第一篇:数字媒体处理技术综述及学习心得
数字媒体处理技术综述及学习心得
1、引言
随着Internet与数字媒体技术的飞速发展,信息安全问题日益突出,主要表现在数字媒体被非法复制、篡改、传播与攻击等。因此,数字媒体的版权保护与信息完整性保证已逐渐成为人们迫切需要解决的一个重要问题,数字水印技术就是在这种需求下迅速发展起来的。
数字水印是一类信息隐藏技术,其基本思想是通过一定的算法将一些标志性信息嵌入到公开信息中,以达到隐匿信息的目的。其在知识产权保护、保密通信与内容鉴别等领域都具有广泛的应用价值。数字水印技术最初由Van Schyndel等人在1994年的ICIP会议上提出,他们针对灰度图像提出了两种向图像最低有效位嵌入水印的算法。1996年在英国剑桥召开了信息隐藏领域的第一次学术研讨会,标志着信息隐藏作为一个新学科的诞生。十多年来,数字水印技术得到了长足的发展,在水印的嵌入和检测方面,都取得了较多的成果。
目前,国际上剑桥大学、IBM研究中心、NEC美国研究所、麻省理工学院等都对数字水印进行了深入的研究。国内在数字水印方面的研究起步稍晚,但发展迅速。1999年12月召开了第一届全国信息隐藏学术会议。2000年1月,由国家863计划智能计算机专家组织展开了“数字水印技术学术研讨会”,体现了我国对这一领域研究的高度重视。目前,国内清华大学、北京大学、北京邮电大学、中科院自动化所、浙江大学、国防科技大学等都在该领域取得了不菲的成果。
2、数字水印的研究现状 2.1文本水印
文本水印就是将代表著作人身份的信息(水印)嵌入到电子出版物中,在产生版权纠纷时来验证版权的归属。其主要分为三大类:基于文档结构的水印方法、基于自然语言处理技术的水印方法、基于传统图像的水印方法。基于文档结构的各种水印方法都只是提留在文本的表层,无法抵抗对于文本结构和格式的攻击,简单的重新录入攻击就能使之失效,因此这些水印方法普遍存在鲁棒性差的缺点。自然语言文本水印方法相对提高了抗攻击的能力,但普遍存在容量不足的问题。基于传统图像的文本水印普遍存在鲁棒性不高、操作复杂的缺点。2.2图像水印
根据水印的实现过程,图像水印算法可分为空域算法和变换域算法。空域算法是通过直接改变原始图像的像素值来嵌入水印,通常具有较快的速度,但鲁棒性差,且水印容量也会受到限制;变换域算法是通过改变某些变换系数来嵌入水印,通常具有很好的鲁棒性和不可见性。其实现一般是基于图像变换,如DCT、DFT、DWT等。重点介绍一下变换域算法。2.2.1离散傅里叶变换(DFT)
该方法是利用图像的DFT来嵌入信息。通信理论中调相信号的抗干扰能力比调幅信号的抗干扰能力强,同样在图像中利用相位信息嵌入的水印也比用幅值信息嵌入的水印更稳健。实验表明该方法的抗压缩能力比较弱。2.2.2离散余弦变换(DCT)
DCT能把空间域的图像转换到变换域上进行研究,从而能很容易了解到图像的各空间频域成分,进行相应处理。基于DCT的水印方法与基于DFT的水印方法相比有较好的鲁棒性,但是无法做到对图像信号内容的自适应,因此往往会造成对图像特征的明显损害,不可感知性不是最佳。2.2.3离散小波变换(DWT)
DWT是一种时间-频率信号的多分辨率分析方法,在时频两域都具有表征信号局部特征的能力。实验表明,与DFT、DCT变换相比较,基于DWT的水印算法的鲁棒性最优,且与JPEG2000,MPEG4压缩标准兼容,利用DWT产生的水印具有良好的视觉效果和抵抗多种攻击的能力,且不可感知性最好。2.3音频水印
音频水印利用音频文件的冗余信息和人耳听觉系统的特点来嵌入水印,其可以保护声音数字产品不被随意复制和篡改,如CD唱片,广播电台的节目内容等。有学者提出了音频水印的三种基本方法:扩频嵌入方法、回声隐藏方法和相位编码方法。2.4视频水印
视频水印是通过对视频载体的时间和空间冗余来嵌入水印,其既不影响视频质量,又能达到保护节目制作者的合法权益和控制数字产品的复制。视频水印从算法要求上同图像水印有许多相似之处,但视频水印也有一些独特之处,如能够在压缩和未压缩的格式下实时完成水印的检测,对MPEG压缩、串谋攻击、A/D和D/A转换等都有较好的稳健性。
3、数字水印算法
从水印嵌入方式的角度来看,数字水印算法主要分为两大类:空间域水印算法和变换域水印算法。3.1基于空间域的水印算法
空间域的水印算法将水印信息直接嵌入在图像的灰度值中,该算法大都是基于最不显著位LSB(Least Significant Bit)方法。这种水印算法的特点是对水印的嵌入和提取简单、快速,嵌入的水印信息量大,但由于它位于图像的LSB上,稳健性较差,容易受到有损压缩、量比、有噪信道传输的影响。比较典型的空间域算法包括Schyndel算法和Patchwork算法等。Schyndel算法把一个密钥输入一个m序列发生器来产生水印信号,然后将该序列重新排列成二维水印信号,并按像素点逐一插入到原始图像像素值的最低位。Patchwork算法处理对象为256个亮度级和线性量化的图像且所有的亮度级的概率相等,图像中的任一像素值与其余的像素值是不相关的。该算法首先随机选取N对像素点,然后通过增加像素对中一个点的亮度值,而相应降低另一个点的亮度值的调整来隐藏信息。李旭东等人分析了现有的抗几何攻击算法的不足,并提出了一个新的抗几何攻击的图像数字水印算法。该算法在水印嵌入时,先对原始图像进行分块,然后对各个子块图像根据量化策略重复嵌入相应的1bit水印信息;在水印提取时,先将含水印图像进行分块,然后对从各个子块图像中提取出的水印信息根据多数原则判定相应子块图像所含的1bit水印信息。3.2基于变换域的数字水印算法
基于变换域的水印算法是目前应用最广泛的方法,这种方法是将图像变换到频域中,然后通过改变某些频域系数来嵌入水印。频域中能量分布较集中,且图像像素点间有一定的相关性,这有利于保证水印的不可见性,鲁棒性好。常用的变换有:离散余弦变换(Discrete Cosine Transform,DCT)、离散傅立叶变换(Discrete Fourier Transform,DFT)、离散小波变换(Discrete Wavelet Transform,DWT)。Cox算法是典型的离散余弦变换水印算法,该算法首先计算图像DCT系数,然后选择那些视觉重要部分的系数嵌入水印。文献[6]首先把图像分成8×8的不重叠像素块,经过分块DCT变换后,得到由DCT系数组成的频率块,然后随机选取一些频率块,将水印信号嵌入到由密钥控制选择的一些DCT系数中,其特点是数据改变幅度小,透明性好,但抵抗几何变换等攻击的能力弱。C.T.Hsu等人提出了基于可视化模型的算法,在8×8图像块的DCT系数中,选择4×4个中频系数组成小块,通过比较相邻两个小中频系数块中相应位置上系数的大小,进行水印的嵌入,由于采用了可视化模型,提高了水印的不可见性。黄继武等人利用人类视觉系统的照度掩蔽特性和纹理掩蔽特性,将空域中的图像块(8×8)分成三类,然后将不同强度的伪随机序列的水印分量自适应地嵌入到不同类图像块的DCT低频系数中,实现水印的嵌入。肖俊等人将多级离散小波变换的“多级”思想引入到离散余弦变换中,并对多级离散余弦变换的特性进行了分析,在此基础上提出了一种基于多级离散余弦变换的数字水印算法,该算法从多级离散余弦变换系数中选择适当的位置嵌入水印信息。离散傅立叶变换可以很好地表达图像的构造分布,其平移、放缩和旋转特性常常被用来构造几何变换的鲁棒水印。V Solachdis等人构造了一个环带状对称水印,水印信息为(1,-1),将其嵌入到DFT的中频子带中,可以抵抗压缩、旋转、剪裁等操作。J.J.K.O.Ruanaidh等人在水印算法中使用Mellin-Fourier变换,将水印嵌入在只与傅立叶变换的振幅有关的子空间中。Jce Ruanaidh等人提出了一种基于相位调制的水印算法。赫明钊等人提出一种基于分数傅里叶变换和随机相位编码的光学加密数字水印技术,该数字水印技术对于噪音叠加和常见的图像处理操作具有较强的稳健性。
小波变换是一种比较特殊的变换方式,它具有多分辨率分析的特点,而小波基和小波变换级数的选择更是给小波变换域数字水印算法的设计带来了很大的灵活性和优越性。Hsu和Lwu提出了多分辨率分析的水印算法,首先对水印和原始图像同时进行多分辨率分析,然后将水印在分辨率下的分析系数嵌入到具有相应分辨率的图像块中,这样,即使含水印的图像质量受到了攻击,丢失了部分信息,较低分辨率的水印仍然保存在较低分辨率的图像块中,因此水印具有较高的稳健性。X.G.Xia等人选用满足正态分布的伪随机序列做水印,在整幅小波分解生成的图像中,用由高分辨率到低分辨率、同一分辨率下由高频到低频逐个子带添加水印的方法进行嵌入。这种水印算法的优点是水印检测按子带分级扩充水印序列进行,在水印图像质量破坏不大的情况下,水印检测可以在搜索少数几个子带后终止,提高了水印检测的效率。H.M.Wang等人在上述方法的基础上进一步利用渐进编码的思想进行水印的嵌入和检测。首先通过一定的阈值选择一个小波分解的重要子带,在子带中从处于高位平面的系数到处于低位平面的系数上,添加水印直到所有水印点嵌入到图像中,该算法给出了一种不使用原始图像的盲检测方案。Lu Jiang和ZhangRan采用基于2维离散小波变换的数字水印方法,可以在不影响图像视觉效果的情况下,将水印信息嵌入到高通小波系数中,可以在一定程度上抵制压缩攻击和几何攻击。3.3基于融合的数字水印算法
图像融合主要有两种方式。一种是将两幅图像按照某种方式叠加生成一个新的图像,使新图像中包含两个图像的信息。采用较好的融合算法能保证恢复时无需原始公开图像。另一种是利用数字图像的自相关性,通过放大原始公开图像来隐藏与公开图像同样大小的数字图像。此方法对于彩色图像的隐藏比较实用,尤其适用于BMP彩色图像的加密隐藏,而且对所要隐藏的图像进行置乱处理后,安全性更高。
除了以上数字水印算法外,还有其他一些算法,比如分形水印、基于特征的水印算法等。
4、数字水印的应用领域 4.1 版权保护
版权保护是数字水印的最主要应用领域,其思想是数字作品的所有者通过密钥产生水印,利用一定的嵌入方法,将水印嵌入原始数据(图像、声音、视频等),然后公开发布嵌入水印的作品。当该作品被盗版或出现版权纠纷时,所有者可利用水印提取、检测、验证等方法,使嵌入的水印成为鉴定、起诉非法侵权的证据,从而保护所有者的权益。4.2 来源追踪
为避免未经授权的拷贝和发行,出品人可以将不同用户的ID或序列号作为不同的水印(数字指纹)嵌入作品的合法拷贝中。如果发现未经授权的拷贝,就可以根据此拷贝所恢复出的水印(数字指纹)来确定它的来源。4.3 信息标注
数字作品具有很多属性信息,如作品的标题、创作者等,利用数字水印技术将这些信息嵌入到作品中,不但不需要额外的带宽和存储,而且不易丢失。另外,国防和情报部门还可以利用数字水印技术实现隐蔽通信。4.4 访问控制
利用数字水印技术可以将访问控制信息嵌入到媒体中,在使用媒体之前通过检测嵌入到其中的访问控制信息,以达到访问控制的目的,它要求水印具有很高的鲁棒性。DVD防拷贝系统是访问控制的一个典型的应用例子,它将数字水印信息加入DVD数据中,并在DVD播放机中增加验证模块,使用DVD播放机之前,可以事先检测DVD数据中的水印信息来判断其合法性和可拷贝性,从而保护制造商的商业利益。还可以通过计算使用次数和复制次数进行控制,防止用户无限制地复制使用。
4.5 认证和完整性校验
认证和完整性校验是为防止数据被非法篡改或伪造。通常采用脆弱水印,用惟一的与数据内容相关的密钥生成并嵌入水印。对嵌入水印的数字进行检验时,再利用与数据内容相关的密钥提取出水印,然后通过检验提取出的水印完整性来检验作品的完整性。其优点在于认证同内容密不可分,简化了处理过程。
第二篇:数字媒体技术教案
数字媒体技术教案
授课人:计科系1102班马俊
一、教学设计学科名称 数字媒体技术
二、教学内容分析
1、通过本节课,使同学们更加深刻的认识数字媒体技术,并能加以应用。
三、教学目的与要求
1、了解媒体、数字媒体的内涵及特性
2、了解数字媒体研究及应用开发的概况
四、教学重难点分析
1、了解媒体的概念、特性及分类。
2、掌握数字媒体的定义、传播模式及其特性。指导数字媒体技术的研究及应用开发领域。
3、数字媒体特性及传播模式
五、教学过程
1、导入
媒体,有时候也被称媒介或媒质。媒体包括多种含义。
媒体是一种工具,包括信息和信息载体两个基本要素。
一张光盘不能称为媒体,只有记录了信息,并可进行信息传播时才称为媒体。
学号:2011010600058
2、新授 媒体概念
教师提问:下面,我们请同学们回答一下你所认为的媒体是什么? 学生回答:通过学生的回答与老师的讲解,将学生逐渐的带入到今天所讲的内容中。教师讲解:
媒体的英文单词是medium,源于拉丁文的medius,其含义是中介、中间的意思,常用复数形式media。同时,媒体又是信息交流和传播的载体。媒体包括两层含义:
(1)传递信息的载体,称为媒介,是由人类发明创造的记录和表述信息的抽象载体,也称为逻辑载体,如文字、符号、图形、编码等。(2)存储信息的实体,称为媒质,如纸、磁盘、光盘、磁带、半导体存储器等。载体包括实物载体、或由人类发明创造的承载信息的实体,也称为物理媒体。媒体分类
媒体依据信息划分具有不同表现形式。
按照人的感觉,媒体可分为视觉媒体、听觉媒体等;
按照信息的表现形式,媒体可分为语言媒体、文字媒体、音乐媒体、图形媒体、动画媒体和视频媒体等;
按照信息的种类,媒体可分为新闻媒体、科技信息媒体、生活媒体等。
媒体依据信息的载体不同又有不同分类。
按载体的种类不同,媒体可分为报纸、信件、电话、计算机、网络等;
按照不同应用方式,媒体可分为印刷媒体、幻灯、电影媒体、广播电视媒体、计算机媒体、计算机多媒体、网络媒体等。
按照媒体产生的时间和历史,媒体又可以分为新媒体和旧媒体(也有人说是传统媒体)。按人们对载体的心理承认度,媒体又可分为时尚媒体和传统媒体。
按载体的传播范围,媒体又可分为个人媒体和大众媒体。
根据国际电信联盟(ITU:International Telecommunication Union)电信标准部推出的 ITU-TI.374 建议的定义,可以将媒体划分为如下五类:
① 感觉媒体 ② 表示媒体 ③ 表现媒体 ④ 存储媒体 ⑤ 传输媒体 感觉媒体(Perception),是指能够直接作用于人的感觉器官,使人产生直接感觉(视、听、嗅、味、触 觉)的媒体,如语言、音乐、各种图像、图形、动画、文本等。
表示媒体(Presentation),是指为了传送感觉媒体而人为研究出来的媒体,借助这一媒体可以更加有效地存储感觉媒体,或者是将感觉媒体从一个地方传送到远处另外一个地方的媒体,如语言编码、电报码、条形码、语言编码,静止和活动图象编码以及文本编码等。显示媒体(Display),是显示感觉媒体的设备。显示媒体又分为两类,一类是输入显示媒体,如话筒,摄象机、光笔以及键盘等,另
一种为输出显示媒体,如扬声器、显示器以及打印机等,指用于通信中,使电信号和感觉媒体间产生转换用的媒体。
存储媒体(Storage),用于存储表示媒体,也即存放感觉媒体数字化后的代码的媒体称为存储媒体。例如磁盘、光盘、磁带、纸张等。简而言之,是指用于存放某种媒体的载体。
传输媒体(Transmission),传输媒体是指传输信号的物理载体,例如同轴电缆、光纤、双绞线以及电磁波等都是传输媒体。1.1.2媒体特性
现在的媒体信息一般是集数据、文字、图形与图像等为一体的综合媒体信息,其主要特性为:多样性、集成性、交互性、信息接收方便性、信息使用方便性。1.2 数字媒体及特性 1.2.1数字媒体概念
计算机存储、处理和传播的信息媒体为数字媒体(digital media)。数字媒体包括两个方面。(1)信息,内容采用二进制表示;(2)媒介,能存储、传播二进制信息。
数字媒体是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程。(我国的数字媒体概念)
数字媒体是指最终以二进制数的形式记录、处理、传播、获取的信息媒体。这些媒体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画及其编码等逻辑媒体和存储、传输、显示逻辑媒体的物理
媒体。但常常指逻辑媒体。
从微观上来讲,数字媒介就是以数字的形式存在的内容,存储、传输、接收数字媒体内容的设备。从宏观上来讲,数字媒介就是数字内容、设备和介质。1.2.2数字媒体特性(1)数字化
我们过去熟悉的媒体几乎都是以模拟的方式进行存储和传播的,而数字媒体却是以比特的形式通过计算机进行存储、处理和传播。比特只是一种存在的状态:开或关、真或假、高或低、黑或白,总之简记为0或1。比特易于复制,可以快速传播和重复使用,不同媒体之间可以相互混合。比特可以用来表现文字、图像、动画、影视、语音及音乐等信息。(2)交互性
交互性能的实现,在模拟域中是相当困难的,而在数字域中却容易得多。因此,具有计算机的“人机交互作用”是数字媒体的一个显著特点。数字媒体就是以网络或者信息终端为介质的互动传播媒介。(3)趣味性
互联网、IPTV、数字游戏、数字电视、移动流媒体等为人们提供了宽广的娱乐空间,媒体的趣味性真正体现出来。如观众可以参与电视互动节目,观看体育赛事的时候可以选择多个视角,从浩瀚的数字内容库里搜索并观看电影和电视节目,分享图片和家庭录像,浏览好品质内容。
(4)集成性
媒体技术是结合文字、图形、影像、声音、动画等各种媒体的一种应用,并且是建立在数字化处理的基础上的。它不同于一般传统文件,是一个利用电脑技术的应用来整合各种媒体的系统。媒体依其属性的不同可分成文字、音频及视频;其中,文字可分为文字及数字,音频(Audio)可分为音乐及语音,视频(Video)可分为静止图像、动画及影片等;其中包含的技术非常广,大致有电脑技术、超文本技术、光盘储存技术及影像绘图技术等。而计算机多媒体的应用领域也比传统多媒体更加广阔,如CAI、有声图书、商情咨询等,都是计算机多媒体的应用范围。(5)技术与艺术的融合
信息技术与人文艺术、左脑与右脑之间都有着明显差异,但数字媒体传播却可以在这些领域之间架起桥梁。计算机的发展与普及已经使信息技术离开了纯粹技术的需要,数字媒体传播需要信息技术与人文艺术的融合。例如,在开发多媒体产品时,技术专家要负责技术规划,艺术家/设计师要负责所有可视内容,清楚观众的欣赏要求。课后作业:
查阅相关书籍,写一份300字的关于对数字教学媒体的认识。
第三篇:数字媒体技术专业介绍
数字媒体艺术专业介绍
数字媒体艺术专业:
数字媒体艺术专业(专业代码:******)属于管理学大类,旅游管理类。学制四年,授工学学士学位。
培养目标:
本专业培养德、智、体等方面全面发展,掌握数学与自然科学基础知识以及与数字媒体相关的计算机科学与技术、信息与通信工程等学科的基本理论、基本知识、基本技能和基本方法,具备良好的技术素质和一定的艺术修养,能在互动媒体、媒体网络、新媒体工程等领域从事系统设计、开发与应用工作的高级复合型人才。
课程设置
专业必修:动画造型基础,动画色彩基础,无纸二维动画设计软件基础,动画的运动规律基础,表情动画研究,动画角色表演分镜绘制基础,动画前期策划,无纸二维动画制作,卡通动漫美术技法,动画制作辅助软件应用,无纸二维动画后期编辑,三维软件基础,三维建模基本技巧,三维场景设计,三维灯光、色彩基础,三维动画材质、渲染基础,动画短片前期统筹与制作管理,2.5D动画制作技术,动态分镜设计,2.5D动画后期合成,动画中的建筑类型表现,三维粒子系统应用,三维角色设计,三维角色骨骼绑定,三维角色表情动画,三维角色肢体语言与动作设计,三维动画后期合成与特效制作,动漫基础练习(素描速写)。
专业选修:创意短片制作技术,逐格动画技术,视频与动画结合技术,动漫行业分析,大型动画项目案例解析,媒体经营管理与制片统筹。
专业实践课:动画造型基础实训,动画色彩基础实训,无纸二维动画设计软件基础实训,动画的运动规律基础实训,表情动画研究实训,动画角色表演实训,分镜绘制基础实训,动画前期策划实训,无纸二维动画制作实训,动画制作辅助软件应用实训,无纸二维动画后期编辑实训,三维软件基础实训,三维建模基本技巧实训,三维场景设计实训,三维灯光、色彩基础实训,三维动画材质、渲染基础实训,动画短片前期统筹与制作管理实训,2.5D动画制作技术实训,动态分镜设计实训,2.5D动画后期合成实训,动画中的建筑类型表现实训,三维粒子系统应用实训,三维角色设计实训,三维角色骨骼绑定实训,三维角色表情动画实训,三维角色肢体语言与动作设计实训,三维动画后期合成与特效制作实训。
项目实训课:二维卡通角色设计和表情动画实训,二维动画短片制作实训,三维初级动画短片制作实训,2.5D动画短片制作实训,三维高级动画短片制作实训,三维高级动画短片制作实训,创意动画短片制作。
专业特色:
1、本专业践行PST-CCE即以岗位能力形成为核心的实景化的人才培养模式,用国际化教育理念构造课程体系,培养能够掌握数字媒体高级技术的高端设计类人才。
2、本专业以行业标准和行业需求作为教学计划的修订与课程内容的重要依据,注重学生职业素养和在课程设置中强化学生的岗位实际操作能力等专业能力的培养。
3、坚持实践教学与理论教学并重的原则。每个学期期末学生都会在专业教师的指导下,运用所学习的知识制作动画短片实战项目,通过模拟动画公司的真实项目制作流程,使学生巩固所学到的知识并加以熟练运用,使学生毕业即可达到公司的用人标准,达到学习与就业的无缝链接。提高学生理论联系实际、学以致用的能力。
4、本专业与辽宁电视台以及多家知名平面设计公司,动画设计公司,网络公司等建立了合作,毕业生可直接到公司参与实习并上岗就业,并得到很多公司的认可和称赞。
第四篇:数字媒体技术导论调查报告
《数字媒体技术导论》调查报告
一、调查目的:
进一步了解目前中国数字媒体技术发展前景,为自己将来的职业打好扎实的基础,找到自己的专业学习方向,尽快进入学习状态。
二、调查者:
南京邮电大学数字媒体技术42班徐凤玲 学号11004209
三、调查内容:
P2P技术的发展现状
四、调查方式:
网上查阅资料总结
五、调查结果:
P2P技术是近几年来IT界非常流行的词语,它是英文Peer-to-Peer(对等)的简称,又被称为“点对点”。“对等”技术,是一种网络新技术,依赖网络中参与者的计算能力和带宽,而不是把依赖都聚集在较少的几台服务器上。P2P还是英文Point to Point(点对点)的简称。它是下载术语,意思是在你自己下载的同时,自己的电脑还要继续做主机上传,这种下载方式,人越多速度越快但缺点是对硬盘损伤比较大(在写的同时还要读),还有对内存占用较多,影响整机速度。
说到P2P技术大家可能不太了解,但是,说到迅雷,酷狗,快车,BT,电驴等,都是大家熟识的下载方式,这些都是P2P技术的实际应用,它能将每个人的资料都共享到网上,基本实现了其他技术无法实现的资料共享。
德国互联网调研机构ipoque称,P2P已经彻底统治了当今的互联网,其中50-90%的总流量都来自P2P工作组程序。
在P2P程序里,BitTorrent已经超过eDonkey(含eMule),占了P2P流量的50~70%,而后者根据地区不同份额为5~50%,不过在某些地方,eDonkey仍是P2P首选。另外有趣的是,虽然Skype对带宽需求并不敏感,但在一些地方的带宽占用率最高也能达到2%。Ellacoya Networks在6月份公布的统计数据则显示,北美网络流量中只有37%来自P2P,HTTP依然高达46%,而这其中又有三分之一以上源于YouTube等视频分享网站。虽然统计数字有差异,但ipoque和Ellacoya Networks都认为视频已经成为当今网民的一大需求,也正是各种各样的分享视频和高清视频占据了大量的网络带宽,ISP应当尽快部署新技术,满足网民需求,而不是一味将P2P视为洪水猛兽.简单的说,P2P直接将人们联系起来,让人们通过互联网直接交互。P2P使得网络上的沟通变得容易、更直接共享和交互,真正地消除中间商。P2P就是人可以直接连接到其他用户的计算机、交换文件,而不是像过去那样连接到服务器去浏览与下载。P2P另一个重要特点是改变互联网现在的以p2p 工作组大网站为中心的状态、重返“非中心化”,并把权力交还给用户。P2P看起来似乎很新,但是正如B2C、B2B是将现实世界中很平常的东西移植到互联网上一样,P2P并不是什么新东西。在现实生活中我们每天都按照P2P模式面对面地或者通过电话交流和沟通。即使从网络看,P2P也不是新概念,P2P是互联网整体架构的基础。互联网最基本的协议TCP/IP并没有客户机和服务器的概念,所有的设备都是通讯的平等的一端。在十年之前,所有的互联网上的系统都同时具有服务器和客户机的功能。当然,后来发展的那些架构在TCP/IP之上的软件的确采用了客户机/服务器的结构:浏览器和Web服务器,邮件客户端和邮件服务器。但是,对于服务器来说,它们之间仍然是对等联网的。以email为例,互联网上并没有一个巨大的、唯一的邮件服务器来处理所有的email,而是对等联网的邮件服务器相互协作把email传送到相应的服务器上去。另外用户之间email则一直对等的联络渠道。事实上,网络上现有的许多服务可以归入P2P的行列。即时讯息系统譬如ICQ、AOL Instant
Messenger、Yahoo Pager、微软的MSN Messenger以及国内的QQ是最流行的P2P应用。它们允许用户互相沟通和交换信息、交换文件。用户之间的信息交流不是直接的,需要有位于中心的服务器来协调。但这些系统并没有诸如搜索这种对于大量信息共享非常重要的功能,这个特征的缺乏可能正为什么即时讯息出现很久但是并没有能够产生如Napster这样的影响的原因之一。
P2P的实际应用软件有很多,这里只列举几个。
eMule eMule是以 eDonkey2000 网络为基础的新型 P2P 文件分享工具。
OPENEXT 一款P2P软件。通过它,Internet用户之间可以直接建立点对点的连接。
迅雷Thunder 一款智能下载软件——迅雷(thunder)。迅雷它拥有比目前用户常用的下载软件快数倍的下载速度。
易载ezpeer 易载ezPeer简体中文版,免费注册使用!ezPeer 是一个革命性的P2P(点对点)文件共享软件。
Kuro M3 Kuro-全球第一款全中文界面的MP3抓歌软件。
酷狗(KuGoo)“KuGoo”是酷狗的简称,是基于中文平台专业的P2P音乐及文件传输软件。通过KuGoo,用户可以方便、快捷、安全地实现国内最大的音乐搜索查找。
APIA APIA是一个正在发展中的 P2P 网络系统,如同目前熟知的 eDonkey、Gnutella 与 Kazaa 等软件。
iMesh 能够让你设定分享文件的类型,音乐、影片或其他文件;也能够让你搜寻并且下载你想要的文件。
BearShare BearShare 是一个非常好的文件分享软件,它让你、你的朋友、在世界上的每一个人都可以分享文件。
但是,P2P技术也导致了不少问题,例如软件公司最头疼的问题——盗版。
1999 年 5 月,由范宁和帕克共同创办的文件共享社区网站—Napster正式成立,他们面临的麻烦就由此而起。月 7 日,美国唱片业协会(RIAA)代表环宇音乐、索尼音乐、华纳音乐、百代唱片、BMG等七大唱片公司以违反版权保护法为由把Napster公司推向法庭。他们称Napster向网民提供MP3文件共享软件侵犯了音乐版权,要求法院关闭该公司并赔偿损失1亿美元。
2000 年 4 月 13 日,重金属乐队Metallica起诉 Napster,称其侵犯了自己的版权,并涉嫌诈骗。6 月 12 日,美国唱片协会(RIAA)和美国音乐出版协会(NMPA)向加利福尼亚州北地区联邦地方法院起诉Napster公司,请求法院禁止在社会上流通Napster公司的MP3文件交换软件“Napster”。月 11 日,参议院就围绕Napster展开的诉讼召开听证会,无果而终。一些议员敦促国会立法,以澄清Napster公司是否违反了知识产权法;而支持Napster一方的人却认为国会不应该现在介入双方的争端,以免影响新技术的发展。月 26 日,Patel同意美国RIAA的要求,作出初步判决,命令Napster立即停止服务。
2001 年 2 月 12 日,美国第九巡回上诉庭作出决定,Napster必须终止其免费互联网服务,并不再向音乐迷提供共享版权保护音乐的服务。月 6 日,美国地区法官Marilyn Hall Patel做出判决,责令Napster在五个工作日内删除所有存在争议的歌曲。
类似的问题还在不断地出现,虽然P2P技术对用户来说,是一个非常好用的资源下载技术,但是,它其中涉及的盗版问题实在数不胜数,因此,我们要做的就是自觉尊重版权,下载的如果是预览版要自觉删除,避免不必要的麻烦。
徐凤玲
2011年11月12日
第五篇:关于数字媒体技术专业
数字媒体技术
此专业最早出现在浙江大学,浙江大学于2004年开始招生,2005年正式招生。其他设立该专业的大学还有杭州电子科技大学(2005)、南京大学(2005)、南京邮电学院(2005)、哈尔滨师范大学(2005)、北京邮电大学、华中科技大学、南京大学、延边大学、中国传媒大学、江南大学及浙江科技学院(2006)山东经济学院(2006)、浙江工业大学(2007)、山东大学(2007)、浙江理工大学(2007)等。
【培养目标】本专业培养德智体美全面发展的、面向当今信息化时代的、从事数字媒体开发与数字传播的专业人才。毕业生将兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计管理能力,可在党政机关、新闻媒体、出版、商贸、教育、信息咨询及IT相关等领域,从事数字媒体开发、音视频数字化、网页设计与网站维护、多媒体设计制作、信息服务及数字媒体管理等工作。
【培养对象和培养规格】要求学生通过三年的系统学习能够做到:(1)掌握扎实的计算机基础理论和基本技能;(2)接受数字媒体软件开发的良好训练;
(3)具有独立工作和从事数字媒体设计和应用开发的能力。
【主要课程】摄影摄像技术、艺术设计基础、数字媒体技术概论、程序设计基础、数据库设计、网页设计与制作、交互式多媒体网站开发、数字信号处理、数据结构、算法设计与分析、面向对象程序设计(java)、计算机图形图像处理、人机交互技术、多媒体数据库、动画设计与制作、3D造型、电视节目编导与制作、音视频信息处理、特效制作与非线性编辑。
【特色】数字媒体技术专业的教学与出版、新闻、影视等文化媒体及其它数字媒体软件开发和产品设计制作行业的要求相结合,培养面向数字网络时代兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计管理能力的复合型人才。
数字媒体技术的研究内容
以数字媒体、网络技术与文化产业相融合而产生的数字媒体产业,正在世界各地高速成长。数字媒体产业的迅猛发展,得益于数字媒体技术不断突破产生的引领和支持。数字媒体技术是融合了数字信息处理技术、计算机技术、数字通信和网络技术等的交叉学科和技术领域。
数字媒体技术是通过现代计算和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和可交互的一种技术。
数字媒体技术主要研究与数字媒体信息的获取、处理、存储、传播、管理、安全、输出等相关的理论、方法、技术与系统。由此可见,数字媒体技术是包括计算机技术、通信技术和信息处理技术等各类信息技术的综合应用技术,其所涉及的关键技术及内容主要包括数字信息的获取与输出技术、数字信息存储技术、数字信息处理技术、数字传播技术、数字信息管理与安全等。其他的数字媒体技术还包括在这些关键技术基础上综合的技术,比如,基于数字传输技术和数字压缩处理技术的广泛应用于数字媒体网络传输的流媒体技术,基于计算机图形技术的广泛应用于数字娱乐产业的计算机动画技术,以及基于人机交互、计算机图形和显示等技术的且广泛应用于娱乐、广播、展示与教育等领域的虚拟现实技术等。