第一篇:人机交互期末报告
人机交互基础教程 期末设计报告
(2015/ 2016 学年 第一学期)
设计题目:以用户为中心的互动网站交互设计研究 专 业: 计算机科学与技术 姓 名: 学 号: 指导教师:
日
期:
以用户为中心的互动网站交互设计研究
摘要
随着当前网络媒体的迅速发展,互动网站的交互设计也越来越需要更充分的体现,用户是网站的使用者,积极的用户体验可以使用户增加亲切感舒适感,也可以使用户在使用的过程中更加轻松自如更高效率的完成任务从用户体验的角度来研究和分析互动展示网站中的交互设计,从而可以让使用者有更轻松更自由的体验。
通过对网站的交互结构、交互流程、交互细节,展示互动交互、动态交互界面等互动展示网站的多维度分析,并结合使用Flash、Dreamweaver、Photoshop等相关制作软件,进行具体的网站设计制作,从而更好的促进互动展示网站交互设计的发展,互动展示网站的交互设计更加趋于人性化,引导交互体验设计能够更加注重用户体验。
以用户为中心来进行设计分析,做符合用户使用需求的交互设计,基于用户体验的互动展示网站的交互设计。以具体实例网站的设计为出发点,要求围绕互动展示网站的交互设计方向进行深入的阐述,同时说明如何基于用户体验来完成的交互设计。
关键词:用户体验 交互设计 互动网站
一、问题定义
1、用户体验简介
用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使用产品或系统时的全面体验和满意度。该术语经常出现在和软件、商业的有关话题中。事实上这些话题中的用户体验,多半与交互设计有关。
用户体验主要有下列元素组成:品牌(Branding)、使用性(Usability)、功能性(Functionality)和内容(Content)。这四个元素单独作用都不会带来好的用户体验。只有把他们综合考虑、一致作用才会带来良好的结果。
用户体验是一个涉及面很宽泛的问题。实际操作中的用户体验建设,更多的是一种“迭代”式的开发过程:按照某种原则体系设计功能、版面、操作流程,在系统完成后,还要通过考虑各种途径的用户反馈,经历一个相对长时间的修改和细化过程。
影响用户体验的因素很多,包括:
①现有技术上的限制,使得设计人员必须优先在相对固定的UI框架内进行设计。②设计的创新,在用户的接受程度上也存在一定的风险。③开发进度表,也会给这样一种具有艺术性的工作带来压力。
④设计人员很容易认为他们了解用户需要,但实际情况常常不是这样。要达到良好的用户体验,理解用户是第一步要做的事情,而用户本身的不同以及用户知识的不同是其中重要的两方面,需要在系统设计之初进行充分的了解。
2、用户体验定义
用户体验(User Experience,简称:UE/UX)是一种在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的纯主观的心理感受。它是一个全方位的概念,在产品不同的阶段,不同的渠道,每一个可能和产品、服务,以及企业本身接触的地方都能产生用户体验。尝试产品(服务)的用户个体差异也决定了每个用户的真实感受、体验是无法通过非常有效途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的测试、实验来认识到的。
3、网站用户体验的表现形式
网站当中用户体验的三个基本表现为:①网站设计②品牌展现③客户服务 ①网站设计
独特的网站风格,新颖的展现方式,但是要以品牌的逻辑要求为基础,当然了,前人的路也是要借鉴的,电商平台的页面展现方式,我们就可以借鉴。②品牌展现
从多个角度推销自己的产品,比如当当网的书籍,站外的邮件营销跟踪服务、手机短信、竞价投放等,站内专题页面、热度书籍推荐等。都是一个产品的推广展现方法,多个角度,多个方法,一起推广产品让用户存在一种‘脸熟’到认可的程度。③客户服务
客户服务其实是和产品推广是并驾齐驱的,要实时跟踪潜在用户,针对产品推敲客户心理来起到推广产品的作用,客户服务最主要的是态度,让用户认可产品首先就要认可这个平台。这样才能起到连锁反应;售后服务基本是所有平台基本都欠缺的一个指标,售后维护客户,也可以进一步“压榨”的,尽量的去提取客户身上的价值,因为一个新的客户的成本往往比较高,而像这种客户就存在一个口碑营销。一般情况下很少平台存在“一次性客户”,所以售后服务值得关注。
4、用户体验的研究
用户体验研究(User Experience Research)的目的是通过对用户行为和企业商业目的的研究,将企业的商业模式、服务方式、策略重点和盈利模式融入良好的用户体验中。用户体验研究是对用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为的研究与分析。良好的用户体验产生持续的用户粘性,并对企业品牌的口碑传播起到不可估量的作用。
用户体验研究的具体方法:【眼动&脑电研究】;【信噪比原则】;【焦点小组】;【卡片分类法】;【情景调查四要素】;【深度访谈】;【组块原则】;【纸面原型】;【问卷法】;【启发式评估】;【隐喻诱引技术】;【参与式设计】。
二、交互设计现状及表现形式分析
1、当前网站交互分析与研究
随着互联网的快速发展,网站设计和实现的成本不断降低,这使得互联网站遍地开花,市场上出现了各种各样的设计公司、工作室,它们都有着各自的展示平台,这也为交互设计和用户体验提供了良好的发展空间。当今交互设计互动展示类的网站都处于不断探索、不断进步的过程当中,很多的互动展示形式都可以通过一个场景来展示网站内容或者说是传达企业信息。① 先以登录界面为例: 126邮箱:
支付宝:
目前主流的登录界面基本都是上下结构,他们的特点就是简洁明了。
② 其次是导航的布局:
美团:
当当:
当前好的网站设计的导航都是在网页的头部,让人一目了然,结构很清晰,方便用户使用。
③ 最后,举例说明如何体现用户登录后的head及如何排版用户中心的位置的方式比较明智。
淘宝:
整个head应该让用户能够迅速找到想要点击的按钮,多数情况下,如果用户找不到想要的指示按钮估计就直接将浏览器关闭了。
2、互动展示网站的主要展示形式
当前交互网站展示形式分为图片类展示、文字类展示以及图文混合展示三种。图片类的展现形式是目前使用最广泛的,原因在于图片具有很大的可控性,包括内容更新、结构变换、多种案例的整合统一,都能够非常方便地通过图片整合在一起。有交互展示需求的网站,一般为具有可视化产品的公司或个人,可视化可以是一张视觉效果图、一张草稿、一个三位虚拟模型、一个真实的产品照片等等,这类展示都是建立在其有可视化的展示需求上的。
① 图片类展示:
在最大化展示某张图片的同时,让用户看到相册中其他内容,更吸引用户进行继续点击浏览下一张图片。
② 文字类展示:
网页文字展示通过字体的大小、颜色来使内容的展现更富有逻辑性,界面更清晰,用户使用起来更易掌握信息。
③ 图文混合展示
现在的某些搜索词的展示已经不再仅限于图片本身,如搜索圣诞节,网页向我们展示文字的会附带很多图片信息,这样的设计将文字图片相结合,让浏览者更有中身临其境的感觉,获得的信息也更多。
3、互动展示网站的其他展示形式
互动展示网站的展示形式一般都是由展示内容决定的,除了以上说的常规的三种外,还有一些其他的展示形式比如三维展示、动画展示、视频展示等。①三维展示
三维展示形式分为两种,一种是纯技术手段实现图片、文字等内容在网站内做三维效果的展现,这种展现形式只能做简单模型的内容展示和信息展示,体积较小,适合网络传播;另一种则是通过三维建模软件实现复杂模型,导入互动展示网站制作软件进行交互合成,体积庞大,不适合网络传播。三维建模的展示形式,具有非常好的实物表现力,尤其体现在购物网站中,其强大的产品展示令用户具有直观性的体验,可以观察到每个角度的细节。②视频展示
视频展示在互动展示中信息传递效果比较直观,但是只是纯粹的视频播放,没有用户的参与,最终的互动效果一般较差。
三、网站交互设计与用户体验
1、互动展示网站的需求分析
1)互动展示网站定位
本互动网站的定位为创意工作室,宗旨是将品牌、设计和先进的科技相结合。主要为一些有需要的公司品牌进行互动展示设计。本网站设计的主要目的是进行工作室形象的树立、工作室的介绍以及宣传等等。
2)互动展示网站内容分析
本网站作为工作室网站,主要为了对工作内容和品牌形象进行宣传,其内容主要以工作室相关内容为主体。
第一,工作室介绍。工作室的性质、理念、品牌、历程等等都需要有所体现,让用户有一个全面直观的印象。
第二,案例的展示。将过去曾经设计过的作品展现在用户面前。因为工作室是为品牌设计,所以图片展示必不可少。
第三,联系我们。树立良好的品牌形象的核心目的是挖掘潜在的客户,让用户能够方便地联系我们也是必不可少的元素。页面展示包括联系电话和地址等等。
第四,招募人才。人才是一个公司最为重要的竞争力,工作室欢迎具有相同工作理念的设计人才的加入。
第五,服务的客户。一个陌生的工作室很难让用户清晰地去判断并作出选择,但是其曾经服务过的客户从某方面而言也可以体现工作室的水平。
3)展览展示需求
工作室建立网站来展示作品根本目的是为了在用户心中建立良好的品牌形象。作为互动展示设计类网站,其作品展示更加显得重要。首先作为创意工作室,创新的理念要突显出来。所以网站的设计及作品展示必须是最能吸引用户的,让浏览者时时刻刻感受到互动展示设计所带来的魅力。
4)企业宣传需求
一个工作室有品牌意识、实力,还要有口碑、宣传,营销宣传是为了给工作室提高知名度。要想让工作室被广大用户熟知,企业宣传是必要的,网站宣传是比较有效的方法之一,一个优秀的展示网站,展示给用户不仅仅是工作室,更是一种品牌。企业的宣传方式有很多种,而网络媒体是成本最低、效果最好的宣传平台。当今社会信息大爆炸,大到企业、小到工作室都在努力地进行着宣传,工作室的知名度决定了工作室的生存和发展,也决定着企业的定位。所以工作室互动网站的设计是基于企业宣传所必须的组成部分,同时企业网站是企业宣传的必要组成部分。
2、互动展示网站的交互结构设计分析
1)网站的整体架构和布局
首先,直观地展示网站整体结构,即直观的导航设计。导航作为网站结构的核心,始终贯穿整个网站的每一个页面,让用户可以快速地在各网页中进行跳转、切换,以便实现简单快捷的操作。为了使用户简单的记忆和理解网站结构,互动网站在导航上采用单一导航结构,内容即导航,导航即内容,通过舒适柔和的交互设计让用户轻松地进行交互操作。
其次,界面内容布局。要想让用户清晰地理解网站的结构,导航在页面所占的位置就显得尤为重要。导航要醒目,又不能占太大比例,这就要从界面设计的角度去处理导航在视觉上的效果,从而使页面达到良好的平衡。
2)用户体验与交互结构
一般来说,图形、图像对眼球的吸引力较大,合理地利用信息元素的吸引力,引导用户浏览整个页面,使其了解网站结构,清晰明确地进行网站操作,是用户体验一直以来的主要研究方向。
交互结构主要表现在导航和页面布局。从导航上来说,让用户理解和清晰网站结构是基础。当用户激活导航内容时,导航栏目要求反馈用户,让用户明确地了解到他的行为激活了一个可点击的区域。从表现上来说,鼠标变为手型,触及的栏目导航动态展示相应的鼠标事件。
本站的设计结构以文字图形结合为主。用户点开后即能看见所需内容,这样可以尽可能地降低用户的错误操作,达到良好的用户体验的目的。如图3-1所示。
图3-1 网站主导航 内容结构的展示需要简单明了地阐述网站结构,本站也采用极简的设计,简单、有效,又不乏艺术感。如图3-2所示。
图3-2 创作设备栏目内容
3、互动展示网站的交互流程设计分析
1)一般交互流程分析
交互设计即为有来有往,用户通过鼠标、键盘进行输入操作,网站对用户操作进行相应的反应。交互流程按照网站交互结构划分,依照结构设计推出交互流程,交互流程相对结构而言更加细致的进行页面交互细分,引导用户完成整个页面的浏览和体验互动与展示。
2)本站交互流程设计
进入网站首先看到的是首页内容,首页设计中布局了LOGO、导航、工作室的创作宣言等。首页的交互流程具体设计如下:先让用户的视线聚焦于一个被闪烁圆形包围的向下的箭头上,随着用户向下滚动鼠标的滚轮,下面的导航开始向左滑动,上面的导航条开始变长。随后橙黄色的矩形条开始消失,切换到下一个页面:四方块的文字内容逐一出现。或者当用户将鼠标移动到上部导航栏,鼠标的形态会直接变成手势,提示用户可以进行点击,随即进入到新的展开页面。
只要用户滚动鼠标滚轮,就可以一直往下浏览,图片会随着页面自动切换。中间还有工作室的案例展示,工作室的理念展示等等。直到用户滑到页面的最低端,展示就会停止。此刻用户就会看到工作室的联系方式以及分享登录网站的信息。
4、互动展示网站的交互细节设计分析 1)页面尺寸控制交互设计
良好的用户体验设计要求任何状态、任何情况下浏览器本站都能够获得最佳的用户体验,享受最佳的网站服务。通过程序判断浏览器大小,自动适应浏览器尺寸,是目前较好的解决方案之一。现行浏览器窗口最小为1024*768px,该尺寸为现行主流电脑的最低显示标准,本站设计将宽度固定在1000px,去除滚动栏及浏览器所占据的20px左右的宽度,避免产生横向滚动条,影响网站整体效果。屏幕分辨率在网站打开的瞬间进行程序判断,获取当前页面所在窗口的宽高尺寸,将数据传递到flash接口内,网站内容在获得的尺寸下自动适应调整。
2)网站的加载与调取研究
在网站制作的过程中,把大文件包拆分成若干文件,要尽可能的降低每个文件或模块的加载时间,提高网站的加载速度和减少用户等待的时间,为用户提供良好的用户体验。文件虽然被拆分了,但依然存在加载的过程,所以在每个元素和外调文件被调区和加载的过程中都需要一个提示,提醒用户网站当前的操作,让用户耐心地等待,该提示统称为Loading。Loading的设计使得互动展示有了一个承上启下的链接,使加载和互动有了一个动态的过程。Loading在动态提醒的基础上还有加载进度条,加载进度一般通过百分比来显示提醒用户当前进度,暗示用户耐心等待以及大致需要等待的时间。
3)互动鼠标动态设计
互动动态有多种表现形式,通过用户的不同操作展示不同的动态效果,鼠标事件分为:鼠标移动、鼠标经过、鼠标按下、鼠标抬起、鼠标离开、鼠标拖曳等等。鼠标点击、移动、经过等事件是最常用的用户操作,这些操作的精心设计能够给用户带来细腻的用户体验,让用户方便快捷的进行浏览和操作。本站的鼠标事件以鼠标滚轮滚动为主导,当用户滚动鼠标滚轮时,页面开始向下滑动,图片不断地动态更新切换,展现出新的页面内容,达到了良好的用户体验的目的。本站没有其他华丽的鼠标事件,简单的鼠标原则也在动态的图片展现中显现的淋漓尽致,可以增强用户浏览的趣味性。
5、互动展示网站的展示交互设计分析
1)展示交互的用户操作分析
用户浏览网站的操作以鼠标操作为核心,键盘操作为辅助。对于展示浏览,最有效和直接的鼠标事件是点击,点击意味着激活了一项新的内容。用户对浏览内容的每一次操作,都希望得到反馈,所以每一个互动动态要对应一个用户操作结果,这样的交互流程才是完整的。所以用户点击事件在展示交互设计中意味着内容的展开与跳转。用户浏览网站时,对超出屏幕的内容会有缺失感,这种情况下用户会下意识地进行元素拖拽,希望能够看到全部内容,所以拖拽操作也是极易产生的操作行为。
2)展示交互的发展与变化
展示设计的体验真实化,一直是互动展示设计所追求的发展方向,立体的、三维的、仿真的设计风格能够让用户更加快速的适应和接受。随着互联网使用人群进一步深入接触互联网,进一步加强对互联网产品的操作认知,用户操作变得丰富起来,所以简洁、平面化的设计风格及交互设计体验将会取代空间感、拟真化的设计风格,用户习惯了现实中的真切体验,就会寻找科技化、现代化的体验,所以展示交互设计的未来是以展示内容为核心进行设计的。
3)展示交互在本站的体现
本站通过简洁的设计方式,让展示交互设计摒弃繁杂无用的元素,让用户通过最简单、原始的互动方式来浏览页面的交互内容,以实现展示内容的核心最大化,如图3-3所示。
图3-3 首页导航栏的展示设计
首页的展示交互设计主要注重的是工作室名称还有导航栏的设计。良好的多内容切换及内容展示交互设计能够让用户进行更好地浏览,如图3-4所示,展示内容的切换:
图3-4 内容的切换
其他内容通过滚动鼠标滚轮,或者通过鼠标点击事件来实现,内容动态通过网页下面的图片切换来展现,如图3-5,3-6,3-7,3-8所示:
图3-5 图片切换
图3-6 图片切换
图3-7 图片切换
图3-8 图片切换
或者通过鼠标点击事件直接展开,点击导航栏的Services,页面跳转到下一展示区,如图3-9所示:
图3-9 通过导航栏进行切换
无论当前处于网页的哪个部位,都可以通过点击右上角的导航栏来进行切换。这样产生的交互结构就是一个闭合的流程,从主页展示切换到工作室设计设备,再到工作内容展示,都可以随时进行任意部位的切换,这样就实现了交互设计的完整和统一。其他方面的展示也一样,这是本站最大的特点,只通过唯一的滚动事件来实现各种内容的展示与切换,如图3-10所示:
图3-10 其他内容切换
6、互动展示网站的交互动态设计分析
1)交互动态设计的意义
交互动态的设计在互动展示以及交互设计中都占据着重要的地位,交互设计可以进行人机对话、信息交流,而动态设计就是让人机对话、信息交流变得可视化,让用户可以清楚地看到当前操作的界面哪些内容是可以点击的,哪些内容是用来浏览的。交互动态可以指示用户操作方式,弥补了交互设计生硬的不足,增加用户体验的感知度,使用户能够更好地进行浏览和互动。
2)本站交互动态设计应用
交互动态设计的原则是简单直接的表达出交互形式,区分于静态内容。交互动态设计在一个互动展示网站中应该是无处不在的,每一个交互点都要有一个动态提示,这样才能让用户方便地感知热区所在。从用户体验的角度来说,只有通过充分动态设计的热区才能让用户有点击的欲望,才能引发用户进一步的浏览,本站设计中网络登录部分的交互设计,随着鼠标的移动,图形颜色变深,使得按钮的可点击性一目了然,如图3-11,3-12所示:
图3-11 鼠标动态(1)
图3-12 鼠标动态(2)当鼠标划过一个可点击区域时,交互动态就应该随之出现,增加视觉动态效果并达到引导用户的目的。工作室展示的区域有个黑色向左方向的箭头,表示关闭左侧导航栏,如图3-13所示:
图3-13 左侧导航关闭箭头 交互的动态设计,通过动态的元素引导着用户的每一个操作,每一次的引导形成了网站的线索,最终组成了整个网站的结构。动态交互是互动网站的视觉基础,所以动态交互的设计是互动展示网站最根本的要素。
7、互动展示网站的交互设计创新
1)互动拖拽展示
通过拖拽进行内容的展示,让用户能够亲身地体验内容的可扩展性;多内容地共享展示平台,使互动展示交互体验达到新的高度,让基于用户体验的交互设计深入人心,从视觉和听觉上都可以感受到交互设计为用户带来的友好体验,从而使用户能够方便、快速、简单、高效地获取信息。
2)互动滚轴展示
滚轴的使用需要全面的进行引导,在告知用户的同时保证滚轴的可使用性。滚轴要控制动态展示的内容,每次滚动移动的位置不要超过浏览器大小的六分之一,且移动不要匀速,动态移动要求以先快后慢为行为准则,这样在进行动画时能够最大程度地模拟现实,让用户在现阶段能够更加容易接受交互体验,更好地进行网站内容的浏览。
3)交互一体化设计
交互设计与视觉设计相通,都需要进行整体化的构建,在主体统一的基础上进行内容的演化。交互设计在展示内容的交互形式上采用统一的展开和拖拽展示样式,让交互设计在最大程度上得到有效的统一。在画面交互元素的视觉设计上,采取统一的视觉风格交互形式,进行对网站的统一整合,使整体的交互设计保持一致性,以提高用户的使用效率。交互设计的一体化设计是用户的体验和使用都得到良好的优化。
四、基于用户体验的交互界面设计
1、交互界面风格设计
1)本站界面风格设计
本站的设计定位是简约、大方、个性、清新,所以网站在整体设计时采用白、橙色作为主背景,对比度大的黑、灰色进行点缀,突显出主要展示内容,使得网站看起来简洁明了,如图4-1所示:
图4-1 网站首页
2)本站界面设计演变与突破
本站介绍性的内容页面采用纯色模式,高纯度的色彩使得页面很有个性与时尚感,增强了对比度。如图4-2,4-3所示:
图4-2 创作设备内容
图4-3 工作案例展示
2、交互设计界面元素布局的合理化
1)标志的布局需求
Logo是工作室的标志,即为网站的标志,是本站设计的重要元素,经研究发现,用户浏览习惯为“F”型,从左上开始,向右上浏览,然后从网站左边向下,随后再向右。Logo要占据重要的位置,要保证每一个用户都可以看到,起到宣传的作用。
2)导航和版权的布局需求
网站的导航是网站的重要组成部分。导航要求简洁和直接,导航通常位于右上角。网站的主体内容需要预留出来布局网站需要展示的主要内容,所以左下角式布局版权信息的最佳选择。这样布局之后网站在结构上就实现了整体化。如图4-4所示:
图4-4 导航布局在右上角
3、交互设计中界面版式设计
1)点线面在交互展示中的呈现
点是画面的最基本的组成元素,在本站的设计中没有特别明显的大量点的集合,点大即为面,点有机组合便是线,本网站设计将点线面有机组合在一起。如图4-5所示:
图4-5 网站首页
首页右上角的Logo就是明显的多点组合,Home、Services、Work,多点的有机排列组合形成了导航线,使导航在线的统一下展示其特有的结构关系。
主要展示区通过面来统一,在内容页面上创作设备的展示由线形成了四大面区域,通过鼠标滚轮的滚动,线段不断出现、消失,引导着面的变化,如图4-6,4-7所示:
图4-6 线面的交互转变
图4-7 线面的交互转变 2)交互设计中版式构成
交互设计的版式构成是常规构成,作品展示中的每一个作品都是在进行结构上的重复,产生了不断强调的效果,最终实现版面构成。如图4-
8、4-9所示:
图4-8 作品展示
图4-9 作品展示
工作室介绍的模块分为两个部分,左侧为导航栏,用户可以进行点击操作,选择查看工作室图片或者位置地图,右侧即为选择以后的展示区。在展示区左边有个小的黑色的返回箭头,可以让用户返回到首页的的主页面。如图4-10所示:
图4-10 工作室介绍版面
第二篇:人机交互知识归纳(范文)
第1章
绪论
*人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学
*人机交互研究的内容:
人机交互界面表示模型与设计方法 可用性分析与评估 多通道交互技术
认知与智能用户界面 群件 Web设计 移动界面设计
*发展史
语言命令交互阶段
图形用户界面(GUI)交互阶段 自然和谐的人机交互阶段
第2章
感知和认知基础
*人的感知 视觉
视觉是人与周围世界发生联系的最重要的感觉通道。外界80%的信息都是通过视觉得到的,因此视觉显示是人机交互系统中用的最多的人机界面。
视觉感知可以分为两个阶段:受到外部刺激接收信息阶段和解释信息阶段。
视觉感知特点:一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统进行解释处理信息时可对不完全信息发挥一定的想象力。进行人机交互设计需要清楚这两个阶段及其影响,了解人类真正能够看到的信息。
听觉
听觉感知传递的信息仅次于视觉,可人们一般都低估了这些信息。人的听觉可以感知大量的信息,但被视觉关注掩盖了许多。
听觉所涉及的问题和视觉一样,即接受刺激,把它的特性转化为神经兴奋,并对信息进行加工,然后传递到大脑。
人类听觉系统对声音的解释可帮助设计人机交互界面中的语音界面。
触觉
Touch 或者 Haptic perception 触觉在交互中的作用是不可低估的,尤其对有能力缺陷的人,如盲人,是至关重要的 触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同在于它的非局部性 温度感受器-冷热 伤害感受器-疼痛
机械刺激感受器-压力
实验表明,人的手指的触觉敏感度是前臂的触觉敏感度的10倍。对人身体各部位触觉敏感程度的了解有助于基于触觉的交互设备的设计
认知划分为两个模式:
经验认知 思维认知
认知过程: 感知和识别 注意 记忆 问题解决 语言处理
影响认知的因素: 情感
人的个性差异
*概念模型:指的是一种用户能够理解的系统描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等。
设计概念模型的关键过程应包括如下两个阶段: 了解用户在执行日常任务时做什么;
选择交互方式,是主动式的提问方式,还是被动式的填表进行检索方式;并决定采用何种交互形式。
*三个相互联系的概念模型
设计模型——设计师设想的模型,说明系统如何运作。系统映像——系统实际上如何运作。用户模型——用户如何理解系统的运作。
从人们不同的认知特点,讨论用户如何理解系统概念模型,它们是: 思维模型
*信息处理模型
(步骤:输入或刺激,编码,比较,响应选择,响应执行,输出或响应)外部认知模型
分布式认知法描述的是认知系统中发生了什么,它通常描述人员之间的交互,人们使用的物品及工作环境。
分布式认知的主要目的是要从信息传播媒介的角度来描述交互。也就是说,它考虑的是信息如何表示,信息在流经不同个人以及使用不同物体时是如何重新表示的。这类信息的转变也称为“表示状态的转变”。
第3章
交互设备
*内容:
文本输入设备 图像输入设备
三维信息输入设备
指点输入设备
*显示器
阴极射线管显示器、液晶显示器和等离子显示器
LCD比CRT显示器具有更好的图像清晰度,画面稳定性和更低的功率消耗,但液晶材质粘滞性比较大,图像更新需要较长响应时间,因此不适合显示动态图象。
打印机
有针式、喷墨、激光打印机三类。
*语音交互设备 耳机,麦克风,声卡
虚拟现实交互设备:三维空间定位设备,三维显示设备
第4章
交互技术
*输入模式:
请求模式(Request Mode)采样模式(Sample Mode)
事件模式(Event Mode)在请求模式下,输入设备的启动是在应用程序中设置的。应用程序执行过程中需要输入数据时,暂停程序的执行,直到从输入设备接受到请求的输入数据后,才继续执行程序。输入设备和应用程序独立地工作。输入设备连续不断地把信息输入进来,信息的输入和应用程序中的输入命令无关。应用程序在处理其它数据的同时,输入设备也在工作,新的输入数据替换以前的输入数据。当应用程序遇到取样命令时,读取当前保存的输入设备数据。输入设备和程序并行工作。输入设备把数据保存到一个输入队列,也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。应用程序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,或删除队列中的事件。
基本交互技术: 定位 笔划 定值 选择 字符串输入
图形交互技术: 几何约束 引力场 拖动
橡皮筋技术 操作柄技术 三维交互技术
*语音识别:
语音识别(Speech Recognition)是计算机通过识别和理解过程把语音信号转变为相应的文本文件或命令的技术,其所涉及的领域包括:信号处理、模式识别、概率论和信息论、发声机理和听觉机理、人工智能等。
一个完整的语音识别系统大致可分为语音特征提取,声学模型与模式匹配,以及语言模型与语义理解三部分。语音特征提取
从语音信号中提取语音的特征,既可以获得语音的本质特征, 也起到数据压缩的作用。输入的模拟语音信号首先要进行预处理,包括预滤波、采样和量化、加窗、端点检测、预加重等。声学模型
声学模型对应于语音到音节概率的计算。在识别时将输入的语音特征同声学模型(模式)进行匹配与比较,得到最佳的识别结果。
目前采用的最广泛的建模技术是隐马尔科夫模型HMM建模和上下文相关建模。
*联机手写文字的识别过程通常分为四个阶段:预处理、特征抽取、特征匹配和判别分析
第5章
界面设计
*用户界面可分为:命令行界面,图形界面,多通道用户界面 *图形用户界面主要思想:桌面隐喻,所见即所得,直接操纵 *图形用户界面设计原则: 界面要具有一致性
常用操作要有快捷方式 提供必要的错误处理功能 提供信息反馈 允许操作可逆
设计良好的联机帮助
合理划分并高效地使用显示屏幕
*用户的含义
简单的说,用户是使用某种产品的人,其包含两层含义:1)用户是人类的一部分;2)用户是产品的使用者。产品的设计只有以用户为中心,才能得到更多用户的青睐。
衡量一个以用户为中心的设计的好坏,关键点是强调产品的最终使用者与产品之间的交互质量,它包括三方面特性:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用户主观满意度(Satisfaction)。延伸开来,还包括对特定用户而言,产品的易学程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品前后时的整体心理感受等。
*用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使用产品或系统时的全面体验和满意度。用户体验主要有下列四个元素组成: 品牌(Branding)使用性(Usability)
功能性(Functionality)
内容(Content)
*用户分类:偶然型用户,生疏型用户,熟练型用户,专家型用户
*用户交互分析内容包括:产品策略分析,用户分析,用户交互特性分析 *设计流程:
用户的观察和分析(情境访谈,焦点小组,单独访谈),设计,实施
任务分析是交互设计至关重要的环节,在以用户为中心的设计中,关心的是如何从用户那里理解和获取用户的思维模式,进行充分、直观的表达,并用于交互设计。
描述用户行为的工具有很多,目前经常提到的是通用标识语言UML(Unified Markup Language)。
第6章
人机交互界面表示模型与实现
人机交互的表示模型:行为模型,结构模型,模型转换,表现模型
行为模型
分析人员获取用户需求后,结合领域专家的意见和指导,获取系统中需要完成的任务,对任务的主要因素进行详细地分析,如任务的层次、发生条件、完成的方法以及它们之间的关系等等
目标操作方法和选择行为模型是在交互系统中用来分析用户复杂性的建模技术,用于建立用户行为模型。它采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化,通过目标(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及选择规则(Selection rule)四个元素来描述用户行为。目标
目标就是用户执行任务最终想要得到的结果。操作
操作是任务分析到最底层时的行为,是用户为了完成任务所必须执行的基本动作。方法
方法是描述如何完成目标的过程。一个方法本质上来说是一个内部算法,用来确定子目标序列及完成目标所需要的操作。选择规则
选择规则是用户要遵守的判定规则,以确定在特定环境下所使用的方法。当有多个方法可供选择时,GOMS中并不认为这是一个随机的选择,而是尽量预测可能会使用哪个方法。
LOTOS(Language Of Temporal Ordering Specification)
时序关系说明语言是一种作为国际标准的形式描述语言,它提供了一种通用的形式语义,可保证描述不存在二义性,便于分析和一致性测试理论的研究。
其基本思想是用一套形式化和严格的表示法来刻画系统外部可见行为之间的时序关系,系统由一系列进程组成,两个以上的进程在执行同一个外部可见的行为时会发生交互,进行数据交换、信息传递、协调同步等操作。
LOTOS模型中定义的基本算符:
T1 ||| T2(交替Interleaving):T1和T2两个任务相互独立执行,可按任意顺序执行,但永远不会同步。
T1 [] T2(选择Choice):需要在T1,T2中选择一个执行,一旦选择某一个后,必须执
行它直到结束,在这中间另一个再无执行机会。任务如何来选择,并没有给出一定的形式化描述。
T1 | [a1,...,an] | T2(同步Synchronization):任务T1,T2必须在动作(a1,„„,an)处保持同步。
T1 [> T2(禁止Deactivation):一旦T2任务被执行,T1便无效(不活动)。
T1 >> T2(允许Enabling):当T1成功结束后才允许T2执行。
UAN(User Action Notion)
用户行为标注是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在执行任务时所用的界面。
UAN模型的标识符主要有两种:用户动作标识符和条件选择标识符。
CTT(Concurrent Task Tree Notation)
任务模型表示法是一种基于图形符号的,采用层次的树状结构来组织并表示任务模型的方法。
任务种类和暂态关系的含义及其图形符号:
任务分析是一个以人们的行为为出发点的分析过程,它分析人们完成任务的方法:他们要做的事、要起作用的事和想要知道的事。
任务种类:抽象任务(Abstract Task),用户任务(User Task),交互任务(Interaction Task),系统任务(Application Task)。
暂态关系符号:
Choice:t1 [] t2 [] „ [] tn
Concurrent(Independent Concurrency):t1 ||| t2 ||| „ ||| tn 带信息交换的Concurrent:t1 |[]| t2 |[]| „|[]| tn Disabling:t1 [> t2 Enabling:t1 >> t2 >> „>> tn 带信息交换的Enabling:t1 []>> t2 []>> „[]>> tn Independence:t1 |=| t2
结构模型
形式化语言的描述――产生式规则:一般来说,组成界面描述的产生式规则很多,规则定义的顺序并不重要,只要与规则中的条件相匹配,就可以激活相应的动作。产生式规则系统可以是事件引导的,也可以是状态引导的,或者两者都有。
状态转换网络
状态转换网络(STN)的基本思想是定义一个具有一定数量的状态的转换机,称之为有限状态机(FSM),FSM从外部世界中接收到事件,并能使FSM从一个状态转换到另一个状态。
两种最基本的状态转换网络:
状态转换网络(State Diagrams)
扩展状态转换网络(State Charts)
行为模型和结构模型的转换
一般来说行为模型主要对设计起指导作用,在此基础上,设计人员再进行结构模型(如状态转换网络等)的创建,这个过程很大程度上取决于设计人员的经验和对行为模型的理解。整体框架 转换算法 实例应用
表现模型
表现模型(PM)描述了用户界面的表现形式,由层次性的交互对象组成。逻辑组织结构,面板内部的事件分发及响应方式,面板间的关系
界面描述语言一般分为两类:命令式语言(Imperative Language)和陈述式语言(Declarative Language)。命令式语言要求编程人员明确的指定如何执行任务,陈述性语言要求编程人员只需指定任务要做什么,陈述性语言要比命令式的语言更为抽象。
陈述性语言:用户界面标记语言(UIML),扩展界面标记语言(XIML)(XIML由组件(Components)、关系(Relations)和属性(Attributes)三部分构成。),XML用户界面语言XUL(XUL提供了创建现代图形界面大多数元素的能力。能够满足特定设备的普遍需求,对开发者来说,也已经足够强大,能够创建复杂的界面。)
窗口系统结构
窗口系统一般有三种结构:
在各个应用程序内部实现和管理多任务 在操作系统核心集中处理多任务管理
多任务的管理可由独立的管理程序进行管理,应用程序通过调用该管理程序提供的接口来实现对多任务的管理和设备的独立性操作
交互事件处理:应用程序内部事件处理循环,事件注册方式
交互组件开发包:
一般的窗口系统,输入和显示是分离的,许多语言提供了用于开发交互系统的开发软件包,交互系统开发软件包在支持窗口管理的基础上增加了另一种抽象,它把输入和输出的行为结合起来。
MVC模式和基于Struts的实现
MVC把一个应用的输入、处理、输出流程按照模型(model)、视图(View)和控制(Controller)的方式进行分离,形成模型层、视图层、控制层三个层次。
UIMS(User Interface Management Systems)支持用户界面的表示、设计、实现、执行、评估和维护,能够为用户提供一致的人机界面,以极其友好的方式与用户进行人机交互,并能使开发者几乎随心所欲地使用此开发工具进行软件开发。
对话独立性
对话的独立性是人机交互研究领域的主要问题,主要是强调业务(应用程序的语义)
与提供给用户的界面的分离。
对话的独立性有许多优点:
可移植性、可重用性、界面的多样性、定制界面
UIMS的表示方法
主要包含人机界面的规格说明和它与人的因素、应用程序及其数据结构的联系等。
UIMS逻辑结构模型中几个主要元素的表示方法,其中除了对话控制的表示方法比较成熟、研究成果丰富外,其它层次的表示方法尚有待发展。如:
表现层的表示方法
对话控制的表示方法
应用层的表示方法
第8章
移动界面设计
手机与PDA是目前最常见的主流移动设备。
连接方式:无线局域网,无线城域网,无线个域网,高速无线广域网,以及卫星通讯等。
交互方式 输入方式: 1.键盘输入 2.笔输入
3.语音识别 输出方式:
移动设备的输出方式较为简单。主要是显示屏幕和声音输出。
存在诸多限制: 资源相对匮乏 移动设备种类繁多 连接方式复杂
创建移动应用时应当遵守的一些重要的设计原则 简单直观 个性化设计 易于检索
界面风格一致
避免不必要的文本输入 根据用户要求使服务个性化 最大限度的避免用户出错 文本信息应当本地化
移动界面要素设计:菜单,按钮,多选列表,文字显示,数据输入,图标与图像,报警提示,多媒体展示,导航设计
移动浏览标准协议
1)WAP
2)WML与WMLScript
3)XHTML Basic 与XHTML MP
移动设备操作系统
1.Palm OS
2.Windows Mobile系列移动操作系统
3.嵌入式LINUX
4.Symbian OS/EPOC OS
5.其他
移动界面开发工具:模拟器软件
第9章
可用性分析与评估 可用性定义
国际标准化组织(ISO 9241-11)给出的可用性是指特定的用户在特定环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。
可用性并不仅仅与用户界面相关,而是蕴含更广泛的内涵,可以从五个方面去理解可用性,这五个方面集中反映了用户对产品的需求,从它们的英文表达上被归纳为五个“E” 有效性(Effective)
效率(Efficient)吸引力(Engaging)
容错能力(Error Tolerant)易于学习(Easy to Learn)
在产品开发过程中增强可用性可以带来很多好处,包括: 提高生产率;
增加销售和利润;
降低培训和产品支持的成本; 减少开发时间和开发成本; 减少维护成本;
增加用户的满意度。
可用性工程
所谓可用性工程就是改善系统可用性的迭代过程。其目的就是保证最终产品具有完善的用户界面。一个可用性工程的生命周期大体上分为下面几个部分:
1.了解用户
2.竞争性分析
3.设定可用目标
4.用户参与的设计
5.迭代设计
6.产品发布后工作
支持可用性设计原则:可学习性,灵活性,鲁棒性
可学习性是指交互系统能否让新手学会如何使用系统,以及如何达到最佳交互效能。灵活性体现了用户与系统交流信息方式的多样性。用户使用计算机的目的是达到某种目标。能不能成功地达到目标和能不能对到达的目标进行评估就体现为交互的鲁棒性。
软件可用性评估应该遵循以下原则:
1)最具有权威性的可用性测试和评估不应该针对专业技术人员,而应该针对产品的用户。对软件可用性的测试和评估,应主要由用户来完成。
2)软件的可用性测试和评估是一个过程,这个过程在产品开发的初期阶段就应该开始。
3)软件的可用性测试必须是在用户的实际工作任务和操作环境下进行。
4)要选择有广泛代表性的用户。
方法:用户模型法,启发式评估,认知性遍历,用户测试,问卷调查,放声思考法
第三篇:人机交互实验册
学
生
实
验
报
告
(理工类)
课程名称:
人机交互技术
专业班级:12软件工程班
学生学号:
学生姓名:
所属院部:
指导教师:
——20
学年
第1
学期
XX学院教务处制
实验报告书写要求
实验报告原则上要求学生手写,要求书写工整。若因课程特点需打印的,要遵照以下字体、字号、间距等的具体要求。纸张一律采用A4的纸张。
实验报告书写说明
实验报告中一至四项内容为必填项,包括实验目的和要求;实验仪器和设备;实验内容与过程;实验结果与分析。各院部可根据学科特点和实验具体要求增加项目。
填写注意事项
(1)细致观察,及时、准确、如实记录。
(2)准确说明,层次清晰。
(3)尽量采用专用术语来说明事物。
(4)外文、符号、公式要准确,应使用统一规定的名词和符号。
(5)应独立完成实验报告的书写,严禁抄袭、复印,一经发现,以零分论处。
实验报告批改说明
实验报告的批改要及时、认真、仔细,一律用红色笔批改。实验报告的批改成绩采用百分制,具体评分标准由各院部自行制定。
实验报告装订要求
实验批改完毕后,任课老师将每门课程的每个实验项目的实验报告以自然班为单位、按学号升序排列,装订成册,并附上一份该门课程的实验大纲。
实验项目名称:
图形用户界面设计
实验学时:
同组学生姓名:
实验地点:
工科楼
实验日期:
实验成绩:
批改教师:
批改时间:
实验1
图形用户界面设计
一、实验目的和要求
1)熟悉图形用户界面的设计原则
2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计
3)记录系统分析及层次结构设计的过程,调试程序要记录调试过程中出现的问题及解决办法;
4)编写程序要规范、正确,上机调试过程和结果要有记录,不断积累编程及调试经验;
5)做完实验后给出本实验的实验报告。
二、实验仪器和设备
奔腾以上计算机,Windows
XP、Visual
Studio
三、实验过程
利用常用的设计工具完成一个通用图形用户界面设计,要遵循界面设计的一般原则,注意颜色的使用,学会使用图标、按钮、屏幕布局、菜单和对话框的设计。
主要步骤:
(1)
熟悉开发环境
(2)
分析所要实现的功能
(3)
编程实现
程序清单:
界面图
主程序
using
System;
using
System.Collections.Generic;
using
System.ComponentModel;
using
System.Data;
using
System.Drawing;
using
System.Text;
using
System.Windows.Forms;
namespace
银行储蓄处理系统
{
public
partial
class
load
:
Form
{
public
load()
{
InitializeComponent();
}
private
void
Form1_Load(object
sender,EventArgs
e)
{
}
/***************登陆代码部分**************/
private
void
queding_Click(object
sender,EventArgs
e)
{
if
(textBox1.Text.Trim()
==
““)
MessageBox.Show(“请输入用户名!“,“提示“);
else
{
if
(textBox1.Text.Trim()
==
“1234“
&&
textBox1.Text.Trim()
==
“1234“)
{
this.Hide();
Mainform
maiform1
=
new
Mainform();
maiform1.ShowDialog();
}
else
{
MessageBox.Show(“账号或密码有误,请重新输入!“,“提示“);
textBox1.Clear();
textBox2.Clear();
}
}
}
/***************退出代码部分**************/
private
void
quxiao_Click(object
sender,EventArgs
e)
{
this.Close();
}
}
}
using
System;
using
System.Collections.Generic;
using
System.ComponentModel;
using
System.Data;
using
System.Drawing;
using
System.Text;
using
System.Windows.Forms;
namespace
银行储蓄处理系统
{
public
partial
class
Mainform
:
Form
{
public
Mainform()
{
InitializeComponent();
}
private
void
Mainform_Load(object
sender,EventArgs
e)
{
}
private
void
退出系统ToolStripMenuItem_Click(object
sender,EventArgs
e)
{
DialogResult
Digrst
=
MessageBox.Show(“是否退出银行储蓄处理系统?“,“提示信息“,MessageBoxButtons.YesNo,MessageBoxIcon.Question);
if
(Digrst
==
DialogResult.Yes)
{
Application.Exit();
}
else
if
(Digrst
==
DialogResult.No)
{
return;
}
}
private
void
存款ToolStripMenuItem_Click(object
sender,EventArgs
e)
{
Cunkuan
cun
=
new
Cunkuan();
cun.ShowDialog();
}
}
}
using
System;
using
System.Collections.Generic;
using
System.ComponentModel;
using
System.Data;
using
System.Drawing;
using
System.Text;
using
System.Windows.Forms;
namespace
银行储蓄处理系统
{
public
partial
class
Cunkuan
:
Form
{
public
Cunkuan()
{
InitializeComponent();
}
private
void
button2_Click(object
sender,EventArgs
e)
{
if
(textBox1.Text.Trim()
==
“123456“
||
textBox2.Text.Trim()
==
“123456“)
{
Addkehu
addkehu
=
new
Addkehu();
addkehu.ShowDialog();
}
else
MessageBox.Show(“请输入正确信息!“,“提示“);
}
private
void
button1_Click(object
sender,EventArgs
e)
{
this.Close();
}
}
}
using
System;
using
System.Collections.Generic;
using
System.ComponentModel;
using
System.Data;
using
System.Drawing;
using
System.Text;
using
System.Windows.Forms;
namespace
银行储蓄处理系统
{
public
partial
class
CreateRole
:
Form
{
public
CreateRole()
{
InitializeComponent();
}
private
void
button2_Click(object
sender,EventArgs
e)
{
this.Close();
}
private
void
CreateRole_Load(object
sender,EventArgs
e)
{
}
}
}
四、实验结果与分析
菜单在图形界面的应用程序中使用得非常普遍,是软件界面设计的一个重要组成方面,描述了一个软件的大致功能和风格。菜单中的选项在功能上与按钮相当,一般具有下列一种或几种类型的选项:命令项、菜单项和窗口项。菜单的结构一般有单一菜单、线状序列菜单、树状结构菜单、网状结构菜单等,其中树状结构菜单是最常见的结构。
界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致
五、讨论、思考题
图形用户界面的应用程序与控制台应用结构的主要区别体现在哪些地方?
图形界面程序基于一个无穷的消息循环。直到退出消息时,程序才终止。而控制台程序是一个简单的直线型结构,运行到最后一段代码就停止。实验项目名称:多通道用户界面
实验学时:
同组学生姓名:
实验地点:
工科楼
实验日期:
月
日
实验成绩:
批改教师:
批改时间:
实验2
多通道用户界面设计
一、实验目的1)
了解常见的多通道用户界面
2)查找资料,熟悉一种多通道用户界面并写出综述
二、实验要求
(1)记录系统分析及结构设计的过程,调试程序要记录调试过程中出现的问题及解决办法;
(2)编写程序要规范、正确,上机调试过程和结果要有记录,不断积累编程及调试经验;
(3)做完实验后给出本实验的实验报告。
三、实验设备、环境
奔腾以上计算机,Windows
XP
四、实验步骤及内容
(一)实验内容:
要求上网查找资料,熟悉一种多通道用户界面并写出综述,可以是眼动跟踪、手势识别、三维输入、语音识别、表情识别、手写识别等。
(二)实验步骤:
1)借助图书馆的中英文参考文献资料以及网络,确定出一种多通道用户界面;
2)完成对该多通道用户界面的综述(包括定义、发展历史、当前的应用、主要的研究方法分类、以及发展前景以及中英文参考文献(至少各5篇))
语音识别多通道用户界面
定义
随着计算机技术的发展,人们迫切需要一种更加自然的、更加能为多数人所接受的方式与计算机沟通。在人机对话方面寻求最好的语音信息交换手段是发展人机语音通信和新一代智能计算机的主要组成部分。随着计算机的普及,越来越多的人在使用计算机,如何给不熟悉计算机的人提供一个友好的人机交互手段,逐渐引起了人们的重视。从而也就诞生了计算机语音学。计算机语音学覆盖了广泛的研究活动,包括语音识别、语音合成、语音编码、自然语言理解、机器翻译等。
语音识别技术是计算机通过识别和理解的过程把语音信号转变为相应的文本文件或命令的技术。当人们想对计算机说话时,通常首先需要进行语音识别,即将声音信号转换成单词流。
发展历史
语音识别的研究工作大约开始于20世纪50年代,当时AT&T
Bell实验室基于共振峰提取技术实现了第一个可识别十个英文数字的语音识别系统——Audry系统。
60年代,计算机的应用推动了语音识别的发展。这时期的重要成果是提出了动态时间规划(DP)和线性预测分析技术(LPC),其中后者较好地解决了语音信号产生模型的问题,对语音识别的发展产生了深远影响。
70年代,语音识别领域取得了较大进展。在理论上,LP技术得到进一步发展,动态时间归正技术(DTW)基本成熟,特别是提出了矢量量化(VQ)和隐马尔可夫模型(HMM)理论。在实践上,实现了基于线性预测倒谱和DTW技术的特定人孤立语音识别系统。
80年代,MFCC的参数提取技术和HMM模型的深入使用使得语音识别技术得到进一步的发展,语音识别的问题逐步在理论体系上得到了比较完整和准确的描述,同时在实践上又逐步研发出效率较高的解决算法。
90年代以来,在美国国防部的Darpa测试、Ears计划、近期的Gales计划,以及我国863计划等推动下,一大批高水平的研究机构和企业加入到语音识别的研究领域,极大地推动了语音识别技术的发展和应用。语音识别系统已经从过去的小词汇量、孤立词识别、特定人识别、安静环境等简单任务逐步发展到大词汇量、连续语音、非特定人、噪声环境下的识别任务,从单纯的语音识别任务发展到语音翻译任务,从实验室系统走向商用系统。
最近年里,语音识别技术的显著进展,带来了高性能的算法和系统。用于语音拨号、语音命令控制、简单的数据输入和准备结构化文档的语音识别工具已经开始出现。
主要的研究方法分类
语音识别技术是计算机通过识别和理解的过程把语音信号转变为相应的文本文件或命令的技术。一个完整的语音识别系统应包括以下三个部分:
1)
语音特征提取
语音信号在完成模/数转换后,还要进行特征提取,一方面为了获得语音的本质特征;另一方面还可以进行数据的压缩。目前通用特征提取的方法是基于语音帧的,即将语音信号分为有重叠的若干帧,对每一帧提取语音特征。
2)
声学模型
声学模型是用于从语音到音节的概率计算。在识别时将提取的语音特征与声学模型比较并匹配,以获得最佳的识别效果。目前广泛采用的声学建模法有:隐马尔科夫模型建模和上下文相关建模。
3)
语言模型
语言模型用于计算从音节到字的概率。目前,语言模型主要有:规则模型和统计模型两种。
语音识别的过程分为三个步骤:预处理、识别和后处理。
1)
预处理
包含波形硬件采样率的确定、分帧的大小和帧移策略的确定;剔除噪声的带通滤波、高频预加重处理、各种变换策略;波形的自动切分。
首先对模拟语音信号采样,将其数字化。连续语音流切分是找出语音信号中的各种识别基元如音素、音节、半音节、声韵母、单词或意群等的始点和终点的位置,进而将对连续语音的处理变为对各个语音单元的处理。语音端点检测指的也是连续语音流切分。
2)
识别
包含特征参数提取;参数模板存储及识别。
识别语音的过程,实际上是对语音特征参数模式的比较和匹配的过程。寻找一个既能充分表达语音特征又能彼此区别的、较稳定的特征参数是很重要的。语音识别系统常用的特征参数有线性预测系数、倒频谱系数、平均过零率、平均能量、短时频谱、共振蜂频率及带宽等。识别参数的选择着眼于能得到高的识别率,由于有些参数的提取较为复杂,计算较费时,因而要折衷考虑选用哪些参数并确定采用哪种识别方法。
3)
后处理
包括自动分词、词类分析、词义分析、词用分析、语法分析、句法分析、同音词判别等。后处理是利用语言学知识库中的知识,按一定的推理策略,把识别出来的拼音转换成汉字并理解语句的含义。语言学知识库中有词汇、语法、句法、语义、语用和常用词语搭配等知识。
发展前景
21世纪是信息和网络的时代,Internet和移动通信、固话通信的网络把全球各地连接起来。自然口语对话、电子商务、信息索取、数字图书馆、语音翻译、远程教育等一系列的人类活动都可在网络上实现。语音识别系统的出现,会让人更加自由的沟通,让人在任何地方,任何时间,对任何事都能够通过语音交互的方式,方便地享受到更多的社会信息资源和现代化服务。这必然会成为语音识别技术研究和应用的重要发展趋势。
参考文献
[1]
柳春
语音识别技术研究进展[J]
甘肃科技
[2]
杨尚国
语音识别技术概述[J]
福建电脑
[3]
熊燕
抗噪声语音识别技术研究[J]
中国科技信息
[4]
刘筠
一种新型语音识别系统[J]
成都大学学报(自然科学版)
[5]
马斌
基于小波变换的DSP语音识别系统[J]
低压电器
[6]
英锋
基于SPCE061A的语音识别系统的设计[J]
微计算机信息五、讨论、思考题
简要讨论人机交互界面的发展趋势。
人机交互和计算机用户界面刚刚走过基于字符方式的命令语言式界面,目前正处于图形用户界面时代。但是,计算机科学家并不满足于这种现状,他们正积极探索新型风格的人机交互技术。当前语音识别技术和计算机联机手写识别技术的商业成功让人们看到了自然人机交互的曙光。虚拟现实和多通道用户界面的迅速发展显示出未来人机交互技术的发展趋势是追求所谓“人机和谐”的多维信息空间和“基于自然交互方式的”的人机交互风格。多通道用户界面与多媒体用户界面一道共同提高人机交互的自然性和效率。多通道用户界面主要关注人机界面中用户向计算机输入信息以及计算机对用护意图理解的问题,它所要达到的目标可归纳为如下方面:
a.交互自然性,使用户尽可能多地利用已有的日常技能与计算机交互,降低认识负荷;
b.交互高效性,使人机通讯信息交换吞吐量更大、形式更丰富,发挥人机彼此不同的认知潜力;
c.吸取已有人机交互技术的成果,与传统的用户界面特别是广泛流行的WIMP/GUI兼容,使老用户、专家用户的知识和技能得以利用,不被淘汰。
我们认为,自然人机交互模式是以直接操纵为主的、与命令语言特别是自然语言共存的人机交互形式。理想的人机交互模式就是“用户自由”。
第四篇:人机交互论文解读
人机交互课程报告
专业: 班级: 姓名: 学号:
软件工程 软件11A 沈艳 1112800133
1、新一波怪物来袭!——关于《保卫萝卜2》的分析
《保卫萝卜2:极地冒险》是一款超萌的休闲塔防游戏,在保卫各种萝卜的基础上增加了包括雪地、天际、冰河在内的6个主题场景,101个全新的关卡以及包括冒险闯关、BOSS限时、怪物堡垒、终极对决等6个模式,还增加了全新的“分体怪”,而且每关还有特殊任务,这对追求完美的人来说,增加了游戏难度。本文将从人机交互方面来解析该游戏。
一、画面:清新依旧,灾难临头也要将卖萌进行到底!
众所周之,在《保卫萝卜1》中,由于画面走的可爱路线受到许多少女玩家们的喜爱,而《保卫萝卜2》也依旧走的此路线,各种萝卜以及各种怪物都非常的萌,扑面而来的依然是一股小清新的微风。
画面:
在卖萌路上 一条道走到黑!
1、摇摇晃晃卖萌耍贱的小胡萝卜
2、那些恍如饿死鬼投胎、偌大个世界只盯着这一根小萝卜的敌人
3、连怪物堡垒也开始走上了卖萌的不归路!
画风:
走的是奇葩怪异的恶心萌路线,相较于超硬的写实派显得不那么严肃,跟纯粹的Q版软萌系相比又不那么低龄化,符合当今大众娱乐一切的心理。
画质:
《保卫萝卜》一直保持这可爱加超萌的画面风格,而新作在保持原有画质的基础上,画面精简了很多,不会让玩家在出现眼冒金星的感觉。
音效:
在保卫萝卜2之极地冒险里为了和极地冒险的主题有所呼应,在配乐上不再使用那种闹腾的以鼓点为主要配器的电子音乐,而是转换成了风格较为轻快的电子琴音效,和重低音贝斯搭配在一起有种儿童舞曲的感觉。
同时,在《保卫萝卜2》中,场景也选在了冰天雪地的极地冰川里,满眼的冰川雪地,炎炎夏日,想不清凉都不行啊!
二、操作:大屏给力,小屏坑爹
《萝卜2》的玩法非常简单,只要通过合理的摆放炮塔,抵抗怪物的攻击并消灭它们就可以了。操作方面同样很简单,只需要在地图中闲置的区域中防止炮塔并升级即可,新作中的炮塔会变大并且火力也会变的更强。
1、可建造炮塔位置不难找
游戏中的某些关卡挑战性比较强,一方面是前期可建造的炮塔位置非常少,另一方面又有限时完成的额外任务,这个时候有不少玩家在游戏开始时就混乱了,不知道哪里可以建炮塔,白白耽误时间。因此,在开始游戏前的倒计时阶段,《萝卜2》将建造炮塔的位置用虚线标出来的,避免玩家找不到位置,思维混乱。
2、“一指点天下”:
只需要点击空地建造、升级炮塔或是指定攻击对象。这样的操作方式是触控设备所通用的,实际操作起来比鼠标更为顺手。
3、问题:点击准确度
过小的屏幕导致经常会出现误操作(炮塔修错位置、本想升级却卖掉了炮塔或是本想卖掉却误点成升级等),特别是对于手指较粗的玩家来说,小屏幕上的操作体验是很糟糕的。
三、数值设计:
1、重复挑战性
平衡的数值,让玩家愿意不断的重复挑战。
2、适当的随机性
部分关卡的障碍物被打碎之后,会随机出现一些炮塔。(而某些关卡的是固定)
3、节奏感
塔防的游戏节奏感很重要,N波小兵送钱,然后马上来一波强势的,一般初次都较难守住。
4、战略性
玩家需要重新制定战略(简单战略),将炮塔位置、等级、搭配重新部署,并迎接挑战印证自己的战略是否有效。
四、关卡设置:
1、取消主题模式 引进大地图
森林、海底、沙漠、云层,多样性的地图,以及每一个地图中的小场景,《保卫萝卜2:极地冒险》将关卡设置成了地图的形式,这样的设计使游戏更加人性化并将每个区域用地图的方式连接起来,能够给玩家们带来更加直观的体验效果。
2、新增模式:
“双出口”模式:在一个关卡中会有两个出口同时出现怪物,这种难度极大的玩法让玩家在体验中异常的抓狂,玩了几次都以失败告终,也刺激了玩家的好胜心,增加游戏乐趣。
“怪物堡垒”模式:怪物堡垒的模式,在这个模式中会有一个怪物堡垒源源不断的冒出怪物,玩家不仅要保证萝卜不被吃掉,还要在防守的同时消灭这个讨人厌的怪物堡垒
“随机炮塔”:在关卡中玩家无法自主选择搭建的炮塔,只能通过花费200金币进行随机抽奖。不得不说,这个模式让一些完美党抓狂不已,甚至有点败笔之嫌——原因在于随机关卡同样有额外任务,并且坑爹的是,这些额外任务往往要求玩家使用/升级特定炮塔,毕竟人品这玩意属于不可控因素,如果人品不好很可能挑战数次也抽不到想要的炮塔。
“分裂怪”:人见人恨的“分体怪”是怪物们在与保卫者漫长地对抗中神奇地进化了,每一个分体怪在被消灭的最后一刻会瞬间放出5个极速飞奔的小怪物叽叽喳喳地扑向萝卜,这对于保卫者而言无疑是可怕的挑战。
3、炮塔解锁 :
游戏里有14个炮塔需要每过一关,解锁一个,每个炮塔都有特色功能,比如“便便”,不但名字有趣,而且战斗能力强大,拥有减速特技。这样的设置保持着玩家好奇心,期待下次会有什么不一样的炮塔出现,同样也增加了游戏的乐趣。
4、额外任务:
类似《植物大战僵尸2》星星设定的过关附加条件,使得游戏过程更加富有战略性,比较良心的是,本作中的额外任务并不需要玩家将同一关卡反复挑战4次,只要你有能力,完全可以在攻关同时取得完成三个额外任务。这种设计既让玩家不会觉得游戏过于简单,又满足了玩家的成就感。
五、社交:
如今是个手机游戏都要加入点社交要素,彷佛你的游戏是个纯单机都不好意思出门和人打招呼。《保卫萝卜2》作为本土游戏开发商制作的产品,社交要素自然也和国内流行的社交平台新浪微薄挂钩。在游戏中只要在设置中用自己的新浪微博账号登陆游戏,就会发生游戏的界面产生了变化,可以在大地图上直观的看到自己和好友的游戏进程,并通过排行榜炫耀自己的游戏成绩(根据金萝卜和水晶萝卜的数量排行)。
不过《保卫萝卜2》毕竟是一款单机游戏,社交系统无可避免地处于较弱的部分,在游戏中社交功能仅仅是查看朋友的进度和游戏排行榜,远远无法和其他以网络要素为主的游戏比肩,最致命的部分是好友之间无法形成互动,可以说玩家登陆后对游戏没有产生任何实际性的影响,不处于Wi-Fi环境时很难让人产生登陆的欲望。
六、小总结:
1、对比性:
很明显,《萝卜2》的对比性十分强烈,不论是每个关卡上的地图设置,还是怪物以及炮塔,元素与元素都截然不同,整个界面看起来十分有意思。
2、重复性:
《萝卜2》中,怪物、场景中的物体都比较重复,场景中物体也都类似,但风格统一,仅仅稍微改变一下,从而改变玩家的视觉效果。这样可以让玩家的思路清晰,不易产生紊乱情绪。
3、对齐性:
个人认为,《萝卜2》本身的设计的对齐性仅仅体现在游戏界面的顶端和低端,而界面中间部分,杂乱无章,但也是因为这样,整个界面看起来才会更加有意思。
4、亲密性:
《萝卜2》中,场景里的物体摆放看似杂乱,但是却形成了一个视觉单元,而不是单个的个体,炮台建立完成后,玩家可以根据自己的爱好来摆放,充分考虑了玩家的心理。
2、浅谈去哪儿网手机App人机交互设计
一、初始界面:
打开去哪儿网手机客户端,初始界面设计很简洁、友好。进入首页,各模块排列整齐,并且图标等设计业很简单、大方,让人一目了然。
二、机票预定:
机票搜索界面设计简单明了,让用户能很快上手,使用简便。去哪儿网还提供了特价机票、价格趋势、低价提醒、航班选座、机场服务、航班动态等服务。值得一说的是,去哪儿网的用户定位系统做的很好,无论你在哪里,都能快速找到你的位置。
1、特价机票:进入特价机票界面时,仅仅提供显示出发城市的所有机票的功能,不能筛选目的城市,这样用户用起来就不是很方便了。
2、价格趋势:机票价格趋势图让用户能很快清楚最近机票的价格波动趋势,方便用户聪明的选择出行日期。
3、航班选座:航班选座可以让用户能够选择自己喜欢的位置,例如靠窗等,但办理略显麻烦,需要填写各类数据,有点鸡肋。
3、语音订票:去哪儿网客户端采用语音课识别固定条件搜素(如航空公司、时间以及起始),机票的预定,可以通过语音来实现。在机票搜索界面下,点击语音图标,即可使用语音功能代替选取方式。语音预定的好处就是,用户免去了传统模式下的,选取起始点、日期以及航空公司的麻烦,而一步到位将目标机票查询到。
4、低价提醒:可以称得上是去哪儿旅游客户端中,最为人性化的功能之一了。因为普通用户不可能时时刻刻都会打开客户端去查看自己所关心的机票信息,而当去哪儿旅游客户端在更新了这些低价折扣机票之后,能自动地通过手机来提醒用户。
三、酒店预定:
进入酒店预订界面,可以发现,界面都是保持一样的风格,都是以简约为主,同时,酒店预订也支持语音预订。酒店预订的筛选条件也是十分齐全的,让用户可以选到称心如意的酒店。
另外,在特色服务方面,去哪儿旅游客户端推出了夜销酒店功能项,即是用户在每晚6点后,在北京、上海、广州、杭州等103座城市,从五星级豪华酒店到经济连锁酒店和公寓式酒店三折起销售。这可以让用户花最少的钱,享受最高档的服务。但该业务也仅仅提供城市的选择,而不能直接筛选出用户想要的酒店,这一点用起来不是很方便。如果能够加上如同机票的低价提醒一样的功能,设置酒店的低价提醒就更加完善了。
四、打车业务:
去哪儿网客户端提供打车业务,在特定的时间,例如,深夜较晚、凌晨较早的时间,根据用户当前所处的位置进行定位,结合用户需要到达的目的地,输入联系人信息(联系人电话),就可以预约出租车,操作简单快捷。
同时客户端还提供接送机功能,被叫出租车所提供预约或者是包车业务。进行手机端的在线预约,那么无论是用户到了哪里,都可以随时完成预约或者是包车业务。在最顶端的位置上,很容易找到“快速送机通道”。点击进入,此时系统将自动跳转到预约界面,手机的定位功能打开之后,去哪儿系统还能自动判断用户当前所处的城市,并找到当前城市所在的飞机场,非常的快捷简单。
六、去哪儿旅游客户端景点、门票业务
去哪儿旅游客户端景点门票板块,系统将国内主要的热门旅游城市列示出来,下方位置上,用户当前所处的位置也会被定位出来,直接点击即可查询用户周边的相关景点。
1、身边搜索
去哪儿旅游客户端身边搜索功能强大,包括美食、景点、休闲娱乐、生活服务、美甲、配镜等等,覆盖吃住行游购娱全面信息。身边搜索同时还精选推荐和城市特色多维度旅游城市推荐。如果信息过多,还可以进行条件筛选,方便用户能快速找到想要的信息。
2、门票业务:
去哪儿网客户端将所有信息汇总,用户通过选择城市可以查看景点的门票信息,并且可以直接在客户端购买门票,在线支付。支付方式也多种多样供用户选择。
七、火车票服务
去哪儿网客户端提供火车票预订业务,让用户可以直接在上面预订火车票,而不用再登录到12306网站上去,避免用户在手机上安装各类证书以保证12306的正常运行。同时,客户端还提供了各类不同的筛选条件,方便用户能选到合适的车次。在列车信息的顶端,还有显示特价机票的价格,方便用户进行对比选择。火车票预订业务的操作也不复杂,添加乘客信息只需要填写身份证号码即可。但是这有个弊端,就是不能再这里购买儿童票和学生票,这对于学生用户来说,很不方便,也没有使用这个功能的意义了。
八、退出功能
左手拇指接触客界面左上角位置快速返回,但有的手机屏幕太大,左上角的返回键就显得很不方便了。去哪儿旅游客户端在每一个功能服务板块内,都可以通过左右滑行的方式来实现进入、退出的操作。
九、小结:
去哪儿旅游客户端的操作简便,用户能很快上手,不用花费过多的时间学习使用,也提供了一定的操作提示。界面设计简洁大方,让人一目了然,不会产生混乱,不知道该如何下手的感觉。按键摆放合理,值得一提的是,去哪儿手机客户端的按键反馈是以指纹的形式显示的,让人感觉很真实。
去哪儿网客户端通过加载条显示的文字来告诉用户当前所处的位置以及当前在做什么,尤其是在响应时间较长时,让用户时刻清楚每一个交互动作的含义;通过使用列表选择、简化对话步骤、对共同输入内容设置默认值、系统自动填入用户已输入过的内容等方法,尽可能减轻用户记忆。
去哪儿旅游客户端,是去哪儿网整合了平台资源后的一个浓缩移动产品,在用户面前,这个手机客户端可谓是“麻雀虽小,五脏俱全”,网页端所能实现的功能,几乎都可以在本手机客户端中实现。这样,去哪儿网,等于说将一个国内主打旅游搜索、机票酒店预定服务为亮点产品网站的服务,搬到了手机上,完美实现了用户的时刻需求
读书的好处
1、行万里路,读万卷书。
2、书山有路勤为径,学海无涯苦作舟。
3、读书破万卷,下笔如有神。
4、我所学到的任何有价值的知识都是由自学中得来的。——达尔文
5、少壮不努力,老大徒悲伤。
6、黑发不知勤学早,白首方悔读书迟。——颜真卿
7、宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。
8、读书要三到:心到、眼到、口到
9、玉不琢、不成器,人不学、不知义。
10、一日无书,百事荒废。——陈寿
11、书是人类进步的阶梯。
12、一日不读口生,一日不写手生。
13、我扑在书上,就像饥饿的人扑在面包上。——高尔基
14、书到用时方恨少、事非经过不知难。——陆游
15、读一本好书,就如同和一个高尚的人在交谈——歌德
16、读一切好书,就是和许多高尚的人谈话。——笛卡儿
17、学习永远不晚。——高尔基
18、少而好学,如日出之阳;壮而好学,如日中之光;志而好学,如炳烛之光。——刘向
19、学而不思则惘,思而不学则殆。——孔子
20、读书给人以快乐、给人以光彩、给人以才干。——培根
第五篇:人机交互复习解读
第1章
绪论
人机交互(HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学(ACM SIGCHI,1992,第6页)(判断题或简答题)
人机交互研究内容
1.人机交互界面表示模型与设计方法(Model and Methodology)(举例说明)
一个交互界面的好坏,直接影响到软件开发的成败。友好人机交互界面的开发离不开好的交互模型与设计方法。因此,研究人机交互界面的表示模型与设计方法,是人机交互的重要研究内容之一。
2.可用性分析与评估(Usability and Evaluation)3.多通道交互技术(Multi-Modal)
在多通道交互中,用户可以使用语音、手势、眼神、表情等自然的交互方式与计算机系统进行通信。多通道交互主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界面的评估方法以及多通道信息的融合等。其中,多通道信息整合是多通道用户界面研究的重点和难点。4.认知与智能用户界面(Intelligent User Interface,IUI)6.Web设计(Web-Interaction)7.移动界面设计(Mobile and Ubicomp)
认知与智能用户界面(Intelligent User Interface,IUI)(综合应用题、简答题举例子)智能用户界面的最终目标是使人机交互和人-人交互一样自然、方便。上下文感知、眼动跟踪、手势识别、三维输入、语音识别、表情识别、手写识别、自然语言理解等都是认知与智能用户界面需要解决的重要问题。
语言命令交互阶段→图形用户界面(GUI)交互阶段→自然和谐的人机交互阶段
5.群件
第2章
感知和认知基础
人的感知(简答题或选择题)1.视觉、2.听觉、3.触觉。视觉(选择题、判断题、简答题)视觉是人与周围世界发生联系的最重要的感觉通道。外界80%的信息都是通过视觉得到的,因此视觉显示是人机交互系统中用的最多的人机界面。
视觉感知可以分为两个阶段:受到外部刺激接收信息阶段和解释信息阶段。
视觉感知特点:一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统进行解释处理信息时可对不完全信息发挥一定的想象力。进行人机交互设计需要清楚这两个阶段及其影响,了解人类真正能够看到的信息。
听觉(选择题、判断题、简答题)
听觉感知传递的信息仅次于视觉,可人们一般都低估了这些信息。人的听觉可以感知大量的信息,但被视觉关注掩盖了许多。
听觉所涉及的问题和视觉一样,即接受刺激,把它的特性转化为神经兴奋,并对信息进行加工,然后传递到大脑。
人类听觉系统对声音的解释可帮助设计人机交互界面中的语音界面。
触觉在交互中的作用是不可低估的,尤其对有能力缺陷的人,如盲人,是至关重要的 触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同在于它的非局部性(特点、选择题、判断题)温度感受器-冷热 伤害感受器-疼痛 机械刺激感受器-压力
实验表明,人的手指的触觉敏感度是前臂的触觉敏感度的10倍。对人身体各部位触觉敏感程度的了解有助于基于触觉的交互设备的设计。
认知过程与交互设计原则(简单题 七个原则列出其中5个并举例说明)
认知是人们在进行日常活动时发生于头脑中的事情,它涉及认知处理,如思维、记忆、学习、幻想、决策、看、读、写和交谈等。Norman把认知划分为两个模式
经验认知:有效、轻松地观察、操作和响应周围的事件,它要求具备某些专门知识并达到一定的熟练程度,如使用Word字处理系统编辑文档等。思维认知:涉及思考、比较和决策,是发明创造的来源,如设计创作等。1.感知和识别(举例说明)
人们可以使用感官从环境中获取信息,并把它转变为对物品、事件、声音和味觉的体验。2.注意
注意通常是指选择性注意,即注意是有选择的加工某些刺激而忽视其他刺激的倾向。3.记忆
记忆就是回忆各种知识以便采取适当的行动。4.问题解决
问题解决是由一定的情景引起的,按照一定的目标,应用各种认知活动、技能等,经过一系列的思维操作,使问题得以解决的过程。5.语言处理
阅读、说话和聆听这三种形式的语言处理具有一些相同和不同的属性。相似性之一是,不论用哪一种形式表示,句子或短语的意思是相同的。但是,人们对阅读、说话和聆听的难易有不同的体会。6.情感
情感因素会影响人的感知和认知能力。如积极的情感会使人的思考更有创造性、解决复杂问题的能力更强,而消极的情感使人的思考更加片面,还会影响其他方面的感知和认知能力。7.人的个性差异
个性差异可能是长期的,如性别、体力和智力水平;也可能是短期的,如压力和情感因素对人的影响;还可能是随时间变化的,如人的年龄等。
概念模型及对概念模型的认知(判断题,关键那三个模式概念)
概念模型:指的是一种用户能够理解的系统描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等。
三个相互联系的概念模型(概念模型)
设计模型——设计师设想的模型,说明系统如何运作。系统映像——系统实际上如何运作。用户模型——用户如何理解系统的运行。
从人们不同的认知特点,讨论用户如何理解系统概念模型,它们是: 思维模型 信息处理模型 外部认知模型
分布式认知(例子分辨出分布式认知、分布式模型图)
分布式认知法描述的是认知系统中发生了什么,它通常描述人员之间的交互,人们使用的物品及工作环境。例如,要驾驶飞机这个活动涉及: 驾驶员、副驾驶员和空中交通管制员之间的交互; 驾驶员、副驾驶员与驾驶舱内各种仪表的交互;
驾驶员、副驾驶员与飞机所处环境的交互,如空中航线、跑道。
分布式认知的主要目的是要从信息传播媒介的角度来描述交互。也就是说,它考虑的是信息如何表示,信息在流经不同个人以及使用不同物体时是如何重新表示的。这类信息的转变也称为“表示状态的转变”。
第3章
交互设备
交互设备(给一张图,让你说这是什么识别)文本输入设备:键盘、手写。
键盘输入是最常见、最主要的文本输入方式。图像输入设备:二维扫描仪、摄像头。
三维信息输入设备:三维扫描仪、动作捕捉设备。指点输入设备:鼠标、光笔、控制杆、触摸板、触摸屏。真三维显示:扫描体显示、固态体显示。三维空间定位设备(那些种类设备,举例,概念)1.空间跟踪定位器、2.数据手套、3.触觉和力反馈器 三维显示设备(大概概念)
第4章
交互技术
人机交互输入模式:请求模式、采样模式、事件模式。(考察哪一种图示代表3哪一种模式)1.请求模式
在请求模式下,输入设备的启动是在应用程序中设置的。应用程序执行过程中需要输入数据时,暂停程序的执行,直到从输入设备接受到请求的输入数据后,才继续执行程序。2.采样模式
输入设备和应用程序独立地工作。输入设备连续不断地把信息输入进来,信息的输入和应用程序中的输入命令无关。应用程序在处理其它数据的同时,输入设备也在工作,新的输入数据替换以前的输入数据。当应用程序遇到取样命令时,读取当前保存的输入设备数据。优点:这种模式对连续的信息流输入比较方便,也可同时处理多个输入设备的输入信息。缺点:当应用程序的处理时间较长时,可能会失掉某些输入信息。3.事件模式
输入设备和程序并行工作。输入设备把数据保存到一个输入队列,也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。应用程序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,或删除队列中的事件。
三维交互技术(面临哪些问题,需要解决哪些问题)直接操作 语音交互技术
语音识别(Speech Recognition)是计算机通过识别和理解过程把语音信号转变为相应的文本文件或命令的技术,其所涉及的领域包括:信号处理、模式识别、概率论和信息论、发声机理和听觉机理、人工智能等。
一个完整的语音识别系统大致可分为语音特征提取,声学模型与模式匹配,以及语言模型与语义理解三部分。
目前采用的最广泛的建模技术是隐马尔科夫模型HMM建模和上下文相关建模。
语音识别系统的组成:语音特征提取和声学模型
第5章
界面设计
图形用户界面的主要思想(重点,简答题,选择题,举例说明)1.桌面隐喻
桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。2.所见即所得(打印预览)在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。3.直接操纵(重要)
直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。图形用户界面设计的一般原则(简答题,举例说明)1.界面要具有一致性 2.常用操作要有快捷方式 3.提供必要的错误处理功能 4.提供信息反馈 5.允许操作可逆 6.设计良好的联机帮助
7.合理划分并高效地使用显示屏幕 用户的含义
简单的说,用户是使用某种产品的人,其包含两层含义:1)用户是人类的一部分;2)用户是产品的使用者。产品的设计只有以用户为中心,才能得到更多用户的青睐。
衡量一个以用户为中心的设计的好坏,关键点是强调产品的最终使用者与产品之间的交互质量,它包括三方面特性:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用户主观满意度(Satisfaction)。延伸开来,还包括对特定用户而言,产品的易学程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品前后时的整体心理感受等。
用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使用产品或系统时的全面体验和满意度。用户体验主要有下列四个元素组成: 品牌(Branding)使用性(Usability)功能性(Functionality)
内容(Content)用户分类(几类)
偶然型用户:既没有计算机应用领域的专业知识,也缺少计算机系统基本知识的用户。生疏型用户:他们更常使用计算机系统,因而对计算机的性能及操作使用,已经有一定程度的理解和经验。但他们往往对新使用的计算机系统缺乏了解,不太熟悉,因此对新系统而言,他们仍旧是生疏用户。
熟练型用户:这类用户一般是专业技术人员,他们对需要计算机完成的工作任务有清楚地了解,对计算机系统也有相当多的知识和经验,并且能熟练地操作、使用。
专家型用户:对需要计算机完成的工作任务和计算机系统都很精通的,通常是计算机专业用户,称为专家型用户。
任务分析(综合分析题,用例的描述,设计题)设计流程 用户的观察和分析
情境访谈(Contextual Interviews)
走进用户的现实环境,尽量了解你的用户的工作方式、生活环境等情况。焦点小组(Focus Groups)
组织一组用户进行讨论,让你更了解用户的理解、想法、态度和需求。单独访谈(Individual Interviews)
一对一的用户讨论,让你了解某个用户是如何工作,使你知道用户的感受、想要什么及其经历等。设计
常用的素材分析方法是对象模型化,即将用户分析的结果按照讨论的对象进行分类整理,并且以各种图示的方法描述其属性、行为和关系。
对象抽象模型可以逐步转化为不同具体程度的用户视图。比较抽象的视图有利于进行逻辑分析,称为低真视图(Low-fidelity Prototype);比较具体的视图更接近于人机界面的最终表达,称为高真视图(High-fidelity Prototype)。实施
随着产品进入实施阶段,设计师对高真设计原型进行最后的调整,并且撰写产品的设计风格标准(Style Guide),产品各个部分风格的一致性由该标准保证。
产品实施或投入市场后,面向用户的设计并没有结束,而是要进一步的搜集用户的评价和建议,以利于下一代产品的开发和研制。
任务分析(综合分析题)
使用行为分析一般使用用例图描述,它从参与者的角度出发来描述一个系统的功能,主要目的是帮助开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求。读者请求服务用例
读者借书的时序图(借录像带)
协作关系分析
协作图着重显示了某个用户行为中各个系统元素之间的关系,而不再重点强调各个步骤的时间顺序。
以用户为中心的界面设计
以用户为中心设计的四个重要原则:
1.及早以用户为中心:设计人员应当在设计过程的早期就致力于了解用户的需要。
2.综合设计:设计的所有方面应当齐头并进发展,而不是顺次发展,使产品的内部设计与用户界面的需要始终保持一致。
3.及早并持续性地进行测试:当前对软件测试的唯一可行的方法是根据经验总结出的方法,即若实际用户认为设计是可行的,它就是可行的。通过在开发的全过程引入可用性测试,可以使用户有机会在产品推出之前就设计提供反馈意见。
4.反复式设计:大问题往往会掩盖小问题的存在。设计人员和开发人员应当在整个测试过程中反复对设计进行修改。
第6章
人机交互界面表示模型与实现
人机交互界面表示模型(综合应用题)
人机交互界面表示模型:行为模型、结构模型、模型转换、表现模型 行为模型
1.GOMS(什么意思,体现什么样的思想)
目标操作方法和选择行为模型是在交互系统中用来分析用户复杂性的建模技术,用于建立用户行为模型。它采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化,通过目标(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及选择规则(Selection rule)四个元素来描述用户行为。UAN(User Action Notion)
用户行为标注是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在执行任务时所用的界面。知道代码是那种模型的
关闭窗口行为描述实例
2.LOTOS模型中定义的基本算符:(基本算符代表什么意思,划出过程)
T1 ||| T2(交替Interleaving):T1和T2两个任务相互独立执行,可按任意顺序执行,但永远不会同步。
T1 [] T2(选择Choice):需要在T1,T2中选择一个执行,一旦选择某一个后,必须执行它直到结束,在这中间另一个再无执行机会。任务如何来选择,并没有给出一定的形式化描述。T1 | [a1,...,an] | T2(同步Synchronization):任务T1,T2必须在动作(a1,……,an)处保持同步。T1 [> T2(禁止Deactivation):一旦T2任务被执行,T1便无效(不活动)。T1 >> T2(允许Enabling):当T1成功结束后才允许T2执行。
3.UAN模型的标识符主要有两种:用户动作标识符和条件选择标识符。用户动作标识符
在UAN的表示模型中有一些常用的已经预定义的符号,用来表示常见的用户界面的交互动作。如:
move_mouse(x,y)移动鼠标至(x,y);
release_button(x,y)在(x,y)位置释放鼠标按钮; hightLight(icon)使icon高亮显示;
de_highlight(icon)取消icon的高亮显示。(解释代码意思)
(哪几种任务符号代表什么意思。)暂态关系符号:
Choice:t1 [] t2 [] … [] tn
Concurrent(Independent Concurrency):t1 ||| t2 ||| … ||| tn 带信息交换的Concurrent:t1 |[]| t2 |[]| …|[]| tn Disabling:t1 [> t2、Enabling:t1 >> t2 >> …>> tn 带信息交换的Enabling:t1 []>> t2 []>> …[]>> tn Independence:t1 |=| t2
第7章
Web界面设计
Web界面设计的人性化、易用性是Web界面设计的核心。
Web是一个由许多互相链接的超文本(HyperText)文档组成的系统。分布在世界各地的用户能够通过Internet对其访问,进行彼此交流与共享信息。在这个系统中,每个有用的事物,被称为一种“资源”,其由一个全局“统一资源标识符”(URI)标识;这些资源通过超文本传输协议(HyperText Transfer Protocol)传送给用户;而用户通过点击链接来获得这些资源。(考英文与中文)
Web界面设计原则(简答题 举例说明)一般的Web界面设计应该遵循如下基本原则: 1.以用户为中心
要求把用户放在第一位。设计时既要考虑用户的共性,同时也要考虑他们之间的差异性。2.一致性
Web界面设计还必须考虑内容和形式的一致性。其次,Web界面自身的风格也要一致性,保持统一的整体形象。3.简洁与明确
Web界面设计是设计的一种,要求简练、明确。4.体现特色 只有丰富特色、内容翔实的网页才能使浏览者驻足阅读。特色鲜明的Web网站是精心策划的结果,只有独特的创意和赏心悦目的网页设计才能在一瞬间打动浏览者。5.兼顾不同的浏览器(展开来说,举例子)6.明确的导航设计
网站首页导航应尽量展现整个网站的架构和内容,要能让浏览者确切地知道自己在整个网站中的位置,可以确定下一步的浏览去向。AJAX技术(优点、缺点、为什么适合交互)
AJAX(Asynchronous JavaScript and XML)全称为“异步JavaScript和XML”,是一种创建交互式Web界面应用的开发技术,是一种新的架构模式。AJAX尝试建立桌面应用程序的功能和交互性与不断更新的 Web 应用程序之间的桥梁。在 Web 应用程序中可以使用像桌面应用程序中常见的动态用户界面和漂亮的控件。
基本流程:创建XMLHttpRequest类,发送请求,响应处理,用文本字符串的方式返回服务器的响应,以XMLDocument对象方式返回服务器的响应。
VRML VRML是一种建模语言,可用来描述三维物体及其行为,构建虚拟场景。VRML的基本目标是建立Internet上的交互式三维多媒体,其基本特征包括分布式、三维、交互性、多媒体集成、高度真实感等。
第8章 移动界面设计
移动浏览标准协议 1)WAP 2)WML与WMLScript 3)XHTML Basic 与XHTML MP 移动设备操作系统 1.Palm OS 2.Windows Mobile系列移动操作系统 3.嵌入式LINUX 4.Symbian OS/EPOC OS 5.其他
移动界面设计原则(综合例子)
通过前面的介绍,可以注意到,移动设备特别是掌上设备的自身特点使其在作为移动应用的开发目标平台,存在诸多限制: 资源相对匮乏 移动设备种类繁多 连接方式复杂
创建移动应用时应当遵守的一些重要的设计原则 简单直观 个性化设计 易于检索 界面风格一致 避免不必要的文本输入 根据用户要求使服务个性化 最大限度的避免用户出错 文本信息应当本地化
第9章
可用性分析与评估
可用性与可用性工程 可用性定义
国际标准化组织(ISO 9241-11)给出的可用性是指特定的用户在特定环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。
可用性并不仅仅与用户界面相关,而是蕴含更广泛的内涵,可以从五个方面去理解可用性,这五个方面集中反映了用户对产品的需求,从它们的英文表达上被归纳为五个“E” 有效性(Effective)
效率(Efficient)吸引力(Engaging)
容错能力(Error Tolerant)易于学习(Easy to Learn)
在产品开发过程中增强可用性可以带来很多好处,包括:(简答题,评价或举例说明)提高生产率; 增加销售和利润;
降低培训和产品支持的成本; 减少开发时间和开发成本; 减少维护成本; 增加用户的满意度。
支持可用性的设计原则:可学习性、灵活性、鲁棒性。
读书的好处
1、行万里路,读万卷书。
2、书山有路勤为径,学海无涯苦作舟。
3、读书破万卷,下笔如有神。
4、我所学到的任何有价值的知识都是由自学中得来的。——达尔文
5、少壮不努力,老大徒悲伤。
6、黑发不知勤学早,白首方悔读书迟。——颜真卿
7、宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。
8、读书要三到:心到、眼到、口到
9、玉不琢、不成器,人不学、不知义。
10、一日无书,百事荒废。——陈寿
11、书是人类进步的阶梯。
12、一日不读口生,一日不写手生。
13、我扑在书上,就像饥饿的人扑在面包上。——高尔基
14、书到用时方恨少、事非经过不知难。——陆游
15、读一本好书,就如同和一个高尚的人在交谈——歌德
16、读一切好书,就是和许多高尚的人谈话。——笛卡儿
17、学习永远不晚。——高尔基
18、少而好学,如日出之阳;壮而好学,如日中之光;志而好学,如炳烛之光。——刘向
19、学而不思则惘,思而不学则殆。——孔子
20、读书给人以快乐、给人以光彩、给人以才干。——培根