第一篇:flash教案
第一节
1标题栏:软件的名称,和当前文件的名称,对敞口进行最大化和最小化 2菜单栏:文件,编辑,视图,插入,修改,文本,命令,控制,窗口帮助
注意:在键盘上调出菜单栏:alt+菜单栏右边的字母 3工具箱:工具。光标移到工具上时候会显示当前 工具的名称和快捷键
4时间轴:分为图层,帧部分
5舞台和工作区:灰色部分表示工作区,而白颜色的部分表示舞台,在flash播放的时候只能看到舞台上的对象,而不能看到工作区上的对象,所以往往我们做flash时候都要做一个遮丑的一个图层(以后讲)
6浮动面板。所有的浮动面板都在窗口菜单下(自己回去背快捷键例如:对齐:ctrl+k)
注意;当整个FLASH的布局混乱时候可以点击 窗口菜单下的面板设置,找到自己喜欢的布局
7设置偏好:设置flash软件的一些自带的更改。
编辑/首选择参数(ctrl+u)8打开flash 1:桌面上点击
2:开始/所有程序/macromedia/falsh 9保存:
1:文件/保存(ctrl+s)第一次保存
文件/另寸为(ctrl+shift+s)第二次保存
注意:flash扩展名为.fla(源文件)10 flash 测试(正常上传到网上的文件。生成文件)
控制/测试影片(ctrl+enter)
控制/测试场景(ctrl+alt+enter)
注意:flash的生成文件的扩展名为.swf(上传到网上的文件)11如何把网上的生成文件下载到本地磁盘中:
前提:把所要下载的flash看完一遍
右键单击/属性/常规选项卡被选种/internet临时文件里面的设置/查看文件/把找到的所有文件按照大小进行排列(右单击排列图标/大小)12软件打开之后要做的事情: 1。设置偏好
2。设置软件布局(窗口/页面布局(设计者布局))3。修改文档属性(修改菜单下的文档)4。保存文件
文档属性(ctrl+j)
帧频一般情况下我们用默认值(帧频越大,flash播放的速度越快,动作就越不连续)工具
1箭头工具(v)
1)配合alt或ctrl键盘进行复制
2)双击填充部分可以同时选种边框和填充的部分 3)只选择边框或只选择填充部分 4)拖动也可以选种舞台上的对象
5)配合shift键可以同时选种舞台上的多个对象 6)当箭头工具下方呈现弧形时可以把直线变成曲线
当箭头工具下方为直角符号时候可以拖动点 7)双击边框的位置可以选择连续的边框 选项里的参数:
1)吸附工具:可以自动将箭头工具吸附于图形的角点或边线的位置 2)伸直工具:使线形变得更加有棱角
3)光滑工具:使线形变得更加光滑(弯曲)2 钢笔工具(p):自由绘制图形
1)可以绘制直线:确定起始点和终止点
2)绘制曲线: 确定起始点,在终止点上进行拖动(会出现控制丙(控制方向的作用))
按住alt键只移动一边的控制丙
按住ctrl键与部分选择工具的交换
3)双击钢笔工具完成绘制或者选择工具箱中的另 外一个工具 4)当鼠标移动起始点,光标呈现圆形时候绘制封 闭路径(可以用填充颜色进行填充)
5)增加节点:钢笔工具的下方有加号时
6)改变节点的属性:钢笔工具下方为三角符号的时候 7)删除节点:钢笔下方出现减号时
3部分选取工具:主要用于调节带节点的图形的位置和 属性的 4)套锁工具:可以用来修改图形或则选择不规则的图形
参数:魔术棒:可以用来选取颜色相同的部分(对位图和矢量图都是有用的)
魔术棒属性:域值:值越大选择的颜色范围越大
应用方法:导入一张图片(文件/导入(ctrl+r))
之后选种图片(箭头工具)修改/分散(ctrl+b)之后可以按delete删除选择的区域
falsh里面的第一个对象:位图
多边形套琐工具:用来选择不规则的图形 文本工具:进行输入文本的,主要有三种形式:静态文本,动态文本,输入文本,通常状况下我们用静态文本。
属性面板:它与舞台上的对象是一一对应的。通过属性面板可以改变舞台上的对象(选种对象/之后在属性面板里进行操作)打开属性面板:窗口/属性
falsh里面的第二个对象:文本 实例:制作一个变色文本的动画
制作过程:1新建一个300*100的文档(ctrl+n ctrl+j)
2选种图层一的第一帧,在舞台上输入一个文本(我爱北京天安门)属性值为:宋体 28号 蓝颜色 加粗
3选种第二帧单击右键/插入关键帧(f6)在舞台上改变其属性,属性值为:宋体 28 好红颜色
分别选种第三帧和第四帧,重复第三步改变第三帧和第四帧对象的颜色分别为黄色和紫色 5 ctrl+enter进行预览
此实例为逐帧动画 椭圆工具和矩形工具:按住shift键可以绘制正圆和正方形 可以通过属性去更改其已经绘制成的图形
flash里面的第三个对象:形状图象
实例:利用圆形,钢笔工具,部分选择工具,制作一个樱桃 6 铅笔工具:绘制图形对象
参数:平滑:曲线比较光滑
平整:绘制的曲线直
墨水瓶:与绘制的曲线效果接近7画笔工具:绘制形状图形 参数:模式
刷子大小
刷子形状
锁定:只对渐变填充有效果 注意:笔刷工具与铅笔工具的区别:
笔刷工具的着色是填充可以用油漆桶进行填充
而铅笔工具的着色是边框可以用墨水瓶去填充 8 墨水瓶工具:对笔触进行着色的 9 油漆桶:对填充进行着色的 第2节
实例:空间精灵(涉及到的动画是运动补间)
1。绘制五角星:编辑/网格/显示网格(ctrl+')(作用:辅助工具)绘制一个正圆(shift)
绘制正圆里的一条直径(圆心可以通过网格看出)
打开变形面板(窗口/变形(ctrl+t))选种已经绘制成的直径,把变形面板中的“旋转”值为72,单击“旋转并复制”按钮4下,每隔一个半径删除,新建图层二,选种图层二的第一帧,用直线连接圆上的五个点
五角星的大致轮廓已经确定,之后删除多余的线条。用油漆桶工具把五角星填充为粉色,之后在去掉边框。五角星绘制完成。
2。将五角星转化为元件:选种五角星,按f8在名称中输入“五角星”在行为中选择“图形”
3制作五角星动的影片剪辑:
插入/新建元件(ctrl+f8)名称为“五角星动”
行为为“影片剪辑”当前状态为五角星动的影片剪辑编辑状态,选种图层一的第一帧,打开库面板(窗口/库(f11))把库中的五角星拖拽的舞台上(注意中心点对齐)用工具箱里面的变形工具对五角星进行放大处理(按shift键等比例放大)选种放大了的五角星按ctrl+b对五角星进行打散,对齐填充颜色进行更改 选种图层一的第25帧单击右键插入普通帧,先建图层二选种图层二的第一帧把库面板中的“五角星”拖动到舞台上,(注意:中心对齐)在图层二的第25帧中插入关键帧,并改变其舞台上的对象的alpha的值为0,并把当前舞台上的对象移动到图层一中五角星的一角,右键单击图层2的第一帧到第25帧中的任意一帧,选择创建补间动画。重复图层二的操作分别在建立四个图层创建补间动画,最后删除图层一,最终的效果是,一个五角星向四周扩散,并且漫漫的消失。定形动画:
返回场景一,选种图层一的第一帧,绘制一个椭圆形状,新建图层二,选种图层二的第一帧,将库面板中的“五角星动”拖拽到舞台上,把它放在椭圆形的边缘,在图层二的第25帧,插入普通帧,新建图层三,复制图层二的第一帧,选种图层三的第二帧,复制帧,适当的移动舞台中的对象,使其依然在椭圆形的边缘,在图层三的第26帧插入普通帧,类似于图层二与图层三的操作,进行依次新建图层,直到,把整个椭圆形的边缘补满为止,(注意:此过程一顶要在椭圆行的一个方向进行布局。)作后删除图层一,ctrl+enter进行预览 变形工具:对图形的变形的 参数:
旋转:旋转图形,光标的旁边出现弧形,可以移动旋转的控制点(光标的旁边有个小圆圈)
2缩放:可以放大和缩放图形(按alt键以中心位置进行缩放,shift键等比例缩放图形)
3扭曲:可以任意的移动对其进行斜切
4,封套:会出现手柄,对其进行调节他的弧度 第3节
网页中的遮丑
1绘制一个矩形,通过属性面板设置其属性,值为“宽”和“高”的值与画布的大小一样,“x”与“y”的坐标为0。之后对齐进行减切(选种之后ctrl+x)2绘制一个矩形,大小大于舞台的大小,之后粘贴到当前位置(编辑/粘贴到当前位置(ctrl+shift+v))
点击一下第二步绘制的矩形,之后选种第一步绘制的.矩形按delete 3变形:
1)通过工具箱的变形工具 2)通过菜单(修改/变形)
垂直翻转,水平翻转,顺时帧旋转90,逆时帧旋转90 3)精确的变形:缩放与旋转(ctrl+alt+s)
变形面板进行旋转 4 油漆桶:填充颜色 墨水瓶:填充笔触颜色(填充一种颜色)6填充颜色:1。利用工具箱中的填充色 2,利用属性面板
3,利用混色器面板(窗口/混色器)
填充的颜色类型:
1)纯色:只有一种颜色
2)放射型:一种渐变的效果(可以 增加颜色划块,删除颜色划块,可以改变颜色的透明度)3)线性:一种渐变的效果与2大致 类似
4)位图:前提条件库面板里必须得 有位图才能进行填充。如果没有可以先导入到库(文件/导入到库)实例:利用混色器进行绘制一个圆拄和一个球形 填充变形工具:只对线形填充,放射性填充和位图填充有用,可以通过控制点对其进行调整
实例:对文本对象进行填充五颜六色
1在舞台中输入文本,之后对其文本进行两次打散(修改/分离(ctrl+b))----也就是把文本对象变为形状图形对象 2打开混色器面板调整颜色
实例(对以前所有的东西进行复习)旭日东升 1制作遮丑,命名其图层为“遮丑”
2制作背景:新建图层并且重新命名为“背景”,把背景图层移动到遮丑图层的下方,选种该图层的第一帧,在舞台上绘制由兰色到白色的一个由上到下的渐变矩形(注意:矩形的大小不能小于舞台)
3制作土地:选中背景图层,新建一层,利用矩形工具绘制一个绿颜色的矩形,之后通过变形工具里参数的扭曲,对矩形进行变形,用同样的方法在绘制两个矩形(注意:颜色的变化是越远的地方颜色越浅,在每作完一层土地之后一定要对其进行组合(ctrl+G)如果重叠的次序不对可以通过,修改/排列进行修改)绘制修改其图层的名称为“土地”
4:选种“土地”图层,新建图层,命名为“太阳”在该图层的第一帧绘制一个太阳。把“太阳”图层移动到土地图层的下方。
5选种太阳图层的第一帧,把太阳一道舞台的下方,之后在太阳图层的第60帧插入关键帧,把太阳移动到天空的上方。选种太阳图层的第一帧,改变其色调。6,选种太阳图层的第一帧到第60帧右单击,选择创建补间动画。第4节 qq表情:
1,选种图层一的第一帧,绘制卡通图象的脸,新建图层二,选种图层二的第一帧,绘制一个眼睛,并把绘制成的眼睛转换成元件,行为定为影片剪辑,进入眼睛影片剪辑的状态,在图层一的第二帧,插入关键帧,利用变形工具,对眼睛进行变形,进入场景一,把已经作好的影片剪辑,复制另一个眼睛,3ctrl+enter导出影片剪辑。滴管工具:吸取或者填充颜色
注意:操作时首先选种笔触工具,或者填充工具,之后在去用吸管工具吸取颜色。
橡皮擦工具:擦出图象(双击可以快速擦出舞台上的所有图象)参数:三个参数
填充颜色:填充封闭的轮廓,填充小的空隙,填充中等空隙,填充大的空隙。查看里的工具:
1抓手:查看舞台上的对象(双击:适应屏幕显示也就是显示整个对象,按住空格键是切换此工具)
2放大镜:放大和缩小舞台中的对象(ctrl+=放大,ctrl+-减小,也可以通过参数去更改,放大镜与缩小镜,双击放大镜100%显示)颜色里的工具 时间轴:
层:新建层,新建立文件夹
隐藏层:眼睛图表,可以把层中的舞台上的对象隐藏 锁定层:锁定当前层,则舞台上的位置,形状不会改变。
层上的笔图表:表示为当前层,也就是正在操作的层 选种多个层:选种不连续 配合ctrl键
选种连续的 配合shift键
删除层:选种层:点垃圾桶或者把层直接拖拽到垃圾桶上。帧:选种帧后单击右键
插入关键帧:f6 空白关键帧:f7 普通帧:f5 删除帧shift+f5 全选帧:alt+ctrl+a 拷贝帧:alt+ctrl+c 剪切帧:alt+ctrl+x 粘贴帧:alt+ctrl+v 元件:1.新建元件:插入/新建元件(ctrl+f8)2.通过库面板:打开库(f11)
删除元件(注意:删除元件后就无法在撤消了,是物理删除)
新建文件夹。修改元件的属性 将舞台上的对象转化为元件: 1选种对象之后按f8 2选种对象之后右键单击/转化为元件 3通过菜单
4直接往库里拖拽
如何进入元件里进行编辑(编辑元件)
1当元件已经在舞台上的时候可以直接双击进入(特点:当编辑元件的时候,能看到舞台的位置)
2在库面板里进行双击元件(特点,只能看到元件的中心点但是看不到舞台)(注意:元件的编辑与舞台编辑的差别:元件里有十字形的标志而舞台上却没有)排列:更改图层的排列:直接用鼠标拖拽
同一图层的对象改变排列:(1菜单里面2快捷键3右单击)第5节
位图 文本 图形 元件 组合(flash中的五种对象)对象之间的转化:
直线如何转化为填充:修改/形状/将线条转化为填充颜色 元件的属性:
放在库面板中的对象叫做元件 放在舞台上的元件叫实例,(注意:元件可以多次的进行应用,而在舞台上的实例是唯一的)颜色:
亮度:最亮的时候是白颜色,最暗的时候是黑颜色
色调:颜色
(注意:舞台上的实例变了,而不影响库中的元件,库中的元件变,则舞台上的实例也变)
信息面板:反映的是舞台上的信息 flash里面的第一个动画:
逐帧动画:每一帧都是一个关键帧,并且放的图片不相同,适用于所有的对象,时间轴连续播放就产生动画。(注意:逐帧动画站用的空间最大,也是flash 里最简单的动画)
文件的发布:如何把文件发布成gif动画
文件/发布设置/格式里选择gif/gif里选择动画(在这里你也可以选择播放的次数)
实例:1。一张嘴说话
图形元件与影片剪辑元件的区别:
图形元件依赖于主时间轴,而影片剪辑元件相当于一个独立的动画,与场景里面的时间轴没有关系,往往我们做动画的时候,把静态的对象做成图形元件而把就动画做成影片剪辑。实例2: 蝴蝶动
1新建立一个元件设置其行为为(图形)在该元件内部绘制一只蝴蝶 2新建一个元件设置其行为为(影片剪辑)
选种图层一的第一帧,把刚刚绘制好的图形元件拖拽到影片剪辑中。在图层一的第二帧上插入关键帧,通过用变形工具改边其形状,最中影片剪辑的效果应该是蝴蝶飞的动作
3,把绘制好的影片剪辑拖拽到舞台上,进行(ctrl+enter)实例3:
1新建一个文档(默认即可)
2选种图层一的第一帧,在舞台上绘制一个拄体(填充的渐变颜色为线性,两边为黑色,中间为红色)
3,新建图层二选种图层二的第一帧,在其舞台上输入(到此一游)在第二帧上插入关键帧并用橡皮擦工具擦除“游”字的最后一笔,在第三帧上插入关键帧,并用橡皮擦擦去“游”字的到数第二笔,依次类推从后往前擦除,直到把文字全部擦除
4,选种图层二的第一帧到图层二的最后一个关键帧,选择翻转帧 5ctrl+enter 第6节
补间动画: 1动画补间: 三要素:
1)设立起始关键帧和终止关键帧
2)起始关键帧和终止关键帧的对象是同一个对象 3)适用的对象为:位图,组合图形,元件,文本 特点:
1)起始关键帧和终止关键帧中间的动画由flash本身来完成 2)他创建的补间动画的中间是蓝颜色的直线 3)只能创建直线动画 操作:
在图层上建立一个要做动画的起始关键帧,之后选种终止关键帧,点鼠标右键“插入关键帧”,之后移动舞台 上的对象。实例1:玻璃球弹字
1新建元件名称为“球”行为为“图形”中心点在“中心”在元件的中心位置绘制一个球形(属性值为:无边框,填充为放射性渐变,渐变的颜色为由白色到蓝色)
2新建元件名称为“动球”行为为“图形”中心点在“中心”在元件的中心位置绘制一个椭圆形(属性值为:无边框,填充为放射性渐变,渐变的颜色为由黄色到白色的渐变)
3返回场景一,在图层一的第一帧上把库中的“球”元件拖拽到舞台上的适当位置。新建图层二,选种图层二的第一帧在“球”的上方输入文字“奔腾电脑”新建图层三,选种图层三的第一帧把“动球”拖拽到舞台的适当位置。4同时选种三个图层的第105帧插入普通帧
5拖动图层二的第一个关键帧到15帧,分别在45帧,75帧,105帧上插入关键帧,在15帧上删除“腾电脑”,45帧删除“电脑”,75帧删除“脑”
6复制图层三的第一帧,在第30帧,60帧,90帧上粘贴帧,之后分别在15帧上插入关键帧移动舞台上“实例”到“奔”的位置,同时在45,75,105中插入关键帧,并分别移动舞台上的实例到相应的位置 7ctrl+enter 实例二:星星闪烁
实例:空中闪烁的星星
1,新建元件,行为为“图形”调出网格。绘制矩形,再用箭头工具对其进行变形,绘制成星星的一角
2,新建元件,行为为“图形”把元件一拖拽到当前元件的中心位置,在同一个位置复制元件一,之后对其垂直翻转,把此元件中舞台上的对象选种,进行组合,之后在同一个位置复制组合图形,在对其进行旋转90度,选种舞台上的对象进行组合,在同一个位置复制组合图形,对其进行精确的旋转45度。星星绘制成功
3,新建一个影片剪辑元件,把绘制好的星星元件拖拽到影片剪辑中心位置,在第10帧上插入关键帧,之后改变第十帧上舞台中元件的透明度为0在1与10帧上创建顺时针旋转的动画补间,在第20帧上插入关键帧,改变20帧中舞台上对象的透明度为100,在10与20帧中创建逆时针的动画补间动画,闪烁的星星绘制完成
4,进入场景,把库面板中已经绘制好的闪烁星星拖拽到舞台中。并把舞台的背景设置为黑色既可。
风吹的文字(技巧:帧的变动)翻转帧,分散到图层 太极的运动:
1绘制太级:新建元件,行为为“图形”名称为“太级”
利用的工具(圆形工具,箭头工具)
利用的菜单(网格(ctrl+')旋转与变形(ctrl+alt+s值为50%))2绘制太级运动:新建元件,行为为“影片剪辑”命名为“太级动” 在图层一的第一帧中把库中的“太级”拖拽到舞台中
在第20帧中插入关键帧,在第一帧与第20帧之间创建顺时针旋转的动画补间。3制作“天”“地”“乾”“坤”四个图形元件:
1把制作完的“太级动”拖拽到舞台中,并把图层一命名为“太级动” 2制作文字元件: 1)新建元件,名称为“天”,行为为“图形”在此元件中输入“天”
2)复制“天”元件,命名为“地”,行为为“图形”并改变内容为“地” 3)同2制作出“乾”“坤”图形元件
第二篇:六年级flash教案
第一课 走进闪课天地
教学目标
知识目标1. 学会启动和退出FLASH MX 窗口
2. 了解FLASH MX 窗口的基本组成
能力目标1. 能够启动和退出FLASH MX程序
2. 能够指出窗口组成
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点: 启动和退出FLASH MX 窗口 难点: FLASH MX 窗口的基本组成
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏几个FLASH 动画。乡村小屋 新西游记 小小建筑师、甜甜的咧 板书课题:走进闪课天地
二、学习新课:
1、简介
FLASH是美国Macromedia公司推出的一款软件,可以帮助我们制作精彩的动画、好玩的游戏、有声有色的MTV以及精美的贺卡,等等。Flash MX中的MX是它的版本号,它是量新的一个版本,功能强大。
特点:用Flash制作的动画,生成的文件很小,非常适合在网络上传输,是制作网络动画的利器。
2、启动FLASH:单击开始,指向程序,指向Macromedia,单击Macromedia FLASH MX。练一练:还可以怎样启动?
3、认识窗口 指出各部分名称
TAB作用:隐藏或显示所有面板 填一填:P5页练习题
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第二课 故乡的小屋
教学目标
知识目标1. 学会新建和保存文件
2. 认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具 3.练习绘图工具绘制工作
能力目标1.学会新建和保存文件
2.认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具 难点:练习绘图工具绘制工作
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏教师绘制的故乡小屋 板书课题:故乡小屋
二、学习新课:
1、认识工具箱 练习:P8页练一练
2、绘制小屋 A新建文档 B修改文档属性 C绘制
练一练:学生动手制作
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第三课 装扮故乡的小屋
教学目标
知识目标1. 学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具
2. 练习绘制图形
能力目标1.学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具
2.练习绘制图形
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具 难点:练习绘制图形
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:打开保存的文档 板书课题:装扮故乡的小屋
二、学习新课:
1、绘制小屋
2、绘制绿树
3、绘制烟囱
4、绘制太阳
练一练:学生动手制作
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,自己能够绘制,达成课堂教学目标。
第四课 文字录入与修饰
教学目标
知识目标1. 学习文本工具、墨水瓶工具、放大镜工具
2. 学会使用“分离”命令将文字打散
能力目标1.学习文本工具、墨水瓶工具、放大镜工具
2.学会使用“分离”命令将文字打散
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:学习文本工具、墨水瓶工具、放大镜工具 难点:学会使用“分离”命令将文字打散
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:打开保存的文档 板书课题:文字的录入与修饰
二、学习新课:
1、认识文本工具:单击文本工具,打开文字属性面板,逐一观察 做一做:在“乡村小屋”中输入文字“故乡”
2、打散文字 操作步骤
注意:要对文字进行美化,修饰和各种动画处理,必须先将文字打散,使之变成图形。
3、为文字描边 操作步骤
练一练:学生动手操作,进行练习
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,能够完成操作,达成课堂教学目标。
第五课 秘密通道
教学目标
知识目标1. 学习在FLASH中导入图片
2. 学会在FLASH中编辑图片
能力目标1.在FLASH中导入图片
2.在FLASH中编辑图片
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:在FLASH中导入图片 难点:在FLASH中编辑图片
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:打开保存的文档,告诉同学并不是所有的图画都要我们亲自去画。画不了的图我们可以通过“秘密通道”来导入。
板书课题:秘密通道
二、学习新课:
1、导入图片
做一做:在“乡村小屋”中导入小鸟的图片 操作步骤
2、编辑图片
调整图片的大小、位置、改掉背景色 注意:
A只有将图片分离,才能进行修改
B按CTRL+B组合键也可以执行分离命令 练一练:学生动手操作,进行练习
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,能够完成操作,达成课堂教学目标。
第六课 揭开动画的面纱
教学目标
知识目标1. 了解动画的基本类型
2. 认识时间轴,了解什么是帧,什么是关键帧
能力目标1.了解动画的基本类型
2.认识时间轴,了解什么是帧,什么是关键帧
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:了解动画的基本类型
难点:认识时间轴,了解什么是帧,什么是关键帧
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:提问FLASH不是用来做动画的吗?我们画的图如何能动起来呢?告诉学生学习画图是基础,今天我们就来揭开动画的面纱,首先我们看看FLASH动画的几种类型。
板书课题: 揭开动画的面纱
二、学习新课:
1、动画类型
FLASH动画分三种类型:移动动画、变形动画、逐帧动画 操作步骤
2、帧的概念 帧(frame):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。
关键帧:有内容的帧,实心小圆圈
普通帧:关键帧之间的帧有FLASH自动生成,称为普通帧。空白关键帧:没有内容的帧,空心小圆圈 注意:
思考:三种动画类型时,帧的特点
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,能够达成课堂教学目标。
第七课 做一个简单的动画
教学目标
知识目标1.认识FLASH元件,学习制作元件。
2.制作移动动画。
能力目标1.学会制作小球移动的动画。
2.学会测试和预览动画。
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:制作小球移动的动画 难点:元件的制作
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏两个小球运动的动画。分析:我们欣赏的两个动画属于移动动画,本节课我们一起来学习移动动画的制作。
板书课题:做一个简单的动画
二、学习新课:
(一)时间轴:
时间轴主要由图层、帧组成。图层(layer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。
(二)做一个简单的动画
1、创建文件,设置文件大小:500×200像素。
2、制作元件。
小结:元件相当于“舞台”上的演员,创建的元件可以在同一个动画中重复使用。学习练习,制作出“练一练”中的小球。
3、插入关键帧,生成动画 小结:
1、制作动画的步骤:建立元件——插入关键帧——生成动画
2、在移动动画过程中,前后两个关键帧之间的元件必须是同一个元件。学生练习:完成练一练。
三、探索求知:执行“窗口”—“库”命令。看一看,库的面板上有哪些内容?
四、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
五、知识归纲:引导学生完成各知识点的概括总结。
六、教学反思
学生基本能够掌握动画制作的方法,达成课堂教学目标。
第八课 太阳出来了
教学目标
知识目标1. 认识FLASH MX中的图层
2. 学会创建图层
能力目标
学习通过增加帧调整动画的播放速度
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点: 学会创建图层
难点:通过增加帧调整动画的播放速度
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏太阳会移动的故乡的小屋。板书课题:
二、学习新课:
1、图层
图层就好像公路上的车道一样,可以让不同的图层中的不同对象完成各自的动作而不互相影响。
2、增加图层,给图层起名 练一练:
3、分组学习,制作动画:太阳出来了
4、教师点拨:
太阳出来动画的制作 调节速度
练习,独立完成动画
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第九课 多变的云
教学目标
知识目标1. 学会在帧属性面板中设置变形动画
2. 掌握将对象先打形现变形的方法
能力目标
能运用快捷键进行原位粘贴
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:学会在帧属性面板中设置变形动画 难点:运用快捷键进行原位粘贴
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏飘动的云 板书课题:
二、学习新课: 任务
一、飘动的云
合作探究,制作飘动的云 教师巡回指导 任务
二、变云成字 合作探究,变云成字 教师巡回指导 教师点拨:
1、打散
2、原位粘贴 练习,独立完成动画
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第十课 炊烟袅袅
教学目标
知识目标1. 学会在FLASH MX中制作逐帧动画
2. 了解逐帧动画的应用
能力目标
学会在FLASH MX中制作逐帧动画
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:学会在FLASH MX中制作逐帧动画 难点:了解逐帧动画的应用
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏动画《故乡的小屋》 板书课题:
二、学习新课: 任务
一、炊烟袅袅 合作探究,制作炊烟 教师巡回指导
任务
二、快乐的比卡丘 合作探究,快乐的比卡丘 教师巡回指导 教师点拨:
1、粘帖到当前位置
2、注意问题
练习,独立完成动画书法大师
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第十一课 飞吧,小鸟
教学目标
知识目标1. 学会插入并运用引导层制作动画
2. 认识库,能打开,调用库里的符号
能力目标
能打开,调用库里的符号
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:运用引导层制作动画 难点:能打开,调用库里的符号
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏动画《故乡的小屋》 板书课题:
二、学习新课: 任务
一、新建小鸟层
合作探究,一起添加小鸟层 教师巡回指导
任务
二、设置小鸟的移动路径 合作探究,添加移动路径 教师巡回指导 教师点拨:
注意问题
练习,独立完成动画
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第十二课 制作探照效果
教学目标
知识目标1. 学会制作遮罩效果的动画
2. 掌握锁定图层的方法
能力目标
学会制作遮罩效果的动画
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:学会制作遮罩效果的动画 难点:掌握锁定图层的方法
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏动画《故乡的小屋》 板书课题:
二、学习新课:
任务
一、制作照射前的效果 合作探究,教师巡回指导
任务
二、制作遮罩效果 合作探究,教师巡回指导 教师点拨:
锁定图层的方法 练习,独立完成动画
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第十三课 制作我的MTV
教学目标
知识目标1. 能在FLASH中新建按钮
2. 学会为按钮添加声音
能力目标
学会将声音添加到FLASH动画中
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:学会按钮的制作
难点:学会将声音添加到FLASH动画中
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏动画《故乡的小屋》 板书课题:
二、学习新课:
回顾旧知识:元件的三种类型: 任务
一、新建按钮 合作探究,教师巡回指导
任务
二、为按钮添加声音 合作探究,教师巡回指导
任务
三、把按钮加到场景中 合作探究,教师巡回指导 教师点拨:
按钮的使用 练习,独立完成动画
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第十四课 作品发布
教学目标
知识目标1. 掌握在FLASH中发布影片及发布图像的方法
2. 学会把FLASH输出为SWF、HTML及JPEG格式的文件
能力目标
在FLASH中发布影片及发布图像的方法
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:在FLASH中发布影片及发布图像的方法
难点:把FLASH输出为SWF、HTML及JPEG格式的文件
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入新课
板书课题: 作品发布
二、学习新课: 任务
一、发布动画 合作探究,教师巡回指导 任务
二、发布影片 合作探究,教师巡回指导
任务
三、发布HTML网页及JPEG格式的文件 合作探究,教师巡回指导 教师点拨:
练习,独立完成动画
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第十五课 动画大比拼
(一)教学目标
知识目标1. 综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画
2. 灵活掌握遮罩效果及引导层的使用
能力目标
在FLASH MX中导入音乐和图片的方法
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画 难点:灵活掌握遮罩效果及引导层的使用
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 课时:第1课时 教学过程
一、导入新课 板书课题:
二、学习新课:
任务
一、综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画
1、合作探究,分组制作 A向日葵 B母鸡生蛋 C宇宙飞船 教师巡回指导
2、动画在比拼,展示小组制作的动画 教师点拨:
练习,独立完成动画
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
第十五课 动画大比拼
(二)教学目标
知识目标1. 综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画
2. 灵活掌握遮罩效果及引导层的使用
能力目标
在FLASH MX中导入音乐和图片的方法
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画 难点:灵活掌握遮罩效果及引导层的使用
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 课时:第2课时 教学过程
任务
二、制作遮罩效果及引导层的动画
1、合作探究,分组制作 A会飞的海鸥 B旋转的地球 C新年礼物 教师巡回指导
2、动画在比拼,展示小组制作的动画
教师点拨:
练习,独立完成动画
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第三篇:Flash动画教案
第一章
初识Flash 第一讲(第一周2学时)课题名称:初识Flash 目的要求:主要介绍Flash的用途以及基本操作,包括认识Flash、启动和退出Flash、认识Flash的操作界面以及设置个性化操作界面。教学过程:
一、软件介绍(参见书第2页、第3页、第4页)
Flash是一款设计和制作二维动画的专业软件,它采用了网络流式媒体技术(即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载剩余的动画文件),突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。
Flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它采用了矢量技术(即基于矢量图形的Flash动画,即使随意缩放其尺寸,也不会影响图像的质量)。
Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,Flash动画可以直接潜入由Dreamweaver制作的网页的任意位置,非常方便。
二、Flash的基本功能(补充)
1、绘制矢量图形
在Flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同分辨率无关,这意味着它们可以按最高分辨率显示与输出。如果在Flash中导入位图文件(执行“文件/导入/导入到舞台”【Ctrl+R】,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件/导入/导入到库”,将外部程序生成的文件导入到当前文档的“库”面板中,可以随时调取使用),那么既可以位图形式在Flash中使用,也可以将其转换为矢量图形使用(修改/位图/转换位图为矢量图)。参数介绍: “颜色阈值”:表示色彩临界值,数值越高,转换文件需要的时间越长,文件也越大。“最小区域”:当分配颜色给像素时,通过该选项设置周边像素数目。“曲线拟合”:是绘制轮廓的方法。以像素为单位绘制的效果好,但转换后形成的文件较大。“角阈值”:表示转角临界值,转角越多,图越平滑,文件也越大。
参数设置不同,转换后的效果不同。如果希望转换后的图像与原图非常接近,可参考以下数值:
“颜色阈值”:10
“最小区域”:1像素 “曲线拟合”:像素
“角阈值”:较多转角 实训一
快速制作矢量图形
通常情况下,矢量图是通过软件绘制出来的,但是这需要对工具有一定的了解。在Flash中有一种不需要通过绘制工具就可以制作矢量图形的方法,那就是将位图转换为矢量图。前提是需要准备一副位图。
一、创建空白文档,将素材导入舞台;
二、执行“修改”/“位图”/“转换位图为矢量图”命令,发现对象选中的显示方式有所变化(呈现出散点状);
三、在舞台外部区域单击取消对象的选择,发现位图变成矢量图形,位图图像中的一些小细节被删除。
2、元件功能
之所以说Flash文件小,除了是基于矢量,还因为在Flash中可以重复使用元件的关系。将图像转换为元件(修改/转换为元件,F8),在“库”面板中只有一个元件,但是可以重复拖入场景成为“元件实例”使用,并且还可以进行任意缩放,但不明显增加文件体积。实例是元件在场景中的应用,每个实例都可以有不同的颜色和大小。实例二
将舞台物件转换为图形元件 实例三
设置实例的属性
3、滤镜功能
从Flash8开始添加了滤镜功能(窗口/属性/滤镜),该功能可以制作出许多意想不到的效果。比如发光、投影、模糊、斜角等效果。需要注意的是滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。要使用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本,然后进入滤镜面板,单击添加滤镜按钮,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。对象每添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。
实例四
制作投影字
4、动画功能
动画是Flash最基本、也是最主要的功能,在Flash中可以制作逐帧动画、形状动画与补间动画。还有一种特殊的动画,就是按钮。按钮动画中只有4帧,分别为“弹起”、“指针经过”、“按下”与“点击”,每一帧都有其自身的功能。实例五
五角星变为圆形
第一章 初识Flash 第二讲(第一周 2学时)课题名称:制作动画前的准备
目的要求:主要介绍制作动画前的准备工作,包括文档的新建、保存、关闭和打开、设置动画环境、如何获取素材和设置首选参数的方法等。教学过程:
三、Flash的工作界面(参见书第8页)
成功安装并启动Flash后,默认情况下,其主界面包括“标题栏”、“菜单栏”、“工具箱”以及“时间轴”、“场景”、“属性”、“库”面板等元素。
窗口右侧卷帘面板区左侧中间的“向右的三角形”按钮,可将卷帘调板收缩;单击“动作面板”和“属性面板”上方的折叠按钮,也可将这两个面板向下折叠,从而放大工作区范围。按F4键可以将窗口中的各种面板暂时隐藏,使工作区范围扩大,从而方便编辑和查看;再次按下F4键可恢复操作面板显示。
1、时间轴(参见书第6页)
“时间轴”是编辑动画的地方,是帧排列的地方,是用于组织和控制动画的地方。Flash将时间分割成许多同样的小块,每一块表示一帧,在时间轴上对应的是一个小格,由左向右按顺序逐帧播放就形成了动画。
“时间轴”面板是由帧(帧管理区)、图层(层管理区)和播放指针(帧指针所在的位置就是动画播放的位置)组成的。时间轴用于组织动画各帧的内容,并且可以控制动画每帧每层显示的内容,还可以显示动画播放的速率等信息。单击右上角的“帧视图”按钮,打开的菜单中包含许多控制帧视图的命令。
2、动画编辑舞台(参见书第11页)
动画编辑舞台位于窗口的正中位置,可以进行动画的编辑制作,这是动画展示的舞台。可以通过执行“修改/ 文档”,【Ctrl+J】,或者通过“属性”面板设置和改变舞台的大小、色彩等参数,默认状态下,舞台的尺寸为550×400像素。当舞台被放大后,可能无法看到整个舞台,利用工具箱中的“手形”工具移动舞台查看视图,也可以通过更改缩放比率查看完整的视图(视图/缩放比率)。
四、Flash的基本操作
无论是在Flash中绘制矢量图形,还是创建动画,都必须首先创建文档,最后保存文档。新建文档(参见书第16页、第20页)
Flash中的新建命令包括两种情况:常规与模板,并且每一种情况中还包括多种类型,这样才能创建出多种多样的动画。
在Flash中执行“文件”/“新建”命令,在默认情况下创建的是常规的Flash文件。当创建空白Flash文件后,文档属性是默认的。要想查看甚至修改文档属性,可以执行“修改”/“文档”命令(Ctrl+J)。在“文档属性”对话框中,可以设置文档的标题、尺寸、背景颜色等选项;还可以设置“帧频”选项,该选项用于设置每秒显示的动画帧的数量。对于大多数计算机显示的动画,特别是网站中播放的动画,8fps~12fps就足够了。实例六
创建文件,并设置参数
创建常规空白动画文件,设置其中的宽度为500像素,高度为300像素,帧频为24fps,背景颜色为绿色#00ccff。
当打开“新建文件”对话框后,切换到“模板”选项卡,该列表中的选项是预先设置好的特殊的Flash文件,它为Flash文档的最终创建提供了一个基础框架。实训七
快速制作幻灯片动画
幻灯片动画通过交替显示来展示图像,在显示图像时,幻灯片动画既可以自动播放,也可以通过手动逐一显示图像。
一、执行“文件/新建”命令,在对话框中切换到“模板”选项卡,选择“照片幻灯片放映”选项,单击确定按钮,创建模板文档并且加以保存。
二、由于该模板文档是一个完整的动画,所以保存后即可预览效果(“控制/ 测试影片”,Ctrl+Enter)。要想播放自己的照片,执行“文件/导入/导入到库”命令,将素材图片导入到库。
三、在“时间轴”面板中找到图像所在图层,并且选中第一幅图像,执行“修改/ 位图/交换位图”,或者单击“属性”面板中的“交换”按钮,在“交换图像”对话框列表中选择要展示的图像文件名称,单击“确定”按钮即可在原位置交换图像。
2、保存文档(参见书17页)
执行“文件”/“保存”命令,将Flash文件保存为fla格式的文件。Flash中一个完整的动画文件包括两种格式的文件,一个是源文件,格式为fla,另一个是浏览文件,格式为swf。后者只作为浏览动画使用,不能够编辑,生成方法是执行“控制”“测试影片”/命令(Ctrl+Enter)。
3、设置场景
在Flash中构成动画的所有元素都包括在场景中,所以场景在动画制作中是不可缺少的部分。场景是分隔动画的方式,可以把复杂的动画进行分隔、分类管理。就如同戏剧演出一样,因为需要更换背景或时间,所以要将一整出戏分成一段段、一节节。
时间轴可以根据动画的长度不断延伸,但是动画设定的时间过长时,寻找和查看都很困难。如果将动画按照一定的内容进行归类或分段,并分别放在不同的场景中,不但方便寻找和查看,也可以快速地调换顺序。
当一段动画包含多个场景时,在没有经过特别设定的情况下,场景会按顺序自动播放,即播放器会在播放完第一个场景后自动播放下一个场景的内容,直至播放完最后一个场景。在默认情况下,Flash中只有一个场景。通过执行“窗口”/“其他面板”/“场景”命令,可以查看场景个数,进行场景的添加、复制、删除、顺序调整等操作。要创景第二个场景,可以执行“插入”/“场景”命令。提示:
一个动画文档无论有多少个场景,只能有一个背景色和一个帧频率。实训八
四季的故事
四幅图像相互交替显示的动画。
一、将四幅图像文件导入Flash库;
二、将一副图像拖入默认“场景1”的舞台中间位置;
三、在“场景”面板中分别创建“场景2”、“场景3”、“场景4”,并且在场景中将“库”面板中的图像拖入舞台中间位置;
四、保存文档,按快捷键Ctrl+Enter即可预览动画。
思考与练习
一、填空题
1、“时间轴”面板分为左右两个区域,左侧为(),右侧为时间轴控制区。
2、Flash中的()可以重复拖入场景中使用,还可以进行任意缩放。
3、创建一个常规的Flash动画文件,默认名称为()。
4、在默认情况下,舞台的宽为()像素,高为()像素。
5、模板就是预先设置好的特殊的Flash文档,它为Flash文档的最终创建提供一个()。
二、选择题
1、时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间段播放的()A,层数和次数
B,层数和帧数
C,次数和帧数
D,以上都不对
2、默认的帧频为()帧/秒 A,10
B,11
C,12
D,13
3、使用下面哪种方法新建动画文件时不能选择新的文件类型()
A,使用开始页新建动画文件时
B,使用菜单命令新建动画文件时 C,使用按钮工具新建动画文件时
D,以上都不对
4、要临时在其他工具和“手形工具”之间切换,可以按住()A,Ctrl
B,Alt
C,Shift
D,空格键
三、问答题
1、滤镜功能只能应用于哪些对象?
2、按钮动画中有几帧?分别是什么?
参考答案:
一、填空题
1、图层控制区
2、元件
3、未命名-1 4、550 400
5、基础框架
二、选择题
1、B
2、C
3、C
4、D
三、问答题
1、滤镜功能只能应用于文本、影片剪辑和按钮。
2、按钮动画有4帧,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”与“点击”。
第二章 绘制图形
第一讲(第二周 2学时)课题名称:填充图形颜色
目的要求:主要介绍了填充图形颜色的操作,包括墨水瓶工具、颜料桶工具、混色器、填充变形工具和滴管工具的使用方法等。教学过程:
使用Flash制作动画及图形对象时,需要创建许多动画角色和图像。创建这些对象主要通过两种方式来实现,一种是使用工具箱中的工具进行绘制(要求熟练掌握Flash提供的绘图工具,当然还要求设计者具有一定的美术功底);另一种是直接导入外部图像文件。
Flash提供了许多实用的图形绘制工具,学习这些工具的使用方法是全面学习Flash的基础。Flash的各种图形绘制工具都被集中放置在“工具箱”中,而“工具箱”就在窗口的左边镶嵌着,它是可以浮动的。当将鼠标光标移至“工具箱”上,按住被拖动鼠标,将其移至桌面任何地方,双击“工具箱”标题栏可将其镶嵌到窗口左侧。执行“窗口”/“工具”命令,可以打开或隐藏“工具箱”。“工具箱”分为“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”4个区,每个工具区中,包含多个操作工具,通过工具箱中的工具,可以在Flash场景中绘制出各种动画对象,并且还可以对它们进行编辑和修改。
一、辅助工具(参见书21页、22页)
在制作过程中,合理地使用辅助工具可以更好地完成设计任务,帮助用户方便地进行操作。
1、网格
要想精确绘制图形的每个部分,最好的方法是在舞台中显示网格(执行“视图”/“网格”/“显示网格”命令可显示或隐藏网格)。还可以根据需要更改网格的尺寸或者颜色等选项(执行“视图”/“网格”/“编辑网格”命令,在打开的网格对话框中,可以对网格的颜色、大小、对齐网格、网格精确度等选项进行设定),使其更加符合绘图要求。
2、标尺和辅助线
在舞台上要想精确地创建图形的起始点或者是图形的尺寸,可以在舞台中打开标尺(执行“视图”/“标尺”命令,可以显示或隐藏标尺,标尺镶嵌在舞台左侧、上侧),并且通过标尺拖出辅助线(显示标尺后,使用“选择”工具,可以从标尺上拖曳出“辅助线”),这是一种非常快捷的方法。
二、文本工具(参见书41页)
创建文本的方法十分简单,只需单击Flash工具箱中的“文本工具”,然后在场景中进行拖动即可。使用“文本工具”可以进行文本输入,配合“属性”面板,可以对文字的色彩、字体、大小、样式和对齐方式等进行设置。在“文本工具”被激活的状态下双击文字物体,可以选取一整行文字。利用Flash提供的文本工具可以输入“静态文本”、“动态文本”和“输入文本”。
静态文本包括可扩展文本块(标签文本框)和固定文本块(区块文本框)。创建可扩展文本块的操作步骤如下:先单击绘图工具箱中的文本工具按钮,在属性面板中设置字体的大小、颜色、间距等参数;然后将光标移动到场景中,当光标变成右下角带有A的十字形状时,在场景中单击鼠标,就会出现一个右上角带有小圆圈的矩形框,称为“标签文本框”,并且在矩形框内有一个闪动的插入点;标签文本框会随着文本的长短自动调整宽度,按Enter键可进行换行。
创建固定文本块的操作步骤如下:选择“文本工具”,按住鼠标左键不放在舞台上向右拖动光标,可绘制单行的文本框,文本框右上角是一个小方块,该文本框称为“区块文本框”,文本输入至文本框的边缘时会自动换行。
“标签文本框”与“区块文本框”是可以相互转换的。拖曳“标签文本框”右上角的小圆圈,可以使“标签文本框”转换为“区块文本框”;双击“区块文本框”右上角的小方块,可以使“区块文本框”转换为“标签文本框”。
三、将文本转换为图形(补充)
在Flash中,将文本转换为图形是非常重要的。如果想让文字也具有动感,像处理图形那样简捷方便,必须将文本转换为图形后,才能制作出一些动态效果,例如文字的渐变、淡入、淡出等。
将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令,即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。
四、颜料桶工具(参见书47页)
在“颜色”工具中单击“填充色”工具按钮,随即弹出“选色板”,光标转换为吸管样式,在调色板中选择适当色彩单击,用“颜料桶”工具在图形上单击就可为图形填充该颜色了。在调色板下方,有一组渐变色填充可供选择,包括“线性”渐变色、“放射状”渐变色和“彩虹色”渐变色等。填充渐变色时,光标单击不同的位置,会有不同的填充效果,凡高光处,均为光标点击位置。渐变色是由起始颜色和目标颜色决定的。实例一
番茄
五、墨水瓶工具(参见书46页)
“墨水瓶工具”可以给选定的矢量图形添加边线,还可以修改线条或形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式,该工具没有辅助选项。“墨水瓶工具”不能改变图像的填充色。设置好线条的属性后,在要添加边线的图形上单击,即可为图形增加边线;如果用鼠标单击一个已有轮廓线的图形,则墨水瓶的属性将替换该轮廓线的属性。实例二
乌龟 实例三
椰汁树
六、滴管工具(参见书53页)“滴管工具”的作用是拾取工作区中已经存在的颜色及样式属性,并将其应用于其他对象中。该工具没有辅助选项,使用简单,只要将滴管移动到需要取色的线条或图形中单击即可。实例四
吸取色块颜色 实例五
吸取线条属性 实例六
吸取位图属性 实例七
吸取文字属性 综合实例
渐变文字
在Flash中可以制作出多种色彩渐变文字效果,其制作方法较为简单,使用“文本工具”输入内容之后,需要结合Flash中的分离命令将其打散,然后使用“颜色”面板对文字进行渐变色彩设置。
一、执行“文件”/“新建”命令,并执行“修改”/“文档”命令,修改“文档属性”,设置尺寸为宽661像素、高496像素。
二、选择“文本工具”,在“属性”面板中进行字体、字号(60)、颜色等属性设置,在场景中输入静态文本。
三、选择“选择工具”,将文本选中,执行“修改”/“分离”,将文本拆分为单个的文字,再次执行“修改”/“分离”,将单个文字分离。
四、当分离的文本被选中时,在“颜色”工具中单击“填充色”,选择彩虹渐变颜色,这时每一个独立区域是一个完整的彩虹渐变颜色。(注意:如果用户在文字没有被选中的状态下进行了颜色设置,那么使用设置后的颜色对其填充时,需要选择“颜料桶工具”分别单击文字以完成颜色的改变。)
五、为了使文字突出,对渐变文字添加白色边框。
六、选择“选择工具”,将文字对象选中,执行“修改”/“组合”命令。
七、执行“文件”/“导入”/ “导入到舞台”命令,将准备的素材图片导入场景。右击鼠标,执行“排列”/“下移一层”命令,然后调整渐变文字的位置。
八、按快捷键Ctrl+Enter测试影片。
第二章 绘制图形
第二讲(第三周 2学时)课题名称:绘制基本图形
目的要求:主要介绍了绘制基本图形的操作,包括绘制线条、绘制简单图形。教学过程:
七、线条工具(参见书30页)
线条是组成矢量图形最基本的单位,任何图形都是由线条组成的。“线条工具”用来绘制各种角度的直线,其笔触格式的调整可以在“属性”面板中完成。黑白:单击该按钮可设置笔触颜色为黑色,填充色为白色; 交换颜色:单击该按钮可交换笔触颜色和填充色; “宽”和“高”:设置直线的长度; “X”和“Y”:设置直线在场景中的位置。(对象在场景中的位置是以场景的左上角为原点的)
在绘制直线时按住shift键,可以绘制出水平、垂直或与水平方向成45度角的线段。
八、铅笔工具(参见书32页)
“铅笔工具”用以绘制简单的矢量图形、运动路径等,绘画方式与使用真实铅笔大致相同。当单击“铅笔工具”时,在“工具箱”的选项区域中会出现“铅笔工具”的辅助选项,单击该按钮,可以弹出下拉菜单,其中包括3中绘图模式:伸直(选择该模式,只要勾勒出图形的大致轮廓,Flash会自动将图形转化成接近的规则图形,主要用来绘制一些规则且菱角分明的三角形、矩形和多边形等几何图形)、平滑(选择该模式,达到圆弧效果,使线条更加光滑,主要用来绘制水果、人物等边缘圆滑的图形)、墨水(选择该模式,完全保留徒手绘制的曲线模式,不加任何更改)。
在使用铅笔工具时,按住shift键,只能绘制出水平、垂直方向上的直线,而不能绘制成45度角的线段。
九、椭圆工具(参见书35页)
在Flash中,可以使用“椭圆工具”绘制正圆和椭圆图形,方法是:在工具箱中单击“椭圆工具”按钮,然后在“属性”面板中设置图形的填充颜色、笔触颜色、笔触高度和笔触样式,设置完毕后,在场景中单击并拖动鼠标,即可绘制椭圆图形。
在使用椭圆工具绘制图形时,同时按住Shift键进行绘制,可以将形状限制为圆形。如果同时按住Shift和Alt键绘制图形,可以从中心绘制圆形。
实例八
绘制一个笔触颜色为红色、填充色为粉红色(#FFCCCC),笔触高度为10,笔触样式为实线的椭圆。
十、矩形工具(参见书36页)
主要用来绘制矩形和正方形,还可以绘制圆角矩形。注意:“边角半径”文本框中,输入的值越小,圆角的弧度越小,反之则越大。实例九
绘制一个笔触颜色为黄色、填充色为橙红色(#FF9900),笔触高度和笔触样式保持默认的圆角矩形(边角半径为10)。
十一、多角星形工具(参见书37页)用鼠标左键按住矩形工具不放,在弹出的菜单中选择多角星形工具。使用该工具在场景中绘制多边形和星形。在“属性”面板中单击“选项”按钮,弹出“工具设置”对话框,在“样式”下拉列表中,可以选择多边形或者星形样式,在“边数”文本框中,输入多边形或者星形的边数。
注意:星形的顶点大小越小,星形向内收缩越多。
实例十
绘制一个五边形和五角星形(笔触颜色为黄色,填充色为橙红色,笔触高度为5,笔触样式为实线)。
实例十一
绘制两个五角星,设置星形顶点大小分别为1和0.2
十二、填充变形工具(参见书51页)
在Flash中,可以使用“填充变形工具”来调整填充的大小、方向、中心以及变形渐变填充和位图填充(位图填充周围的矩形比渐变填充多了倾斜控制柄和比例缩放控制柄)。渐变填充分为线性渐变填充和放射状渐变填充两种。如果使用放射状渐变填充色对图形进行填充,在填充区域会出现4个圆形或方形手柄:宽度控制、大小控制、旋转控制、中心点;使用线性渐变填充会出现3个圆形或方形手柄:旋转控制、宽度控制、中心点。
十三、Flash绘制图形技巧(补充)
在Flash中,使用绘图工具绘制的图形为矢量图形,它们主要由填充颜色的色块和由多个点构成的图形轮廓或曲线两部分组成。在Flash中绘制图形,主要有两种方式:合并绘制图形(贴紧至对象)和对象绘制图形。
默认情况下,在Flash的同一图层上,重叠进行绘图或填充颜色,所绘制的图形对象会自动合并,对图形进行编辑会影响到同一层的其他形状。例如,绘制一个圆形,并在其上叠加一个较小的圆形,然后选择第二个圆形并进行移动,则会删除第一个圆形中与第二个圆形重叠的部分。
使用“对象绘制”方式绘制图形时,可以将多个图形绘制成独立的对象,这些对象在叠加时不会自动合并,这样在分离或重新排列图形外观时,可以使图形重叠而不改变其外观,而且可以对每一个图形对象分别进行处理。要使用这种绘图方式,需要在启用绘图工具之后,在工具箱的选项区中单击“对象绘制”按钮,同时,对于绘制的图形来讲,Flash会在该图形周围添加矩形边框。
只有在使用铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和多边形工具时,才能启用“对象绘制”功能,当“对象绘制”功能被激活时,按快捷键J可以在“合并绘制”与“对象绘制”之间切换。
用户可以将“合并绘制”方式绘制的图形装换为“对象绘制”方式下的图形对象,方法是,选择“合并绘制”方式创建的图形对象,然后执行“修改”/“合并对象”/“联合”命令,所选图形即可被转化。
综合实训
绘制QQ笑脸表情
制作一个QQ笑脸表情,练习形状的绘制、颜色的渐变、调色板等基本工具。
一、新建文档,并以“对象绘制”方式创建一个正圆对象(设置笔触颜色为黑色、笔触高度为
5、笔触样式为实线)。
二、使用“选择工具”,选中正圆,在“混色器”面板的“类型”下拉列表框中选择“放射状”选项,设置颜色(【253,233,155】、Alpha:50%),(【253,235、102】、Alpha:80%),(【249,190,61】、Alpha:100%),(【249,190,61】,Alpha:100%)。(要向渐变中添加指针,单击渐变定义栏即可,最多可以添加15个颜色指针。要重新放置渐变定义栏上的指针,可以沿着渐变定义栏拖动指针。要删除指针,可以将指针向下拖离渐变定义栏;如果Alpha值为0%,则创建的填充不可见,即透明,如果Alpha值为100%,则创建的填充不透明)
三、使用“填充变形工具”选择正圆,调整正圆的高光位置。
四、选择“椭圆工具”,设置填充颜色为黑色,禁用笔触颜色,绘制椭圆作为QQ的左眼;使用“选择工具”,选择左眼,按住ctrl键,向右拖动鼠标进行复制。
五、使用“任意变形工具”,选择“左眼”,将鼠标放置于右上角的控制节点并逆时针旋转。
六、绘制两椭圆对象,并将其中的一个椭圆与另一椭圆的上半部分重叠;使用“选择工具”将其同时选中,将其打散;选择上面的椭圆,按Delete键得到嘴巴形状。
思考与练习
一、填空题
1、“对象绘制”允许将图形绘制成(),而且在叠加时不会自动合并。
2、渐变色是由起始颜色和()颜色决定的。
3、“墨水瓶工具”不能改变图形的()。
4、在Flash中,可以使用()来调整对象填充的大小、方向、中心以及变形渐变填充和位图填充。
二、选择题
1、下列有关编辑图形的说法不正确的是()
A,缩放
B,旋转
C,导入
D,对齐
2、下面不能同时绘制填充和笔触的工具是()
A,椭圆工具
B,矩形工具
C,钢笔工具
D,刷子工具
3、“对象绘制”支持的工具有()
A,铅笔、线条、任意变形、刷子、椭圆、矩形和多边形工具 B,铅笔、线条、钢笔、刷子、颜料桶、矩形和多边形工具 C,铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和墨水瓶工具 D,铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和多边形工具
4、单击工具箱中的“刷子工具”,在选项区域中会出现辅助按钮,其中“刷子模式”选项不包含()模式
A,艺术绘画
B,标准模式
C,颜料填充、后面绘画
D,颜料选择、内部绘画
三、问答题
1、概述将文字转换为图形的简单步骤。
参考答案
一、填空题
1、独立的对象
2、目标颜色
3、填充色
4、填充变形工具
二、选择题
1、C
2、CD
3、D
4、A
三、问答题
将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令,即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。
第二章
编辑图形
第一讲(第三周 2学时)课题名称:编辑对象
目的要求:主要介绍编辑对象的操作,包括选择工具的使用、改变对象的形状、群组和打散对象、对齐对象和合并对象的操作方法。教学过程:
在Flash中,利用绘图工具创建的对象,多数情况下并不能完全达到理想的效果,而且仅仅使用绘图工具来创建对象,操作起来相当繁琐。利用变形、缩放、旋转、排列、对齐等编辑工具,进一步编辑和调整图形对象,可以方便、快捷地得到精美的效果。
一、对齐面板(参见书66页)
对齐面板可以调整选定对象的对齐(左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐和底对齐)和分布方式。单击“相对于舞台”按钮后,可以选定对象相对于舞台进行对齐和分布。
二、变形面板(参见书64页)
变形面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。变形面板分为三个区域:最上面的是缩放区,可以输入“垂直”和“水平”缩放的百分比值,选中“约束”复选框,可以使对象按原来的长宽比例进行缩放;中间区域是旋转单选框,选中它后可以输入旋转角度,使对象旋转;最下面的是倾斜单选框,选中它后可通过输入“水平”和“垂直”角度来倾斜对象;单击面板下方的“复制并应用变形”按钮,可执行变形操作并且复制对象的副本;单击“重置”,可恢复至上一步的变形操作。实例一
绘制图形
一、使用椭圆工具绘制一个正圆形;选中图形轮廓线,按下delete键将其删除,并为其填充放射状渐变色。
二、选择这个填充图形,执行“修改”/“组合”命令,将图形结合在一起。(绘制的图形为散点状构成,没有上下层关系,填充色相同的图形相互叠压时会相互粘连,填充色不同的图形相互叠压时会相互剪切,如果需要进行上下排列时,应将绘制的图形首先执行“修改”/“组合”命令。)
三、选择这个组合后的图形,将该图形复制两个,将其中一个图形进行等比例放大,另一个图形进行等比例缩小。
四、选择最小的图形,执行“修改”/“排列”/“移至顶层”命令,将其置于最上层;选择最大的图形,执行“修改”/“排列”/“移至底层”命令,将其置于最下一层。
五、圈选舞台上已排列好上下关系的3个图形,分别按下“垂直中齐”、“水平中齐”按钮。
三、任意变形工具(参见书63页)
“任意变形”工具结合了旋转与倾斜、缩放、扭曲和封套多种功能,可用于编辑各种物体。
使用“封套”功能修改形状允许弯曲或扭曲对象。封套是一个边框,其中包含一个或多个对象,当用户通过调整封套的点和切线手柄来编辑封套形状时,该封套内对象的形状也将受到影响。
许多物体都不能直接用于“扭曲”变化和“封套”变化,必须通过“修改”/“取消组合”命令或“修改”/“分离”命令,使之成为打散的图形后,才可以进行扭曲和封套变化。实例二
绘制卡通风车
绘制卡通风车,主要使用“矩形工具”、“选择工具”绘制风车的一片扇叶形状,通过“复制并应用变形”命令快速复制并旋转对象,创建出风车对象。在此基础上使用“任意变形工具”,结合“组合”、“排列”命令对风车添加眼睛和嘴巴。
一、新建文档(尺寸为550*800,背景颜色为#ff6600),绘制一个宽和高均为214像素的黑色无边框正圆。
二、选择“选择工具”,双击正圆,进入该对象工作区,使正圆处于被选择状态,然后在“混色器”面板中设置渐变颜色(【255,0,255】、【255,0,255】、【255,153,255】、【255,255,255】)进行填充。
三、切换至“场景1”,选择“矩形工具”,绘制大小为51*147的矩形,颜色为#66cc99;按下Shift键,将矩形与正圆同时选中,单击“水平中齐”按钮,使其相对于正圆水平中齐。
四、使用“任意变形工具”选择矩形,将中心控制点拖动至正圆的中心位置,进入矩形的“绘制对象”工作区,调整其形状。
五、切换至“场景1”,使用“选择工具”选择矩形,设置“旋转”数值(18),然后单击“复制并应用”按钮多次。
六、使用“选择工具”选择圆形,右击鼠标,执行“排列”/“移至顶层”命令;按下Shift键将风车扇叶全部选中,将其组合。
七、为风车添加眼睛、嘴巴和手柄。
第三章
编辑图形
第一讲(第四周 2学时)课题名称:编辑对象
目的要求:主要介绍编辑对象的操作,包括选择工具的使用、改变对象的形状、群组和打散对象、对齐对象和合并对象的操作方法。教学过程:
四、将线条转换为填充(补充)
选择一条或多条线,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令,这样就可以使用渐变来填充线条。
五、扩展填充(补充)
选择一个填充形状,执行“修改”/“形状”/“扩展填充”命令,并设置“扩展填充”中的距离数值以及方向。“扩展”可以放大形状,而“插入”则缩小形状。
六、柔化填充边缘(补充)
选择一个填充形状,执行“修改”/“形状”/“柔化填充边缘”命令,并设置“柔化填充边缘”对话框中各选项。“距离”指柔边的宽度,“步骤数”指控制用于柔边效果的曲线数(使用的步骤数越多,效果就越平滑,增加步骤数会使文件变大并降低速度)。实例三
制作邮票 结合“矩形工具”、“选择工具”,通过自定义线条形状,使用“将线条转换为填充”命令以及复制、原位粘贴等命令制作出邮票的锯齿形状。
一、新建文档(600*450);将素材导入到舞台中央。
二、在图层1下方新建图层2,然后选择“矩形工具”绘制比图像四周略大的矩形(586*430,红色边框,填充颜色为白色);然后在“属性”面板中单击“自定义”按钮,并设置参数(粗细:18,类型:点状线,点距:9)。
三、对绘制的矩形执行分离操作。
四、在矩形边框处于被选中状态时,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令;使用“选择工具”选择 场景中的白色矩形,将其剪切;选择图层2,将第1帧删除,并插入关键帧,将剪切的图像粘贴至原位。
思考与练习
一、填空题
1、使用“任意变形工具”选择对象时会出现()个控制句柄。
2、“变形”面板在设置对象的宽与高的百分比值时,如果百分比值的数值大于(),那么对象就放大。
3、在场景中选择要组合的对象,可以按快捷键()进行组合。
4、在使用“变形”面板缩放、旋转和倾斜实例、组以及字体时,可以通过该面板中的()按钮,将变形的对象还原到设置前的状态。
二、选择题
1、旋转对象可以用()面板设置。A,对齐
B,变形
C,信息
D,属性
2、下面哪个时打开“变形”面板的快捷键()A,Ctrl+J
B,Ctrl+R
C,Ctrl+T
D,Ctrl+G
3、下面哪个选项不属于贴紧功能的内容()A,使用对象贴紧功能
B,使用像素贴紧功能 C,使用贴紧对齐功能
D,相对于舞台中心对齐
4、在Flash中锁定对象的组合键是()
A,Ctrl+S
B,Ctrl+Alt+B
C,Ctrl+Alt+L
D,Ctrl+Alt+Shift+L
三、问答题
1、简述将线条转换为填充的作用与方法。
参考答案
一、填空题 1、8 2、100%
3、Ctrl+G
4、重置
二、选择题
1、B
2、C
3、D
4、B
第四章
应用图层
第一讲(第五周 2学时)课题名称:图层的操作
目的要求:主要介绍图层的操作,包括图层的分类、图层的操作、制作遮罩动画等。教学过程:
在Flash文档中,可以导入其他应用程序中创建的各种矢量图形和位图图像,方便用户在不同软件之间进行操作。灵活应用图层,不仅能够更好地组织和管理层,而且可以轻松地制作出动感丰富、效果精彩的Flash影片。
一、图层概述(参见书76页)图层类似于一张透明的薄纸,每张纸上绘制着一些图形或文字,而一副作品就是由许多张这样的薄纸叠合在一起而形成的。它可以帮助用户组织文档中的插图,可以在图层上绘制和编辑对象,而不影响其他图层上的对象(图层具有独立性)。Flash中的图层内容有: 一般图层:默认情况下新建一个Flash文档后只有一个普通图层。 遮罩层、被遮罩层:在遮罩层中创建的对象具有透明效果,被遮罩层中相同位置的内容将显示出现,其他部分则被遮住。 引导层、被引导层:引导层引导下面图层中的对象按着本层绘制的路径运动,但不会出现在作品的最终效果中。
注意:Flash中的图层分为普通图层、引导层和遮罩层3种。
二、层的基本使用(参见书77页~82页)层控制区在时间轴的左边,是时间轴的一部分;
选择图层是对图层进行各种操作的基础,被选择的图层叫做当前图层; 单击层控制区左下方的“插入图层”按钮,即可获得一个新层,新层会排列在所选层的上方; 双击图层的图层名,将进入可编辑状态,在文本框中输入新名字,按下回车键确认,即可重命名图层;
选中需要删除的层,再单击层控制区右下角的删除图层按钮,该层即被删除; 将光标置于某层上,按住鼠标左键不放并上下拖动层,可调整层之间的上下顺序。在层控制区右上方有“隐藏或显示图层”按钮、“锁定或解除锁定图层”按钮、“轮廓显示图层”按钮;
三、遮罩层(参见书123页)
在Flash中,使用遮罩层可以创建一些特殊的动画效果,如百叶窗、聚光灯等。遮罩动画由遮罩层和被遮罩层组成。在创建时,使用遮罩层创建一个孔,通过这个孔可以看到遮罩层下面的内容。其中,遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑。遮罩层的特点:(补充) “遮罩层”是功能性图层,用来制造动画特效; “遮罩层”下方必须要有“被遮罩层”,“遮罩层”才能起作用; 在“遮罩层”中图形的色彩无意义,图形的填充形状有意义; “遮罩层”中的填充形状为透空状态,“被遮罩层”中的内容在透空范围内可见,在透空范围以外则被遮盖; 动画测试时和发布后,“遮罩层”中的图形不可见; 至少有一个层有动画效果,“遮罩层”才能发挥作用,才有存在的意义。创建遮罩层的步骤: 选择或创建一个层作为被遮罩层,在该层中应包含将出现在遮罩中的对象; 在被遮罩层上面新建图层2,该图层将作为遮罩层,然后在该层上创建填充形状、文字或元件的实例; 在“时间轴”面板中右击图层2,执行“遮罩层”命令,该层将转换为遮罩层。 遮罩层和被遮罩层自动锁定,遮罩动画创建完成。实例一
遮罩层的创建
一、建立新文档,插入图层2。
二、在图层2上单击鼠标右键,执行“遮罩层”命令(两个层的图标和编辑状态都发生了变化,图层2为遮罩层,图层1为被遮罩层,图层1的图标和名称向后缩进;两个层均为锁定编辑状态,为了继续编辑,单击锁定所有图层按钮,即可将两个层全部解除锁定)。
三、单击图层1的第1帧,在舞台上输入文字,并将文本框移至舞台左侧。
四、在图层1的第1帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;再在第40帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令,然后单击舞台上的文本框,将其移至舞台右侧。
五、单击图层2的第1帧,在舞台上绘制椭圆形,删除轮廓线,将其对齐到舞台中心;右击图层2的第40帧,执行“插入帧”命令。
六、在舞台上可播放带有遮罩效果的动画;在文本框移动到椭圆形范围内时,文本内容才可见。
第0帧
第25帧 实例二
文字电影序幕效果
利用遮罩动画技术来实现文字的电影序幕效果。
一、新建文档,在图层1输入一段文字,做由下至上的运动(在第100帧,插入关键帧,并创建补间动画)。
二、新建图层2,在图层2绘制一个矩形。
三、以图层2作为图层1的遮罩。
第0帧
第50帧 实例三
探照灯
一、建立新文档,插入图层。
二、在图层2上单击鼠标右键,执行“遮罩层”命令。
三、单击图层1的第1帧,在舞台上输入一大段文字,并在第80帧上单击鼠标右键,执行“插入帧”命令。
四、单击图层2的第1帧,在舞台上绘制正圆形;并单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;在图层2的20、40、60、80帧上分别插入关键帧,并移动到不同的位置;
五、单击“锁定所有图层”按钮,将两个层同时锁定,在舞台上播放动画,查看效果。
第20帧
第40帧 实例四
万花筒(参见书124页)
一、新建文档(400*400),导入素材,将其打散;并将图片四周的白色区域删除,进行组合。
二、将修改过的图片转换为图形元件。
三、新建一个影片剪辑元件,将图片元件拖入到场景中央。
四、在图层1上新建图层2,绘制一个无边框的圆,位于场景中央,并将其打散。
五、单击线条工具,在圆的中央画一条直线,使用任意变形工具,移动旋转中心点,在变形面板的旋转文本框中输入45度,单击复制并应用变形按钮;使用多边形套索工具,删除多余的图形得到扇形,并进行组合。
六、选择图层1,在第60帧,插入关键帧,创建补间动画;并在属性面板设置沿顺时针旋转1次。
七、选择图层2,在第60帧插入普通帧,并将其转换为遮罩层。
八、回到场景1,将图形元件删除,将扇形元件拖入到场景,在变形面板的旋转文本框中输入45度,单击复制并应用变形按钮,拼合成一个圆形。
九、将场景中的元件,进行组合。
实例五
蒙版遮罩效果
使用“矩形工具”在遮罩层上绘制多个圆角矩形,通过该图层将下一层中的人物部分区域显示。
一、新建文档(368.6*276.4),导入素材,并将其相对于舞台中心对齐。
二、新建图层2,选择“矩形工具”,在“属性”面板中设置参数,在需要将图像显示的位置处绘制圆角矩形(在绘制圆角矩形的过程中,需要禁用“对象绘制”功能,否则将影响遮罩效果的制作)。
三、右击“图层2”图标,执行“遮罩层”命令。
第四章 应用图层
第二讲(第五周 2学时)课题名称:图层的操作
目的要求:主要介绍图层的操作,包括图层的分类、图层的操作、制作引导动画等。教学过程:
四、引导层(参见书120页)
“引导层”也是一种特殊的层,可以制作具有引导路径作用的特殊图层,它由引导层和被引导层组成,其中引导层用于放置对象运动的路径,被引导层用于放置运动的对象。引导层的特点:(补充) “引导层”下方必须要有被引导层; 在“引导层”中只有线条造型有作用,线条就是引导路径; “引导层”中的线条样式、粗细和色彩无意义,线条的长短和线条的形状才是关键所在,因此不要做复杂线条,徒增文件体积; 发布后,“引导层”图层不可见; 被引导层中的物件一般要有位置移动变化,引导路径才有意义; 直线运动不需要“引导层”引导。创建引导动画的步骤: 创建引导层,在引导层中绘制对象的运动路径; 在被引导层中将创建的运动对象放在路径的起点;在被引导层中创建另一关键帧,并将对象移动到路径终点; 在被引导层的两个关键帧之间创建动画补间动画。制作引导动画的注意事项: 引导路径中不能出现中断现象; 引导路径不能出现交叉、重叠的现象; 引导路径转折不宜过多,且转折处的线条弯转不宜过急; 被引导层中的运动对象必须是元件,且被准确吸附到路径上,否则将无法沿引导路径运动。
实例六
小球沿圆周运动
一、建立新文档,在图层1绘制一个椭圆线框作为运动路径。
二、插入图层2,绘制小球物件;在图层2的第1帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;在图层1的15、30、45、60帧上分别插入关键帧,并移动到不同的位置。
三、单击图层2,在层管理器的下方按“添加运动引导层”按钮,在图层2的上方插入一个新层,即图层2的引导层(层样式与图标发生变化,“引导层”的时间轴长度与“被引导层”自动同步)。
四、单击引导层的第1帧,将图层1的椭圆线框复制,作为引导线(将图层1删除)。
五、测试动画,此时引导线消失。
第1帧
第15帧
第30帧
第45帧 实例七
星星
一、新建文档,导入素材;调整图片位置和大小,使其刚好能覆盖场景;
二、使用多角星星工具和线条工具,绘制一个有尾巴的星星图案;并转换为图形元件;
三、新建一个影片剪辑元件,将图片元件拖到场景中的任意位置;
四、在图层1上新建一个引导层,使用线条工具绘制一条路径;
五、单击图层1的第一帧,将星星移动到路径的一端,创建补间动画;在第60帧插入关键帧,将星星移动到路径的另一端;再在引导层第60帧插入关键帧。
六、回到场景1,拖动影片剪辑元件到窗口中。综合实例
手写动画
一、打开文档,拖动库中的位图到场景中作为背景;新建文字图层,输入文字;
二、在图层1上方新建被遮罩图层,在第一帧绘制一个小矩形;
三、在图层1和文字图层的第60帧插入帧;在被遮罩图层的第60帧插入关键帧,并改变矩形的大小来覆盖所有文字,创建形状补间动画;
四、用鼠标右键文字图层,选择遮罩层命令;
思考与练习
一、填空题
1、遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、()、影片剪辑。
2、若要创建动态遮罩效果,可以使()动起来。
3、使用位图来填充对象时,可以使用()工具缩放、旋转或者倾斜填充的位图。
二、选择题
1、层的主要特性是()
A,互补性
B,相互独立性
C,相互依赖性
D,不可编辑性
2、一个引导层能与()个图层建立连接 A,1个
B,2个
C,3个
D,无数个
3、遮罩层可以起到的作用是()A,将其下面的连接层区域完全覆盖 B,将其下面的连接层区域替换
C,使其下面的连接层区域失去可视性
D,通过创建的遮罩对象可以看到位于它下面的连接层区域
4、图层分为()模式
A,当前、锁定、轮廓、隐藏
B,编辑、锁定、轮廓、隐藏 C,编辑、当前、轮廓、锁定
D,编辑、锁定、隐藏、当前
5、下列哪个是导入位图的组合键()
A,Ctrl+J
B,Ctrl+R
C,Ctrl+B
D,Ctrl+G
三、问答题
1、怎样将普通层转换为遮罩层。
参考答案
一、填空题
1、图形元件实例
2、遮罩层
3、填充变形
二、选择题
1、B
2、D
3、D
4、A
5、B
三、问答题
1、右击图层,执行“遮罩层”命令,该普通层将转换为遮罩层。
第五章
元件、实例、库和滤镜 第一讲(第六周 2学时)课题名称:元件、库和实例 目的要求:主要介绍了元件、库和实例的操作,包括创建和编辑元件、操作库和编辑实例等。教学过程:
在Flash中,可以导入和创建多种资源来填充Flash文档,这些资源在Flash中作为元件、实例和库资源进行管理。
一、元件的概念
“元件”是Flash中一种比较独特的、可重复使用的对象;“元件”包括“图形元件”、“按钮元件”和“影片剪辑元件”3种。“元件”创建后会自动进入“库”中,可从“库”中拖至舞台称为“元件实例”重复使用,不明显增加文件体积(元件只在动画中存储一次,不管引用多少次,它只在动画中占用很少的空间,所以使用元件可以大大地降低文件的大小)。实例是元件在场景中的应用,它是位于舞台上或镶嵌在另一个元件内的元件副本。实例的外观和动作无需和元件一样,每个实例都可以有不同的颜色和大小,并可以提供不同的交互。编辑元件可以更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。
要创建元件的实例,可以先在时间轴上选择一帧,接着将该元件从“库”面板中拖动到舞台上。
二、库的概念
“库”是存放动画物件的地方,可管理和编辑物件属性、预览物件样式等;在“库”中可存放的物件包括元件、位图、组件、声音等;从“库”中删除的物件不可恢复;每个文档都有自己的“库”,其他文档“库”中的物件也可以在当前文档中使用。从“库”中拖入到舞台中的物件可任意改变,对“库”中物件的性质没有影响。
三、图形元件
“图形元件”是为动画建立可重复使用的静态图形。
图形元件的创建步骤:执行“插入”/“新建元件”命令,在打开的“创建新元件”对话框中进行名称(进行名称设定时,应使用英文字母或数字进行表述,且不要用数字开头,以免最后发布时出现错误)与行为的相关设定;按下“确定”按钮后,直接进入“图形元件”编辑状态,在编辑状态的舞台中心,有一个定位准星,可以为图形定位;完成物件编辑后,单击“场景”名称退出“图形元件”编辑状态,回到主场景的舞台上。实例一
制作壁纸
通过将对象转换为元件以及“库”面板的使用,制作壁纸。
一、新建文档(800*600),绘制与文档大小一样的矩形线框;
二、打开“混色器”面板,在填充类型中选择“位图”,打开“导入到库”对话框,导入素材(打开“库”面板,用户可以查看“库”中的元件。元件只在动画中存储一次,不管引用多少次,它只在动画中占有很少的空间,可以降低文件的大小);选择“颜料桶工具”,填充矩形线框;
三、选择“填充变形工具”,选择单个位图,对其进行缩放与旋转操作(在对填充的任意一个位置进行缩放与旋转操作,其他的位图也随之改变,这样就可以得到所要的纹理效果);
四、选择填充后的图形和边框线,执行“修改”/“转换为元件”,打开“转换为元件”对话框,启用“影片剪辑”选项,单击“确定”按钮;
五、选择转换为影片剪辑后填充的图形及轮廓,在“属性”面板的“颜色”下拉列表中选择“高级”,单击“设置”按钮,打开“高级效果”对话框,设置参数(102,-57,-215,255)。
四、按钮元件
“按钮元件”是为动画提供交互的媒介物,可通过鼠标让用户操纵动态变化。
要创建按钮元件,可以在打开的“创建新元件”或“转换为元件”对话框中,单击“按钮”单选按钮,并单击“确定”按钮,进入按钮元件的编辑环境。按钮元件除了拥有图形元件全部的变形功能外,其特殊性还在于它具有4个状态帧:弹起(该帧代表指针没有经过按钮时该按钮的状态)、指针经过(该帧代表当指针滑过按钮时该按钮的外观)、按下(该帧代表单击按钮时,该按钮的外观)和点击(该帧用于定义响应鼠标单击的区域,此区域在SWF文件是不可见的)。前3个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身外的所有Flash对象,在最后一个状态帧“点击”中的内容是一个图形,该图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。
按钮元件的创建过程:首先进入按钮元件的编辑环境,使用绘图工具、导入一副图形或在舞台上放置另一个元件的实例,以创建弹起状态的按钮图像。然后单击标识为“指针经过”的第2帧,并选择“修改”/ “时间轴”/“转换为关键帧”选项,将“弹出”状态下的图像效果更改为“指针经过”状态下的效果。使用同样的方法,创建“按下”状态和“点击”状态下的图形效果。实例二
制作按钮
制作QQ表情按钮。该按钮是当前网站上比较流行的按钮类型。使用Flash制作的按钮,不仅在变换上更加随心所欲,而且可以为网站起到画龙点睛的作用。
鼠标弹起
鼠标经过
一、新建文档;执行“插入”/“新建元件”,创建按钮;导入“表情1”素材。
二、选择“图层1”的“指针经过”,右击鼠标,选择“插入空白关键帧”命令,导入“表情2”素材。
三、返回“场景1”,打开“库”面板,将按钮拖动到场景中。
四、执行“控制”/“测试影片”命令,测试影片效果。
五、影片剪辑元件
“影片剪辑元件”就是我们平常说的MC,它是一段独立的动画片段,主要用来为动画、按钮提供动画片段,增加动画的复杂程度,与舞台中的动画编辑方式没有区别。可用于按钮中,丰富按钮的样式,也可用于动画中,增加动画层次。
在Flash中,创建影片剪辑元件的方法同图形元件的创建方法相似。
六、使用滤镜
在Flash中,可以为文本、按钮和影片剪辑对象添加滤镜,从而产生投影、模糊、发光等特殊效果,要使用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本、按钮或影片剪辑对象,然后进入滤镜面板,单击“添加滤镜”按钮,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。对象mei 添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。实例三
制作荧光字
通过文字分离功能,结合“柔化填充边缘”和“滤镜”命令,制作出荧光字效果。
一、新建文档(500*350,#3300CC);在场景中创建文本(150磅,#FF9900)。
二、使用“选择工具”选择文本内容,按快捷键Ctrl+B两次;
三、选择“墨水瓶工具”,设置“笔触高度”为2,“笔触颜色”为#FFFF66,将鼠标指针移动到工作区鼠标指针将变成墨水瓶形状,依次单击文字边框(在使用“墨水瓶工具”为文字添加边框时,使其处于不被选中状态进行操作)。
四、使用“选择工具”将文字除边框以外的内容删除,并将边框全部选中,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令;再执行“修改”/“形状”/“柔化填充边缘”命令,设置参数(距离为10像素,步骤数为18)。
五、选择“椭圆工具”,禁用“笔触颜色”,在场景中绘制一个白色的正圆,将其转换为“影片剪辑”元件;使用“选择工具”将正圆选中,在“滤镜”面板中单击加号按钮,选择“模糊”选项,设置参数。
六、复制多个正圆,调整其大小,分别设置不同的颜色,完成最终效果。实例四
制作渐变斜角文字效果
一、输入文字内容,将其转换为“影片剪辑”;
二、在“滤镜”面板中添加“渐变斜角”文字效果,设置其参数(模糊:8,强度:100%,角度:252,距离:5,类型:外侧)。
思考与练习
一、填空题
1、()是在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑。
2、()是指位于舞台上或镶套在另一个元件内的元件副本。
3、滤镜效果只适用于文本、()和按钮。
二、选择题
1、()是可以反复取出使用的一段小动画,并可独立于主动画进行播放。A,图形元件
B,按钮元件
C,影片剪辑元件
D,字体元件
2、按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能,其中第一帧是()
A,“弹起”状态
B,“指针经过”状态
C,“按下”状态
D,“点击”状态
3、在下列选项中,()不属于滤镜的功能 A,模糊
B,展开
C,斜角
D,渐变发光
三、问答题
1、列举Flash中的几种元件类型。参考答案
一、填空题
1、元件
2、实例
3、影片剪辑
二、选择题
1、C
2、A
3、B
三、问答题
“图形元件”是为动画建立可重复使用的静态图形。
“按钮元件”是为动画提供交互的媒介物,可通过鼠标让用户操纵动态变化。
“影片剪辑元件”就是我们平常说的MC,它是一段独立的动画片段,主要用来为动画、按钮提供动画片段,增加动画的复杂程度,与舞台中的动画编辑方式没有区别。可用于按钮中,丰富按钮的样式,也可用于动画中,增加动画层次。
第六章
创建动画
第一讲(第七周 2学时)课题名称:制作动画
目的要求:主要介绍制作动画的方法,包括逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画。教学过程: 动画原理解析:动画是逐渐变化的物体加上变化的过程而形成的,其中需要通过人工或程序生成物件,并按照一定的方法进行设置。
Flash动画是通过更改连续帧的内容创建的。在Flash中,可以创建两种类型的动画,即补间动画和逐帧动画。在补间动画中,用户可以创建起始帧和结束帧,而让Flash创建中间的帧,还可以通过更改起始帧和结束帧之间的对象大小、旋转、颜色和其他属性来创建运动的效果;而在逐帧动画中,用户必须创建每一帧中的图像。
一、帧的概念(参见书82页)
帧是形成动画的基本时间单位,在“时间轴”上,一个小格就是一帧,不同的帧有不同的表示方法。在Flash中,动画制作需要不同的帧来共同完成,通过时间轴可以清晰地判断出帧的类型。动画中帧的数量及播放速度决定了动画的长度。
关键帧:在制作动画的过程中,在某一时刻需要定义对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称为关键帧。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧,无内容的关键帧(即空白关键帧)用空心圆点表示。
在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令(或按F6),即可增加一个“关键帧”。
在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入空白关键帧”命令(或按F7),即可增加一个“空白关键帧”。普通帧:普通帧也称为静态帧,在时间轴上显示为一个个矩形单元格。“普通帧”是前一“关键帧”的延续。多个连续“普通帧”时,白方块在最后一帧上,前面多个“普通帧”只是连续的灰色,没有其他标记。例如,制作动画背景,就是将一个含有背景图案的关键帧的内容沿用到后面的帧上。
在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入帧”命令(或按F5),即可增加一个“普通帧”。
过渡帧:过渡帧实际上也是普通帧。过渡帧中包括了许多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束关键帧。在Flash中,利用过渡帧可以制作两类过渡动画,即运动过渡和形状过渡。
二、动画补间动画(参见书103页)
动画补间动画是制作Flash动画时使用最多的一种动画类型,可以制作出位置移动、缩放和旋转等动画效果。它适用于文字、位图和实例,对于被打散的对象不能直接设置动画补间,需要将其转换为元件或组合后才能产生动画效果。动画补间动画原理解析(补充): 从开始到结束“动画补间动画”是一个逐渐变化的过程,物件从开始到结束会发生一定的变化;中间的过程由Flash自动生成(只需进行开始帧与结束帧的样式变化即可,中间的变化是由程序自动生成的); 开始与结束的图形是一个图形(由于“动画补间动画”的变化重点在于大小、位置、色彩、旋转等方面,因此只要开始与结束时的物件是同一个即可)。动画渐变动画的设置步骤: 在动画的起始帧上编辑对象;再单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令; 在时间轴中确定结束帧位置后,在该帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令; 单击结束帧,在舞台上改变图形的大小、位置、色彩或旋转方式等,单独或混合上述几种改变方式均可。实例一
位移
一、在第1帧的舞台上绘制一个较小的正圆形,这个图形没有轮廓线;在第1帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令,移动圆球到舞台的左下角,动画将从这里开始。
二、在第10帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令,将小球移动到舞台的上边缘。
三、在第20帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令,将小球移动到舞台的下边缘。
四、在第30帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令,将小球移动到舞台的右上角。实例二
淡出
一、新建文档,导入素材,并将素材贴到该文件第1帧的舞台正中位置。
二、在第1帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令。
三、在第15帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令;并选择图形,进行同心等比例放大,并在“属性”面板中设置旋转方式为顺时针,旋转次数为1。
四、在第30帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令;并选择图形,将图形再次放大。
五、在第45帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令;并选择图形,进行同心等比例缩小,在“属性”面板中设置颜色选项中的Alpha值为0%。注意:
Alpha指透明度。在许多Flash动画中都会设置这个值制作一些特殊效果,如制作一个物件 慢慢消失的动画效果。
当动画补间动画创建成功时,关键帧之间将出现紫色背景的箭头;如果不成功,箭头将以虚线表示;可以单击“属性”面板中的警告按钮,系统将会自动弹出提示对话框,告知创建不成功的原因。
第六章
创建动画
第二讲(第七周 2学时)课题名称:制作动画
目的要求:主要介绍制作动画的方法,包括逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画。教学过程:
三、形状补间动画(参见书106页)
形状补间就是变形,可以是位置、尺寸和颜色的变化,但更主要的是形状的改变。形状补间的对象是分离的可编辑图形,可以是同一层上的多个图形,也可以是单个图形。但一般来说,要让多个对象同时变形,将它们放在不同的层上分别变形比放在同一个层上进行变形得到的效果要好得多。
如果是实例、组合、文本块或位图需要进行形状补间,必须首先执行“修改”/“分离”命令,将其打散,使之变成分离的图形,然后才能进行变形。形状补间动画原理解析(补充): “形状补间动画”是一个逐渐变化的过程,物件从开始到结束会发生一定的变化;制作“形状补间动画”只需要进行开始帧与结束帧的样式改变即可,中间的变化由程序自动生成; 开始帧与结束帧上的图形不是一个图形,图形必须是“分离”状态;“形状补间动画”的变化重点在于形状变化、多少变化、填充色彩变化等方面,只要开始与结束时一定不是同一个物件即可。
形状渐变动画设置步骤: 在第1帧的舞台上制作图形,单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;在“属性”面板的“补间”选项中选择“形状”选项; 在结束帧上单击鼠标右键,执行“插入空白关键帧”命令,在舞台上绘制另外一个图形。实例三
起伏
一、新建文档;单击“直线工具”,绘制一条水平直线;
二、选择第1帧,在“属性”面板的“补间”中选择“形状”选项;
三、在第15帧和第30帧上分别添加“关键帧”;
四、选择第15帧,单击“选择工具”,将鼠标移到直线的中间位置,按住鼠标左键不放并向上拖动,使直线变为弧线。实例四
变形
一、新建文档,在第1、10、20、30帧上分别添加“关键帧”,并分别在这4个关键帧的舞台上绘制图形;
二、在第40帧上添加“关键帧”,并将第1、10、20、30帧上的图形复制粘贴到第40帧的舞台;
三、在“属性”面板上的“补间”选项中,分别为第1、10、20、30帧选择“形状”选项。注意:
当形状补间动画创建成功时,关键帧之间将出现绿色背景的箭头;如果不成功,箭头将以虚线表示;可以单击“属性”面板中的警告按钮,系统将会自动弹出提示对话框,告知创建不成功的原因。
四、添加形状提示的动画(参见书110页)
在“形状补间动画”的编辑中,会遇到一些变化不够理想的状况,经历了一个混乱的过程,因为创建形状补间动画的两个对象之间的变形过渡是随机的。为了让变化过程显得顺畅自如,使用形状提示可以控制图形间对应部位的变形,即让一个图形上的某一点变换到另一个图形上的某一点,使得对象之间的变形过渡不再随机,而是有规律的。利用形状提示可以制作出各种复杂有趣的变形效果。形状提示是一个有颜色的实心小圆,上面写着一个英文字母,表示物体部位的名称,最多可用26个英文字母来表示图形上的部位,即最多可以给图形添加26个形状提示。实例五
“1变2”
一、新建文档,选择“文本工具”,输入数字“1”;
二、在第20帧上单击右键,执行“插入关键帧”命令,双击“1”字,将文本工具激活,将选中的“1”改为“2”;
三、将“1”字和“2”字进行分离处理,准备进行“形状渐变动画”的编辑;
四、单击第1帧,在“属性”面板上“补间”选项中选择“形状”选项。
五、单击第1帧,执行“修改”/“形状”/“添加形状提示”命令3次,该帧的图形上一共有3个“形状提示”标记;(选择第20帧,可以看见舞台上2字的中间也出现了形状提示标记,与1字上的形状提示标记分布情况是完全一样的)
六、在第1帧的舞台上,光标在“形状提示”标记上时按住鼠标左键不放并进行拖动,将3个标记进行排布;
七、在第20帧的舞台上,光标在“形状提示”标记上时按住鼠标左键不放并进行拖动,将3个标记进行摆放。注意:
“形状提示”的使用一定要按照标记的字母顺序排列。复杂的图形变化不一定都能够成功地引导,这需要多次的实验才能达成。
第六章
创建动画
第三讲(第八周 2学时)课题名称:制作动画
目的要求:主要介绍制作动画的方法,包括逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画。教学过程:
补间动作是一个独立且完整的动画,如果需要为其添加特殊效果,可以通过使用运动引导层或者遮罩层来制作所需动画。
在使用遮罩层创建动画时,如果要创建动态遮罩效果,可以使遮罩层动起来,对于用作遮罩的填充形状,可以使用形状补间动画;对于文字对象、图形实例、影片剪辑,可以使用动画补间动画。当使用影片剪辑实例作为遮罩时,可以让遮罩沿着运动路径运动。实例六
水波纹效果
制作水波纹效果的动画。水波纹动画可以使美丽但静止的图像动起来,主要通过插入帧、复制帧、删除帧等操作,利用Flash中的遮罩层制作出该效果的动画。
一、新建文档,导入素材,设置文档大小与图像大小相同。
二、创建名为“水波纹”的影片剪辑,选择“椭圆工具”,绘制无填充色的黑色椭圆边框(笔触高度为0.25,选区高度、宽度分别为54和4.5)。
三、在图层1的第80帧处,插入关键帧,并将椭圆变形(笔触高度为6,选区高度、宽度分别为4678和390);然后在第1帧~第80帧之间创建形状补间动画。
四、使用“选择工具”,在帧控制区拖动选择“图层1”上的第1帧~第80帧,然后右击,执行“复制帧”命令;在层控制区新建“图层2”,并在该图层第5帧处右击,执行“粘贴帧”命令;继续在图层控制区新建图层,参考以上步骤,在新图层上设定不同的起始帧位置,并粘贴帧,完成整个水波纹动画的制作(图层3:第7帧;图层4:第12帧;图层5:第7帧;图层6:第10帧;图层7:第18帧;图层8:第20帧;图层9:第32帧)。
五、返回场景,新建图层2,将素材拖动到图层2上,将其变形,比图层1上图片的稍大;并分离图层2上的图像,使用“选择工具”选取图像上的上半部分,按delete键删除;
六、新建图层3,将库中创建的元件拖动到舞台,右击图层3,执行“遮罩层”命令,完成水波纹的制作。
五、逐帧动画(参见书120页)制作逐帧动画时一般是在某一帧前、后新建一个内容完全相同的关键帧,再对舞台中的内容按照动画发展的要求进行编辑、修改,使之与相邻帧中的同一对象相比有一点变化,如此重复,直至完成全部动画的帧系列。
逐帧动画的优点是变化复杂,可以制作出任何效果;缺点是制作过程比较繁琐,生成的动画文件比较大。
逐帧动画原理解析:每一帧都是关键帧;每一帧都有变化。逐帧画设置步骤:在“时间轴”上的每一帧制作或插入图形、物件等;按F6可快速添加 “关键帧”;按F5可快速添加“普通帧”;需要减慢速度时,可在“关键帧”间插入“普通帧”,也可通过调整帧频率改变动画速度。实例七
剥皮
一、新建文档,绘制一个正圆形,并置于舞台的正中;
二、将图形的轮廓线选中,执行“剪切”命令;
三、插入图层2,单击图层2的第1帧,执行“粘贴到当前位置”命令(从舞台效果看,还是原来的图形样式,但此时的图形填充色部分和轮廓线部分已经分置于两个层了;轮廓线是有动画变化的,而填充色只是静态延续)。
四、选择“橡皮擦工具”,在图层2的第1帧上单击,按F6键,在其后面添加一个新的“关键帧”;选中“橡皮擦工具”,在轮廓线上单击鼠标左键,擦去一段轮廓线;
五、用上述的方法,不断地添加“关键帧”,不断地按顺序擦除轮廓线,直至将其全部擦除掉。
实例八
写字
一、新建文档,选择“刷子工具”,按住鼠标左键,在舞台上拖动光标,自由书写字体;
二、不断地按F6键插入新的“关键帧”,单击“橡皮擦工具”,不断地按与书写路径相反的方向均匀擦除;
三、单击第1帧,按住鼠标左键向后拖动,这一层上所有“关键帧”均被选中;在被选中的任何位置上单击鼠标右键,执行“翻转帧”命令,被选择的这段动画整个被翻转了顺序。实例九
数字变化
一、新建文档,选择“文本工具”,在舞台上单击后,在文本框中输入数字“1”;
二、按F6键9次(时间轴上共有10个关键帧,每个关键帧上都是数字1);
三、将第2帧到第10帧上的数字“1”按顺序分别改为2、3、4、5、6、7、8、9、0;
四、播放动画,查看效果;如果认为播放速度过快,可以在“关键帧”间插入“普通帧”,使动画变化的过程延长。
六、动画特效(补充)
执行“插入/ 时间轴特效/„„”的相关命令,可以快速实现一些动画效果,如“变形”、“分离”、“展开”等。实例十
动画特效
一、在舞台上输入一个词组;
二、执行“插入/ 时间轴特效/效果/模糊”命令,打开“模糊”对话框,对字体进行特效的参数设置;单击对话框右上角的“更新预览”按钮,查看动画效果;
三、单击“确定”按钮,退出特效编辑,在舞台上查看编辑后的效果。
思考与练习
一、填空题
1、当创建逐帧动画时,每个帧都是()。
2、将对象分散到层的方法是:选择要分散的对象,按()快捷键。
3、一个图形最多可以使用()个形状提示。
4、可以在()文本框中输入补间帧之间的速率值。
5、补间动画分为动画补间和()补间。
二、选择题
1、帧包括()
A,普通帧、关键帧、动作帧、空白关键帧
B,普通帧、关键帧、空白关键帧、过渡帧
C,普通帧、关键帧、空白帧、空白关键帧
D,动作帧、关键帧、空白关键帧、过渡帧
2、下列关于帧的说法,正确的是()
A,普通帧也称为动态帧,显示同一层上最后一个关键帧的内容 B,关键帧是用来定义动画中的变化的 C,空白关键帧以一个实心的小圆圈表示 D,过渡帧中包括了逐帧过渡与运动过渡
3、在Flash中,下列说法正确的是()A,按快捷键F6可以建立一个关键帧
B,帧不可以用鼠标来创建
C,关键帧不能为空白
D,帧和关键帧是一个概念
4、要使用实体、位图、文本块等元素创建形状补间动画,必须先将它们()A,组合B,分离
C,对齐
D,变形
三、问答题
1、简要叙述形状提示的作用和使用方法。
参考答案
一、填空题
1、关键帧
2、Ctrl+Shift+D 3、26
4、缓动
5、形状
二、选择题
1、B
2、B
3、A
4、B
三、问答题
使用形状提示可以控制图形间对应部位的变形,即让一个图形上的某一点变换到另一个图形上的某一点,使得对象之间的变形过渡不再随机,而是有规律的。
第六章
创建动画
第四讲(第九周 2学时)课题名称:动画综合实例
目的要求:主要制作折扇自动展开与折叠的动画。该实例的制作综合使用了选择工具、线条工具、椭圆工具等,从而得到扇子的扇面形状,而该动画的重点在于复制并应用变形、复制帧、粘贴帧、翻转帧命令的应用,以得到扇子展开与折叠的动画。教学过程: 制作折扇:
一、新建(600*400);创建图形元件“扇柄”(360*20,笔触颜色为#CCB977,填充颜色为#DCCFA2)
二、执行“视图/标尺”命令,拖出5条参考线,将扇柄4等分,然后使用部分选取工具,将右端高度变小。
三、创建影片剪辑“展开的扇子”,将图层1重命名为“扇柄”,并将扇柄拖入至场景。选择“任意变形工具”,调整扇柄中心点位置;打开“变形”面板,启用旋转选项(8度),单击“复制并应用变形”按钮,共得到18个扇柄。
四、在“扇柄”元件上单击鼠标右键并执行“分散到图层”命令。
五、选择最下方的扇柄,在第67帧处插入帧,延长该帧处的内容。然后选择其上的扇柄,将第1帧移动到第10帧,并延长到该层第66帧,依次类推。
六、在所有扇柄图层之上新建一个铆钉的图层,绘制一个正圆(宽和高为6,黑白径向渐变)和一条水平线(宽度为4,黑色),将其两者水平与垂直中齐,并延长至67帧。
七、在铆钉图层上新建扇面图层,绘制一个正圆(610*610);再绘制一个同心的小圆填充另一种颜色,然后选中小圆将其删除;并选择“线条工具”,在圆环上绘制两条直线,将直线和下部分的环形删除。
八、在扇面图层上,将第一帧拖动到第10帧,接着在第11帧到第26帧处插入关键帧。在每一帧扇柄的左侧相应的位置绘制直线,然后将绘制的各直线以及对应部分删除。选中第10帧到第26帧,复制帧;在第50帧粘贴帧,翻转帧和删除帧。
九、交换扇面图层与铆钉图层的位置;并在扇面图层的下方新建一个扇面图图层,在该图层的第10帧导入素材,然后延长帧内容到66帧。
第七章 应用音频
在Flash中,用户既可以导入外部声音文件,也可以使用共享库中的声音文件。导入后的声音文件,可以独立于时间轴连续播放,也可以使用时间轴将动画与音轨保持同步。通过在Flash影片中使用声音可以增强导航元素,如按钮的交互性,同时,利用声音的淡入淡出功能还可以调整音轨使其更加优美。另外,还可以通过给网页添加背景音乐,让网站访问者在漫游网站的同时,欣赏优雅的背景音乐。
一、将声音导入到Flash Flash提供多种使用声音的方式。Flash的声音分为事件声音和音频流两种。事件声音和音频流之间最大的区别不是声音文件本省的不同,而主要体现在动画播放过程中的不同。事件声音必须完全下载后才能开始播放,如果没有明确的停止指令,它将一直连续播放;音频流则在前几帧下载了足够的数据后就开始播放,通过和时间轴同步使其更好地在网站上播放。将声音导入到文档后,将与位图、元件一起保存在库面板中,因此与使用元件一样,只需要一个声音文件的副本,就可以在影片中以各种方式使用该声音。
二、为影片和按钮添加声音
将声音从库添加到影片中并放置在单独的图层上后,用户既可以聆听声音的原始效果,还可以通过属性面板中声音控制区域的选项,为声音制作淡入淡出或者音量由高到底等效果,也可以控制声音在某个时候播放或停止。
建议:将每个声音放在一个独立的图层上,使每个层作为一个独立的声音通道。当播放影片时,所有层上的声音混合在一起。
在时间轴上选择包含声音文件的任意帧,在“属性”面板的“效果”列表框中可以简单设置音频的效果,还可以通过编辑封套对话框精确制作所需的效果。在“属性”面板的“同步”下拉列表框中,可以设置声音的同步方式,也可以控制在动画中播放声音的起始事件。
第八章
动画脚本与动作面板
随着互联网技术的快速发展,Flash动画在多媒体上的运动逐渐成为众多网页制作好爱者和个人动画制作者的话题。由于Flash在实际应用中越来越重要,Flash动作脚本技术的需求也随着多了起来。它通过编程手段利用一系列的代码来控制Flash的动画效果。这也是Flash区别于其他动画制作软件的优势所在。如果不使用脚本,也可以做出效果不错的动画,但缺陷是无法实现交互性,一些较高级的效果也无法实现或者实现起来相当吃力,而且最终效果不佳。
一、动作面板
Flash中进行“动作”脚本编辑的地方是“动作”面板。在该面板上,可以书写相关代码、编辑相应程序,并有配合使用的大量工具。
在键盘上按下F9键,可快速打开“动作”面板;默认情况下,“动作”面板镶嵌在窗口下方的面板折叠区,单击“动作”面板标题栏,可打开或关闭“动作”面板。“动作”面板分为动作工具箱、脚本导航器和脚本编辑区。
二、使用动作面板
1、动画的停止 函数:stop()
说明:在指定帧停止播放影片,直到满足某一条件后继续播放影片。实例一
stop
一、制作一段剥皮的动画;
二、选择图层2,在中间某帧上插入关键帧,按F9键打开动作面板,输入动作指令(全局函数/时间轴控制/stop);
2、播放动画 函数:play()
说明:当影片处于停止状态时,使用此命令可以播放影片。实例二
play
一、制作一段剥皮的动画;
二、选择图层2,在第1帧加入动作指令stop;
三、新建图层3,在第1帧创建按钮元件,按F9打开动作面板,输入动作指令: On(releae){play()};实例三
用按钮控制动画的停止与播放
一、制作一段逐字显示数字信息的动画,并在第1帧加入动作指令stop;
二、新建图层2,在第1帧创建两个按钮元件(播放、停止),按F9打开动作面板,输入动作指令。
3、影片的内部链接
GotoAndPlay:跳转到指定场景的指定帧并播放; GotoAndStop:跳转到指定场景的指定帧并停止;
NextFrame:跳转到当前场景的当前帧的下一帧并停止; NextScene:跳转到下一场景的第一帧并播放; Play:开始播放;
PrevFrame:跳转到当前场景的当前帧的上一帧并停止; PrevScene:跳转到上一场景的第一帧并播放; Stop:停止影片的播放。实例四
影片控制
一、制作有两个场景的动画;
二、在第一个场景中分别新建名为Playbtn、Stopbtn、NextFrame、PrevFrame、NextScene的5个层,并将制作好的按钮分别放入,分别输入动作指令。提示:
本实例的代码都是写在“按钮实例”上的。实际上,代码也可以写在“关键帧”上、“影片剪辑实例”上、“影片剪辑”内部的“元件”上和“影片剪辑”的“关键帧”上。“鼠标事件”是指鼠标发生的动作,如按下鼠标、松开鼠标等。常见的“鼠标事件”: Press:在光标经过按钮时按下鼠标左键; Release:在光标经过按钮时释放鼠标左键;
Releaseoutside:当光标在按钮之内时按下鼠标左键后,将光标移到按钮之外,此时释放鼠标左键;
Rollout:光标滑出按钮区域; Rollover:光标滑过按钮;
Dragout:在光标滑过按钮时按下鼠标左键,然后滑出此按钮区域;
Dragover:在光标滑过按钮时按下鼠标左键,然后滑出此按钮区域,再滑回此按钮区域; Keypress(“key”):按下指定的键,此参数的key部分,用于指定按下的键盘上的按键名称。
4、超级链接
URL通俗地讲就是网址的意思。通过URL的设置,可以实现在影片播放过程中,触发某一动作时,然后链接到某一特定的网站或网页。实现网页链接使用的是动作指令: gerURL(url)实例五
超链接
一、新建文档,在图层1的舞台中放入一个制作好的按钮元件;
二、在动作面板的代码框中输入代码。
三、创建一个影片剪辑,在影片剪辑的编辑舞台输入提示信息;回到主场景,将做好的影片剪辑拖入图层2中,在动作面板的代码框中输入代码。提示:
从实例中可以发现,脚本是由分布在不同地方的代码组成的,这是Flash脚本代码的一个特点。实际上,Flash文件的脚本可以存储为一个独立的代码文件,扩展名是.as,需要时,可使用#include将该文件包含进来,这样的好处是代码可以重复使用。
5、鼠标拖曳及影片剪辑的控制
“鼠标拖曳”的功能是当目标“影片剪辑”在影片播放过程中将鼠标光标放在播放窗口上,按住左键不放即可将其拖动。一次只能设定拖动一个“影片剪辑”。执行StartDrag动作后,影片剪辑将保持可拖动状态,直到被StopDrag动作明确停止为止,或者直到其他影片剪辑调用了StartDrag动作为止。实例六
鼠标拖曳
一、新建文档,使用“文本工具”在舞台上输入一排数字,执行两次“分离”操作,将文字转换为图形。
二、用“墨水瓶工具”在每个数字图形的边缘单击,为其添加黄色轮廓线;分别选择每个数字,将其分别组合。
三、分别选中每个数字图形,将其分别定义为影片剪辑;依次选中每个影片剪辑实例在动作面板的代码框中输入代码。on(press){ startDrag(this);} on(release){ stopDrag();} 实例七
影片剪辑的控制
一、新建文档,共建六个图层;
二、在图层1的舞台上拖入制作好的影片剪辑,在属性面板中输入实例名为move;
三、在action层中单击第一帧,在动作面板代码框中输入代码:_global.i=0;
四、在stop层的舞台上拖入制作好的按钮元件,在动作面板代码框中输入代码: on(release){ this.move.stop();}
七、在play层的舞台上拖入制作好的按钮元件,在动作面板代码框中输入代码: on(release){ this.move.play();}
八、在copy层的舞台上拖入制作好的按钮元件,在动作面板代码框中输入代码: on(release){ i++;duplicateMovieClip(this.move,“move”+i,i);}
九、在delete层的舞台上拖入制作好的按钮元件,在动作面板代码框中输入代码: on(release){ removeMovieClip(this[“move”+i]);i--;if(i<=0){i=0;} } 提示:
删除影片剪辑只能删除那些使用代码生成的影片剪辑。如实例中的删除按钮只能删除被复制产生的副本,而不能删除影片剪辑自身。
六、Loading程序
当影片被发布至网络上,网络速度很慢时,如果下载的速度跟不上播放的速度可能导致影片的播放不正常。要解决这个问题,可以使用一个预下载程序,在影片没有下载完毕时先播放预下载程序。
实例八
Loading程序的制作
一、新建文档,建立两个图层。
二、新建一个影片剪辑,制作一个模拟Loading效果的影片剪辑(在影片剪辑的编辑状态下,建立两个图层,在下面的层中制作一个没有变化的矩形图形;在上面的层中制作一段动画,完成一个矩形图形的逐渐展开效果)。
三、回到主场景,在图层1第1帧的舞台上拖入上一步完成的影片剪辑。
四、单击图层1的第1帧,在动作面板的代码框中输入代码: var totalbytes=_root.getBytesTotal();var loadedbytes=_root.getBytesLoaded();if(totalbytes==loadedbytes){nextFrame();} 提示:
Loading程序只有加载在体积较大的影片中才能显示其功能。代码中首先定义了两个变量来存储影片文件的全部大小和已经下载完毕的字节数;之后,通过判断已经下载的字节数是否与文件的全部大小相等,如果是则开始播放;如果不是则返回第1帧。
七、计数器
计时器的使用是一种典型的函数使用。调用函数是任何编程语言重要的一种事件处理方式。函数和变量一样都附加在定义它们的影片剪辑的时间轴上,必须使用目标路径才能调用它们。
实例九
计时器
一、新建文档,建立6个图层;
二、在text图层中拖动光标绘制4个动态文本框,实例名分别为“hours”、“minutes”、“seconds”、“milliseconds”,并在4个文本框间绘制间隔符。
三、在star、stop、clear图层的第1帧各拖放一个按钮组件,在属性面板上选择参数标签,将label属性分别改为“star”、“stop”、“reset”;并更改实例名。
第四篇:FLASH CS5教案
第1章
Flash CS5基础入门
了解Flash CS5的操作界面,掌握文件操作的方法和技巧,了解Flash CS5的系统配置
Flash CS5工作界面、文件的基本操作,保存及导出其他格式文件方法技巧 《Flash CS5实例教程》(刘杰主编)人民邮电出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
课前要求:
1、介绍本课程的重要性与学习方法
2、成绩说明
本课程成绩由二部分组成:平时成绩和期末考试成绩平时成绩:课堂考勤+作业+课堂纪律
3、课堂纪律要求
一、教学设计
1、通过对软件相关功能的讲解掌握工作界面操作的方法;
2、通过软件相关功能的解析学习Flash CS5设置文件的基本操作。
二、新课引入
打开几个FLASH动画给同学们观赏,引起学生们的学习兴趣
三、知识详解
1.1 Flash CS5的操作界面
1.1.1 菜单栏 1.1.2 主工具栏 1.1.3 工具箱
1.1.4 时间轴 1.1.5 场景和舞台 1.1.6 “属性”面板 1.1.7 浮动面板
1.2 Flash CS5的文件操作 1.2.1 新建文件 1.2.2 保存文件 1.2.3 打开文件
1.3 Flash CS5的系统配置 1.3.1 首选参数面板 1.3.2 设置浮动面板 1.3.3 历史记录面板
Flash专业快捷键应用
1、快捷键指法应用
2、常用快捷键
四、发放练习——Flash初体验
五、个别辅导
六、课堂小结
1、熟练掌握Flash CS5界面中菜单栏、主工具栏、工具箱、时间轴、场景和舞台、属性面板以及浮动面板的操作方法和技巧。
2、熟练掌握在Flash CS5中新建、打开、保存的方法。
3、了解首选参数面板、浮动面板和历史记录面板的使用方法和技巧。
完成项目练习中的相关内容。
第2章 图形的绘制与编辑(I)
了解Flash工具栏,认识图像绘制的各个工具及用法
铅笔、刷子、直线、椭圆、油漆桶、选择、部分选择等工具的使用 《Flash CS5实例教程》(刘杰主编)人民邮电出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、教学设计
1、通过对课堂案例的讲解掌握绘制沙滩风景;
2、再通过软件相关功能的解析学习绘制和编辑图形,以及进行不同类型的填充方法和技巧
3、再通过课堂练习巩固软件功能及基本图形绘制和编辑技巧
二、新课引入
打开沙滩风景动画给同学们观赏,引起学生们的学习兴趣
三、本节课知识详解
2.1 基本线条与图形的绘制
2.1.1 课堂案例——绘制沙滩风景
2.1.2线条工具
2.1.3 铅笔工具
2.1.4 椭圆工具
2.1.5 刷子工具
四、发放练习
红心的绘制
五、个别辅导
六、课堂小结
1、熟练掌握椭圆工具、线条工具、铅笔工具、刷子工具选择工具组(包括选择工具、部分选择工具)的使用方法
2、熟练掌握颜料桶工具、变形工具组(包括任意变形工具、渐变变形工具)、手形工具、缩放工具的使用方法
3、了解图形的色彩,并掌握几种常用的色彩面板。
完成项目练习中的相关内容。
第2章 图形的绘制与编辑(II)
了解Flash工具栏,认识图像绘制的各个工具及用法 矩形、多角星形、钢笔、套索、选择、部分选择等工具的使用 《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
一、教学设计
1、通过对课堂案例的讲解掌握绘制衣恋堂标志;
2、再通过软件相关功能的解析学习绘制和编辑图形,以及进行不同类型的填充方法和技巧
3、再通过课堂练习巩固软件功能及基本图形绘制和编辑技巧
二、新课引入
打开衣恋堂标志矢量图形给同学们观赏,引起学生们的学习兴趣
三、本节课知识详解 2.2 图形的绘制与选择
2.2.1 课堂案例——绘制衣恋堂标志
多媒体一体化
2.2.2 矩形工具
2.2.3 多角星形工具
2.2.4 钢笔工具
2.2.5 选择工具
选择对象
移动和复制对象
调整向量线条和色块
2.2.6 部分选取工具
2.2.7 套索工具
“套索”工具
“魔术棒”按钮
“多边形模式”按钮
四、发放练习
小草的绘制
五、个别辅导
六、课堂小结
1、熟练掌握矩形工具、多角星形工具、套索工具、钢笔工具、选择工具组(包括选择工具、部分选择工具)的使用方法。
2、熟练掌握图形的多种编辑工具的使用方法。
3、了解图形的色彩,并掌握几种常用的色彩面板。
完成项目练习中的相关内容。
第2章 图形的绘制与编辑(III)???
了解Flash工具栏,认识图像绘制的各个工具及用法 油漆桶、刷子、滴管、钢笔等工具的使用
《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
一、新课引入
打开几个在FLASH中绘制的图像给同学们观赏
二、知识讲解
(一)本节课知识要点:
绘图和着色工具 选择和调整工具 应用实例
(二)本节课知识详解 2.1绘图和着色工具 2.1.6刷子工具
多媒体一体化
2.1.7滴管工具 2.1.8颜料桶工具 2.1.9“颜色”面板
2.1.10橡皮檫工具
2.1.12渐变变形工具
2.2.3钢笔工具
三、发放练习
1、绘制卡通树木
2、绘制“夜景圣诞树”
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
了解Flash工具栏,认识图像绘制的各个工具及用法 直线、椭圆、矩形、油漆桶、选择、部分选择等工具的使用 《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、上节课知识点的提要
直线 椭圆 矩形 多边形 选择工具
部分选择工具
二、结合上节课知识点进行实例讲解及练习
(一)梦幻泡泡的绘制
三、发放练习动画场景绘制
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第3章 对象的编辑与修饰(I)
掌握对象的变形方法和技巧,熟悉运用对齐面板与变形面板编辑对象 对象的扭曲、缩放、翻转、组合、对齐等各项变形操作
《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
一、教学设计
1、通过对课堂案例的讲解掌握绘制风车风景的方法;
2、再通过软件相关功能的解析学习编辑、修饰对象的方法,以及对齐面板与变形面板编辑对象的技巧;
3、再通过课堂练习巩固软件功能及对象的编辑和修饰技巧;
4、最后通过课后习题消化所学软件知识,提高编辑和修饰对象的能力。
二、新课引入
打开风车风景图形给同学们观赏,引起学生们的学习兴趣
三、本节课知识详解
3.1 对象的变形与操作
3.1.1 课堂案例——绘制风车风景
多媒体一体化
3.1.2 扭曲对象
3.1.3 封套对象
3.1.4 缩放对象 3.1.5 旋转与倾斜对象
3.1.6 翻转对象
3.1.7 组合对象
3.1.8 分离对象
3.1.9 叠放对象
3.1.10 对齐对象
四、个别辅导
五、课堂小结
1、了解Flash CS5中修改菜单的组成,并了解修改与对象的关系。
2、熟练掌握对象的扭曲、封套、缩放、旋转志倾斜、翻转、组合、分离、叠放、对齐等各项操作。
完成项目练习中的相关内容。
第3章 图形对象编辑(II)
了解Flash工具栏,认识图像绘制的各个工具及用法 图形修改的各个命令的使用及变形面板的使用
《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、新课引入
打开几个在FLASH中绘制的图像给同学们观赏
二、知识讲解
(一)本节课知识要点:
变形面板 分离、组合 层叠 对齐
应用实例——海上帆船场景绘制
(二)本节课知识详解 3.2图形对象的组合与分离 3.2.1组合对象
3.2.1分离对象
3.3.1层叠对象
3.3.2对齐对象
一、发放练习使用铅笔工具、油漆桶工具绘制海水、云效果,使用椭圆工具绘制气泡图形,使用任意变形工具改变图形的大小,使用柔化填充边缘命令制作太阳效果。
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第4章 文本的使用(I)
了解Flash文本工具,配合各编辑工具制作各式文本字样 文本的属性设置,文本分离、填充、文本滤镜效果
《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、新课引入
打开几个在FLASH中绘制的图像给同学们观赏
二、知识讲解
(一)本节课知识要点:
文本的简介及类型 文本属性 文本编辑
对文本应用滤镜
应用实例——淑女堂的绘制
(二)本节课知识详解 4.1 文本的简介及类型 4.1.1 文本的简介及类型 4.1.2文本工具
4.2文本属性 4.3文本编辑 4.3.1分离文本
4.3.2填充文字
4.3.3位图填充及扭曲文字
三、发放练习
绘制“2012”立体文字
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第4章 文本的使用(II)
了解Flash文本工具,配合各编辑工具制作各式文本字样 文本的属性设置,文本分离、填充、文本滤镜效果
《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、上节课知识点的提要
文本属性 文本分离 文本填充 文本扭曲 滤镜效果
二、结合上节课知识点进行实例讲解
(一)三维文字制作
(二)淑女堂标志的绘制
三、发放练习
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第5章 逐帧动画
了解Flash场景、图层、帧的使用,通过逐帧动画制作最基础的动画 场景、图层、帧、关键帧、普通帧、帧的各种编辑、逐帧动画 《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、新课引入
打开几个在FLASH中绘制的图像给同学们观赏
二、知识讲解
(一)本节课知识要点:
场景 图层 帧的应用 绘图纸工具 逐帧动画 应用实例
(二)本节课知识详解
5.1场景 5.1.1场景概述
5.1.2场景的基本操作
5.2图层 5.3帧的应用
5.4绘图纸工具 5.5逐帧动画的制作
5.5.1逐帧动画的概念
5.5.2创建逐帧动画的几种方法
5.6精彩实例
1、钉蚂蚁
2、汽车展示
三、发放练习
信号发射
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第6章 形状补间动画(II)
了解Flash时间轴各部分功能,灵魂运用时间轴创建形状补间动画 各绘图工具的使用、帧的操作、形状补间的创建、使用形状提示 《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、新课引入
打开几个在FLASH中绘制的图像给同学们观赏
二、知识讲解
(一)本节课知识要点:
时间轴面板
帧的操作及快捷键 形状补间动画的创建 形状补间动画的提示点
(二)本节课知识详解 6.1形状补间动画基础 6.1.1初识形状补间动画
6.1.2认识形状补间动画的属性面板 6.1.3使用形状提示
6.1.4创建形状提示补间动画
6.2精彩实例
(一)制作LOADING下载条
(二)翻书效果的制作
三、发放练习
1、信号发射
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第6章 形状补间动画(III)
了解Flash时间轴各部分功能,灵魂运用时间轴创建形状补间动画 各绘图工具的使用、帧的操作、形状补间的创建、使用形状提示 《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、上节课知识点的要点
形状补间动画的创建 形状补间动画的提示点
二、结合上节课知识点进行实例讲解
流淌的奶油的制作
三、发放练习
1、公益广告动画的制作
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第7章 运动渐变动画(I)
了解Flash时间轴各部分功能,灵活运用时间轴创建运动渐变动画 各绘图工具的使用、帧的操作、运动渐变动画的创建
《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、新课引入
打开几个在FLASH中绘制的图像给同学们观赏
二、知识讲解
(一)本节课知识要点:
元件和实例 运动渐变动画 应用实例
(二)本节课知识详解 7.1元件和实例
7.1.1元件和实例概述 7.1.2元件的类型 7.1.3元件的创建
1.创建图形元件(Graphic)2.创建按钮元件(Button)
3.创建影片剪辑元件(Movie Clip)7.2运动渐变动画
制作普通篮球运动
7.3元件和实例
旋转的风车
三、发放练习
制作饮料广告
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第7章 运动渐变动画(II)
了解Flash时间轴各部分功能,灵活运用时间轴创建运动渐变动画 各绘图工具的使用、帧的操作、运动渐变动画的创建
《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、上节课知识要点:
图形元件 按钮元件
影片剪辑元件 运动渐变动画创建
二、结合上节课知识点进行实例讲解及练习
FLASH广告
三、发放练习
制作飞奔的火车
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第8章 引导层动画(I)
了解Flash时间轴各部分功能,灵活运用时间轴创建引导层动画 各绘图工具的使用、帧的操作、引导路径及运动渐变动画的创建 《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、新课引入
打开几个在FLASH中绘制的图像给同学们观赏
二、知识讲解
(一)本节课知识要点:
时间轴面板
帧的操作及快捷键 引导层动画的基本原理 应用实例
(二)本节课知识详解 8.1引导层动画的概念 8.2创建引导层动画 8.2.1 创建引导层 8.2.3 制作引导层动画 8.3精彩实例
蝴蝶飞舞
三、发放练习
制作激光文字效果
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第8章 引导层动画(II)
了解Flash时间轴各部分功能,灵活运用时间轴创建引导层动画 各绘图工具的使用、帧的操作、引导路径及运动动画的创建 《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、上节课知识点的提
引导层和被引导层 引导路径
引导层属性设置
二、结合上节课知识点进行实例讲解
(一)制作小鱼跳跃
三、发放练习
疯狂云霄飞车
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第9章 遮罩动画(I)
了解Flash时间轴各部分功能,灵活运用时间轴创建遮罩层动画 各绘图工具的使用、帧的操作、遮罩层和被遮罩层动画的创建 《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、新课引入
打开几个在FLASH中绘制的图像给同学们观赏
二、知识讲解
(一)本节课知识要点:
遮罩动画的概念 创建遮罩的方法 创建遮罩动画 应用实例
(二)本节课知识详解 9.1遮罩动画的概念 9.1.1遮罩动画概述(1)什么是遮罩(2)遮罩有什么用 9.2创建遮罩的方法 9.2.1 创建遮罩
(1)遮罩中可以使用的动画形式 9.3创建遮罩动画 9.3.1 制作遮罩动画
三、发放练习
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第9章 遮罩动画(II)
了解Flash时间轴各部分功能,灵活运用时间轴创建遮罩层动画 各绘图工具的使用、帧的操作、遮罩层和被遮罩层动画的创建 《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、上节课知识点的要点
遮罩层与被遮罩层 运动渐变动画结合运用 形状补间动画结合运用
二、结合上节课知识点进行实例讲解
1、过光文字特效
2、重现奥运卷轴
三、发放练习
折扇效果
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第9章 遮罩动画(III)
了解Flash时间轴各部分功能,灵活运用时间轴创建遮罩层动画 各绘图工具的使用、帧的操作、遮罩层和被遮罩层动画的创建 《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、上节课知识点的要点
遮罩层与被遮罩层 运动渐变动画结合运用 形状补间动画结合运用
二、结合上节课知识点进行实例讲解
1、砰然心跳
2、中国古典风格片头
三、发放练习
梦幻许愿香水
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第10章 应用其他媒体素材(I)
了解Flash时间轴各部分功能,灵活运用时间轴创建遮罩层动画 各绘图工具的使用、帧的操作、遮罩层和被遮罩层动画的创建 《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、新课引入
打开几个在FLASH中绘制的图像给同学们观赏
二、知识讲解
(一)本节课知识要点:
应用图形素材 导入声音 导入视频 应用实例
(二)本节课知识详解 10.1应用图形素材
10.1.1图片文件的类型 10.1.2导入图片及图片组 10.1.4处理导入的图片 10.2导入声音
10.2.2引用声音文件 10.2.3声音文件的编辑 10.2.4 按钮声效 10.2.1导入声音文件 10.3导入视频
10.3.1 Flash支持的视频类型 10.3.2视频在Flash中的应用方式 10.3.3将视频嵌入到影片中
10.3.4渐进式下载播放外部视频 10.4精彩实例
三、发放练习
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第10章 应用其他媒体素材(II)
了解Flash时间轴各部分功能,灵活运用时间轴创建遮罩层动画 各绘图工具的使用、帧的操作、遮罩层和被遮罩层动画的创建 《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、上节课知识点的要点
应用图形素材 导入声音 导入视频 应用实例
二、结合上节课知识点进行实例讲解
三、发放练习
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第11章 动作脚本(I)
了解Flash时间轴各部分功能,灵活运用时间轴创建遮罩层动画 各绘图工具的使用、帧的操作、遮罩层和被遮罩层动画的创建 《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、新课引入
打开几个在FLASH中绘制的图像给同学们观赏
二、知识讲解
(一)本节课知识要点:
ActionScript开发环境 ActionScript2.0基础 事件处理 应用实例
(二)本节课知识详解
11.1 ActionScript开发环境
11.1.1 ActionScript的首选参数 11.1.2 动作面板 11.4精彩实例1 浪漫的雪
1、雪花飘舞动画脚本
for(var i = 0;i<100;i++){ //需要n个雪花,定义一个变量var i,使用for循环语句;for(初始值0;条件;下一个)_root.attachMovie(“snow”, i, i);//要实现动态的加载,加载snow,加载在主目录下root, attachMovie(id的名称即影片剪辑的标志符, 新名称,深度——即不会重叠在一起)_root[i]._x = 550*Math.random();//采用变量的方式来获取加载的雪花影片剪辑,使i的x坐标在舞台横向尺寸550上随机分布,使用到Math类 还可写成 _root[i]._x =random(550);_root[i]._y = 400*Math.random();//同上
_root[i]._rotation = 60*Math.random();//角度随机
_root[i]._xscale=_root[i]._yscale=_root[i]._alpha=100*Math.random();//雪花X、Y的尺寸相等,且比例随机,同样ALPHA透明度也一样
_root[i].onEnterFrame = function(){ //用到循环调用的函数“onEnterFrame”
this._y += this._xscale/10;//往下移动,改变Y坐标,this代表当前的影片剪辑,坐标值为xscale的值—即越大移动得越快;
this._y %= 400;//连续运动的过程,求余,余数为400表示整屏幕没有雪花的时候循环
};}
三、学生练习
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第11章 动作脚本(II)
了解Flash时间轴各部分功能,灵活运用时间轴创建遮罩层动画 各绘图工具的使用、帧的操作、遮罩层和被遮罩层动画的创建 《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、新课引入
打开几个在FLASH中绘制的图像给同学们观赏
二、知识讲解
(一)本节课知识要点:
ActionScript开发环境 ActionScript2.0基础 事件处理 应用实例
三、发放练习
1、制作按钮控制事件,当按下按钮时,舞台上的小球停止播放,松开时小球继续播放
2、使用按钮事件求两文本框的和,在另一个文本框中显示结果;另使影片尺寸不随播放器窗口变化而变化
5、添加四个按钮,分别为四个按钮添加动作,控制影片的停止、播放、前进、后退
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第12章 模板与组件应用(I)
了解Flash时间轴各部分功能,灵活运用组件、脚本创建交互性动画 各绘图工具的使用、帧的操作、脚本和组件的创建
《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、新课引入
打开几个在FLASH中绘制的图像给同学们观赏
二、知识讲解
(一)本节课知识要点:
模板应用 组件应用
(二)本节课知识详解 12.1 模板应用
12.1.1 Flash中的模板
12.1.2 Flash中模板的类型 12.2 组件应用 “组件”面板
12.3精彩实例 制作地理课件
三、发放练习
四、个别辅导
五、课堂小结
完成项目练习中的相关内容。
第12章 模板与组件应用(II)
了解Flash时间轴各部分功能,灵活运用组件、脚本创建交互性动画 各绘图工具的使用、帧的操作、脚本和组件的创建
《Flash CS5动画制作案例教程》(刘万辉主编)机械工业出版社 讲授、演示、归纳、总结
多媒体一体化
一、上节课知识点的要点
模板应用 组件应用
二、结合上节课知识点进行实例讲解
1、制作知识问答
使用动作面板、组件面板、文本工具来完成效果的制作
第五篇:Flash教案_小学版
第一讲 认识Flash 学习目的:了解Flash 的发展过程
了解Flash 的基本概念 瑞特投入 熟悉Flash 的操作环境
主要内容:
一、Flash 概述
1.Flash 的起源与发展 2.Flash 的功能特点
二、Flash 的操作环境
1、启动FLASH后,出现的界面如下图所示:
2、简单认识一下FLASH MX 2004工作界面,它的界面主要包括“菜单栏”、“工具栏”、“时间轴”、“工作区”、“场景”、“浮动面板”等。如下图所示。它们在制作FLASH动画时分担着不同的工作任务。
菜单栏:这里包括FLASH所有的功能指令,单击菜单名称后,可出现该菜单的命令。工具栏:列出了FLASH与绘图相关的工具,分为工具、查看、颜色和选项。
时间轴:显示动画的场景、图层、帧等重要信息,控制动画的长度以及当前编辑中的动画或元件的图层和帧的位置。
浮动面板:与动画编辑相关的控制面板及窗口,如属性面板、混色器面板等。
场景:上图的绿色区里的,是动画、元件编辑的区域。工作区:场景以外的灰色区域。
3、工具栏里提供了FLASH MX 2004所有的绘图、编辑与控制工具,各按扭的名称如下图。
4、时间轴是用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。
5、浮动面板是在进行动画的编辑和制作时要打开的面板,只需要单击“窗口”菜单下的命令就能选择你要用的浮动面板。这里我只介绍一下属性面板,别的浮动面板将在以后的实例中做详细的介绍。属性面板可以很容易地访问场景或时间轴上当前选定项的最常用属性,从而简化文档的创建过程,可以更改对象或文档的属性。根据当前选定的内容,可以显示当前的文档、文本、元件、形状、位图、帧或工具的信息和设置。下面图是一个创建文件时在属性面板中显示的文档属性。也就是最简单的属性面板。
三、Flash的基本操作
用“太阳上下山”的Flash帧帧动画制作过程为例,展示制作一个完整的Flash影片所经历的步骤: 1)新建一个Flash影片的空白文档。2)新建元件(如太阳、山等)。
3)将建好的元件拖放到舞台上,把太阳的位置一帧一帧地改变,使其的运动路径形成一条曲线。4)预览和测试自己的影片,选择保存位置保存文件,生成fla格式的文件。5)发布自己的影片,生成swf、exe格式的文件。
学生经历帧帧动画的制作过程,体会使用flash制作帧帧动画的每个细节,并掌握制作flash影片必须经历的步骤。
四、课后作业:
利用帧帧动画的制作手法,发挥自己的想象,制作“飞机起飞”、“小车启动”等动画。
第二讲 关键帧动画与形状补间动画
学习目的:掌握动画与图层
掌握创建关键帧
掌握创建形状补间动画
主要内容:
一、引入图层的概念
1. 引子:指导学生观察“太阳上下山”的帧帧动画中,如果在同一图层操作的情况下,将太阳和山拖放进舞台的先后决定了太阳是否能落到山的后面,也直接决定了动画制作的成功与否。
2. 思考:如何在“太阳上下山”的实例中不考虑山和太阳拖放进舞台场景的先后顺序,使两个元件在整个动画中互不影响?
3. 引入“图层”的概念,为太阳和山分别建立两个图层,使之互不影响,改变前后的空间顺序只需要改变图层的顺序就可以实现了。4. 图层界面的介绍:
二、创建关键帧
1.关键帧:就是动画的一帧,它是动画变化的控制点,是工作区中对象的性质(包括位置、形状和色彩等)发生变化的位置,在时间轴中,建立其他关键帧的方法有以下几种:
1)选中要转换为关键帧的某一帧的位置,然后选择“插入”→“时间轴”→“关键帧”命令
2)选中要转换为关键帧的某一帧的位置,然后右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令 3)也可以使用快捷键F6来插入关键帧
2.单元格中有一个空心圆圈,如下图所示,表示一个空白的关键帧
三、几种类型帧的小结:(关键帧、空白关键帧、普通帧)1.特点
帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。2.区别 1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格
2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。
3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。3.应用中需注意的问题
1)应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;
2)尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
四、利用关键帧创建形状补间动画
第一步:启动FlashMX程序,打开工作环境的窗口,可以使用下列方法之一。
方法一:单击“开始”按钮 → 打开“程序”项 → 打开“Macromedia”程序组项 → 单击“Macromedia Flash MX”命令,即可启动程序。
方法二:鼠标直接双击计算机桌面上的“Macromedia Flash MX”的程序快捷图标(如果有的话),即可打开程序窗口。
第二步:设置动画影片的舞台大小,可以使用下列方法之一。
方法一:使用“修改|文档”菜单命令(快捷键为Ctrl+J),打开“文档属性”对话框,在FlashMX文档中默认的舞台大小为550px* 400px,背景色为“白色”,帧频为“12fps”(每秒钟播放12帧,每1帧即为一个动画画面)。在我们制作的第一个几何图形渐变的简单动画中,将舞台的大小设置为宽 →“400px”,高 →“100px”,背景色为“黄色”,帧频 →“12fps”。
方法二:单击展开“属性面板”,再单击面板中的“550 x 400像素”按钮,即可打开“文档属性”对话框。接着就可以设置文档舞台的宽度、高度、背景颜色以及帧频了。如果只是想简单的修改舞台的背景色和影片的帧频,则可以在属性面板中直接设置。
第三步:在舞台的左侧使用“椭圆工具”绘制出一个正圆。
单击“工具箱”中的“椭圆工具”按钮,在“颜色”区域中,将“笔触颜色”禁用,然后将“填充色”设置为“红色球形”,最后按住Shift键,在舞台的左侧绘制出一个正圆。
第四步:在舞台的右侧使用“矩形工具”绘制出一个正方形。
此时,我们可以看到在时间轴面板的图层1的时间线的第1帧变成了一个小黑点(关键帧图标)。下面,我们再选中图层1时间线上的第40帧,使用“插入|空白关键帧”菜单命令(或者鼠标右击时间线第40帧,在快捷菜单中选用“插入空白关键帧”命令,也可以使用快捷键F7,直接在时间线上插入空白关键帧),空白关键帧的图标在时间线上显示为一个空心小圆点。
这时,我们可以发现原先在舞台左侧绘制的红色圆“消失”了,舞台上什么对象都没有。这是因为,我们现在看到的是影片第40帧(即第40个画面)暂时还是一个空白关键帧,所以我们可以选用工具箱中的“矩形工具”,在“颜色”区域中,将“笔触颜色”禁用,将“填充色”设置为“蓝色球形”,最后按住Shift键,拖曳鼠标,在舞台的右侧绘制出一个正方形。
如果细心的同学可以发现,图层1时间线的第40帧处的空白关键帧已经转变成了一个关键帧。第五步:为影片创建补间动画。
单击选中图层1时间线上的第1帧,打开“属性面板”,选用“补间”下拉列表中的“形状”命令即可
所谓的补间就是让Flash程序为用户自动地在两个关键帧之间创建动画效果,补间动画有两种类型:(1)动作,一般用于关键帧含有元件对象,使用动作类型的补间,在创建完成后关键帧之间用淡紫色填充;(2)形状,一般用于关键帧含有的是形状对象,使用形状补间,在创建完成后关键帧之间用淡绿色自动填充。此时,如果我们想预览动画效果,只要按键盘上的“Enter”就可以了。第六步:保存并导出我们的第一个动画作品。
使用“文件|保存”菜单命令(快捷键为Ctrl+S),打开“另存为”的对话框,设置文档的存储路径,文档的文件名后,单击“保存”按钮即可,如下图所示。请同学们注意,此时我们存储的是作品的.fla格式的文档。
下面,我们接着学习如何导出动画作品。使用“文件|导出影片”菜单命令,在弹出的“导出影片”对话框中,设置影片的导出路径和影片的文件名,最后单击“保存”按钮即可。
五、课后作业: 1.制作一个舞台大小为400 x 100像素,背景色、帧频自定的红色短线条渐变为蓝色长线条的作品。
2.制作一个舞台大小400x100像素,背景色、帧频自定,动画内容为红色三角渐变为绿色圆,再渐变为蓝色正方形的作品。
第三讲 Flash的五大基本变化
学习目的:复习巩固形状补间动画
掌握补间动画的制作
熟练掌握Flash利用补间动画生成的五大基本变化 学习内容:
一、巩固利用关键帧制作形状补间动画的实例,引出补间动画的制作,从而总结出制作关键帧动画的三要素: 1.两个关键帧(首帧和尾帧)2.两个关键帧的状态 3.补间动画的创建。
强调只有将这三要素都做到位了,才能完成运动动画的制作。
二、Flash动画中五大基本变化
1.位移的变化:利用首帧和尾帧的位置差异,加以补间动画,生成位移的变化
2.缩放的变化:利用缩放工具,改变首帧和尾帧中元件的大小,加以补间动画,生成缩放的变化
3.旋转的变化:利用缩放工具改变首帧和尾帧的元件角度,加以补间动画形成旋转的变化。
4.颜色的变化:利用属性面板中的色调中的调色板改变首帧和尾帧的元件颜色,加以补间动画形成颜色的变化。
5.透明度的变化:利用属性面板里的“属性”—>“Alpha”,改变首帧和尾帧的透明度,加以补间动画,形成透明度的变化。
三、小结(帧帧动画、形变动画、运动动画)1.特点
帧帧动画——是flash动画最基本的形式,是通过更改每一个连续帧在编辑舞台上的内容来建立的动画
形状补间动画——是在两个关键帧端点之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画
运动补间动画——是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、色彩变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画 2.区别
1)帧帧动画的每一帧使用单独的画面,适合于每一帧中的图像都在更改而不是仅仅简单地在舞台中移动的复杂动画。对需要进行细微改变(比如头发飘动)的复杂动画是很理想的方式。
形状补间在起始端点绘制一个图形,再在终止端点绘制另一个图形,可以实现一副图形变为另一副图形的效果。运动补间在起始端点定义一个实例的位置、大小、色彩等属性,在终止端点改变这些属性,可以实现翻转、渐隐渐现等效果。
2)帧帧动画保存每一帧上的完整数据,补间动画只保存帧之间不同的数据,因此运用补间动画相对于帧帧动画,可以减小文件体积。
3)形状补间必须是运用在被打散的形状图形之间,动画补间必须应用在组合、实例上,帧帧动画不受此限制。4)帧帧动画的每一帧都是关键帧,形状补间动画帧之间是绿色背景色,两端由实线箭头相连,运动补间动画帧之间是兰色背景色,两端也由实线箭头相连。3.应用中需注意的问题
1)如果在创建补间动画时,时间轴上出现虚线箭头,表示补间不成功,应检查两个端点的对象是不是符合做形状补间或动作补间的对象。
2)可以利用变形提示点来控制形状渐变的效果,利用变形提示点,两端的形状越简单效果越好。
四、课后作业
1.反复练习Flash的五大基本变化动画的制作,体会并掌握所有技能。
2.上网浏览一些优秀的flash作品,找出作品中使用了五大变化中的哪些变化。
第四讲 导入外部素材(面向小学生)
学习目的:学习如何将外部素材导入Flash元件库 掌握Flash中对图形对象的一系列操作 主要内容:
一、导入图形
导入文件的方法一如下:
1.选择“文件”→“导入”命令
2.在弹出的“导入”对话框中选择需要导入的文件,为方便浏览,可以选用缩略图的形式
3.如果输入的文件名称以数字结尾,即表示该文件为一个系列的文件之一。这时,会弹出一个提示框,询问是否将相同系列的文件全部导入,如下图所示。回答“是”,则将该系列文件全部导入
导入图形的方法二如下:
导入文件只是获得位图的一种方式,也可以在其他程序中直接复制位图到Flash中,主要步骤如下 :
1.在其他程序中拷贝图片,将图形复制到剪贴板中 2.在Flash中选择“编辑”→“粘贴”命令
3.如果作为对象粘贴,可选择“编辑”→“选择性粘贴”命令,在弹出的对象属性选择框中选择想要的粘贴方式
二、编辑图形对象 1.选择对象
1)使用箭头选取工具
用选取工具选择对象时存在以下3种情况:
当单击或者拖动鼠标框选对象时,被选中的部分以点的形式显示,说明所选对象是打散的图像 •
单击对象,被选中对象的四周出现蓝色的实线框,说明对象是元件或组合的图形 •
单击对象,被选取的对象四周以花框显示,说明选取的对象是导入的位图
2)使用套索工具
套索工具:选取工具的一种,与箭头工具相比它有一个较为突出的优点,即用户可以自己徒手画一个范围来选择对象,所画的区域可以是闭合的也可以是不闭合的,如果区域不闭合的话,Flash自动将其闭合 2.删除对象
先选中对象,再按照以下4种操作之一操作即可删除对象:
选择“编辑”→“清除” •
“编辑”→“剪切”命令 •
按Delete 键
按Backspace键,即可 3.对齐对象
• 单击工具栏中的“对齐”按钮 • 选择“窗口”→“对齐”命令
• 选择“修改”→“对齐”的子菜单中的具体命令
4.打散对象
1)打散对象:即分离组件,使将组、文本、位图、元件以及 从外部嵌入的对象转换为可以编辑的元素,从而减小图形的大小。如果将导入的位图打散,则意味着将导入的位图转换为元件,相当于使用绘图工具绘制的图形,所以可以使用绘图工具对其进行进一步操作。如果打散的对象是从其他应用程序链接过来的,对象将切断与源应用程序的链接,而直接嵌入到Flash作品中去。2)操作实例
a)选中图像选用橡皮擦工具,擦除图像。结果是图像不可擦除 b)选择“修改”→“分离”命令,将位图打散 c)再选择橡皮擦工具,则可以将图像擦除
三、课后作业:
1.利用网络资源搜索自己喜欢的卡通图片,将图片素材导入到Flash的元件库中。
2.熟练掌握Flash中对图形对象的选取、删除、对齐和打散等操作,并将其运用到自己制作Flash的作品过程中。
第五讲 运动引导层和遮罩层(面向小学生)
学习目的:复习图层的知识
掌握使用引导层创建动画的技能 掌握使用遮罩层创建动画的技能
主要内容:
一、运动引导层
1.概念的引入:运动引导层在时间轴上以按钮表示,它的主要作用是绘制对象的运动路径,用户可以将图层链接到同一个运动引导层中,使图层中的对象沿引导层中的路径运动,这时该图层将位于运动引导层下方并成为被引导层。
引导层是一种特殊的图层,它可以像其他普通图层那样导入图形和引入元件,但是最终发布动画时引导层中的对象不会被显示出来。按照引导层发挥的功能不同,可以将其分为普通引导层和运动引导层两类。2.运动引导层实例的制作
1)新建一个Flash影片文件,使用“导入”命令将外部的一个gif动画导入到元件库。2)将该元件拖放到舞台,为其制作简单的位移运动补间动画。3)新建运动引导层,在引导层中用铅笔工具画出运动路径。
4)回到元件层,将首帧中元件的中心与路径的起点完全重合,尾帧中元件的中心与路径的终点完全重合,这一步是能让元件按照引导线运动的关键,必须反复强调首帧和尾帧中元件的中心与引导线起点和终点的完全重合!5)测试、保存、发布影片。
二、遮罩层动画
1.认识遮罩层:遮罩,就是将物体的某一部分遮住
遮罩图层的效果是:遮罩图层下的图层被遮罩,该图层中的内容只有在遮罩层中的填充区域下的部分才可见,而遮罩层中的任何部分都是透明的。在遮罩层中,位图、渐变填充区域和线条等都是无效的 2.创建遮罩层
创建遮罩图层的方法如下:
1)创建一个新层,并在上面编辑好透过遮罩层要显示的图形和文本。2)插入一个新图层,作为遮罩图层使用
3)在遮罩层上画上填充区域。导入的图中,画一个矩形区域,遮住模特的眼睛
4)选中遮罩图层,右击,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”命令,即将该层变为遮罩图层,被遮罩的图层向右缩进,表示被遮罩效果
3.应用遮罩层:
1)利用遮罩层制作“望远镜”效果
2)利用遮罩层制作文字的“探照灯”效果 3)利用遮罩层制作文字的“扫描”效果
4)利用遮罩层制作文字的“飘动”效果(面向初中学生)
三、小结(导线、遮罩)1.特点
引导线动画——可以自定义对象运动路径,可以通过在对象上方添加一个运动路径的层,在该层中绘制运动路线,而让对象沿路线运动,而且可以将多个层链接到一个引导层,使多个对象沿同一个路线运动。
遮罩动画——是flash中很实用且最具潜力的功能,利用不透明的区域和这个区域以外的部分来显示和隐藏元素,从而增加了运动的复杂性,一个遮罩层可以链接多个被遮罩层。2.应用中需注意的问题
1)引导层不能用做被遮罩层,遮罩层也不能用做被引导层;
2)引导项目之间不能相互勘套,遮罩项目之间也不能相互勘套;引导项目和遮罩项目同样不能相互勘套; 3)线条不能用作遮罩;
4)遮罩层显示形状,被遮罩层显示内容。
四、课后作业:
1.开动脑筋,给学生一定的想象创意空间,利用运动引导层制作动画实例(如落叶飘落、行星运动等等)2.利用遮罩层制作实践多种特效(望远镜、探照灯、扫描、文字飘动等等),并在制作的同时思考如何更灵活地使用遮罩层动画。
3.综合实践作品:使用所学过的flash技能,充分发挥自己的想象能力和创意能力,制作出自己认为最优秀的作品。