关于游戏中打击感体现的一些感想

时间:2019-05-12 04:10:20下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《关于游戏中打击感体现的一些感想》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《关于游戏中打击感体现的一些感想》。

第一篇:关于游戏中打击感体现的一些感想

关于游戏中打击感的体现

关于游戏动作的制作很多时候我们往往都把注意力集中在了动作本身~关心他好看与否,但是个人觉得如果不是为了动画这种纯粹表现的艺术形式的话,动作本身的好坏可以降降要求,更多的时候是如何体现游戏本身特有的互动做好。打击感就是游戏互动中比较重要的一个部分。

以下文章是我几个月前根据网络上搜集的一些资料,自己整理的一些如何体现打击感的前期准备工作文案。这里希望大家感兴趣的可以耐心看完并提出建议。共同进步。

首先我们要明确什么是打击感。

打击感首先是一种心理层面的存在,并非实质性的人与人对打,我们通过声光画面表现让玩家对所操作的角色有代入感,从而感受到打与被打的“错觉”。

部分游戏中都会有两人互博甚至多人搏斗的场面,那么自然打击感在游戏中多少都有戏份。格斗游戏无可争议的是打击感最强的游戏,因为制作平台的不同,单击游戏和网络有在硬件要求上大相径庭

单机游戏:为了表现复杂真实的打击感,一般会把角色细分为若干击打和被击打区域,当一个角色的击打区域(如拳头或脚掌)接触到另外一个角色的被攻击区域(如脸或肚子、腰、后背等)后程序会判断攻击命中,然后触发对方受到攻击后的表现效果(每个区域还必须设置很多隐藏属性用来触发相同位置的不同表现。如轻,中,重的攻击判定等)

网络游戏:无法对每个角色细分判定区域,角色本身就作为一个完整的判定体,然后为这个判定体设计尽可能丰富且合理的参数来触发不同的攻击和被攻击表现。因为这样的限制,网络游戏目前想要表现格斗游戏一样的打击感是不现实的(韩国人的次时代网游在这方面属于先锋,也许几年后技术门槛降低,网络游戏也可以表现真实复杂的打击效果),我们可以把网络游戏的打击感称作是“伪打击感”。

简单介绍后,我们可以很明确的知道,我们网络游戏开发者的任务就是如何把“伪打击感”表现的尽可能真实可信~!

明确目标后我们针对打击感,把它分为若干要素来一个一个分析

一.打与被打

1.武器的重量感与怪物的重量感

2.武器的不同攻击范围

二.动作节奏和动作流畅度

1.打击的阻力感和打击的顺畅感

2.硬直与击飞

三.打击的特效,光效和声效

1.击打氛围的营造

2.击打数的奖励和伤害数字的累积

四.操作感和操作简易度的平衡

1.操作硬件

2.操作简易和平衡性

3.根据硬件设计出最简易且有效的操作界面

一.打与被打

打与被打是打击感的基础

1.武器的重量感和怪物的重量感

打击:空手、刀、剑、匕首、长柄、弓箭、枪(其中长柄武器还可以细分为几类如禅杖、木棍、铁枪);细分的目的是我们要为不同类型的武器制作不同的声光特效,比如刀砍人和锤子砸人的效果是完全不同的事。

被击打:按照抗击打的程度不同可分为坚硬的柔软的两个大类(这两个大类还能细分,关键看最后我们需要达到一个什么样的细致程度而决定细分到什么程度)分类的目的同样也是为了赋予被击中后不同的声光效果及动作的夸张程度。

2.武器的打击范围

在网络游戏中一般武器的物理攻击范围就是前方的一个怪物,如果要实现三国无双系列一把长武器可以攻击数个怪物的话我们就得再添加一个范围的属性给程序判定。

二.动作节奏和动作流畅感

1.打击阻力和打击顺畅感:动作本身在整个击打过程中的节奏和流畅度,是保证打击感的基础。平均的动作节奏只能带来拖沓和枯燥的感觉,要适时快、适合慢,根据攻击的轻重快慢来调整节奏。这一部分动作组会根据现有武器的分类制作不同感觉的击打动作。

对于打击时的阻力表现,这个环节只依靠动作本身不能独立完成,因为动作本身是一气呵成制作,无法在击中的瞬间打断动作播放表现阻力,希需要程序配合实现。

2.硬直与击飞

硬直一词来源于格斗游戏,通过击中对方,放对方产生短暂的行动不能,从而提供连续击打的可能,网络游戏由于延迟限制,不能做出小数点后一位的准确判断,所以硬直一般只能设计为“麻痹”、“晕眩”等长时间的行动不能状态;击飞很容易理解,为了体现怪物被强力技能击中,整个的飞出好远甚至屏幕,目前击飞效果很多网游戏都有使用。

三.打击的特效、光效和声效

1.击打氛围的营造

视觉上通过夸张的手法表现击中和被击中的效果,如溅血、刀光闪过、肢体断裂等等,这些部分需要通过特效制作好后,按照时间精确的配合击打瞬间同时出现(单机游戏对击打氛围的营造还应该包括场景中道具的运用,背景设置,月黑风高杀人夜嘛~!)

不同武器的击打特效也需要细分为:刀剑匕首三种锋利的武器可以归为一类,如果需要和动作类型吻合,那么匕首可以独立为一类;单手锤为钝器分为一类;长柄锋利武器分一类;长柄钝器分一类;弓箭一类;火枪一类。

我们为分类好的武器分别制作不同的打击光效表现相对真实的打击感受。听觉上通过为不同类型的武器配上不同的声效用来表现击打在不同物体上的声音,如挥舞刀剑的嗖嗖风声,挥舞木棍的呼呼声,砍中对方和砸中对方的声音必然不同。在制作中必然需要一一细分,逐一完善。(关于声音效果还有一点需要补充,有相当一部分玩家在进行游戏的同时不喜欢戴耳机,就算戴耳机也是语音聊天或者听音乐,这里不是指责什么的,只是要强调一点,虽然制作者很敬业的为游戏配了不错的音乐和音效,在一些特殊情况下,玩家也可能听不到„„那么打击感的表现就完全压在了视觉表现上)

技能方面,我们也需要分别对不同的技能制作视觉特效和声效来体现技能打击的感觉。因为很多技能的击打是特效模型-角色模型,而不是角色模型-角色模型,还有很多属于远程攻击,包括弓箭、火枪等。

被击打的对象一般为各种怪物,我们现在大致可以把怪物的种类分为大中小三种,玩家操纵的角色可以归类为中型角色,依据不同的体型设计不同幅度的被击中动作,比如小型怪物被击中可能会被击退一定距离,中型怪物不会退后,大型怪物不但不退后,甚至连被击中时都不会有大幅度的后仰。

2.击打数的奖励和伤害数字的累积

击打数:单机游戏中一般称为连击数,通过操纵设备的按键组合,给对方连续不断的攻击且命中,可以体会到狂风暴雨般的打击感;然后再是伤害数字的累积,很多游戏中对于伤害数字的表示都是从角色头上飘出,草草设计了事,殊不知数字的显示也能提高打击感,比如打出暴击后数字成爆炸式的效果炸出,配合噼里啪啦的音效,能提高相当程度的爽快感。

四.操作感和操作难易平衡的把握

1.操作硬件:在游戏制作之前一定要分析游戏所投放的平台,不同平台有不同的控制器,不同的控制器会带来不同的操作手感,设计游戏的时候需要把控制器的特点考虑进去,从而充分发挥控制器的特性去设计游戏的操作方式。

我们这里由于是网络游戏,平台为PC,控制设备自然为标准的键盘鼠标。由于网络的限制,我们对于操作同步的要求和单机游戏相比大打折扣,操作简便才是网络游戏的真谛,目前魔兽世界的操作算是市面上操作最复杂的游戏,他的动作性很强,玩家需要频繁的操作角色移动,释放技能,鼠标随时调整朝向观察周围环境。虽然做的很出色,但是由于国内情况比较特殊,很大部分的群体其实没有能够接受魔兽世界的操作方式。国内最能让人接受的还是一只鼠标行走天下的傻瓜式操作。

既然操作方式锁定为鼠标流,那么不可能像2D动作游戏如DNF那样通过敲击键盘实现不同招数之间的瞬间连携。

当然如果有必要,适当的设计连招,通过不断点击鼠标左键或者右键就能实现招数的简单连击能大大提高击打的代入感,从而间接提升打击感;点击一下鼠标角色攻击一下,在限定时间内点击第二下角色接着上招攻击第二下,在限定时间内点击第三下角色接着第二招攻击第三下,然后整个攻击结束。(连击数可以限定为3次,最多5次)。

连击的方式涉及到网络同步的相关方面,各种细节本人所知甚少,希望高手给予指点。

2.操作的简易度和平衡的把握:操作简单不代表制作简单。比如当一个玩家点击一下怪物,角色就会自动走到怪物旁开始攻击,如果怪物逃跑,角色自动追击直到杀死怪物。---这样做看似操作是简单了,既方便了玩家也没有什么不好,可是再仔细一想,如果点击的是另外一名玩家而不是怪物呢?这样就可能会演变为另外一名玩家不想和你打,你点击他以后他想跑开,然而设计的是一旦点击进入攻击状态后,除非下达其他指令停止攻击,否则无论对方跑到哪里角色都会自动追到哪里直到杀死。所以我们需要做一个小小的变化,就是一旦被点击的目标出现脱离攻击范围的情况,那么玩家需要再次点击目标重新锁定,不要小看这个设计,正是因为有了玩家再次点击的存在,那么其他玩家才会有机会逃跑成功,玩家的操作会出现失误,而设定好的程序不会,有了失误才有机会逃跑成功,而不至于“一点到死”影响游戏的平衡。

先有这么多感想,若再有想法在持续。。

第二篇:游戏中复习

在游戏中复习

经过摸索,我感觉在玩中照样能够复习功课。

学生在学习拼音的时候,我曾设计出一种“拼音牌”:将拼音字母制作成小卡片,就像一副扑克牌。玩的时候首先将“牌”分发到每个参与者手中,一方先出一张“牌”,同时念“我出 b”然后另一方出牌,所出的“牌”要能与对方的“牌”相拼。(如对方出“an”。出牌者同时要念出 an,b—an→ban,斑马的斑”)如果拼对了,就把对方的这张牌赢了过来,最后看谁赢的牌多,谁就是胜利者。在开心的游戏中,学生们不知不觉地复习了字母,训练了拼读,玩得可开心了。我还鼓励学生下课也玩这个游戏。有几个学生居然发明了玩“生字牌”的游戏,看来学生们对此兴趣颇高。

学生学习的生字多达 400 个,生字的复习就更应该想个好办法让学生把它记牢,在复习生字时,我摸索出以创设情景的方法来复习,效果挺好。复习时我对学生说:“‘百字王国’准备在我们班挑选一名‘大王’和几名‘将军’。只有识字多的同学才有可能当选。凡是选上的同学能够佩戴‘大王’和‘将军’的勋章。”我把精心设计的“大王”“将军”的胸牌拿出来后,学生们都盼着早日得到。课余时间,很多学生都主动复习生字,练得可起劲儿啦!

除此之外,我还展开了“千字王国选人才”活动,主题是“秀秀你的识字办法”,让学生交流自己记生字的一些好办法。如:“加一加,减一减”(如“帆-巾=凡”,“利+木=梨”),“兄弟俩”(多一点,少一点的,如“拨”和“拔”)。“形声字”(如:漂流

漂流水上漂,飘落飘落风儿吹)。“形近字”(如:龙船的‘龙’和灯笼的‘笼’)。“顺口溜”记字法(如:有水把茶‘泡’,有饭能吃‘饱’。有足快快‘跑’,有手轻轻‘抱’。有衣穿长‘袍’,有火放鞭‘炮’。),然后教师归纳、总结识字方法。

特别注意在写字时,应让学生动之以情。于是告诉学生:“每个生字和你们一样,都是个可爱的娃娃。大家手中的笔,决定了这个娃娃是美还是丑,快乐还是悲伤。如果你一笔一画地把这个字写得端正、匀称,这个生字娃娃就长得漂亮极了,可爱极了。如果你不认真书写,写出来的字东倒西歪,那么你造出来的就是个畸形娃娃—要么头小身大,要么头重脚轻,要么一条腿长一条腿短,成了瘸子,要么干脆掉一两笔成了残废。所以,我们应该认真写好每一个字,这样,那些生字娃娃才乐意和大家交朋友。”孩子们是善良而纯真的,这番话使他们多少都受到了触动,于是学生认真得对待每一个生字。

“学习是生活中最有趣的和最伟大的游戏。所有的孩子生来就这样认为,并且将继续这样认为,直到我们使他们相信,学习是非常艰难和讨厌的工作。有些孩子则从来没有真正地遇到这个麻烦,并且终其一生,他们都相信学习是唯一值得玩的有趣的游戏。我们给这样的人一个名字,我们叫他们天才。”所以我们在复习的时候一定要抓住学生感兴趣的知识,在游戏中实行复习工作,将会收到事半功倍的效果。

第三篇:游戏中的启示

今年的万圣节,新东方又组织了一次活动。我拿到票兴奋不已,请好友“叶子(叶宜颖)”一起去那儿玩。

我和“叶子”穿着奇装异服进入游戏场所,眼前一片漆黑。我们玩了许多游戏,如:吹乒乓球、找卡片、找眼球。。。其中最让我印象深刻的是“数一数”小游戏。

“砰砰砰!”我们敲着门,对里面是什么游戏十分感兴趣。门打开了,我们一蹦一跳地走进去。里面就像是《查理九世》里的“恶魔医务室”。我们找了个位子坐了下来。游戏开始了,老师问道:“数一数里面有多少个气球?”没等老师说“五四三二一”我就开始飞快的数起来。九个!我不假思索的举起手来。等老师数完“五四三二一”后,请了举手最快的我。我站起来,脱口而出“nine!”老师挥了挥手,说:“no,no,no!再看看。”我感到奇怪,重新数了一遍。没错啊!只有黑板上九个黑色骷髅球!老师是不是判断错了?这时,一个小女孩跳起来大喊道:“ten!十个!”“yes,答对了!黑板上除了有九个黑色骷髅球,还有一个白色骷髅球!”老师答道。我拍了拍脑袋,怪自己没注意看。

老师又考我们:“教室里有多少个塑料手?”我仔细寻找着。是四个!我又毫不犹豫地举起了手,老师请了我。我自然而然地回答:“four!”“no!”“five!”“叶子”抢答。“yes!”老师鼓了鼓掌。我不相信,再次寻找起来。啊!找到了!原来在这儿!一张皱纹纸把一只“手”挡住了。我真粗心。

第四篇:游戏中的科学

《游戏中的科学》读后感

淮河西路小学 六年级一班 邬思文

我最近读了一本书《游戏中的科学》。这本书的作者是德国的汉斯〃尤尔根〃普雷斯。书里有数学、物理、化学、天文、地理、生物等基础学科,又有自然界和生活中的科技领域共二十多个类别。读了书里有趣的科学游戏,然后试着动手去做这些实验,让我觉得非常有乐趣,并且也增加了我的科学知识,以及对科学那份如痴如醉的热爱。

在这本书里,举例写了很多实验,其中部分实验在我们生活中常常会遇到。比如“自动人工灌溉”这个实验教会我们不在家的时候也能给植物浇水而不让那些植物枯死。这个实验的做法是:把一个空瓶子灌满水,用手捂住瓶口,然后猛地翻过来,口朝下插在花盆里用这个方法,瓶子里的水可以自动灌溉植物好几天,这是一举多得、妙不可言啊!还有一个实验叫“纸桥”。这个实验我们二年级的时候数学老师带领我们也做过。很显然,这个实验说明一张折叠的纸比一张平的纸要牢固。

如果你也有这本书那你也一定和我一样喜欢这本书,喜欢上科学实验,喜欢上奇妙的科学世界!

第五篇:游戏中的幼儿教育

4~5岁的小孩语言已经发展得相当好,有些孩子甚至已经达到伶牙俐齿的地步,但是实际上,他们的思维发展还相当不成熟。您可能发现孩子能认出几十种牌号的汽车,能滔滔不绝地复述从幼儿园里听到的故事,但是,你把一个粗矮杯子里的水原封不动地倒进一个高、细杯子里的时候,孩子会说,水变多了。你把原来挨在一起的5块糖摆宽一些,他会说糖比原来多了。

2.2 在游戏中学习

孩子的学习常常是在活动中进行的,这与我们成人不同,对一个成年人来说,学习得最好的时候,常常是静静地坐着倾听的时候,比如听老师讲课或者自己看一本书。孩子却不能以同样的方式进行心智活动或思维。他们只能通过对事物进行实际操作来学习,不管这些活动是搭积木、玩洋娃娃还是过家家。

举个例子,孩子们在幼儿园里是怎样学做饭的。老师教给他们剥豌豆皮,削胡萝卜皮和土豆皮。在干这些活的过程中,孩子们懂得了要炒的土豆必须削皮和怎样削皮,要煮汤的豌豆必须剥皮。他们通过观察了解到,开水怎样把蔬菜烫软了,煮熟了,又怎样使另外一些食物(如鸡蛋和肉)变硬了。他们还知道了,食物在烹饪之后的颜色和重量都有变化,等等。所以,做饭这一活动不仅是加工自然食品的过程,它提供了概念形成、语言丰富和数学实践的机会。

所以,幼儿不是消极的学习者,而是积极的学习者。意大利幼儿教育家蒙台梭利说得好,“游戏就是儿童的工作”。在游戏中,儿童从事各种实践活动,这些活动又慢慢地被内化为思维活动。相反,让儿童静静地坐着学习,对他们的成长不会产生持久的作用。只有让儿童通过积极应付环境而获得的东西,才能长久地得到保持。

2.3 幼儿不适合于规则学习

成年人常常错误地认为,幼儿可以按照规则来学习。许多父母有这样的经验:他们一遍又一遍地告诉孩子不要拆散玩具,不要在吃饭的时候看电视,接受别人帮助时要说“谢谢”,但是孩子总是不听话,这是怎么回事儿呢? 原来,幼儿还没有内化的思维,他们很难把外部规则内化为自己的需要。结果,他们就可能在今天接受别人帮助时说了“谢谢”,明天又忘了。

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