原画设计影视概念场景设计理论

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第一篇:原画设计影视概念场景设计理论

原画设计、影视概念场景设计理论

一、场景——就是环境

著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。因此说:场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。

场景是环境,指展开动画剧情单元场次特点的空间环境,是全片总体空间环境重要的组成部分。是动画前期的一重要环节。

环境是空间,是剧本所涉及的时代、社会背景和自然环境。主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬。是烘托主题特色的环境。

设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。

影视创作中,摄影师要根据导演的总体要求,实施和营造导演的创作意图,通过展现场景的空间构成,交代好人物活动和场面调度的关系。

场景设计根据所包容的画面范围,分场景设计和近景设计。

一般来讲,构图表达越全面,则越应采用全景设计;相反,表达上越具体,则越应采用近景设计。

全景在视觉效果上节奏慢,而近景的视觉节奏则较快。

场景表现要注意的四个问题:剧情、时代、地域、时间季节。

场景的主要特征:要有时代性、社会环境性、生活环境性;场景是主创人集万物的神笔,是主创人情感的流露,是主题带来的激情表白。

构图是场景的起步。

场景设计的创作思维:一是影视动画的思维;二是美术思维;影视动画思维是按动画特殊规律想象活动和独特的思维内容——视觉形象。二是美术思维是指有美学情味和美的价值,创作范畴的静态形象思维,美术思维有动与静的空间关系,是场景空间动态的造型设计的结晶。

二、场景设计前的准备工作:

1、首先要熟读剧本,明确故事情节的起伏及故事的发展脉络,表现出作品所处的时代、地域、个性及人物的生活环境,分清主要场景与次要场景关系。

2、找出符合剧情的相关素材与资料,并把资料用活、用真、如身临其境。

3、构思就是想,构思一切可利用的素材、资料,把视觉物体形象化,运用空间典型化。

4、增强形式感,要有视线引向,组织构成,突出镜头的冲击力。

5、表现影片特色,营造空间气氛、烘托主题、喧染与陪衬,要用不同视点、角度表现主体环境,突出艺术魅力。

6、突出主题作品风格,体现手法的生动与统一。

风格是个性的体现,是作品艺术的表现形式和灵魂,失去了风格也就失去了艺术价值。胸有成竹后,开始草图阶段:

草图的目的是易改动,场景设计时要尊重历史年代、地域特色,要注意细节的设计,表现出生活味道。

打透视线,构思画面。确定构图形式风格,物件摆放位置和角度,分清近、中、远景伸的透视变化。突出主体,注意细节刻画。明确角色活动空间。前层的利用很重要,能增强镜头感及角度变化、起始变化、镜头变化、横移变化。画色彩气氛图,统一环境色调风格。气氛图要重情(剧情、人物之情),重势(气势、气派),重意(意境、内涵),重魂(人物之魂、景物之魂)。

好的场景能调动出无数的镜头语言、智慧及变化中的大、中、局部的场景。

场景风格由三大要素组成:故事(情节)、角色(人物)、场景(环境),大体风格可分为:写实、夸张、科幻、漫画、梦幻、写意、装饰、色彩等。

1、写实:真实可信,具有质感,如《龙猫》、《魔女宅急便》、《钟楼怪人》。

2、装饰:具有规划性、秩序性、规则美、秩序美、概括美、形式美。如《大闹天宫》、《啦吒闹海》吸收了传统的敦煌壁画的色彩,人物造型,多点透视法。

3、漫画:如《丁丁历险记》、《三毛流浪记》。

4、幻想:非常想象,大胆夸张。《如天空之城》、《风之谷》、《千与千寻》。

5、色彩:包括形色(本色)、光色、语境色(客观色彩的真实性)

典型场景设计的三种关系:

1、关系场景:造成视觉意境,突出点、线、面写意效果。大全景系列。

2、动作场景:称局部叙事景别为中景系列。

3、渲染场景:起暗示、象征、比喻、拟人强调的作用。如《黄土地》、《红高粱》都以渲染情调为最佳视觉效果。

场景设计要清楚的问题:

1、清楚主题与主体,运用素材,决定风格。

2、清楚形式带来空间区域和引导导演把戏做足。

3、清楚构图,给予主题生动与意境。

4、清楚画面布局变化,韵律的节奏。

5、清楚技法带来神秘变化及情调。

6、清楚光影对整体画面的控制。

7、清楚透视带来的景深变化,巧用前层作用。

8、清楚角度带来造型的变化和细节刻画。

9、清楚主体与周边物体联系的情趣与味道。

10、清楚每段落的色彩情调,协调与统一。

总之场景设计是要在实践中去练习,多收集生活素材,加强绘画基础的创作能力。写生唯一的实实在在的回报就是自己的绘画技艺得到逐渐的根本性的提高。要坚持四多:多想、多练、多记、多画。还要求真、求新、求美、求深。

在设计一个场景之初,我们首先需要了解这是个什么样的游戏,很多时候我们需要其他策划所提供的故事背景,角色和相关的设计要求,然后规划。

我们了解到足够多的信息之后,即可在脑海中隐约浮现一些感觉,在这些感觉还未成型前,我们需要了解其他策划的要求,不光我们需要去看简略的策划案(附1),还要询问主策划的意图,列如其想让五个种族的出生地在一起。

在什么东西都没有做之前,我们是孕育者,没有人知道我们会创造出什么来,而我们将要给他们的则是尊敬与惊喜。

用笔和纸或者用笔刷,随意的描绘你心中的世界,将想到的东西都包容进去,在进行这一步骤时,一切都是未成型的东西,这些图案与你最后定型的世界是相差甚远的。

当你酝酿足够久的时候,你则会发现你想要表达的东西有很多,但是却似乎有什么东西阻挡你将他们全部展现开来,如同鸡蛋孵化小鸡一样,这种感觉会自然来到,而且使你很郁闷,并且想到突破。你同时会意识到这个瓶颈是什么,但不清楚其具体是什么(附2)。

如果坚持下去,你则会找到一个突破口,在某个清晨或者深夜。往往这个突破口会给你带来莫大的惊喜,因为这个灵感促使你的很多想法得以实现。列如,几个城镇之间的以什么方式排列,整个世界如何由其而决定形状,或者用什么方式展现世界。

最重要的因素得以解决,则其他的事则好做的多了,我们得到了这个世界的初步构造,接下来开始决定世界的一些原则性的因素(附3),列如,地形的变化,气候,和地理位置等。这些东西在一个原创的世界里是有益的,我们可以允许沙漠或者海洋的存在,也可以决定他们的不存在,在满足世界需要的前提下,给于足够多的游戏支持。

游戏世界场景是一款游戏的重要因素。它是所有游戏元素的载体,是玩家游戏的平台,世界场景与背景的完美融合会给其他策划者带来无与伦比的便利性。

上面讲述的是一款原创游戏场景在少背景与信息下的灵感创作流程和经验。下面则是创世者在决定描绘场景时所需要做的工作

1,确定风格。风格在很多情况下是由策划决定,美术发挥,而场景设计师在设计场景风格时,必须先参考两者的要求,在场景上予以配合。一个优秀的场景设计师,对于场景氛围,建筑风格,场景结构的理解力是高超的。列如,美术的唯美风格,写实风格,卡通风格等,在场景上的支持则各有不同,这都需要场景设计师对场景风格的把握和经验积累。当然各个游戏的背景需求也是不能忽略的。

2,确定大小。场景的大小是根据实际需要决定的,首先我们可以得到其他策划需要的感觉,列如,从村子里很快就能出来进行战斗,两个城镇之间的距离不能太远也不能太近。险恶的区域要离城镇远一些等信息。在一款原创的游戏中,城镇的位置和大小则完全交由场景设计师去决定了。在游戏中,城镇之间的距离大概有多远是合适的,往往我们需要找些类似游戏进去跑一跑看,这时候,距离的单位是分钟,如,两镇之间的距离是10分钟左右。一个城镇的大小是半径2分钟。以分钟为单位是感觉时间,是不准确的,但在策划之初,却是足够了。这些数据得到后,参照总游戏时间,可以得到玩家可以进行游戏的大致活动范围,以城镇等已经得到的数据为准,决定野外或者其他扩展区域的大小,这样,总场景世界地图的大小就大致决定了。

3,确定原则性因素。原则性因素是一个世界原则上需要的一些因素。如气候:这个世界需要什么气候,如果没有策划案提到气候的需求,则由场景设计师制定。是否游戏中需要沙漠,需要雪原等等,这些都关系到游戏的扩展和玩家感觉。气候越丰富则世界越具有真实性和完整感,但同样带来美术资源的增加和策划设计上的复杂。因气候带来的植被的变化,特效,怪物种类等的变化都是后期设计必须考虑的问题,另外气候也导致了不同气候地区之间的连接问题,包括程序上的一些解决方案,如雪原部分与草原的转变,雪原部分经常下雪,草原部分则不下雪只下雨,如何让玩家不突兀的接触这些。如地形变化:场景地形的设计也是需要遵照地理科学来设计,当然玄幻世界则可以逾越这些规则,但不可过多,如,水流往上流。为了避免这些问题,我们则需要考虑世界地理的高低问题,东南西北中,谁高谁矮,哪里多山,哪里是平原。地形的设计则需要设计者拥有很多基本功,列如,山脉的形成,水流的形成,山谷,平原,盆地的形成等都需要有个说法,当然很多情况下,我们是先给地形,再给说法的。还有其他的一些原则性因素,都是必须定下的。

当然,设计之处还有很多需要准备的东西,当然步骤也不是那么明确的,很多时候自然而然就把这些都完成了。世界地图示意图推荐用微软visio工具来画。

世界场景说明文档的书写,可以按照个人风格描绘意图。不需要按照严格的模式去描绘世界构造,用文字语言使用游记的方式将世界描绘出来,用简略并且有效的语言带着阅读者将世界游览一遍,效果很好。

当然游记没有写到的地方还是需要文字补充一下的,结合图片,那么一款原创游戏的场景设计初稿就出来了。

第二篇:影视艺术场景设计的基本要素解析

影视艺术场景设计的基本要素解析

摘 要:剧本当中的时代背景差异、地域差异和色彩性在影视艺术场景中都有体现。这些既是演员在表演时的动作支点,也是场景设计是否成功的重要因素。场景要素因科技不断发展而表达的越发极致,使影片的观赏性提高。

关键词:影视艺术;场景设计;基本要素场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所,陈设道具,社会环境,自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范围,都是场景设计要完成的设计任务。影视作品中的极致表达大多因为影视场景设计的有效性。因此为了更高的影视作品质量,这离不开对场景设计的基本要素的切实掌握。只有这样,才能淋漓尽致的表达出作品想要展现的效果。场景设计的好坏直接影响到影视作品的质量,好的影视作品都具有出色场景设计,他们的构思、构图、色彩及色彩渲染都为影片增光增色,使观众在欣赏紧张的剧情的同时留下较深刻的印象和美的享受。场景对剧情发展起到多种作用:场景是角色发展和剧情发展的舞台,场景使人清楚地了解剧情发生的时空背景,场景为不同的剧情营造气氛。

一、场景设计的前期准备

(一)全面理解剧本

剧本是一剧之本,是故事情节的发展脉络。在场景设计之前首先要读懂读透剧本,这样有利于后期的场景设计。首先要熟读剧本,明确故事梗概,了解剧本的时代背景,地域背景及人物特点。为了对剧本有更深的理解,还需全面收集关于其时代背景的资料,如此便会对人物特点及其生活环境有更好的阐释。

(二)与导演共同选定影片的主体基调和风格

每位设计师因个人的艺术修养的不同,对同样的剧本会有着不同的理解与把握。然而这不可擅自拿捏,需要与导演沟通。不可以与导演的拍摄风格相矛盾。好的作品通常是在与导演拍摄风格一致的基础上突出设计师独有的个性。

(三)根据人物特点和剧情走向选定场景

选定影片的风格与主题之后的工作就是选景。拍摄影片的空间环境是拍摄时重要的因素。恰当的场景选择可以减少拍摄支出,加快拍摄进度。自然的场景使拍摄出的影片更真实更细腻更有说服力与感染力。

二、场景设计的基本要素

(一)场景设计的地域性

场景中的地域性特点需要根据剧本中的剧情走向进行选择和设计。场景设计所体现的特点要符合剧本中剧情的各个时间段和各个地点。不仅大环境要体现地域性,小道具也不可忽视,有时小细节会比大环境特点体现的更鲜明。例如詹姆斯?弗朗西斯?卡梅隆导演的《泰坦尼克号》:电影中的泰坦尼克号被称为“世界工业史上的奇迹。”这片电影讲述的悲与欢、笑与泪都离不开这艘船。选择轮船为电影的大场景符合当时工业革命的时代背景,还满足拍摄地点对海洋的要求。影片之中的小道具“海洋之心”是影片中的关键点。是始于对海洋之心的寻找,才有了后续的感人的故事。再例如张艺谋导演的《满城尽带黄金甲》中布置的高台方桌。这是五代十国的年代才有的皇宫内的物品,细致地体现了影片的地域性。影片中多处情节与方桌相呼应。一是皇帝和皇后、王子依次按尊卑顺序就坐在高台上,高台的陈设与皇帝讲得规矩相得益彰。二是结尾时重阳节的佳宴,方桌上满是美味佳肴而四周却空无一人,这种强烈的对比,饱满的显现了皇室的崩离。场景设计的地域性特点给环境提供很好的衬托。例如电影《暖春》中的拍摄地点是河北省丰宁县大滩镇东沟村,村子里的土墙和纸糊的窗就体现了地域特点。让观众自然联想到爷孙生活的艰苦,仿佛置身于那里。

(二)场景设计的时代特点

影视从宏观时间观念上可以分为过去的、现代的、未来的。在场景设计中绝对不可以忽视的是,在大的时间中要分清剧情发生在哪个朝代,哪一年,这既关系到设计师工作的严谨态度也关系到影视剧作品是否穿帮。现在的新播出的影视剧中,人们最爱找出电视剧的穿帮镜头为笑点。例如在古装剧里,一艘木船的侧面被发现放置着一个轮胎,古代的建筑上出现现代电器等,最典型的还是《新还珠格格》中五阿哥和班杰明比剑时戴着面罩,历史上击剑用的面罩是1776年才问世的,而剧本的时间却在1759年,面罩的出现无疑给人以画蛇添足之感。为了减少影片中穿帮镜头出现的频率,必须将故事发展与时代相吻合。突出影片的价值。所以场景设计一定要重视时代特点的设计。

(三)场景设计的动作支点

影片就好似跑马灯。单独的一张图片,不足以支持演员表演。演员的动作需要依靠场景来支撑,所以说,场景是演员的动作支点。演员的表演需要在一个三维的空间中才能完成,场景设计与舞台的设计便有了区别。战争题材的影视剧中要有足够的场地来拍摄战争情景。武打影片中要为演员提供足够的空间让他们尽情发挥,完成武打动作,设计工作者要考虑空间是否足够。所以场景动作支点的设计必须具有较强的广度和深度,并足够精心的在镜头下将各个部位完美呈现出来。

(四)场景设计的色彩差异

除了以上的场景设计的基本元素以外,色彩差异也是基本元素之一。成功的设计是对剧情无声的表达,它在默默讲述影片的发展。色彩的运用主要有以下几方面作用:一是交代影片中的环境;二是叙述事情;三是视觉美感的增强;四是创造丰富想象。用色彩进行叙事可以将艺术表达得活灵活现,有利于作品的背景、思想及故事的表达。在场景中适当加入结合主题的色彩,可使作品的感染力提高。优秀的电影作品通常都是用色彩来讲故事,而不去看字幕。所以色彩就是一种无形的语言。设计师要妥善处理色彩连接与构成,使每个场景呈现出完美流畅的效果。

但是,色彩差异的设计,一定要保留影视剧的艺术性,切忌将生活色彩照搬到影视作品中,要在确保以属性的需要的同时,还要有揭示主题的作用,是影片有更好的连贯性和协调性。例如影片《我的父亲母亲》中用黄色作为背景,大面积的运用黄色渲染,为了给情节提供一种基调,烘托与升华兼顾。黄叶铺满树林,阳光透过林间的缝隙,母亲在林中追赶着幸福。影片中,黄色象征久远,表达了父亲与母亲绵长坚韧的爱情。再例如《武媚娘传奇》中,刚入宫甄选的才人们都身着粉色衣衫,这体现出女子花一样的年纪,年轻人的美貌。淡粉的桃花,辉煌的城墙,黄色灯笼等这些颜色互相衬托,这些色彩差异极大增强了观众的视觉效应。观影者在色彩的差异与转换中感受到更多的审美价值。色彩的研究和运用推进了电影在视觉和思想的结合。能让影片流露出一种深层次文化内涵,呈现出独特的审美追求和艺术诉求。

三、结语

安东尼奥尼曾说:“没有我的环境,便没有我的人物。”所以说,影视创作里场次和空间是最重要的造型元素。场景作为影视作品中中三大构成要素之一,同时也是创作中不可缺失的重要元素,一个好的剧本需要有强大的场景设计做支撑。影视作品中的场景能对剧中人物情绪做一个烘托、突出主旨、表达人物情绪以及增加视觉感染力和冲击力。场景对作品的故事结构、人物塑造和情感发生具有重要作用,一个良好的场景设计能达到“未见其人,先闻其声”的艺术效果。场景的创建运用空间组合的方式构成艺术形象,给影视作品提供表现空间并且凸显时空感。场景设计不仅仅是简单的道具摆设,自然环境的模拟,生活的仿制,还需要符合剧本时代背景和社会环境。场景作为镜头画面的基础,完美的镜头画面是每个场景设计者终身追求的目标。当场景的各个基本元素都到位,才算是较为成功的场景,才能更好的服务于影视作品的表达。随着科技的逐渐发展完备,观影者不满足于模糊的平面的视觉体验,高清、3D观影、甚至4D观影更受观影者欢迎。这就要求设计者顺应发展,与时俱进,打开思路,创作出更更精细的场景。,同时也要利用新科技创作出现实中没有的,无法实现的,又能很好的表达主题的场景。但无论科技如何发展,场景设计的完备的基本要素是设计必不可少的因素。

参考文献

[1] 华祥州.浅析影视艺术场景设计的基本要素[J].新闻传播,2015(3):73.[2] 姬建钢.论影视艺术场景设计的基本要素[J].艺术百家,2013(8):111-112.

第三篇:游戏原画设计 作业

游戏原画设计 作业

引自作品《驯龙记》里的一个角色希卡普(角色名称),故事发生在世界还没有被浇筑成钢铁丛林,当科技还没有发达到所向披靡,在北欧大地上的主人,是以狩猎、捕鱼为主要生计的游牧维京人。太阳东升西落,强壮、高大的维京海盗和他们的妻子儿女,过着快乐惬意的生活。可就像现代人会被苍蝇、蚊子、老鼠、臭虫这些可恶的家伙打扰一样,威胁维京人的也有烦心的“害虫”——龙。那些飞天喷火、尖牙利齿的巨龙的侵犯,让维京海盗寝食难安。于是,一代又一代的海盗首领们带着部落子民,和飞龙誓死大战(时代背景)。希卡普他是京维族最勇猛的族长的儿子(角色身份),希卡普(原画中得角色属性和特点):希卡普是一个瘦弱的少年,也是维京族最勇猛的族长的儿子,他的聪明才智在族里被归为异类如果说希卡普爸爸的爸爸的爸爸的爸爸,每一代都是屠龙英雄,那么身为海盗统领之子的他,实在是丝毫没能继承家族的优秀血统。这个不争气的孩子手不能提肩不能挑,连蚂蚁都不敢踩死,全身上下就找不出一点海盗的风骨。光看他瘦弱矮小的体型,他做梦都想成为伟大维京海盗的“远大志向”总是换来同伴的嘲笑。当喷着烈焰的飞禽走兽又一次袭击维京人的住地,连他帮忙的铁匠铺的师傅都劝他躲远一些。小希卡普偏不信邪。没有六块腹肌,他的聪明头脑就是最厉害的武器。自己打造出了一尊捕龙索之后,他偷偷带着器具,准备做第一个用机器打死龙的人。说来也巧,他三脚猫的功夫还真歪打正着打到了夜煞,但没有人相信他打中了传说中最凶猛的龙——夜煞。失望的他独自一人去丛林中寻找夜煞的身影,当他看到倒在地上的夜煞时,还差点没把他吓得尿裤子。鼓起勇气,提起尖刀,希卡普硬着心肠准备一刀就结束这只被绳索缚住的龙的性命。可当看到夜煞恐惧的眼神,他本来就不坚定的勇气瞬间消失。他割断缚龙的绳索,还战战兢兢地喂它吃鱼,和它建立了一种奇妙的友谊,并且发现其实龙的本性纯良热情,完全可以驯服。

夏宇涛B100301141

第四篇:游戏原画设计教程

游戏原画设计教程

从网络下载视频教程,是个学习的方法,但缺点是没有针对性,而且网上公开的视频,通常以表演为主,并不一定适合学习与提高。--个人建议,可以找一些网络机构或个人学习。其实国外在上网学方式早已流行,我国虽然慢一步,但也在逐步的向这个大趋势发展。网上找老师最重要的是看清楚是否有经验、实践教学能力。

当然,自我苦练也是一个方式,但 起效慢。如果各方面允许,还是找位老师跟着学,会少走很多弯路。

插画类工作,通常有出版社的插画手、以及游戏公司的原画师等。看个人的综合能力进行选择。

需要有扎实的绘画基础,而 “基础” 是可以通过努力学习改变的概念。

遊戲原畫是遊戲設計的其中壹個環節,是壹個根據策劃文檔或者壹段描述進行相應物或人的設計工作.壹般分成場景側與人物側.勝任其中壹種就能任職遊戲原畫.我自己是人物方面的,就說說人物原畫吧.原畫的作用是將原畫設計師的創新思維用2d繪畫的形式展示給3d部門,方便3d部門將原畫制作成可以添加動作的3d模型,因此對原畫最基本的要求就是人體結構過關,3d部門的同事能清楚了解人物身上的結構.高矮肥瘦,方圓尖凹,都能讓人感知到他的空間體積,因此,妳需要的基本能力就是對形體本身的理解.在這之上才能談設計.畫工也更加優秀.當然國內也有好作者.開頭說過了,原畫設計過程是壹個將文字變為設計的過程.在結構沒有問題的前提下,體現設計師價值自然是設計本身.而設計本身受審美,修養,創新思維能力影響.但是這些能力都是需要長時間作畫才能逐漸提升的.因此妳不必抱有能速成的心理.將書作為這個漫長積累過程的壹個工具即可,壹邊用,壹邊練才是正確的.設計是非常發散的.沒有什麽設計是錯的.也沒有什麽設計就是最優的.但是有些設計的套路是不差也不錯的.這方面妳可以直接從網上的原畫分析就可以得出.壹個人物設計.這裏可以舉個例子設計亮點只有壹個,在縮小後能辨識的配色不超過4種,並且能滿足3種黑白灰固有色,每個塊的外輪廓清晰可辯不碎也不過簡.至少有壹種形式感的存在.色與色,型與型大與小,密與疏,長與短,都需要有節奏.何為節奏?

書籍就是經典的人體結構即可,註意不要收他人推薦影響選書,書籍要自己看了覺得有觸動才買.即使是以日漫的形式介紹人體結構的書也是可以的..經典人體結構包括博裏曼,孫滔的人體結構,高階的有牛津藝用人體解剖.漫形式的品類繁多,挑選時註意選擇作者,有些作者參加過許多項目,實戰經驗豐富,這方便日本作者比較占優勢,112112112是壹種121121121也是,1111211112也是.審美的提高除了自己平常註意觀察醜與美的區別在也可以去看壹下中世紀藝術家對於美的總結性書籍.例如美的分析壹書就用很簡單的例子來告訴大家何是美.剩下的就是對世間萬物的理解了,這些是沒有書可以幫妳但每本書又在幫妳的事了,將蜘蛛的大腹部與肢結細腿的總體感覺歸納為恐懼.將雄獅的綜毛歸納為雄偉霸氣的感覺等等,歸納的多了就可以總結成文字在妳腦中了,就可以根據文字,將虛無的形容詞變為確切的畫面了.寫了這麽多,好累啊.希望對妳有幫助

第五篇:主角原画设计 测试题

主角原画设计测试题:

风格:写实武侠 修仙类 角色阵营:罗刹

角色性别:男 或者 女(任选一)

角色概述:

男:。相貌英武,身材魁梧挺拔,雄姿英发,性格冷酷好战,给人战意狂澜、热血沸腾的感觉,身着有光泽金属铠甲,手握大刀。

女: 英姿飒爽,身材丰满健美。性格热情奔放,娇艳惊人。给人以一种江湖儿女的豪迈感。身着光泽金属铠甲,手握长剑

武器:

要求:1.形体结构准确,动作能表现角色性格

2、装备的设计感,要有有一定的华丽度。

3、对角色特点的把握能力。4 制作周期:3天

提交格式:JPG 分辨率

200DPI

参考图:

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