第一篇:Unity3D房地产项目虚拟现实制作小结
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景观建筑
3.4.灯光与阴影制作
一般使用标准灯光进行照明。
3.5.材质制作
一般使用用标准材质或多维子对象材质。(如果用vray材质进行烘焙,烘焙出来的Vray灯光贴图需作为位图放入标准材质里,重新赋予给模型。)
3.6.3D Max简单动画制作
3.6.1.新建相机 3.6.2.制作相机路径
3.7.3D Max模型及其材质整理
对场景模型进行分析,确定模型整理与简化的方案。
模型附加注意事项:
1.不应把相隔太远的物体附加到一个单体里;
2.可以复用的单体不应附加,会增加页数;
3.附加后的单体模型,可能包含多种材质,尽量重新制作材质球,用多维材质,重新赋予;
4.把所有单体的Gizmo整理到单体的中心;
5.整理好模型和材质后,应整理一下场景所有单体模型的名称,最好用英文命名。
3.8.3D Max烘焙与导出
2009年工作总结与2010年工作计划
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3.8.1.模型烘焙与导出FBX步骤:
1.UVW展开
选择要烘焙的单体模型,添加“UVW展开”修改器,选中“面”级别,通道为“2”,点“编辑”-“贴图”—“展开贴图”-“确定”,完成UVW展开;
2.渲染到纹理
打开“渲染到纹理”面板,设置自动保存路径 设置使用当前通道,值为“2” 添加“LightingMap”目标贴图位置选择“自发光” 勾选“保存到源”,“保留烘焙材质”
点“渲染”。
3.导出FBX
导出时的单位设置为“Meters”,轴向设置为“Y-up”,勾选Embed Media。
2009年工作总结与2010年工作计划
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3.8.2.烘焙与导出时的注意事项:
1.烘焙时产生的贴图一般可以手动保存一下,以备用;
2.有严格位置关系的不同单体模型,应尽量一起导出,否则导入U3D中可能要调整位置关系;
3.FBX格式可包含动画内容,3DS格式不能;
4.相机的导出与普通模型的导出一致。
3.9.FBX文件导入U3D 2009年工作总结与2010年工作计划
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3.9.1.导入的模型可能比例有些不对,可在Scale处进行简单设置解决此问题3.9.2.位置可通过手动拖动或输入数值来确定
3.10.U3D基本设置与制作
3.10.1.制作地形Terrain 3.10.2.设置地形的大小 3.10.3.给地形赋予材质
2009年工作总结与2010年工作计划
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3.10.4.制作相机Main Camera 3.10.5.制作灯光
3.10.6.制作Directional light 3.10.7.制作Point light(太阳)
3.10.8.制作天空盒Skybox 3.10.9.制作First Person Control 调整行走速度、高度。
3.11.材质设置
2009年工作总结与2010年工作计划
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3.11.1.调节Main Color
3.11.2.调整Shader类型
Shader一般设置为LightMappedDiffuse类型,再加入LightingMap。
3.12.碰撞设置
Box Collider 3.13.界面制作与交互设置
2009年工作总结与2010年工作计划
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3.13.1.界面设计 3.13.2.脚本编写
3.14.发布导出
3.14.1.导出Windows Standalone 3.14.2.Web Player
Player设置:Web Screen一般设置为800*600大小
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第二篇:房地产项目虚拟现实制作小结
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工程部
房地产项目 虚拟现实制作小结
(2010-10-28)
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2009年工作总结与2010年工作计划
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3.2.2.渲染器:设置为默认渲染器(如果用Vray渲染器,烘焙过程将变得稍微复杂)
3.3.3D Max模型建立
地面建模
建筑建模
景观建筑
3.4.灯光与阴影制作
一般使用标准灯光进行照明。
3.5.材质制作
一般使用用标准材质或多维子对象材质。(如果用vray材质进行烘焙,烘焙出来的Vray灯光贴图需作为位图放入标准材质里,重新赋予给模型。)
3.6.3D Max简单动画制作
3.6.1.新建相机 3.6.2.制作相机路径
3.7.3D Max模型及其材质整理
对场景模型进行分析,确定模型整理与简化的方案。
模型附加注意事项:
1.不应把相隔太远的物体附加到一个单体里;
2.可以复用的单体不应附加,会增加页数;
3.附加后的单体模型,可能包含多种材质,尽量重新制作材质球,用多维材质,2009年工作总结与2010年工作计划
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重新赋予;
4.把所有单体的Gizmo整理到单体的中心;
5.整理好模型和材质后,应整理一下场景所有单体模型的名称,最好用英文命名。
3.8.3D Max烘焙与导出
3.8.1.模型烘焙与导出FBX步骤:
1.UVW展开
选择要烘焙的单体模型,添加“UVW展开”修改器,选中“面”级别,通道为“2”,点“编辑”-“贴图”—“展开贴图”-“确定”,完成UVW展开;
2.渲染到纹理
打开“渲染到纹理”面板,设置自动保存路径 设置使用当前通道,值为“2” 添加“LightingMap”目标贴图位置选择“自发光” 勾选“保存到源”,“保留烘焙材质”
点“渲染”。
3.导出FBX
导出时的单位设置为“Meters”,轴向设置为“Y-up”,勾选Embed Media。
2009年工作总结与2010年工作计划
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3.8.2.烘焙与导出时的注意事项:
1.烘焙时产生的贴图一般可以手动保存一下,以备用;
2.有严格位置关系的不同单体模型,应尽量一起导出,否则导入U3D中可能要调整位置关系;
3.FBX格式可包含动画内容,3DS格式不能;
4.相机的导出与普通模型的导出一致。
3.9.FBX文件导入U3D 2009年工作总结与2010年工作计划
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3.9.1.导入的模型可能比例有些不对,可在Scale处进行简单设置解决此问题
3.9.2.位置可通过手动拖动或输入数值来确定
3.10.U3D基本设置与制作
2009年工作总结与2010年工作计划
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3.10.1.制作地形Terrain 3.10.2.设置地形的大小 3.10.3.给地形赋予材质
2009年工作总结与2010年工作计划
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3.10.4.制作相机Main Camera 3.10.5.制作灯光
3.10.6.制作Directional light 3.10.7.制作Point light(太阳)
3.10.8.制作天空盒Skybox 3.10.9.制作First Person Control 调整行走速度、高度。
3.11.材质设置
2009年工作总结与2010年工作计划
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3.11.1.调节Main Color
3.11.2.调整Shader类型
Shader一般设置为LightMappedDiffuse类型,再加入LightingMap。
3.12.碰撞设置
Box Collider 3.13.界面制作与交互设置
2009年工作总结与2010年工作计划
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3.13.1.界面设计 3.13.2.脚本编写
3.14.发布导出
3.14.1.导出Windows Standalone 3.14.2.Web Player
Player设置:Web Screen一般设置为800*600大小
2009年工作总结与2010年工作计划
第三篇:Unity房地产项目虚拟现实制作小结
房地产项目 虚拟现实制作小结
(2010-10-28)
3.2.2.渲染器:设置为默认渲染器(如果用Vray渲染器,烘焙过程将变得稍微复杂)
3.3.3D Max模型建立
地面建模
建筑建模
景观建筑
3.4.灯光与阴影制作
一般使用标准灯光进行照明。
3.5.材质制作
一般使用用标准材质或多维子对象材质。(如果用vray材质进行烘焙,烘焙出来的Vray灯光贴图需作为位图放入标准材质里,重新赋予给模型。)
3.6.3D Max简单动画制作
3.6.1.新建相机 3.6.2.制作相机路径
3.7.3D Max模型及其材质整理
对场景模型进行分析,确定模型整理与简化的方案。
模型附加注意事项:
1.不应把相隔太远的物体附加到一个单体里;
2.可以复用的单体不应附加,会增加页数;
3.附加后的单体模型,可能包含多种材质,尽量重新制作材质球,用多维材质,
重新赋予;
4.把所有单体的Gizmo整理到单体的中心;
5.整理好模型和材质后,应整理一下场景所有单体模型的名称,最好用英文命名。
3.8.3D Max烘焙与导出
3.8.1.模型烘焙与导出FBX步骤:
1.UVW展开
选择要烘焙的单体模型,添加“UVW展开”修改器,选中“面”级别,通道为“2”,点“编辑”-“贴图”—“展开贴图”-“确定”,完成UVW展开;
2.渲染到纹理
打开“渲染到纹理”面板,设置自动保存路径 设置使用当前通道,值为“2” 添加“LightingMap”目标贴图位置选择“自发光” 勾选“保存到源”,“保留烘焙材质”
点“渲染”。
3.导出FBX
导出时的单位设置为“Meters”,轴向设置为“Y-up”,勾选Embed Media。
3.8.2.烘焙与导出时的注意事项:
1.烘焙时产生的贴图一般可以手动保存一下,以备用;
2.有严格位置关系的不同单体模型,应尽量一起导出,否则导入U3D中可能要调整位置关系;
3.FBX格式可包含动画内容,3DS格式不能;
4.相机的导出与普通模型的导出一致。
3.9.FBX文件导入U3D
3.9.1.导入的模型可能比例有些不对,可在Scale处进行简单设置解决此问题
3.9.2.位置可通过手动拖动或输入数值来确定
3.10.U3D基本设置与制作
3.10.1.制作地形Terrain 3.10.2.设置地形的大小 3.10.3.给地形赋予材质
3.10.4.制作相机Main Camera 3.10.5.制作灯光
3.10.6.制作Directional light 3.10.7.制作Point light(太阳)
3.10.8.制作天空盒Skybox 3.10.9.制作First Person Control 调整行走速度、高度。
3.11.材质设置
3.11.1.调节Main Color
3.11.2.调整Shader类型
Shader一般设置为LightMappedDiffuse类型,再加入LightingMap。
3.12.碰撞设置
Box Collider 3.13.界面制作与交互设置
3.13.1.界面设计 3.13.2.脚本编写
3.14.发布导出
3.14.1.导出Windows Standalone 3.14.2.Web Player
Player设置:Web Screen一般设置为800*600大小
第四篇:房地产项目设计管理工作小结
房地产项目设计管理工作小结
一、项目规划方案设计管理
1、项目策划阶段,提出符合市场定位(依据市场研究报告)及营销(户型、面积段、建筑风格等)的设计理念。(拿地后项目定位会)
2、方案设计阶段,参与项目的设计方案评审,对方案的合理性、经济性、设计效果及可实施性提出意见与见解。(内部方案评审会)
3、规划报批阶段,全程参与项目规划方案报批,与规划主管部门沟通项目方案(项目规划设计条件、当地规划管理文件),协调设计院解决过程中遇到的问题(技术经济指标与日照问题很重要),按照计划节点完成报批。报批阶段划分:
a、规划主管部门分管领导沟通确认;
b、参与方案专家评审会并根据专家会意见调整修改方案;(会前与相应专家沟通); c、征询各相关部门意见(消防、人防、园林、环保、交通、城管、物业办等),根据有关意见对方案调整;
d、上报市规委会评审(总平图、效果图、技术经济指标、功能分区图、交通分析图、景观分析、竖向设计、日照分析、综合管网图、建筑单体图); e、完成方案调整并备案。
二、项目施工图设计管理
1、施工图设计阶段:
a、选择合适的施工图设计单位并签订设计合同; b、编写项目设计任务书;
c、向设计单位提供上阶段的设计资料和文件(备案文本)、主管部门批准文件、工程建造标准;
d、全程跟进施工图的设计进度,要求设计单位严格按照既定节点计划完成出图;(基础图先出、首开楼栋先出)
2、施工图审核阶段:
a、施工图外审,选择合作较好的施工图审查单位,快速审查快速出具施工图审图合格证(3天出意见+设计院意见回复+1天出证),配合办理施工证。外审主要审核是否满足国家及地方规范要求(强条必须满足、非强条可沟通争取不执行)。b、施工图内审,审核施工图是否按照设计任务书及合同要求设计。
①图纸提供的数量、专业是否齐全;②图纸是否达到设计深度要求;③是否满足合同要求的限额设计指标(含钢量、砼含量);④是否出现施工图常见设计问题;⑤材料、设备的选用是否合理、经济(混凝土等级、砌体材料、保温、门窗、管材等);⑥是否控制在方案阶段设计概算内。
3、办证配合阶段:
a)施工许可证,提供施工图图审合格证、人防图审合格证(如有)、图审意见及回复(一式两份);各单体建筑节能计算书、节能备案表(盖图审章、一式三份);消防设计文件、二次供水设计资料、燃气图纸审核;配合完成质量监督表填报。b)预售许可证,完成销售资源库制作(户型图、销售合同附图、改造前后平面图、不利因素展示、交付标准);面积预测报告审核确认。
三、项目实施阶段设计管理
1、施工图纸交底与会审:会前施工单位、监理单位提前审图;会中设计单位交底设计意图及施工注意事项、答复各单位的图纸疑问;会后完善图纸交底会审记录内容,各主体单位签字盖章。
2、设计变更管理:图审意见产生变更单、设计优化变更单、错漏碰缺变更单、施工单位提出的技术核定单。设计变更单及时审核与变更收发管理、建立台账;
3、各专项工程设计管理:专项设计招标及图纸技术问题总协调管理。a)园区景观设计,包括景观方案设计(满足绿地率、产品定位标准,集团上会确认,上园林部门专家会)、景观施工图设计(园林部门备案、集团备案)。b)精装修设计,依据产品配置标准、交付标准设计。
公共区域装修包括首层入户大堂、电梯厅、公共走廊、地下室入户大堂等; 精装交付重点为户内精装设计:玄关、厨房、客餐厅、主卧、次卧、书房、卫生间、阳台等部位的顶棚、墙面、地面,厨房的橱柜、燃气灶、油烟机、热水器,卫生间的淋浴间、洗漱区等设计。
c)弱电智能化设计,整个园区智能化设计(闭路监控、门禁、周界警戒、背景音乐、电子公告等系统),单体内弱电设计(门禁系统、可视对讲、弱电箱、电话网络点位、紧急救援等)。d)室外综合管线设计,包括雨污排水、自来水(常压供水)、开闭所前电缆沟、燃气管线、三网合一管线等,需综合协调能力较强的设计单位。
3、二次深化设计管理:
a)幕墙深化设计,设计单位选定、签订合同、设计图纸审核(石材材质、颜色把控);
b)门窗深化设计确认,中标单位深化图纸审核:满足建筑外立面方案设计要求、材料符合节能设计要求;
c)外立面分缝图确认,依据方案效果图控制好外立面形式与效果,与建筑整体风格一致;
d)栏杆百叶深化图确认,材料经济合理、颜色型式满足方案立面要求; e)电梯图纸确认,满足配置电梯参数与建筑预留设计尺寸。
四、设计单位的管理
1、设计单位考察、编写评估报告;
2、编制设计招标书、各阶段设计任务书;
3、设计单位选定,设计合同条款谈判与签订;
4、跟进各阶段图纸设计进度,并依据图纸进度与质量情况,安排支付设计费;
5、协调设计单位到项目参与各节点工程验收。
五、销售三宝设计管理
1、样板房设计管理:展示户型确定、样板房土建施工图设计(砖混或钢结构);精装修设计单位选定、合同签订;装修风格、硬装、软装标准确定,样板房装修方案设计、上会确定方案、施工图设计;各装修用材选型定样、施工过程中效果把控与技术问题协调处理。
2、售楼部设计管理:根据营销要求确定售楼部面积、平面布置、装修风格、外立面造型等;售楼部土建施工图设计(临建或永久);室内装修方案设计并过会确定,根据方案完成施工图设计;施工现场技术问题协调处理。
3、景观展示区设计管理:根据当地人文与自然环境及市场定位确定展示内容、营造标准、设计风格等;协调景观设计院完成上述内容景观方案设计,并报集团完成上会,按照进度计划设计出施工图;主要乔木、灌木的选择,协调设计院到现场进行施工指导同时处理过程中技术问题。
第五篇:虚拟现实(旅游)实训项目
虚拟现实(旅游)实训项目
一、背景与需求
随着社会的发展,旅游业已成为全球经济中发展势头最强劲和规模最大的产业之一。旅游业在城市经济发展中的产业地位、经济作用逐步增强,旅游业对城市经济的拉动性、社会就业的带动力、以及对文化与环境的促进作用日益显现。旅游业是中国经济发展的支柱性产业之一。这就造成从事旅游行业的专业型人才及其缺乏,为此我公司结合现代计算机虚拟现实技术、仿真技术、项目管理技术和智能控制技术为职业院校制定了“旅游模拟实训室”,为社会输送专业型旅游人才。——中国系统集成在线提供
二、适应专业
虚拟现实-旅游实训项目适合中职的旅游服务类专业和高职的旅游类专业建设。
三、解决方案
旅游实训室主要用于旅游教学、导游实训、旅游模拟、旅游规划等。该实训室提供旅游景点基础环境实训,通过旅游专业实训,使学生熟悉旅游景点讲解和旅游产品的基本构成,认识并领会旅游产品的开发。
旅游模拟实训室的硬件设备:包括,投影系统、大屏幕融合系统、图形工作站群集、音响系统及三维软件等组成的一个多通道仿真系统环境。
四、方案特点
1、强烈的“身临其境”沉浸感;
2、友好亲切的人机交互性;
3、发人想象的刺激性。