例谈板书在小学信息技术课堂上的作用

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第一篇:例谈板书在小学信息技术课堂上的作用

例谈板书在小学信息技术课堂上的作用

连云港市猴嘴小学 尹婷

【摘要】

本文分析了当前小学信息技术课堂中存在的板书屏幕化、随意化、单一 化问题,指出了板书在信息技术课堂教学中的八个作用,即激发学生学习兴 趣,集中学生精力;引导学生学习思考,便于分析探索;实现重点难点关键,形成知识结构;能够强化直观形象,提高教学质量;建立教学信息系统,易于 巩固记忆;制造必要教学 停顿,体现教学节奏;利用板书评价学生,升华学生 情感;帮助学生课后复习,训练学生技能。最后提出,信息技术教师应该根据 学科特点、学生特点,精心设计有效的板书。

让我们充分利用一支粉笔、一块黑板、一块屏幕设计出更多的教学精彩吧!【关键词】

板书信息技术课堂板书作用 【正文】

绍兴文理学院的王松泉教授曾形象地将课堂教学板书比作是课堂的“眼睛”。不可否认信息技术课也需要板书。因为它是教学重点、难点的高度概括,是教师思路的体现,是教师艺术构思的展示„„它让学生体会到本节课学到了哪些知识和技能,应该掌握哪些内容,好的板书应该能在课堂小结时为学生提供一条明确的线索。然而,在信息技术课堂上利用现代教学媒体是很平常的事情,但不容忽视的事实是:教师要么用幻灯片一闪而过,要么一节课讲完之后黑板上乱七八糟,什么都有。现代教学媒体的运用使得信息课堂上的板书受到了冷落,这种现象在年轻信息技术教师身上尤为凸显。

信息技术教师需要深入思考其中的原因,努力走出板书的误区,积极发挥板书的作用,让板书在信息课堂中绽放出独特的光芒。

一、信息技术课堂中板书存在的问题

(一)板书屏幕化

“大多数时候我上课都用不着黑板的,几张幻灯片就可以了。”这是大多数年轻信息技术教师的“通病”。在课堂上,如果没有了多媒体教学网络系统,课似乎就上不下去了。甚至有些教师还理直气壮地认为:有了电脑和投影设备,还需要在黑板上板书吗?美其名曰“板书屏幕化”。

(二)板书随意化 板书的随意性,是当前信息技术课堂教学普遍存在的问题。尽管有些教师备课很认真仔细,但是在教学过程中往往会出现板书随意现象:无重点、无系统、无框架,想些什么就写什么,想写哪就写哪,想擦就擦,想留就留„„这种随意性致使板书失去了应有的辅助教学功能。

(三)板书单一化

其实,在多媒体网络教室中往往很少能见到白粉笔,更不用说彩色粉笔了,这样就致使板书千篇一律:白字黑板。单一的板书形式很容易使学生产生视觉疲劳,不 能吸引学生的注意力。根据观察经验丰富的教师在板书时除了有文字之外还会将简笔画融合到其中,使板书图文并茂。实践也证明形式多样的板书可以吸引学生的眼 球,激发学生的学习兴趣,从而提高课堂效率。

二、板书在信息技术课堂中的作用

(一)激发学生学习兴趣,集中学生精力

学生往往容易把信息技术课定位为玩游戏的课,打开电脑之后也是冲着游戏而去。怎样利用板书激发学生的学习兴趣呢?

利用事先打印好的彩色标签在适当时候贴图板书,很大程度地吸引了孩子们的注意力,激发孩子的学习兴趣。例如在讲《七巧板游戏》一课时,先在黑板上画出一 颗苹果树,然后把本课的的知识点做成苹果,随着教学的进行,让学生把苹果(纸介质图画)放在树上(苹果上写上知识点),最后成了一棵知识树。这样有层次的 贴图式板书即新颖又有层次,结构也很清晰,把教学知识、操作步骤融入到板书中去,自己不用动手写,学生在教师的知识建构下,把在课堂上所学的到知识通过写 有知识点的苹果图画,放在事先画好的树上,最后构成了一棵有层次的知识树。

教师通过学生所创建的知识树,让学生在美丽的贴图式板书中回忆所学知识,从而对所讲授知识进行了全面总结。这就是利用了板书中的呈现时间和颜色差异等独特的吸引力,给学生带来了极大的乐趣,使学生能专心致志地进行一节课的学习。

再如,《复制图形》是小学电脑绘画教学中的重难点。一位教师在教学中尝试设计了图形化的板书,利用“聚宝盆”的故事,巧妙地将知识点蕴于简单的图画中,边演示边画,边讲解边画,化难为易,提高课堂教学的质量和效率。

(二)引导学生学习思考,便于分析探求。

教学中,教师的每一步板书往往会引起学生的无数遐想。所以教师在板书时一定要抓住这一特点,恰如其分地引导学生进行学习思考,根据具体的教学内容要求,让板书成为学生思考的“跳板”,更好地有利于学生进行深入地学习交流。例如教授《变化的曲线》这课时,一开始上课就组织学生根据平时的生活经验探讨曲线有哪些类型,根据学生讨论结果进行总结,将曲线的类型以表格的形式展示出来,接着引导学生思考并通过尝试探究这些曲线是如何通过曲线工具实现的,最后请学生汇报尝试结果并协助教师进行板书,完成下面的表格中空缺的部分。曲线形形状名称画法 单弧曲线画—拖动—单击 双弧曲线 交叉曲线

(三)实现重点难点关键,形成知识结构。

每一课的教学内容都不是杂乱无章的,知识与知识之间存在这内在联系,形成一个知识结构。这个知识结构体系,用语言表达不容易全面把握。而一个好的板书就能对教学内容删繁就简,抓主剔次,把教学重点、难点和知识点,串珠成线,结线成网,形成结构,使学生一目了然。

例如在《认识计算机》一课的板书中,简单罗列式的板书并不能吸引学生,而下图的形式则是大大地吸引了学生。在备课的时候,根据主机是连接其它设备的中心 点,把主机放在中间位置,连接起其他部件,组成了一个完整的计算机。随着每个组成部分的解说和板书,黑板上出现了下面的板书形状,学生感到很惊喜,觉得这 样板书出来的计算机像一个机器人。再用不同的颜色来区分输入设备和输出设备使学生一目了然。

(四)能够强化直观形象,提高教学质量。

据科学研究表明:在进入人脑的各种信息中视觉信息约占75%,可见视觉信 息在课堂教学中占有相当的地位。而板书,就是教师在课堂上利用视觉形象与 学生交流信息、传递知识必不可少的重要组成部分。利用直观形象的板书或者 图示对整节课的教学内容进行总结,帮助学生把所学知识进行系统的整理、明 确操作中的要领,进一步强化学习内容。再结合不同的色彩文字和各种字体的 编配,给学生感官以强烈的、多方面的刺激,更加强化了直观形象,由此产生 了积极的教学效果。

例如,在《独木也能变成森林》一课中,学习的主要操作技能是“复制”、“粘贴”,对于成人而言似乎很简单,但对孩子来说具有一定难度,我们就需 要板书加以梳理,帮助学生建构知识,会让学生对所学的内容“豁然开朗”。

(五)建立教学信息系统,易于巩固记忆。

对于小学生来讲,如果一节信息技术课里有多个知识点,学生就容易犯迷 糊,张冠李戴。板书可以运用文字、线条等形成简明扼要又符合学生认知特点 的信息系统,把教材的多项内容容纳其中,有利于学生保持记忆,防止遗忘。如果教师不板书,学生很容易混淆不同操作之间的区别,反之亦然。

在《修改文字》这一课中,对于不同的知识点进行简单的罗列板书。学生就 可以将修改文字的不同方法进行对比,总结出它们的异同点。特别是删除文字 的两种方法,学生很容易把两个按键的功能混淆,所以板书的时候就选用了红 色进行标注起来,让学生更加明确两个按键的功能。

(六)制造必要教学停顿,体现教学节奏

板书的功能还在于它可以制造教学的停顿。教学的停顿就形成了课堂的空 白。捷克教育家夸美纽斯曾说:“应该采用一切可能的方式来激发孩子身上求 知与求学的欲望。”再以《认识计算机》为例,在板书设备的颜色之前,教师 先讲明“红色代表计算机核心、绿色代表输出设备、黄色代表输入设备”。留 给学生一定的思考时间,让 学生来判断某个设备该填充什么颜色,并讲解理 由。这样的教学停顿可以让学生在对计算机组成部分的初步接触之后进行再度 深入,这样的课堂有着明显教学节奏 感。可以说板书带来的教学停顿对于发展 学生的创造性思维、激发学生的求知欲望、提高课堂效率都具有十分重要的意 义。

(七)利用板书评价学生,升华学生情感

新课程标准指出:“评价的手段和形式应多样化,充分关注学生的个性差 异。”板书不但可以展示教学内容,也可以评价学生。

再以《变化的曲线》为例,学生探索几种曲线的画法,并汇报板书。对于 板书好的学生,教师在学生板书之处,用彩色粉笔画上“

”表示赞许,或画上 “

”表示佩服,或写上“OK”,“太棒了”,“你真行!”等评价短语。这比起单一的用对号和叉号评价学生更具有特色,学生受到赞扬后,产生了美好的情感体 验,精神上得到了愉悦。这样的板书评价方式,也达到了融洽关系,沟通情感,促进交流的目的,增强了学生学习的信心。

(八)帮助学生课后复习,训练学生技能。

好的板书是一种教学艺术再创造的过程,也是教师对教材分析、研究、浓缩和转化的过程,它能准确说明知识的结构和逻辑关系,又能培养学生综合、归纳、分析 等思维能力,唤起学生由表及里、由此及彼的深层思考,所以板书应具有可持续性、重现性。在教学中,若学生实际操作练习时对某些环节没有及时掌握,就可根据 板书上的提示来完成任务。

如在WORD教学中讲解设置行距时,操作步骤是:选中段落→点击格式→段落→缩进与间距→行距,有些学生对某个环节没有及时掌握,如没有选中段落,后面 的操作虽然对了,但仍然没有设置成功。如果学生在操作时能参照 “操作步骤”,就可以顺利完成任务,并在此基础上思考解决问题的相关的方法。

三、小学信息技术学科板书设计时要注意的两点 板书设计是一项艰难的系统工程,需要设计者依据一定的条件,遵循一定的原则,掌握一定的技能,懂得一定的方法,按照一定的步骤,才能完成。在信息技术课堂上进行板书对课堂教学起着提纲挈领的作用。然而信息技术课堂板书设计应注意哪两点才能充分发挥板书优势呢?

第一,板书设计要结合信息技术的学科特点。

小学信息技术是一门集知识性和技能性于一体的基础性课程,它要求学生既能学好理论知识,又要掌握实际操作技能。在进行教学的时候,必要的板书对于学生的知识体系构建有着非常不错的教学效果。

小学信息技术课每周课时少,经过一周时间的过渡学生对所学的内容已经忘记差不多了,往往是一知半解。如果在学生机中有教师提供的板书,学生可以在课前根 据板书回顾已学内容。学生机中的板书对于学生回顾前一节课的教学内容起着提纲挈领的作用,这样也可体现学习支持的连贯性和重现性。第二,板书设计要依据学生的特点。

信息技术课堂为什么要进行板书设计?当然是为了服务教学,为了让学生能更好地把握当前这一节课的教学内容,总之是以“一切为了学生的发展”为宗旨。板书 设计不仅要依据教材,还要依据学习的主体——学生,而且每个学段、每个班级、每个学生的特点都是不同的。例如小学低年级学生偏重形象思维,板书应力求做到 直观形象、通俗易懂、妙趣横生;小学高年级学生抽象思维能力增强,因此板书应明晰简练、提纲挈领、启迪思维。

四、体会与思考

如何在信息课堂上进行板书值得每一位信息技术教师摸索和探究。一节成功的课会包含很多的内容,但一个精心设计的板书是完美课堂不可缺少的一部分。所以在日常的教学工作中,我们要正视板书在课堂中的作用,更要认真设计好每堂课的板书,使我们的教学发挥极大的魅力!

作为一名信息技术教师需要尽最大的努力使课堂板书成为一种有效存在,为信息技术课堂增添一份亮色。我期待着,信息课堂中绽放出精彩的板书光芒!

【参考资料】

1.王松泉,《板书学》,上海交通大学出版社,1995年版.2.彭小明,《教学板书设计系统论》,教育评论,2003年8月.3.《中小学信息技术课程标准》.4.汪运萍,《信息技术课堂教学,我们忽视了什么》,2010年1月.5.丁日杰,《论板书的意义、作用及原则》.6.丁霞,《百年教学武器在现代教学中的作用》.语文报教师版初中总第150期.

第二篇:小学信息技术课例研究报告

《联系生活提高学生信息技术学习有效性》

课例研究报告

一、研究问题

怎样创设贴近生活的问题情境,使学习回归生活?怎样使学生感知信息技术在生活中存在和应用的必要性?

二、研究前课堂分析

基于学生的生活是小学信息技术教学的基本要求,但传统的信息技术教学还没有摆脱课堂讲原理、课后背"条条"的教学形式的束缚。教学多以教材为主,注重操作实践,学生在学习的过程中常常觉得简单枯燥,没有过多的兴趣和情感体验。

三、改进措施

措施1 创设的教学情境要贴近学生的生活,是学生生活中能够普遍感知到的。

在陶老师五年级下册《电子绘本的制作》一课中,老师放了一段录像:班上一位同学的妈妈对孩子成长的回忆。妈妈慈爱的面庞,亲切的话语,打动了每一个学生,每一位老师,他们都流泪了。看过录像之后,老师通过电脑软件的演示化无声为有声,化抽象为具体,从听觉上、视觉上感染学生,可谓“事半功倍”。学生在信息技术所营造的氛围环境中,进一步的区采取信息技术手段,利用powerpoint制作“我妈妈”为主题的电子绘本,信息技术与生活紧密联系,学生能够利用信息技术手段进行情感的表达。

措施2 给出最常见的范例启发学生在生活中该如何实践。

本学期我所执教的四年级下册《四季奏鸣曲-word中插入图片》一课中我以展现美丽的四季为主题,在导入时,和学生进行对话沟通,说一说自己喜欢的季节和原因,简单、明了的对话为了教学需要而营造的一种具有形象性、生活性、问题性的动态环境氛围。之后通过范例:摄影、电脑绘画、音乐等等让学生明确信息技术在日常生活中的作用,能够,让学生感知不同的的表达方式,并且能够欣赏和发现大自然的美。

措施3让学生能够主动思考,利用信息技术解决生活中的问题。本学期六年级开展主题单元教学活动中,以“应对自然灾害”为主题,鼓励和指导学生从实际生活中找与这一课相关的材料,课堂上,学生们进行了充分的交流,首先通过网络了解近几年来我国和世界范围内比较大的几次自然灾害的情况,确定自己感兴趣的主题,小组合作确定自己想要知道哪些问题,然后充分利用网络资源查相关的问题的答案,最后以调查报告的形式进行交流展示,整个活动过程中从了解新闻,查找资料,到总结展示,让学生不断利用信息技术手段解决自己所遇到问题。

四、研究后课堂情况分析

我们的课堂教学经常要再现社会生活、家庭生活、学校生活的各种场景。教师如果只凭一张嘴,一本书,教学将是十分空洞的说教。信息技术可以作为教学联系生活的手段,将社会生活、家庭生活、学校生活的各种场景重现于课堂,就极易引发学生的学习动机和兴趣,激发他们的参与热。

五、成功经验

从小学三年级开始,小学生开始初步接触计算机及其网络系统。对于学生而言,这一切都是新奇、新颖的,但同时也是陌生的,他们对计算机的功能、作用了解不够全面。对此,教师应当强化这一方面的介绍,如果教师着力点从国防科技、世界科技发展等大的角度讲授计算机的功能,学生会听得茫茫然,较为恰当的方式是从社会生活中的具体运用开始,如以自己的习作开展文字输入编排。运用画图工具开展生活内容创作。提供生活场景图片制作幻灯组件。结合日常生活安排运用电子表格。根据生活常识学会上网查询资料。建立班级学生网络联系快捷方式等等,这些方面的运用与学生生活距离较近,为他们所熟悉,以这些实例组织教学能够拉近学生与计算机技术之间的认识距离,有助于学生更加形象直观地了解计算机的功能,从而激发他们信息技术学习的兴趣。

六、进一步研究的建议

信息技术课堂与生活的联系是千丝万缕的,生活化的教学内容能够提高学生信息技术学习的兴趣,提高知识掌握与技能训练的效果。在此基础上,教师还要指导学生学以致用,将课堂所学在家庭生活中广泛运用,如运用电子表格帮助家长记录每天的开支,每月进行分类统计,从而对家庭生活中各方面的开支情况具有更为直观的了解。再比如家长遇到一些问题的时候,可以帮助他们上网查找答案,无论是生活小常识还是在学习过程中遇到的问题等等,都可以通过网络这样的平台搜集到大量的信息,这样的运用能够更好地体现信息技术学科的广泛运用空间。

第三篇:信息技术课堂上的游戏教学

信息技术课堂上的游戏教学

信息技术教育的首要目的是培养学生的信息技术爱好和一种信息的眼光及信息处理的能力,让学生能够用信息的眼光去观察世界。游戏教学,从爱好出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成三维教学教学目标。游戏,本身就很吸引孩子们。通过玩游戏或自己制作电脑游戏,在某种程度上对具有一定计算机基础的孩子们更有爱好。利用游戏开展教学,很轻易让学生融入到学习活动中来。其中,学习任务的设计尤为重要。下面,谈谈我在教学实践中的几点体会:

一、从分析游戏中,让学生学会探究的方法

每一种游戏都有一定的游戏玩法和规则,首先我们得了解----如何玩?

例如,在powerpoint中超级链接小游戏《走迷宫》中,规定鼠标不得碰障碍物,以很快的速度走到终点就胜利了,假如碰到了障碍物,就不能过关,可以重新走。这个游戏的制作并不难,关键要让学生学会分析游戏:

分析问题一:制作这个游戏需要几张幻灯片?

分析问题二:每张幻灯片上的内容是什么?

分析问题三:迷宫由什么组成?每条线具备什么样的动作?

分析问题四:每张幻灯片之间有怎样的联系?

通过几个问题来引导学生分析超级链接的载体组成、链接方式、链接目标等。

再如,在excel筛选游戏《找人》游戏中,通过几个找人的条件,最后找到数据中符合条件的人。分析游戏:

分析问题一:此人首先符合什么条件?

分析问题二:在符合第一条件的基础上,第二条件是什么?第一条件与第二条件的关系如何?

分析问题的同时,也就能够使学生熟悉了自定义筛选对话框中的几个条件设置方法。同时理解了“与”和“或”的关系。

二、从制作游戏中,让学生把握知识和技能

假如让学生自己制作游戏,更吸引他的是游戏的组织形式、难度等游戏中的一些设计。利用现有的工具自主开发游戏,更有助于学生在开发游戏软件中发现问题并解决问题。

在制作《走迷宫》游戏中,学生首先要利用超级链接建立走迷宫前的封面设计。这其中包含进入迷宫的“开始”按钮和链接的目标。游戏的设计要从玩的角度出发,所以学生在制作中,就会思考选择什么载体做“开始”?放到什么位置?链接到什么目的地等问题。

游戏的线条布局也很重要,不能使游戏者有机可趁,也不能难度过高。而线条的动作设置要使用“鼠标移过”选项;利用线条组成的游戏布局中,不能使线条要使从进口到出口只有一条路径;他们可以发现复制每条具有相同动作的线条,可以省去很多操作;从玩的角度考虑,利用“返回”按钮可以使游戏者重新玩……

教学过程,就是教师引导下学生发现的过程。利用教师提供的材料,学生主动地进行学习。强调自我思考、探究和发现事物,强调学习活动的过程价值。信息技术课程注重的是培养学生利用信息技术解决实际问题的能力,我们在教学设计的同时,也要考虑学生在学习的过程中会碰到哪些问题,又会用什么样的方法来解决,在此过程中能够获得什么。所以,游戏教学中,我们选择的游戏,在玩或制作的过程中,一定会使学生体会到一些什么,而不是玩玩而已。

三、从测试游戏中,让学生体会快乐和成就感

情感态度价值观,体现在信息技术课堂上似乎不那样明显。实际上,孩子们在利用信息技术解决问题的同时,各种体验,感受到的愉悦、成就感、合作的酸甜苦辣又能是哪个学科能有得呢?

比如在小组合作游戏《考单词》中,要求学生每四人一组,制作powerpoint自定义动画游戏,要求每组成员制作四关考单词试题,一关试题由十个单词用不同的出现方式组成。制作中,小组成员通过讨论懂得四关要逐渐增加难度,既而利用技术设置考试障碍----单词出现的形式不同,单词出现的速度逐渐增快,或单词出现的动画效果不同……小组成员经过小组讨论技术上的要求,学会知识的同时,体验到合作的愉快。小组间互相《考单词》的过程中,了解了其他小组设置障碍使用的技术,从而改进自己小组的内容,在合作中增强了竞争的意识。测试游戏过程中,激发了学生不服气时求知心切的心情和成功时的喜悦心情。在这个游戏中,不仅增强了小组之间的竞争意识,同时小组内的合作意识也在游戏的制作过程中得到提高。

信息技术游戏式教学法能够培养学生们的信息意识。游戏具有多种多样的形式,它可以涉及许多方面的知识,很多普普通通的事物都可以组合成信息技术问题,运用信息技术知识去解决。通过游戏,也就能逐渐地使中小学生多用信息技术的角度去考虑四周的事物,从而培养自身的信息意识,形成自己的信息思想。它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式。经过多次教学实验,我发现,游戏教学法的几个游戏的组织形式如下:

1、闯关式:游戏闯关者,在完成不同难度的几个游戏中,从熟悉相关工具,到观察并使用其功能,最后到能充分熟练使用此工具并应用到解决其它问题上。

2、设计开发式:利用所学的知识,自主开发游戏。在进行开发的同时,从游戏的要求出发,寻求需要的技术和工具,在老师和同学互相帮助下,完成作品。

3、竞赛式:强调小组间竞争的结果。竞赛中,不断发现高效的技术,对比各种技术的优劣,让学生学会选择合适的技术处理问题。

在各种游戏组织形式中,游戏是教学的主线,游戏的的内容是教学内容的组织形式,达成游戏目标的过程就是学习者主动学习知识的过程。

教师在设计的任务中,要从学生“学”的角度来设计教学活动。所设计的任务应由简到繁,由易到难,前后相连,层层入深,构成一个有梯度的链。在信息技术课中体现“任务驱动”的教学方法,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清楚的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大程度地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。

第四篇:微课在信息技术课堂上的应用初探

微课在信息技术课堂上的应用初探

文/史国栋

摘要:微课已经成为全球教育尤其是在远程教育领域中一个非常重要的手段,针对在信息技术的课堂上应用微课进行了探讨,探讨主要围绕信息技术课堂的特点,信息技术不同课型对微课的不同需求和信息技术微课如何制作等几方面进行。

关键词:微课;信息技术;远程教育

微课作为全球教育界的热点已经广为大家熟悉,它是指以视频为主要载体,记录教师在课堂内外教育教学过程中围绕某个知识点(重点难点疑点)或教学环节而开展的精彩的教与学活动过程,很多教师已经是制作和应用微课的高手,目前微课在我国的主要作为还是基于网络让学生在课后自主远程学习,在有效应用微课的基础上能大大提高学生对未学知识的探究、已有知识的巩固拓展、重点难点的理解。而教学本身就与计算机息息相关的信息技术课在微课的应用上更有得天独厚的优势,下面我就微课在信息技术课堂上的应用谈一下我的理解和看法。

一、信息技术课应用微课与其他学科有不同的特点

微型课需要网络和视频播放终端,所以大多数中小学学科的微型课在硬件条件上便只能在课后进行,一般都是学生在家中自主学习,当然微型课本身的目的就是提高学生自主学习的能力。但是信息技术课相比其他学科有自己的特点。

信息技术是一门直面计算机操作的学科,基本上每一节课学生都有大量的自主学习任务探究的时间,同时这些探究都是在计算机上进行的,这就在时间和硬件上满足了学习微课的条件。

微课很适合操作技能的学习,信息技术需要学生学习大量的操作技能,由于一般是教师广播教学而非一对一授课,学生在面对计算机屏幕学习时会经常出现操作细节的缺失,例如,在学习Excel导入外部数据时,学生往往只会注意到教师选择了“数据”菜单中的“导入外部数据”命令,却忽视了教师在这一步操作前选择了Al单元格。这一方面是教师的失误,另一方面也是鼠标太小移动轨迹部分学生难以跟上的客观原因。这样的小问题日积月累可能就会变成大问题,如果把这些操作制作成微课,辅以一些必要的文字说明进行强调,就很利于学生的自我修正和记忆。

学生的个体差异需要微课,在大量的操作技能学习中同学的水平不可避免的会出现参差不齐,部分学生甚至会日积月累地出现大量问题,教师一一解答学生的疑问难免有所遗漏还无法统筹全局,统一解答又浪费了很多学生的时间,这样的问题咋复习课中提现的尤为明显。而微课就能很好地解决这个问题。这其实也体现了分层教学的思想。

二、不同的信息技术课型对微课有不同的需求

1.选择适合信息技术课堂的微课类型

微课的种类很多,这里我参考了百度百科上对微课的分类,从教学方法上可以分为教授类、问答类、启发类、讨论类、演示类、练习类、实验类、表演类、自主学习类、探究学习类等,多数都是适合课后在家自主学习的类型。这些分类不是唯一的,有一定的开放性,如,在信息技术中演示类和练习类可以合为一体。

另外,从教学主要环节上微课可以分为课前复习类、新课导入类、只是理解类、联系巩固类、小结拓展类。结合信息技术课堂实践性强且课堂本身时长的因素,我认为适合信息技术课堂的主要有针对操作性知识理解、练习巩固、小结拓展的演示类、合作学习类和探究学习类。

2.不同课型对微课的不同需求

信息技术有多种课型:理论性知识的新授课和复习课,实践性知识的新授课和复习课,作品制作课和作品评析课。并不是所有的课型在课堂上都需要微课,如理论性知识的新授课和作品的评析课,这部分课型更需要的事教师面对面的讲解和师生的互动交流,微课反而会越俎代庖,形成重复讲授,干扰正常的课堂次序。需要在课堂上直接使用的主要应该是实践性知识课型和作品制作课这些偏重实践的课型。下面我浅谈一下几种信息技术课型对应用微课的不同要求:

(1)实践性知识的新教授课。新教授强调的事对新知识的构建,这需要学生主动的探究,教师应该积极去引导和促进学生的探究,而过多的对每一个操作使用微课的形式可能会让学生失去探究的动力,形成对微课的依赖。有点困难了,就去看看微课,那学生就完全地陷入了被动学习,这与新课程的理念也是背道而驰的。

那实践性知识新授课需要什么微课呢?我认为在实践性知识新授课上微课主要可为高水平学生拓展和个别实在跟不上的学生学习使用,实现吃得饱的学生吃得好,实在吃不饱的学生饿不死。这些微课应该有目的发放,不能广而告之,防止部分学生眼高手低。其中拓展部分的微课可以完全让学生自主学习,课堂上能学多少是多少,来不及学的可以课后或在家自己继续探索。

(2)实践性知识的复习课。这是需要大量使用微课的课型,一节信息技术复习课一般是针对某个专题,可能要涉及多个知识点,这就需要演示类的微课来帮教师查漏补缺,对于操作能完成但是不熟练的亦可进一步巩固。

(3)制品制作课。作品制作课也是一个学生构建知识、巩固知识和提高知识的课型,同时能在作品制作中提高学生合作的能力。主角应该是学生自己,因此,微课使用也是要慎重,应该按需发放,内容也不能过于全面,而应该主要针对难点,或是一些有创意的确实能开拓学生眼界的,有一定引导意义的。

三、信息技术课堂微课的制作注意事项

1.微课的制作方法和基本要求

微课主要以视频为载体,而信息技术教学主要都依托计算机进行,因此我认为信息技术微课最佳的方法就是使用屏幕录像软件进行音视频的录制。

由于以录制实时操作作为主而非知识点,而操作中涉及的文字、表格对视频分辨率要求较高,所以录制时分辨率需要高一些,不能低于720×576的标清分辨率,码率也不能过低,最好达到1Mbps甚至以上,码率过低,文字会被压缩的很模糊,严重影响教学效果和同学的实力健康。

为了防止视频体积过大,同事因为微课并不要求向电影一样流畅,录制时视频帧速可以稍低一些,我认为不低于12帧/秒就可以了。

第五篇:浅谈体验式教学策略在信息技术课堂上的应用

科目:信息技术

浅谈体验式教学策略在信息技术课堂上的应用

常宁市水口山希望中学

吴方萍

摘要:近几年来,中国的教育信息化发展日新月异,信息技术教育已全面进入中小学,信息技术课堂不但承载着培养学生掌握信息技术基本能力的任务,还担负着培养学生良好信息意识和信息素养的重任,探索体验式教学策略是否适合信息技术课堂,使信息技术课堂教学更好的向体验式学习,合作式学习转化,是更好的开展中小学信息技术课程亟待解决的问题。

关键字:信息技术 体验式教学策略

一、学校教学环境分析

硬件:我校地处常宁市松柏镇,属于农村学校,校内有学生多媒体计算机房一个,42台学生用计算机组成一个局域网,学生中家有计算机的不足5%。

软件:我校校园网能与因特网相连,信息技术老师可用的教学资源、学生用的素材大多数来源于因特网。

教师和学生情况分析:我校师资力量良好,青年教师占一线教师的70%,本科以上学历有40多人,学生大多数来自农村,基础薄弱,学生计算机水平参差不齐。

结合以上分析,我认为在我校信息技术课堂上开展体验式教学,能够激发学生兴趣,使学生积极参与课堂教学,并通过小组合作的形式,发挥各自的特长,体验成功的喜悦。

二、体验式教学策略在信息技术课堂上的应用

我们必须大力研发信息技术教与学的新策略。在传统上,教师是教学的中心,学生只需专心听讲,认真记笔记即可。而体验式学习则要求学习者发挥主动精神,对自己的学习负主要责任,真正成为教学过程的主体。体验式学习强调学习者积极主动地参与,认为没有这种参与,就不能产生任何体验,更谈不上学习过程的完成。信息技术课是一门应用性学科,而非理论型课程,要求学生积极参与、积极探究和合作,更要求学生亲身体验,具体操作,反复练习。因此,加强学生的动手活动是非常必要的。信息技术为教学提供了一条超时空的隧道,把网上的和光盘里面丰富多彩的信息资源呈现给学生,为学生的学习创造了广阔天地,提供了学习环境,增强了对学生思维兴奋点的刺激。多媒体能为学习者提供高质量的视听辅助,十分有利于增进理解,唤起兴趣,强化记忆,加速学习者大脑的信息处理过程。多媒体的动画画面所展示的仿真环境使学习者有身临其境的感觉。教学时,学生活动多以先观看后参与为主,通过展示一系列丰富多彩的信息,给学生营造创作的情景,激发学生创作兴趣。多媒体的使用一方面给学生创设了机近真实的环境,一方面也使学生产生了对多媒体的兴趣,更有利于学生信息意识的培养。

在信息技术课堂上,常采用的是体验式教学策略和任务驱动式教学策略,教师根据学生的实际情况创设问题情境,为完成任务的各个阶段设计不同的,富有创意的问题,逐步引导学生去体验探究,提出解决问题的方案,完成实践任务。此外,教师还应该抓住教学过程中的适当时机,组织学生进行互评、自评,相互观摩与学习。比如,在 我的一节flash课上,要讲“元件”这个概念,这个概念在flash中非常重要,但是单纯的讲解会使学生感觉很枯燥,也没有多少兴趣,因此我就先制作了很多简单的运动渐变动画,学生们看了之后都很喜欢,感觉也很简单,他们都兴趣大增,我便布置了实践任务,让学生分组合作制作运动渐变动画,他们各个小组都兴趣盎然,利用原来所学的知识,积极探索,但是没有一个小组制作成功,大多数学生开始问:“我为什么不行呢?为什么我们制作不出来呢?”这时,我提出了元件的概念,并告诉他们必须把要运动的对象转化为元件才可以,同时还讲解了元件在flash中的重要性,学生们恍然大悟,按照我说的方法,又通过各组间不同同学的合作,制作出了精美的作品。但遗憾的是,这节课时间太短了,这个方案最终没有落实,缺少一个关键的强化反馈环节。我本来还设计了学生作品评价方案,包括学生之间的组内自评和组间互评以及教师评价,通过学生的展示及讲解,让每名学生真正体验成功的喜悦,从中借鉴学习到他人处理事情及问题的方法。总的来说,这节课在教学策略上的应用不是很好,学生的体验只停留在第二个阶段,没有让学生在新情景中形成新的观念,也没有经过再反思,形成新经验的过程。但这是我的第一次教学策略尝试,我悟出了体验式教学策略的优势所在,给学生创设问题情境,激发学生兴趣,让学生每个人发挥自己的特长,亲身参与解决问题的过程,并体验成功的喜悦,这样的教育结果学生终生难忘,我想这就是教育最大的收获吧!

三、还应该思考解决的问题 体验式教学给教学带来了很多方便,让学生真正参与并体验了学习的喜悦,据调查,很多学生都愿意亲身参与和老师一起合作制作作品,完成创作任务。但是这也对老师提出了更高的要求,它需要老师在课前,进行精心的思考与设计,认真搜集各种信息,并具备观察生活的智慧,只有这样,他才能针对不同的学生心理和特长设计出符合学生实际与社会实际的多样性的体验活动,也才能在活动中时刻注意调整教学,增删活动内容,更好的使体验式教学服务于课堂,促进学生理性思维的形成。

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