信息技术课抛锚式教学法实践[大全五篇]

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第一篇:信息技术课抛锚式教学法实践

随着教育改革的进一步深化,我校提出了讲究整体效益,重情、重导、重实践三重并举的教学模式,基于一体三重的教学平台,笔者将抛锚式教学法应用于信息技术课中,并在过去的一段时间里进行教改实践,取得了较好的成效。

(一)对信息技术教育的再认识:

中小学信息技术教育是指在中小学普及以计算机及其网络应用技术为核心的电子信息技术的应用教育简称。技术应用是核心,技术离不开知识,倘若说知识属于抽象的理论范畴,那么技术就属于实践的范畴,抽象的技术根本不存在,这就要求技术必须在真实的实践环境中进行教育。使用技术的能力称之为技能,技能只能在反复的练习中形成。由于信息技术教育是一种技术教育,其教学活动具有如下特点:

(1)教学活动的基本组织形式是以学生为中心,在实践活动中或模拟实际实践活动中合理组织教学。大纲规定学生上机时间不少于总学时的70%,学生在教学过程中多半是通过操作实践将技术转化为技能,但教师的组织、引导起关键作用。

(2)教学活动的本质是深刻领会任务驱动的教学原则,中小学信息技术课程大纲中明确指出:知识及技能的传授应以完成典型任务为主。

信息技术教育最基本的教学方法是演示和练习。常用的教学模式是讲述、指导等具体教学方法与示范练习的有机组合。为了使信息技术课成为更加亲切易学的实用课程,探索、尝试并建立一种新型的教学模式是每一位信息技术课教师的职责。设想在这样教学模式中,能改善学生的注意力和学习态度,充分体现以学生为中心,教师根据各阶段的教学目标,提出学习任务,并围绕任务创设情境,确定问题,充分发挥学生的主动性、积极性和创新意识,最终达到教学目标,使学生具有更多的发散性思维、创造性思维,具有自我获取知识与更新知识的能力。这样,新型教学模式的确立,教学方法的选择就十分重要了。笔者通过学习、实践、比较,确定合理地运用抛锚式教学法来提高信息技术课的课堂整体效益。

(二)对抛锚式教学法的认识:

这种教学法要求建立在有感染力的真实事件或真实问题的基础上。确定这类真实事件或问题(即任务)被形象地比喻为抛锚,一旦这一任务被确定了,整个教学内容和教学进程也就被确定了。

抛锚式教学由这样几个环节组成:

(1)创设情境--使学习能在和现实情况基本一致或类似的情境中发生。(2)确定问题--选择出与当前学习主题密切相关的真实性事件或问题作为学习的中心内容。选出的事件或问题就是锚,这一环节的作用就是抛锚。(3)自主学习--教师向学生提供解决该问题的有关线索,注意发展学生的自主学习能力。(4)协作学习--讨论、交流,通过不同观点的交锋,补充、修正、加深每个学生对当前问题的理解。(5)效果评价--学习过程就是解决问题的过程,由该过程可以直接反映出学生的学习效果。因此只需在学习过程中随时观察并记录学生的表现即可。抛锚式教学法以问题为前提在现实中去感受去体验,获取直接经验的特点与信息技术课程以任务驱动为原则,在现实中组织实践学习活动的本质相一致,因此可以在信息技术课中尝试抛锚式教学法。

(三)抛锚式教学在信息技术课的实践。

课例1:课型:pascal程序设计(必修课)课题--《循环结构程序设计的应用》 试验班:高一学生56人 场所:486机房 教学工具:56台机,每台机均装有turbo pascal 7.0,novell 3.x,白板 教学内容:要求学生建立数学模型,确定题目的算法,并编写出程序,上机调试、运行。题目:求两个正整数a,b的最大公约数。

首先,让14组学生展开讨论,找出求两数最大公约数的方法,提示学生用辗转相除法求最大公约数(问题确定)。

教师举例,求35和21的最大公约数。

过程模拟如下:(创设情境)a←35,b←21,r←a mod b即r←14;由于r≠0,则a←b即a←21,b←r即b←14,r←a mod b即r←7;由于r≠0,则a←b即a←14,b←r即b←7,r←a mod b即r←0;由于r=0,则35和21的最大公约数为b(此时b=7)。

引导学生从过程模型中,归纳出辗转相除法的算法。

算法描述:(1)求a/b的余数r;(2)若r=0,则b为最大公约数,算法结束;若r≠0,执行第(3)步;(3)将b值放a中,r值放b中;

自主学习:要求学生书写程序,上机调试,运行。提醒学生利用循环语句(while循环或repeat_until循环)来实现算法。

协作学习:全班56人分为14组讨论、交流、调试修正。效果评价:以下是学生写出的四种正确程序段:

方法一:

read(a,b);r:=a mod b;while r<&0 do begin a:=b;b:=r;r:=a mod b;end;write(b:5);

方法二:

read(a,b);r:=a mod b;if r<&0 then begin repeat a:=b;b:=r;r:=a mod b;until r=0;write(b:5);end else write(b:5);

方法三:

read(a,b);repeat r:=a mod b;a:=b;b:=r;until r=0;write(a:5);

方法四:

read(a,b);r:=b;b:=a;{初始设置} repeat a:=b;b:=r;r:=a mod b;until r=0;write(b:5);教师小结:在自主学习和协作学习的过程中大部分同学选择了方法一或方法二,这两种方法是根据算法描述步骤一步步加以组织实现的,其中方法一运用了当型循环(while语句),使整个程序段语句简明、结构简单,相比之下方法二就显得语句冗长、结构复杂,可见算法与语句的运用存在一定差别,学生在学习过程中要注意很好地组织语句,编写程序实现算法。只有少部分学生使用方法三或方法四,这两种方法皆运用了算法的思想,也都采用了直到型循环(repeat_until语句),但其中方法三对算法作了些变异、修正以适合所选用的语句需要,针对该程序段,当r=0时的除数(b)已赋到a中,而此时b为0,导致最后输出的最大公约数应为a,容易使他人在阅读理解该程序时产生误差。而方法四根据语句的需要作了适当初始设置以实现算法的要求,象这样所做的初始设置为实现算法作了很好的铺垫,建议学生在经后编程实践中逐步掌握、灵活运用以丰富自已的编程经验。综上所述,以上四种方法,最好的应是方法一和方法四。

这是一堂学习程序设计语言的教学课,主要是通过动手书写,上机调试、运行,培养学生针对具体问题,建立数学模型,确定算法,并利用pascal语言书写程序解决实际问题的技能。由于程序设计的抽象性、单调性,倘若依然采用传统的教学法:教师讲,学生听,则学生很容易成为被动的接受者、知识灌输的对象,整堂课显得枯燥乏味,学习气氛低调,采用了抛锚式教学法,教师根据题目,举例、模拟问题实现过程,提出具体的问题,并将这类问题作为锚(学习的中心内容)用以激发学生的学习兴趣和主动探索精神,并通过自主学习、协作学习、上机实践进一步把对有关教学内容的理解逐步引向深入。

课例2:课型:网页制作(选修课)

课题--制作主题为创造新世纪的网站 试验班:高一网页制作选修班,30人 场所:多媒体586机房 教学工具:一台教师机,30台多媒体计算机且可以连上internet 教学任务:通过internet收集信息、素材,利用多媒体创作工具制作站点

本课题教学进程大体经历如下几个阶段:

·鼓励学生围绕这一教学任务,针对站点主题,拟定若干子题,确定站点名称。例如最新科技、多媒体计算机及网络通信技术、天体、星云、航天技术、前沿军事技术等(确定与主题密切相关的问题作为网站的中心内容)。根据自身情况选择合适的创作工具:frontpage,dreamweaver,flash,photoshop,javascript。

·将30个学生分为6组,教师罗列出有关站点,包括与网站主题相关的科技站点、着名图书馆站点或涉及创作工具、创作技巧、媒体素材等的站点地址。·学生通过网络从世界的任何角落获取到有关主题的最新信息和资料或得到创作灵感、技术咨询。·制作过程中,学生们在教师的组织和引导下共同就相关站点主题的媒体素材的选择,创作工具的运用技巧、站点风格等展开讨论,摆出各自的观点,并对他人的站点分析、评论提出意见。·一段时间后,学生的网站制作技术、internet操作普遍得到很大的提高,许多学生可以灵活且熟练地运用各种多媒体创作工具。学生们收集到了许多切合主题的文字、图片、视频资料,最后每个小组都交出了一个主题突出、风格独特的网站,网站中也运用了许多新颖、活泼、生动的网页制作技巧。

在这个课例中,由于多媒体计算机及internet的引入,学生始终保持着极大的兴趣和学习热情,在没有畏惧心理的环境下获取信息,学习技能,在自主学习和协作学习中,既能很好的发展个性,培养创新意识和发散性思维又能使学习者群体(包括教师和每位学生)的思维与智慧为整个群体所共享,共同提高、共同进步。

从上述两个课例中可以看出,抛锚式教学应用于信息技术课中,课堂整体效益好,学生始终都处于主动探索、主动思考的认知主体位置,但又离不开教师事前所作的精心的教学设计和在协作学习和效果评价中画龙点睛的引导,教师在整个教学过程中说的话明显减少,但对学生的帮助却很大,充分体现出教师指导作用与学生主体作用的结合。

中小学信息技术课是一门崭新的素质教育课程,教学模式和教学方法还未定论,以上只是笔者的一次教改尝试,浅谈了实践中的一些心得,诚请各位老师不吝赐教。

第二篇:抛锚式教学法的解析

抛锚式教学法

抛锚式教学法是较成熟的建构主义学习模式中的一种,其是以一种技术学为基础的重要教学模式。抛锚式教学与情境学习、情境认知以及认知的弹性理论有着极其密切的关系。抛锚式教学模式是由温特比尔特认知与技术小组(简称CTGV)在约翰·布朗斯福特(John Bransford)的领导下开发的。抛锚教学要求建立在有感染力的真实事件或真实问题的基础上,确定这类事件或问题被形象地比喻成抛锚。它为教与学提供了一个可以依靠的宏观背景。抛锚式教学的主要目的是使学生处在一个完整、真实的问题背景中,产生学习的需要,并通过镶嵌式教学以及与同学间的合作学习,凭借主动学习、生成学习,亲身体验从识别目标到提出和达到目标的全过程。抛锚式教学有两条重要的设计原则,其一是学习与教学活动应围绕某一“锚”来设计,所谓“锚”应该是某种类型的个案研究或问题情境;其二是课程的设计应允许学习者对教学内容进行探索。1.创设情境

情境教学可以帮助教师将科学内容跟真实世界的情境结合起来,并促使学生在知识、知识的应用以及他们作为家庭成员、公民和工作者的生活之间建立联系。情境的选择要提供给学生一种真实可靠的语言信息,学生的生活实际相关,语言形式要符合实际的功能和规律,使学生在一种真实自然的情境中体会语言,使用语言。例如 我在小提琴协奏曲《梁山伯与祝英台》中,在上课以前为了让学生们能更快的融入梁祝的曲调当中,我先让同学们观看了舞蹈梁祝的经典片段,通过优美的舞蹈动作深深地吸引住了学生,让学生自己仿佛处于梁祝的故事当中。2.提出问题

抛锚式教学法的问题设计必须要考虑到它的课程构成的三要素——情境、学生和课程。所以问题的提出必须和它们紧密相联,使三者之间协调一致。考虑情境,情境的设计是整个课程展开的关键,要把各个知识点贯穿起来使之成为一个真实,生动而又充满知识技能的网络体系。在一个真实的问题情境下进行,学生是教学的整体,我们必须认真地考虑学生的特点和兴趣,分析学生的知识,技能,发展水平方面的情况。在课堂中尽量做到因材施教,把握好学生的情绪,提高学生的学习热情。考虑课程,在问题的设计前我们要认真地考虑课程中哪些知识点应用技能和任务布置是学校重视的,哪些是重点难点并要多花些时间来讲解演绎的。因此,设计每个问题前要对学生在解决问题中会掌握到的知识点进行充分预测。例如,在欣赏小提琴协奏曲《梁山伯与祝英台》去掉的同时我并没有按照教参上的内容给学生讲述音乐知识,而是提问学生音乐的那些要素改变了才导致音乐的情绪发生了变化。这样既可以让学生懂得音乐的表心里,又可以加深学生对曲子的印象。3.组织协作

基于问题进行小组协作讨论,发挥学生合作能力,促进学生更好地达到学习目标,形成由外部导向到个体内部驱动的过程。协作学习(Collaborative Learning)是一种通过小组或团队的形式组织学生进行学习的一种策略。协作学习模式是指采用协作学习组织形式促进学生对知识的理解与掌握的过程,它的组成要素为: 协作小组,成员,辅导教师,协作学习环境。小组成员的协同工作是实现班级学习目标的有机组成部分。小组协作活动中的个体可以将其在学习过程中探索、发现的信息或生活体验与小组中的其它成员共享。在个体之间采用对话、争论等形式对问题进行充分论证,例如在小提琴协奏曲《梁山伯与祝英台》一课中,我让学生讨论如果让自己选乐器,用什么乐器能表现强大的封建势力,用什么乐曲能表现弱小的祝英台呢?这样一来既训练了学生的对话能力与语言表达能力,它促进了学生音乐思维的逐步形成。4.效果展示

效果展示是对学习成果的展现,传统教学中往往注重以考试的形式来展现学生学习的成果,一系列的考试给学生的音乐学习带来无形的压力,使音乐学习变得枯燥单调,而且缺少了语言的交流和信息的传递。音乐学习需要更多地在真实情境中的实际操练来检验它的成果,音乐教学中“趣味性”问题也是头等重要的问题。游戏和竞赛等方式的效果展示使教学成果表现的更直观,在游戏和竞赛中让学生产生学习的需要,得到认可和鼓励,例如在上学期我并没有采取考试的方式来给学生打成绩,而是举办了一场班级的歌唱表演赛,同学生们都很积极,这样学生体会到学习音乐的乐趣,从而激发学习和参与的兴趣。5.效果评价

效果评价是教师用来获取学生学习情况的一种操作方式,是对教学和学习过程的观察。通过对学习效果的适时反馈,通过师生对话,教师可以对学生学到了什么,学到了多少,学习方式如何,学习状况如何有个深入的了解。从而有效地开展教学提高教学质量。

(1)教师评价:在此过程中教师要尊重学生的差异,用多种形式对学生进行评价,适应每一位学生的学习需要,保护学生的自尊心和自信心,激发其学习兴趣,使他们在学习过程中能独立进行思考,主动学习。

(2)生生评价:在这个过程中生生之间互相借鉴,互相切磋,互相启迪,互相批评。努力营造一个和谐、民主、平等的教学氛围。

(3)自我评价:自我评价是使学生学会进行自我反思,让学生成为评价和被评价的主体。在学生的独立反思的过程中不但提高了学生的思维能力而且还让学生弄清了自己存在的问题和自身的优势。

课题式教学

课题式教学是以明确的目标展开的设计活动,所以课题的训练能为学生创造一种体验设计过程的机会,同时在设计过程中去体现设计本质—创造力、设计中的创造包含着多层学科的交融和多种能力的体现,课题式教学就是要在设计的过程中让学生了解、把握这种关系和能力.课题式教学主要是在建立在专业工作室制下,以课题目标为导向,把设计基础教学与设计创新联系起来,使基础知识直接应用于设计之中.在课题训练的调查分析中,让学生切实的去了解设计的方法、程序以及设计与产品、生产、流通等之间的一些相互关系.课题式教学的特点:实践性是课题式教学的主要特点之一在实践中,学生可以直接感受体会设计的过程,获得更多的直接经验和乐趣,这有助于学生的自信和自强.同时,这种方式也使学生改变了从过去被动式接受到主动学习这样一个转变过程.独立性是课题式教学的特点之二,通过课题训练,让学生学会用自己的判断、思考来确定设计中的观点、任务;用自己的选择和方法来表现设计中的风格、形式;用自己的亲身体验提高自己的技能、扩展自己的思路.创造性是课题式教学特点之三.创造是以创新、变化为前提的,课题实践的一切内容和形式都是围绕着创造展开的,它是课题教学的核心.如何引导和挖掘学生的想象空间和创造潜能,是课题式教学的主要目的和任务.例如在《音乐画面与美术画面的设计》一课当中,为使学生实践的内容切实落实到计划中,我们采取了以下步骤:: 1.准备阶段:明确课题,针对课题内容让学生进行信息、资料的收集与分析,探讨设计的表现风格形式.如:设计的主题是以复活节、情人节、圣诞节为内容,定位是欧洲市场的文化礼品、日用品的包装.设计要求是如何把欧洲的传统文化习俗、人的情感需求融入设计主题之中,使其设计的形式因素与目标相一致.同时提出设计规定。西方宗教的文化知识,并借鉴设计的形式,传达这种信仰和情感.这既明确了设计问题,又活跃了学生的思维.同时,学校的资源也得到了充分的利用,图书馆,资料室成为了真正的学习空间,这种教学和过程,也填补了基础教学上的一些不足.2.创造阶段:学生根据提出的课题要求和调查分析结果,进行设计构思和草图表达,对原有类型的设计和要求发展的方案进行比较,力求在形式感上首先有所突破.例如传统上的圣诞色彩多以红绿色为主基调,图形多以圣诞老人头像为主标志,手法多以写实的风格表现,这已成为一种传统的模式.我们根据设计的发展和流行趋势的变化,进行了多种风格表现的尝试.首先,以平面形式展开.比如《圣诞》系列的设计,在形态色彩上多以抽象、意象的手法,以强化视觉延续性和形象的识别性,从而传达主题的鲜明特征.《复活》系列的设计,则采用了隐喻的方法,以植物、昆虫的组合构成,加之绿色基调,隐喻春天复苏之意在创造过程中,我们要求学生解决和掌握两个主要问题.其一,创意与形式表现:创造包括意念的创造和形式的创造,好的创意只有通过完美的视觉表现形式才能展示,形式也可以丰富、强化创意.比如《复活》系列中的花朵与瓢虫的设计,形象普通,二者看似没有任何联系,但却巧妙地传达了春天的意境,隐喻着复活。《复活》的系列设计,就是在这个前提下展开的.我们要求学生了解和掌握与其题材相关的一些产品种类和表现形式,还要了解和掌握与之相关的一些细节和特点,在创意上要有突破.这样势必加快了学生的自学和自强能力的培养,潜在的能动性也得以发挥.3.评价阶段:评价阶段对学生认识问题、解决问题有很大的启发和帮助,是课题式教学的重要环节,评价的定义即是对设计的结果做出评估,意指评价者关心的一系列价值.方案建立以后,我们组织学生观摩、交流、发表见解,以教学目标为准则,讨论创造性的形态语言在设计中的应用.在课题中,设计标准首先要关注的是整体,它包罗设计各方面的问题.就是说,通过课题的训练,使学生明确,设计关注的不仅是如何表达,还要注重它的价值是代表谁的,学会去平衡设计的需求形式以及它们之间的衔接关系.在评价中,由于学生的思维方法和个性的不同,有的倾向理性,即注重设计的形式、结构的严谨性,以及它的程式.比如在形态、色彩及版式上都具有很独立的概念模式;有的侧重于感性,即用个人设计的感觉经验直接来判断,其设计结果则产生丰富的联想和情感.而两者之间对设计经验的建造都是重要的.在教学中都不可缺少.评价中,让学生必须意识到平衡两种倾向,以吸取各自的优越特点,能使设计方案达到最佳和理想.评价的目的有助于决定设计的最佳途径,同时也揭示出优秀的设想,并不断完善,使设计的各个局部追求一致性,从而达到方案的确定.4.制作阶段:方案确定之后,为使方案转化为可行性的产品以适应生产、工艺技术的要求,还需学生对方案进行程序上的编辑、技术上的处理、审查,以验证方案可行的程度.比如,设计中的图形,色彩在印刷前,首先要把它转变成一种电子文件.文件的输入、输出的格式影响其品质的变化分辨率的大小与格式将改变文件的规格、尺寸,色彩模式要与印刷模式要求相吻合等等.通过制作过程,学生学到了很多技能和实践经验,对软件的应用和设备的了解更加熟练.同时计算机图形和视像还会给学生带来前所未有的视觉图库.从中为学生的设计提供大量的信息和帮助,使技术与艺术的结合得以完美展现。

基于问题式学习

为了使“基于问题的学习”更能广泛地应用于物理教学过程之中,借鉴美国“基于问题的学习”的教学模式,依据我国的教育实际,提出了“基于问题的学习”音乐教学的三个实施步骤,实施过程包含科学探究的七个要素,即提出问题、猜想与假设、制定计划与设计实验、进行试验与搜集证据、分析与论证、评估及交流与合作。在具体实施过程中,这个模式既是系统的又是灵活的。其系统性在于可以开展一系列的活动,而其灵活性则在于步骤可以增减,教师应根据课时的要求灵活掌握。即在具体实施“基于问题的学习”教学过程中,可以包括所有步骤,也可以只包括部分步骤,或者可以相应的缩短每个步骤的时间和限制每个环节进行的深度。

1.明确问题

明确问题即让学生明确对于问题他们已经知道什么,还需要知道些什么,对该问题的看法以及解决问题的初步思路。教师通过引导,让学生对问题情境有一个清楚而相对彻底的理解,在此基础上明确需要收集的信息范围,最后得出一个较为可行的解决问题初步方案。这部分的讨论以集体讨论最佳,在讨论的过程中教师可引导学生已知、未知、看法等记录下来。随着学生对问题的理解越来越深亥,他们对问题的看法可能会发生变化,甚至与原有的看法发生冲突。因此学生需要不断重复这一过程,重新明确问题、发现各因素之间的关系。

2.收集和共享资源

将学生分成八到十人的小组,通过召开小组会议,由学生自己选举产生组长,内部协调各人的任务,收集信息并制定问题的解决方案。学生在收集资料的过程中最可能会遇到如下困难,如:如何收集和处理收集到的大量信息,如何与专家取得联系并获得帮助,如何处理小组成员之间合作沟通问题等等,教师应主要在前两方面给予学生帮助。教师在活动进行过程中插入讲解,如文献查阅的方法,告知学生信息密集的网站,某些超出理解范围的知识的讲解和写信的技能、统计软件的应用、与成人沟通的礼仪等技能。

3.解决问题

①教师指导学生初步提出一些解决方案

学生初次接触“基于问题的学习”教学模式时,可能会对问题束手无策,对如 何解决问题毫无头绪。此时,教师的引导就尤为重要。插入评价是教师引导通常采用的一种方法,主要通过提问来促使学生在活动中专注于问题和重要学习环节。教师可以从认知、元认知、认知论水平层面来对学生的活动提出问题,促使他们进行思考和反思,锻炼其批判性的思维。教师在不断地引导学生寻找合适方法解决问题的同时,引入概念和规律,构建起学科的知识结构框架和相关的学习方法结构链,让学生通过团队的探索活动和集体交流进行学习。学生在问题解决的过程中,对概念、规律也有了更加深刻的理解。

②记录思路

在提出问题的过程中,教师可要求学生记下自己的答案和想法,或者对已有的思路的疑问,在小组会议中进行讨论。与此同时,教师应引导学生回顾他们以前对问题的陈述和界定并与整理好的资料和思路进行比对,重新确定问题的陈述和界定,多次重复以上步骤,最终确定解决问题的思路。

③确定一个最佳的解决方案 小组成员通过面对面或者电子邮件、聊天室进行交流,对思路整理表上罗列的各种策略进行比较和可行性分析,提出自己对解决该问题的建议或主张。学生以获得的研究材料及数据为基础,在教师的引导下确定一个最佳的解决方案。每次小组讨论,需将讨论结果记录下来。

4.“基于问题的学习”教学成果展示

学生可以通过一篇论文,一首诗歌,一条建议,一个观点,一次演讲或者一件作品来呈现他们的研究成果。教师应举办一次大范围的展示会,邀请其他班级、年级的学生、任课老师、学校领导、家长和社会人员来参加,为学生提供大量的通过口头陈述、项目展览或者其他方式的机会,来展示他们通过“基于问题的学习”所学到的知识和技能。这样为学生创造了一个与外界沟通的平台,使“学生和学校之外的人一起交流、探索,和身处逆境的人一起感受生活的艰难、分享人生体验”。在成果展示结束后,小组成员需要共同完成课题报告表的填写,对本次学习进行总结。

5.“基于问题的学习”的教学评价

评价是“基于问题的学习”的重要组成部分,它对于学生的学习有着很强的促进作用。正如Steven Covey说过的,“当你开始做事时,你就应该想到事情做完 后可能达到的结果。”这给教师们一个启示,就是在活动幵始之前,就应先向学生 展示评价的标准和方式,使学生通过了解这一人性化、关注学习过程的评估方式 提高学习热情。新课程所倡导可以促进学生关注个体的处境与需要,促进个体价 值的实现和激发人的主体精神的教育评价,而不仅仅是关注分数和分数的准确性。“基于问题的学习”音乐教学符合新课程改革要求的教学方式,因此不能沿用传统的、形式单一的书面考试作为评估这一教学方法的唯一方式,需要建立一种新的评价体系。

第三篇:抛锚式教学策略

抛锚式教学策略

这种教学策略要求建立在有感染力的真实事件或真实问题的基础上。确定这类真实事件或问题被形象地比喻为“抛锚”,因为一旦这类事件或问题被确定了,整个教学内容和教学进程也就被确定了(就像轮船被锚固定一样)。建构主义者认为,学习者要想完成对所学知识的意义建构,即达到对该知识所反映事物的性质、规律以及该事物与其他事物之间联系的深刻理解,最好的办法是让学习者到现实世界的真实环境中去感受、去体验(即通过获取直接经验来学习),而不是仅仅聆听别人(例如教师)关于这种经验的介绍和讲解。由于抛锚式教学要以真实事例或问题为基础(作为“锚”)所以有时也被称为“实例式教学策略”或“基于问题的教学策略”。

抛锚式教学策略由这样几个步骤组成:

(1)创设情境:使学习能在和现实情况基本一致或相类似的情境中发生。

(2)确定问题:在上述情境下,选择出与当前学习主题密切相关的真实性事件或问题作为学习的中心内容(让学生面临一个需要立即去解决的现实问题)。选出的事件或问题就是“锚”,这一环节的作用就是“抛锚”。

(3)自主学习:不是由教师直接告诉学生应当如何去解决面临的问题,而是由教师向学生提供解决该问题的有关线索(例如需要搜集哪一类资料、从何处获取有关的信息资料以及现实中专家解决类似问题的探索过程等),并要特别注意发展学生的“自主学习”能力。自主学习能力包括:①确定学习内容表的能力(学习内容表是指为完成与给定问题有关的学习任务所需要的知识点清单);②获取有关信息与资料的能力(知道从何处获取以及如何去获取所需的信息与资料);③利用、评价有关信息与资料的能力。

(4)合作学习:讨论、交流,通过不同观点的交锋,补充、修正、加深每个学生对当前问题的理解。

(5)效果评价。由于抛锚式教学要求学生解决面临的现实问题,学习过程就是解决问题的过程,即由该过程可以直接反映出学生的学习效果。因此对这种教学效果的评价往往不需要进行独立于教学过程的专门测验,只需在学习过程中随时观察并记录学生的表现即可。

第四篇:信息技术课任务驱动教学法

信息技术课“任务驱动”教学方法

学生的信息技术能力存在明显的差异,课本知识有些学生不用学就会,在课堂上没什么事做,而有些学生在学习上很吃力,需反复讲解才能明白。按受传统教育教学方法信息技术教育课采用灌输式的教学方法,教师用大量的讲授,难以顾及学生的个别差异,不利于贯彻因材施教的原则。本人在采用“任务驱动”教学方法后收获很多,“任务驱动”教学方法通过任务来提高的动手能力和创新能力,从而提高学生的信息技术能力,通过小组协作的方式提高了学生的团队意思,达到了共同提高和进步的目的。学生的信息技术方法知识及技能都有明显的提高,1、创设情境,激发兴趣

每节课我都会根据不同的教学内容,创设不同的情境,设置不同的任务,从而激发学生学习的兴趣,一节课的关键在于如何根据教学内容设置适合学生特点,能够充分调动学生学习积极性的任务。我一般都是从学生身边着手设置任务,例如先从班级着手,让学生制作班报、课表、通知书、贺卡、请柬等,再到校园、家乡、社会、专题研究等等,尽一切可能创设好课堂教学任务。

2、任务驱动,培养创新

布置任务讲究方法,教师不能一上来就告诉学生干什么干什么,然后自己就没事了,这样会导致学生真的会为了完成任务而完成任务了。所谓“抛砖引玉”就是让教师通过多种手段抛出手里的这块砖,充分调动学生完成任务的积极性,发挥学生的创新意识,让学生充分利用多种手段和渠道来完成任务,让学生在完成任务的过程中发现问题、探究问题,在问题的解决过程掌握知识,提高技能,从而提高学生的创新精神和动手能力。教师在这个过程就是学习者,参与到学生中间去,为学生提供帮助,协助学生更好地完成任务。

3、同一任务,不同要求

由于学生信息技术能力的不同,导致了学生的动手能力和创造能力的不同。教师在教学过程中要根据学生的具体情况,因材施教,同一任务,对不同的学生有不同的要求,对于那些学有余力的学生,应根据任务充分调动他们的创造力,让他们发挥自己的各方面能力去更好的完成任务,鼓励他们的创新意识;对于那些在学习上有困难的学生,教师要视实际情况有针对性地降低任务的难度,给予帮助和鼓励,使他们在完成任务的过程中树立信心,提高他们学习兴趣,从而逐步提高他们的信息技术能力。

4、展示才华,共同进步

每节课都要留一定的时间让学生去展示和讲解自己的作品,激发学生的成就感,锻炼学生的语言表达能力。这也是“任务驱动”教学的相当重要的一个环节,同时对学生完成任务有很大的促进作用,也是检验一节课的关键。通过学生展示自己的作品,教师可以了解到学生掌握知识的程度,学生本节课掌握好的地方是什么,还有那些不足,在什么方面还需要锻炼和加强等等。同时也是学生展示才华的一个舞台,在学生把自己成功的一面显示出来的时候,其他学生也从中学到了经验,经过同学们的点评,达到了全体同学共同进步的目的。

总之,本人在应用“任务驱动”教学方法后信息技术课教学效果有了明显的提高,学生的信息技术能力得到了很大的提高。原本学生觉得沉闷的信息技术变得生机昂然。

第五篇:信息技术课游戏教学法一二谈

信息技术课游戏教学法一二谈

[摘要]信息技术教学的宗旨是引导学生掌握操作技能,并促使其形成信息素养,本文介绍了如何运用游戏教学法实现这一宗旨。从娱教技术入手,说明游戏教学法是可行的,而且,游戏是孩子的本能需求,它与电脑也密不可分,说明在教学中融入游戏元素是必要的;文中着重谈了游戏教学的具体操作形式,包括游戏辅助新课教学、专题游戏教学、游戏激励教学等方面;并简单阐述了如何重引导、适把控,以避免学生沉迷于游戏。

[关键字] 信息技术 娱教技术 游戏教学法

信息技术作为一门新兴学科,其课堂教学的组织应有别于传统学科,要多创新教法,向并不多的课时要质量,使学生较快地掌握操作技能和形成信息素养。要实现这一目标,笔者认为可采用游戏教学法,下面就就此略谈一二,以抛砖引玉。

一、游戏教学可行必要

在教育教学工作中,“寓教于乐”是老生常谈的话题,随着教育技术的创新发展,由此升华出来的娱教技术正逐步得到推广应用。所谓娱教,即把教育和娱乐结合起来,是充分挖掘教育的娱乐属性,尊重学习者的生命特征和认知规律而实施的一种技术与艺术、理论与实践相结合的教学方式。而在教学组织中采用游戏教学法,是应用娱教技术的具体方法,用好这一方法,有利于发挥学生的主体作用,以促进其个性发展,有利于满足学生学习的心理要求,使其更加轻松愉快地学习。因此,为提高教育教学效果,采用游戏教学法是可行的。

现实中,很多老师和家长都谈“游”色变。不可否定,中小学生因沉迷于电脑游戏而耽误大好年华的事时有发生,但通过分析这些案例不难发现,当中大都是因为对孩子的游戏行为引导不当和把控不严造成的。当前,随着社会的进步,玩电脑游戏成了众多孩子不可或缺的一种娱乐形式,正如早期的孩子玩老鹰抓小鸡、玩丢手帕、玩弹珠球,及至后来的玩街机游戏一样,孩子的天性需要游戏,因而对孩子们的游戏欲,堵不如导。在信息技术教学中,根据教学内容和课堂组织的需要,适当融入游戏元素,既能较好地舒缓学生对游戏的渴求,更能促进教

1 学,何乐而不为呢!

电脑游戏与信息技术是密不可分的,前者依附于后者,另一方面,游戏玩家的需求反过来促进了后者的进步。因而,在信息技术教学中完全杜绝游戏元素也是不明智的,因为电脑游戏自身就是信息技术的有机组成部分。有一个关于扫雷的段子是这样写的:上个世纪70年代,电脑只应用于科研和国防安全领域,克格勃开发了扫雷,“推送”到美国国安系统的电脑里,企图使其工作人员沉迷而怠误工作,结果弄巧成拙,却是“击倒”不少克格勃人员。从中,我们不妨猜测,美国的国安人员之所以没受“毒害”,除了有一定的管控外,恐怕也离不开他们自有的弹子珠、躲避陷阱等消遣游戏的防御作用,这也进一步说明了信息技术与电脑游戏的密切。

游戏并不猛于虎,在信息技术教学中引入游戏是很有必要的。

二、游戏教学的形式

谈到信息技术课中的游戏教学,不少老师认为不外乎就是利用《金山打字通》中的拯救苹果、打地鼠、太空大战等竞赛游戏,提高学生对键盘指法的熟练程度,除此无他。这是非常片面的,在信息技术教学中融入游戏元素的方式可以是多种多样的,笔者在教学实践中主要采用三种方式。

(一)游戏辅助新课教学

在新课教学中,任务驱动法是主轴,当然也离不开讲解、示范、演示等,而根据需要融入游戏元素作为辅助,目的是要收到锦上添花的效果。

前述金山打字通的竞赛游戏就属于辅助式的,用于键盘指法这一新课内容的辅助训练。

系统自带的《扫雷》和《空当接龙》这两个游戏,有助于教学鼠标的操作这一内容的辅助训练,具体到课堂组织上,当学习了单击和单击右键两个操作后,就可以引导学生启动扫雷,并借助于自制的九宫格图及边角的六格、四格图,让学生较快地掌握游戏规则。在浓厚的兴趣驱动下,学生通过游戏不知不觉地熟练掌握了单击、右击。而拖动和双击两个操作都是鼠标操作中的难点,空当接龙是非常优秀的训练游戏,移动纸牌用拖动,把纸牌送到回收单元或中转单元用双击。具体而言,可以在课前发放关于游戏规则、策略等资料,课堂上老师简单的说明演示,让学生领会游戏玩法及当中的鼠标操作技巧。这样,在教学中引入游戏,活化了课堂氛围,学生乐学,收到良好的教学效果。

2 作为教学内容的延展,还可以引导学生在扫雷中试用“同击左右键”、“三击”更快地完成扫雷,也可以向学生推荐在空当接龙中使用单击的方法移动多张有序的纸牌,这样,使学生明白计算机的很多操作往往不是只有唯一的方法的,以培养他们的信息素养。

Office系列软件是初中信息技术教学的重头戏,几个软件都要分别用上好几节课的时间来学习,虽然说其中的操作有一定的实用性,但学生因年龄所限,对其实用性往往认识不深,这就需要在几节课的中间专门抽出时间来游戏游戏,以调节技能技巧教学的枯燥氛围。Office还能游戏?没错,最现成的是挖彩蛋,如WORD的绕口令,甚至在EXCEL中还能挖出全屏的赛车游戏。此外,还可挖掘Office的一些趣味、游乐资源助力教学。而在Flash教学中,则可通过引导学生DIY生成简单的游戏,以激发其学习兴趣。融入这些游戏元素后,Office及Flash软件的教学也就更加活泼,也相应能更好地实现教学目标。

(二)专题游戏教学

信息技术课除了课程标准设置的教学内容外,作为学校开设的一门课,有义务对学生进行德育等教育。为此,笔者有时在学完一个章节的内容后插入一节课开展专题游戏教学,有时配合重大的节日或教育活动安排一节课的相关主题游戏教学。

专题游戏教学主要是引入益智类、有助于培养学生思维能力的游戏,包括学生兴趣浓厚的魔方还原及一些棋牌类游戏。多年来,我都选择恰当的时机专门安排1—2节课开展《魔方还原PC版》的教学,学生兴趣浓,学得投入,既培养了他们的信息素养,更开发了他们的空间思维能力。

而配合节日和学校的主题教育,我也会适时地用一节课时间引导学生去玩一些策略类、教育类的游戏,让学生在游戏中收获人生阅历、接受专项教育,这方面包括棋牌类、大富翁及体育竞技等游戏。

当然,要开展专题游戏教学,需要老师在课前备足课,包括对教学游戏规则、引导破解难点、渗透教育意义等方面做好充分的准备。

(三)游戏激励教学

上述两方面的游戏教学,对于学生而言,都属被动的,现实中,他们更期待能在电脑室里玩上各自喜欢的游戏,对此,很多老师的第一反应是“门都没有”。其实,把握好度,有时采用这一做法未尝不可,当然,这是有条件的,即必须在

3 完成学习任务后。这样,促使学生更积极地完成学习任务,可以收到事半功倍的效果。

在教学WORD的表格制作这一内容时,我预料到一些学生对完成老师布置的作业时会有无从下手的感觉。于是,刚上课,我就婉转地提出“这节课,完成好作业的同学有时间可以玩玩小游戏”,并提醒大家要认真听、领会好老师的讲解,要开动脑筋完成作业。有了这一“奔头”,同学们听得特别专心,大部分同学也能积极动脑动手较快地完成作业并如愿玩起了游戏,一些动手能力不够强的同学也难得地主动向老师、向同学求教。一节课下来,既学到了,又玩到了,岂不是两全其美!

三、引导把控避沉迷

当然,在信息技术教学中融入游戏元素,应充分发挥好它积极的促进作用,尽可能地规避好它的消极因素。积极方面,游戏的促进作用主要包括激发、保持、提升和释放兴趣,以及开展专题游戏教学培养学生的思维能力等。而它的消极因素则包括学生沉迷游戏和游戏元素反客为主等方面。游戏始终因其娱乐性而易致玩家沉迷,所以,在教学中融入游戏元素时,老师的引导、把控就显得尤为重要。对此,老师在课堂教学中,要发挥好主导地位,牢牢记住“避沉迷”这一目标,想方设法做到重引导、适把控。

重引导,就是要引导学生玩有助教学或有利于学生成长的游戏,如CAI、益智等类型的游戏,有学生在游戏中取得“业绩”时,还可引导其他同学向他学习。

适把控,就是要加强巡视,避免学生启动大游戏和无益于身心健康的游戏。概括来说,就是要把握好融入的度,以不至于在学生中出现沉迷游戏的情况,不至于在课堂上出现重游戏轻教学的情形。

总之,在信息技术课堂中融入游戏元素是可行的、必要的,用好它,定能促进课堂教学效果的提高,使学生较快地掌握操作技能和形成信息素养。

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