第一篇:Sketchup绘图常见问题总结
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Sketchup绘图常见问题总结
一.vray的安装 先安装sketchup的英文版,再安装sketchup的顶渲简体中文版,再使用注
册机注册,再安装vray,这个过程中不要更改安装的默认位置。
二.CAD导入sketchup的尺寸变更问题,导入-dxg格式-打开面板的选项-单位设置为毫米,另外注意 窗口-模型信息-单位设置成小数-毫米-0.0 三.炸开-吸取键-上材质
(1)导入eps文件,分辨 300,在图层下方新建图层,白色填充,图层-转为背景图 层
(2)大致的为道路。绿化,水体,铺地,建筑区分开,道路用直线工具使其封闭,选
择-保存选取,用858a8d填充,绿化用86b13c填充,建筑用faf4d5填充,水体大
片
用5074b6,深的用4f76bd,浅的用6483c2,宅前铺地用d4d5e0,人行道用
e8d7b6,特殊
铺地用ffdb90,广场性的铺地efd2e0,(3)建立组,按铺地,色块,线稿将图层区分开
(4)添加图例,顺序是主干,次干,绿化,制作树影,建立动作,ctrl+j复制主干道图,移到主干道图层下方,ctrl+m曲线,将左下角的先移到最上面,这样就将图层设
置成黑色了,不透明度为百分之80.移动图层,停止动作(或添加效果,正片叠底,75。120,1 2)
(5),铺装的设置,人行道,双击缩略图,样式设置,图案叠加,选择纹理拼贴,正片
叠底,百分之63,自制图案,选择图案-编辑-自定义图案,回到原图中,双击缩略图,图层样式,图案叠加,选择,确定
(6)水面的制作,池塘的制作,先填充5074b6,将一个水面导入,将水面载入选区,给
导入图层建一个蒙版,图层混合模式为叠加
大片水面的处理,色相饱和度的处理,使水面偏青色,色相6,饱和度设置为73,明
度为27,导入一张水面,将原图层的水面载入选区,回到导入水面的图层,添加一
个蒙版,再添加渐变,设置颜色75c3ed,背景色蓝色,添加光线打入的方向亮,另
一方暗的渐变,图层混合模式为叠加
(7)
草地的细化处理,添加杂色,滤镜-杂色-添加杂色-23.5
滤镜-模糊-动感模糊-
角度22,像素9
给草地添加层次光点,再草地上方新建图层,画笔工具大小为66,前景色f4e927,再草地的边界和角部添加光点,设置图层混合模式为叠加,不透明度为70,为了体
现光线的方向,设置渐变,前景色黑,背景色白色,图层混合模式叠加,不透明度
50.(8)
阴影的制作,水面,内阴影,正片叠底,不透明度,75,角度124,距离和大小是
17,建筑效果,投影,正片叠底,不透明度70,角度120,距离大小3,3,描边,像素大小
1,位置外部,颜色34352d。
主干道阴影 投影正片叠底,45 5 5 描边 1 外部 34352d 四.从cad中输出eps文件
1.添加eps打印机,文件-打印-绘图仪管理器-添加绘图仪向导-下一步-下一步-adobe-postscript level2-下一步-打印到文件-eps绘图仪-完成
2.打印输出eps文件。打印样式表选择acad样式,选择所有颜色,设置颜色为黑色,线型实心,线宽0.05.3.制作玻璃屋顶,大片的为4070a0.,区域2 是77a5d8,区域3是eleffa,区域4是b6cae2。五.比例缩放
先导入组件模型到场景里面-双击进入组件-用辅助线测量工具(快捷键t的那个)测量模型里面两参考点间的距离-点击第二点后窗口右下角显示出来了两点间距离后紧接着用键盘输入你想改变为的距离,弹出窗口“是否…………”,点确定,ok
先选中缩放的物体,再选择工具栏中的“工具”,找到“SCALE”后单击,物体会出现缩放轮廓,选择对角线,在软件右下角输入缩放倍数,如100。
第二篇:绘图总结
绘图总结
一、总结
(1)图形的对称行,绘画中心线,节省大量的时间和图纸干净整洁。(2)图层的线粗分明,查看图纸的时候,比较清晰,尤其对折弯线的辨别。(3)绘画三视图,体现高平齐宽相等。
(4)标注的时候,孔的定位、折弯的定位标注线,分开来标注。总尺寸单独拉开,便于下料查看尺寸。
(5)绘图比例,必须明确规定。
二、看图的顺序
(1)查看图号、名称、材料和厚度。(2)查看展开图的总体尺寸,长和宽。
(3)查看定位孔的尺寸,定位基准长和宽,孔的标注。(4)折弯尺寸。(5)线性角度的标注。(6)折弯图尺寸查看。(7)折弯角度的查看。
三、制图技术要求
(1)制图表面平整、无毛刺、无凹坑。
(2)制件应符合Q/LS-2008-29《钣金件检验规范》
(3)未注公差符合Q/LS027-028
四、图幅规范
A0(841×1189)A1(594×841)A2(420×594)A3(297×420)A4(210×297)
五、线性的分类和规则
细实线 .应用过渡线、标注线、指引线、剖面线、折弯线。
波浪线 .断裂处的边界线,视图与剖视图的分界线。双折线 .断裂处的边界线,视图与剖视图的分界线。粗实线 .可见轮廓线
粗实现 . 表格图、流程图中的主要表示线
细虚线 .不可见轮廓线
细点画线.对称中心线、分度圆、孔系分布的中心线、剖切线
细双点画线.成形前的轮廓线、线、轨迹线、制成品的轮廓线、特定区域线、工艺结构的轮廓线、中断线
六GB/T 4457.4-2002规定
粗细线宽度比率2 :1 0.13mm、0.18mm、0.25mm、0.35mm、0.5mm、0.7mm、1mm、1.4mm、2mm
第三篇:SketchUp实验报告之二
学 生 实 验 报 告 册
(理工类)
课程名称: SketchUp基础与应用 专业班级: 12级计算机科学与技术(特)
学生学号: 1205601006 学生姓名: 章文静
所属院部: 计算机工程学院 指导教师: 傅骏钦
2014 ——2015 学年 第 二 学期
金陵科技学院教务处制
实验报告书写要求
实验报告原则上要求学生手写,要求书写工整。若因课程特点需打印的,标题采用四号黑体,正文采用小四号宋体,单倍行距。纸张一律采用A4的纸张。
实验报告书写说明
实验报告中实验目的和要求、实验仪器和设备、实验内容与过程、实验结果与分析这四项内容为必需项。教师可根据学科特点和实验具体要求增加项目。
填写注意事项
(1)细致观察,及时、准确、如实记录。(2)准确说明,层次清晰。
(3)尽量采用专用术语来说明事物。
(4)外文、符号、公式要准确,应使用统一规定的名词和符号。(5)应独立完成实验报告的书写,严禁抄袭、复印,一经发现,以零分论处。
实验报告批改说明
实验报告的批改要及时、认真、仔细,一律用红色笔批改。实验报告的批改成绩采用五级记分制或百分制,按《金陵科技学院课堂教学实施细则》中作业批阅成绩评定要求执行。
实验报告装订要求
实验批改完毕后,任课老师将每门课程的每个实验项目的实验报告以自然班为单位、按学号升序排列,装订成册,并附上一份该门课程的实验大纲。2
实验项目名称: 群组与组件设计 实验学时: 8 同组学生姓名: / 实验地点: A105 实验日期: 2015.4.29 实验成绩: 批改教师: 批改时间:
实验二 群组与组件设计
一.实验目的:
通过对SketchUp8.0第四章,第五章、第六章的理论学习和实例介绍,使学生理解SketchUp8.0中“群组和组件”的创建方法和应用技巧,以及“建筑单体组件的设计”、“园林景观组件设计”、“室内家具组件的设计”等的一些设计方法。
二.实验要求:
根据所学理论知识和实例介绍,了解SketchUp8.0中群组和组件的创建方法和应用技巧,掌握一些典型的“建筑单体组件的设计”、“园林景观组件设计”、“室内家具组件的设计”的应用实例,并写出实验报告。
三.实验设备:
P4以上计算机、双核及以上CPU、主频较高为好、超2GB以上内存、windows xp或windows7操作系统,中文版SketchUp8.0软件。
四.实验原理、方法:
上机操作。
五.实验过程:
1.熟悉并掌握“群组和组件”的创建方法和应用技巧。2.熟悉并掌握“建筑单体组件”的设计方法。3.熟悉并掌握“园林景观组件”的设计方法。4.熟悉并掌握“室内家具组件”的设计方法。
5.根据教师所介绍的实例的制作方法,模仿设计出相应的三维图形作品。6.撰写实验报告。
六.实验报告要求及记录、格式:
按金陵科技学院《实验报告(工科)》格式填写。
七.实验注意事项:
爱护机器,将遵守规章制度。
八.实验结果和分析:
通过本单元课程的学习和实验,得到什么结果,有何收获?
1.创建客厅茶几
1.首先用“矩形”工具绘制出一个1220mmX560mm的矩形,然后用“推/拉”工具将矩形面推拉出530mm的高度。
2.用“直线”工具以及“圆弧”工具绘制出茶几的曲面截面。
3.选择绘制好的曲线,用“偏移”工具将其向内偏移15mm。
4.用“推/拉”工具将多余的面推拉到0的厚度,即可自动将面删除。
5.将剩余的模型制作为组件,选择该组件单击鼠标右键选择“柔化/平滑边线”命令。
6.在弹出的“边线柔化”编辑器中拖动“允许角度范围”滑块对模型进行柔化,拖动该滑块可以调节光滑角度的下限值,超过此值的夹角都将被柔化处理。
7.双击组件,进入组件内部编辑。激活“推/拉”工具并按住Ctrl键推拉出茶几边的厚度为10mm。
8.将该部分制作成组件,进行柔化处理后将其复制到茶几的另外一侧。
9.在茶几表面放上茶杯等模型,一个简单的茶几模型创建完成。
2.创建电视剧
1.单击【矩形】按钮,在场景中绘制一个长为2500mm、宽为400mm的矩形,再单击【推/拉】按钮,将矩形面向上推拉420mm。然后创建组。
2.偏移为50,再单击【推/拉】按钮,将矩形面推拉350mm。
3.单击【矩形】按钮,在场景中绘制一个长为1200mm、宽为350mm的矩形,再单击【推/拉】按钮,将矩形面向上推拉320mm,然后创建组。
4.经过调整,最后结果。
3.创建办公桌
1.单击【矩形】按钮,在场景中绘制一个长为660mm、宽为400mm的矩形,再单击【推/拉】按钮,将矩形面向上推拉400 mm。然后创建组。
2.单击【矩形】按钮,在场景中绘制一个长为700mm、宽为440mm的矩形,将调整的位置。再单击【推/拉】按钮,将矩形面向上推拉630 mm。然后全部创建组。
3.单击【矩形】按钮,在场景中绘制一个长为400mm、宽为180mm的矩形,将调整的位置。再单击【推/拉】按钮,将矩形面向前推拉20 mm。
创建矩形的图形,再单击【推/拉】按钮,将矩形面向后推拉-20 mm。然后创建组。
4.单击【选择】按钮,按住Ctrl键不放,复制矩形面。
5.单击【卷尺工具】按钮,在柜子右边划出一条相同的线段,再用铅笔工具往下连出一条线,再单击【选择】按钮,按住Ctrl键不放,移动其线段。
单击【推/拉】按钮,将矩形面向上推拉680 mm。
6.将其长方形上边的线框往下拖动40mm,单击【推/拉】按钮,将矩形面向左推拉400 mm。然后全部创建组。
7.在柜子的顶部上方画一个长为250mm,宽为160mm的长方形,单击【推/拉】按钮,将矩形面向上推拉30mm。
单击【选择】按钮,按住Ctrl键不放,复制矩体面。然后全部创建组。
8.把柜子和柜子右边的图案两边的顶部往上移动,把柜子左上边的尖点和柜子右边的图案的右下边的尖点全部连在一起,形成长方形。单击【推/拉】按钮,将矩形面向上推拉40mm,使其桌面与桌面支架保持相对水平的位置。
9.在桌子反面找到一个有边隙的支架,并在其支架画出小正方形,将其拉伸,单击【推/拉】按钮,将矩形面向上推拉20mm。
10.填充合适的材质,导入装饰组件。
九.实验心得
Sketchup适用范围广阔,可以应用在建筑,规划,园林,景观,室内以及工业设计等领域,而且Sketchup界面独特简洁,可以短期内掌握。方便的推拉功能,通过一个图形就可以方便的生成3D几何体,无需进行复杂的三维建模,可以随意生成二维剖面图并快速导入AutoCAD进行处理。
这周傅老师教我们制作客厅茶几、电视柜、办公桌都用到创建组和创建组件的这个概念,你可以从画第一根线开始就将它编成组,然后你可以编辑这个组,在组里面增加其他东西。换句话说,建立组的时机只有太晚了。一旦模型建得差不多了,你就要耗费精力和时间去从已经粘在一起的模型中,挑出你要的几何体来编成组。一个面可能被分在一个组,而它的边线可能在另一个组,多么可怕的事情啊~~~,这样的模型怎么修改编辑!我所发现的将粘在一起的模型分组的方法是拷贝整个模型,将其中一部分编成组,然后删除组外的东西,再拷贝整个模型,择出另外一些几何体编成组,如此往复,直到将原来的所有东西都编到不同的组里,再将组拼合起来。
注意:SU不能够将粘贴的几何体自动置于原来的位置,当你粘贴的时候,被粘贴的几何体是在你光标所在的位置,你需要移动它们到你想要的地方。如果移动到你想要的位置比较困难或找不到参照点,你可以采用复制(CTRL+C)粘贴的办法,这样第一个组里的几何体不会消失,粘贴后将几何体移动到第一个组里的几何体所在的位置,对齐,然后关闭第二个组,打开第一个组,将被拷贝的几何体删除。
所以这次制作的过程中会耗费你的精力和时间,需要多下功夫练习,非常感谢傅骏钦老师上课时耐心的指导与帮助!
制定者: 傅 骏 钦(2015年3月)审阅者:(年 月)
第四篇:sketchup学习心得
一:序言
设计师运用SketchUp创建设计模型,在工作过程中需要经常变换工作区里的视景,从各种不同的方位和角度观察和操作。当模型架构得越来越复杂,模型上应用的材质越来越多的时候,模型档案跟着变得很大,因而SketchUp在Pan(平移视景), Orbit(旋转视景)或Zoom(缩放视景)上花费的时间相对的也变长,影响到SketchUp操作性的流畅。
由於SketchUp是「实时成像」的,任何时候只要工作区的视景(View)发生了某些改变,就会引发一系列运算以保证每一样物体持续更新,直到改变结束。因此在工作区里看到的场景物体越多,SketchUp就得操纵越复杂的改变,你的电脑系统就必须做更多的工作。
我们可以利用一些技巧去改善这种状况,让SketchUp在设计操作中能执行的更流畅一些。在《如何使SketchUp跑得更快》这一系列博文里,我们讲述如何调适电脑的硬体设定以及改善对SketchUp的操作习惯,从不同的方向来提升运用SketchUp进行建筑设计的工作效率。
窃以为,如果你只是弄个SketchUp玩玩,或者把它当成展示品表示你也有,那么你也不会有耐心来看这些博文,请就此飘过。但是如果你对这个风华正茂的新设计工具有所认知,准备拿它做为建筑设计的主要生产工具,那么从下面一系列博文中你能获得许多有用的讯息,这些讯息都不存在SketchUp的官方文件里。
二:渲染的概念
在讲述SketchUp的「实时成像」功能之前,我们必须先了解一些跟渲染相关的科普知识。什麽是『渲染』?渲染(Render)是对三维模型的一种着色演算(Shade)过程,任何所谓的渲染器(Renderer)本身就只是一种演算程式模组,不同的渲染器可能应用不同的演算法,但是改变不了的是渲染运行的阶段性进程。我们来谈谈渲染的阶段性进程都包含了哪些步骤。
(一)渲染的阶段性进程
通常渲染器(Renderer)启动渲染演算以后,渲染分为二个阶段进行,首先是处理视景范围里的三维模型,把模型表面细分成网格面。接着才是对这些细小的几何面进行着色处理。
〖第一个阶段〗处理模型
(1)首先会针对视景(View)中能看见的几何物体做运算分析(Build Gepmetry)。
(2)产生用於渲染成像所需要的几何构架,建立成三角形网格面(Build Meshes)。(3)对这些细小的网格面做顶点(Vertex)计算,产生所有的顶点座标、纹理座标、法线角度等等数据,这些网格面的顶点是着色的根据,通常在几何面上显现的颜色、纹理、亮度是对三个顶点的演算结果与相邻网格面的平均值。
〖第二个阶段〗着色演算
(1)进行着色(shade)、纹理映射(texture mapping)、凹凸映射(Bump mapping)等等,逐次对这些细小几何面上进行着色演算。
(2)然后是模拟光线照射的结果,光源可以是环境光、太阳光或你在场景里设置的各种灯光以及从其他物体反射过来的光线,演算场景里物体上的环境光照和阴影投射明暗程度。逐一计算出各个几何面上接受到从光源投射过来的光线强度、颜色等,以及向场景的漫射、反射、次表面散射、模糊这些模拟真实世界光线的行为。逐一计算出各个几何面上表现的演色结果,不同的渲染演算模组会使用不同的演算法,诸如光迹追踪和全局光照等等。
(3)着色以后还要对整个画面上显现的图像做反锯齿(Anti-aliasing)运算,最终才会给出具有真实感(Photo-realistics)的图像。
(二)渲染演算是有限次数的模拟运算
渲染演算是运用演算法模拟真实世界中在光线照射下,以及物体间的交互反射时在物体表面上产生的光照行为,包括反射、折射、透明、漫射…等等。但是利用电脑做运算,只能以一个取样率对入射光线设定有限的光线数目,并且设定一个临界值做有限次数的运算(否则永远算不完),这个控制演算强度的临界值是可以从参数设定的,因而你可以设置不同的渲染品质。
(三)渲染的运算强度很大
在上述二个运算阶段中,当前绝大部份的渲染器并不依靠显示卡上的图形处理器(GPU)进行演算,而是运用电脑的中央处理器(CPU)做运算。(只有几个当前正发展中的的新渲染器能支援nVidia的CUDA介面,把第二阶段的渲染工作交由显示卡的GPU处理,很大程度的提升了渲染运算的速度),因而CPU的运算速度(GHz)直接影响渲染的演算速度。
在渲染过程中产生的大量运算数据则暂存在电脑的主记忆体中,因而主记忆体的多寡会直接影响你能渲染多复杂的模型,也影响到你能输出多大尺寸(像素值)的图像。不像SketchUp只能运用单执行绪,渲染器是多执行绪(Multi-threads,多线程)运行的,因此如果你的电脑是多处理器或多核处理器(Multi-Core),就能大幅度减少渲染所花费的时间。
由於渲染的运算强度很大,尤其在渲染的第二个阶段会运用光迹追踪(Raytracing)、全局照明(Global Illumination)或其他的复杂演算法处理场景的光照效果,加上最后还得对渲染出来的影像做反锯齿运算。要把三维的建筑模型渲染成细致拟真的图像,由於建筑模型通常会具有一定的复杂度,因而这些演算过程都会花费很长的时间,相对简单的小场景可能花费十几分钟,复杂的大场景也许会耗费十几个小时,事实上不可能达到马上看到结果的速度要求。
三:SketchUp的实时成像
SketchUp 的特质是实时成像,在建构或编辑模型的过程中,当你对场景里的模型做了任何改变,例如对模型的表面做推拉(Push/Pull)、复制(Copy)等等,随着游标在场景里拖曳移动,SketchUp 就立即回应出改变后的模样。即使没有对模型的几何构架增删些什麽,仅只运用旋转视景(Orbit)或者缩放视景(Zoom)命令调整了观视的角度,但是只要你改变了工作区里的视景,就会立即引发SketchUp 的渲染引擎(Render Engine)进行运算,并且实时的显现出改变完成后的模样,这就是从设计者的角度所需要的实时视觉回馈。
SketchUp 的英文版介面中以Render 来表达成像的操作,几个汉化版甚至官方繁体中文版里把英文版所谓的Render 直译成「渲染」,我感觉翻译得不恰当,虽然官方从来没有说清楚SketchUp 实时渲染的内容,不过凡是使用过SketchUp的人都能看得出来,SketchUp 所谓的实时渲染,其在萤幕上显现的图像跟我们熟悉的Podium, Vary for SketchUp 等渲染器所渲染出来的图像间有相当程度的差异。SketchUp 里只有阳光没有灯光,物体不会反射、折射,纹理没有凹凸、模糊等等。根据这些差异特征,与其说它是渲染(Render),毋宁说它更像是着色(Shade)。在电脑图形学里,Render 和Shade 是两码子事,二者的本质是不同的。
SketchUp 官方号称的渲染(Render),其实不是真正意义上的渲染,更明确的说,应该是一种高级的明暗着色法(Shade)。Render 与Shade 是两回事,虽然渲染同样也是着色运算的表现,但是渲染运算比着色运算做得更多。明暗着色法多用于三维场景的显示视窗(亦即SketchUp 工作区显示的画面),能显示对模型着色的几何面组织、环境光照、阴影、透明、表面纹理以及三点透视视景。用於操作设计的过程中,让处理三维模型的设计者能清楚的分辨模型上各个表面间的前后远近关系和场景的具象形态。说SketchUp 应用的是一种高级的着色法,这是因为它能实时显示高解析度视景和对全画面反锯齿处理的效率表现,的确优于其他运用这种着色法的应用程式,使得SketchUp 在用做三维设计工具时,其操作效率能够远远超越许多只能以等角透视显示线架构模型的CAD 软体。
高品质的着色显示是需要借助显示卡来支持的,它能加速三维图像的显示运算速度,并且优化图像的显示效果。但无论怎么优化,它都无法把显示出来的三维图像变成高品质的拟真Photo-realistics 图像。因为这种Shade 着色法强调的是「实时成像」技术,其实这也正是SketchUp 脍炙人口的强项,但是电脑硬体有一定的运算速度限制,使得SketchUp 因而必须放弃去运算显示视景中物体的反射、折射等光迹追踪和辐射光照的效果,避开这些高强度运算(其实这些就是许多人所认知的渲染效果)的耗时过程,才能达成让SketchUp 在显示上能实时反馈出视景里的任何改变。
对「实时显像」的要求是什麽?一言以蔽之,『只要你改变了当前工作区的视景(View),就会立刻启动着色运算,即时更新画面的内容,对任何改变做实时的视觉反馈』。然而即使应用的是Shade 明暗着色法,不是意义上的Render 渲染,启动着色动作以后,电脑同样的要分成二个阶段处理,第一个阶段先对视景里可见的模型物件做几何构架分析(Build Geometry)、建立细分的网格面(Build Meshes)以及计算出网格上各个细小几何面的顶点座标、法线角度、纹理座标与亮度值等等。第二个阶段则是对各个细分的几何面进行着色(Shading)、纹理映射(texture mapping)、阴影投射、全画面反锯齿处理等等运算,一个不少。
着色运算中,细分网格面的多寡直接会影响到运算的次数,因而在模型里如果曲面用得越多,产生的网格也越细小,即使SketchUp使用的是Quad face(矩形面)不是Triangle face(三角面),可是对於曲面细分还是毫不含糊的,当然着色运算也跟着细分的网格面增减运算数量。
为了达到实时成像的要求,必须尽可能的缩短显示运算时间,因而SketchUp 借助显示卡上的图形处理器来分流对运算的需要,称之为『硬体加速』。图形处理器(Graphic Process Unit, GPU),顾名思义是被设计专门用来进行图形显示运算的工作,SketchUp 利用OpenGL 函式呼叫显示卡的驱动程序去驱动GPU 进行上述第二阶段的着色、纹理映射、阴影、反锯齿等运算强度比较高的工作。SketchUp 要求的是快速有效的成像,运用明暗着色法放弃光迹追踪,虽然无法达到渲染的影像那种细腻动人,但是经由硬体加速处理能完全能达成操作设计中即时反馈的要求。反而当前大多数渲染器并不使用显示卡的GPU做渲染运算(仅有少数能支援CUDA 的渲染器才能运用显示卡GPU 做渲染运算),整个高强度渲染运算过程都在电脑的中央处理器CPU上完成,当然花费的时间相对也是可观的。
然而并非所有的显示卡都能符合SketchUp 利用OpenGL 呼叫GPU 运算的要求,有些游戏级显示卡对OpenGL 的支援程度不佳,其驱动程式无法呼叫完整的OpenGL 函式库,开启SketchUp 的硬体加速时容易出现花屏或画面扭曲现象,甚至於蓝屏死机,以至於使用者不得不关闭硬件加速功能。SketchUp 在不启用硬体加速功能的状态下还是可以运行的,作业系统自带了一个通用的显示卡驱动模组,在不开启显示卡硬体加速功能时,SketchUp 会运用这个驱动模组去模拟加速功能,但是原先分流到显示卡GPU 的第二阶段运算又回复到主机板上的CPU 进行,占用了CPU 和主记忆体资源,必然会使得SketchUp 的整个显示运算速度大为降低,同时因为无法设定反锯齿运算等级,使得显示的影像品质跟着降低。所以为了能有效率的利用SketchUp操作三维设计工作,给电脑配备一块合用的显示卡是必需的。
四:瞭解SketchUp运行的整体显示速度
我们使用的电脑硬体架构看起来大同小异,但是机壳内部的组件配备可能有各种不同等级搭配,形成不同的运行效能。因而在不同的电脑上,SketchUp 成像的显示速度也各不相同,如果显示速度比较慢,代表在操作中对设计者视觉回馈的时间变长,影响到的是设计思维的节奏变慢,积少成多会使得工作效率受到影响。怎么算是快怎么又算是慢,说实在的到现在并没有一个客观的标准,我们只能从SketchUpBBS 论坛上一些网友的测试结果中收集数据,用做相对性的统计值,如果你也是个SketchUp 的使用者,想要知道你的电脑运行SketchUp 的显示速度是在哪一个「档次」吗?
SketchUp有一个内部命令“Test.time_display”,可以用来测试电脑对SketchUp 运行的整体显示速度,这个命令并未出现在公开的使用者介面上,因此你在各种功能表里都找不到它。这个测试通常会用到一个由216颗白色圆球以 6X6X6 三向矩阵排列组成立方体的SKP 模型“Test.skp”。如果你也想测试一下你的电脑,可以到我的Skydrive 上面下载这个模型,前提是你的电脑上得安装有SketchUp 7.0 或7.1 版应用程
式。下载的链接如下:
http://cid-00b1ce1303d36838.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/Test%5E_Su7.zip(一)测试前的准备工作
任何的测试都不是兴致所至随手就做,那种测试毫无意义。在测试前必须先做一些准备工作,明确测试环境,才能获得有用的结果。对於这项测试要先准备些什麽?
(1)首先,重新启动电脑,在重新启动的过程中会把主记忆体中残存的数据清理掉。
(2)关闭其他不必要的应用程式。
(3)启动SketchUp,开启Window(视窗)> Preferences(偏好设定)> OpenGL 面板,确认硬体加速功能
已经启用,反锯齿等级设定到 4x。
(4)记录下当前的状态,等一下要测试开启阴影和关闭阴影二种不同的显示运算速度。
(二)测试的操作方法
(1)在SketchUp 7.1(或7.0)里,开启这个测试用的模型档案 “Test.skp”。(2)从下拉菜单选择Window(视窗)> Ruby Console,开启「Ruby控制台」视窗。
(3)在Ruby 控制台底端的命令输入栏中键入“Test.time_display”,(注意大小写以及不要包含""引号),并按
Enter 键执行这个命令。
(4)你会看到场景里的模型开始转动,这个命令驱使电脑进行实时显示运算,并且连续显示多幅影格画面,看起来像是连续的动态影像。旋转多圈以后停止下来,接着显示出一个讯息面板,如图所示。
第五篇:sketchup 学习心得
一、常用快捷键 显示/旋转鼠标中键 显示/平移 Shift+中键 编辑/辅助线/显示 Shift+ Q 编辑/辅助线/隐藏 Q 编辑/撤销 Ctrl+z
编辑/放弃选择 Ctrl+T;Ctrl+D(用林京的快捷键)文件/导出/DWG/DXF Ctrl+Shift+D 编辑/群组 G
编辑/炸开/解除群组 Shift+G
编辑/删除 Delete 编辑/隐藏 H 编辑/显示/选择物体 Shift+H
编辑/显示/全部 Shift+A
编辑/制作组建 Alt+G 编辑/重复 Ctrl+Y
查看/虚显隐藏物体 Alt+H 查看/坐标轴 Alt+Q
查看/阴影 Alt+S
窗口/系统属性 Shift+P 窗口/显示设置 Shift+V(用林京的快捷键)
工具/材质 X
工具/测量/辅助线 Alt+M 工具/尺寸标注 D
工具/量角器/辅助线 Alt+P 工具/偏移 O 工具/剖面 Alt+/
工具/删除 E 工具/设置坐标轴 Y
工具/缩放 S 工具/推拉 U
工具/文字标注 Alt+T 工具/旋转 Alt+R
工具/选择 Space 工具/移动 M
绘制/多边形 P 绘制/矩形 R
绘制/徒手画 F 绘制/圆弧 A
绘制/圆形 C 绘制/直线 L
文件/保存 Ctrl+S 文件/新建 Ctrl+N
物体内编辑/隐藏剩余模型 I 物体内编辑/隐藏相似组建 J
相机/标准视图/等角透视 F8 相机/标准视图/顶视图 F2 相机/标准视图/前视图 F4 相机/标准视图/左视图 F6 相机/充满视图 Shift+Z 相机/窗口 Z 相机/上一次 TAB 相机/透视显示 V 渲染/线框 Alt+1 渲染/消影 Alt+2
二、学习心得:
1、连续复制:选择物体后,按M,按Ctrl同时点击左键,移动复制的距离,点击左键,输入数字加X(例:5X,既复制5份);
2、间隔复制:同上,输入数字加/(例:5/,表示间隔复制5份);
3、当物体和轴关系不是很明确时,不能对某轴进行移动。得想别的方法。
4、画线时,可以寻求参考点来定位,很好用!
5、线能够闭合面、割断线、分割面。
6、选择物体时增加或减少用Shift配合。
7、在表面画了物体,剪切后粘贴,该物体会顺着目的表面安置,很好用。
这是Sketch UP的特点。如果须使其失去联系,可右键选分离。
8、快捷键的安装,须先安装原程序提供的,然后再自行设置自己的快捷键。或者先清空所有,再导入快捷键(4.0用5.0的快捷键时)。
9、善用辅助线:用于定位,有卷尺与量角器两种。系统可以捕捉到辅助线。
隐藏辅助线(Q);显示辅助线(shift+Q)
10、善用组和组件:组类似cad的定义块,不具有关联性;组件类似组,但具有关联性,修改一组件,其他相关联的组件也会被改变。
11、按住Shift键可以锁定当前参考。
12、绘制矩形中,出现Square(平方)提示,则说明为正方形;出现Golden Section(Golden 剖面)提示,则说明为带黄金分割的矩形。
13、绘制弧线后输入“数字S”,来指定弧形的段数。同样也可指定圆的段数。
三、问题解答:
1、如何镜向?用旋转+Ctrl,配合恰当的参考点即可。还可用插件。
2、如何补面?加线封闭面即可。
3、如何作布尔运算?运算后,删除线面即可。如作了群组,须先炸开再删线面。
4、如何沿路径复制?若为单弧线,可找到弧心用旋转复制。还可用插件。
5、如何分页?Shift+E
6、锁定与解锁有何妙用?锁定就无法编辑。
7、如何由线推出面? 用xx插件
8、如何作出拉膜结构? 先用定位方法画出弧形边线,再用地形生成工具生成膜。
9、模型对绘图速度的影响有那些? 高分辨率材质、阴影、透明度对3D专业显卡要求高;模型边线或细部对CPU要求高(可用窗口尺寸改小来测试)。
10、物体如何对齐?依靠辅助线是其中的一种方法。
11、如何准确画出立体的线段?使用辅助线、面来定位。
12、如何一开机,长度单位就默认为毫米?在系统属性下的模板选好图形模板即可