第一篇:农村中学信息技术课教学法初探
农村中学信息技术课教学法初探
南宁市第八中等职业学校 李新德
关键字:信息技术 教学法
一、问题的提出
目前,在高中普及信息技术教育方兴未艾,当务之急是解决信息技术课应该怎么教的问题。因为信息技术课的特点、性质、目的及其所依据的基本条件和教学手段都与其它课程迥然不同,照搬和套用其它课程的教法,根本无法满足信息技术课的需要,而该课程又无权威性的典范教法可以遵循。在全面推行素质教育,各学科课程正在进行调整和教法改革的进期,特别是信息技术课已经被提升到必修课的地位,列入高中会考科目,客观上要求对信息课具有符合自身特点的教学方法。在广大的农村中学,信息课的教学设施比较简陋,学生接触信息技术机会太少,基础非常薄弱。如何调整课堂教学,提高学生的信息技术的素养和技能,是信息课老师需要解决的最大问题。
二、教学方法的探索
高中信息技术课程以提升学生的信息素养为根本目的。信息技术课程不仅使学生掌握基本的信息技术技能,形成个性化发展,还要使学生学会运用信息技术促进交流与合作,拓展视野,勇于创新,提高思考与决策水平,形成解决实际问题的能力和终身学习的能力,明确信息社会公民的权利与义务、伦理与法规,形成与信息社会相适应的价值观与责任感,为适应未来学习型社会提供必要保证。高中信息技术课强调通过合作解决实际问题,让学生在信息的获取、加工、管理、表达与交流的过程中掌握信息技术。
在农村中学,学生来自不同的乡村初中或小学,部分学生没有一点信息技术课的基础。学生家庭计算机拥有率为0,学生接触到计算机的只有两个地方,一个是学校的信息技术课堂;另一个就是圩镇上的网吧。目前,多数学校的信息技术课每周仅开1—2节,因此农村学生接触计算机的时间很少。在信息技术课教学中就要求教师概要巩固学生已学知识,又要上好新知识,培养学生的信息技术技能。
根据信息技术课的教学目标和农村学生的信息素质特点,在信息技术课教学方法上我认为应该重视以下几点:
1、低年级学生要重视基本概念和基本操作的教学。
基础知识、基本概念可以学习、借鉴其他科目的成功经验,根据教学需要恰当地采用讲解、演示、讨论、实验等方法。例如计算机硬件的组成、病毒防范、操作系统、键盘鼠标操作、资源管理器窗口组成、文件的有关操作、文字录入、网络基础等有关知识,可充分利用网络教室的广播演示进行教学,综合练习训练加以巩固。在教学过程中,要随时注意让学生积累相关的知识和经验,特别是学习的开始阶段。比如,窗口组成的相同之处、对象的选择方法、快捷菜单的弹出等,为以后进行任务驱动教学打下坚实基础。
2、注重交流与合作,共同建构健康的信息文化。
信息技术课程鼓励学生进行广泛的交流与合作,在此过程中共享思路、激发灵感、反思自我、增进友谊,共同建构健康的信息文化。学生起点水平及个性方面的差异,强调学生在学习过程中的自主选择和自我设计;提倡通过课程内容的合理延伸或拓展,充分挖掘学生的潜力,实现学生个性化发展;在合作与交流中学习,可以促使“差生”在学习过程中得到同学的帮助和指导,增强学习的信心;也可以使学生“高手”在辅导同学的过程中信息技术知识得到巩固和内化。
3、任务驱动,激活课堂,主动建构信息知识
“任务驱动”是指在整个教学过程中,以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中。并在完成任务的同时培养学生的创新意识和创新能力以及自主学习的习惯,引导他们学会如何去发现,如何去思考,如何去寻找解决问题的方法,最终让学生自己提出问题,并经过思考,自己解决问题。通过“任务驱动”教学,学生在自主学习过程中,逐步建构自己的知识体系,变“要我学”为“我要学”,以任务来激活学生的学习热情,从而也激活了课堂。
三、教学方法应用效果
1、尊重练习仿效性的客观规律,要特别强调示范在教学中地位和作用。在教学实践中,我广泛使用示范教学,通过局域网广播演示。上一节课的内容回顾、本节课的教学目标、内容和操作技巧都可以在广播演示中取得很好的效果。例如高一年级的“资源管理器”教学、文件夹管理、文本编辑与排版等内容的教学,学生通过看了教师的操作示范之后,通过仿效操作练习,逐渐学会计算机的基本操作技能。示范教学还可以让学生作示范操作,让接受能力较强的学生给全班做示范,可使示范者更加重视操作的规范性,使接受能力较慢的学生增强学习的信心和动力。通过示范性广播教学,使低年级的学生在学习掌握新知识、新技巧方面有很大的促进作用。示范性教学中示范者操作的速度不能太快,特别是网络教室网速较低的学校,在关键的操作步骤要讲清,但又不能过于累赘,示范时间不能超过一节课的1/4。示范与练习不能脱节,因此在信息技术课教学中,理论和上机课同堂进行,不分开上课,以保证知识的及时巩固、消化。
2、“合作学习”是鼓励学生进行广泛的交流与合作,在学习中合作,在合作中学习。在教学过程中,全体学生掌握信息知识和操作技能的差异是实际存在、不可避免的。这就需要教师加强巡查辅导,及时发现和纠正学生的错误,及时反馈学生的作品并进行评价。反馈学生作品主要采用学生演示的方法,由学生自己演示并向大家讲解自己作品的特色、制作过程及用到的命令,这样即给学生一个展示的机会,又使得其它学生有所得。评价也是由学生进行评价,学生提出一些合理的建议、改进的措施。诚恳的建议、中肯的意见使学生接受起来比较容易,有时会有一种豁然开朗的感觉,困扰自己的问题,同学一句话就解决了。通过对比、评价,增加了学生进一步学习的信心与动力,同时发扬了学生的协作精神。不同的教学任务,通过课堂45分钟让全体学生尽可能多的掌握信息知识。课上知识扎实了,作品被老师、同学肯定了,课下才有信心与兴趣完成更多更好的作品。为了提高接受能力较慢的学生的技能,在安排机位时,安排一名技能较好的学生和技能较差的学生做一个“学习小组”,在练习过程中协助、指导他(她)完成学习任务。这样既可以减轻教师的负担,学生也更容易接受和理解,提高也较快。
3、任务驱动
对于具有一定基础的二三年级学生,采用“任务驱动”教学,使学生在自主学习过程中,培养创新意识。教师精心布置任务,学生以自学为主,动手完成学习任务,学生已经明确了一节课的任务,学生的兴趣和学习的积极性被老师调动起来了,课堂的气氛就“活”起来了。
教师在安排任务时要尽量采用直观的教学法,如演示、流程图表等有效的教学方法。提示关键的操作步骤,展示任务的参考结果。要做到简明扼要,一针见血,为学生上机实践留出较多时间。
在信息技术课中,“任务”指的是以信息技术为手段完成的一些事。例如,任务可以是一篇文章、一幅图形、一张表格、一个数据库等,也可以是一个调查报告,一个信息展示作品,还可以是一个网站、或一个flash影片。
具体来说,“任务驱动”教学的实施过程是这样的:教师首先提出需完成的“总任务”,然后把总任务分解成一些“阶段任务”,并把这些“阶段任务”又分解成更小的“分任务”,这样逐步细化。通过细化任务,可使学生明确具体的小任务,从而保证学习的方向和目标。
细化任务之后,每节课,学生完成一个“分任务”,要求学生阅读教材的具体内容,并确定解决这些“分任务”的方法。考虑到有些学生具备一定的信息技术知识,教师可提出问题:有没有其他解决的方法?然后由学生互相交流和讨论,从而找到比较好的解决方案。这样由“分任务”到“阶段任务”再到“总任务”,从而完成教学任务。
在细化“总任务”的过程中,教师的启发、指导作用十分重要。学生对整个教材内容和系统知识是不了解的,学生可能会在把“阶段任务”细化成可操作的“小任务”的过程中提出各种各样的方案,有的是可以达到目的的,有的是不能达到目的的,这就需要教师及时予以分析和说明,并加以归纳,把各阶段的任务和小任务确定下来。通过若干次细化“总任务”,学生也能逐渐学会许多具体的方法和技能,逐步学会如何分析问题、解决问题,从而掌握科学的学习方法。
例如,在开始讲述文字处理软件WORD时,教师可首先出示一张用WORD编制的小报,指出它具有文字、图片、表格、艺术字、公式、文本框等几个部分,从而可以形成文字处理、表格制作和插入文本框、图片、艺术字、公式等几个“阶段任务”。“文字处理”阶段任务又可分为WORD的启动和退出、窗口组成、输入法选择、汉字输入方法、文本的编辑修改、文档的存盘和打开、字符设置、文档排版、分栏、段落的边框和底纹、页面边框和底纹等“小任务”。“表格制作”阶段任务可分为表格插入、表格的编辑修改、表格的修饰等“小任务”。由于文本框、图片、艺术字、公式的处理具有共性,因此可以把这几个阶段任务分成文本框、图片、艺术字、公式的插入等“小任务”。其中图片的相关处理(如图片大小、位置的改变)、使用“图片”和“绘图”工具栏的工具对图片进行修饰处理、文字环绕、图层等任务是重点。对文本框、艺术字、公式等操作则放手让学生通过自己摸索来掌握。要求学生掌握各种操作之间的共性,使学生在操作其他软件时能大胆试验、自我探索。当然,有一些“分任务”还可以进一步细化,比如“字符设置”的分任务还可以再细化为字体、字号、字形、颜色、字符的边框底纹等更细小的任务。
在学习“字符格式设置”与“段落格式设置”内容时,老师把学习任务以练习题的形式给学生出示,练习题中包括有一段文字和对这段文字的操作要求。要求学生先将这个练习题复制到自己的计算机上,然后再打开教师机上辅助教学软件,找到相应的内容,按照练习题的操作要求一步步自己完成。学生自主地选择学习进度。简单的操作、会的操作一略而过;复杂的操作、不会的操作反复多看几遍。在宽松的学习环境中,学生非常快地的掌握了操作方法,收到了良好的教学效果。
四、关于教学方法的思考
在教学中要从实际出发,根据不同的教学目标、内容、对象和条件等,灵活、恰当地选用教学方法,并善于将各种方法有机地结合起来。任何一种方法和模式的选择和使用,都应该建立在深入理解其内涵的基础上。
要注意任务的情境性、有意义性、可操作性和趣味性;任务大小要适当、要求应具体,各任务之间还要相互联系,形成循序渐进的梯度,组成一个任务链,以便学生踏着任务的阶梯去建构知识。
“任务驱动”教学法与教学对象相互影响。农村学生因受前期教学的影响,部分学生对信息技术的学习、接受较困难,应用“任务驱动”往往不能按要求完成学习任务。如果放慢教学进度,就不能完成学期教学任务。怎样有效地提高“困难生”的信息技术素养,还要进一步探讨。
学习条件、教学条件对信息技术教学法有一定的制约。农村学生经济较为困难,没有家庭计算机,教师无法布置课后作业,学生课后很少有机会信息技术,有限的课堂练习时间难以在技能上达到熟练。农村学校教学设备都是比较落后、老化,连软件也难以更新、升级,用的多是“免费”软件,一些教学手段无法实现,如广播系统的部分功能应用,学生机反应速度很慢等等。
主要参考资料:
1、《全日制普通高中信息技术课程标准》 国家教育部
2、《中小学信息技术课程指导纲要》 国家教育部
3、《任务驱动教学模式在信息技术课程中的运用》中国信息技术教育
第二篇:农村中学信息技术课教学之我见
农村中学信息技术课教学之我见
【摘要】:
现代信息技术在教育中有着举足轻重的地位,中学信息技术课责无旁贷地担负起了培养创造性人才的重任。然而,我们现在的农村中学计算机教学模式却跟不上信息社会发展的要求,面临着严峻的挑战。作为一线的中学信息技术教师,我们应该端正思想,转变观念,教学中要精心选择教学内容,不断激发学生的学习兴趣;注重上机实践操作,提倡理论教学精讲多练;以课件、软件为辅助,努力提高课堂教学效益,大力培养学生的创造潜能;让个性化作业、考试代替学生的学习负担;充分利用网络资源,在基于因特网平台上学习变革与创新,改变学生传统的学习方式,学会主动学习,让下一代成为具有自主学习能力与创新能力,适应社会竞争的优秀人才。
【关键词】: 农村中学 信息技术 兴趣 实践 教学效益
【正文】:
初中信息技术课程主要是让学生初步学会计算机的使用,培养学生的创新意识和创造能力。而现代信息技术与课程的整合使传统的教学模式发生了巨大的变化。由于现代信息技术在教育中的举足轻重的地位,中学信息技术课应该责无旁贷地担负起培养创造性人才的重任,而培养学生的创造性也就成为信息技术课教师确立的重要的教学目标,并必须在教学中采取一系列科学有效的方法策略,以贯彻创新教育理念。邓小平同志早就提出了“计算机的普及要从娃娃做起”的战略指导思想,教育部决定:从2001年起,用5—10年的时间,在中小学普及信息技术教育,并且全面启动“校校通”工程,为我国信息技术的发展打下坚实的基础。然而,我们现在的农村中学计算机教学模式却跟不上信息社会发展的要求,面临着严峻的挑战。
那么现行农村中学的计算机教学应该如何上,才能真正提高课堂教学效益呢?现结合本人近十年的计算机教学经历,向各位同仁谈一些看法。
一、精选教学内容,激发学习兴趣
激发学生的学习兴趣,首先应从利用学生的好奇心、培养学生的直接学习兴趣入手。直接学习兴趣是由所学的内容或学习活动,即学习过程本身直接引发的兴趣,这就要求计算机教师要精心选好教学内容,从问题的引入和学习活动的设计上下功夫。引人入胜的开题,开放自主、生动活泼的计算机学习活动,是引发学生直接学习兴趣的关键因素。
要充分激发学生对计算机的兴趣,我们不妨打开计算机主机箱让学生看一看、摸一摸,并且向学生介绍一下计算机硬件的组成和功能,将各部件以人的各器官作些比喻,然后盖上机箱,启动计算机,让学生操作一下几个精心设计的程序,惊讶之声便不绝于耳。
特别是在学生上第一节课时,老师可以与学生一起先展望一下未来的生活(当然是与计算机应用相关的),从可视电话、网上购物、电子货币等引入到计算机的学习上来;也可让学生列举一些现实生活中带有智能化的电器设备,从而说明计算机在现实生活开始广泛使用,从而转到有趣的计算机学习上来;我们还可以从学生最喜爱的游戏入手,用更加丰富的电脑游戏来激发学生学好计算机知识;还可从计算机的强大的功能介绍出发等等。通过有趣的第一堂课使学生对计算机产生了浓厚的兴趣感、好奇心、并对操作计算机有一种强烈的欲望,这样让学生发自内心地想学计算机,还能学不好吗?不过我们教师在以后的课堂教学中,要经常精心选好教学内容,想办法保持学生的这种浓厚的学习兴趣。
二、注重实践操作,提倡精讲多练
计算机是一门实践性和操作性都很强的学科,单靠理论讲解无异于纸上谈兵,学生听起来也经常满头雾水。而且学生利用信息技术解决问题的过程,是一个充满想象、不断创新的过程,同时又是一个科学严谨、有计划的动手实践过程,因而注重上机实践,它有助于培养学生的创新精神和实践能力。
因为学生大多偏爱上机课,那么我们就要想办法上好每一节的理论课,让学生也喜欢理论课。要上好理论课,在教学内容的安排上是非常重要的。要尽量少讲或不讲计算机原理方面的理论,我们可以安排一些既能扩展学生知识面,又能让学生感兴趣的知识,比如:讲讲计算机的维护与病毒、家里购买计算机的注意事项、计算机的强大功能、上因特网的作用,同时还可以安排时间专门让学生提出在上机过程中所遇到的问题,让大家一起来讨论,帮学生寻找问题的原因和答案,这样对学生掌握知识,提高操作能力是很有效。
我们知道,以前那种赶鸭子上架的满堂灌的教学方式早已成为教学改革的对象。尤其是对于实践性特强的计算机课而言更是如此。理论课并不代表一定要讲满一节课的理论知识。因为现在的中小学计算机教材大都简明、通俗且图文并茂,大部分学生都能看懂,教师在教学过程中起的应该是贯通、点拨的作用,因此我们提倡教师只讲解一些难懂的、易错的地方以及一些更快更有效的学习方法,多注重上机实践,让学生多上机,熟练操作,这样可以更全面地发挥学生的学习自主性和自学能力。
三、课件软件辅助,提高教学效益
1、精心准备课件,激发创造潜能
每个学生都可以而且应该发展创造力,并在创造活动中体味到成功的喜悦。教师通过教育使学生创造性的学习、创造性的活动,这是教育成功的标志。如果我们培养的孩子要能在将来成为跨世纪的四有新人,现在一定要让孩子成为思维活跃敏捷、想象丰富、有创造性的一代新人。计算机教学最能激发学生大脑处于兴奋状态,活跃学生的思维活动,从而有利于学生创造性潜力的开发。
多媒体课件的运用在计算机教学中比传统教学手段有着更强的表现力和感染力,它能调动学生多种感官的综合作用,诱发学生的情感共鸣,能够激发学生创造力。教学实践证明:合理利用多媒体课件,对优化课堂教学,提高教学效率开发学生创造潜力有着非常重要的作用。
心理学理论告诉我们,学生的注意力易受周围环境的影响,而动态着的事物容易引起学生的兴趣,几乎所有的学生都对动画片感兴趣,针对学生的这一特点,教师可以通过计算机的功能,设法把静的课本插图“动起来”,把静的图画变成形象生动的动画,配上悦耳动听的语言和音乐,使学生由被动学习者变成了学习兴趣的主动参与者。如教学《制作多媒体作品》时,为了集中学生的兴趣,抓住他们的好奇心,让他们主动参与学习,教师可以利用计算机展示我们设计好的多媒体课件(PowerPoint)--“我们来到了迪斯尼乐园”,通过迪斯尼乐园中动物在森林中嬉闹的情景,每一幅多姿多彩的幻灯片,加上动物可爱的形象,亲切的配音,轻松的音乐,多角度、多层次给学生耳目一新的视觉刺激,激起学生的思维活力,学生边看、边听、边模仿,让学生不但置身在真实的动物世界里,还让学生感到了要制作一个精美的演示文稿不是非常复杂的事。学生欣赏完后,就会产生一种跃跃欲试的冲动,根据相关步骤,就能制作出异彩纷呈的演示文稿来。这样他们不仅能初步学到如何创建一个贺卡类型的演示文稿,从中得到了无限的乐趣,还能根据自己的兴趣爱好充分发挥创造才能。(途中我们老师别忘了帮学生寻找问题并解决相关问题,并且多鼓励表扬学生的原创作品。)
多媒体辅助教学法并不是一种独立的教学法,它可用于演示,讲解,也可用于自学,答疑等各方面。比如在机房的局域网里我们可以安装一些有实际应用价值的CAI辅助教学软件,让学生在上机时根据自身特点有选择地学习,不但可以发挥计算机教学的优势,还能让学生产生许许多的联想。如学电脑的《开天辟地》、《万事无忧》,练习打字的《五笔高手》,以及《跟我学用OFFICE》、《学Windows95》等。作为教师应随时掌握学生学习动态,不时地提出一些有关的教学问题让学生自发讨论,创造出更多课本内容以外的作品来。
不过在计算机教学设计中我们要根据学生的年龄特点,适时的采用从游戏入手,同时注意教学内容的选择,要留给学生一定的创造思考空间。在设计问题的过程中,引导学生用多种方法解决统一问题。
例如在教给学生“画笔”时,在作业中给他们提出:怎么实现画立体镜框的问题。学生们积极思考,结果创造出了不止一种解决方法。如有的学生,美术观念较强,从光学的角度思考出一条三维的立体线段,就可以用从右到左或从下到上一道黑线,一道深灰线,两道浅灰线构成,而有的聪明但比较喜欢投机的学生将windows窗口的边框线在“画笔”里放大发现边框的立体竖线也是由从右到左或从下到上一道黑线,一道深灰线,两道浅灰线构成。这样教师善于设置疑问从而更好的为学生创新性思考问题,解决问题埋下了伏笔。
2、合理利用软件,体现师生互动。
要想充分利用机房现有条件提高上课的效益,同时便于管理学生与机房,那么多媒体网络教室是不可缺少的。农村中学的特点是办公经费少,很多软硬件想配备升级却无能为力。在这种情况下,我们作为计算机教师就应该想尽一切办法来完善相关软硬件设施。
比如我们可用从网络上下载免费的纯软件安装的远志多媒体网络教室(可用于连接60台电脑,对我们来说已经足够用了。)它是最强大的全新一代多媒体网络教室:功能齐全,稳定性也不错,它的屏幕广播、语音对讲、遥控辅导、视频点播功能都很有效。“屏幕监视”还可以让我们有“足不离位,能知学生事”的享受,而不必为因为教室太拥挤而造的巡视不方便而烦恼,而“关闭学生机”功能、“电子举手”则免去我们不少“奔波”之苦,而且我们可以利用局域网完成很多工作,可以利用网络的交互性,促进学生进行“个性化”习活动。
比如学习在Windows桌面上创建命名为“记事本”的快捷方式时。首先,让学生对本课所学的内容有一个了解,然后让学生自己动手完成,教师可视需要,通过“屏幕广播”功能调出任何一个学生的“答案”送到每个学生的屏幕上或大屏幕上,进行集体交流评议。学生学习遇到困难时,可通过“电子举手”向老师质疑。教师利用“屏幕监视”可及时给学生进行点拨,让学生随时获得帮助信息,使学生愉快地掌握所学知识。
电子教室的网络交互性,可以充分体现师生的互动功能,大大提高了计算机课堂教学的效益。
四、精心设计作业,减轻学习负担
计算机只是一个工具,故检验学生学习的好坏完全不能凭一次书面或上机考试来判定。若是这样对学生而言是不公平的,同时容易造成学生的死记硬背,从而埋没学生的创造性和求知欲。
例如,我们在教学“使用Word 2000制作个人主页”的教学中,要求学生下课后自己去找感兴趣的有关资料,把这些资料整理成文件保存在磁盘中,在上机课中导入自己的网页。考试方法就是给学生4-5节的上机时间,让他们充分发挥想像力和创造力,用心制作自己的网页,考评时对学生制作的网页进行现场评分,并把那些没在课堂上讲述的设计技巧作为附加分,以激发学生的创造性。这样把作业与考试结合在一起,我们可以发现学生设计了很多具个性化的网页,并且不乏很漂亮、很雅致的精美网页。教学效果显著。
又如,给他们介绍了WORD2000的文字处理,图形处理和艺术字处理工具后,我们可以给学生留下这样的上机作业:同学们自己上机设计制作一份A4纸张大小的彩报,要求内容健康积极向上,版面设计不拘一格,文字优美流畅,色彩搭配美观大方。让学生自己去采集资料,资料采集完后他们又提出了一些要求,比如在文字底下配上图画,在一张纸上分小块进行编排,艺术字或图画需要倾斜一定的角度放置等等。这就要让他们根据自己的需要,综合使用WORD2000的文字处理,图形处理和艺术字处理工具,努力去实现他们的这些要求,不一定都能实现,但必须试试。
1、适当组织竞赛,增加学习动力。
几乎每个学生都有好胜心,都有较强的荣誉感,针对这一特点,可组织学生开展竞赛,“赛”是为了提高学生的学习兴趣,增强学生的学习积极性,不定时的进行竞赛,既活跃了学习气氛,也增添了学生学习的主动性,学生在竞赛过程中达到了“练”的目的。我们在计算机教学中,可以经常组织学生进行各种竞赛:有键盘操作比赛,如文字录入比赛,当学会智能abc后,进行一段文章的汉字输入比赛;有游戏类比赛,如“看谁跑得快”、“谁第一个过河”等等。这样,不仅使学过的内容得以理解和消化,还使学生的操作能力得到锻炼和提高,收到了良好的教学效果。
2、经常成果展示,增强学生自信
即给学生提供展示自己成果的机会,同时和其他同学的作品进行比较。这样既满足一部分学生展示自己的愿望,提高自信,又给另一部分同学提供学习他人的机会,从而互相促进,取长补短。如通过网络向全班、全校同学乃至在互联网上展示他们的绘画作品、网页、小报制作等;参加各种计算机知识和应用能力比赛,进一步提高自己运用计算机能力,增强自信;在网上交朋友,互相介绍学习体会,互相促进;积极投稿,让更多的人了解自己。如今在网上参赛或投稿都很方便,培养他们从小积极参与的竞争意识、成就感,从而更好地适应竞争激烈的社会。
所以如果以卷面考试来判定能力的方法是不适合现代信息课的,我们要以采用基于项目与活动相结合的考核为宜。比如每学期期末检测内容:60%是小制作,例如反映个人和小组兴趣的网页、幻灯、小报告,另外40%的内容是利用学生掌握的信息工具去查找一些知识的测验,例如在网上查找第几届奥运会的主办国是谁,举办城市是哪里,吉祥物是什么;通过这些能力的测试,能够让学生完成作品时产生成就感,逐步建立面向信息时代的自信心,同时也不再视考试为负担,从而为在今后学习中不断提高信息能力,为将信息能力迁移到其他学科的学习奠定了良好的基础。
第三篇:信息技术课任务驱动教学法
信息技术课“任务驱动”教学方法
学生的信息技术能力存在明显的差异,课本知识有些学生不用学就会,在课堂上没什么事做,而有些学生在学习上很吃力,需反复讲解才能明白。按受传统教育教学方法信息技术教育课采用灌输式的教学方法,教师用大量的讲授,难以顾及学生的个别差异,不利于贯彻因材施教的原则。本人在采用“任务驱动”教学方法后收获很多,“任务驱动”教学方法通过任务来提高的动手能力和创新能力,从而提高学生的信息技术能力,通过小组协作的方式提高了学生的团队意思,达到了共同提高和进步的目的。学生的信息技术方法知识及技能都有明显的提高,1、创设情境,激发兴趣
每节课我都会根据不同的教学内容,创设不同的情境,设置不同的任务,从而激发学生学习的兴趣,一节课的关键在于如何根据教学内容设置适合学生特点,能够充分调动学生学习积极性的任务。我一般都是从学生身边着手设置任务,例如先从班级着手,让学生制作班报、课表、通知书、贺卡、请柬等,再到校园、家乡、社会、专题研究等等,尽一切可能创设好课堂教学任务。
2、任务驱动,培养创新
布置任务讲究方法,教师不能一上来就告诉学生干什么干什么,然后自己就没事了,这样会导致学生真的会为了完成任务而完成任务了。所谓“抛砖引玉”就是让教师通过多种手段抛出手里的这块砖,充分调动学生完成任务的积极性,发挥学生的创新意识,让学生充分利用多种手段和渠道来完成任务,让学生在完成任务的过程中发现问题、探究问题,在问题的解决过程掌握知识,提高技能,从而提高学生的创新精神和动手能力。教师在这个过程就是学习者,参与到学生中间去,为学生提供帮助,协助学生更好地完成任务。
3、同一任务,不同要求
由于学生信息技术能力的不同,导致了学生的动手能力和创造能力的不同。教师在教学过程中要根据学生的具体情况,因材施教,同一任务,对不同的学生有不同的要求,对于那些学有余力的学生,应根据任务充分调动他们的创造力,让他们发挥自己的各方面能力去更好的完成任务,鼓励他们的创新意识;对于那些在学习上有困难的学生,教师要视实际情况有针对性地降低任务的难度,给予帮助和鼓励,使他们在完成任务的过程中树立信心,提高他们学习兴趣,从而逐步提高他们的信息技术能力。
4、展示才华,共同进步
每节课都要留一定的时间让学生去展示和讲解自己的作品,激发学生的成就感,锻炼学生的语言表达能力。这也是“任务驱动”教学的相当重要的一个环节,同时对学生完成任务有很大的促进作用,也是检验一节课的关键。通过学生展示自己的作品,教师可以了解到学生掌握知识的程度,学生本节课掌握好的地方是什么,还有那些不足,在什么方面还需要锻炼和加强等等。同时也是学生展示才华的一个舞台,在学生把自己成功的一面显示出来的时候,其他学生也从中学到了经验,经过同学们的点评,达到了全体同学共同进步的目的。
总之,本人在应用“任务驱动”教学方法后信息技术课教学效果有了明显的提高,学生的信息技术能力得到了很大的提高。原本学生觉得沉闷的信息技术变得生机昂然。
第四篇:中学信息技术课教案教案
课题:信息及其特征 课时数:1课时 授课类型:新授课 授课人: 授课时间:
一、教学内容分析和设计:
“信息及其特征”是教育科学出版社的高一《信息技术基础》第一章第一节的内容。由于这个内容理论性较强,如果只是由教师来讲,学生可能会觉得枯燥,所以我准备在教师的引导下,举出现象,让学生进行探讨,然后归纳获得知识。有不足之处由教师或学生来补充。这样能让学生积极参与,活跃课堂气氛,既让学生学到知识,又培养了学生将学习与生活联系的习惯和自主学习的习惯。
二、教学对象分析:
知识的获取者是刚刚升入高中的学生,按照人的成长认知规律,学生对知识的获取开始由感性认识提升到理性认识。对于“信息”这一事物的认识,可以让他们从大量存在的现象中,发现并归纳出他们应该获得的知识。老师在此过程中起着引导的作用。
三、教学目标:
1、知识、技能目标:学生能够列举学习与生活中的各种信息,感受信息的丰富多彩性;举例说明信息的一般特征;培养学生分析问题、解决问题的能力。
2、过程、方法目标:培养学生从日常生活、学习中发现或归纳出新知识的能力。
3、情感态度与价值观目标:让学生理解信息技术对日常生活和学习的重要作用,激发对信息技术强烈的求知欲,养成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度。
四、教学重点: 信息特征的认识。
五、教学难点: 信息的含义。
六、教学方法
本节概念性强,实践性弱。采用讲授法,讨论法。
七、教学过程
(一):检查预习
通过问题:在我们日常生活中,你认为哪些属于信息?检查学习的预习情况。
(二)、导入 生存模拟实验:
某海军陆战队在原始森林进行为时一个月左右的生存实验。
第一,除了身上穿的衣服外,随身只能带三件物品,每件物品不能超过二公斤;
第二,队员都是由飞机空降到半径为1000公里原始森林的中心地带,要求在一个月时间内从森林里走出来。
可以携带的物品有:笔记本电脑、钢枪、水、饼干、指南针、打火机、钢刀、火石。
问题:队员带哪三件物品合适?
(三)、新课内容
1、什么是信息(向学生出示图片)
第一张:这是一张刘翔在第28届雅典奥运会上的照片。第二张:信鸽传书。第三张:烽火告急。
任务1:小组内讨论:你认为什么是信息?选出一名代表发言。(10分钟)信息论的奠基人之一香农认为:信息是“用来消除不确定的东西”。控制论的奠基人维纳则提出:信息是“区别于物质与能量的第三类资源”。我国信息论学者钟义信教授认为:信息是“事物运动的状态与方式”。任务2:请同学们阅读课本3-4页的例子,认真思考并填写表1.了解信息的传播过程。(5分钟)
2、信息的特征:
任务3:阅读下面的案例,小组内试着探讨信息具有哪些特征?每组选一名代表进行发言。(10分钟)
案例一:
通 知
我校高一年级将举行一场作文比赛,请准备参加的同学将自己写好的文章用A4纸打印出来,参加学校的作文比赛。
案例二:
某公司为了提高销售人员的推销策略和销售技巧,希望业务人员能够把各自在销售实践中的经验和技巧贡献出来让大家分享,便特别设立了每季度一次的销售评奖。公司最后把所有的方案汇集起来装订成册,发给大家学习参考。几个回合下来,这个公司大区的销售就取得了突飞猛进的发展,公司也形成了很好的学习探讨业务的风气。
案例三:
国外某家超市的计算机自动收款系统显示,感恩节前后啤酒与尿布的销售量要比平日多。超市老板一分析,原来是家庭调整好多在这几天出去逛街,留下男人在家里看孩子,男人一边照看孩子一边观看足球一边喝啤酒,致使啤酒与尿布的需求量大增。于是这家商场干脆把吃酒与尿布摆到一起,让顾客顺手就能拿到,大大促进了销售。
案例四:
通过卫星电视,观看精彩纷呈的电视节目。案例五:
孙膑“减灶退敌”、诸葛亮“空城计”吓退司马懿等故事。案例六:
李明很喜欢下象棋。一天,他在网站上看到一则有关“象棋比赛”的通知,可赛事早已结束了。他后悔没有及时上网知道这个消息!
总结:例1具有依附性;例2具有共享性;例3具有价值性;例4具有传递性;例5具有真伪性 ;例6具有时效性。(如果学生在分析案例存在问题,教师及时补充)
(四)、当堂达标
1、连线题
请用连线把下面关于信息特征的资料正确连接。
A 信息时效性 ①刘翔受伤退赛被人第一时间知晓 B 信息价值性 ②“狼来了的故事”
③“一千个读者,一千个‘哈姆雷特’” C 信息传递性 ④找路时,使用旧的交通地图往往会误事。
2、选择题
(1)人们说物质、能量、信息是构成世界的三大要素,我们离不开信息,信息具有价值性。信息给我们提供的价值却与物质、能量有很大的不同,请问下面哪些不是说信息的价值:
A 读书以明理
B 知彼知已,百战百胜
C 书中自有黄金屋
D 春雨贵如油(2)关于信息的说法,以下()是正确的。
A 收音机是一种信息 B 文字是一种信息 C 数据是一种信息
D 报上登载的足球赛的消息是一种信息(3)下列()不是信息的载体
A 烽火
B 天气预报
C 广播
D 电视节目
(五)、课堂小结
①、同学们,今天我们掌握了哪些知识?()②、教师帮助学生疏理知识,归纳总结;
(六)、作业布置 预习:
1、什么是信息技术?
2、信息技术主要包括哪些技术?
3、了解信息技术的发展历程。学生交流学习心得,使学生明白掌握的知识点,对学生进行总结性评价
第五篇:信息技术课游戏教学法一二谈
信息技术课游戏教学法一二谈
[摘要]信息技术教学的宗旨是引导学生掌握操作技能,并促使其形成信息素养,本文介绍了如何运用游戏教学法实现这一宗旨。从娱教技术入手,说明游戏教学法是可行的,而且,游戏是孩子的本能需求,它与电脑也密不可分,说明在教学中融入游戏元素是必要的;文中着重谈了游戏教学的具体操作形式,包括游戏辅助新课教学、专题游戏教学、游戏激励教学等方面;并简单阐述了如何重引导、适把控,以避免学生沉迷于游戏。
[关键字] 信息技术 娱教技术 游戏教学法
信息技术作为一门新兴学科,其课堂教学的组织应有别于传统学科,要多创新教法,向并不多的课时要质量,使学生较快地掌握操作技能和形成信息素养。要实现这一目标,笔者认为可采用游戏教学法,下面就就此略谈一二,以抛砖引玉。
一、游戏教学可行必要
在教育教学工作中,“寓教于乐”是老生常谈的话题,随着教育技术的创新发展,由此升华出来的娱教技术正逐步得到推广应用。所谓娱教,即把教育和娱乐结合起来,是充分挖掘教育的娱乐属性,尊重学习者的生命特征和认知规律而实施的一种技术与艺术、理论与实践相结合的教学方式。而在教学组织中采用游戏教学法,是应用娱教技术的具体方法,用好这一方法,有利于发挥学生的主体作用,以促进其个性发展,有利于满足学生学习的心理要求,使其更加轻松愉快地学习。因此,为提高教育教学效果,采用游戏教学法是可行的。
现实中,很多老师和家长都谈“游”色变。不可否定,中小学生因沉迷于电脑游戏而耽误大好年华的事时有发生,但通过分析这些案例不难发现,当中大都是因为对孩子的游戏行为引导不当和把控不严造成的。当前,随着社会的进步,玩电脑游戏成了众多孩子不可或缺的一种娱乐形式,正如早期的孩子玩老鹰抓小鸡、玩丢手帕、玩弹珠球,及至后来的玩街机游戏一样,孩子的天性需要游戏,因而对孩子们的游戏欲,堵不如导。在信息技术教学中,根据教学内容和课堂组织的需要,适当融入游戏元素,既能较好地舒缓学生对游戏的渴求,更能促进教
1 学,何乐而不为呢!
电脑游戏与信息技术是密不可分的,前者依附于后者,另一方面,游戏玩家的需求反过来促进了后者的进步。因而,在信息技术教学中完全杜绝游戏元素也是不明智的,因为电脑游戏自身就是信息技术的有机组成部分。有一个关于扫雷的段子是这样写的:上个世纪70年代,电脑只应用于科研和国防安全领域,克格勃开发了扫雷,“推送”到美国国安系统的电脑里,企图使其工作人员沉迷而怠误工作,结果弄巧成拙,却是“击倒”不少克格勃人员。从中,我们不妨猜测,美国的国安人员之所以没受“毒害”,除了有一定的管控外,恐怕也离不开他们自有的弹子珠、躲避陷阱等消遣游戏的防御作用,这也进一步说明了信息技术与电脑游戏的密切。
游戏并不猛于虎,在信息技术教学中引入游戏是很有必要的。
二、游戏教学的形式
谈到信息技术课中的游戏教学,不少老师认为不外乎就是利用《金山打字通》中的拯救苹果、打地鼠、太空大战等竞赛游戏,提高学生对键盘指法的熟练程度,除此无他。这是非常片面的,在信息技术教学中融入游戏元素的方式可以是多种多样的,笔者在教学实践中主要采用三种方式。
(一)游戏辅助新课教学
在新课教学中,任务驱动法是主轴,当然也离不开讲解、示范、演示等,而根据需要融入游戏元素作为辅助,目的是要收到锦上添花的效果。
前述金山打字通的竞赛游戏就属于辅助式的,用于键盘指法这一新课内容的辅助训练。
系统自带的《扫雷》和《空当接龙》这两个游戏,有助于教学鼠标的操作这一内容的辅助训练,具体到课堂组织上,当学习了单击和单击右键两个操作后,就可以引导学生启动扫雷,并借助于自制的九宫格图及边角的六格、四格图,让学生较快地掌握游戏规则。在浓厚的兴趣驱动下,学生通过游戏不知不觉地熟练掌握了单击、右击。而拖动和双击两个操作都是鼠标操作中的难点,空当接龙是非常优秀的训练游戏,移动纸牌用拖动,把纸牌送到回收单元或中转单元用双击。具体而言,可以在课前发放关于游戏规则、策略等资料,课堂上老师简单的说明演示,让学生领会游戏玩法及当中的鼠标操作技巧。这样,在教学中引入游戏,活化了课堂氛围,学生乐学,收到良好的教学效果。
2 作为教学内容的延展,还可以引导学生在扫雷中试用“同击左右键”、“三击”更快地完成扫雷,也可以向学生推荐在空当接龙中使用单击的方法移动多张有序的纸牌,这样,使学生明白计算机的很多操作往往不是只有唯一的方法的,以培养他们的信息素养。
Office系列软件是初中信息技术教学的重头戏,几个软件都要分别用上好几节课的时间来学习,虽然说其中的操作有一定的实用性,但学生因年龄所限,对其实用性往往认识不深,这就需要在几节课的中间专门抽出时间来游戏游戏,以调节技能技巧教学的枯燥氛围。Office还能游戏?没错,最现成的是挖彩蛋,如WORD的绕口令,甚至在EXCEL中还能挖出全屏的赛车游戏。此外,还可挖掘Office的一些趣味、游乐资源助力教学。而在Flash教学中,则可通过引导学生DIY生成简单的游戏,以激发其学习兴趣。融入这些游戏元素后,Office及Flash软件的教学也就更加活泼,也相应能更好地实现教学目标。
(二)专题游戏教学
信息技术课除了课程标准设置的教学内容外,作为学校开设的一门课,有义务对学生进行德育等教育。为此,笔者有时在学完一个章节的内容后插入一节课开展专题游戏教学,有时配合重大的节日或教育活动安排一节课的相关主题游戏教学。
专题游戏教学主要是引入益智类、有助于培养学生思维能力的游戏,包括学生兴趣浓厚的魔方还原及一些棋牌类游戏。多年来,我都选择恰当的时机专门安排1—2节课开展《魔方还原PC版》的教学,学生兴趣浓,学得投入,既培养了他们的信息素养,更开发了他们的空间思维能力。
而配合节日和学校的主题教育,我也会适时地用一节课时间引导学生去玩一些策略类、教育类的游戏,让学生在游戏中收获人生阅历、接受专项教育,这方面包括棋牌类、大富翁及体育竞技等游戏。
当然,要开展专题游戏教学,需要老师在课前备足课,包括对教学游戏规则、引导破解难点、渗透教育意义等方面做好充分的准备。
(三)游戏激励教学
上述两方面的游戏教学,对于学生而言,都属被动的,现实中,他们更期待能在电脑室里玩上各自喜欢的游戏,对此,很多老师的第一反应是“门都没有”。其实,把握好度,有时采用这一做法未尝不可,当然,这是有条件的,即必须在
3 完成学习任务后。这样,促使学生更积极地完成学习任务,可以收到事半功倍的效果。
在教学WORD的表格制作这一内容时,我预料到一些学生对完成老师布置的作业时会有无从下手的感觉。于是,刚上课,我就婉转地提出“这节课,完成好作业的同学有时间可以玩玩小游戏”,并提醒大家要认真听、领会好老师的讲解,要开动脑筋完成作业。有了这一“奔头”,同学们听得特别专心,大部分同学也能积极动脑动手较快地完成作业并如愿玩起了游戏,一些动手能力不够强的同学也难得地主动向老师、向同学求教。一节课下来,既学到了,又玩到了,岂不是两全其美!
三、引导把控避沉迷
当然,在信息技术教学中融入游戏元素,应充分发挥好它积极的促进作用,尽可能地规避好它的消极因素。积极方面,游戏的促进作用主要包括激发、保持、提升和释放兴趣,以及开展专题游戏教学培养学生的思维能力等。而它的消极因素则包括学生沉迷游戏和游戏元素反客为主等方面。游戏始终因其娱乐性而易致玩家沉迷,所以,在教学中融入游戏元素时,老师的引导、把控就显得尤为重要。对此,老师在课堂教学中,要发挥好主导地位,牢牢记住“避沉迷”这一目标,想方设法做到重引导、适把控。
重引导,就是要引导学生玩有助教学或有利于学生成长的游戏,如CAI、益智等类型的游戏,有学生在游戏中取得“业绩”时,还可引导其他同学向他学习。
适把控,就是要加强巡视,避免学生启动大游戏和无益于身心健康的游戏。概括来说,就是要把握好融入的度,以不至于在学生中出现沉迷游戏的情况,不至于在课堂上出现重游戏轻教学的情形。
总之,在信息技术课堂中融入游戏元素是可行的、必要的,用好它,定能促进课堂教学效果的提高,使学生较快地掌握操作技能和形成信息素养。
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