第一篇:信息技术课堂上的有效提问
抓住信息技术教学中的提问关键,构建有效课堂
贵阳市花溪区教育培训研究中心、朱友莲
摘要:课堂提问是课堂教学不可或缺的组成部分,也是一节课成功与否的关键之一。课堂上在一个好的时机里提出的问题能够把学生带入“问题情境”,引导学生追忆、联想,进行创造性思维,有助于提高学生运用有价值信息解决问题的能力,同时也有助于教师及时得到反馈信息,不断调控教学程序,进行有效教学。课堂提问包含两个方面的内容,一是教师的“问”,二是学生的“问”。本文从信息技术课的现状入手,侧重课堂教学中教师的“问”,以教学中的实际案例为参照,探讨信息技术课中的有效提问,构建有效课堂。
关键字:信息技术;课堂提问;有效课堂
课堂提问,从概念上理解,是在课堂教学过程中,根据教学目标、学情等设计问题进行教学问答的一种教学形式。也是艺术性很强的一种教学手段之一。提问是课堂教学不可或缺的组成部分,是课堂上了解学生,反馈教与学的信息,提高课堂效益的重要一环。[1]课堂提问包含两个方面的内容,一是教师的“问”,二是学生的“问”。本文从信息技术课的现状入手,侧重课堂教学中教师的“问”,探讨信息技术课中的有效提问,构建有效课堂。
一、现状分析
信息技术课是一门操作性很强的课,信息技术课重在培养学生获取信息、处理信息、应用信息的能力。教师在课堂中的提问和引导尤为重要。
纵观我们现在的课堂,老师们不是“太傻”而是“太聪明”了,为了完成一节教学设计,大量的翻阅资料:网上的、书上的、专家的经验,取之亮点为我所用,每一知识点可谓面面俱到,课堂提问也总是在“是”与“不是”,“对”与“不对”之间徘徊,每一堂课都经过了精心的准备,也用心的去进行了课堂教学,而学生呢,听得晕晕乎乎,不知其意,课堂效果与学生的学习效率可想而知。
二、精妙导入,激发学生的学习兴趣——构建有效课堂的开始
课堂教学是否有效,关键是要看学生的学习成效,而一节成功的课往往与导入有很大的关系,教师在备课时,通过教材分析、学情分析,寻找教学切入点,设计提问抓住学生的注意力,尽快通过学生所熟悉的内容切入到新授中来。教师在教学过程中所设的问题直接影响到学生对知识、技能的掌握度。[2]在导入部分设问,要注意避免两类问题:(1)大而空的问题。如:在教学《信息与信息技术》一课,老师一上来就问,你知道什么是信息吗?什么是信息技术吗?学生不知该如何回答;(2)无意义的问题(学生不加思考,张口就来)。如,“同学们,你们想不想学画画?”“这个操作你们会了吗?”,学生一定会齐声说:“想!”“会”。
(说明:本文的案例来源于我听课的片段)
【案例1】建立文件夹(小学三年级)
导入:
师:今天我们来学习怎样建立自己的文件
师:同学们思考一下“什么是文件夹”?
生:...师:文件夹就像我们的书包一样,里面可以放很多东西,下面老师就来告诉大家怎样建立文件夹。大家跟着老师一起来做。
......课堂一开始,教师直奔主题,对于刚开始接触电脑的学生来说这样的提问来得太突然,学生没有思考的空间和时间。一节课下来,老师几乎是在唱独角戏,课程内容老师倒是一字不差的灌给了学生,而学生呢,到课程结束也不知道文件夹到底建来干嘛的,课堂的有效性就不难想象了。
【案例2】图表的创建以及常用图表的分析(八年级)
导入:
(教师先向学生出示准备好的数据以及数据图表,学生观察)
师:图表和数据在表达方式上哪个更直观?
生:图表
师:如何创建图表?(教师给出一个Flash的视频教程,学生先自主探索,遇到困难就看看视频教程)
...(教师由引导学生“看图表”很自然的过渡到“建图表”)
这节课一上来老师并没有马上提出本节课的课题,而是先引导学生看图表,学生通过对比,形成一定的认识,在头脑里建构“图表比数据更清楚”的这样一个概念,教师再在此基础上提出“建图表”就水到渠成了,学生就会很乐意去想、去做。
三、把握提问时机,抓住问题的切入点,层层追问——构建有效课堂的核心
孔子曰:“学贵有疑,小疑则小进,大疑则大进”、“不愤不启,不悱不发”。可见,在教学活动中教师适时点拨,善于发问,创设问题情境,能有效地鼓励学生求知、求同、求异,激发学生探索、讨论的热情和欲望,从而使教师的“教”转变为学生主动的“学”,课堂教学也就不再是学生被动的接受过程,而是学生主动参与的探究过程。[3]
找准问题的切入点,合理设问
问题的关键处,即是学习内容的重点、难点、疑点。找准问题的切入点,合理设问,有助于提高课堂效率。
【案例3】用电子表格处理数据(五年级)
...在Excel中制作九九乘法表,输入:123456789
24681012141618
...师:同学们已经学会了用数据自动填充的方法输入第1、2行,大家思考一下,我们输入九九乘法表时是不是只有通过一行一行的输入,一直输到九,有没有更简单的操作呢?
...教师设置此问不但让学生更清楚的明白本节课的重点之一是“数据的自动填充”而且还把该重点升华,自动填充不仅仅是在选择两个数据后可以进行,也可以选择两行或更多,只要遵循一定的规律也可以进行。
2、问题的设置要蕴含较高的思维价值
如在《用电子表格处理数据》一课中,设计了这样一个问题:在电子表格中输入斐波那契数列,要求不能一个数一个数的进行输入,要用到数据的自动填充功能。此问的设置即含有数学思维的方法,同时把本节课的重点也融入了进去,学生对这样具有挑战性的问题也很感兴趣。
3、在内容的关键处适时提问
在重点处和难点处适时提问可以用来解决重点、突破难点。
【案例4】会说话的图表(八年级)
...师:(出示三个图表:柱状图、折线图、饼图)观察这三个图表,你认为在什么情况下,用这些图表能更好的表达数据包含的意义?
生:讨论
师:(小结)柱状图表示数据的对比关系;折线图表示数据的趋势;饼图表示数据所占的比例。
...师:(出示不同类型的数据)同学们你能告诉我,这些数据用什么样的图表能更好的表达数据的含义呢?
...教师在“议图表”环节设置两个疑问来引起学生的思考,把本节课的难点摆在了学生面前,学生通过前两个环节“看图表”“建图表”的学习,在脑海中已经有些许印象,但是是散乱的,教师通过此问把学生的思维一下子就集中到了一点,学生也很快的进入了状态,此问完后教师并未进入下一环节,而是“再问”加强学生的记忆与理解,把本节课的难点进一步升华。
4、设置“矛盾”与“疑点”,引发思考,层层追问
抓住矛盾,设置疑点,能形成一种认知上的冲突。
【案例5】文件的保存
„
问题1:如果再给已保存过的文档增加新的内容,还要不要保存?
„
问题2:如何保存,会不会再次弹出首次保存时的“另存为”对话框?
„
问题3:如果对一个已保存过的文档要换个名称保存,怎么做?
„
问题4:如果对一个已保存过的文档要换个位置保存又怎样?
„
问题5:如果对一个已保存过的文档中的内容进行删除操作,不保存而是退出,再次打开该文档能看到被删除的内容吗?
„
教师在教学过程中设置了5个问题,这些问题紧密联系,由浅入深,通过设置的问题引导学生进入情境,从而引发思考,为使学生对“保存”操作的认识更为全面、深刻,教师采取层层追问的方法,帮助学生形成系统的知识网络,提高学生的自主探究能力。
四、注重课堂提问的细节——构建有效课堂的关键
课堂提问对检查学生的学习情况,引发学生的探究兴趣,培养和训练学生的语言表达能力,发展学生的思维能力有重要的作用和意义。因此课堂提问要注意以下细节:
1、问题不宜过大
在进行课堂教学时,创设情境问题是必要且重要的一个环节,好的情境问题,不仅能提高学生的积极性,调动学生的学习热情,对于提高课堂效率,更是能起到事倍功半的作用。而如果情境问题过大,过于宽泛,学生容易“跑调”,很难被引入课堂学习的正轨,造成课堂教学时间严重不足,从而导致课堂效率低下。[4]
如:在教授《Internet网》时,教师一上来便问:“什么是网络?”学生的回答是“不知道”,像这样的问过于大,学生也不愿意去思考。
问题要有需要性
在课堂中,为了调动学生的积极性,转移学生的注意力,我们常常会随时对学生提问,比如:“这个操作你会不会呀”,“这样做对不对呀”。课后想想,这些问题实在没必要,看似调动了学生的积极性,其实这种课堂中的热闹、动态都是表面的,学生没有深层次的思考。这种把知识嚼烂了再喂给学生的所谓“问题”,是有违课程改革理念的,对发展学生主动获取知识的学习能力是不利的。
如:在教学《在Word中插入自选图形》中,教师要求学生画圆,在巡视过程中发现,有的学生画的是椭圆,此时教师问:你们画的是“椭圆”,我要求的是画“圆”,用什么方法才能画圆呢?此问提得及时,学生也正感疑惑,问题一出,学生会用心去思考,教师再进行操作提示,加深了学生的理解。
问题要有激发性,孔子曰:“疑虑,思之始,学之始。”有疑虑才能产生认识需要和认知冲突。通过信息技术课堂教学的设问使学生产生疑问,激发学习新知的兴趣,以教师的“问”激出学生的“学”,追求设问的艺术,深化课堂教学的育人功效,使信息技术课堂教学充满活力,是每一个教师教学的一种理想的追求。
【案例6】电脑之主机漫谈(小学四年级)
...问:同学们猜想一下,主机里有什么东西?
...问:同学们提高主机中有CPU,大家在脑海中画一下CPU的样子。
...此处设问,目的在于激起学生的好奇心,激发他们的学习兴趣,同时引出本节课的重点。
总而言之,课堂提问即是一门科学更是一门艺术。课堂环境的随时变化,使实际的课堂提问活动表现出更多的独特性和灵敏性。教师只有把握好课堂提问的关键,才能在实践中发挥课堂提问的灵活性和有效性,才能在信息技术中构建有效课堂。
参考文献:
[1]黄旭明.中小学信息技术教学法.长春:东北师范大学出版社,2005
[2]陈大伟.教师怎样解决课题教学问题.北京:中国文史出版社,2007
[3]中小学信息技术教育杂志,2010年第4期
[4]朱慕菊.走进新课程与课程实施者对话.北京:北京师范大学出版社,2002
第二篇:小学信息技术课堂上的有效教学[小编推荐]
小学信息技术课堂上的有效教学
葫芦岛市胜利小学 王涛
【摘要】
有效教学关注学生的进步和发展,让学生成为学习的主人,有利于提高学生的学习能力,提高教学质量。有效教学的基本特征是关注全体学生的发展、关注教育教学的实效、关注学生积极主动参与的过程。实施有效教学的基本策略是处理好继承与发展的关系,解决好三维目标的确定、课程资源的开发利用、学生学习方式的转变、信息技术与学科教学的整合四个问题。计算机已经被越来越多的人们所使用。在当今及未来社会,掌握信息技术是对人的一种基本要求。但是,信息技术课作为一门新课,还很年轻,需要我们教师不断地关心、支持、探索、交流,使我们的信息技术课教学内容不断更新。
【关键字】 信息技术 有效教学 激发
目前,大部分学校从小学就开设了信息技术选修课。小学生存在好动、好奇、缺少耐心、自制力差等特点,如何为学生开好、上好信息技术课,使他们真正学有所用,为现在和以后的学习打下扎实的基础,值得探究和思考。信息技术属于新兴学科,各地实际情况又千差万别,所以信息技术教学没有既定的教学教法,也没有相对固定的教学模式。下面我把自己在教学实践中的经验体会和大家交流一下,希望在此得到同行们的指点,达到共同提高的目的。
一、学以致用,学生乐学
《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出要让学生“了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识”,也就是说要让学生“用”,用所学到的知识和技能去解决实际生活中的问题,让所学的知识为自己服务。因此,在课堂上要注意“学以致用”的原则。
(一)教学内容的制定要与学生的“用”相结合
现在的信息技术教材,五花八门,各县市所用的都有所不同。教师在选用教材时,应该要有所选择,适合学生的,才是最好的。制定的教学内容,要符合小学生的年龄特点和实际需要。例如:“画笔”,学生可以利用它来设计贺卡,送给他人;“Word文字处理”,学生可以利用它写作文、记日记、写通知、制课程表、写信;“PowerPoint”,学生可以利用它来制作班级通讯录;“媒体播放器”,学生可以利用它播放自己喜欢的乐曲„„这样,学生在课堂上所学的内容都是与他们的生活息息相关的,都是日常生活中能用到的,学生学起来就会有兴趣,乐于学。
(二)在应用中练习,巩固知识
学习知识与技能是为了“用”,有了“用”的可能、“用”的需求,学生才会想办法强化巩固所学知识。这说明,在课堂上设计练习时,要注意实用性。例如:在介绍了“电子邮件”一课后,我就把自己的E-mail地址告诉学生,让他们课外给我发电子邮件。学生们给我发了很多电子邮件,其中有美丽的图画、精彩的贺卡等,有的学生还告诉我一些心里话。我收到后一一回信,信中写的都是赞扬、鼓励的话语,这在给他们以自信心和鼓励的同时,也拉近了师生间的距离。学生学习新知的劲头也更足了。
二、“任务驱动”,主动参与
“任务驱动教学法”是一种建立在建构主义学习理论基础上的教学方法。它
强调学生在自主和协作的环境中,在讨论和交互的氛围中,以真实情境下的“任务”为驱动,通过探究完成任务或解决问题,从而获得知识、培养技能。它的基本特征是“以任务为主线、教师为主导、学生为主体“。在进行“任务”设计时,重点应考虑以下几个方面的问题:
(一)结合教学内容和学生特点,精心设计任务
在教学过程中,为教材中的每一模块设计一个大任务,此任务中包含这一模块中的所有知识点。再将大任务分为若干小任务,每个小任务中隐含着一个或几个知识点,每一课完成一个或几个小任务。例如学习“Word的功能和使用"这一模块时,我设计的大任务是要求每一位同学编制一份精美的电子报刊。本章有以下5个知识点:1.Word的基本概念,建立编辑文档; 2.设置字体、字号,段落排版; 3.页面设置及文档的打印;4.Word的图形功能; 5.Word的表格功能。我把大任务分成5个小任务,每个小任务中隐含着其中的一个知识点,每一节课完成一个小任务。教学时,我又把一节课的小任务分成几个更小的任务。如第一节课的任务是按要求对现有文档进行修改。修改要求中隐含着3个知识点,即:1.Word的基本概念; 2.文档的建立、打开与关闭; 3.编辑文档。这3个知识点分别隐含在3个小任务中。另外,结合时尚的、学生感兴趣的事物来设计任务也非常重要。如在教学“自选图形”时,我设计的任务是:运用自选图形设计一个机器人。由于学生对机器人非常感兴趣,因而学习积极性很高。学生在完成这一任务时,很快就掌握了各种自选图形的使用方法。
(二)任务设计要注重与其他课程的整合
《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探讨的能力。努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学”,也就是说要提倡信息技术与其他学科教学的整合。信息技术与其他学科教学整合是我国面向未来基础教育教学改革的新视点,在国外将这种整合方式称为数字化学习。小学教材中的第五、六两册就基本上是可以与各学科整合的内容。例如,在教“各种各样的桥”一课时,从学生熟悉的“赵州桥”课文引入,设计的任务是:“仿照介绍赵州桥的方式,从网上收集资料,利用PowerPoint组合成一篇介绍性的演示文稿,可以介绍著名的桥梁,也可以介绍一处名胜古迹。”这个任务中就整合了语文、历史、地理等学科的内容。
三、兴趣引路,寓教于乐
(一)巧设导语,激发学习兴趣
良好的开端是奠定一节课成功的基础,因此,课始教师的导是很关键的。好的开场白,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。作为教师应当注重导语的设计,充分发挥导语的激趣作用,引导学生乐于参与教学。
小学生的心理特点决定了他们对各种新生事物都充满好奇心、有极强的求知欲。作为计算机教师,应高度重视并充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新课,以快速缩短学生同教材的距离,使他们乐学。如发问式:你能把你的姓名“写入”计算机里吗?你知道怎样用计算机听歌曲的吗?你能用计算机画出美丽的图画吗?这一系列的问题,扣住了学生的心弦,驱动了他们的好奇心,接下去的新课的讲授学生就很容易接受了。
另外,还可以用范例作品代替语言,让学生欣赏美妙的音乐、美丽的图画、用Word设计的版报、用PowerPoint制作的自我介绍、„„用这些生动、形象的具体例子,激起学生学习的热情。
(二)运用游戏小软件,提高学习兴趣
小学生毕竟年龄小,好动性、好奇性强,坐不住,对于单调的练习易厌烦。经过充分考虑和分析了学生学习的实际情况后,我就适当地采用一些练习鼠标和键盘的游戏小软件穿插在教学中,以激发学生的学习兴趣。例如:吃苹果、青蛙过河、打地鼠、警察抓小偷等,这些富有童趣的游戏,深深地吸引了学生,学生们在忘情游戏的过程中不知不觉地练熟了指法以及鼠标的各种操作,了解了回车键、空格键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用,学会了键盘的使用。而教师如果让学生背诵、识记理论知识、键盘上字母的排列、键盘功能等,学生会感到枯燥、乏味,学习效果不见得会很好。通过教学实践,我深深体会到了“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的含义,而且我认为正确引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。但电脑游戏软件的选择必须要强调趣味性、益智性和学习的功能,同时玩电脑游戏的时间必须要严格控制。
(三)组织各类竞赛,发展学习兴趣
按不同年级学生的兴趣组织一些不同层次的兴趣小组,对学生进行重点培养。例如汉字输入、电脑绘画、电脑动画、网页制作基础等。学校也可通过各种竞赛活动,来增加学生学习的兴趣。如“指法输入比赛”、“中文输入比赛”、“绘图比赛”、“优秀电子报刊展示”、“网页制作比赛”等。通过这一系列的竞赛活动,能激发学生的学习兴趣,有助于提高他们的电脑操作水平。也可把学生的作品放在校园网上展示,一段时间后,组织评比、总结、反馈,对好的作品予以表扬。展示学生的作品(包括展示其操作过程与最终成果),对于被展示者来说是一种鼓励,对于其他同学来说是树立了一个追赶的目标,是一种鞭策。
四、启发想像,唤起创新
在课堂教学中,要努力营造宽松、积极、探索的课堂氛围,鼓励学生树立“尝试创新”的意识,强调在课堂上只要敢于参与就是成功。比如在教学生制作幻灯片时,学生面对功能强大的PowerPoint软件,不知如何下手,制作出来的演示文稿模仿的多、创新的少,在制作过程中,同学之间也很少商讨与争论。我仔细观察学生作品,将有闪光点的作品通过电子教室演示给大家看,并让作者说思路,再让其他同学发表意见,接着大家一起试一试。几次下来,学生的思路开阔了,也愿意动手尝试了。这样,学生们不仅认识到了动手操作、手脑结合的重要性,同时还培养了参与意识,体会到了大胆尝试就会成功的道理。
在平时教学中,鼓励学生冲破束缚,制作出有个性、与众不同的作品;同时,结合学校的各项活动,让学生学以致用,敢于创新。例如,在“体育节”活动中为各种比赛设计海报;设计学校新大门上的题词;制作班级课程表、设计校运动会的会徽、口号、班牌、班徽等。这样,逐渐帮助学生树立“求异、求新”的观点。
五、全方位互动,培养合作精神
学生是课堂的主人,教师应当以启发代替灌输,以辅导代替管制。小学生好奇心强,持久性差。课堂上如果教师讲得过多,学生会感到厌烦。所以,在教学设计时应多考虑小学生的特点,要做到精讲多练,并做到全方位互动,即师生互动、人机互动,生生互动。课堂上,学生有问题可以与老师或同学交流,寻求别人的帮助。还可在学生之间开展合作学习。如在教学“衣食住行五十年”一课时,要让一个学生在一节课内完成一个高质量的研究报告是不现实的。因此,课前我就布置学生以四人小组方式组成协作组,合作学习,每个学生都有自己明确的任务,都能按自己的特长来完成自己的作品,然后在小组长的带领下通过网络在Word里合成研究报告,并加以美化修饰。这种需要多人互相协调、一起合作才能完成的任务,最能让学生体验到合作的重要性。
总之,计算机教育是提高教学质量的一个重要方面,是培养学生创造能力、操作能力的重要途径;是培养学生素质的一门特殊课程。在设计小学信息技术课程的教学内容时,要特别注意下述几点:首先,要尽量避免与以后课程内容重复。可适当选择一些为以后学习打基础的教学内容。其次,要使学生保持对信息技术课程的兴趣。根据小学生容易对新鲜事物产生好奇心同时又难以对同一事物保持持久的兴趣这一特点,教师应选择多种类或者同一种类多个方面的软件进行教学,这样,不仅学生有新鲜感,而且各种软件的长处可作互补。最后,在确保上好计算机课,还须不断地提高在计算机教学的有效课堂上的探索。
参考文献:
1、姚利明,《有效教学论——理论与对策》,湖南大学出版社,2005-12
2、钟启泉、崔允漷、张华,《为了中华民族的复兴,为了每位学生的发展——〈基础教育课程改革纲要(试行)〉解读》,华东师范大学出版社,2001年8月版
作者:王涛
单位:辽宁省葫芦岛市胜利小学
手机:***
邮编:125001
第三篇:信息技术课有效教学方法初探
初中信息技术课有效教学方法初探
赤峰市元宝山区实验中学
李彩红
【内容摘要】:信息技术是一门实践性很强、极富创造性、具有明显时代发展性特点的课程,属于新兴学科,在教学中如果仍采用传统的“传授——接受”的模式进行教学,不但会使直观生动的计算机知识变得抽象、呆板,更会使学生听课时感到乏味,产生厌学情绪。因此,本文跟大家共同探讨信息技术课在网络教学环境下的有效教学模式、教学方法,培养具备一定信息素养和创新能力的学生,使信息技术教学迈上一个新台阶。
【关键词】: 初中信息技术 有效教学 教学方法
当今社会是信息化的社会,掌握信息技术已成为在信息化社会中生存的基本技能。随着对素质教育的要求,信息技术学科教育己成为中学必不可少的科目。中小学信息技术课程的目标是 “通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力。”还要注重培养学生的自主学习、创新、创造的能力及信息伦理道德的建设。所以作为中学信息技术教师需要站得高,看得远,想学生所想,将提高学生的信息技能,培养学生的信息素养为己任,全面完成教育教学的根本目标。
信息技术是一门实践性很强、极富创造性、具有明显时代发展性特点的课程,属于新兴学科,在教学中如果仍采用传统的“传授——接受”的模式进行教学,不但会使直观生动的计算机知识变得抽象、呆板,更会使学生听课时感到乏味,产生厌学情绪,这样给教、学两方面带来的负面影响都是很大的。因此,作为信息技术的教师就必须探讨与之适应的有效教学方法。下面就我十年来信息技术教学实践及借鉴学习的教学方法与大家共同探讨一下,找到适合信息技术课有效的教学方法,使信息技术教学迈上一个新台阶。
在信息技术课有效教学过程中,有三个关键:一是有效教学准备是有效教学的前提。课前准备充分与否,会直接影响课堂效率和教学质量。如果教师对教材
理解不透彻,忽视了学生现有的知识结构,忽视了材料在建构课堂教学中的作用,将最终导致课堂教学低效的现象,深刻理解了教材的重点和难点,才能促进课堂教学的有效实施。二是有效课堂是有效教学的关键。有效的课堂教学关键要解决好让学生想学、能学、会学、学好这样一系列问题,使学生这个主体真正参与到学习活动中来,使教和学的各个环节紧密衔接、相互适应,并能取得最大效率和最佳效果。三是有效教学方法是有效教学的精髓。下面就和大家一起探讨学习信息技术课堂教学中的六种有效教学方法。
一、比喻、游戏法教学
对于中小学生来说,计算机教学中的一些概念性的名词术语最难被他们接受,适当应用一些形象生动的比喻,对学生计算机知识的学习极为重要。这样一来,不仅有利于提高他们听课的兴趣,而且还能达到帮助理解和记忆的目的。例如在介绍计算机的硬件和软件时,我就把硬件和软件比做人的躯体和灵魂,比作是人的心脏或是大脑。诸如此类的比喻,能够很好地帮助学生加深理解,达到了比较理想的教学效果。
爱玩是孩子的天性,喜爱游戏是孩子的共性。尤其是电脑游戏具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对孩子们来说更是挡不住的诱惑。我们可以在教学中大胆引入游戏,却不是仅以玩为目的,而它作为把激发学生兴趣和引导学生学习其它知识、技能的手段,让学生在玩中学、学中玩。例如在进行鼠标的操作一课时,我就是从互联网上下载的一个“打小偷”的小游戏;在进行键盘练习的过程中我采用的是金山打字通中的键盘游戏:警察捉小偷、吃苹果、贪吃蛇等。学生在玩的过程中就可熟练掌握鼠标和键盘的操作。
二、任务驱动式教学法
“任务驱动式教学法”以明确的任务驱动为目标,在自主学习和协作交流的环境下,让学生在任务实施的过程中逐步掌握新的知识。合理运用该教学法可以显著提高教学效率,又能在强烈的求知欲驱动下,有效提高学生的自主探索和互动
协作能力。“任务驱动式教学法”实施的过程一般分为设计任务、分析任务、完成任务、评价任务等。
在具体设计任务时,教师要把握好任务的针对性和阶梯性。任务是围绕教学目标进行的,同时任务的制定要充分考虑到所有学生的实际情况。例如初一学生在学习“表格制作”的内容时,可以先给学生布置一个任务“仿照课程表,设计一个10行5列的空表格”。这个任务就包含插入空表格、合并单元格、表线添擦等子任务,在完成这些子任务的过程中,学生对表格的插入、行列的删除、表线的处理等操作就会逐步熟悉,从而达到本课时“让学生掌握制作简单表格方法”的教学目标。
在任务完成阶段,教师要做好对学生上机过程中的个别指导和答疑工作。学生之间水平存在差异是个普遍性的问题,再加上具体操作的多样性,导致不同的学生往往会遇到不一样的问题。以制作小报为例,在制作过程中,有的学生会对“艺术字”的基本编辑方法不是太清楚,有的学生对应用图片、自选图形的组合、美化不了解,有的学生对图文混排的方法不熟悉„„如果都采取“一锅端”的做法显然是行不通的,而加强对学生的个别任务设置与指导就很有必要。
三、探索发现式教学法
教育家苏霍姆林斯基说:“在人心灵深处都有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者。”探索是学生求知的本能,而“探索发现式教学法”则是指在教学活动中,以教师设置疑问为出发点,以学生探究问题为手段,以解决问题为目的的一种教学方法。这种教学方法强调教师通过积极有效的引导,学生自主思维,通过情感体验、实践尝试、独立探究、合作讨论等形式完成知识的学习。“探索发现式教学法”一般分为四个环节:设疑——探究——解决——发现。
例如在学习《图表的建立与编辑》时,教师可以首先创设“出示这学期大家前三次的考试成绩”情境,然后引出问题“我们是进步了还是倒退了?那我们有什么更直观的方法来表示吗?”由问题的产生到情境的引入,然后再适时引入图
表的相关内容,让学生小组交流、讨论是用什么类型的图表呢?折线图还是用柱形图或者其他?确定了图表的类型之后,通过分组协作让学生再一步步建立图表。在整个图表完成之后,可以进一步启发学生如何来转换图表。这样,通过环环相扣的问题一步步完成本节知识点的学习。
在运用“探索发现式教学法”时,教师一般要把握如下几点:首先,疑问的设置要有共性,既要游离于具体问题之外,又要紧扣知识点的核心。问题没有共性会让学生多走弯路,极大浪费课堂时间。其次,在学生探究过程中要注意及时引导,着力激发学生的学习兴趣。最后,在解决问题后要及时总结,合理评价。恰当的评价既能汇总分析学生在前期过程中暴露出的问题,又能适时引出新的知识点供学生进一步探求。
四、实践启发式教学法
实践是创新的重要基石,信息技术课与其他学科相比,最大的特点是它的实践性、操作性很强。“实践启发式教学法”的本质是以教师启发为激励手段、以学生实践运用为线索贯穿整个教学过程,一般分为三个环节:(1)在实践中提出问题,启发学生找出实际问题背后的知识点;(2)分析问题,引导学生学习、掌握知识点;(3)解决问题,让学生运用所学知识解决实际问题,同时给予肯定或补充,并不失时机提出新问题,为下一个知识点埋下伏笔。这种教学模式类似文学写作中的“倒叙”手法,即先找出问题背后所涉及的知识点,然后引导学生学习、掌握知识点,最后再综合运用,解决实际问题。那么在具体教学中如何迅速、准确地找到实际问题,并将之抽象为信息技术知识点呢?
首先,教师要善于与其他学科老师沟通,有些知识点需要借助计算机解决时要提前精心设计,不断增强信息技术的“渗透”能力。例如初一学生在数学学到有关利用计算机制作图表的知识时,可以及时调整教学内容,有针对性地设计相应的案例让学生在信息技术课堂实践操作,不断增强他们对计算机学习的兴趣。
其次,在课堂上大胆鼓励学生自己挖掘,让学生在生活中亲自体验到学习信息技术所带来的成就感。例如,学校正在开展“歌唱祖国”大合唱系列活动,学
生了解到评委老师的打分系统还是人工操作,很不方便。于是,我鼓励学生利用EXCEL函数等知识帮评委老师们设计一张实时计分表及名次表。学生经过认真思考,结合评委老师的有关要求和竞赛规则,在学习了函数有关知识点后,经过小组合作,综合利用MAX()、SUM()、RANK()等函数巧妙地设计了一张数据表。通过此表大大提高了评委老师的工作效率,学生也在实际问题的解决中体验到了EXCEL学习的实用性。
“实践启发式教学法”能够让学生在学习新知识点的时候有着明确的目的性,用实际存在的问题激发学生学习的兴趣,经过教师的逐步启发和有效引导完成知识点的学习。
五、协作教学:
鼓励学生协作解决问题:协作已经成了现代社会中一种必不可少的人的素质,没有协作能力,简直是寸步难行。在教学中我们也要在鼓励独立解决问题的同时,加强此方面的训练,培养学生的协作精神。小组协作式学习是培养学生协作能力的重要手段,可以根据情况把班级分为若干小组,将班级信息技术方面有特长的学生列为“小专家”,让小专家进行巡回指导,在此过程中,学生之间为了达到小组学习的目标,相互之间可以采用讨论、指导等形式对问题进行充分论证,以掌握学习内容。这种协作教学不但可以调动学生学习的积极性、活跃课堂气氛,同时还可以培养学生之间相互协作能力、拓宽学生的思路、引导学生多向思维、培养他们的创造性思维能力;而且在“小专家”们的“点”指导下,老师注意巡视这些同学“面”的情况,达到点、线、面结合,以点带线提高全班学生的计算机操作水平。如在学习对窗口操作一课时,我让学生当“老师”,讲解有关窗口的种种操作,在讲到窗口的关闭时,我把一个班分为了四个组,指定了每组的“小专家”,让他们协作思考有几种关闭窗口的方法。这样一来,调动了学生动脑思考的积极性,课堂气氛也相当活跃,争相发表各自的探索过程和结果,然后由每组派一个代表到教师计算机上利用联想传奇电子教室的“教师演示”功能展示自己组总结出的方法,最后我把几个组中不同的方法总组出来,有一个班总结出了七种之多,这堂课的效果出奇意料地好。
六、自主学习:
我国当代的一些教育理论家认为∶“最有效的学习方法应是让学生在体验和创造的过程中学习”。计算机对学生的动手、动脑的协调能力要求较高,其本身的特点决定了信息技术教学在开展培养学生自学能力方面具有得天独厚的优势,在课堂中确立主题,由学生进行自学,可拓展学生的知识面,使学生真正成为了学习的主人。我认为,自学能力、独立获取信息、处理信息的能力是一个当代中学生所必须具备的素质,因此,中学生要想跟上时代的步伐,就必须改变传统的“教师讲,学生听”的学习方法,努力培养其自学能力,积极主动地去获取知识、获取信息,只有这样,才能逐步掌握千变万化的信息技术,才能适应信息社会飞速发展的需要。所以,对于学生自己能看懂或是通过实践可以获得的知识,我都鼓励他们自己去学习和掌握。这种教学方法一改以往的由“传授”到“接受”,而是成了学生主动地学习,这样由学生通过探索解决问题,使其对知识理解也更加深刻,并能有效地提高学生分析、解决实际问题和自学的能力。
如在学习“网络新名词”一课时,一上课我就布置了自学任务:通过阅读电子教材和利用网络中的搜索引擎来搜集并学习有关网络的知识,所涉及内容包括互联网的概念、发展史及其功能。学生们自学时,我有意识地引导学生抓住主题,不使“自学”变成“放任自流”。在我最后总结时,展示了我做出的学习笔记课件,归纳出了学习的重点。这节课,通过让学生自我学习与探索,使他们不仅仅拘泥于教材,而是学到了更多的知识。这样的自主学习模式有利于学生从多种渠道、多种角度接受信息,把课堂教学延伸到了课外,这种教法不仅提高了学生兴趣,活跃了学生思想,而且还拓宽了学生的知识面。
在实际教学中我们会发现,不同的知识点需要运用不同的教学方法去组织实施,有时甚至需要综合运用多种教学方法,追求“灵动”的课堂教学方法,让信息技术课堂发挥最大效率是我们每个教师都希望的。随着新课改的逐步实施,课堂教学必须实现由知识本位、智力本位到“以人为本”的转变,信息技术课堂呼唤我们每个教育工作者必须认真思考、总结摸索,逐步实践出更多、更好、更有效的教学方法,培养具备一定科学精神和创新意识以及信息素养的学生。
第四篇:信息技术课堂上的游戏教学
信息技术课堂上的游戏教学
信息技术教育的首要目的是培养学生的信息技术爱好和一种信息的眼光及信息处理的能力,让学生能够用信息的眼光去观察世界。游戏教学,从爱好出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成三维教学教学目标。游戏,本身就很吸引孩子们。通过玩游戏或自己制作电脑游戏,在某种程度上对具有一定计算机基础的孩子们更有爱好。利用游戏开展教学,很轻易让学生融入到学习活动中来。其中,学习任务的设计尤为重要。下面,谈谈我在教学实践中的几点体会:
一、从分析游戏中,让学生学会探究的方法
每一种游戏都有一定的游戏玩法和规则,首先我们得了解----如何玩?
例如,在powerpoint中超级链接小游戏《走迷宫》中,规定鼠标不得碰障碍物,以很快的速度走到终点就胜利了,假如碰到了障碍物,就不能过关,可以重新走。这个游戏的制作并不难,关键要让学生学会分析游戏:
分析问题一:制作这个游戏需要几张幻灯片?
分析问题二:每张幻灯片上的内容是什么?
分析问题三:迷宫由什么组成?每条线具备什么样的动作?
分析问题四:每张幻灯片之间有怎样的联系?
通过几个问题来引导学生分析超级链接的载体组成、链接方式、链接目标等。
再如,在excel筛选游戏《找人》游戏中,通过几个找人的条件,最后找到数据中符合条件的人。分析游戏:
分析问题一:此人首先符合什么条件?
分析问题二:在符合第一条件的基础上,第二条件是什么?第一条件与第二条件的关系如何?
分析问题的同时,也就能够使学生熟悉了自定义筛选对话框中的几个条件设置方法。同时理解了“与”和“或”的关系。
二、从制作游戏中,让学生把握知识和技能
假如让学生自己制作游戏,更吸引他的是游戏的组织形式、难度等游戏中的一些设计。利用现有的工具自主开发游戏,更有助于学生在开发游戏软件中发现问题并解决问题。
在制作《走迷宫》游戏中,学生首先要利用超级链接建立走迷宫前的封面设计。这其中包含进入迷宫的“开始”按钮和链接的目标。游戏的设计要从玩的角度出发,所以学生在制作中,就会思考选择什么载体做“开始”?放到什么位置?链接到什么目的地等问题。
游戏的线条布局也很重要,不能使游戏者有机可趁,也不能难度过高。而线条的动作设置要使用“鼠标移过”选项;利用线条组成的游戏布局中,不能使线条要使从进口到出口只有一条路径;他们可以发现复制每条具有相同动作的线条,可以省去很多操作;从玩的角度考虑,利用“返回”按钮可以使游戏者重新玩……
教学过程,就是教师引导下学生发现的过程。利用教师提供的材料,学生主动地进行学习。强调自我思考、探究和发现事物,强调学习活动的过程价值。信息技术课程注重的是培养学生利用信息技术解决实际问题的能力,我们在教学设计的同时,也要考虑学生在学习的过程中会碰到哪些问题,又会用什么样的方法来解决,在此过程中能够获得什么。所以,游戏教学中,我们选择的游戏,在玩或制作的过程中,一定会使学生体会到一些什么,而不是玩玩而已。
三、从测试游戏中,让学生体会快乐和成就感
情感态度价值观,体现在信息技术课堂上似乎不那样明显。实际上,孩子们在利用信息技术解决问题的同时,各种体验,感受到的愉悦、成就感、合作的酸甜苦辣又能是哪个学科能有得呢?
比如在小组合作游戏《考单词》中,要求学生每四人一组,制作powerpoint自定义动画游戏,要求每组成员制作四关考单词试题,一关试题由十个单词用不同的出现方式组成。制作中,小组成员通过讨论懂得四关要逐渐增加难度,既而利用技术设置考试障碍----单词出现的形式不同,单词出现的速度逐渐增快,或单词出现的动画效果不同……小组成员经过小组讨论技术上的要求,学会知识的同时,体验到合作的愉快。小组间互相《考单词》的过程中,了解了其他小组设置障碍使用的技术,从而改进自己小组的内容,在合作中增强了竞争的意识。测试游戏过程中,激发了学生不服气时求知心切的心情和成功时的喜悦心情。在这个游戏中,不仅增强了小组之间的竞争意识,同时小组内的合作意识也在游戏的制作过程中得到提高。
信息技术游戏式教学法能够培养学生们的信息意识。游戏具有多种多样的形式,它可以涉及许多方面的知识,很多普普通通的事物都可以组合成信息技术问题,运用信息技术知识去解决。通过游戏,也就能逐渐地使中小学生多用信息技术的角度去考虑四周的事物,从而培养自身的信息意识,形成自己的信息思想。它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式。经过多次教学实验,我发现,游戏教学法的几个游戏的组织形式如下:
1、闯关式:游戏闯关者,在完成不同难度的几个游戏中,从熟悉相关工具,到观察并使用其功能,最后到能充分熟练使用此工具并应用到解决其它问题上。
2、设计开发式:利用所学的知识,自主开发游戏。在进行开发的同时,从游戏的要求出发,寻求需要的技术和工具,在老师和同学互相帮助下,完成作品。
3、竞赛式:强调小组间竞争的结果。竞赛中,不断发现高效的技术,对比各种技术的优劣,让学生学会选择合适的技术处理问题。
在各种游戏组织形式中,游戏是教学的主线,游戏的的内容是教学内容的组织形式,达成游戏目标的过程就是学习者主动学习知识的过程。
教师在设计的任务中,要从学生“学”的角度来设计教学活动。所设计的任务应由简到繁,由易到难,前后相连,层层入深,构成一个有梯度的链。在信息技术课中体现“任务驱动”的教学方法,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清楚的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大程度地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。
第五篇:信息技术课的有效讲授
信息技术课的有效讲授
一、设计好教学目标
正确的学习动机是学生掌握知识的必要条件。一个“活”的教学目标,可以有效地引导学生去努力,方向明确,学得有趣。例如,在五年级第一学期的教学中,要求学生掌握powerpint的操作,我课前就把本节课教学目标设计好,并把目标分成一个个具体的环节,明确了这节课要达到哪个环节。上课时,我首先向学生出示了一些生动的例子,从最简单的文章到复杂的文档,学生看了以后很好奇,并迫切地问:“我们也能做出这么漂亮的文稿来吗?”待学生有了疑问后,我接着开始实施具体的教学环节。这样可以有效地激发学生的学习兴趣和求知欲望,保证教学任务的顺利完成。
二、因材施教
学生之间总有差异,为避免一些学生“吃不饱”,另一些学生“咽不下”的情况,必须因材施教,实行个别化教学,尽量使每个学生得到发展。例如,要求学生设计制作一张贺卡,教师不要定太多的条条框框,应该让学生尽情自由地去发挥,使得好的学生可以精益求精,较差的学生不会因为无法完成任务而失去信心。教学过程中要多一些鼓励,少一些批评,以充分调动学生学习的积极性,最后获得的教学效果会大不一样。
三、增强学生的团结协作精神
在教学时,我把学生分成若干个小组,每个小组都是好生和差生的组合,这样可以让好生帮助差生。在小组之间开展综合评比活动,对任务完成得又好又快的小组奖励一面红旗,对任务完成得又好又快的个人加一颗红星。这样不仅活跃了课堂气氛,使学生学习热情高涨,还培养了学生团结协作的精神,而且教师也不用花很多的精力去维护课堂纪律。
四、互帮互学,共同提高
在教学中,我鼓励学生出来担任“小老师”,帮助老师辅导和帮助学习有困难的同学,结果许多学生都主动站出来帮忙。学生之间接触方便,语言贴近,更容易沟通,利于互教互学。教的学生可以巩固和提高所学的知识,训练自己的逻辑表达能力。学的学生可以进一步理解所学的知识和问题,进而能跟上全班的步伐;而教师则可以抽出更多的时间和精力去进行有针对性的辅导和引导。
五、加强学生上机练习环节的训练
计算机学科不同于其他学科,其特有的实践性决定它的教学不宜单靠讲授来完成。下面举一个简单的例子。我在教给参数赋值的内容时,先简单地讲解了参数赋值命令的格式、功能及注意点,然后出题让学生思考后上机练习,看能否画出图形,把大部分的时间留给了学生。遇到困难时,让学生自己找原因,对设计的过程不断地调试和修改,而教师只作适当的提示和必要的总结。这样较难的原理教学变得有趣易懂了。
计算机也是一门创新性很强的学科。让学生边动脑边动手,把原先设计与思考的东西展示出来,通过不断的对比和修改,把原先思考与设计环节预料不合理、不充分、不完善的地方纠正过来,对自己的设计作不断的修改和完善,从而达到创新的目的。例如:我在教由十个基本模块组成的七巧板LOGO拼图时,针对千变万化的七巧板特性,让学生上机写程序,看能编出几种美丽实用的图案,然后让学生之间互相评比一些比较有个性的作品,使学生不断获得新的认识,从而增强学习新知的愿望。