第一篇:信息技术课游戏教学法一二谈
信息技术课游戏教学法一二谈
[摘要]信息技术教学的宗旨是引导学生掌握操作技能,并促使其形成信息素养,本文介绍了如何运用游戏教学法实现这一宗旨。从娱教技术入手,说明游戏教学法是可行的,而且,游戏是孩子的本能需求,它与电脑也密不可分,说明在教学中融入游戏元素是必要的;文中着重谈了游戏教学的具体操作形式,包括游戏辅助新课教学、专题游戏教学、游戏激励教学等方面;并简单阐述了如何重引导、适把控,以避免学生沉迷于游戏。
[关键字] 信息技术 娱教技术 游戏教学法
信息技术作为一门新兴学科,其课堂教学的组织应有别于传统学科,要多创新教法,向并不多的课时要质量,使学生较快地掌握操作技能和形成信息素养。要实现这一目标,笔者认为可采用游戏教学法,下面就就此略谈一二,以抛砖引玉。
一、游戏教学可行必要
在教育教学工作中,“寓教于乐”是老生常谈的话题,随着教育技术的创新发展,由此升华出来的娱教技术正逐步得到推广应用。所谓娱教,即把教育和娱乐结合起来,是充分挖掘教育的娱乐属性,尊重学习者的生命特征和认知规律而实施的一种技术与艺术、理论与实践相结合的教学方式。而在教学组织中采用游戏教学法,是应用娱教技术的具体方法,用好这一方法,有利于发挥学生的主体作用,以促进其个性发展,有利于满足学生学习的心理要求,使其更加轻松愉快地学习。因此,为提高教育教学效果,采用游戏教学法是可行的。
现实中,很多老师和家长都谈“游”色变。不可否定,中小学生因沉迷于电脑游戏而耽误大好年华的事时有发生,但通过分析这些案例不难发现,当中大都是因为对孩子的游戏行为引导不当和把控不严造成的。当前,随着社会的进步,玩电脑游戏成了众多孩子不可或缺的一种娱乐形式,正如早期的孩子玩老鹰抓小鸡、玩丢手帕、玩弹珠球,及至后来的玩街机游戏一样,孩子的天性需要游戏,因而对孩子们的游戏欲,堵不如导。在信息技术教学中,根据教学内容和课堂组织的需要,适当融入游戏元素,既能较好地舒缓学生对游戏的渴求,更能促进教
1 学,何乐而不为呢!
电脑游戏与信息技术是密不可分的,前者依附于后者,另一方面,游戏玩家的需求反过来促进了后者的进步。因而,在信息技术教学中完全杜绝游戏元素也是不明智的,因为电脑游戏自身就是信息技术的有机组成部分。有一个关于扫雷的段子是这样写的:上个世纪70年代,电脑只应用于科研和国防安全领域,克格勃开发了扫雷,“推送”到美国国安系统的电脑里,企图使其工作人员沉迷而怠误工作,结果弄巧成拙,却是“击倒”不少克格勃人员。从中,我们不妨猜测,美国的国安人员之所以没受“毒害”,除了有一定的管控外,恐怕也离不开他们自有的弹子珠、躲避陷阱等消遣游戏的防御作用,这也进一步说明了信息技术与电脑游戏的密切。
游戏并不猛于虎,在信息技术教学中引入游戏是很有必要的。
二、游戏教学的形式
谈到信息技术课中的游戏教学,不少老师认为不外乎就是利用《金山打字通》中的拯救苹果、打地鼠、太空大战等竞赛游戏,提高学生对键盘指法的熟练程度,除此无他。这是非常片面的,在信息技术教学中融入游戏元素的方式可以是多种多样的,笔者在教学实践中主要采用三种方式。
(一)游戏辅助新课教学
在新课教学中,任务驱动法是主轴,当然也离不开讲解、示范、演示等,而根据需要融入游戏元素作为辅助,目的是要收到锦上添花的效果。
前述金山打字通的竞赛游戏就属于辅助式的,用于键盘指法这一新课内容的辅助训练。
系统自带的《扫雷》和《空当接龙》这两个游戏,有助于教学鼠标的操作这一内容的辅助训练,具体到课堂组织上,当学习了单击和单击右键两个操作后,就可以引导学生启动扫雷,并借助于自制的九宫格图及边角的六格、四格图,让学生较快地掌握游戏规则。在浓厚的兴趣驱动下,学生通过游戏不知不觉地熟练掌握了单击、右击。而拖动和双击两个操作都是鼠标操作中的难点,空当接龙是非常优秀的训练游戏,移动纸牌用拖动,把纸牌送到回收单元或中转单元用双击。具体而言,可以在课前发放关于游戏规则、策略等资料,课堂上老师简单的说明演示,让学生领会游戏玩法及当中的鼠标操作技巧。这样,在教学中引入游戏,活化了课堂氛围,学生乐学,收到良好的教学效果。
2 作为教学内容的延展,还可以引导学生在扫雷中试用“同击左右键”、“三击”更快地完成扫雷,也可以向学生推荐在空当接龙中使用单击的方法移动多张有序的纸牌,这样,使学生明白计算机的很多操作往往不是只有唯一的方法的,以培养他们的信息素养。
Office系列软件是初中信息技术教学的重头戏,几个软件都要分别用上好几节课的时间来学习,虽然说其中的操作有一定的实用性,但学生因年龄所限,对其实用性往往认识不深,这就需要在几节课的中间专门抽出时间来游戏游戏,以调节技能技巧教学的枯燥氛围。Office还能游戏?没错,最现成的是挖彩蛋,如WORD的绕口令,甚至在EXCEL中还能挖出全屏的赛车游戏。此外,还可挖掘Office的一些趣味、游乐资源助力教学。而在Flash教学中,则可通过引导学生DIY生成简单的游戏,以激发其学习兴趣。融入这些游戏元素后,Office及Flash软件的教学也就更加活泼,也相应能更好地实现教学目标。
(二)专题游戏教学
信息技术课除了课程标准设置的教学内容外,作为学校开设的一门课,有义务对学生进行德育等教育。为此,笔者有时在学完一个章节的内容后插入一节课开展专题游戏教学,有时配合重大的节日或教育活动安排一节课的相关主题游戏教学。
专题游戏教学主要是引入益智类、有助于培养学生思维能力的游戏,包括学生兴趣浓厚的魔方还原及一些棋牌类游戏。多年来,我都选择恰当的时机专门安排1—2节课开展《魔方还原PC版》的教学,学生兴趣浓,学得投入,既培养了他们的信息素养,更开发了他们的空间思维能力。
而配合节日和学校的主题教育,我也会适时地用一节课时间引导学生去玩一些策略类、教育类的游戏,让学生在游戏中收获人生阅历、接受专项教育,这方面包括棋牌类、大富翁及体育竞技等游戏。
当然,要开展专题游戏教学,需要老师在课前备足课,包括对教学游戏规则、引导破解难点、渗透教育意义等方面做好充分的准备。
(三)游戏激励教学
上述两方面的游戏教学,对于学生而言,都属被动的,现实中,他们更期待能在电脑室里玩上各自喜欢的游戏,对此,很多老师的第一反应是“门都没有”。其实,把握好度,有时采用这一做法未尝不可,当然,这是有条件的,即必须在
3 完成学习任务后。这样,促使学生更积极地完成学习任务,可以收到事半功倍的效果。
在教学WORD的表格制作这一内容时,我预料到一些学生对完成老师布置的作业时会有无从下手的感觉。于是,刚上课,我就婉转地提出“这节课,完成好作业的同学有时间可以玩玩小游戏”,并提醒大家要认真听、领会好老师的讲解,要开动脑筋完成作业。有了这一“奔头”,同学们听得特别专心,大部分同学也能积极动脑动手较快地完成作业并如愿玩起了游戏,一些动手能力不够强的同学也难得地主动向老师、向同学求教。一节课下来,既学到了,又玩到了,岂不是两全其美!
三、引导把控避沉迷
当然,在信息技术教学中融入游戏元素,应充分发挥好它积极的促进作用,尽可能地规避好它的消极因素。积极方面,游戏的促进作用主要包括激发、保持、提升和释放兴趣,以及开展专题游戏教学培养学生的思维能力等。而它的消极因素则包括学生沉迷游戏和游戏元素反客为主等方面。游戏始终因其娱乐性而易致玩家沉迷,所以,在教学中融入游戏元素时,老师的引导、把控就显得尤为重要。对此,老师在课堂教学中,要发挥好主导地位,牢牢记住“避沉迷”这一目标,想方设法做到重引导、适把控。
重引导,就是要引导学生玩有助教学或有利于学生成长的游戏,如CAI、益智等类型的游戏,有学生在游戏中取得“业绩”时,还可引导其他同学向他学习。
适把控,就是要加强巡视,避免学生启动大游戏和无益于身心健康的游戏。概括来说,就是要把握好融入的度,以不至于在学生中出现沉迷游戏的情况,不至于在课堂上出现重游戏轻教学的情形。
总之,在信息技术课堂中融入游戏元素是可行的、必要的,用好它,定能促进课堂教学效果的提高,使学生较快地掌握操作技能和形成信息素养。
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第二篇:信息技术课任务驱动教学法
信息技术课“任务驱动”教学方法
学生的信息技术能力存在明显的差异,课本知识有些学生不用学就会,在课堂上没什么事做,而有些学生在学习上很吃力,需反复讲解才能明白。按受传统教育教学方法信息技术教育课采用灌输式的教学方法,教师用大量的讲授,难以顾及学生的个别差异,不利于贯彻因材施教的原则。本人在采用“任务驱动”教学方法后收获很多,“任务驱动”教学方法通过任务来提高的动手能力和创新能力,从而提高学生的信息技术能力,通过小组协作的方式提高了学生的团队意思,达到了共同提高和进步的目的。学生的信息技术方法知识及技能都有明显的提高,1、创设情境,激发兴趣
每节课我都会根据不同的教学内容,创设不同的情境,设置不同的任务,从而激发学生学习的兴趣,一节课的关键在于如何根据教学内容设置适合学生特点,能够充分调动学生学习积极性的任务。我一般都是从学生身边着手设置任务,例如先从班级着手,让学生制作班报、课表、通知书、贺卡、请柬等,再到校园、家乡、社会、专题研究等等,尽一切可能创设好课堂教学任务。
2、任务驱动,培养创新
布置任务讲究方法,教师不能一上来就告诉学生干什么干什么,然后自己就没事了,这样会导致学生真的会为了完成任务而完成任务了。所谓“抛砖引玉”就是让教师通过多种手段抛出手里的这块砖,充分调动学生完成任务的积极性,发挥学生的创新意识,让学生充分利用多种手段和渠道来完成任务,让学生在完成任务的过程中发现问题、探究问题,在问题的解决过程掌握知识,提高技能,从而提高学生的创新精神和动手能力。教师在这个过程就是学习者,参与到学生中间去,为学生提供帮助,协助学生更好地完成任务。
3、同一任务,不同要求
由于学生信息技术能力的不同,导致了学生的动手能力和创造能力的不同。教师在教学过程中要根据学生的具体情况,因材施教,同一任务,对不同的学生有不同的要求,对于那些学有余力的学生,应根据任务充分调动他们的创造力,让他们发挥自己的各方面能力去更好的完成任务,鼓励他们的创新意识;对于那些在学习上有困难的学生,教师要视实际情况有针对性地降低任务的难度,给予帮助和鼓励,使他们在完成任务的过程中树立信心,提高他们学习兴趣,从而逐步提高他们的信息技术能力。
4、展示才华,共同进步
每节课都要留一定的时间让学生去展示和讲解自己的作品,激发学生的成就感,锻炼学生的语言表达能力。这也是“任务驱动”教学的相当重要的一个环节,同时对学生完成任务有很大的促进作用,也是检验一节课的关键。通过学生展示自己的作品,教师可以了解到学生掌握知识的程度,学生本节课掌握好的地方是什么,还有那些不足,在什么方面还需要锻炼和加强等等。同时也是学生展示才华的一个舞台,在学生把自己成功的一面显示出来的时候,其他学生也从中学到了经验,经过同学们的点评,达到了全体同学共同进步的目的。
总之,本人在应用“任务驱动”教学方法后信息技术课教学效果有了明显的提高,学生的信息技术能力得到了很大的提高。原本学生觉得沉闷的信息技术变得生机昂然。
第三篇:谈信息技术课中的“任务驱动式”教学法设计
信息技术课中的“任务驱动式教学法”设计
信息技术课是一门内容新、实用性强、发展讯速的课程,它的主要目的是让学生在了解计算机文化、初步掌握一些计算机基本知识和技能的同时,进一步激发学生的学习兴趣、增强信息意识和创新意识、有效地培养学生对信息的收集、处理、应用和传输的能力,培养学生的自学能力和创造能力。由此,在信息技术教学中启迪学生的思维,培养学生的学习兴趣,形成学生探究学习、合作学习、终生学习的习惯是教学的第一目标。对于从事信息技术教学的教师而言应依据这一目标,一要构造良好教学环境,引导学生进行实验,引导学生分析实验,发现问题和规律;二要构造层次丰富的任务,组织对任务的讨论分析,分析任务实现过程中的现象,使学生建构自己的能力。笔者在教学和研究总结中发现,“任务驱动”教学法可以让学生在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题的能力,培养学生独立探索及合作精神。在信息技术课的教学中,“任务”直接影响教学效果,而“任务”的设计是“任务”成功与否的关键。
教师要在学习总体目标的框架上,把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。设计“任务”时,其认知目标一般可以采用了解、掌握、熟练应用三个层次。“了解”主要指学生能够记住或初步感知已学过的知识和操作方法;“掌握”指学生能用所学过知识和操作方法去解决简单问题;“熟练应用”指学生能举一反三,触类旁通,不仅可以较熟练地操作已学会的软件,还可以操作相类似的软件。为能很好地完成“任务”,则在“任务”的设计过程中一般需遵循以下几方面的原则:
1、具有较强的操作性
信息技术课是一门实践性非常强的课程,在信息技术课上用“纸上谈兵”的传统教学法是不可行的。学生亲自上机动手实践远比听教师讲,看教师示范要有效得多。教师对知识进行讲解、演示后,关键就是让学生动手实践。因此,教师一定要注重“任务的可操作性,设计出只有通过上机操作才能完成的“任务”。例如:讲汉字处理软件,应当给学生布置写作 和排版任务;讲程序设计时,一个联系实际的编程题目就是一个很好的任务。
2、具有亲和力
“任务”设计时要注意学生特点、知识接受能力的差异,充分考虑学生现有的文化知识、认知能力、年龄、兴趣等特点,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进等原则。教学手段上要从具体到抽象、从个别到一般、从局部到整体。同时根据学生个性的不同和“任务”的难易,可以组织他们进行个别学习、小组学习或者群体学习。在设计“任务”时,始终从学生角度考虑,“以兴趣为导线,以实用为载体,以培养学生的素质和能力为目的”。
例如,信息技术第一节课不直接讲计算机基本概念和原理,而是向学生展示用计算机播放音乐、电影等媒体,随后解释播放音乐、电影需要的播放器,可用Windows自带的媒体播放器,也可用《超级解霸》进行播放,通过以上的引导,学生一定会表现出对计算机信息课极大的兴趣。另外,计算机教育领域存在着一个“二八规律”:软件中20%的功能足够80%的人使用,针对学生要“以应用为中心”,从实际需求出发,不贪大求全。
3、增强学生能力
比乐.盖茨在《未来时速》一书中写道:“„„未来社会属于那些具有收集信息、选择信息、处理信息和应用信息能力的人„„”。信息技术发展日新月异,而学校的计算机等设备无法快速更新,教学内容很难与社会同步。学生学习到的一些信息技术知识与技能,过不了多久就会过时。因此,信息技术课应注重培养学生分析问题和解决问题的能力,特别是应用计算机处理实际问题及独立获取新知识、新技能的能力,这便要求教师在任务设计时要结合实际需要,以应用为着眼点,“任务”的完成要能潜移默化地增强学生能力。
在“任务”设计时,要注意引导学生从各个方向去解决问题,用多种方法来解决同一个问题,例如:在网页中插入Flash动画,用FrontPage比较麻烦,而用Dreamweaver便容易得多。同时,“任务”设计要注意留给学生一定独立思考、探索和自我开拓的余地。例如,在制作多媒体作品 时,鼓励学生利用各种资源,通过不同渠道、方法收集各种多媒体素材,然后再用不同的工具软件(如Word、PowerPoint、VB等)制作出具有个性特色的多媒体作品。
4、良好教学情境
心理学研究表明,学生情绪高昂,则思路敏捷;情绪低落,则反应迟缓。在信息技术课教学过程中,创设良好的学习氛围,将对整个课堂学习活动产生积极的作用。因此,在信息技术课的“任务”设计中,要充分发挥多媒体计算机具有综合处理图形、图像、视频、声音、文字、符号等多种信息的功能,让学生置身于特定的艺术化的情境中,使学生在这种“情境”中探索实践,从而加深对问题的理解。
例如:在“多媒体课件制作”教学中,首先把事先收集的全国中小学获奖的课件及网上下载的优秀动画在大屏幕上播放出来,一下子便激发了学生创作的兴趣和学习的热情。
5、与其他课程的整合
中小学信息技术课必须与其他学科进行有机整合,才能创造出轻松、交互、动态、开放的学习氛围。在整合过程中,把相关学科的知识和技能要求作为一个整体有机地结合在一起,强调信息技术服务于具体的任务,学生把信息技术作为获取信息、探索问题、协作解决问题的认知工具,直接融于学习、工作、生活和娱乐中去。
总而言之,教师在进行“任务”设计时,要以“学生为中心”、“教师为主导”、“兴趣为主线”,统筹兼顾,创设情境,使学生积极主动地探索和获取知识,让学生在完成“任务”的过程中掌握知识、技能、方法,并学以致用,这样才能让学生保持学习兴趣的同时熟练掌握信息技术知识以及培养其它各方面的能力。
第四篇:农村中学信息技术课教学法初探
农村中学信息技术课教学法初探
南宁市第八中等职业学校 李新德
关键字:信息技术 教学法
一、问题的提出
目前,在高中普及信息技术教育方兴未艾,当务之急是解决信息技术课应该怎么教的问题。因为信息技术课的特点、性质、目的及其所依据的基本条件和教学手段都与其它课程迥然不同,照搬和套用其它课程的教法,根本无法满足信息技术课的需要,而该课程又无权威性的典范教法可以遵循。在全面推行素质教育,各学科课程正在进行调整和教法改革的进期,特别是信息技术课已经被提升到必修课的地位,列入高中会考科目,客观上要求对信息课具有符合自身特点的教学方法。在广大的农村中学,信息课的教学设施比较简陋,学生接触信息技术机会太少,基础非常薄弱。如何调整课堂教学,提高学生的信息技术的素养和技能,是信息课老师需要解决的最大问题。
二、教学方法的探索
高中信息技术课程以提升学生的信息素养为根本目的。信息技术课程不仅使学生掌握基本的信息技术技能,形成个性化发展,还要使学生学会运用信息技术促进交流与合作,拓展视野,勇于创新,提高思考与决策水平,形成解决实际问题的能力和终身学习的能力,明确信息社会公民的权利与义务、伦理与法规,形成与信息社会相适应的价值观与责任感,为适应未来学习型社会提供必要保证。高中信息技术课强调通过合作解决实际问题,让学生在信息的获取、加工、管理、表达与交流的过程中掌握信息技术。
在农村中学,学生来自不同的乡村初中或小学,部分学生没有一点信息技术课的基础。学生家庭计算机拥有率为0,学生接触到计算机的只有两个地方,一个是学校的信息技术课堂;另一个就是圩镇上的网吧。目前,多数学校的信息技术课每周仅开1—2节,因此农村学生接触计算机的时间很少。在信息技术课教学中就要求教师概要巩固学生已学知识,又要上好新知识,培养学生的信息技术技能。
根据信息技术课的教学目标和农村学生的信息素质特点,在信息技术课教学方法上我认为应该重视以下几点:
1、低年级学生要重视基本概念和基本操作的教学。
基础知识、基本概念可以学习、借鉴其他科目的成功经验,根据教学需要恰当地采用讲解、演示、讨论、实验等方法。例如计算机硬件的组成、病毒防范、操作系统、键盘鼠标操作、资源管理器窗口组成、文件的有关操作、文字录入、网络基础等有关知识,可充分利用网络教室的广播演示进行教学,综合练习训练加以巩固。在教学过程中,要随时注意让学生积累相关的知识和经验,特别是学习的开始阶段。比如,窗口组成的相同之处、对象的选择方法、快捷菜单的弹出等,为以后进行任务驱动教学打下坚实基础。
2、注重交流与合作,共同建构健康的信息文化。
信息技术课程鼓励学生进行广泛的交流与合作,在此过程中共享思路、激发灵感、反思自我、增进友谊,共同建构健康的信息文化。学生起点水平及个性方面的差异,强调学生在学习过程中的自主选择和自我设计;提倡通过课程内容的合理延伸或拓展,充分挖掘学生的潜力,实现学生个性化发展;在合作与交流中学习,可以促使“差生”在学习过程中得到同学的帮助和指导,增强学习的信心;也可以使学生“高手”在辅导同学的过程中信息技术知识得到巩固和内化。
3、任务驱动,激活课堂,主动建构信息知识
“任务驱动”是指在整个教学过程中,以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中。并在完成任务的同时培养学生的创新意识和创新能力以及自主学习的习惯,引导他们学会如何去发现,如何去思考,如何去寻找解决问题的方法,最终让学生自己提出问题,并经过思考,自己解决问题。通过“任务驱动”教学,学生在自主学习过程中,逐步建构自己的知识体系,变“要我学”为“我要学”,以任务来激活学生的学习热情,从而也激活了课堂。
三、教学方法应用效果
1、尊重练习仿效性的客观规律,要特别强调示范在教学中地位和作用。在教学实践中,我广泛使用示范教学,通过局域网广播演示。上一节课的内容回顾、本节课的教学目标、内容和操作技巧都可以在广播演示中取得很好的效果。例如高一年级的“资源管理器”教学、文件夹管理、文本编辑与排版等内容的教学,学生通过看了教师的操作示范之后,通过仿效操作练习,逐渐学会计算机的基本操作技能。示范教学还可以让学生作示范操作,让接受能力较强的学生给全班做示范,可使示范者更加重视操作的规范性,使接受能力较慢的学生增强学习的信心和动力。通过示范性广播教学,使低年级的学生在学习掌握新知识、新技巧方面有很大的促进作用。示范性教学中示范者操作的速度不能太快,特别是网络教室网速较低的学校,在关键的操作步骤要讲清,但又不能过于累赘,示范时间不能超过一节课的1/4。示范与练习不能脱节,因此在信息技术课教学中,理论和上机课同堂进行,不分开上课,以保证知识的及时巩固、消化。
2、“合作学习”是鼓励学生进行广泛的交流与合作,在学习中合作,在合作中学习。在教学过程中,全体学生掌握信息知识和操作技能的差异是实际存在、不可避免的。这就需要教师加强巡查辅导,及时发现和纠正学生的错误,及时反馈学生的作品并进行评价。反馈学生作品主要采用学生演示的方法,由学生自己演示并向大家讲解自己作品的特色、制作过程及用到的命令,这样即给学生一个展示的机会,又使得其它学生有所得。评价也是由学生进行评价,学生提出一些合理的建议、改进的措施。诚恳的建议、中肯的意见使学生接受起来比较容易,有时会有一种豁然开朗的感觉,困扰自己的问题,同学一句话就解决了。通过对比、评价,增加了学生进一步学习的信心与动力,同时发扬了学生的协作精神。不同的教学任务,通过课堂45分钟让全体学生尽可能多的掌握信息知识。课上知识扎实了,作品被老师、同学肯定了,课下才有信心与兴趣完成更多更好的作品。为了提高接受能力较慢的学生的技能,在安排机位时,安排一名技能较好的学生和技能较差的学生做一个“学习小组”,在练习过程中协助、指导他(她)完成学习任务。这样既可以减轻教师的负担,学生也更容易接受和理解,提高也较快。
3、任务驱动
对于具有一定基础的二三年级学生,采用“任务驱动”教学,使学生在自主学习过程中,培养创新意识。教师精心布置任务,学生以自学为主,动手完成学习任务,学生已经明确了一节课的任务,学生的兴趣和学习的积极性被老师调动起来了,课堂的气氛就“活”起来了。
教师在安排任务时要尽量采用直观的教学法,如演示、流程图表等有效的教学方法。提示关键的操作步骤,展示任务的参考结果。要做到简明扼要,一针见血,为学生上机实践留出较多时间。
在信息技术课中,“任务”指的是以信息技术为手段完成的一些事。例如,任务可以是一篇文章、一幅图形、一张表格、一个数据库等,也可以是一个调查报告,一个信息展示作品,还可以是一个网站、或一个flash影片。
具体来说,“任务驱动”教学的实施过程是这样的:教师首先提出需完成的“总任务”,然后把总任务分解成一些“阶段任务”,并把这些“阶段任务”又分解成更小的“分任务”,这样逐步细化。通过细化任务,可使学生明确具体的小任务,从而保证学习的方向和目标。
细化任务之后,每节课,学生完成一个“分任务”,要求学生阅读教材的具体内容,并确定解决这些“分任务”的方法。考虑到有些学生具备一定的信息技术知识,教师可提出问题:有没有其他解决的方法?然后由学生互相交流和讨论,从而找到比较好的解决方案。这样由“分任务”到“阶段任务”再到“总任务”,从而完成教学任务。
在细化“总任务”的过程中,教师的启发、指导作用十分重要。学生对整个教材内容和系统知识是不了解的,学生可能会在把“阶段任务”细化成可操作的“小任务”的过程中提出各种各样的方案,有的是可以达到目的的,有的是不能达到目的的,这就需要教师及时予以分析和说明,并加以归纳,把各阶段的任务和小任务确定下来。通过若干次细化“总任务”,学生也能逐渐学会许多具体的方法和技能,逐步学会如何分析问题、解决问题,从而掌握科学的学习方法。
例如,在开始讲述文字处理软件WORD时,教师可首先出示一张用WORD编制的小报,指出它具有文字、图片、表格、艺术字、公式、文本框等几个部分,从而可以形成文字处理、表格制作和插入文本框、图片、艺术字、公式等几个“阶段任务”。“文字处理”阶段任务又可分为WORD的启动和退出、窗口组成、输入法选择、汉字输入方法、文本的编辑修改、文档的存盘和打开、字符设置、文档排版、分栏、段落的边框和底纹、页面边框和底纹等“小任务”。“表格制作”阶段任务可分为表格插入、表格的编辑修改、表格的修饰等“小任务”。由于文本框、图片、艺术字、公式的处理具有共性,因此可以把这几个阶段任务分成文本框、图片、艺术字、公式的插入等“小任务”。其中图片的相关处理(如图片大小、位置的改变)、使用“图片”和“绘图”工具栏的工具对图片进行修饰处理、文字环绕、图层等任务是重点。对文本框、艺术字、公式等操作则放手让学生通过自己摸索来掌握。要求学生掌握各种操作之间的共性,使学生在操作其他软件时能大胆试验、自我探索。当然,有一些“分任务”还可以进一步细化,比如“字符设置”的分任务还可以再细化为字体、字号、字形、颜色、字符的边框底纹等更细小的任务。
在学习“字符格式设置”与“段落格式设置”内容时,老师把学习任务以练习题的形式给学生出示,练习题中包括有一段文字和对这段文字的操作要求。要求学生先将这个练习题复制到自己的计算机上,然后再打开教师机上辅助教学软件,找到相应的内容,按照练习题的操作要求一步步自己完成。学生自主地选择学习进度。简单的操作、会的操作一略而过;复杂的操作、不会的操作反复多看几遍。在宽松的学习环境中,学生非常快地的掌握了操作方法,收到了良好的教学效果。
四、关于教学方法的思考
在教学中要从实际出发,根据不同的教学目标、内容、对象和条件等,灵活、恰当地选用教学方法,并善于将各种方法有机地结合起来。任何一种方法和模式的选择和使用,都应该建立在深入理解其内涵的基础上。
要注意任务的情境性、有意义性、可操作性和趣味性;任务大小要适当、要求应具体,各任务之间还要相互联系,形成循序渐进的梯度,组成一个任务链,以便学生踏着任务的阶梯去建构知识。
“任务驱动”教学法与教学对象相互影响。农村学生因受前期教学的影响,部分学生对信息技术的学习、接受较困难,应用“任务驱动”往往不能按要求完成学习任务。如果放慢教学进度,就不能完成学期教学任务。怎样有效地提高“困难生”的信息技术素养,还要进一步探讨。
学习条件、教学条件对信息技术教学法有一定的制约。农村学生经济较为困难,没有家庭计算机,教师无法布置课后作业,学生课后很少有机会信息技术,有限的课堂练习时间难以在技能上达到熟练。农村学校教学设备都是比较落后、老化,连软件也难以更新、升级,用的多是“免费”软件,一些教学手段无法实现,如广播系统的部分功能应用,学生机反应速度很慢等等。
主要参考资料:
1、《全日制普通高中信息技术课程标准》 国家教育部
2、《中小学信息技术课程指导纲要》 国家教育部
3、《任务驱动教学模式在信息技术课程中的运用》中国信息技术教育
第五篇:信息技术课堂上的游戏教学
信息技术课堂上的游戏教学
信息技术教育的首要目的是培养学生的信息技术爱好和一种信息的眼光及信息处理的能力,让学生能够用信息的眼光去观察世界。游戏教学,从爱好出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成三维教学教学目标。游戏,本身就很吸引孩子们。通过玩游戏或自己制作电脑游戏,在某种程度上对具有一定计算机基础的孩子们更有爱好。利用游戏开展教学,很轻易让学生融入到学习活动中来。其中,学习任务的设计尤为重要。下面,谈谈我在教学实践中的几点体会:
一、从分析游戏中,让学生学会探究的方法
每一种游戏都有一定的游戏玩法和规则,首先我们得了解----如何玩?
例如,在powerpoint中超级链接小游戏《走迷宫》中,规定鼠标不得碰障碍物,以很快的速度走到终点就胜利了,假如碰到了障碍物,就不能过关,可以重新走。这个游戏的制作并不难,关键要让学生学会分析游戏:
分析问题一:制作这个游戏需要几张幻灯片?
分析问题二:每张幻灯片上的内容是什么?
分析问题三:迷宫由什么组成?每条线具备什么样的动作?
分析问题四:每张幻灯片之间有怎样的联系?
通过几个问题来引导学生分析超级链接的载体组成、链接方式、链接目标等。
再如,在excel筛选游戏《找人》游戏中,通过几个找人的条件,最后找到数据中符合条件的人。分析游戏:
分析问题一:此人首先符合什么条件?
分析问题二:在符合第一条件的基础上,第二条件是什么?第一条件与第二条件的关系如何?
分析问题的同时,也就能够使学生熟悉了自定义筛选对话框中的几个条件设置方法。同时理解了“与”和“或”的关系。
二、从制作游戏中,让学生把握知识和技能
假如让学生自己制作游戏,更吸引他的是游戏的组织形式、难度等游戏中的一些设计。利用现有的工具自主开发游戏,更有助于学生在开发游戏软件中发现问题并解决问题。
在制作《走迷宫》游戏中,学生首先要利用超级链接建立走迷宫前的封面设计。这其中包含进入迷宫的“开始”按钮和链接的目标。游戏的设计要从玩的角度出发,所以学生在制作中,就会思考选择什么载体做“开始”?放到什么位置?链接到什么目的地等问题。
游戏的线条布局也很重要,不能使游戏者有机可趁,也不能难度过高。而线条的动作设置要使用“鼠标移过”选项;利用线条组成的游戏布局中,不能使线条要使从进口到出口只有一条路径;他们可以发现复制每条具有相同动作的线条,可以省去很多操作;从玩的角度考虑,利用“返回”按钮可以使游戏者重新玩……
教学过程,就是教师引导下学生发现的过程。利用教师提供的材料,学生主动地进行学习。强调自我思考、探究和发现事物,强调学习活动的过程价值。信息技术课程注重的是培养学生利用信息技术解决实际问题的能力,我们在教学设计的同时,也要考虑学生在学习的过程中会碰到哪些问题,又会用什么样的方法来解决,在此过程中能够获得什么。所以,游戏教学中,我们选择的游戏,在玩或制作的过程中,一定会使学生体会到一些什么,而不是玩玩而已。
三、从测试游戏中,让学生体会快乐和成就感
情感态度价值观,体现在信息技术课堂上似乎不那样明显。实际上,孩子们在利用信息技术解决问题的同时,各种体验,感受到的愉悦、成就感、合作的酸甜苦辣又能是哪个学科能有得呢?
比如在小组合作游戏《考单词》中,要求学生每四人一组,制作powerpoint自定义动画游戏,要求每组成员制作四关考单词试题,一关试题由十个单词用不同的出现方式组成。制作中,小组成员通过讨论懂得四关要逐渐增加难度,既而利用技术设置考试障碍----单词出现的形式不同,单词出现的速度逐渐增快,或单词出现的动画效果不同……小组成员经过小组讨论技术上的要求,学会知识的同时,体验到合作的愉快。小组间互相《考单词》的过程中,了解了其他小组设置障碍使用的技术,从而改进自己小组的内容,在合作中增强了竞争的意识。测试游戏过程中,激发了学生不服气时求知心切的心情和成功时的喜悦心情。在这个游戏中,不仅增强了小组之间的竞争意识,同时小组内的合作意识也在游戏的制作过程中得到提高。
信息技术游戏式教学法能够培养学生们的信息意识。游戏具有多种多样的形式,它可以涉及许多方面的知识,很多普普通通的事物都可以组合成信息技术问题,运用信息技术知识去解决。通过游戏,也就能逐渐地使中小学生多用信息技术的角度去考虑四周的事物,从而培养自身的信息意识,形成自己的信息思想。它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式。经过多次教学实验,我发现,游戏教学法的几个游戏的组织形式如下:
1、闯关式:游戏闯关者,在完成不同难度的几个游戏中,从熟悉相关工具,到观察并使用其功能,最后到能充分熟练使用此工具并应用到解决其它问题上。
2、设计开发式:利用所学的知识,自主开发游戏。在进行开发的同时,从游戏的要求出发,寻求需要的技术和工具,在老师和同学互相帮助下,完成作品。
3、竞赛式:强调小组间竞争的结果。竞赛中,不断发现高效的技术,对比各种技术的优劣,让学生学会选择合适的技术处理问题。
在各种游戏组织形式中,游戏是教学的主线,游戏的的内容是教学内容的组织形式,达成游戏目标的过程就是学习者主动学习知识的过程。
教师在设计的任务中,要从学生“学”的角度来设计教学活动。所设计的任务应由简到繁,由易到难,前后相连,层层入深,构成一个有梯度的链。在信息技术课中体现“任务驱动”的教学方法,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清楚的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大程度地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。