C实验教案(清华)

时间:2019-05-12 19:48:00下载本文作者:会员上传
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第一篇:C实验教案(清华)

实验一

熟悉C语言程序开发环境

实验目的:

1、了解计算机程序设计语言。

2、熟悉Turbo C集成环境。

3、正确启动和退出Turbo C。实验内容: 1.熟悉Turbo C集成环境。

2.编写一个在窗口中显示字符的程序。#include main(){printf(“***********************n”);printf(“n”);printf(“ Very Good!n”);printf(“n”);printf(“***********************n”);} 3.实验结果。

实验二

数据描述

(一)实验目的: 掌握C语言的运算符和表达式的正确使用方法。实验内容:

写出以下程序的运行结果 #include main(){char c1=’a’,c2=’b’,c3=’c’,c4=’101’,c5=’116’;printf(“a%cb%ctc%ct abcn”,c1,c2,c3);printf(“tb%c %cn”,c4,c5);} 解:程序结果(略)

实验二

数据描述

(二)实验目的:

掌握C语言的运算符和表达式的正确使用方法。实验内容:

写出以下程序的运行结果 #include main(){int i,j,m,n;i=8;j=10’ m=++i;n=j++;printf(“%d,%d,%d,%dn”,i,j,m,n);} 解:程序结果(略)

实验三

顺序结构程序设计

实验目的:

掌握C语言的几种基本数据类型和基本输入/输出函数的使用方法。实验内容:

1.编程列出在用户的系统下各种数据类型的长度。#include int main(){printf(“字符类型数据的字长为%dn”,sizeof(char));printf(“短整型类型数据的字长为%dn”,sizeof(short));printf(“整型类型数据的字长为%dn”,sizeof(int));printf(“长整型类型数据的字长为%dn”,sizeof(long));printf(“浮点数类型数据的字长为%dn”,sizeof(float));printf(“双精度类型数据的字长为%dn”,sizeof(double));

2.编程执行下列语句后, a,b,c,d,e的值分别等于多少? 为什么? int a, b,c,w=10,x=20,y=30,z=40,d=10,e=60;a=b=c=10;++a||++b&&++c;(d=w>x)&&(e=y>z);

3.下面程序的功能是从键盘上输入x=20, y=25.5, z=A, 然后将输入的内容从屏幕上输出。调试程序,修改有错误的语句行, 并输出正确的结果。main(){int x;float y;char z;scanf(“x=%d,y=%d,z=%c”,x,y,z);printf(“n x=%d,y=%d,z=%c”,x,y,z);getch();} 4.下面程序的输出结果是什么? 并对输出结果给予合理的解释。main(){char ch;int k;ch=‟A‟;k=0;printf(“%d,%x,%o,%c”,ch,ch,ch,ch);printf(“k=%dn”,k);} 5.编写一个程序, 从键盘输入一个字符, 然后打印该字符的ASCII码。

实验四

选择结构程序设计

实验目的: 掌握结构化程序设计的的思想方法、C语言的基本控制结构和控制转移语句。实验内容:

一、IF语句

判断两个数的大小

#include

main()

{

int x,y;

printf(“Enter integer x,y:”);

scanf(“%d,%d”,&x,&y);

if(x!=y)

if(x>y)printf(“X>Yn”);

else

printf(“X

else

printf(“X==Yn”);

}

二、switch语句

1.阅读下面的程序, 试分析该程序的运行结果。#include main(){int i;for(i=1;i<=5;i++)switch(i%5){case 0: printf(“*”);break;case 1: printf(“$”);break;case 2: printf(“#”);break;default: printf(“&”);} } 2.试编程序实现输出1~100之间的不能被3整除的数, 要求输出时10个数为一行。3.试编程序实现从键盘上输入任意一年判断是否为闰年。

实验五

循环结构程序设计

实验目的: 掌握结构化程序设计的的思想方法、C语言的基本控制结构和控制转移语句。实验内容:

一、while语句

二、do-while语句

三、for语句

四、break和continue语句

求1加到100的和? main(){int i,s=0;i=1;while(i<=100){ s=s+i;i++;} printf(“%dn”,s);}

1、输入两个数M和N,求其最大公约数和最小公倍数。(用展转相除法求之)

2、求Sn=a+aa+aaa+„„+aa„a之值,其中a是一个数字。例如:2+22+222+2222+2222(此时n=5),n由键盘输入。

3、求100-200之间的素数。

4、求1000内的同构数

5、求完数。

6、求水仙花数

7、Fibonacci数列

8、自然数的阶乘

9、阅读下面的程序, 试分析该程序并指出该程序具有什么功能? #include main(){float a,b,c,s,area;scanf(“%f,%f,%f”,&a,&b,&c);s=1.0/2*(a+b+c);area=sqrt(s*(s-a)*(s-b)*(s-c));printf(“a=%7.2f,b=%7.2f,c=%7.2f,s=%7.2fn”,a,b,c,s);printf(“area=%7.2fn”,area);}

10、试编写一个程序解决猴子吃桃问题。问题描述如下: 猴子第一天摘了N个桃子, 当即吃了一半, 又多吃了一个;第二天早上, 将剩下的吃了一半,又多吃了一个。以后每天如此, 等到第20天想吃桃子时, 就只剩下一个桃子了, N是多少?

实验六

数组

(一)实验目的: 掌握一维数组和二维数组的使用, 以及字符串处理函数的使用方法。

实验内容: 1.试写出下面程序的运行结果。#include main(){int i,f[10];f[0]=f[1]=1;for(i=2;i<10;i++)f[i]=f[i-2]+f[i-1];for(i=0;i<10;i++){if(i%4==0)printf(“n”);printf(“%3d”,f[i]);} 2.下面程序的功能是输入5 个整数, 找出最大数和最小数所在的位置, 并把两者对调, 然后输出调整后的5个数。请填空。3.用一维数组编写程序: 从键盘上读入3个字符并反序输出, 比较逐个输入/输出字符和一次输入/输出整个字符串的程序编写方法。

4.用二维数组编写程序: 读入3个字符串, 然后反序输出每个字符串以及每个字符串的长度。

实验六

数组

(二)实验目的: 掌握一维数组和二维数组的使用, 以及字符串处理函数的使用方法。实验内容: 5.试编写程序解决母牛生母牛, 母牛何其多的问题。问题描述如下: 有一头母牛, 它每一年生一头小母牛, 而这头小母牛在4 年后, 也是每一年生一头小母牛, 小母牛4 年后还仍然如此。那么, 在20年内, 每一年的母牛数是多少。6.完善程序, 使其能打印出如下图形。main(){static char a[]={„*‟, „*‟ , „*‟ , „*‟ , „*‟};

***** int i,j,k;char space=‟ „;for(i=0;i<2;i++)

{printf("%c”,a[i]);

} } 7.编写程序,实现: 输入一行字符, 统计其中有多少个单词, 单词之间用空格分隔开。

8.试编写程序实现: 在三个字符串中, 找出其中最大者。

实验七

函数

(一)实验目的: 掌握C语言函数的定义和调用方法, 学会编写通用程序模块, 掌握程序设计的基本方法,并编写出具有清晰模块结构的C程序。实验内容: 1.编写程序计算C nm。

2.编写程序解决汉诺塔问题。汉诺塔问题是这样的: 有3个塔, 分别为A,B,C塔, 现在A塔上有64个盘子, 盘子大小不等, 并且大的始终在下, 小的在上。现在要将64个盘子全部移到C塔上, 每次只许移动一个盘子, 移动过程中, 始终保持大的在下, 小的在上, 可以借助B塔。

实验七

编译预处理

(二)实验目的: 掌握编译预处理功能的使用。实验内容: 1.如果要求a,b中的最大值,使用带参数宏定义如何编程来实现。

2.输入一行字母字符, 根据需要设置条件编译, 使之能将字母全必为大写输出, 或全改为小写字母输出, 编写程序。

3.试利用宏定义编写程序实现两个数交换位置。4.试写出下面程序段的运行结果。#define PR(ar)printf(“%d”,ar)main(){int j,a[]={1,3,5,7,9,11,13,15},I=5;for(j=3;j;j--){switch(j)

{case 1:

case 2: PR(a[I++]);break;

case 3: PR(a[--I];

}}} 5.设有以下程序, 为使之正确运行, 请在____中填入应包含的命令行。___________ main(){int x=2,y=3;printf(“%dn”,pow(x,y));}

实验八

指针

实验目的: 掌握C语言有关指针的概念, 正确使用指针变量、指针数组、字符串指针和二级指针, 编写简捷、高效的程序, 掌握指针的运算。实验内容: 1.通过下面的程序理解指针与数组的关系。main(){int a[5],*p,i;for(i=0;i<5;i++)a[i]=i+1;p=a;for(i=0;i<5;i++){printf(“[p+%d]=%dt”,i,*(p+i));printf(“a[%d]=%dn”,i,a[i]);}} 2.指出下面程序中的错误, 并说明错误的原因。main(){int *p,i;char *q,ch;p=&i;q=&ch;*p=40;*p=*q;} 3.下面程序的运行结果是______。#include main(){int a=28,b;char s[10],*p;p=s;do{b=a%16;

if(b<10)*p=b+48;

else *p=b+55;

p++;

a=a/5;}while(a>0);*p=‟‟;puts(s);} 4.试分析下面程序的运行结果。#include main(){static char a[]=”language”,b[]=”program”;char *s1,*s2;int k;s1=a;s2=b;for(k=0;k<=7;k++)if(*(s1+k)==*(s2+k))printf(“%c”,*(s1+k));}

实验九

结构体与共用体

实验目的: 掌握结构体类型、共用体类型以及相应类型变量的定义方法和引用方法。实验内容: 1.分析以下程序的结果。union cc {int a;int b;};union cc s[4];union cc *p;main(){int n=1,i;printf(“n”);for(i=0;i<4;i++){s[i].a=n;s[i].b=s[i].a+1;n=n+2;} p=&s[0];printf(“%d”,p->a);printf(“%d”,++p->a);} 3.试编写程序实现将输入的16进制的低位字节和高位字节交换。

5.试利用结构体类型编程序实现将一个学生的数学期中和期末成绩,然后计算并输出其平均成绩。

7.编写程序实现按学生姓名查询其排名和平均成绩, 查询可连续进行, 直到键入0时结束。请调试该程序, 允许修改和添加语句, 但不得删除整行。

第二篇:清华少儿英语ThinkerA教案

Unit 1 Nice to meet you

第一课时

一、教学内容:

1.词汇:nice,meet,on foot,by subway,there.2.句型This is...Nice to meet you.I go there...3.字母Aa,Bb的书写笔顺及常用发音。

二、教学目标:

1.掌握单词:nice,meet,on foot,by subway,there.2.掌握句型:This is...Nice to meet you.I go there...3.掌握字母Aa,Bb的书写笔顺及常用发音。

三、教具:Ann和Bob的手偶,单词卡片,光盘等。

四、教学步骤: Step1.Greeting Step2.warm up Play a game(动作反应)Step3.Presentation 1.T:老师指着课本图片说“Today,Ann’s Mum,Ann,Bob’s Dad and Bob meet at the gate.what are they going to say?Listen to the redio.2.师播放录音,生边听扁跟读。3.师带领生读课文使生了解课文大意。Step4.Learning 1.词汇:nice,meet,on foot,by subway,there.a.T出示Nice卡片:“Look at the card and read after me.Nice”

(运用闪卡,触卡操练单词)然后将单词放入句子中教授:Nice to meet you!b.以同样方法教授其它词汇。2.句型:This is...Nice to meet you.I go there...a.T将玩偶Leo带到一学生面前说道:“This is Leo.”接着,师对 Leo说“This is...”然后鼓励这个学生与Leo握手,并大声向 Leo说:“Nice to meet you!”师模仿Leo的声音回答:“Nice to meet you!”

①将学生分为两组,一组为Ann另一组为Bob,师出示手偶Ann

时,一组说:“This is Ann” 师出示手偶Bob时,另一组说:

“This is Bob”当老师将Bob Ann同时出示时,大家一起说:

“Nice to meet you!”(也可以请班里2名同学来前面,大

家再次做练习)

b:T作出走路的样子对学生说:“Now I'm going to the door.Everyone ,look.I go the on foot.”师走到门口。

①请学生一起做动作,并带领学生说:“I go there on foot.”

②以同样的方法教授:“I go there by subway.”(师说句子生做动作,相互交换或运用大小声练习)Step5.Practice: 1.Game:Hide and seek T:找2学生来前面,假设一学生叫Tom,另一个叫Bill。当Tom

从讲台下站起来时,同学们一起说:“This is Tom.”当Bill

从讲台下站起来时同学们一起说:“This is Bill.”当他们俩

同时站起来时,同学们一起说:“Nice to meet you!” 2.Game:Voice Pipe I go there on foot.I go there by subway.3.字母:Aa,Bb ①用字母操教授。

②书写:可先找学生用身体写出字母,在用四线三格师做引导。Step6.Song Time: T:播放儿歌,学生边听边跟唱。师再带生边唱边做动作。Step7:Ending: ① Review:words and sentences.② Homework.3

Unit 2What's your name

第一课时

一、教学内容:

1.词汇:name, what ,your 2.句型:What's your name?

I'm...3.字母Cc,Dd的书写笔顺及常用发音。

二、教学目标:

掌握句型:What's your name?

I'm...三、教具:单词卡片,录音机,手偶等。

四、教学步骤:

Step1:Greeting Step2:Warm-up

①字母操

②复习第一单元。(角色扮演)Step3:Presentation ①师指着课本图片,说“Look,Ann and Bob are swimming.What are they saying?”用手偶表演对话--what’s your name?--I’m Ann.--what’s your name?--I’m Bob.②带领学生读课文,使其了解课文大意。

Step4.Learning

①单词:name, what ,your(躲地雷,面部表情)

②句型:What's your name?

I'm...4

a.T:出示手偶,对生说:“Hey,our friend is here again.Listen,What will he

say?”师与手偶对话,T: “Hello,What's your name?”

L:“I'm Leo,What's your name?”(T说出自己的名字)此时师将手偶转向一

名学生,说:“What's your name?” S:I'm...(师做引导)b.与其他生重复此游戏。Step5.Practice

a.请2名同学来前面,没人挑选自己喜欢的动物头饰表演对话。互相询

问姓名,并作出回答。

b.让同学们开火车式进行询问表演。

字母:①用字母操教授。(用动作反应来操练字母发音)②书写:可先找学生用身体写出字母,让生将字母贴在四线三格内师 做引导。Step6.Ending.a.复习句型:What's your name?

I'm...b.Homework.5

第二课时

一、教学内容:

1.词汇:where, over there,mum,dad

2.句型:Where is...3.儿歌:Hokey pokey

二、教学目标:

1.掌握单词和词组:where, over there,mum,dad 2.掌握句型:Where is...3.会唱本单元儿歌:Hokey pokey

三、教学步骤:

Step1.Greetng Step2.Warm-up

sing a song(ABC)Step3.Presentation

T:播放录音,要求生边听边跟读。师在带领生读课文。Step4.Learning

单词:where, here,over there,mum,dad(Flash Card,Where's star)

句型:Where is...①T事先将手偶Leo藏在学生容易找到的地方,故意环顾教室说:

“Where is Leo?”

S:在这里在哪里。(T:“Oh,hereover there!Thank you!”)

②T将其它动物卡片分散贴在黑板上,问:“Where is tiger?”S需大

声说:“Over there.”(也可提问班里的同学在那)6

运用投篮游戏让生明白over there与here的区别。(远近)

Step5.Practice

a.传话筒

b.将同学分组,一问一答,练习对话。

Step6.Song Time

T:播放儿歌,在音乐声带领生边唱边做动作。Step7.Ending

①Review: words and sentences

②Homework.Unit 3 What's this

第一课时

一、教学内容:

1.词汇:panda, giraffe, dolphin, tiger, this,that.2.句型:This is...That is...3.本单元主题儿歌

二、教学目标:

1.初步掌握单词:panda, giraffe, dolphin, tiger, this,that.2.初步掌握句型:This/That is...三、教学步骤: Step1:Greeting 7

Step2:Warm-Up Game:Do as I do Step3:Presentation 师运用简笔画,来引出本课。Step4:Learning 单词:panda, giraffe, dolphin, tiger, this,that.1.呈现:Flash card 2.教授:

师任意抽取单词卡片带领学生读,如,“panda ,panda, panda”.This(That)is a panda.3.操练:

吹气球,顶卡

句型:This/That is...1.用投篮游戏让生明白This/That的区别。2.传话筒。Step5:Song Time.1.师播放录音,要求学生听并跟唱。2.在音乐声中带领学生边唱边做动作。Step6:Ending 1.复习单词和句型。2.Homework.8

第二课时

一、教学内容:

1.复习单词:panda, giraffe, dolphin, tiger, this,that.2.句型:What's this/that? This/That is...3.字母Ee,Ff.二、教学目标:

1.掌握词汇:panda, giraffe, dolphin, tiger, this,that.2.掌握句型:What's this/that? This/That is...3.能够熟练掌握字母Ee,Ff的书写,占格及音素。

三、教学过程:

Step1:Greeting Step2:Warm-Up Sing a song 《What's this》 Step3:Presentation 1.T:We know thay Ann and Bob see a lot of animals in the zoo.What are they going to say next?Now ,listen to the radio.2.Read the Text several times Step4:Learning 1.Review the words.2.句型:What's this/that? This/That is...9

3.师可拿一张卡片(tiger)问:“What's this?” Ss:This is a tiger.(T做指导)T:“What's that?”(提前将卡片分散)Ss:That is a dolphin.4.字母Ee,Ff.(Do as I Do)Step5:Practice 1.读唇术。2.角色扮演。Step6:Ending 1.复习单词,句型 2.Homework.Unit4 How Much Is It

第一课时

一、教学内容:

1.词汇:beef, pork, chicken, Fourteen, Fifteen, Thirteen.2.句型:I Want some...How much is it? 3.本单元主题儿歌。

二、教学目标:

1.掌握词汇:beef, pork, chicken, Fourteen, Fifteen, Thirteen.2.掌握句型:I Want some...How much is it? 3.初步感知本单元主题儿歌。

三、教学步骤: Step1:Greeting Step2:Warm-Up 击鼓传花 Step3:Presentation 1.T:Today,Bob goes to the market ,What will he buy?Listen to the tape.2.Read the Text several times Step4:Learning 词汇:beef, pork, chicken, Fourteen, Fifteen, Thirteen.1.Flish Card.Hide mines 句型:I Want some...How much is it? 1.木头人,分组问答。Step5:Practice 角色表演 Step6:Song Time.1.师播放录音,要求学生听并跟唱。2.在音乐声中带领学生边唱边做动作。Step7:Ending 1.复习单词,句型。2.Homework.11

第二课时

一、教学内容:

1.复习词汇:beef, pork, chicken, Fourteen, Fifteen, Thirteen.2.复习句型:I Want some...How much is it? Can I help you? 3.字母Ee,Ff.二、教学目标:

1.掌握词汇:beef, pork, chicken, Fourteen, Fifteen, Thirteen.2.掌握句型:I Want some...How much is it? Can I help you?

3.字母Gg,Hh的书写笔顺及常用发音。

三、教学步骤: Step1:Greeting Step2:Ware-Up 本单元主题儿歌 Step3:Practice 复习词汇

1.Game:Frozen Tag 复习句型 2.Go shopping 3.竞猜字母,接力赛。

Step4:Review 1.复习本单元所学内容。2.完成课后习题。3.本单元主题儿歌 Step5:Ending 1.复习所学词汇,句型 2.Homework.,字母。13

第三篇:清华五年级信息技术教案

第 1 单元 春

一、单元概述

本单元的活动主线是以“春”为主题制作简单的 Flash 动画。学生将在一点一滴的学习、积累中掌握 Flash MX 的使用技能并体验成功的喜悦。通过任务情境的设置,让学生发现:运用掌握的信息技术知识,可以展现大自 然以及生活中的美好事物。

二、学习目标

本 单 元 是 学 生 初 次 接 触 Flash MX,主 要 是 通 过 使 用 Flash 动 画 播 放 器(Macromedia Flash Player)来播放 Flash 动画并利用 Flash MX 软件制作简单的逐 帧动画。通过本单元循序渐进的学习过程,学生将逐渐了解并掌握:舞台的设置、制作 逐帧动画、测试影片、新建图层、导入位图、保存动画等技能。教学中,教师要注意让学生利用已有的知识技能解决问题,从而发现操作中 的相通之处。如:文件的“保存”与“打开”。这两种操作过程与学生在 PowerPoint XP 程序中做的文件“保存”与“打开”操作差不多。教师要引导学生发现它们的相 同之处,并利用知识的迁移解决类似的问题。教学中要重视成果的及时展示。单 元结束时要进行作品展示,这是最终的动画作品,应为学生提供赏析的机会。在 活动过程中,教师应重视各个环节的结尾,进行随时的展示,如:制作逐帧动画 后,让学生观看动画效果。通过每次的展示过程,学生可以提高兴趣、建立信心、相互学习、取长补短。展示的方式应多样化,有条件的用投影机或教学系统展示;没条件的,可以 组织学生下座位自由走走、看看、评评。要重视学生的反思。单元结束后,要帮助学生梳理重点的知识、技能,要注 意引导学生进行经验的积累。

三、重点难点 教学重点:

教学重点: 1.熟悉 Flash MX 工作环境;学会启动、退出 Flash MX 程序。2.学会播放 Flash 动画文件。3.掌握打开、关闭动画文件的方法。4.学会制作逐帧动画的方法。5.掌握新建图层的方法。6.掌握导入位图的方法。7.学会保存 Flash 动画文件。

教学难点: 1.播放 Flash 动画文件。2.对“逐帧”动画的理解以及逐帧动画的制作方法。3.对“图层”概念的理解。4.对“位图”概念的理解以及在动画中导入位图的方法。5.认识并正确保存 Flash 动画的源文件。

四、学时安排 每课均为 1 课时。

第1课 春的气息

教学目标 掌握用 flash 播放器播放 flash 动画的 1.认识 Macromedia Flash Player 播放器方法。-1-2.掌握启动、退出 Flash MX 的方法。

3.认识 Flash MX 的工作界面,包括“浮动面板”、“工作区”、“图层窗格”等内 容。教学设计

一、课堂引入 虽然学生是第一次接触 Flash 动画的学习,但大多数同学却接触了不少用 Flash 制作的网页、动画、游戏等内容。因此,通过情景体验、实例赏析等方法 导入教学。首先,教师可组织学生欣赏一些生动有趣的 Flash 动画作品。从这节课开始,我们学习用 Flash 动画的形式来表现生活中的方方面面。Flash 有不同的版本,如 Flash 5.0、Flash 6.0、Flash MX 等。我们要学习的是 Flash MX。

二、新授

1.认识 Flash MX 的工作界面

2.介绍 “浮动面板”、“时间轴”、“舞台”等。

3.尝试:打开或关闭“工具箱”、调整 Flash MX 工作界面,然后通过“窗 口”→“面板设置”中“默认布局”命令,使 Flash MX 工作界面恢复到默 认设置状态。

三、方法总结 在 Macromedia Flash Player 中打开动画文件的方法与在 Word 程序中打开 word 文件的方法相同,都是执行“文件”→“打开”命令;启动、退出 Flash MX 程 序和方法与启动、退出 PowerPoint XP 的方法相同;Flash MX 中“标题栏”与“菜 单栏”中许多按钮的作用与所学过的其他程序中“标题栏”与“菜单栏”中按钮的作 用相同。

四、练习学生练习打开 Flash MX,进行观察、比较。

五、视野拓展 Flash 动画简介

六、课后小记 第2课 新春快乐 教学目标 1.学会通过“文档属性”以及“窗口”→“属性”命令来设置舞台大小、舞 台背景色。

2.理解“时间轴”“普通帧”“关键帧”“空白关键帧”等术语。、、、3.掌握通过“属性”面板设置文字效果的方法。

4.学会制作“逐帧动画”。

5.学会通过“控制”→“测试影片”命令以及利用快捷键 Ctrl+Enter 来观看动画效 果的方法。

6.掌握执行“文件”→“保存”命令保存动画的方法。

教学设计

一、课堂引入

从本课开始,我们将以“新春快乐”为活动主题,学会制作文字闪烁变色的逐 帧动画。Flash 动画可以是逐帧动画、运动渐变动画,还可以是形状渐变动画。

二、新授

1.观看《新春快乐》讲解“帧”的含义 动画是由一张张静止的图像连续快速播放形成的。而这些静止的图片就叫做 “帧”。“帧”是动画的基本单位。它表示的是动画序列的时间先后关系。而 “逐帧 动画”是由“关键帧”构成,在时间轴面板上,“关键帧”是以实心黑点表示的。逐 帧动画就是指舞台上每一帧的内容都发生变化

2.逐帧动画制作步骤(1)对舞台进行设置 设置舞台的大小;设置舞台背景色;设置每秒钟播放的帧数。

(2)动画的制作 制作文字闪烁变色的逐帧动画,需要掌握“文本”工具的使用、插入“关 键帧”以及在“属性”面板中设置文字效果。

教师讲解: ① 选择工具箱中的“文本”工具,此时鼠标指针变成 的形状。在舞台上单 击鼠标并输入文字。②当文字输入完毕后,单击工具箱中的“箭头”工具,结束文字的输入,此时文字 仍处于选定状态。在上述的操作中,引导学生观察鼠标指针的变化。③当需要设置文字效果时,必须使文字处于选中状态。然后在“属性”面板中设 置文字效果,包括:文字的字体、字号、颜色等。④在“时间轴”窗口的第 2 帧处插入关键帧,然后改变文字的颜色。引导学生观察“时间轴”窗口中帧帧的变化。通过观察,使学生认识“关键帧” 的形状,理解“关键帧”的作用是定义与控制动画的变化。⑤ “控制”→“测试影片”命令或直接按 Ctrl+Enter 键来观看动画效果。

(3)动画的保存 Flash MX 提供了多种不同的文件保存类型,默认的保存类型是“Flash MX 文档”,扩展名是.fla,它的图标是。

三、练习学生根据所学制作《新春快乐》

四、视野拓展 动画的原理

五、课后小记 第 3 课 礼花绽放

教学目标 1.掌握打开动画文件的方法。

2.掌握插入图层的方法。

3.理解“矢量图”与“位图”的概念;学会在动画中导入“位图”图片并调整位图的 大小与位置。

4.学会调整图层的叠放次序。

教学设计

一、课堂引入 首先,教师可引导学生欣赏范例“新春快乐”。通过赏的过程,发现在这个逐 帧动画中又添加了漂亮的背景图片。怎样在动画中添加背景图片?教师通过演示教学,启发学生分析动画源文 件,明确完成任务需要:

①打开源文件“新春快乐”。

② 在“时间轴”上插入新图层。

③导入背景图片。

二、新授

1.打开动画文件 打开已有的动画源文件“新春快乐”。有不同的方法可以打开 Flash 源文 件:双击源文件;启动 Flash MX 后,通过命令菜单打开源文件;双击“常用”工 具栏中的“打开”按钮打开源文件等。

2.插入新图层

①什么是图层? ②插入图层的作用?

③怎样插入图层?

图层 1 是文字,图层 2 是背景图片,两个图层叠合在一起,组成完整的 动画。所以,一个图层,犹如一张透明的纸,上面可以绘制任何事物或书写任何 文字,所有的图层叠合在一起,就组成了一个完整的动画作品。

3.在新图层中导入位图 ①必须先选中需要导入图片的“帧”,才能通过“导入”操作,将图片导入 到舞台上。否则,导入的图片并不在需要的帧上。②导入的图片是位图。介绍“位图”。通过实际操作启发学生:计算机平面图形文件分为位图和 矢量图。位图放大会产生失真,存储时所占空间较大。矢量图占空间小,放大不 会失真。利用 Flash 工具绘制的图形是矢量图形。③ 要灵活调整舞台上位图的大小。4.根据需要来调整图层叠放次序 5.保存文件 以新文件名“礼花绽放”来保存文件,这需要利用文件的“另存为”命令。

三、练习学生动手制作《礼花绽放》。

四、知识着陆

五、视野拓展 在 Flash MX 中导入 GIF 动画

六、课后小记

第 2 单元 夏

一、单元概述 本单元的活动主线是:以“夏”为主题,制作简单的形状渐变动 画、运动渐变动画以及沿引导线运动的动画。

二、学习目标 学生在已有的 Flash MX 知识的基础下,学习利用 Flash MX 中的“绘图”工具,绘制具有渐变色效果的图像。在掌握了逐帧动画的基础上,学习简单的形状渐变 动画、运动渐变动画。通过本单元循序渐进的学习过程,学生将逐渐了解并掌握“绘图”工具的使用、导出图像、设置动画类型等技能。教学中,教师要注意引导学生利用已有的知识技能解决问题。如:将新建图 层、保存文件、调整图层叠放次序等旧知,自然地迁移到新任务的学习中。教师 要及时发现学生遇到的问题,特别要针对有代表性的问题进行研究与指导。如: 当学生在制作动画的过程中,“时间轴”出现了虚线的情况时,教师要启发学生思 考:动画的设置在哪出现了问题?应该怎样进行修改? 教学中除重视研究成果的展示与交流外,还要重视学生的反思。单元结束后,要 帮助学生梳理重点的知识、技能,要注意引导学生进行经验的积累。

三、重点难点 教学重点:

教学重点: 1.认识工具箱中的“绘图”工具并灵活地利用这些工具绘制图形。2.学会为图形填充渐变颜色。3.掌握“导出图像”的方法。4.学会对图层的操作,如:锁定图层、学会修改图层的名称等。5.掌握设置动画类型的方法。6.学会在图层中插入普通帧。7.学会利用“分离”命令,将位图打散。8.学会将打散后的图形转换为元件。9.工具箱中“任意变形”工具的使用。10.学会创建“引导线”动画。

教学难点: 1.灵活地使用工具箱中的“铅笔”工具绘制图形。2.认识“混色器”面板并灵活利用“混色器”设置渐变色。3.学会对图像的处理,如:缩放、水平或垂直翻转、旋转等操作。4.对“补间”动画的理解以及创建形状渐变动画、运动渐变动画。5.图形的分离以及将分离(打散)后的图形转换为“元件”。6.对“元件”的理解。7.设置沿“引导线”运动的动画。

四、学时安排 每课均为 1 课时。

第4课 夏日荷花 教学目标

1.灵活地利用工具箱中的“铅笔”工具绘制图形。

2.学会在“混色器”面板中进行设置。如:“填充样式”的选择、色标的添加与 删除等。

3.学会“颜料桶”工具的使用。4.学会“导出图像”的方法。教学设计

一、课堂引入 本课我们将利用 Flash MX 工具箱中的“铅笔”等绘图工具,绘制具有渐变色 效果的图像“夏日荷花”。

二、新授

1.“铅笔”工具 使用“铅笔”工具时,引导学生对与“笔触”相关的选项试一试,如:试着 改变“笔触颜色”;试着改变“笔触样式”,然后画一画。用“铅笔”工具画荷花,关键是要选择“铅笔模式”中的“平滑”选项。只有 这样才能画出轮廓线自然平滑的荷花。使用“撤消”命令修改图形。

2.渐变色的填充 ①封闭空间 在画荷花的过程中,轮廓线一定要封闭的,才能使用“颜料桶”工具填色。②渐变色的选取 改变“混色器”面板中的设置,特别是对“色标”的设置。③注意填充效果 在填充颜色时,由于单击鼠标的位置不同,所以产生的效果也不同,3.导出图像 在舞台上,利用工具箱中的工具可以绘制非常漂亮的矢量图形,将其作 为图像保存起来,可以用于 Word 文档、演示文稿等保存为.bmp 格式的优点是图 像不失真,但所占存储空间大。保存为.gif 格式的优点是文件所占存储空间小。

三、练习学生绘制荷花图

四、作品的展示

五、知识着陆

六、视野拓展 图层的操作

七、课后小记 第5课

水中涟漪 教学目标

1.掌握插入“普通帧”“空白关键帧”的方法。、2.掌握通过“帧属性”面板设置“形状”渐变动画的方法。

3.学会利用工具箱中的“任意变形”工具来处理图形。

4.理解 flash 中“对象”的含义。

教学设计

一、课堂引入 从本课开始,我们将学习制作“补间”动画。“补间”动画包括:形状渐变动画、运动渐变动画。

二、新授

1.新建图层并重命名(1)新建动画文件,然后导入“夏日荷花”图片作为作品的背景。(2)插入图层,命名为“青蛙”。

2.插入“空白关键帧” 插入空白关键帧的作用是清除前面帧中的动画对象。插入空白关键帧有 2 种方 法: ①按键盘上的 F7 键。②单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”。

3.设置动画类型 “补间”动画必须具备两个条件: ①只有在两个“关键帧”之间才能设置“补间”动画。②动画类型是通过“帧”属性面板中的“补间”选项进行设置。当在制作动画的过程中,“时间轴”出现了虚线时,表示动画的设置出现问题。此时,找出问题出现在“动画的尾帧”不是关键帧,应该将尾帧设为关键帧。

4.制作“水中涟漪”的动画效果

5.保存动画文件

三、练习学生练习制作水中涟漪的动画。

四、知识着陆

五、视野拓展 删除轮廓线

六、课后小记

蜻蜓点水

第 6 课 蜻蜓点水

教学目标

1.掌握“套索”工具的使用方法,特别是“魔术棒”的使用。

2.掌握“橡皮擦”工具的使用方法。

3.学会使用“放大镜”工具。

4.理解“元件”的概念;学会将打散后的图形转换为“元件”。

5.学会制作“补间”的“动作”渐变动画。

教学设计

一、课堂引入 本课,我们制作“蜻蜓点水”的动作渐变动画。欣赏范例“蜻蜓点水”。通过赏 的过程,发现在这个动画中的“蜻蜓”对象从一个位置移动到另一个位置,这个动 画是运动渐变动画

二、新授

1.新建文件并导入位置

2.处理新图层中导入的位图 ①将位图“分离”。“分离”的目的是对图形进行编辑与处理。②利用“套索”工具选项中的“魔术棒”工具来选中图形中的某一区域。③利用“剪切”命令将选中的区域删除。

3.将打散后的图形转换为元件 元件是 Flash MX 中可以被不断重复使用的一种特殊对象。只有“元件” 才能做运动渐变动画。利用“箭头” 工具来选定对象。利用“转换为元件”命令,可以将选定的对 象转换化为所需类型的“元件”。“元件”有三种类型,即影片剪辑元件、按钮元件和图形元件。

4.为“图形”元件设置动画类型 “元件”要产生动作渐变效果就必须设置“补间”的“动作”命令。动作渐变动画首、尾帧一定是关键帧;动画对象必须是“元件”。

三、练习学生制作蜻蜓点水动画

四、知识着陆

五、视野拓展 元件与实例的概念

六、课后小记 第 7 课 鱼戏莲间

教学目标

1.掌握修改图形的方法,如:对图形进行“水平翻转”。

2.掌握添加“引导层”的方法。

3.学会制作沿“引导线”运动的动画。

教学设计

一、课堂引入 沿“引导线”运动的动画是一种特殊的动作渐变动画。在现实生活中,运动可 分为直线运动、曲线运动。在 Flash 动画作品中,“元件”的运动可以是直线运动(改变起始点或终止点的位置),也可以是曲线运动(沿“引导线”运动)。上节课 研究的是“元件”在两点间做直线运动。本课我们要研究“元件”在两点间做曲线运 动,而运动的轨迹是由“引导线”决定的。

二、新授

1.新建文件并导入位图

2.在新图层中导入位图并进行水平翻转处理

3.删除位图中的白色区域

4.将位图“鱼”转换为“图形”元件

5.设置沿“引导线”运动的动画(1)添加引导层(2)设置对象沿“引导线”运动 设置对象沿所画的曲线运动,关键是将对象的中心点分别“吸附”在引导线 的起点、终点上。在编辑状态下,Flash 会显示引导层的全部内容,但是不能输出,也就是说: 引导层的内容不会出现在播放的影片中。所以,画的引层线为何种颜色没有关系。

三、练习学生制作引导线动画

四、知识着陆

五、视野拓展 改变实例的透明度

六、课后小记

第 3 单元 秋

一、单元概述 本单元的活动主线是:以“秋”为主题,制作模仿写字效果的 动画、具有遮罩效果的动画以及具有声音效果的动画。

二、学习目标 通过本单元循序渐进的学习过程,学生要掌握: “橡皮擦”工具的使用以及将 帧进行翻转、设置遮罩层以及在动画中插入声音等操作技能。教学中,教师要注意引导学生利用知识迁移来完成新任务。如:制作模仿写 字效果的动画时,首先要启发学生将输入的文字进行“分离”,从而使输入的文字 转换为图形,这是学生已经掌握的操作技能。将图形进行局部的擦除,学生会自 然而然地想到利用“橡皮擦”工具,但“橡皮擦”工具的擦除模式是学生需要研究 的。本单元中,设置遮罩动画是较难理解的地方,教师应通过范例演示的方式,引导学生对动画进行分析,特别是对“图层面板”的分析。教学中除重视成果的展示与交流外,还要重视学生的反思。单元结束后,要 帮助学生梳理重点的知识、技能,要注意引导学生进行经验的积累。

三、重点难点 教学重点:

教学重点: 1.认识工具箱中的“橡皮擦”工具并灵活地使用。2.掌握将选定的“帧”进行“翻转”处理的方法。3.掌握设置遮罩层的方法。4.掌握在动画中播入声音的方法。5.理解 Flash MX 中“库”的概念;学会利用“库”中的元件。

教学难点: 1.灵活地使用工具箱中的“橡皮擦”工具擦除图形。2.理解将“帧”进行翻转处理的目的;掌握将选定的“帧”进行翻转处理的 方法。3.理解“遮罩”与“被遮罩”的概念;掌握设置“遮罩层”的方法。4.学会导入声音文件的方法;掌握在 Flash MX 中添加声音的方法;学 会灵活设置声音效果,如:设置声音播放次数、播放效果等。

四、学时安排 每课均为 1 课时。第8课 写秋抒情

教学目标:

1.灵活地利用工具箱中的“橡皮擦”工具逐帧擦除图形。2.理解将帧进行“翻转”操作的目的。学会将“帧”进行“翻转”操作的方法。教学设计

一、课堂引入 本课我们将制作模仿写字效果的动画。秋天是美丽的,今天,我们就用 动画来赞美秋天!

二、新授

1.新建文件并导入位图

2.在新图层中输入“秋”字

3.对文字的处理 在 Flash MX 的字号选择中,最大的字号是 96 号。如过想输入超过 96 号的字,直接在字号选择框内输入所需要字号,文字就变大了。将文字转换为图形:修改——分离

4.逆向逐帧擦除笔划 制作模仿写字效果的动画,关键是要逆向擦除笔划。也就是说,按照相 反的笔画顺序将字逐渐擦除,每擦掉一点就在下一帧插入关键帧。继续擦,直到 把所有字全部擦完。

5.将全部帧进行“翻转” 当完成“逆向”擦除笔画后,将全部帧进行翻转,首帧变尾帧,尾帧变首帧,才可以实现模仿书写效果的动画。选择所有帧——修改——帧——翻转

6.保存文件

三、练习

四、知识着陆

五、视野拓展 偏旁的输入方法

六、课后小记 第 9 课 秋诗秋画

教学目标

1.理解“遮罩层”与“被遮罩层”的概念。

2.掌握设置“遮罩层”的方法。

教学设计

一、课堂引入 欣赏一些遮罩动画,如范例“秋诗秋画”。在欣赏动画的过程中,启发学生 观察动画效果。欣赏动画后,指导学生对动画源文件进行分析。如:分析各图层所放置的 对象以及“图层面板”的变化等。通过分析与观察,得出结论:动画有 2 个特殊的图层,上一图层盖住下 一图层;上一图层只决定将要看到的形状,下一图层只决定将要看到的内容。这 种动画就是“遮罩动画”。怎样制作具有遮罩效果的动画“秋诗秋画”,就是本课要研究的问题。“遮罩”效果在作品中很常见,可以说是无处不在,很多有创意的效果都是利用

二、新授

新建文件并导入位图 在新图层中输入诗 设置文字的动画类型 设置遮罩层设置遮罩层后,图层自动锁定,并且得到遮罩效果。保存文件 智多星 遮罩层中的对象,不仅是矩形,还可以是任意形状的图形或文字。

三、练习学生练习制作遮罩动画

四、知识着陆

五、视野拓展 IE 截图小技巧

六、课后小记 第 10 课 秋声秋色

教学目标

1.认识 Flash MX 中的“库”面板。

2.理解“库”的概念;学会在“库”中播放导入的声音素材。

3.掌握在动画中添加声音的方法。教学设计

一、课堂引入 有的人喜欢秋天的景色,有的人更喜欢听秋天的声音。在秋天,你听到过哪 些动听的声音?你听过蟋蟀的叫声吗?你知道吗,通过蟋蟀的叫声,能判断出蟋 蟀的品质,如:发出“嘟——嘟——”的低沉的叫声是“油葫芦”,叫声沙哑的是“老 米儿”,“瞿、瞿”地叫得又响又脆的才是一只好蟋蟀。 秋天,大自然中有许多奇妙动听的声音,构成悦耳的秋天交响曲。为了留 住秋天的美景和秋天的声音,我们继续制作动画“秋诗秋画”,将赞美秋天的声音 “秋之曲”插入到动画中。(组织学生欣赏动画“秋声秋色”,使学生明确本课的任 务。)

二、新授

1.打开动画文件“秋诗秋画”

2.导入声音文件

3.在动画中添加声音 引导学生将声音素材从“库”面板中拖到舞台上就可以。当完成操作后,应指导学生观察舞台与“时间轴”的变化,从而清楚:由于声音是看不见的,所以 舞台上没有任何变化,但在“:时间轴”窗口中,可看到添加了声音的时间线。

4.设置声音效果 对导入的声音文件可以进行加工处理并根据动画的需要设置播放效果。如 设置声音效果、播放次数等。如果在“效果”选项中选择“从左到右淡出”,指的是将声音从左声道转到右 声道播放,而且声音逐渐衰减。5.保存文件

三、练习

四、知识着陆

五、视野拓展 认识声音的格式

六、课后小记

第 4 单元 冬、一、单元概述

本单元的活动主线是:以“冬”为主题,制作有“影片剪辑” 多场景、动作按钮以及命令控制播放的动画。

二、学习目标 学生在掌握了制作简单动画的基础上,学习制作由动作“按钮”控制的多场景 复杂动画。在前 3 个单元的学习中,学生已经学会创建“图形”元件。通过本单元的学习,学生将逐步了解 Flash 中的“按钮”元件、“影片剪辑”元件的作用,理解并掌握动 作命令的设置,学会制作具有“影片剪辑”、动作“按钮”的多场景动画。

三、重点难点 教学重点:

教学重点: 1.学会创建“影片剪辑”元件。2.掌握“变形”命令的使用方法。3.掌握导出 Flash 影片文件的方法。4.掌握利用动作命令控制动画播放的方法。5.学会创建多场景动画。6.掌握导出 gif 动画的方法。7.掌握利用按钮来实现场景跳转的方法。

教学难点: 8.认识并掌握“图形字体符号”的编辑方法。教学难点: 1.理解“影片剪辑”元件的概念,了解该元件的作用并学会创建。2.灵活利用“变形”命令对图形进行旋转、倾斜等操作。3.能够导出 swf 格式的 Flash 影片。4.理解 play、stop、goto 命令的作用; 能够熟练利用命令来控制动画的播放。5.理解“多场景”动画的概念;学会创建多场景动画。6.认识 gif 动画的格式及作用;能够正确导出 gif 动画。7.认识“按钮”元件的作用,学会创建“按钮”元件并利用按钮来实现场景的 跳转。

四、学时安排 每课均为 1 课时。

第 11 课 雪花飘飘 教学目标

1.理解“影片剪辑”元件的作用并学会创建“影片剪辑”元件。

2.能够灵活地利用“变形”命令对图形进行编辑。

3.能够熟练地导出 swf 格式的 Flash 影片文件。教学设计

一、课堂引入 冬是四季的终结,又预示着新的季节轮回的开始。你喜欢冬季吗?同学们都喜欢纯洁无瑕的白雪,我们可以堆雪人,滑雪,打雪仗!我们能不能用动画来表现雪 花飘飘的景色呢?(1)欣赏动画:雪花飘飘(2)范例剖析:观察动画的“时间轴”窗口,你有什么问题吗?(3)启发:我们在动画中只看到两个图层,而且每个图层只有一个关键帧。“雪 花飘飘”的动画是怎样实现的?是通过“影片剪辑”实现的。什么是“影片剪辑”? 怎样创建有“影片剪辑”的动画?这就是本课我们要研究的问题。

二、新授

1.新建文件并导入位图

2.创建“图形”元件 3.创建“影片剪辑”元件 要创建“飞舞的雪花”影片剪辑,先要创建“雪花”的图形元件。在创建“雪花” 的图形元件的过程中,用到了“变形”面板中的“旋转”以及“拷贝并应用变形”命 令。①改变“变形中心点”的位置。②注意在“旋转”右侧的文本框中输入角度 在制作“雪花飞舞”效果的过程中,要注意引导学生理解:“库”面板中的“元 件”可以反复调用;“影片剪辑”本是也可以是一小段动画。保存文件

6.导出 swf 格式的 Flash 影片 同学们接触过不少 flash 动画作品,有的是娱乐动画,有的是游戏。通常情况 下,只要双击 swf 动画文件名即可播放。但很多同学并不了解 swf 格式的动画文 件就是 flash 动画的最终产品格式,因此我们要导出 swf 格式的 flash 影片。

三、练习制作一个星星闪烁的晚景动画。

四、知识着陆

五、视野拓展 闪吧推荐

六、课后小记

第 12 课 雪中娃娃

教学目标

1.理解动作命令 play、stop、goto 的含义。

2.掌握利用动作命令控制动画播放的方法。

教学设计

一、课堂引入 首先,教师应引导学生欣赏动画“雪中娃娃”。在演示播放的过程中,可配上 语外音:大雪不停地下,夜晚,大片的雪花仍从天空中纷纷扬扬地飘落下来。劳 作一天的人们已经进入的梦乡,惟有美丽的小雪人静静地站在雪中。请同学们试着再一次播放动画。在播放的过程中,你有什么新发现?(组织 讨论)只有按回车键时,才可以看到小雪人站在雪地上。说明动画是可以通过命令 来控制播放的,如:按下回车键继续播放。常用的动作命令有哪些?怎样利用动 作命令来控制动画的播放?这些问题就是本课要研究的重点,难点问题。

二、新授

1.在动画源文件“雪花飘飘”上创建新图层 分别在两个新图层的第帧插入空白关键帧,引导学生明白插入空白关键帧的作 用是清除第 1 帧中的动画对象“雪景”图片和“飞舞的雪花”电影剪辑。取而代之的 是第 2 帧上的对象“雪地”和“雪人”。2.设置动作命令控制动画的播放 首先,需要将动画先停止在第 1 帧上。这需要在第 1 帧上添加“停止”命令 stop。为表现当动画播放到第 20 帧时再自动跳转到第 2 帧重新播放的动画效果,需要在第 20 帧上添加“跳转”命令 goto。

3.测试动画 在动作命令都设置完后,应指导学生观察“帧”上的变化,然后自己测试动画,体会通过动作命令来控制动画播放的效果。

4.保存动画及导出影片

三、练习为动画“秋声秋色”添加动作命令。

四、知识着陆

六、视野拓展 交互动画

七、课后小记

八、第 13 课 圣诞快乐

教学目标

1.理解动画中“场景”的概念。

2.掌握“图形字体符号”的编辑方法。

3.学会插入新场景的方法。

教学设计

一、课堂引入 首先,引导学生欣赏一些用 flash 制作的圣诞动画贺卡。然后,启发学生针对 圣诞节的话题进行讨论,使学生了解一些与圣诞节有关的小知识。最后,赏析范 例“圣诞快乐”。通过播放动画,你有什么新发现?(讨论)当单击动画中的“礼品盒”后,我们会看到另一小段动画;当单击动画中的“蛋 糕”后,又返回到原来的动画。同学们一定猜到了,动画中的“礼品盒”和“蛋糕” 是漂亮的按钮,通过按钮可以控制动画在不同场景之间进行跳转。怎样理解 Flash 中的场景?我们一起阅读教材 69 页“智多星”栏目中对场景的介绍。Flash 动画可 以在一个场景中完成,也可以由多个场景完成。前几节课我们所做的动画是在一 个场景中完成的。从本课开始,我们研究制作多场景动画,然后,利用按钮来控 制场景的跳转。

二、新授

1.制作场景 1 中的动画 用 Webdings 字体输入图形文字符号,输入字母 e,如: 舞台上出现小“礼物”符号。因为它是特殊的“文字”,所以具有“文字”的属性,如可以编辑其大小、颜色、粗 细。

2.制作场景 2 中的动画打开的“场景”面板中,单击“场景”按钮来添加新场景的方法。“插入”菜单中的“场景”命令也可以插入新场景。

3.测试动画 4.保存动画并导出为 gif 动画 首先,将 flash 源文件导出为 gif 动画文件。引导学生观看导出的 gif 动画。Flash 动画输出成 gif 动画后,虽然内容没有大的变化,但是输出的 gif 动画已经 不是矢量动画了,不能随意地无损放大或缩小。而且在动画中所设置的动作命令 会失效。所以,我们一般不选 gif 格式输出。

三、练习

四、知识着陆

五、视野拓展

六、课后小记 第 14 课

贺卡传情 教学目标

1.理解 Flash 中“按钮”的作用。

2.掌握“按钮”元件的制作方法。

3.学会利用按钮来实现场景的跳转。

教学设计

一、课堂引入 播放源文件“圣诞快乐”,并启发思考:在这个动画中只有演员,而缺少导演。场景 1 中的动画播完后自动播放场景 2 中的动画,动画的进程无法自由控制。怎 这就是本课要研究的重 样控制场景的跳转?可以利用“按钮”来实现场景的跳转。点问题。

二、新授

1.打开动画源文件

2.制作按钮(1)场景 1”中制作一个按钮 ① 将“礼品盒”选中并“转化为元件”。指导观察“库”中“按钮”元件的图标。②双击“库”中“礼品盒”按钮元件。指导观察“按钮”编辑环境的“时间轴”窗口并对 4 个不同关键帧的状态进行了解。③单击“场景 1”标签后,才能返回到原来的舞台。指导观察按钮编辑环境与 场景编辑环境的区别,从而理解:要想对按钮进行修改,应先进入“按钮”元件的 编辑环境。(2)场景 2 中制作一个按钮 利用同样的方法,启发学生自己制作场景 2 中的按钮。

3.场景的跳转(1)通过“帧”上的动作命令以及动作“按钮”实现场景的跳转 首先,引导学生分别观察:当“场景 1”的尾帧上没有 stop 的动作命令,动画 的进程是怎样的?当“场景 1”的尾帧添加了 stop 动作命令后,动画的进程又是怎 样的?通过对比观察,使学生理解:要让动画在“场景 1”的尾帧处停止播放,然 后等待通过“按钮”来播放“场景 2”中的动画。需要分别在“场景 1”的尾帧上添加stop 命令,在“场景 1”中的“按钮” 上也设置动作命令,实现场景 1 中的动画跳转 到场景 2 的动画。在“场景 1”的尾帧添加 stop 命令的方法,在“场景 1”的“按钮”上添加跳转到“场 景 2”的动作命令,涉及到 goto 命令的使用,应引导学生完成任务。特别是启发 学生理解 gotoandplay 与 gotoandstop 的区别。指导“场景 2”中的“声音按钮”添加 stopallsounds 命令的操作,让学生明白此 命令的作用。

4.测试动画

5.保存动画

三、练习制作一个有声有色的动态按钮

四、知识着陆

五、视野拓展 常见的 Flash 电子贺卡网站

六、课后小记 第 5 单元 四季

一、单元概述 本单元的活动主线是:以“四季”为主题,综 合利用所掌握的 Flash 基础知识,制作较复杂的动画。通过制作活动,使学生体 验成功的喜悦。

二、学习目标 本单元是综合制作活动。学生将利用两课时的时间,制作以“四季如歌”为主 题的 flash 动画作品。通过作品制作活动,对已掌握的 Flash MX 的基础知识进行综合运用与巩固复习。单元结束时要进行作品的展示交流。

三、重点难点 教学重点:

教学重点: 1.能够灵活地在动画中添加背景音乐。2.能够创建文字“电影剪辑”元件并灵活地设置颜色的透明度。3.能够灵活地添加场景、引导层、遮罩层。4.能够熟练地创建按钮。5.能够灵活地调用“公用库”中的“按钮”元件。6.能够灵活地使用 play、stop、goto、stopAllsounds 等命令来控制动画的播 放。

教学难点: 1.理解“背景音乐”的作用;能够在动画中添加背景音乐。2.学会灵活设置与调整颜色的“透明度”(Alpha)。3.能够根据动画情节的需要,灵活添加新场景、引导层、遮罩层。4.认识“公用库”的作用,学会调用“公用库”中的元件。5.灵活地使用 play、stop、goto、stopAllsounds 等命令来控制动画的播放。

四、学时安排 每课均为 1 课时。

第 15 课 四季如歌 教学目标

1.练习导入位图的操作。

2.灵活添加背景音乐。

3.灵活设置颜色的透明度。

4.学会创建文字由浅到深慢慢呈现的运动渐变动画。

教学设计

一、课堂引入 “春天是充满希望的;夏日是阳光灿烂的;秋天是硕果累累的;而冬天是这样 神奇地变幻着日月星辰,风云雷雨,变幻着温度……。“我们用两节课时间,综合利用所掌握的技能,制作有背景音乐的多场景动画。在制作的过程中,要注 意随时保存文件”。

二、新授

1.新建文件并导入图片

2.在动画中添加背景音乐

3.创建“影片剪辑”元件

4.创建按钮

5.设置动画命令控制动画的播放。

6.保存文件

7.值得注意的问题:

(1)教师要加强巡视,及时发现问题。(2)针对学生实际,随时调控。

(3)提示学生随时注意保存文件。

三、知识着陆

四、视野拓展 设置动画满屏播放

五、课后小记 第 16 课 季节轮回

教学目标

1.练习导入位图的操作。

2.灵活利用遮罩层实现图片的切换效果。

3.灵活设置动作命令控制动画的播放。

4.练习调用“公用库”中的“按钮”元件。

5.灵活利用 play、stop、goto、stopAllsounds 等命令来实现场景的跳转。教学设计

一、课堂引入 本课是继续制作动画“四季如歌”。今天希望同学们能将自己制作的动画与同 学分享。

二、新授

1.在新场景中导入背景图片几四季图片

2.添加遮罩层 3.设置动作命令控制动画的播放

4.添加按钮

5.设置场景 1 中按钮的动作 6.测试动画 7.保存文件

三、展示评价

四、知识着陆

五、视野拓展 Flash 动画下载助手 Flash Catcher

六、课后小记

第四篇:实验教案

COS-620示波器的原理与使用方法

[实验目的](1)了解示波器的工作原理和技术指标;

(2)熟悉示波器面板上各旋钮的作用及其正确使用方法;

(3)用示波器测量信号的幅值、频率和同频率正弦信号的相位关系;

一、示波器的组成 1.1 荧光屏

荧光屏是示波管的显示部分。屏上水平方向和垂直方向各有多条刻度线,指示出信号波形的电压和时间之间的关系。水平方向指示时间,垂直方向指示电压。水平方向分为10格,垂直方向分为8格,每格又分为5份。垂直方向标有0%,10%,90%,100%等标志,水平方向标有10%,90%标志,供测直流电平、交流信号幅度、延迟时间等参数使用。根据被测信号在屏幕上占的格数乘以适当的比例常数(V/DIV,TIME/DIV)能得出电压值与时间值。1.2示波管和电源系统

1.电源(Power)示波器主电源开关。当此开关按下时,电源指示灯亮,表示电源接通。

2.辉度(Intensity)旋转此旋钮能改变光点和扫描线的亮度。观察低频信号时可小些,高频信号时大些。一般不应太亮,以保护荧光屏。

3.聚焦(Focus)

聚焦旋钮调节电子束截面大小,将扫描线聚焦成最清晰状态。4.标尺亮度(Illuminance)此旋钮调节荧光屏后面的照明灯亮度。正常室内光线下,照明灯暗一些好。室内光线不足的环境中,可适当调亮照明灯。1.3 垂直偏转因数和水平偏转因数

(1)垂直偏转因数选择(VOLTS/DIV)和微调

在单位输入信号作用下,光点在屏幕上偏移的距离称为偏移灵敏度,这一定义对X轴和Y轴都适用。灵敏度的倒数称为偏转因数。垂直灵敏度的单位是为cm/V,cm/mV或者DIV/mV,DIV/V,垂直偏转因数的单位是V/cm,mV/cm或者V/DIV,mV/DIV。实际上因习惯用法和测量电压读数的方便,有时也把偏转因数当灵敏度。

双踪示波器中每个通道各有一个垂直偏转因数选择波段开关。一般按1,2,5方式从 5mV/DIV到5V/DIV分为10档。波段开关指示的值代表荧光屏上垂直方向一格的电压值。例如波段开关置于1V/DIV档时,如果屏幕上信号光点移动一格,则代表输入信号电压变化1V。

每个波段开关上往往还有一个小旋钮,微调每档垂直偏转因数。将它沿顺时针方向旋到底,处于“校准”位置,此时垂直偏转因数值与波段开关所指示的值一致。逆时针旋转此旋钮,能够微调垂直偏转因数。垂直偏转因数微调后,会造成与波段开关的指示值不一致,这点应引起注意。许多示波器具有垂直扩展功能,当微调旋钮被拉出时,垂直灵敏度扩大若干倍(偏转因数缩小若干倍)。例如,如果波段开关指示的偏转因数是1V/DIV,采用×5扩展状态时,垂直偏转因数是0.2V/DIV。

在做数字电路实验时,在屏幕上被测信号的垂直移动距离与+5V信号的垂直移动距离之比常被用于判断被测信号的电压值。(2)时基选择(TIME/DIV)和微调

时基选择和微调的使用方法与垂直偏转因数选择和微调类似。时基选择也通过一个波段开关实现,按1、2、5方式把时基分为若干档。波段开关的指示值代表光点在水平方向移动一个格的时间值。例如在1μS/DIV档,光点在屏上移动一格代表时间值1μS。

“微调”旋钮用于时基校准和微调。沿顺时针方向旋到底处于校准位置时,屏幕上显示的时基值与波段开关所示的标称值一致。逆时针旋转旋钮,则对时基微调。旋钮拔出后处于扫描扩展状态。通常为×10扩展,即水平灵敏度扩大10倍,时基缩小到1/10。例如在2μS/DIV档,扫描扩展状态下荧光屏上水平一格代表的时间值等于2μS×(1/10)=0.2μS。TDS实验台上有10MHz、1MHz、500kHz、100kHz的时钟信号,由石英晶体振荡器和分频器产生,准确度很高,可用来校准示波器的时基。

示波器的标准信号源CAL,专门用于校准示波器的时基和垂直偏转因数。例如COS5041型示波器标准信号源提供一个VP-P=2V,f=1kHz的方波信号。

示波器前面板上的位移(Position)旋钮调节信号波形在荧光屏上的位置。旋转水平位移旋钮(标有水平双向箭头)左右移动信号波形,旋转垂直位移旋钮(标有垂直双向箭头)上下移动信号波形。1.4 输入通道和输入耦合选择

(1)输入通道选择

输入通道至少有三种选择方式:通道1(CH1)、通道2(CH2)、双通道(DUAL)。选择通道1时,示波器仅显示通道1的信号。选择通道2时,示波器仅显示通道2的信号。选择双通道时,示波器同时显示通道1信号和通道2信号。测试信号时,首先要将示波器的地与被测电路的地连接在一起。根据输入通道的选择,将示波器探头插到相应通道插座上,示波器探头上的地与被测电路的地连接在一起,示波器探头接触被测点。示波器探头上有一双位开关。此开关拨到“×1”位置时,被测信号无衰减送到示波器,从荧光屏上读出的电压值是信号的实际电压值。此开关拨到“×10“位置时,被测信号衰减为1/10,然后送往示波器,从荧光屏上读出的电压值乘以10才是信号的实际电压值。(2)输入耦合方式

输入耦合方式有三种选择:交流(AC)、地(GND)、直流(DC)。当选择“地”时,扫描线显示出“示波器地”在荧光屏上的位置。直流耦合用于测定信号直流绝对值和观测极低频信号。交流耦合用于观测交流和含有直流成分的交流信号。在数字电路实验中,一般选择“直流”方式,以便观测信号的绝对电压值。1.5 触发

被测信号从Y轴输入后,一部分送到示波管的Y轴偏转板上,驱动光点在荧光屏上按比例沿垂直方向移动;另一部分分流到x轴偏转系统产生触发脉冲,触发扫描发生器,产生重复的锯齿波电压加到示波管的X偏转板上,使光点沿水平方向移动,两者合一,光点在荧光屏上描绘出的图形就是被测信号图形。由此可知,正确的触发方式直接影响到示波器的有效操作。为了在荧光屏上得到稳定的、清晰的信号波形,掌握基本的触发功能及其操作方法是十分重要的。

(1)触发源(Source)选择

要使屏幕上显示稳定的波形,则需将被测信号本身或者与被测信号有一定时间关系的触发信号加到触发电路。触发源选择确定触发信号由何处供给。通常有三种触发源:内触发(INT)、电源触发(LINE)、外触发EXT)。

内触发使用被测信号作为触发信号,是经常使用的一种触发方式。由于触发信号本身是被测信号的一部分,在屏幕上可以显示出非常稳定的波形。双踪示波器中通道1或者通道2都可以选作触发信号。

电源触发使用交流电源频率信号作为触发信号。这种方法在测量与交流电源频率有关的信号时是有效的。特别在测量音频电路、闸流管的低电平交流噪音时更为有效。

外触发使用外加信号作为触发信号,外加信号从外触发输入端输入。外触发信号与被测信号间应具有周期性的关系。由于被测信号没有用作触发信号,所以何时开始扫描与被测信号无关。

正确选择触发信号对波形显示的稳定、清晰有很大关系。例如在数字电路的测量中,对一个简单的周期信号而言,选择内触发可能好一些,而对于一个具有复杂周期的信号,且存在一个与它有周期关系的信号时,选用外触发可能更好。(2)触发耦合(Coupling)方式选择

触发信号到触发电路的耦合方式有多种,目的是为了触发信号的稳定、可靠。这里介绍常用的几种。

AC耦合又称电容耦合。它只允许用触发信号的交流分量触发,触发信号的直流分量被隔断。通常在不考虑DC分量时使用这种耦合方式,以形成稳定触发。但是如果触发信号的频率小于10Hz,会造成触发困难。

直流耦合(DC)不隔断触发信号的直流分量。当触发信号的频率较低或者触发信号的占空比很大时,使用直流耦合较好。

低频抑制(LFR)触发时触发信号经过高通滤波器加到触发电路,触发信号的低频成分被抑制;高频抑制(HFR)触发时,触发信号通过低通滤波器加到触发电路,触发信号的高频成分被抑制。此外还有用于电视维修的电视同步(TV)触发。这些触发耦合方式各有自己的适用范围,需在使用中去体会。

(3)触发电平(Level)和触发极性(Slope)

触发电平调节又叫同步调节,它使得扫描与被测信号同步。电平调节旋钮调节触发信号的触发电平。一旦触发信号超过由旋钮设定的触发电平时,扫描即被触发。顺时针旋转旋钮,触发电平上升;逆时针旋转旋钮,触发电平下降。当电平旋钮调到电平锁定位置时,触发电平自动保持在触发信号的幅度之内,不需要电平调节就能产生一个稳定的触发。当信号波形复杂,用电平旋钮不能稳定触发时,用释抑(Hold Off)旋钮调节波形的释抑时间(扫描暂停时间),能使扫描与波形稳定同步。

极性开关用来选择触发信号的极性。拨在“+”位置上时,在信号

增加的方向上,当触发信号超过触发电平时就产生触发。拨在“-”位置上时,在信号减少的方向上,当触发信号超过触发电平时就产生触发。触发极性和触发电平共同决定触发信号的触发点。1.6 扫描方式(SweepMode)

扫描有自动(Auto)、常态(Norm)和单次(Single)三种扫描方式。

自动:当无触发信号输入,或者触发信号频率低于50Hz时,扫描为自激方式。

常态:当无触发信号输入时,扫描处于准备状态,没有扫描线。触发信号到来后,触发扫描。

单次:单次按钮类似复位开关。单次扫描方式下,按单次按钮时扫描电路复位,此时准备好(Ready)灯亮。触发信号到来后产生一次扫描。单次扫描结束后,准备灯灭。单次扫描用于观测非周期信号或者单次瞬变信号,往往需要对波形拍照。

二、示波器的技术指标和前面板介绍 2.1示波器的技术指标

2.2示波器前面板介绍

CRT:7-电源

主电源开关,当此开关开启时,发光二极管6发亮; 1-亮度

调节光迹或亮点的亮度; 3-聚焦

调节光迹或亮点的清晰度;

4-轨迹旋转 半固定的电位器用来调整水平轨迹与刻度线的平行; 30-滤波片

使波形显示效果更舒适。垂直轴:

17-CH1(X)输入:Y1通道输入端,在X-Y模式下,作为X轴输入端。

18-CH2(Y)输入:Y2通道输入端,在X-Y模式下,作为Y轴输入端。28,33-CH1 和CH2的DC BAL:用于两个通道的衰减器平衡调试 15,16-AC-GND-DC:旋转垂直轴输入信号的输入方式。

AC:交流耦合;

GND:垂直放大器的输入接地,输入端断开; DC:直流耦合;

11,12-垂直衰减开关:调节垂直偏转灵敏度从1mV/div~1V/div分12档。

13,14-垂直微调:微调比≥2.5:1,在校正位置时,灵敏度校正为标示值。8,9-垂直位移:调节光迹在屏幕上的垂直位置。10-垂直方式:选择CH1 与CH2放大器的工作方式;

CH1 与CH2:通道1或者通道2单独显示 DUAL:两个通道同时显示

ADD:显示两个通道的代数和CH1 +CH2。按下CH2 INV 35按钮,为代数差CH1-CH2。

32-ALT/CHOP:在双踪显示时,放开此键,通道1与通道2交替显示(通常用于扫描速度较快的情况);当此键按下时,通道1与通道2同时断续显示(通常用于扫描速度较慢的情况)

35-CH2 INV:通道2的信号反相,当此键按下时,通道2的信号以及通道2的触发信号同时反相。触发:

20-外触发输入端子:用于外部处理信号,当使用该功能时,触发源选

择开关应设置在EXT的位置上。

21-触发源选择:选择内(INT)或外(EXT)触发

CH1:当垂直方式选择开关10设定在DUAL或ADD状态下,选择通道1作为内部触发信号源。

CH2:当垂直方式选择开关10设定在DUAL或ADD状态下,选择通道2作为内部触发信号源。

LINE:选择交流电源作为触发信号。

EXT:外部触发信号接于20作为触发信号源。

TRIG ALT 22:当垂直方式选择开关10设定在DUAL或ADD状态下,而且触发源开关21选在通道1或者通道2上,按下此键时,则以交替选择通道1和通道2作为内触发信号源。

23-极性:触发信号的极性选择。“+”上升沿触发,“-”下降沿触发。24-触发电平:显示一个同步稳定的波形,并设定一个波形的起始点,向“+”(顺时针)旋转触发电平增大,向“-”(逆时针)旋转触发电平减小。

27-触发方式:选择触发方式

AUTO:自动 当没有触发信号输入时扫描在自动模式下。NORM:常态 当没有触发信号时,踪迹在待命状态(并不显示)。TV-V:电视场 适用于观察一场的电视信号。

TV-H:电视场行 适用于观察一行的电视信号。(仅当同步信号为负脉冲时,方可同步电视场和电视行)

24-触发电平锁定:将触发电平旋转24向逆时针方向转到底且听到咔

哒一声后,触发电平被锁定在一个固定电平上,这时改变扫描速度或信号幅度时,不再需要调节触发电平,即可获得同步信号。时基:

26-水平扫描速度开关:扫描速度可以分为19档,从0.2uS/div到0.2S/div。(当设置到X-Y位置时该开关不起作用。)

25-水平微调:微调水平扫描时间,使扫描时间被校正到与面板上TIME/DIV指示一致。TIME/DIV扫描速度可连续变化,当顺时针旋转到底为校正位置。整个延时可达2.5倍甚至更多。29-水平位移:调节光迹在屏幕上的水平位置。31-扫描扩展开关:按下时扫描速度扩展10倍。其它:

5-CAL:提供幅度为2Vp-p频率为1KHz的方波信号,用于校正10:1探头的补偿电容器和检测示波器垂直与水平的偏转因数。19-GND:示波器机箱的接地端子。

三、示波器的使用方法

使用前,AC-DC按钮置AC位置;亮度旋钮适当。打开电源开关,指示灯亮。调整亮度、聚焦旋钮,使光点最小,调整水平位移和垂直位移旋钮;将光点调到屏幕中央,注意不要让光点长时间停留在某一固定位置,以免灼伤屏幕。预热几分钟示波器就可使用了。

1、如何读出被测信号的幅度值

被测信号的幅度值等于被测信号在垂直方向所占的格数与伏/DIV选择开关(垂直幅度)的乘积,用公式表示就是:

幅度值=伏/DIV选择开关的挡位×被测信号所占格数 例如:图1-1中是:伏/DIV选择开关置于0.5V/DIV,扫描时间选择开关(扫描速度)置于0.5ms/DIV,测试探头置于1:1时,测得的某一振荡信号的波形,从图中可以看出,该波形的峰值在垂直方向上占4格,根据以上公式,可知该信号的幅度值为

0.5 V/DIV ×4格=2V 若测试探头置于10:1,则被测信号的幅度值应乘以10,即2V×10=20V。

图1-1 正弦波信号

2、如何读出被测信号的周期和频率

示波器上显示的波形的周期和频率,用波形在X轴上所占的格数来表示。被测信号一个完整的波形所占的格数与扫描时间开关的挡位的乘积,就是该波形的周期T。周期的倒数就是频率(f)。用公式表示就是:

周期(T)=扫描时间选择开关的挡位×被测信号一个周期在水平方向上所占的格数,频率(f)=1/T。

例如:图1-1,从图中可以看出,被测信号在一个周期内占用4个格,所以被测信号的周期为 0.5ms×4=2ms

频率为f=1/T=1/2ms=1/0.002s=500Hz

3、电压的测量(1)直流电压的测量

置输人耦合开关于“DC”位置,扫描时间选择开关可置任意挡,被测信号直接从Y轴输人,若扫描线原在中间,则正电压输人后,扫描线上移,负电压输人后,扫描线下移,扫描线偏移的格数乘以伏/DIV选择开关的挡位,即可计算出输人信号的直流电压值。

例如:图1-1是输人耦合开关置于“AC”位置所测得的信号,若将输人藕合开关置于“DC”后,被测信号波形向上平移了3个格,则根据以上可知:被测点的直流电压为3*0.5V/DIV=1.5V,若使用的是10:1探头,则被测信号的波形幅度为3 * 0.5V/DIVX 10=15V(2)交流电压的测量

置输人藕合开关于“AC”位置,将交流信号从Y轴输人,就能测量信号波形峰一峰间或某两点间的电压幅值。从屏幕上读出波形峰一峰间所占的格数,将它乘以伏/DIV选择开关的挡位,即可计算出被测信号的交流电压值。

(3)频率和周期的测量

置输人祸合开关于“AC,位置,观察屏幕上信号波形的一个周期内在水平方向上所占的格数,则信号的周期为扫描时间选择开关的挡位与格数的乘积,信号的频率为周期的倒数。

4、示波器使用中的一些技巧

(1)测试前,应首先估算被测信号的幅度大小,若不明确,应将

示波器的伏/DIV选择开关置于最大挡,避免因电压过大因损坏示波器。

(2)示波器工作时,周围不要放一些大功率的变压器,否则,测出的波形会有重影和噪波干扰。

(3)示波器可作为高内阻的电流电压表使用。大家都知道,电压表的输人阻抗越高越好,电流表的输人阻抗越小越好,用阻抗高的电压表测量才会更准确,对电路的工作状态不会造成影响。液晶彩显电路中有一些高内阻电路,若用普通万用表测电压,由于万用表内阻较低,测量结果会不准确,而且还可能会影响被测电路的正常工作,而示波器的输入阻抗比起万用表要高得多,使用示波器直流输人方式,先将示波器输入接地,确定好示波器的零基线,就能方便地测量被测信号的直流电压。

(4)用示波器可以清楚地看出直流电压上的纹波系数,便于判断电源电路的工作情况。使用时,示波器时要选择DC挡,然后选择量程,一般选择0.5 V、1V的挡。

第五篇:实验教案

配制一定物质的量浓度的实验

一、教材分析

化学反应有很多在溶液中进行,在工农业生产和科学研究中要定量研究在溶液中发生的化学反应通常用物质的量来计算比较方便。教材抓住一般反应都在溶液中进行的特点,把《物质的量在化学实验中的应用》选自人教版《化学•必修1》第一章第二节第三课时中的实验。“配制一定物质的量浓度的溶液”是第二节的最终目标,介绍一定物质的量浓度溶液的配制方法,在学习物质的量浓度概念的基础上,让学生学会一定物质的量浓度溶液的配制方法,本实验是高中学生掌握的第一个定量研究实验,也是高中化学教材中的重点内容与高中化学中有关化学计算和实验基本操作的重点内容。掌握配制一定物质的量浓度溶液,为将来进行实验和科学研究垫定基础。

二、教法分析

引导学生复习物质的量浓度的相关知识(加深对物质的量概念的理解和了解学习物质的量浓度配制的必要性和重要性)。

让学生观察仪器、阅读课本实验。获取配制溶液所用的实验仪器和实验步骤(培养学生自主学习获取知识的能力)

总结实验步骤,开始实验,边实验边总结在各步实验中应注意的问题及实验成败关键(让学生学会根据自己已有的知识将理论和实践结合,在理论指导实践中,自己发现问题、分析问题和解决问题的能力)。

三、学法分析

1、通过教师复习引导,阅读课本和同学之间的交流获得配制一定物质的量浓度的溶液的相关知识,通过小组合作完成实验,主动进行交流。

2、一定物质的量浓度的溶液配制实验,掌握配制的要点:容量瓶的特点和使用方法;以及为什么溶解和转移溶液时要用玻璃棒;为什么要用水洗涤烧杯2—3次,并将洗涤液倒入容量瓶中;容量瓶中的溶液接近刻度时为什么要改用胶头滴管加水等。一定物质的量浓度溶液的配制步骤归纳为:计算、称量、溶解、转移、洗涤、定容、摇匀等。

四、实验目的

1、加深对物质的量浓度概念的理解。

2、练习托盘天平、胶头滴管的使用方法。

3、初步学会配制一定物质的量浓度的溶液的操作方法与技能。

五、实验的重点、难点

重点:

1、配制一定物质的量浓度溶液的操作过程和方法。

2、容量瓶、胶头滴管、托盘天平等的使用方法。

难点:配制一定物质的量浓度溶液的操作过程、方法和实验技能。

六、实验形式:学生分组实验。

七、实验用品

仪器:托盘天平容量瓶 量筒 烧杯 玻璃棒 胶头滴管 药品:NaCl

蒸馏水

八、实验过程

【复习】物质的量浓度(C), 物质的量(n),质量(m)之间的相互转化。

【过渡】在生产上和科学实验中,物质的量浓度常用于表示溶液的组成。因此我们要学会一定物质的量浓度溶液配制。【板书】

(一)一定物质的量浓度溶液的配制 【组织学生阅读课本,观察仪器、并探究出以下知识】 【板书】(1)仪器: 容量瓶、烧杯、玻璃棒、胶头滴管、托盘天平等。

【课件】

1、容量瓶的简介(以常见的容量瓶为例)

①、容量瓶是平底梨形长颈的玻璃瓶,是一种专门用于配制溶液的仪器。

②、容量瓶颈上刻有标线,瓶上还标有温度和容积。

③、容量瓶常见的型号有:50mL、100 mL、250 mL、500 mL、1 000 mL等。

【板书】(2)配制步骤:

计算—称量—溶解—转移—洗涤—定容—摇匀—装瓶—贴标签 【学生分组讨论,探究容量瓶的检漏方法,并请学生示范,根据学生情况,教师辅助介绍】

容量瓶的检漏方法:在容量瓶内装入半瓶水,塞紧瓶塞,左手食指顶住瓶塞,右手托住容量瓶底,将其倒立(瓶口朝下),观察容量瓶是否漏水。若不漏水,将瓶正立且将瓶塞旋转180°后,再次倒立,检查是否漏水,若两次操作,容量瓶瓶塞周围皆无水漏出,即表明容量瓶不漏水。经检查不漏水的容量瓶才能使用。【实验1-5】学生分组配制100 mL 1.00 mol/LNaCl溶液。【学生实验,教师巡视指导】 探究配制步骤:(1)准备工作:检漏。

(2)操作步骤:计算—称量—溶解—转移—洗涤—定容—摇匀。(3)结束工作:装瓶、贴标签、整理清洗。

【通过实验,学生分组交流本实验重点注意事项】由小组的学生回答,最后总结。【投影】重点注意事项:

1、容量瓶使用之前一定要检查瓶塞处是否漏水;

2、配制一定体积的溶液时,容量瓶的规格必须与要配制的溶液的体积相同;

3、不能把溶质直接放入容量瓶中溶解或稀释;

4、溶解时放热的必须冷却至室温后才能移液;

5、定容后,经反复颠倒,摇匀后会出现容量瓶中的液面低于容量瓶刻度线的情况,这时不能再向容量瓶中加入蒸馏水。因为定容后液体的体积刚好为容量瓶标定容积;

6、如果加水定容时超过了刻度线,不能将超出部分再吸走,必须重新配制。

【思考与探究】如果将浓溶液稀释为稀溶液,实验过程中需要什么仪器?实验步骤如何?(注意和配制NaCl溶液作对比)【学生活动后投影】

【过渡】 配制物质的量浓度的溶液时,凡是不准确的操作,均可能使所得的溶液浓度与要求配制的产生误差,从什么角度分析误差呢?

【思考】 误差分析:

1、将烧杯中溶液注入容量瓶后,为什么要洗涤烧杯2~3次,否则,配制出的溶液浓度有什么变化?

2、如果烧杯中的溶液转移到容量瓶时不慎洒到容量瓶外,最后配成的溶液中溶质的质量比实际的大了还是小了?溶质的物质 4 的量浓度呢?

3、摇匀后发现液面低于刻度再加水配制后物质的量浓度比实际浓度大还是小?

【学生思考回答并总结】得出误差分析的关键:(依据公式cB=nB/V)抓住是否导致溶质的物质的量(nB)和溶液的体积(V)两个因素发生变化。

【本节课的实验小结】1-2名学生回答,本节所学的知识。【布置作业】填写好本实验的实验报告。【板书设计】

一定物质的量浓度的溶液配制

一、实验目的

二、实验仪器

三、配制步骤

【课后教学反思】

1、在学生实验的过程中,抓住学生暴露的问题,从学生暴露的问题入手,解决实验中的注意事项和误差分析。学生更容易接受。

2、本节课学生活动较多,如果不能控制好教学节奏,可能不能很好完成教学任务。

3、这次实验教学中还存在一些不足,如教学中的语言有些平淡。

4、如果有条件,能让每个学生都自己动手做实验,更能很好的把握实验操作中注意的问题。

2012年4月16日

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