在信息技术课堂上实践以学为中心的教学设计原则

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第一篇:在信息技术课堂上实践以学为中心的教学设计原则

在信息技术课堂上 实践以学为中心的教学设计原则

To Practise the Teaching Design of Taking the Student's Center Learning in the Information

Technology Class

刘毅婉 Yiwan Liu

(广东汕头华侨中学 邮编:515041)

Email: lywan@21cn.com

[摘要]本文通过“以学为中心”的教学设计原则的叙述进行了理解和实践,在信息技术的若干实例上探讨在课堂上教的方法及教的地位。[关键词]以学为中心 信息技术课 [Abstract]Through describe the teaching design of taking the student's center learning, this paper make several practices in Information Technology class, and try analysing teacher's teaching method and station in these class.[Keywords] taking the student's center learning;Information echnology 2 师范院校中一般都会专门对师范生进行基本技能的训练,这些技能无非就包括了听、说、读、写等,同时也强调备课的能力和驾驭讲台的能力。其实,师范生即使不接受这些训练也能从十多年的学生心得中或多或少知道怎样进行课堂教学。不论是作为授课对象还是接受专门训练,所有的传统教学设计理论强调的都是“如何教”,即便在“因材施教原则”中也是重点强调了“教”的重要性。

有这么一个事例,学校领导总是要听听见习期教师的课以了解其能否站稳讲台。新学期,学校来了位新数学老师,教务主任就去听他的课了。课堂上,新老师很紧张,在给学生讲解备课时就已经滚瓜烂熟的题目时竟然在思路方面越搞越乱,以致差点儿就在学生面前出洋相,幸亏他还能够随机应变,将课堂上教师的主讲地位一转,让学生自己想办法运用所学过的知识来解决那道题目。一节课下来,新老师想这下可能要挨批了,可是主任没有评课就走了。新老师课后好好地整理了自己的上课思路,决心在另一班的课上好好补回刚才的失误。在给另一个班上课的时候,主任又来听课了,这回新老师心里有底了,顺畅地上完了这节课。课后,他请主任评课,主任只是说:学生对知识的掌握程度就是对你的课的评价,你认为哪个班的学生掌握得更好,下一次课搞个测验试一试。新老师心想当然是第二个班的好啦。可是测验的结果恰恰相反。

在我们的教学过程中,确实存在一些教师上课的自我感觉很好而学生的评价很差,我们暂且撇开教师自身素质的问题,这些教师之所以能够有较好的“自我感觉”主要是因为他们以为自己能够将备课中所准备的各种素材有机地结合在一起并且能在课堂上流畅地表达出来。但他们忽略了一点:学生掌握了多少。虽然,我们在传统的课堂教学中也强调要“备学生”,但“备学生”的概念指的是什么,我想很多人都只是停留在字面上的理解——预先了解好学生的思路,准备好各个问题对学生加以引导。作为教师,我们也曾经是在课堂上听讲的学生,为什么有些老师很受学生的欢迎而有些老师却给学生留下了很差的印象,其实我们自己心里有数,其中有一点很重要——在教学过程中我们教师的教学指导思想是什么、教学设计理论是什么。

自人类进入20世纪90年代,随着多媒体计算机和Internet网络教育应用的飞速发展,建构主义学习理论正愈来愈显示出其强大的生命力,并在世界范围内日益扩大其影响。建构主义最早是由瑞士的心理学家皮亚杰提出的,其基本观点认为:知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境下,借助其他人(包括教师和同学)的帮助,利用必要的学习资料,通过建构意义的方式而获得。所谓建构意义是指找出事物的性质、规律以及事物之间的内在联系。在学习过程中帮助学生建构意义就是要帮助学生对当前学习内容所反映的事物的性质、规律以及该事物与其它事物之间的内在联系达到较深刻的理解。建构主义认为“情境”、“协作”、“会话”和“意义建构”是学习环境中的四大要素。[1]

建构主义学习理论强调以学生为中心,不仅要求学生由外部刺激的被动接受者和知识的灌输对象转变为信息加工的主体、知识意义的主动建构者;而且要求教师要由知识的传授者、灌输者转变为学生主动建构意义的帮助者、促进者。在这种理论的支持下,以学为中心的教学设计原则大致表现为:

1.明确以学生为中心;

2.强调“情境”对意义建构的重要作用; 3.强调“协作学习”对意义建构的关键作用; 4.强调对学习环境(而非教学环境)的设计; 5.强调利用各种信息资源来支持“学”(而非支持“教”);

6.强调学习过程的最终目标是完成意义建构(而非完成教学目标)。[2]

参照以上理论观点,看看在现实的教学过程中我们学生的主动性、创造性是否在被 扼杀呢?小学生的课堂最活跃,对老师的问题都会争相举手回答,因为他们愿意表现自己;中学生的课堂比较沉闷,教师的任务是将知识传授出去,学生的任务是接受知识,学生处在一种被动接受的状态中,因为传统就是这样,中学生面临着中考、高考的压力,主动思考的天性在慢慢地被磨灭。

我在我的信息技术课堂上努力地进行着尝试,尝试着深入地挖掘学生的创造性。由于有电脑室这个得天独厚的上课环境,学生的主动性在课堂上表现得较为明显,但是很多时候上完课之后总觉得心里很沉重。例如,有一次在给学生讲AuthorWare的时候,我在画板上只是很随意地画了一张圆脸蛋、外加几根头发,结果大部分学生(高二学生)不但颜色的选取,甚至连头发的数目和形状都在争取与我做得一模一样,因为他们已经不习惯于在课堂上拥有自己的思想,他们的创造性只是深埋在潜意识中。

又有一次,为了让学生对计算机的硬件有更加深刻的认识,我把机器的各个部分都拆出来带到课堂上。我站到他们的中间,找一些同学来讲解他们所认识的部分,然后再加以肯定或纠正,这一次课有点象是全班同学一起做的实验课,学生们很新奇,直到下课还有一部分学生围上来摆弄个不停。但是这种情况并不是出现在所有的班中,有的班的学生很拘谨,明明有兴趣但就是不敢在同学们面前动一动那些部件,结果在这些班中上课的效果很不理想,任由我怎么鼓动,学生们也只是碰一碰而不敢表现自己。这是一种习惯,他们已经习惯了听、习惯了接受命令,习惯了不在课堂上拥有自己的思想。在这种定式下培养出来的学生还能够拥有多少创新思维?难怪有人评价中国可以培养出很多在国际各学科奥林匹克竞赛中获取很多奖项的中学生,但却难以造就更多的科学家,因为科学需要创造性思维。

诚然,问题归根到底在于我们教师。不可否认,教师在课堂上拥有绝对的主导作用,因为我们教师掌握了系统的知识体系、了解教材的总体结构、明确学生的认知特点。课堂上离开了教师,学生就可能陷入一种盲目的状态,不利于知识的获取,甚至有些学生会因为找不到学习的支撑点而丧失了学习的动力。在以学生学为中心的课堂教学设计中,教师的主导作用是同样重要的,着重要求教师为学生学习所创设的情境、为学生所提供的学习环境及供学生查询的各种信息资源,引导学生主动去建构意义。情境也即是社会文化背景。对于理科来说,对每一个知识点都要寻找相应的社会文化背景显然是困难的,但设计特定的学习环境却是容易做到的,因为在理科中,知识的承接性表现得相当突出,这恰好是创设学习环境的突破口。

在2000年汕头市信息学奥林匹克集训的最后一讲中,我为集训队员讲解的主题是“信息学题目中的数学模型的综合分析”,其中在讲述“如何建立数学模型”的时候,我给队员们展示了这样一道题目:

〖第五题〗Black or white(程序B_W.pas)描述: 编一个程序来读入三个正整数n、p、q。寻找一个由n个整数组成的数列,其中任意连续p个整数之和为正,任意连续q个整数之和为负。若不存在这样的整数数列,则输出NO,否则输出其中一个数列。n,p,q的值直接从键盘上读入,如果没有所要求的序列则输出NO,若有则输出YES以及所要求的数列。示例: 输入: n=4 p=2 q=3 输出: NO 输入: n=6 p=5 q=3 输出: YES-3 5-3-3 5-3 这道题本身就是我让队员就“如何建立数学模型”这个内容进行意义建构所创设的问题。在正式进入这个问题之前,我向队员们展示了一个大家都很熟悉的模型“凸n边形的分割”①,并同时让队员们分析三个实例“配对括号序列” ②、“结和律” ③和“二叉树计数” ④。这样做的目的就是利用知识的承接性来创设学习环境。

队员们经过一翻独立思考和讨论分析之后得出了结论:所有的结果都属于组合数学中的Catalan数问题。这时我引导:既然都是Catalan数问题,那么它们之间必然存在共通点,共通点在哪里。其实,在队员们得出上述结论的时候已经有部分队员在思索我所提出的问题了,因为从我所创设的几道题中,他们隐约感觉到了它们之间必然存在的联系。现在经这么一点,他们得到了肯定,思路一下子明朗了,有的队员立即提出:可能可以直接从“凸n边形的分割”直接推导出其它题目的解。这是中肯的,但我只是轻描淡写地说:既然你有这样的想法就不妨试试看。在信息学奥林匹克竞赛中,获胜的关键就在于学生能否看到问题的本质,其中的关键则归结于学生思维的活跃程度。如果在平时的训练中过多地依赖于教师则势必造成思维的局限。我们的队员中也确实存在这样的学生,因而也就注定其在短时间内不可能有更大的进步。

在队员们的又一翻讨论之后,我抓住时机肯定了刚才同学的提法,指出:所谓建立数学模型就是在熟悉一些经典的数学模型及其算法的基础上,将实际问题进行分析、类比,找出与其相同或相近的数学模型。“凸n边形的分割”问题就是一个经典的数学模型,我们已经熟知其算法,其它的问题经过类比分析恰好能与这一数学模型快速建立对应关系,因而问题得解。接着,我就“结和律”问题给队员们讲解了如何快速建立对应关系,其中重点引进了“矢量加法”的运用[5],让学生明白运用图解来解决问题的乐趣,这也正好为让队员们就一开始提出的“Black or white”问题进行思考讨论奠定了一个重要的知识基础。

接下来是精彩的部分。对于“Black or white”问题,数学模型建立的关键在于连续数之和的表示,这一点大家都认可了。在参与队员们讨论的时候,我与队员们一起尝试了连续数之和的各种表示方案,结果各个方案都一一被推翻了。但在讨论的过程中我们知道了应该利用“连续”的特点,于是有的队员提出若用Si来表示数列中前i个整数之和,那么数列中任k个连续整数的和则可表示为Si+k-Si,这样一来根据题意即可推出如下两组不等式:

Si>Si-p(p≤i≤n)Si

在知识水平较接近的学生进行“以学为中心”的教学设计比较顺利,但这并不说明在知识水平差别较大的学生中进行这样的教学设计就会出现困难,相反,其意义更大。在高一学生中进行Word教学时则是这种情况。由于以前所在学校及家庭环境等不同因素,部分学生或多或少地运用过Word进行文档的编辑。这就为我们的教学提出了难题,详细讲吧有些学生会觉得烦而影响学习的动力,不详细讲吧有些学生会觉得跳跃性太大而难以跟上学习的进度。为解决这个问题,我为学生创设的情境是让学生直接双击“资源管理器”中相应的文档,利用文档直接打开“问题文档”:

1. 创建新文档 2. 在新文档中输入如下文字: 3. 保存文档:存在你自己的U盘中,文件名为myfirst.doc 4. 关闭文档:关闭myfirst.doc 5. 打开文档:打开H:winapp例子高一年级高一练习一.doc 通过自己阅读“问题文档”,有的学生笑了:这么简单的问题怎么难得倒我呢!于是三下两下做起来就说完成任务了;有的学生则迅速翻阅课本,乖乖地根据课本的提示一步一步做起来;有的学生则不知所措,慌忙地向同学发出了“求救信号”。在这个过程中,我通过走动掌握了学生们的情况,于是提出问题并适时地进行了讲解:

1.工具栏的显示及工具栏按钮的使用;

2.第2点中的文字其实是图片,投机取巧的同学必须另想办法;

3.同时打开两个文档窗口进行对照输入可采用“窗口重排”功能以获得视觉上的方便;

4.用户盘U盘的寻找及文档保存的标记; 5.符号及文字输入的技巧。

通过这一系列的问题,刚才洋洋得意的学生立刻“知错就改”;不知所措的学生终得到了应有的知识;中间那部分学生则因为几个技巧的收获而感到满足。

在信息技术课的课堂上,学生除了应熟练掌握计算机基本操作之外,我们更加强调的是学生对信息的获取、处理、传输和应用的能力,而电脑室局域网与Internet网络的连接则为这些能力的培养提供了广阔的资源库。但作为教学的资源,我们教师还是应根据课程的内容有针对性地对相应的资源进行分类整理。我的做法是将具体的内容或内容的链接都放到学校的网站上,为课堂提供方便。就像在进行Pascal、Internet应用(Email、搜索引擎)、网页制作(FrontPage、Flash、HTML、JavaScript、DreamWeaver)等教学内容一样,既为学生的学习提供了一个可以自由探索和自主学习的场所,也为学校网站起了充实作用。

在课堂上实践以学为中心的教学设计原则给我们教师提出了更高的要求,我们除了要熟练地掌握教材的知识体系外,还要让学生在学习过程中充分发挥学生的主动性、体现出学生的首创精神,要创造多种机会让学生在不同的情境下应用他们所学的知识,还 要让学生能根据自身行动的反馈信息不形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案,实现自我反馈。所以我们还要在实践的过程中加以应用、总结。

2000年10月

参考文献:

[1] 何克抗《建构主义——革新传统教学的理论基础》 [2] 何克抗《CAI的理论基础和以学为中心的课件设计》

附注:

①【凸n边形分割】一个凸n边形,可以通过不相交的(n-3)根对角线,把n边形拆分成(n-2)个三角形。求方案数hn。当n=5时,方案数h5=5。

②【配对括号序列】求由n个左括号‘(’,n个右括号‘)’,能组成多少种不同的配对括号序列,记作Qn。一个序列的配对与否定义如下:

1.()是配对的。

2.若A是配对的,则(A)也是配对的。

3.若A、B都是配对的,则AB也是配对的。

③【结和律】有n个数a1,a2,a3,…,an依据加法结合律,不改变其顺序,只用括号表示成对的和,问有几种求和方案Pn?

④【二叉树计数】问有n个结点的二叉树共有几种?

⑤因为题目只要求求配对方案数,与a1,a2,a3,…,an的值无关。我们不妨令S=a1+a2+a3+…+an,并把ai(0<=i<=n)当成矢量(矢量加法也有结合律)。如下图

第二篇:信息技术课堂上的游戏教学

信息技术课堂上的游戏教学

信息技术教育的首要目的是培养学生的信息技术爱好和一种信息的眼光及信息处理的能力,让学生能够用信息的眼光去观察世界。游戏教学,从爱好出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成三维教学教学目标。游戏,本身就很吸引孩子们。通过玩游戏或自己制作电脑游戏,在某种程度上对具有一定计算机基础的孩子们更有爱好。利用游戏开展教学,很轻易让学生融入到学习活动中来。其中,学习任务的设计尤为重要。下面,谈谈我在教学实践中的几点体会:

一、从分析游戏中,让学生学会探究的方法

每一种游戏都有一定的游戏玩法和规则,首先我们得了解----如何玩?

例如,在powerpoint中超级链接小游戏《走迷宫》中,规定鼠标不得碰障碍物,以很快的速度走到终点就胜利了,假如碰到了障碍物,就不能过关,可以重新走。这个游戏的制作并不难,关键要让学生学会分析游戏:

分析问题一:制作这个游戏需要几张幻灯片?

分析问题二:每张幻灯片上的内容是什么?

分析问题三:迷宫由什么组成?每条线具备什么样的动作?

分析问题四:每张幻灯片之间有怎样的联系?

通过几个问题来引导学生分析超级链接的载体组成、链接方式、链接目标等。

再如,在excel筛选游戏《找人》游戏中,通过几个找人的条件,最后找到数据中符合条件的人。分析游戏:

分析问题一:此人首先符合什么条件?

分析问题二:在符合第一条件的基础上,第二条件是什么?第一条件与第二条件的关系如何?

分析问题的同时,也就能够使学生熟悉了自定义筛选对话框中的几个条件设置方法。同时理解了“与”和“或”的关系。

二、从制作游戏中,让学生把握知识和技能

假如让学生自己制作游戏,更吸引他的是游戏的组织形式、难度等游戏中的一些设计。利用现有的工具自主开发游戏,更有助于学生在开发游戏软件中发现问题并解决问题。

在制作《走迷宫》游戏中,学生首先要利用超级链接建立走迷宫前的封面设计。这其中包含进入迷宫的“开始”按钮和链接的目标。游戏的设计要从玩的角度出发,所以学生在制作中,就会思考选择什么载体做“开始”?放到什么位置?链接到什么目的地等问题。

游戏的线条布局也很重要,不能使游戏者有机可趁,也不能难度过高。而线条的动作设置要使用“鼠标移过”选项;利用线条组成的游戏布局中,不能使线条要使从进口到出口只有一条路径;他们可以发现复制每条具有相同动作的线条,可以省去很多操作;从玩的角度考虑,利用“返回”按钮可以使游戏者重新玩……

教学过程,就是教师引导下学生发现的过程。利用教师提供的材料,学生主动地进行学习。强调自我思考、探究和发现事物,强调学习活动的过程价值。信息技术课程注重的是培养学生利用信息技术解决实际问题的能力,我们在教学设计的同时,也要考虑学生在学习的过程中会碰到哪些问题,又会用什么样的方法来解决,在此过程中能够获得什么。所以,游戏教学中,我们选择的游戏,在玩或制作的过程中,一定会使学生体会到一些什么,而不是玩玩而已。

三、从测试游戏中,让学生体会快乐和成就感

情感态度价值观,体现在信息技术课堂上似乎不那样明显。实际上,孩子们在利用信息技术解决问题的同时,各种体验,感受到的愉悦、成就感、合作的酸甜苦辣又能是哪个学科能有得呢?

比如在小组合作游戏《考单词》中,要求学生每四人一组,制作powerpoint自定义动画游戏,要求每组成员制作四关考单词试题,一关试题由十个单词用不同的出现方式组成。制作中,小组成员通过讨论懂得四关要逐渐增加难度,既而利用技术设置考试障碍----单词出现的形式不同,单词出现的速度逐渐增快,或单词出现的动画效果不同……小组成员经过小组讨论技术上的要求,学会知识的同时,体验到合作的愉快。小组间互相《考单词》的过程中,了解了其他小组设置障碍使用的技术,从而改进自己小组的内容,在合作中增强了竞争的意识。测试游戏过程中,激发了学生不服气时求知心切的心情和成功时的喜悦心情。在这个游戏中,不仅增强了小组之间的竞争意识,同时小组内的合作意识也在游戏的制作过程中得到提高。

信息技术游戏式教学法能够培养学生们的信息意识。游戏具有多种多样的形式,它可以涉及许多方面的知识,很多普普通通的事物都可以组合成信息技术问题,运用信息技术知识去解决。通过游戏,也就能逐渐地使中小学生多用信息技术的角度去考虑四周的事物,从而培养自身的信息意识,形成自己的信息思想。它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式。经过多次教学实验,我发现,游戏教学法的几个游戏的组织形式如下:

1、闯关式:游戏闯关者,在完成不同难度的几个游戏中,从熟悉相关工具,到观察并使用其功能,最后到能充分熟练使用此工具并应用到解决其它问题上。

2、设计开发式:利用所学的知识,自主开发游戏。在进行开发的同时,从游戏的要求出发,寻求需要的技术和工具,在老师和同学互相帮助下,完成作品。

3、竞赛式:强调小组间竞争的结果。竞赛中,不断发现高效的技术,对比各种技术的优劣,让学生学会选择合适的技术处理问题。

在各种游戏组织形式中,游戏是教学的主线,游戏的的内容是教学内容的组织形式,达成游戏目标的过程就是学习者主动学习知识的过程。

教师在设计的任务中,要从学生“学”的角度来设计教学活动。所设计的任务应由简到繁,由易到难,前后相连,层层入深,构成一个有梯度的链。在信息技术课中体现“任务驱动”的教学方法,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清楚的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大程度地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。

第三篇:论信息技术课堂上的游戏教学

《论信息技术课堂上的游戏教学》论文

儋州市和庆中学 何梅

[摘要]学生上信息技术课总喜欢玩电脑游戏,无论是传统的游戏:纸牌、象棋等,还是现代的游戏:Flash小游戏、网络游戏等,每一样都令他们沉迷。家长和教师往往都很排斥学生玩游戏,认为游戏会影响学习。电脑游戏在信息技术教学中是否一定要绝对封杀呢?我认为,在电脑游戏中选择和挖掘部分能为实现课程教学目标服务的内容,合理安排时间,有目的地、有节制地、适当地进行一些游戏操作,教师加强引导和掌控,可以让学生既玩了游戏,同时又学到了知识。

[关键字]信息技术

游戏教学法

游戏

学习兴趣是激发创造性思维、开发智力的催化剂,在信息技术课堂中,有效地激发学生的学习兴趣是十分重要的问题。游戏能调动学生的学习积极性,训练学生的动手操作能力,发展学生的智力,培养学生的创新思维。因此,越来越多的教师开始重视对游戏教学法的研究和开发。所谓游戏教学法是愉快教学法的一种,就是教师借助健康益智性的游戏,来激发学生对信息技术知识的求知欲望;提高学生的计算机操作技能、技巧;使学生在激烈的竞赛中,在无比的兴奋中,不知不觉学到了信息技术知识,提高了能力和素养。

游戏教学法依据学生好玩的特点,指导学生在学中玩,在玩中学,扩展学习计算机的兴趣。在教学过程中,为了避免枯燥、抽象的理论知识影响学生兴趣,把要学的知识设计成游戏形式,让学生在玩中学到知识。

由于大部分学生都没有形成自主学习的习惯,他们觉得目前传统的教学方法枯燥无味,学起来没劲,自身有一种无法抗拒的厌学情绪。而学生对传统游戏和现代游戏,都是那么迷恋,可以通宵达旦,可以废寝忘食。采用游戏教学法,就是让学生自由自在地“玩”电脑,努力做到让学生在“玩中学,学中玩”。

一、游戏教学法在信息技术教学中的设计与实施

1、游戏导入,激发学生的学习兴趣。

计算机的知识繁多,不易于理解和掌握。如果教师总是按照传统的教学方法进行教学,学生会觉得学习枯燥无味,学起来没劲,产生一种无法抗拒的厌学情绪。相反,如果用有趣的游戏导入课程的学习,就能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的游戏环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,精心设计形式多样、新颖有趣、学生喜闻乐见的各种教学游戏,从而使学生一开始就进入最佳的学习状态。

例如:初中信息技术教材中“文件的移动和复制”,该内容是教材中的一个重点,也是一个难点。教师可以准备一个学生喜欢的益智游戏,启动该游戏需要若干个文件,其中有几个是关键文件,必须放在同一文件夹下。但教师事先把这些文件存放在不同的文件夹内,必须把这些文件夹中的文件复制(或移动)到同一文件夹中,才能打开游戏。因此,为了玩到游戏的学生,必须学会文件的复制和移动的操作。提出任务后,教师就可以开始本课的教学过程:首先区分了复制和移动的概念,其后分别给出了命令法复制、拖动法复制的操作、命令法移动、拖动法移动以及右键移动或复制的操作步骤,结合这五个步骤分别把游戏的分散部分复制到目标文件夹内。学生根据老师的操作步骤自己练习,做得快的同学以小组为单位去帮助有困难的同学。当完成这五个步骤后,已经有同学能玩到游戏了,没完成的同学,也会积极通过举手提问来解决问题。

2、游戏练习,提高学生的操作技能。

培养学生的计算机操作能力是中小学阶段,信息技术课程教学的主要任务之一,这包括认识各种类型的软件界面,熟悉键盘和鼠标的操作等。每种软件的界面千变万化,但是组成界面的各种“界面元素”却是完全一样的。益智性游戏软件的操作界面设计是最精良的,它几乎囊括了各种类型的“界面元素”。教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程序。学完新知识之后,学生对教学内容有了一定的了解和掌握,这时再通过生动活泼的游戏练习能巩固所学的知识,消除知识中的疑点、难点,提高学生操作计算机的能力,还能使枯燥无味的练习变得趣味十足。

例如:指法学习是非常枯燥的,教师讲解了手指的摆放要求和指法要点,学生就要通过不断练习才能熟悉指法。这样学生不但学得很累,而且很不愿意练习。在教学中若采取游戏练习的方法,让学生玩《金山打字通》,比赛谁的打字速度快,让学生们在忘情地玩“警察抓小偷”、“打地鼠”、“青蛙过河”等游戏的过程中不知不觉地指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、退格键等的作用与使用,由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用。如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生们也没有更大的学习兴趣。

3、游戏竞赛,促进学生的竞争意识。

当学生对信息技术基本技能的掌握达到一定熟练程度的时候,教师可以及时地在课堂上开展学习竞赛,更好地激发学生的竞争意识,培养学习计算机的兴趣。如:指法输入竞赛、中文输入竞赛、排版竞赛、计算机画图竞赛等。通过竞赛提高学生学习的积极性,增强求知欲,让学生每个学习阶段都有一个小小的奋斗目标,从而充分调动学生的主观能动性,把学生的聪明才智发挥出来。这样学生们为了不让自己落后,会更加勤奋学习、认真地练习,整个课堂呈现出你追我赶的热闹景象。学生的练习兴趣浓了,学生的实践能力也得到了培养和发展。

二、游戏教学法在信息技术教学中应注意的问题

1、安排的游戏要适当、适度、适实。

游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的的。所谓“适当”,就是有些教学内容可以引入游戏,有些则不能,运用不当,会适得其反。所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有一定挑战性等特点。一些难度高、费时多、角色复杂的游戏不应被引入。一些简单、普通、与教学不相干的游戏也不应被引入。所谓“适实”,就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要来选择游戏,把游戏融入教学活动中。

2、选择的游戏要讲究多样性、趣味性。俗话说:“把戏不可久玩”。再好玩的游戏,玩过几次就没有新鲜感了。这就要求我们教师不断地设计新颖多样的游戏活动,和更新游戏活动的做法。

3、保持课堂的严肃性。

信息技术课是严肃的。游戏的趣味性容易使学生陷入其中而忘却学习任务,教师必须发挥其主导地位,积极地监督游戏过程,合理地安排游戏时间,根据课程实施的需要启动或停止游戏或转入其它的学习形式,而不能让游戏的娱乐性掩盖课堂的严肃性。

4、游戏教学后要及时给予小结评价。

除了正确引导学生进行游戏的练习,开展适宜的游戏的竞赛外,游戏结束时,还应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正错误。这些工作也可由学生整体评议,但不管如何,应做到准确、公正、客观、全面,工作做得好坏,将直接影响学生的情绪和游戏的效果。

通过教学实践,我认为正确地引导学生玩电脑游戏利多弊少。“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智和学习的功能。通过游戏教学法,能充分调动学生学习的主动性,训练和培养学生操作计算机的技能技巧,激发学生的学习兴趣,提高了学生的信息素养。在共同完成游戏的过程中,增强了团队协作精神,真正体悟到成功的乐趣,也培养了学生们良好的心理品质。

参考文献:

《游戏小人生,人生大游戏,试论电脑游戏对现代中学生的利与弊》 高金岭

《现代教育技术与现代教育》

范少敏

《让游戏化促进信息技术课的发展》 曹建明

《浅谈信息技术课的游戏化引入的探究》

第四篇:信息技术课教学设计

宁夏中卫市海原县三河中学优秀“教学设计”评比活动大赛——参赛作品

信息技术课教学设计——电子报制作

三河中学:马成龙

一、课例描述

信息技术课课例《制作电子报》是《信息技术》上册第三章“第六节”所涉及的内容。

教学对象是高一年级学生,他们中大多数已经过初中阶段时间的学习(学生完成了Word文档制作学习的相关五个任务),基本掌握了Word2000的基本操作技能:文稿的编辑、文字与段落的设计、艺术字与图片的插入、表格的输入、对象框、页面设置等。但对于大部分学生来说,还没有真正地把信息技术知识和所掌握的关于Word操作的基本技能应用到实际问题中。故组织该项活动旨在让学生在电子报制作的过程中去发现Word操作中还存在的问题,以期进一步学习;同时,能够利用所学信息技术知识应用于实践问题的解决与表达,做到信息技术与其他学科或知识的整合。

二、教学内容分析

《信息技术》上册第三章第六节所涉及的是集成办公软件Word 2000操作的内容。学生不但要学会如何制作Word文档,还要学会制作电子报,通过制作电子报刊更好地掌握Word文档的制作,并能利用电子报形式来表达思想或信息。

拟达到的教学目标:

知识与能力领域

(1)能综合运用Word 2000的知识和操作技能创作一份电子报。

(2)学会设计电子报。

(3)学会评价电子报。

(4)能利用信息技术进行信息获取、加工整理以及呈现交流。

感情领域

学会综合运用信息技术的知识与技能解决实际问题,激发学习信息技术学科的兴趣。

发展领域

(1)掌握协作学习的技巧,培养强烈的社会责任心,学会与他人合作沟通。

第五篇:浅谈体验式教学策略在信息技术课堂上的应用

科目:信息技术

浅谈体验式教学策略在信息技术课堂上的应用

常宁市水口山希望中学

吴方萍

摘要:近几年来,中国的教育信息化发展日新月异,信息技术教育已全面进入中小学,信息技术课堂不但承载着培养学生掌握信息技术基本能力的任务,还担负着培养学生良好信息意识和信息素养的重任,探索体验式教学策略是否适合信息技术课堂,使信息技术课堂教学更好的向体验式学习,合作式学习转化,是更好的开展中小学信息技术课程亟待解决的问题。

关键字:信息技术 体验式教学策略

一、学校教学环境分析

硬件:我校地处常宁市松柏镇,属于农村学校,校内有学生多媒体计算机房一个,42台学生用计算机组成一个局域网,学生中家有计算机的不足5%。

软件:我校校园网能与因特网相连,信息技术老师可用的教学资源、学生用的素材大多数来源于因特网。

教师和学生情况分析:我校师资力量良好,青年教师占一线教师的70%,本科以上学历有40多人,学生大多数来自农村,基础薄弱,学生计算机水平参差不齐。

结合以上分析,我认为在我校信息技术课堂上开展体验式教学,能够激发学生兴趣,使学生积极参与课堂教学,并通过小组合作的形式,发挥各自的特长,体验成功的喜悦。

二、体验式教学策略在信息技术课堂上的应用

我们必须大力研发信息技术教与学的新策略。在传统上,教师是教学的中心,学生只需专心听讲,认真记笔记即可。而体验式学习则要求学习者发挥主动精神,对自己的学习负主要责任,真正成为教学过程的主体。体验式学习强调学习者积极主动地参与,认为没有这种参与,就不能产生任何体验,更谈不上学习过程的完成。信息技术课是一门应用性学科,而非理论型课程,要求学生积极参与、积极探究和合作,更要求学生亲身体验,具体操作,反复练习。因此,加强学生的动手活动是非常必要的。信息技术为教学提供了一条超时空的隧道,把网上的和光盘里面丰富多彩的信息资源呈现给学生,为学生的学习创造了广阔天地,提供了学习环境,增强了对学生思维兴奋点的刺激。多媒体能为学习者提供高质量的视听辅助,十分有利于增进理解,唤起兴趣,强化记忆,加速学习者大脑的信息处理过程。多媒体的动画画面所展示的仿真环境使学习者有身临其境的感觉。教学时,学生活动多以先观看后参与为主,通过展示一系列丰富多彩的信息,给学生营造创作的情景,激发学生创作兴趣。多媒体的使用一方面给学生创设了机近真实的环境,一方面也使学生产生了对多媒体的兴趣,更有利于学生信息意识的培养。

在信息技术课堂上,常采用的是体验式教学策略和任务驱动式教学策略,教师根据学生的实际情况创设问题情境,为完成任务的各个阶段设计不同的,富有创意的问题,逐步引导学生去体验探究,提出解决问题的方案,完成实践任务。此外,教师还应该抓住教学过程中的适当时机,组织学生进行互评、自评,相互观摩与学习。比如,在 我的一节flash课上,要讲“元件”这个概念,这个概念在flash中非常重要,但是单纯的讲解会使学生感觉很枯燥,也没有多少兴趣,因此我就先制作了很多简单的运动渐变动画,学生们看了之后都很喜欢,感觉也很简单,他们都兴趣大增,我便布置了实践任务,让学生分组合作制作运动渐变动画,他们各个小组都兴趣盎然,利用原来所学的知识,积极探索,但是没有一个小组制作成功,大多数学生开始问:“我为什么不行呢?为什么我们制作不出来呢?”这时,我提出了元件的概念,并告诉他们必须把要运动的对象转化为元件才可以,同时还讲解了元件在flash中的重要性,学生们恍然大悟,按照我说的方法,又通过各组间不同同学的合作,制作出了精美的作品。但遗憾的是,这节课时间太短了,这个方案最终没有落实,缺少一个关键的强化反馈环节。我本来还设计了学生作品评价方案,包括学生之间的组内自评和组间互评以及教师评价,通过学生的展示及讲解,让每名学生真正体验成功的喜悦,从中借鉴学习到他人处理事情及问题的方法。总的来说,这节课在教学策略上的应用不是很好,学生的体验只停留在第二个阶段,没有让学生在新情景中形成新的观念,也没有经过再反思,形成新经验的过程。但这是我的第一次教学策略尝试,我悟出了体验式教学策略的优势所在,给学生创设问题情境,激发学生兴趣,让学生每个人发挥自己的特长,亲身参与解决问题的过程,并体验成功的喜悦,这样的教育结果学生终生难忘,我想这就是教育最大的收获吧!

三、还应该思考解决的问题 体验式教学给教学带来了很多方便,让学生真正参与并体验了学习的喜悦,据调查,很多学生都愿意亲身参与和老师一起合作制作作品,完成创作任务。但是这也对老师提出了更高的要求,它需要老师在课前,进行精心的思考与设计,认真搜集各种信息,并具备观察生活的智慧,只有这样,他才能针对不同的学生心理和特长设计出符合学生实际与社会实际的多样性的体验活动,也才能在活动中时刻注意调整教学,增删活动内容,更好的使体验式教学服务于课堂,促进学生理性思维的形成。

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