第一篇:初中信息技术课中游戏式教学法的利与弊之我观
初中信息技术课中游戏式教学法的利与弊之我观
景星中学朱海泉
摘 要:纵观社会形态,随着社会的发展,科技的进步,电脑的普及,越来越多的人使用电脑,依赖于网络,沉迷于电脑游戏,其中有一大部分是我们的青少年中学生,这批主力军甚至在课堂之上,尤其是信息技术课上,公然提出“信息课就是电脑课,上电脑课,就是上网、玩游戏”。面对这种情况,信息技术科任教师是“顺应民心”,还是迎接挑战?如何才能控制好游戏化趋势课堂的主导权,并完成指定的教育教学目标?
关键词:信息技术课、电脑游戏
从电脑游戏诞生之日起,各界人士对于“该不该让学生玩游戏”这个问题就一直争论不休,反对的呼声远远高于支持的,电脑游戏时时处处面临着种种指责,甚至有人称其为“电子海洛因”。不少老师和家长谈游戏色变。我觉得任何事物都有其两面性,碰到问题不能搞简单化,不能一棍子打死。作为一名整天与电脑、与学生打交道的信息技术老师,我是支持学生玩电脑游戏的,我甚至把游戏引入到信息技术教学中,充分运用游戏式教学法。
何谓游戏式教学法?
游戏式教学法,就是把游戏融入到教学中,让学生通过玩游戏或教师以游戏的方式来组织教学,让学生感同在玩游戏,最终达到教育教学的目的。
在如今的很多学科,尤其是在初中、小学的教学中,出于这个年 1
龄段学生的特点,都有不同程度的使用游戏式教学法。笔者作为初中信息技术课的教师,主要探究游戏式教学法在初中信息技术课的应用情况,以及取得的效果。
一、信息技术课程中游戏式教学法的理论依据
孔子曾说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”玩是学生的天性,对于充满好奇心的学生而言,电脑游戏有着强烈的吸引力。如果我们问学生“你用电脑做什么?”,大部分学生都会回答“玩游戏!”事实也是,很多学生是从游戏接触电脑、认识电脑的。那么在教学中,我们何不利用学生的这一特性,顺水推舟,寓教于乐。利用网上丰富的小游戏资源,让学生来练习相关操作,习得相关知识?
新课程要求“关注学生的学习兴趣”,我认为,把游戏引进课堂,就是一种积极主动的做法。让学生在老师的组织和引导下,有选择、有目的地玩一些益智小游戏,学生们不仅能欣赏到游戏漂亮的画面,还能锻炼反应能力、手脑配合的能力和动作的协调能力,学生的注意力、观察力、思维力、想像力等也同时得到一定的锻炼和发展。
在课堂上玩游戏,学生需要遵守纪律,这给学生一种暗示,玩游戏是要遵守规则的,是有限制的。一开始,学生们会非常兴奋,经过几次后,再上这样的课,就少了些躁动不安,学生们开始主动探索游戏规则、互相交流操作技巧。在不知不觉中学生们从心里消除了对游戏的神秘感,并能以一种平常心来对待电脑游戏。
二、游戏式教学法在信息技术课的设计与实施
要在信息技术课中引入游戏式教学法,就必须充分的分析游戏类
型和教学法,并将两者有机的结合起来应用于教育教学中,主要可以归纳为以下几种游戏式教学法:导学式游戏教学法、技能操作式游戏教学法、竞赛式游戏教学法和探究式游戏教学法。①
1、导学式游戏教学法:游戏导入,调动学生的学习兴趣。导学式游戏教学法,顾名思义就是在游戏中开始,或通过游戏来引导学生,让他们通过游戏,对所要学习的内容产生兴趣,进而在无形中学习知识,或者因为对学科产生一定的兴趣,以便于更好的学习和使用。
教师把一个游戏的文件隐藏在教师机,让学生查找,谁找到之后就可以玩。在这个过程中,学生就会很自然地应用所学的知识来进行层层查找,包括“我的电脑”“资源管理器”“网上邻居”等。
通过在指定的课题中充分的利用游戏,植入我们所要教学的知识,并让学生在课堂上进行游戏,从而在不知不觉中学习并掌握知识。
2、技能操作式游戏教学法:游戏练习,提高学生的操作技能。在信息技术课程标准中,明确提出:要提高信息素养,培养信息时代的合格公民。这里的信息素养,就包括信息能力,换句话说,就是要求学生能够利用使用信息工具,收集信息,处理信息。
在学完“网上下载”、“应用软件的安装”后,我设计了这样一节课:“学”的目标:下载、安装两个指定的益智小游戏和一个自选的小游戏;“玩”的规则:玩下载、安装成功的这3个小游戏;可以在小组内探究和交流玩法。下课前总结交流时,有的学生自豪地说“这3个游戏我都会玩了!”也有的学生说“我学的好,所以玩得也好”、“我操作熟练,所以今天就有足够的玩的时间。”……
3、竞赛式游戏化教学法:游戏竞赛,促进学生的竞争意识、合作意识。
金山打字中的“警察抓小偷”就是一个很好的竞赛类打字游戏,通过游戏中的你追我赶,可以有效的提高学生的打字速度。小组之间进行比较、评比,哪个小组的完成速度更快,效果更好,就获得相应的奖励。这就是一种常见的竞赛机制。除打字竞赛之外,还有排版竞赛、计算机画图竞赛等都可以应用到平时的教育教学中。通过这些竞赛类的游戏,或竞赛模式的教学,可以充分培养学生的合作意识,促进他们的竞争意识。
4、探究式游戏教学法:通过探究,培养学生自学的意识和能力,以及创新精神和创新能力。
“大富翁”,是一个经久不衰的角色扮演类游戏,如果在信息技术课中,设计并使用角色扮演的游戏式教学法,就能让学生既玩得开心,又巩固学科知识,还培养他们的组织能力和创造力,提高他们解决问题的实际能力,甚至能使他们的创造性思维得以发展。
在游戏的过程中,学生必须通过思考,从多方途径获取知识,收集相关资料并加以分析,无形中培养了他们的自学意识和能力。
三、游戏式教学法在信息技术教学中应注意的问题
信息技术教师根据所要教学的课题,结合实际情况,进行选择或设计游戏式教学,同时应该注意以下几点:
1、选择课题的时候,要注意游戏式教学法的可操作性。
不是所有的课题都可以使用游戏式教学法,因为在选择课题的时候,务必选择那些比较具有可操作性的内容,并加以认真选择或设计游戏,而不能一味的追求游戏式教学,避免因过多的游戏分散学生的学习精力,转移学生的学习兴趣,甚至使学生荒废学业。
2、选择或设计游戏时,要注意适角、适度、适实。②
根据所确定的课题,教师在上课之前,要充分的分析课题,确定教学任务和教学目标,进而选择或设计游戏。游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。所谓的“适角”,就是说在游戏任务的设计时,要有教师是主导,学生是主体的意识。所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当,具有一定挑战性,富有趣味性等特点。所谓“适实”,就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要来选择游戏,把游戏融入教学活动中。
3、游戏式教学课堂中,要注意保持课堂的严肃性。
在进行游戏课堂的时候,教师一定要控制好教学活动过程中可能存在的诸多问题,保持课堂的严肃性,避免学生因为游戏产生的兴奋度过高,而影响甚至破坏课堂原有的纪律和制度;同时,还应该注意控制课堂的气氛,不能因为自身的上课需要,而影响周边其他班级的正常教学行为。
4、合理使用游戏式教学法,注意和结合其它教学法。
游戏式教学,从根本上来说,最终还是要达到教学的目的。游戏式教学法,只是一种手段,一种寓教于乐的手法,如果我们只是纯粹的使用游戏,难免要分散学生注意力,甚至转移学生的学习兴趣。因此,我们在使用游戏式教学法时,还应该结合其它有效的教学法,充分围绕教学目标来进行课题的教学设计,有效地完成教学目标。
游戏是信息技术教学的一剂良药,然而是药三分毒。什么事情都应该有个度,遵循这个度的约束,要知过犹不及的道理。在使用游戏引入,或者使用游戏模式进行教学的时候,要及时发现在这个过程中可能存在或发现的问题,并加以解决,做到合理的选择游戏,科学、有效地进行游戏式教学。游戏式教学法是基于电脑游戏的特点和信息技术学科现状和特点设计出来的一种教学法,它将游戏引入课堂,通过问题解决、角色扮演、模拟情境等策略的运用,使之优化信息技术课,优化教师的教和促进学生的学,寓教于乐,营造一个宽松、活泼的学习环境,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式,是对新形势下初中信息技术课程教学的有效补充,是一种行之有效的教学资源。
【参考文献】
①.《中小学信息技术课程中的游戏式教学法》 作者不明
原文网址:(发表日期2009-03-10)
②.《浅谈将游戏教学运用到信息技术课堂》作者:
原文网址:(发表日期2009-05-23)
第二篇:信息技术课游戏教学法一二谈
信息技术课游戏教学法一二谈
[摘要]信息技术教学的宗旨是引导学生掌握操作技能,并促使其形成信息素养,本文介绍了如何运用游戏教学法实现这一宗旨。从娱教技术入手,说明游戏教学法是可行的,而且,游戏是孩子的本能需求,它与电脑也密不可分,说明在教学中融入游戏元素是必要的;文中着重谈了游戏教学的具体操作形式,包括游戏辅助新课教学、专题游戏教学、游戏激励教学等方面;并简单阐述了如何重引导、适把控,以避免学生沉迷于游戏。
[关键字] 信息技术 娱教技术 游戏教学法
信息技术作为一门新兴学科,其课堂教学的组织应有别于传统学科,要多创新教法,向并不多的课时要质量,使学生较快地掌握操作技能和形成信息素养。要实现这一目标,笔者认为可采用游戏教学法,下面就就此略谈一二,以抛砖引玉。
一、游戏教学可行必要
在教育教学工作中,“寓教于乐”是老生常谈的话题,随着教育技术的创新发展,由此升华出来的娱教技术正逐步得到推广应用。所谓娱教,即把教育和娱乐结合起来,是充分挖掘教育的娱乐属性,尊重学习者的生命特征和认知规律而实施的一种技术与艺术、理论与实践相结合的教学方式。而在教学组织中采用游戏教学法,是应用娱教技术的具体方法,用好这一方法,有利于发挥学生的主体作用,以促进其个性发展,有利于满足学生学习的心理要求,使其更加轻松愉快地学习。因此,为提高教育教学效果,采用游戏教学法是可行的。
现实中,很多老师和家长都谈“游”色变。不可否定,中小学生因沉迷于电脑游戏而耽误大好年华的事时有发生,但通过分析这些案例不难发现,当中大都是因为对孩子的游戏行为引导不当和把控不严造成的。当前,随着社会的进步,玩电脑游戏成了众多孩子不可或缺的一种娱乐形式,正如早期的孩子玩老鹰抓小鸡、玩丢手帕、玩弹珠球,及至后来的玩街机游戏一样,孩子的天性需要游戏,因而对孩子们的游戏欲,堵不如导。在信息技术教学中,根据教学内容和课堂组织的需要,适当融入游戏元素,既能较好地舒缓学生对游戏的渴求,更能促进教
1 学,何乐而不为呢!
电脑游戏与信息技术是密不可分的,前者依附于后者,另一方面,游戏玩家的需求反过来促进了后者的进步。因而,在信息技术教学中完全杜绝游戏元素也是不明智的,因为电脑游戏自身就是信息技术的有机组成部分。有一个关于扫雷的段子是这样写的:上个世纪70年代,电脑只应用于科研和国防安全领域,克格勃开发了扫雷,“推送”到美国国安系统的电脑里,企图使其工作人员沉迷而怠误工作,结果弄巧成拙,却是“击倒”不少克格勃人员。从中,我们不妨猜测,美国的国安人员之所以没受“毒害”,除了有一定的管控外,恐怕也离不开他们自有的弹子珠、躲避陷阱等消遣游戏的防御作用,这也进一步说明了信息技术与电脑游戏的密切。
游戏并不猛于虎,在信息技术教学中引入游戏是很有必要的。
二、游戏教学的形式
谈到信息技术课中的游戏教学,不少老师认为不外乎就是利用《金山打字通》中的拯救苹果、打地鼠、太空大战等竞赛游戏,提高学生对键盘指法的熟练程度,除此无他。这是非常片面的,在信息技术教学中融入游戏元素的方式可以是多种多样的,笔者在教学实践中主要采用三种方式。
(一)游戏辅助新课教学
在新课教学中,任务驱动法是主轴,当然也离不开讲解、示范、演示等,而根据需要融入游戏元素作为辅助,目的是要收到锦上添花的效果。
前述金山打字通的竞赛游戏就属于辅助式的,用于键盘指法这一新课内容的辅助训练。
系统自带的《扫雷》和《空当接龙》这两个游戏,有助于教学鼠标的操作这一内容的辅助训练,具体到课堂组织上,当学习了单击和单击右键两个操作后,就可以引导学生启动扫雷,并借助于自制的九宫格图及边角的六格、四格图,让学生较快地掌握游戏规则。在浓厚的兴趣驱动下,学生通过游戏不知不觉地熟练掌握了单击、右击。而拖动和双击两个操作都是鼠标操作中的难点,空当接龙是非常优秀的训练游戏,移动纸牌用拖动,把纸牌送到回收单元或中转单元用双击。具体而言,可以在课前发放关于游戏规则、策略等资料,课堂上老师简单的说明演示,让学生领会游戏玩法及当中的鼠标操作技巧。这样,在教学中引入游戏,活化了课堂氛围,学生乐学,收到良好的教学效果。
2 作为教学内容的延展,还可以引导学生在扫雷中试用“同击左右键”、“三击”更快地完成扫雷,也可以向学生推荐在空当接龙中使用单击的方法移动多张有序的纸牌,这样,使学生明白计算机的很多操作往往不是只有唯一的方法的,以培养他们的信息素养。
Office系列软件是初中信息技术教学的重头戏,几个软件都要分别用上好几节课的时间来学习,虽然说其中的操作有一定的实用性,但学生因年龄所限,对其实用性往往认识不深,这就需要在几节课的中间专门抽出时间来游戏游戏,以调节技能技巧教学的枯燥氛围。Office还能游戏?没错,最现成的是挖彩蛋,如WORD的绕口令,甚至在EXCEL中还能挖出全屏的赛车游戏。此外,还可挖掘Office的一些趣味、游乐资源助力教学。而在Flash教学中,则可通过引导学生DIY生成简单的游戏,以激发其学习兴趣。融入这些游戏元素后,Office及Flash软件的教学也就更加活泼,也相应能更好地实现教学目标。
(二)专题游戏教学
信息技术课除了课程标准设置的教学内容外,作为学校开设的一门课,有义务对学生进行德育等教育。为此,笔者有时在学完一个章节的内容后插入一节课开展专题游戏教学,有时配合重大的节日或教育活动安排一节课的相关主题游戏教学。
专题游戏教学主要是引入益智类、有助于培养学生思维能力的游戏,包括学生兴趣浓厚的魔方还原及一些棋牌类游戏。多年来,我都选择恰当的时机专门安排1—2节课开展《魔方还原PC版》的教学,学生兴趣浓,学得投入,既培养了他们的信息素养,更开发了他们的空间思维能力。
而配合节日和学校的主题教育,我也会适时地用一节课时间引导学生去玩一些策略类、教育类的游戏,让学生在游戏中收获人生阅历、接受专项教育,这方面包括棋牌类、大富翁及体育竞技等游戏。
当然,要开展专题游戏教学,需要老师在课前备足课,包括对教学游戏规则、引导破解难点、渗透教育意义等方面做好充分的准备。
(三)游戏激励教学
上述两方面的游戏教学,对于学生而言,都属被动的,现实中,他们更期待能在电脑室里玩上各自喜欢的游戏,对此,很多老师的第一反应是“门都没有”。其实,把握好度,有时采用这一做法未尝不可,当然,这是有条件的,即必须在
3 完成学习任务后。这样,促使学生更积极地完成学习任务,可以收到事半功倍的效果。
在教学WORD的表格制作这一内容时,我预料到一些学生对完成老师布置的作业时会有无从下手的感觉。于是,刚上课,我就婉转地提出“这节课,完成好作业的同学有时间可以玩玩小游戏”,并提醒大家要认真听、领会好老师的讲解,要开动脑筋完成作业。有了这一“奔头”,同学们听得特别专心,大部分同学也能积极动脑动手较快地完成作业并如愿玩起了游戏,一些动手能力不够强的同学也难得地主动向老师、向同学求教。一节课下来,既学到了,又玩到了,岂不是两全其美!
三、引导把控避沉迷
当然,在信息技术教学中融入游戏元素,应充分发挥好它积极的促进作用,尽可能地规避好它的消极因素。积极方面,游戏的促进作用主要包括激发、保持、提升和释放兴趣,以及开展专题游戏教学培养学生的思维能力等。而它的消极因素则包括学生沉迷游戏和游戏元素反客为主等方面。游戏始终因其娱乐性而易致玩家沉迷,所以,在教学中融入游戏元素时,老师的引导、把控就显得尤为重要。对此,老师在课堂教学中,要发挥好主导地位,牢牢记住“避沉迷”这一目标,想方设法做到重引导、适把控。
重引导,就是要引导学生玩有助教学或有利于学生成长的游戏,如CAI、益智等类型的游戏,有学生在游戏中取得“业绩”时,还可引导其他同学向他学习。
适把控,就是要加强巡视,避免学生启动大游戏和无益于身心健康的游戏。概括来说,就是要把握好融入的度,以不至于在学生中出现沉迷游戏的情况,不至于在课堂上出现重游戏轻教学的情形。
总之,在信息技术课堂中融入游戏元素是可行的、必要的,用好它,定能促进课堂教学效果的提高,使学生较快地掌握操作技能和形成信息素养。
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第三篇:信息技术课抛锚式教学法实践
随着教育改革的进一步深化,我校提出了讲究整体效益,重情、重导、重实践三重并举的教学模式,基于一体三重的教学平台,笔者将抛锚式教学法应用于信息技术课中,并在过去的一段时间里进行教改实践,取得了较好的成效。
(一)对信息技术教育的再认识:
中小学信息技术教育是指在中小学普及以计算机及其网络应用技术为核心的电子信息技术的应用教育简称。技术应用是核心,技术离不开知识,倘若说知识属于抽象的理论范畴,那么技术就属于实践的范畴,抽象的技术根本不存在,这就要求技术必须在真实的实践环境中进行教育。使用技术的能力称之为技能,技能只能在反复的练习中形成。由于信息技术教育是一种技术教育,其教学活动具有如下特点:
(1)教学活动的基本组织形式是以学生为中心,在实践活动中或模拟实际实践活动中合理组织教学。大纲规定学生上机时间不少于总学时的70%,学生在教学过程中多半是通过操作实践将技术转化为技能,但教师的组织、引导起关键作用。
(2)教学活动的本质是深刻领会任务驱动的教学原则,中小学信息技术课程大纲中明确指出:知识及技能的传授应以完成典型任务为主。
信息技术教育最基本的教学方法是演示和练习。常用的教学模式是讲述、指导等具体教学方法与示范练习的有机组合。为了使信息技术课成为更加亲切易学的实用课程,探索、尝试并建立一种新型的教学模式是每一位信息技术课教师的职责。设想在这样教学模式中,能改善学生的注意力和学习态度,充分体现以学生为中心,教师根据各阶段的教学目标,提出学习任务,并围绕任务创设情境,确定问题,充分发挥学生的主动性、积极性和创新意识,最终达到教学目标,使学生具有更多的发散性思维、创造性思维,具有自我获取知识与更新知识的能力。这样,新型教学模式的确立,教学方法的选择就十分重要了。笔者通过学习、实践、比较,确定合理地运用抛锚式教学法来提高信息技术课的课堂整体效益。
(二)对抛锚式教学法的认识:
这种教学法要求建立在有感染力的真实事件或真实问题的基础上。确定这类真实事件或问题(即任务)被形象地比喻为抛锚,一旦这一任务被确定了,整个教学内容和教学进程也就被确定了。
抛锚式教学由这样几个环节组成:
(1)创设情境--使学习能在和现实情况基本一致或类似的情境中发生。(2)确定问题--选择出与当前学习主题密切相关的真实性事件或问题作为学习的中心内容。选出的事件或问题就是锚,这一环节的作用就是抛锚。(3)自主学习--教师向学生提供解决该问题的有关线索,注意发展学生的自主学习能力。(4)协作学习--讨论、交流,通过不同观点的交锋,补充、修正、加深每个学生对当前问题的理解。(5)效果评价--学习过程就是解决问题的过程,由该过程可以直接反映出学生的学习效果。因此只需在学习过程中随时观察并记录学生的表现即可。抛锚式教学法以问题为前提在现实中去感受去体验,获取直接经验的特点与信息技术课程以任务驱动为原则,在现实中组织实践学习活动的本质相一致,因此可以在信息技术课中尝试抛锚式教学法。
(三)抛锚式教学在信息技术课的实践。
课例1:课型:pascal程序设计(必修课)课题--《循环结构程序设计的应用》 试验班:高一学生56人 场所:486机房 教学工具:56台机,每台机均装有turbo pascal 7.0,novell 3.x,白板 教学内容:要求学生建立数学模型,确定题目的算法,并编写出程序,上机调试、运行。题目:求两个正整数a,b的最大公约数。
首先,让14组学生展开讨论,找出求两数最大公约数的方法,提示学生用辗转相除法求最大公约数(问题确定)。
教师举例,求35和21的最大公约数。
过程模拟如下:(创设情境)a←35,b←21,r←a mod b即r←14;由于r≠0,则a←b即a←21,b←r即b←14,r←a mod b即r←7;由于r≠0,则a←b即a←14,b←r即b←7,r←a mod b即r←0;由于r=0,则35和21的最大公约数为b(此时b=7)。
引导学生从过程模型中,归纳出辗转相除法的算法。
算法描述:(1)求a/b的余数r;(2)若r=0,则b为最大公约数,算法结束;若r≠0,执行第(3)步;(3)将b值放a中,r值放b中;
自主学习:要求学生书写程序,上机调试,运行。提醒学生利用循环语句(while循环或repeat_until循环)来实现算法。
协作学习:全班56人分为14组讨论、交流、调试修正。效果评价:以下是学生写出的四种正确程序段:
方法一:
read(a,b);r:=a mod b;while r<&0 do begin a:=b;b:=r;r:=a mod b;end;write(b:5);
方法二:
read(a,b);r:=a mod b;if r<&0 then begin repeat a:=b;b:=r;r:=a mod b;until r=0;write(b:5);end else write(b:5);
方法三:
read(a,b);repeat r:=a mod b;a:=b;b:=r;until r=0;write(a:5);
方法四:
read(a,b);r:=b;b:=a;{初始设置} repeat a:=b;b:=r;r:=a mod b;until r=0;write(b:5);教师小结:在自主学习和协作学习的过程中大部分同学选择了方法一或方法二,这两种方法是根据算法描述步骤一步步加以组织实现的,其中方法一运用了当型循环(while语句),使整个程序段语句简明、结构简单,相比之下方法二就显得语句冗长、结构复杂,可见算法与语句的运用存在一定差别,学生在学习过程中要注意很好地组织语句,编写程序实现算法。只有少部分学生使用方法三或方法四,这两种方法皆运用了算法的思想,也都采用了直到型循环(repeat_until语句),但其中方法三对算法作了些变异、修正以适合所选用的语句需要,针对该程序段,当r=0时的除数(b)已赋到a中,而此时b为0,导致最后输出的最大公约数应为a,容易使他人在阅读理解该程序时产生误差。而方法四根据语句的需要作了适当初始设置以实现算法的要求,象这样所做的初始设置为实现算法作了很好的铺垫,建议学生在经后编程实践中逐步掌握、灵活运用以丰富自已的编程经验。综上所述,以上四种方法,最好的应是方法一和方法四。
这是一堂学习程序设计语言的教学课,主要是通过动手书写,上机调试、运行,培养学生针对具体问题,建立数学模型,确定算法,并利用pascal语言书写程序解决实际问题的技能。由于程序设计的抽象性、单调性,倘若依然采用传统的教学法:教师讲,学生听,则学生很容易成为被动的接受者、知识灌输的对象,整堂课显得枯燥乏味,学习气氛低调,采用了抛锚式教学法,教师根据题目,举例、模拟问题实现过程,提出具体的问题,并将这类问题作为锚(学习的中心内容)用以激发学生的学习兴趣和主动探索精神,并通过自主学习、协作学习、上机实践进一步把对有关教学内容的理解逐步引向深入。
课例2:课型:网页制作(选修课)
课题--制作主题为创造新世纪的网站 试验班:高一网页制作选修班,30人 场所:多媒体586机房 教学工具:一台教师机,30台多媒体计算机且可以连上internet 教学任务:通过internet收集信息、素材,利用多媒体创作工具制作站点
本课题教学进程大体经历如下几个阶段:
·鼓励学生围绕这一教学任务,针对站点主题,拟定若干子题,确定站点名称。例如最新科技、多媒体计算机及网络通信技术、天体、星云、航天技术、前沿军事技术等(确定与主题密切相关的问题作为网站的中心内容)。根据自身情况选择合适的创作工具:frontpage,dreamweaver,flash,photoshop,javascript。
·将30个学生分为6组,教师罗列出有关站点,包括与网站主题相关的科技站点、着名图书馆站点或涉及创作工具、创作技巧、媒体素材等的站点地址。·学生通过网络从世界的任何角落获取到有关主题的最新信息和资料或得到创作灵感、技术咨询。·制作过程中,学生们在教师的组织和引导下共同就相关站点主题的媒体素材的选择,创作工具的运用技巧、站点风格等展开讨论,摆出各自的观点,并对他人的站点分析、评论提出意见。·一段时间后,学生的网站制作技术、internet操作普遍得到很大的提高,许多学生可以灵活且熟练地运用各种多媒体创作工具。学生们收集到了许多切合主题的文字、图片、视频资料,最后每个小组都交出了一个主题突出、风格独特的网站,网站中也运用了许多新颖、活泼、生动的网页制作技巧。
在这个课例中,由于多媒体计算机及internet的引入,学生始终保持着极大的兴趣和学习热情,在没有畏惧心理的环境下获取信息,学习技能,在自主学习和协作学习中,既能很好的发展个性,培养创新意识和发散性思维又能使学习者群体(包括教师和每位学生)的思维与智慧为整个群体所共享,共同提高、共同进步。
从上述两个课例中可以看出,抛锚式教学应用于信息技术课中,课堂整体效益好,学生始终都处于主动探索、主动思考的认知主体位置,但又离不开教师事前所作的精心的教学设计和在协作学习和效果评价中画龙点睛的引导,教师在整个教学过程中说的话明显减少,但对学生的帮助却很大,充分体现出教师指导作用与学生主体作用的结合。
中小学信息技术课是一门崭新的素质教育课程,教学模式和教学方法还未定论,以上只是笔者的一次教改尝试,浅谈了实践中的一些心得,诚请各位老师不吝赐教。
第四篇:谈信息技术课中的“任务驱动式”教学法设计
信息技术课中的“任务驱动式教学法”设计
信息技术课是一门内容新、实用性强、发展讯速的课程,它的主要目的是让学生在了解计算机文化、初步掌握一些计算机基本知识和技能的同时,进一步激发学生的学习兴趣、增强信息意识和创新意识、有效地培养学生对信息的收集、处理、应用和传输的能力,培养学生的自学能力和创造能力。由此,在信息技术教学中启迪学生的思维,培养学生的学习兴趣,形成学生探究学习、合作学习、终生学习的习惯是教学的第一目标。对于从事信息技术教学的教师而言应依据这一目标,一要构造良好教学环境,引导学生进行实验,引导学生分析实验,发现问题和规律;二要构造层次丰富的任务,组织对任务的讨论分析,分析任务实现过程中的现象,使学生建构自己的能力。笔者在教学和研究总结中发现,“任务驱动”教学法可以让学生在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题的能力,培养学生独立探索及合作精神。在信息技术课的教学中,“任务”直接影响教学效果,而“任务”的设计是“任务”成功与否的关键。
教师要在学习总体目标的框架上,把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。设计“任务”时,其认知目标一般可以采用了解、掌握、熟练应用三个层次。“了解”主要指学生能够记住或初步感知已学过的知识和操作方法;“掌握”指学生能用所学过知识和操作方法去解决简单问题;“熟练应用”指学生能举一反三,触类旁通,不仅可以较熟练地操作已学会的软件,还可以操作相类似的软件。为能很好地完成“任务”,则在“任务”的设计过程中一般需遵循以下几方面的原则:
1、具有较强的操作性
信息技术课是一门实践性非常强的课程,在信息技术课上用“纸上谈兵”的传统教学法是不可行的。学生亲自上机动手实践远比听教师讲,看教师示范要有效得多。教师对知识进行讲解、演示后,关键就是让学生动手实践。因此,教师一定要注重“任务的可操作性,设计出只有通过上机操作才能完成的“任务”。例如:讲汉字处理软件,应当给学生布置写作 和排版任务;讲程序设计时,一个联系实际的编程题目就是一个很好的任务。
2、具有亲和力
“任务”设计时要注意学生特点、知识接受能力的差异,充分考虑学生现有的文化知识、认知能力、年龄、兴趣等特点,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进等原则。教学手段上要从具体到抽象、从个别到一般、从局部到整体。同时根据学生个性的不同和“任务”的难易,可以组织他们进行个别学习、小组学习或者群体学习。在设计“任务”时,始终从学生角度考虑,“以兴趣为导线,以实用为载体,以培养学生的素质和能力为目的”。
例如,信息技术第一节课不直接讲计算机基本概念和原理,而是向学生展示用计算机播放音乐、电影等媒体,随后解释播放音乐、电影需要的播放器,可用Windows自带的媒体播放器,也可用《超级解霸》进行播放,通过以上的引导,学生一定会表现出对计算机信息课极大的兴趣。另外,计算机教育领域存在着一个“二八规律”:软件中20%的功能足够80%的人使用,针对学生要“以应用为中心”,从实际需求出发,不贪大求全。
3、增强学生能力
比乐.盖茨在《未来时速》一书中写道:“„„未来社会属于那些具有收集信息、选择信息、处理信息和应用信息能力的人„„”。信息技术发展日新月异,而学校的计算机等设备无法快速更新,教学内容很难与社会同步。学生学习到的一些信息技术知识与技能,过不了多久就会过时。因此,信息技术课应注重培养学生分析问题和解决问题的能力,特别是应用计算机处理实际问题及独立获取新知识、新技能的能力,这便要求教师在任务设计时要结合实际需要,以应用为着眼点,“任务”的完成要能潜移默化地增强学生能力。
在“任务”设计时,要注意引导学生从各个方向去解决问题,用多种方法来解决同一个问题,例如:在网页中插入Flash动画,用FrontPage比较麻烦,而用Dreamweaver便容易得多。同时,“任务”设计要注意留给学生一定独立思考、探索和自我开拓的余地。例如,在制作多媒体作品 时,鼓励学生利用各种资源,通过不同渠道、方法收集各种多媒体素材,然后再用不同的工具软件(如Word、PowerPoint、VB等)制作出具有个性特色的多媒体作品。
4、良好教学情境
心理学研究表明,学生情绪高昂,则思路敏捷;情绪低落,则反应迟缓。在信息技术课教学过程中,创设良好的学习氛围,将对整个课堂学习活动产生积极的作用。因此,在信息技术课的“任务”设计中,要充分发挥多媒体计算机具有综合处理图形、图像、视频、声音、文字、符号等多种信息的功能,让学生置身于特定的艺术化的情境中,使学生在这种“情境”中探索实践,从而加深对问题的理解。
例如:在“多媒体课件制作”教学中,首先把事先收集的全国中小学获奖的课件及网上下载的优秀动画在大屏幕上播放出来,一下子便激发了学生创作的兴趣和学习的热情。
5、与其他课程的整合
中小学信息技术课必须与其他学科进行有机整合,才能创造出轻松、交互、动态、开放的学习氛围。在整合过程中,把相关学科的知识和技能要求作为一个整体有机地结合在一起,强调信息技术服务于具体的任务,学生把信息技术作为获取信息、探索问题、协作解决问题的认知工具,直接融于学习、工作、生活和娱乐中去。
总而言之,教师在进行“任务”设计时,要以“学生为中心”、“教师为主导”、“兴趣为主线”,统筹兼顾,创设情境,使学生积极主动地探索和获取知识,让学生在完成“任务”的过程中掌握知识、技能、方法,并学以致用,这样才能让学生保持学习兴趣的同时熟练掌握信息技术知识以及培养其它各方面的能力。
第五篇:激活初中信息技术课生命力之探索
激活初中信息技术课生命力之探索
衢江区莲花镇初中
吴镇涛
【内容摘要】随着素质教育的发展和教育信息化的推进,要求在中小学普及信息技术教育。信息技术课在教学过程中存在着一些问题,比如:怎样既能活跃课堂气氛又能保持课堂秩序?怎样解决学生个体之间的差异与教学进度的矛盾?怎样让教师对任务完成情况的评价变为对学生自主学习的促进?怎样培养学生的创新思维?一句话,怎样才能激活信息技术课的生命力呢?只有提高计算机课堂教学效率才是缓解这些矛盾的最好方法。通过几年的教学实践,本人对信息技术教学中的困难进行了分析,提出了应对的策略。
【关键词】
素质教育 信息技术 创新思维 多媒体
信息技术课程教学现状分析:
信息技术是一门具有很强实践性的学科,学生可以综合应用自己所学到的各学科的知识和方法,利用计算机完成各项任务,实现自己的创意。同时,在这种实践过程中,可以培养学生的观察能力、想象能力、审美能力、逻辑思维能力、分析和解决问题的能力。因此,信息技术课对于全面推进素质教育,培养面向新世纪的人才具有重要意义。然而,针对目前新课程对信息技术课提出的新要求,由于信息技术的迅速发展,以及信息技术学科本身的特点,在教学目标的实施及实现过程中还存在着不少问题。
首先,信息技术是一门特殊的、新兴的学科,因此,其教学思想,教学方法以及教学模式也应随着技术的发展而进行变革和创新。然而目前一些传统陈旧的教学方法和教学模式还在影响着信息技术学科教学,致使课堂教学沉闷、缺乏生气与乐趣,课堂教学效率不高。
第二,由于信息技术作为一门学科在中小学中普及的时间不长,并受到各地区各学校条件的限制,使得学生所掌握的知识及操作水平参差不齐。以本人所教的初中学生为例,由于学生来自不同的小学,一些学生的计算机水平相当不错,而有些学生却对计算机一无所知,这在一定程度上给教师的授课以及课堂目标的完成带来了困难。
第三,目前信息技术课的内容大多数以课堂操作实践为主,由于学生的先备知识存在差别,接受和掌握新知识的能力也各有异同,这必然导致学生在完成任务所需的时间上也存在着很大的差异。例如,在布置课堂操作任务后,一些学生可能只用五分钟就完成了,而另一些学生可能直到整堂课结束也无法完成教师布置的任务,这无疑又给教师对课堂任务的设计及课堂纪律控制方面增加了难度。
针对以上现状,结合几年的教学实践,本人在教学中做了以下的探索。
一、精心导入,激发兴趣。
夸美纽斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”兴趣是最好的老师,是学习的基础和前提,是诱发学生学习动机,集中注意力的重要因素。在教学过程中通过精心导入,可以激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种导入方法进行课堂教学。
1.比喻法
计算机学科中有些教学内容比较抽象,不容易被学生接受和理解,作为老师应化繁为简,将深奥的理论讲得通俗易懂。在教学中巧用生活中的实例,用形象的比喻法导入教学最容易被学生接受。例如,在讲计算机原理及结构时,可以将计算机比喻成一个人,人的感官系统(如手、脚、眼等)相当于计算机的输入设备,输入信息到CPU(相当于人的大脑)经过处理后,由输出设备(如嘴巴等)输出来。又如,讲到“内存”时,可比喻“内存”为一剧院的舞台,舞台往往较小,但它后面有很大的准备的地方(即外存),而所有的程序都必须到舞台(内存)中来,才能表演。这样一讲,学生比较容易而且正确地理解。可以说比喻法是信息技术学科教学的一大特点。
2.多媒体辅助教法
信息技术课由于其自身的特点,很多内容极具抽象性,传统的单一模式教学已经很难适应。而多媒体辅助教学手段改变了传统教学的单一模式,可以将数据、文字、图像、声音有机的融为一体,并且制成课件后,还可以按教学的需要随时变换组合,有利于调动学生,激发学生的兴趣,强化、培养各方面的能力,提高课堂教学效率。
作为信息技术学科的教师,应充分利用多媒体辅助教学手段,可以从以下两方面着手:
① 选择利用好已有的CAI软件进行辅助教学。
现在市场上有很多CAI软件,安装后,就可以指导学生去使用、学习,如《开天辟地》、《金山打字通》、《万事无忧》等软件。
② 搜集素材,自己整理并制作课件进行辅助教学。
已有的CAI软件由于不是自己根据教学内容设计的,难免与我们实际教学内容有一定的差距,这就要求我们利用好已有素材,或者从其他软件及网上找到一些好的素材,然后可以利用powerpoint、flash等软件,根据自己的需要来合成多媒体课件。
3.问题法
带着问题去学习,使学生目标明确。问题式导入可以分为两种形式。第一种是直接向学生提出问题,让学生带着疑问学习新课内容,在老师的讲解和学生的讨论中解决问题,从而达到掌握知识的目的。
问题式导入的第二种形式是在新授内容之前,直接向学生提出本堂课需要学习的内容,开门见山,重点突出。用这种方法导入,使学生目标明确,思路清晰。总之,问题式的导入,能够使学生目标明确,记住重点,激发兴趣。
二、设计过程,激发动力
计算机学科是一门发展迅速的学科,在中小学的计算机学科教学过程中,应更多地侧重培养学生的信息意识和计算机的应用能力,提高学生的主动学习能力,而这都需要学生有学习的动力。在实际的教学过程中发现,如果采用传统的教学方法,老师教学生学,按照从易到难从简单到复杂的顺序循序渐进地进行教学,学生容易感到枯燥乏味,失去学习的兴趣,也就失去了学习的动力。如何才能让学生产生学习的动力呢?
1.培养学生的自信心
由于我校学生来自各个不同的小学,还有外乡镇的,计算机基础不一样,接受和掌握计算机的能力也不一样,经调查,50%以上的学生感到计算机很神秘,使得这些学生对计算机虽有好奇心却缺少学好计算机的信心,所以,要让学生对计算机学习充满信心,先要破除学生对计算机的神秘感。
首先必须让学生了解计算机的过去、现在和将来以及计算机的基本功能和作用。学生只要对计算机有了一定的了解,做到心中有数,就有了学好计算机的信心。对此,本人做了一个试验:把自己任教的班级分成两个大组,一组在没有了解计算机内容的情况下,直接让学生到机房上机操作,虽然在学生操作前作了详细的讲解,但学生在实际的操作过程中,很少有同学能完成操作任务,有的学生甚至缩手缩脚,什么都不敢操作,当堂课的教学目标基本不能实现;另一组同学,在让学生实际上机操作之前,先用一节到二节课的时间,给学生简要讲述计算机的发展历史、计算机的基本功能和主要作用,以及计算机的各构成部件和它们的作用,之后再上机操作时,学生的心理有了底,操作表现积极,敢于动手实践,大部分学生能很快就完成操作任务,教师的课堂教学目标也比较容易完成。
其次,要让学生成功完成三个到四个操作任务,给学生一个能够驾驭计算机的感觉,增强学好计算机的信心。这些操作任务需简单且容易上手,比如改变桌面背景和设置屏幕保护程序,这些操作学生只需用鼠标轻轻点击就能完成。当学生看到自己能够轻而易举地给计算机改头换面,或者看到屏幕保护程序那形象、直观、和谐的画面时,不但激发了学生的学习热情,而且也增强了学习计算机的信心,也就有了学习计算机的动力。
1.竞选主角
“主角”就是每一小组的组长,负责小组内的操作示范和指导。他们由于扮演小老师角色,获得了成功的体验,容易在学生中赢得尊重,树立威信,学生都争着当组长。但如果让他们每月竞选一次,现任组长就不会产生骄傲情绪,反而会时刻处在危机之中,其余学生也不会因一次机会的失去就丧失自信。学生在课堂上就能感受竞争激烈的“社会体验”。
2.角色转换
教学中,师生的角色应经常进行转换。信息技术迅猛发展,每一位教师都面临着即使不断学习也有可能被淘汰的危机。信息传输渠道的多样化,也使学生在某一方面获取的信息有可能成为教师的欠缺,因此,平时辅导一些学习能力强、表现欲突出的学生走向讲台,自己则在台下看自己设计的教学还需怎样改进,在这种角色的体验中可以促进教学效果的提高。
三、分组合作探究,激发学习积极性。
在平时的教学中,将学生分成小组的形式进行教学,小组成员在小组内彼此相互合作,互相激励,主动积极地参与学习,从中建构自己的知识,不仅达成个人绩效,提高学习效果,也完成整个小组的共同目标。其间学生可以不依赖教师,依据学习目标,独立寻找相关资料,通过小组之间的互动、分析讨论,从而引申出不同的思考方向,进而建构出个人对于学习内容的系统知识。因此,小组合作学习教学法是一种有结构、有系统的教学方法,是一种面向素质教育的教学方法。
运用小组互动合作教学采用的程序:
①分配任务,教师对全班进行引导教学,说明教学的目标与学习的任务。②进行分组。依据教材内容、任务的复杂程度等因素决定组别数量及各组人数。通常每组的人数在六个以下。③小组学习活动。④小组报告和师生讨论。小组必须向教师及其他小组汇报小组活动成员,并且可以针对学习情形及活动结果,讨论在小组合作的历程中所遭遇的问题,心得体会,以及如何改进和提高。⑤小组学习成就表扬。表扬学习成就可以激励学生的学习,小组成就的表扬更能激发小组成员的荣誉感及成就感。根据教学任务的不同来安排小组成员的人数以及任务完成的时间,如一个简单任务可安排在一堂课内完成,而复杂任务可安排在几周内完成。
四、设置悬念,激发创造。
在教学中,如果老师把每一个内容都讲得细细道道,这样有很多弊端:
1.无法体现学生的主体性,学生容易被动学习。
2.限制了学生创造性思维的发展。
3.课堂气氛不活跃,难以激发学生的学习兴趣。
4.难以教会学生自主学习的方法。
老师应留有让学生想象的空间,激发学生的创造性思维,充分发挥学生的主体性。达到事半功倍效果。
在传统的以灌输为主要形式的课堂里,往往是教师教什么,他们就只能被动地学什么,这种教学模式极大地扼杀了学生的求知欲和创新意识,如何在教学中培养学生的创新思维和批判精神呢?
①要营造成一个宽松的学习环境。要改变教师一讲到底的课堂教学,努力创设全体师生思维活跃的课堂氛围,让学生在快乐的情绪中学习。这样不仅能激发学生的学习兴趣,同时为求异和创新奠立良好的思想基础。
②在课堂教学设计时,要有意识地引导学生自主学习,合作式探究学习,通过多个角度多种途径去解决同一个学习任务,并且大力肯定学生在学习过程中的创新和质疑能力,在具体的教学过程中潜移默化地培养学生的创新思维和批判精神。
学生通过自我表现阶段、评价阶段,充分展示才能、相互学习,从而更加乐于学习。
就这样,学生在“自主”探求的环境中充分地展示着他们的才能,不知不觉中培养了他们的创造性思维,增强了学习能力。
五、分层教学,共同进步。
信息技术教师都会遇到这样的难题:同一个班级的学生,在计算机操作能力方面,存在着非常大的个体差异:有的一点就通;有的悟性极佳,掌握的快捷方式甚至比老师还多;有的学起来迟钝缓慢。如果让学生重复操作已经掌握的内容,从关注学生的能力发展的角度来看,非但不能使学生的能力有所提高,反而会造成其学习兴趣下降,不利于学生以后的学习与能力的发展。针对这种现状,教师就应该在备课的过程中更全面地考虑到课堂中每个学生的实际情况,进行更为充分地准备工作,从而实现从统一规格的教学模式向个性化教学模式的转变。在教学中,采用分层教学是解决这一难题的有效方法。
根据学生技术掌握的情况,设定不同的教学目标,让所有的学生在原有的基础上获得最大的发展。在具体教学过程将学生按程度分组,采用异步教学,一部分学生在教师引导下一步一步完成课堂任务,另一部分学生通过自主学习,完成课前布置的更高层次的任务,并且可以让那些技术高的学生根据自己的情况,选择更高的学习目标。这种方法,可以让一窍不通的学生开开窍,对信息技术产生兴趣,让学习缓慢的学生加快速度,达到教学进度的基本要求;同时,也能帮助那些基础好悟性强的学生找到切合自己实际的学习目标。
教学思考
以上几种教学方法用于具体的课堂中,明显地提高了课堂教学效率。
比如,采用小组互动合作学习,不仅活跃了课堂气氛,充分调动了学生的学习兴趣,让好学生自愿主动地帮助差生,也让原本不自信的学生找回了自信,由被动学习变主动学习,积极努力地进取,同时,使教师布置的课堂任务得以顺利地完成。不仅如此,小组的分工合作体现了平等原则,每个学生,不分优劣,都积极参与到教学活动中,此外,小组成果评比演示充分体现了学生在课堂活动中的主体地位,小组活动的过程更培养了学生的合作精神、创造精神和探究精神。但是,不可否认的一点是,以上的几种教学方法仍存在着若干限制,例如教材的内容及难易程度,可能不利于某种教学方法的进行,因此,我们必须根据实际情况,与多种教学方法相结合,积极地探索和创新。
面对信息社会的挑战,传统的教育理念和体制,必然发生深刻的变革和发展。信息技术课程作为新型的课程,必须面向素质教育,新教材所体现的以学生发展为本位的新颖理念,必然引发教师角色的一系列变化,促成其包括教育观念、教育能力和教学方法在内的素质结构的优化,进而构筑新型的面向素质教育的中小学信息技术教育。
新课程改革要求教师以学生为本,它突出培养学生的创新精神和实践能力、收集处理信息的能力、获取新知识的能力、分析解决问题的能力,以及交流协作的能力,信息技术教学过程是师生交往、共同发展的互动过程。在新课改环境下,作为信息技术教师,如何才能真正提高课堂效率,本人认为,首先,教师本身一定要转变观念,其次,要注意自身科研素质的提高,新课改环境下教师应由知识的传授者转化为学生发展的促进者;由学生的管理者转化为学生发展的引导者。
参考文献:
[1]周俊“论小组合作学习与学生主体性发展”《教育科学》
[2]《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》
[3]《基础教育课程改革纲要(试行)》