原画人物设计教案(全文5篇)

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第一篇:原画人物设计教案

任课教师:XXXX

课程名称:原画人物设计 授课年级:10级 专业 / 班级:2班

课程时间:2011.09.22一 2011.10.30 课程名称:原画人物设计 授课年级:10级 专业 / 班级:1班

课程时间:2011.09.22一 2011.10.30

教学目的:通过对人物设定进行规律性的讲解,提升学生对于人物设计观察和表现;对原画概念进行系统的讲解,使学生对于动画专业的具体表现形式有进一步的认知。

教学重点:使学生能对原画和人物设计有一个系统的认识,在具体动画制作中具体体现。

教学难点:对动画制作的专业性流程的认知,以及对人物动态的的理解和把握。

教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。

授课内容:

设计与绘画的区别:

相同性:画面表现,非人口述。

差异性:设计的服务性,为要求而作,客户的要求就是一切的根基。

设计的统一性,一个团队就是一个整体,系列性。

设计的效率性,超出必要的时间时效性就大大减弱。

设计的逻辑性,分好步骤,形成附加值,注重严谨性。

设计的艺术性,光源,透视,形体,色彩。学习内容:学标准,学规范,学技术,比效率,学经验,重积累。形式分类:1.效果图,2.设计稿3.比例图4.动态图5.结构图

设计说明:设计原型,设计方法,设计载体,设计说明(灵感来源)。具体包含角色名称,性别年龄(服饰,色彩,造型,武器,细节,亮点)概念把握:

1.boss:一般指领头、头目、老板,游戏中的“BOSS”是指难度较大、奖励较高(相对普通目标而言)、且出现在最后或剧情的关键时刻的人物或怪物,别称“老母”。

2.NPC : 非玩家控制角色 3.PCC:玩家控制角色

4.CG : 计算机图形学Computer Graphics

5.原画:原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。原画就是关键动作,同时他也是动作与动作之间的转折点。例如喝水。

学习时注意:

1.线条的表现:平行线的表现,相等线的表现,阴线的表现,阳线的表现,相交线的表现。

明亮的地方线条纤细,阴暗的地方线条粗壮。建筑物用粗细线交叉绘画,会出现一种古旧感。轮廓线用粗线来画,内侧用细线来画,衬托出立体感。画两物体相邻边缘用粗线,表现厚度使用细线。

头发使用细线,为了体现质地柔软。(线条的使用方法不断细化)

2.注意人物动态线的把握,组合式人物要形成不同的动态,才会有形式美感。

3.注重修饰性,学会“掩饰”。

原画设计从属于设计,主要涵盖了角色设定,道具设定,场景设定三个部分。

角色设定包含人类,兽类,机械类等角色设定,根据前期策划中的角色的身份,年龄,性格,民族,职业等特点,对角色外部形象的造型进行的设计。注重角色的脸部特征,眼神,表情等等,对于可能出现的细部结构,运动方式等也要表现出来。

道具设定指的是角色所佩带和使用的武器,装备,交通工具,补给品等外部特征进行的设计。

道具设定人员要使后期制作人员明确道具的外观形态,样式,结构,工艺,材质,功能和使用角色群等,制作出三视图,甚至于爆炸图和鸟瞰图等。

场景设定指的是对于场景中的建筑物,构筑物,公共设施等造型进行的设计。

场景设定要从不同的角度体现出建筑的样式,风格,结构,自然气候等。

角色造型中不能随着个人的意愿进行设计,造型追求简练,明 快,明确故事中主角和配角的存在关系。

游戏人物设定主要有四种导向:属性设计,背景设计,形象设定,逻辑设定。

属性设定: 编号,姓名,等级,属性,职业,天赋,称号,阵营,好感,道具,装备。

背景设定:背景,身世,关系,组织,血统,任务,喜好,性格,对话(对白)。

形象设定:性别,年龄,身材,相貌,穿着,种族。

逻辑设定:脚本,坐标,权限,经验,物品。

国内现状:

插画,漫画:聂峻(丢丢侠),陆明,陈惟等

动画:火星时代,水晶石等

网游:完美时空(完美世界,诛仙,武林外传),网易(大话西游,魔兽世界),网龙,盛大,九成等

练习人物设计的基础:

解剖关系的完整性和透视准确度的把握是角色设计的造型基础的关键。

了解骨骼关键的结构以及影响外形的显露点和骨线,了解肌肉浅层的运动肌和他们的形状作用等,通过体表的形态,分析内外既相互之间的结构关系。了解人体或者动物在运动中内外肌结构的一些变化及透视产生的一些变化,从而在角色设定创作中,达到运用自如的效果。

人体的比例

男女人体的高度均为7.5个头长,躯干为3个头长,下颌至乳 下弧线,乳下弧线至脐孔稍下,脐孔稍下至耻骨为相等的头长,即一个头长。

上肢为三个头长,上臂为一又三分之一头长,前臂为一头长,手为三分之二头长。

下肢为四头长,大腿为两头长,小腿为两头长(膝关节至足底)。人体坐在椅子上约为5.5头长,席地而坐约为4头长,儿童的头部偏大,下肢短,上身长,10岁儿童约为6头长,5岁儿童约为5头长,幼儿约为4头长。

人体的体型 匀称:适中 肥胖:皮下脂肪多

主要集中在肩部,腰部,脐周,腹部,臀部,大腿,膝盖,内踝上部。

纤瘦:胸部长而窄,骨点和骨线明显。

人体的部位 头:球形加梯形体 胸廓:鼓形 骨盆:梯形体 臂和腿:圆柱形

手和脚:梯形体,分为三部分理解,手是工具,脚是支撑 手部的具体表现:除大拇指其余手指为一整体,手掌为一整体,45度角插拇指,四指并排时要寻求一指或者几指的变化。

人体的主要关节

肩关节,肘关节,桡腕关节,髋关节,膝关节,踝关节

创立角色造型设计的素材库(为以后创作奠定基础)1.人类素材库

不同民族不同人种不同职业的男,女人群(涵盖服装类)

2.动物素材库

类狮,虎,象,马,犀牛,蜥蜴等

3.道具素材库

武器,装备,交通工具,例:弩,炮,盔甲,戒指,飞机,坦克等。

4.材质素材库 例皮革,木材,皮肤等

人物设计最基本的方法是嫁接与变形

嫁接是根据需要将角色,道具,场景原型与多种自然物或人工物的外部形态进行合成与集合。

变形常见的做法为:

改变比例(拉长或者缩短)

夸张特点(器官或者服饰)

拟人拟物(附物以人形,附人以物形)

错位组合(改变正常位置重新组合)

头部:确定头部的鸭蛋球体特征,将下颌单独设计,根据其性别,年龄,置业,性格等特征,针对性的刻画五官。要点:表情的变化夸张,但注意与躯干协调一致

头饰等外在表现的匹配程度

发型的设定

肤色与肌理的确定

身体:身体从结构上通常分为两部分,尤其要注意身体各部分的扭转,尤其是肩,腰,胯,肘,膝。1.姿态确立 2.盔甲服饰的设计 3.运动方式的确定 4.明确抓握方式

男女区别:

男:身体结实的肌肉感的描绘,夸张的处理肌肉纹理及肌肉块,营造出结实粗壮的风貌,强调腹部及手臂的肌肉。

女:脂肪较多,肌肉柔软,苗条的身体也要注意脂肪的表现,注意胸部和臀部的体积感和形态。

年龄:设计师在设计人物不同年龄段的时候,应该把握年龄对其本身对其的影响。

整体和细节都不能放过,既要注意细节,又要注重整体风格,这样设计的人物形象才能更加具备可信度。幼童:头大身小。

少年:消瘦,男女差异主要表现在服饰和发型上。

青壮年:肌肉皮肤紧实光洁,身材健壮,挺拔饱满,性特征明显。中年:体态稍显臃肿,男性胡须明显,肌肉明确。

老年:返童,额头变大,牙齿脱落,下颌干瘪,驼背,毛发稀少,皮肤上出现老年斑。

如何使女性看上去高挑:头部稍小,腰的宽度约为肩部的一半左右,这样做使女性的线条显得凹凸有致,膝盖以下小腿笔直,稍稍向外的X型腿是典型的美腿。

Q版角色设定更加概括简练,一目了然,包括人物的外形轮廓,服饰要设计简练,年龄特征及动态捕捉也要一目了然。

人类造型设计及变异人嫁接与变形图表见课件,结合讲述 合成:某身体与某身体的嫁接。集合:某部位结合了某元素。增减:夸张,增加,减少。生长:长出某体。不定,裂纹等。

动画剧本(秩序感的建立)

动画剧本是由画面讲述出来的一个故事,注重视听表现力,表现的是具体的具象事物,“感情”“氛围”等抽象特征靠观众自己想象,剧本表现的是外部情境,是具体细节。

分镜头剧本与文学剧本区别:

分镜头剧本:摄像机角度,镜头术语等具体细节

文学剧本:逐个场地,逐个剧本(每场戏的划分是有空间变化而产生的)

动画剧本的具体格式:

第一,场号,时间,空间(日景,夜景,内景,外景)第二,人物角色的基本状态和动作,(主次分明)

表现人物的某种想法的时候,不用单纯的叙述,而是将其用行为动作表现出来,让观众去感受和判断,对白适当,适度,用肢体语言替代,可以适当添加习惯动作或者口头禅。

剧本的发展脉络: 1.开端:时间,地点,人物,引出矛盾 2.发展:推动,推出高潮 3.高潮:关键

4.结尾:要有重量感的结局

作业

五人为一小组,探讨出一个动画剧本的雏形,根据剧本中的角色进行人物设计,每人表现一个角色。

1.人物正面图(A3),人物四十五度角图(A4),人物侧面图(A4),人物后侧四十五度角图(A4),人物背部图(A4)。2.原画1(A3),原画2(A4),原画3(A4).要求:

1.人体解剖知识应用准确,对画面的整体性有所把握。2.主次突出。

3.形象与性格,背景结合恰当。4.对人物特点进行适当的夸张,放大。

第二篇:14周原画设计教案

第十四周教案 课程名称:原画设计

授课班机:数字传媒1001B 授课内容:动物的行走于跑步

授课时间:11月29日9.10节,12月2日7.8节 授课过程: 1.前后肢的动作关系

四足动物的行走和跑步动作与人类的动作有相似之处.因为小孩子在学会行走之前也是在地上爬行,与动物的行为差不多.因此在研究动物的行走和跑步的动作时,不妨以人类的行走和跑步动作为参考,来理解四足动物载跨步时的变化特征.四足动物在行走过程中前肢与后肢同时交替着向前跨步.我们可以把前肢理解为一个站立的人的两条腿,把后肢理解为另一个站立的人的两条腿.前肢左足即将离开地面,这预示着动物的躯干前左侧即将失去平衡,必须由后肢来填补这一空缺,此时只能是后肢的左足来充当这一角色.所以,我们可以这样确定前后肢的步伐错落关系;当前肢是“交叉步”时,前肢拖后的足与后肢悬空的足在同一侧,前肢靠前的足与后肢着地的足在同一侧,这种前后肢的关系基本上是固定的

.2.四足动物的跑步

设计动物的奔跑动作,也有一套简单化,模式化的处理方法.我们可以把动物的动作理解为一些软体动物在爬行时的动作特征,比如一条毛毛虫,毛毛虫前行时的动作特征是弓腰--伸直--载弓腰--在伸直的循环过程,四足动物的奔跑动作也可以参照这一特征来简化.

第三篇:游戏原画设计 作业

游戏原画设计 作业

引自作品《驯龙记》里的一个角色希卡普(角色名称),故事发生在世界还没有被浇筑成钢铁丛林,当科技还没有发达到所向披靡,在北欧大地上的主人,是以狩猎、捕鱼为主要生计的游牧维京人。太阳东升西落,强壮、高大的维京海盗和他们的妻子儿女,过着快乐惬意的生活。可就像现代人会被苍蝇、蚊子、老鼠、臭虫这些可恶的家伙打扰一样,威胁维京人的也有烦心的“害虫”——龙。那些飞天喷火、尖牙利齿的巨龙的侵犯,让维京海盗寝食难安。于是,一代又一代的海盗首领们带着部落子民,和飞龙誓死大战(时代背景)。希卡普他是京维族最勇猛的族长的儿子(角色身份),希卡普(原画中得角色属性和特点):希卡普是一个瘦弱的少年,也是维京族最勇猛的族长的儿子,他的聪明才智在族里被归为异类如果说希卡普爸爸的爸爸的爸爸的爸爸,每一代都是屠龙英雄,那么身为海盗统领之子的他,实在是丝毫没能继承家族的优秀血统。这个不争气的孩子手不能提肩不能挑,连蚂蚁都不敢踩死,全身上下就找不出一点海盗的风骨。光看他瘦弱矮小的体型,他做梦都想成为伟大维京海盗的“远大志向”总是换来同伴的嘲笑。当喷着烈焰的飞禽走兽又一次袭击维京人的住地,连他帮忙的铁匠铺的师傅都劝他躲远一些。小希卡普偏不信邪。没有六块腹肌,他的聪明头脑就是最厉害的武器。自己打造出了一尊捕龙索之后,他偷偷带着器具,准备做第一个用机器打死龙的人。说来也巧,他三脚猫的功夫还真歪打正着打到了夜煞,但没有人相信他打中了传说中最凶猛的龙——夜煞。失望的他独自一人去丛林中寻找夜煞的身影,当他看到倒在地上的夜煞时,还差点没把他吓得尿裤子。鼓起勇气,提起尖刀,希卡普硬着心肠准备一刀就结束这只被绳索缚住的龙的性命。可当看到夜煞恐惧的眼神,他本来就不坚定的勇气瞬间消失。他割断缚龙的绳索,还战战兢兢地喂它吃鱼,和它建立了一种奇妙的友谊,并且发现其实龙的本性纯良热情,完全可以驯服。

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第四篇:游戏原画设计教程

游戏原画设计教程

从网络下载视频教程,是个学习的方法,但缺点是没有针对性,而且网上公开的视频,通常以表演为主,并不一定适合学习与提高。--个人建议,可以找一些网络机构或个人学习。其实国外在上网学方式早已流行,我国虽然慢一步,但也在逐步的向这个大趋势发展。网上找老师最重要的是看清楚是否有经验、实践教学能力。

当然,自我苦练也是一个方式,但 起效慢。如果各方面允许,还是找位老师跟着学,会少走很多弯路。

插画类工作,通常有出版社的插画手、以及游戏公司的原画师等。看个人的综合能力进行选择。

需要有扎实的绘画基础,而 “基础” 是可以通过努力学习改变的概念。

遊戲原畫是遊戲設計的其中壹個環節,是壹個根據策劃文檔或者壹段描述進行相應物或人的設計工作.壹般分成場景側與人物側.勝任其中壹種就能任職遊戲原畫.我自己是人物方面的,就說說人物原畫吧.原畫的作用是將原畫設計師的創新思維用2d繪畫的形式展示給3d部門,方便3d部門將原畫制作成可以添加動作的3d模型,因此對原畫最基本的要求就是人體結構過關,3d部門的同事能清楚了解人物身上的結構.高矮肥瘦,方圓尖凹,都能讓人感知到他的空間體積,因此,妳需要的基本能力就是對形體本身的理解.在這之上才能談設計.畫工也更加優秀.當然國內也有好作者.開頭說過了,原畫設計過程是壹個將文字變為設計的過程.在結構沒有問題的前提下,體現設計師價值自然是設計本身.而設計本身受審美,修養,創新思維能力影響.但是這些能力都是需要長時間作畫才能逐漸提升的.因此妳不必抱有能速成的心理.將書作為這個漫長積累過程的壹個工具即可,壹邊用,壹邊練才是正確的.設計是非常發散的.沒有什麽設計是錯的.也沒有什麽設計就是最優的.但是有些設計的套路是不差也不錯的.這方面妳可以直接從網上的原畫分析就可以得出.壹個人物設計.這裏可以舉個例子設計亮點只有壹個,在縮小後能辨識的配色不超過4種,並且能滿足3種黑白灰固有色,每個塊的外輪廓清晰可辯不碎也不過簡.至少有壹種形式感的存在.色與色,型與型大與小,密與疏,長與短,都需要有節奏.何為節奏?

書籍就是經典的人體結構即可,註意不要收他人推薦影響選書,書籍要自己看了覺得有觸動才買.即使是以日漫的形式介紹人體結構的書也是可以的..經典人體結構包括博裏曼,孫滔的人體結構,高階的有牛津藝用人體解剖.漫形式的品類繁多,挑選時註意選擇作者,有些作者參加過許多項目,實戰經驗豐富,這方便日本作者比較占優勢,112112112是壹種121121121也是,1111211112也是.審美的提高除了自己平常註意觀察醜與美的區別在也可以去看壹下中世紀藝術家對於美的總結性書籍.例如美的分析壹書就用很簡單的例子來告訴大家何是美.剩下的就是對世間萬物的理解了,這些是沒有書可以幫妳但每本書又在幫妳的事了,將蜘蛛的大腹部與肢結細腿的總體感覺歸納為恐懼.將雄獅的綜毛歸納為雄偉霸氣的感覺等等,歸納的多了就可以總結成文字在妳腦中了,就可以根據文字,將虛無的形容詞變為確切的畫面了.寫了這麽多,好累啊.希望對妳有幫助

第五篇:主角原画设计 测试题

主角原画设计测试题:

风格:写实武侠 修仙类 角色阵营:罗刹

角色性别:男 或者 女(任选一)

角色概述:

男:。相貌英武,身材魁梧挺拔,雄姿英发,性格冷酷好战,给人战意狂澜、热血沸腾的感觉,身着有光泽金属铠甲,手握大刀。

女: 英姿飒爽,身材丰满健美。性格热情奔放,娇艳惊人。给人以一种江湖儿女的豪迈感。身着光泽金属铠甲,手握长剑

武器:

要求:1.形体结构准确,动作能表现角色性格

2、装备的设计感,要有有一定的华丽度。

3、对角色特点的把握能力。4 制作周期:3天

提交格式:JPG 分辨率

200DPI

参考图:

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