第一篇:如何做好一名手机游戏策划
怎當手機遊戲企劃
ㄧ、你是否適合當手機遊戲製作者??
首先你是ㄧ名徹底的遊戲愛好者
做為一名徹底的遊戲愛好者,每天的活動有多少是和遊戲有關的?
不是說玩遊戲,而是了解,用玩來了解一個遊戲需要的時間是相當長的。絕大多數人都不可能詴圖精通每個遊戲,甚至是各個方面最經典的系列的代表遊戲,完全精通的人也可以說是絕對沒有。但是每個詴圖加入遊戲製作行業的愛好者,肯定對這些經典系列略有耳聞。
做為一名正在遊戲製作者,每天的活動除了睡覺和吃飯以及鍛鍊身體的運動外,其他的活動全部是圍繞著遊戲的。每一天重複者累積好幾年的時間。
正職的遊戲製作者每當開始一個新的項目開發的時候,包括睡覺、吃飯在內都有可能在思考遊戲架構的問題,每天一睡覺滿腦袋全是些新的專案內容跑來跑去,甚至清楚的知道自己在夢裡正思考著如何做出改進,這樣的改進會有什麼效果。(這就是所謂者睡覺也能做GAME),這的確是很有趣的經歷,相信好的遊戲製作者都會有這樣的經歷。
當然這並不代表著你一定會做出了不起的成績,但是起碼證明你加入遊戲製作的行業中來不是個錯誤的選擇,至少你不厭倦你的工作,甚至時刻願意面臨新的項目的挑戰,這就是一個好的開始。
二、我要當手機遊戲製作者
首先得先談談對手機遊戲策劃這個職位的看法。多人認為手機遊戲怎會還有策劃的職位,手機遊戲就是貪吃蛇什麼的小東西,這種小東西應該是一個直接用程式寫的,那裡需要策劃參與。只要你了解了一些手機遊戲的基本知識,你會發現手機遊戲的製作對一個策劃者來說並不是沒有發揮的空間,是ㄧ個很有挑戰的戰場。
大多數人對手機遊戲策劃這個職位還存有相當大的偏見,似乎做手機遊戲是一件很沒面子的事情,現下網路遊戲多火熱,好歹也要往網路遊戲那方面混吧,說起來也很牛氣的樣子。而且普遍認為手機遊戲策劃不夠專業,都是水準比較差的人,水準好的也不會做這個了。錯大錯特錯。
膚淺的看,手機遊戲的策劃要求的確不高,但是不高的關鍵是受手機遊戲平台所限。畢竟手機遊戲的規模及實現模式都有相當大的限制,很多時候同質化相當嚴重,但是這不等于手機遊戲策劃的水準就可以比網路遊戲策劃的水準差,在整個專案開發的時候,一名出色的手機遊戲策劃需要付出很高的心血,比如界面的控制,帶入感的培養,操作的簡化,遊戲系統或是涉及到數值公式方面等等的問題,都是要處理,你可以簡化但是不可以省。所以,手機遊戲是非常適合培養策劃新人的開發平台,你能比較容易將你的策劃變成產品並在市場的檢驗中得到更多的有價值的回報,有利于成長更加成熟的策劃思路和累積遊戲製作的實際經
驗。而這些東西是你在其他的遊戲策劃中難以接觸到的。畢竟手機游戲策劃可以說是每一個人都能做一次“主策劃”。從遊戲的提案、申請專案、開發計畫、到實際的工作安排、數據處理、流程編寫、系統架構、公式算法、測詴、到后期的包裝、宣傳、維護升級改版、線上活動等等,遊戲的每一塊骨肉都是會由你創造的。而這些工作可以說和一個網路遊戲的製作流程幾乎沒有本質的區別,你能得到的鍛鍊也就可想而知了。
PS:給每一個策劃的建議就是︰拋開所有的顧慮,專心投入到你的遊戲策劃和製作裡去,你所得的斬獲將比你想像的還要多。
三、在沒有開始工作前注意些什麼?
在進行手機遊戲的開發之前,一個遊戲策劃應該先注意什麼呢? 必須先注意的不是遊戲本身,而是遊戲開發的環境,這個環境包括︰遊戲開發平台,遊戲開發的搭檔,遊戲開發的週期,公司的預期目標等等。在沒有了解清楚這些之前,根本不要想動手去做遊戲。
四、提專案時候要注意
至少要了解遊戲的製作工具的一些特點,這包括開發平台的功能,開發流程,遊戲功能的實現模式,平台可變更性及各種變更的難度等等。當然這些也不是一下子全部能了解清楚的,但是基本的訊息還是要掌握的,這樣至少不會在你腦海中出現一款sms即時戰略遊戲的念頭,或者像即時動作遊戲如暴雪暗黑,然後你提案時感覺實現起來毫無難度,甚至你已經可以看到遊戲的精美畫面和感受殺怪的爽快了。(這時做總監的我已OOXX加‧‧‧再加三條線)。這個時候你給我必須打住,事實往往沒有這么美好。當然也沒有那么殘酷,只要多了解遊戲的開發平台,才能更好的利用平台的特點,開發出最高品質的遊戲,達到最佳的效益。
五、專案開發時期
專案負責人必須了解和你一起工作的搭檔們,他們的特點或是長處以及缺點,就象了解開發平台一樣去了解他們,當然搭檔之間還要更多的溝通與交流,這是相當重要的環節。你必須在適當的時候和他們交換各方面的意見,包括是你的策劃思路,越詳細越好,其實這已經包含了對“遊戲開發平台”的了解這一步,因為你會知道程式及美工方面對你策劃思路的回饋,比如戰鬥模式的可行性,換裝系統的工作量和實際圖片效果等等。這些回饋其實也就是遊戲開發平台的回饋,會幫助你更快的了解你所能調動的遊戲開發資源。另一方面你還要了解搭檔們的工作模式或是一些細節的習慣,並盡快的找到和他們配合的最有效率的工作模式。這將大大加快你們的開發進度,甚至完成一些不可能完成的任務。
六、專案審核時期
遊戲開發的週期,你必須了解這個遊戲項目可以接受的開發週期。並且牢牢記住這個週期。當你知道你有多少的時間可以支配后,才能確定你能在這個時間內拿出什麼樣的東西,這些時間夠你把一個什麼樣的遊戲做到什麼程度。開發週期甚至能決定到一個遊戲的類型,別忘了,遊戲也是產品,沒有人會給你時間一直去完善這個項目,時間一到,它必須上市掙錢。沒什麼好商量的。更多的時候,你也許會需要根據開發週期來調整你的遊戲系統,如果你實在不能舍棄某些功能,那么就做專案異動申請,做好更新的準備。更冒險危險的事情是,你會先把某些功能預留在遊戲推出后(交給移動評審測詴)到真正遞交上線時間進行大規模更新,這個是不推薦的,因為很容易影響對遊戲的初期評價。即時最後完成的效果不錯,可能因為第一印象而獲得差評。切記切記。
七、提案時方向與目標
對策劃來講至少要先了解公司的產品線,公司有什麼類型的遊戲,那些類型產品做的比較好,那些產品有不足。下一步出什麼樣的產品符合公司的整體產品線,即能提供給市場方更多更豐富的選擇(做手機遊戲必須考慮的問題,同質化太嚴重,良好的產品線能大大提升公司的競爭力)。短期目標往往變化的比較快,很多時候是根據要求來做出一定類型的遊戲,策劃人員必須能做到隨機應變,隨時做出能滿足要求的產品。
八、手機遊戲策劃起步與專業知識
作為一名手機策劃首先要對它的平台─手機要有一定的了解。我們對手機的基本性能做一些分析。
畫面︰
(1)屏幕大小︰目前常用的幾種大小,我們要考慮到游戲移植機型來讓美工做圖。我們還要考慮遊戲的要求因為有些螢幕對遊戲也有很大的影響,例如128*128螢幕是正方形,而176*220就是長方形,你要根據遊戲的每個步驟進行判斷這些變化是不是對你的遊戲和后期的移植有影響。
(2)游戲切片(元素)︰手機游戲中一般除了比較特殊的背景外,其他的圖片都是使用切片(元素)拼出來的。
(3)圖片加載︰手機在顯示下一個畫面的時候要預先進行圖片的加載(把需要用切片從手機的主存(相當于電腦的硬盤)調到IM(相當于電腦的內存)然后在進行處理,但是在游戲的時候要注意不要在游戲進行的時候加載圖片,當切片不使用的時候可以釋放掉。一般加載和釋放切片是在遊戲開始或者過關場景時進行的。所以策劃做遊戲的時候要注意圖片的加載和釋放問題,盡量避免一次加載太多太大的切片。
操作︰
(1)按鍵設置︰一般的分為導航按鍵和數字按鍵,導航鍵分為︰上下左右確定,數字鍵0-9
他們的設置為2上4左6右8下5確定。
(2)關於手機遊戲的操作是被公認的爛,基本是單手操作(除了N-GAGE)。走屏遊戲基本
上是人物自己行走,飛機射擊也是自動射擊,關於這點本人認為只有在畫面的質量上和遊戲性上去彌補這一缺點。如果做益智類 養成類 這些慢性操作的基本上就不用擔心他的操作問題。
(3)手機按鍵,這個是手機游戲的優勢,但是如果設置按鍵太多太亂的話就會讓完家頭疼,所以 合理的進行鍵位設定也是很有必要的。
(4)從游戲的角度上來看,如果是真的要做些比較即時操作比較強游戲話,那么我們對游戲就要進 行一些改變了,比如增加游戲的道具,和改變游戲中人物的行走路線,盡量的避免于敵人的直接相遇。因為手機遊戲就是手機遊戲,它有自己的一些特性,所以我認為這些東西的改變是必要的。
空間︰
(1)S40系列和小屏系列的遊戲大小最大可以64KB,但是要留出4K的空間,所只能留出59KB的空間來做遊戲,美工大約可以做25KB的切片(不包括2-5KB的開機畫面,剩下的是音效和程式的空間。
(2)S60系列和大屏的遊戲(大屏是176*200相素以上的螢幕)最大可以95KB左右,美工圖片可以做到50K左右。
(其他詳情請參照移動標準文件)
PS:對于空間也是游戲策劃頭疼的事情,怎么樣在這些很小的空間內,做出很精彩的游戲,做出來你就是這行的佼佼者,做不出來你就繼續努力(除非你想放棄)。
九、網路
網絡︰關于手機網絡沒想的這么好,簡單的說下網絡是怎么傳,因為服務器不能主動向玩家發送數據,所以得到的這些數據都是從服務器主動要求的,例如我們玩手機網絡游戲,那么當我動攻擊的命令時,這個攻擊命令傳送給服務器,然后這時候你的手機是不停的詢問服務器的,是你的手機主動要求服務器上的信息數據,而不是服務器主動發給你的,這點要注意。所以手機的網絡延遲也是嚴重的問題,我攻擊你,然后把攻擊的數據給服務器,然后你在主動的去詢問攻擊的數據,這個延遲一般的是在6-10秒。它的計費模式是按照流量計費1KB3分錢。中間是不是有特殊情況也不在我們考慮范圍,比如說對方掉線 數據流失。這些都是是問題。(所以先不要給我去想這種遊戲)
十、賺錢(最重要)
你所開發的游戲,打算賺多少錢?打算從哪裡賺錢?
不能賺錢的遊戲只是占用K數的無用亂碼
第二篇:手机游戏策划模版
XXXX手机游戏策划案
一. 游戏运行的平台
1. 游戏预定支持的手机类型 Nokia 系列:7610、6681、N70索尼爱立信 系列: T628、T618 摩托罗拉:L7、L6
2. 游戏屏幕的尺寸
176X208 pixels
3. 游戏安装包的大小 不超过 100 K
4.预定开发周期
前期关卡设计和美工 10 天
程序员和美工同步 5 天
测试和完善 3 天
二. 策划大纲
1. 游戏的定位
2.游戏背景
3.游戏内容
4.游戏策划
1)开始界面
游戏的公司Logo界面进入后,直接弹出开始界面和主菜单。新的游戏:
旧的进度:
游戏说明:
游戏设置:
游戏积分:
关于游戏:
2)游戏背景介绍
打开新的游戏,即可进入游戏的背景说明.....3)选择游戏的难度
普通级
恶梦级
地狱级
4)主游戏界面(2*倍平面地图)
5. 游戏参数设定
6. 游戏效果草图
期望45度倾斜视角立体视图的效果
7. 游戏的风格,属性和视觉的感受
8. 游戏特色的解说(商业卖点)
三.预计开发进度
1. demo版本发布时间
天 内(可以出一个在 机器上的演示版本(部分功能不全))
2.正式版本发布时间
天 内(可以出一个在 机器上的正式版本)
3. 商业化版本发布时间
天 内(可以出一个在 机器上test通过并修正bug且商业化)
四.开发需求设定
1. 美工需求
美工的风格需要带有强烈的卡通色彩
1)场景:
2)物品:
3)动画:
4)人物:
5)界面
6)按钮
2. 音效需求
背景音乐
碰撞音乐
打斗音乐
提示音乐
过关音乐
3. 开发团队所负责的成员
项目负责人员:
策划人员:
美工人员:
程序人员:
音乐制作人员:
测试人员:
4.项目的基本的开发进度
五.游戏性能测试
1.图像率新速度
2.文件安装完大小
3.文件未安装大小
4.游戏所占有的内存
5.游戏所带的文件清单
六.整体概述
1、游戏名称(名称未定的要有暂名)
2、游戏类型
3、运行环境
包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备
4、载体
现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.5、发行地域
以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)
6、用户分析
用户年龄,性别,以及经济能力等.7、游戏概述
时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)
8、游戏特征
应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.9、开发周期
前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员
10.模块设计
操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。
界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。
NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。
AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。
在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。
11、开发人员列表及职责:
最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或
者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。
主策划的工作
1、故事的架构。
2、基本地图构造。
3、对话剧本的撰写。
4、场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做)
5、各触发事件的设定。
6、游戏内各系统设定说明。
7、游戏各类资源的设计。
8、各菜单的设计(附草图或与美工共同制做)
9、游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做)
10、游戏开场与结尾CG的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定)
11、在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。
第三篇:圣诞节手机游戏策划
圣诞节手机游戏策划范文
圣诞节手机游戏策划范文1一、活动背景:
每年的12月25日,是教徒纪念耶稣诞生的日子,称为圣诞节。
西方人以红、绿、白三色为圣诞色,圣诞节来临时家家户户都要用圣诞色来装饰,其隆重程度,类似于春节。
由圣诞节演绎而来的:圣诞帽、圣诞卡、圣诞愿望、圣诞歌、圣诞剧、圣诞树、圣诞雪花、圣诞袜、圣诞礼物、圣诞雪花、圣诞老人、圣诞铃铛、圣诞结、圣诞彩星、圣诞蜡烛、圣诞结、圣诞大餐(火鸡、啤酒)、圣诞松环…
二、活动目的:
1、社区景观展现,发展商实力展示,提升项目的知名度与美誉度。
2、聚集人气,吸引潜在消费群的目光,促进楼盘销售进度。
3、活跃小区氛围,形成小区业主间及其与发展商间的亲近感。
4、通过业主的口碑,带动更多的潜在客户。
三、活动主题:
首选主题:情浓缤纷圣诞狂欢五彩锦绣
备选主题:狂欢圣诞闹今宵
四、活动地点:售楼部庭前广场
五、活动时间:12月25日19:00—22:00
六、宣传计划:
1、户外广告(通过横幅、灯旗、彩旗、户外广告牌、车体广告等方式释放锦绣举办圣诞活动的信息)
2、邀请函(向小区业主及意向客户发送邀请函)
3、电话邀约或手机短信邀约。(销售人员向预留资料的意向客户电话邀请参与活动,通过手机短信发送活动信息。)
4、口碑传播。(实现销售人员间的口头传递,业主间的口头传递。)
七、参与人员:
1、嘉宾:
A、小区业主
B、意向客户或潜在客户
2、工作组人员:
A、保安
B、司仪、节目表演相关人员
C、和工作人员
八、活动内容
A、采摘圣诞帽许下圣诞愿
B、全家齐动员欢乐连连连
C、动物齐上阵智慧碰碰碰
D、缤纷投手满载而归
E、倾情献礼奖项迭出
F、圣诞舞会狂欢今宵
九、活动流程
17:30-18:30工作人员到场,并着手检查活动准备工作。
18:30-19:00咨询接待处开始工作。嘉宾陆续到场领取活动券。播放圣诞歌曲(如《平安夜》《圣诞钟声》《天使歌唱在高天》《幻想当年时光夜半》《铃铛儿响叮当》等)
19:00-21:00圣诞节目表演。(故事剧表演、时装表演秀、舞台趣味游戏等)中间穿插圣诞老人献礼及抽奖活动。司仪引导人们凭活动券领帽许愿,参加各项趣味活动
19:00-22:00凭活动券到咨询接待处,两名“圣诞老人”开始发放圣诞帽,“小丑”向人们发放圣诞卡片。各类趣味活动开放。
21:00-22:00圣诞舞会
22:00活动结束,做好人员的结送与疏散工作。现场清理。
十、活动内容详述:
A、采摘圣诞帽许下圣诞愿
准备:带挂钩的立柱一根,上面挂满圣诞帽;装饰精美的圣诞树一棵;小钩环一个;两名“圣诞老人”与一名“小丑”。
游戏规则:参与者站在指定区域内,用小钩将立柱上的圣诞帽钩出,不能触动其它的圣诞帽落地,如能顺利摘取,则此圣诞帽归参与者所有。所有参与者均可获得“小丑”赠送的圣诞卡片一张。嘉宾可将自己的圣诞愿望书写在卡片上,并将其悬挂于圣诞树上。
B、全家齐动员欢乐连连连
圣诞节手机游戏策划范文2活动主题:欢度圣诞,惊喜连连
活动时间:20xx年12月20日至12月26日
活动内容:
1.一元秒杀区
活动期间,凡是进本店消费的顾客,皆可获得参与秒杀活动,期间内所有顾客仅需1元即可参与抽奖。活动奖品有体验卷、产品试用装、会员卡、纪念品等等,其目的旨在汇聚人气,将美容院的氛围炒的更加火爆。
2.活动抽奖
凡是在活动期间内,顾客在美容院内消费金额达到68元,即可领取一张抽奖券。消费者每满68元便可获得抽奖卷一张,满136元则赠送两张,以此类推,多买多送。抽奖奖励为特定奖一名,奖品为港澳双人游一份;一等奖两名,美容院内冬季护理消费卷;二等奖四名,美容院特色产品一套;安慰奖50名,带有美容院LOGO的纪念品一份。
3.惊喜不断
凡是在圣诞节当天进店消费的顾客,即有机会凭手机号赢取美容院提供的惊喜大奖。进店消费的前100名顾客,都可以免费获得美容院提供的圣诞礼品,礼品数量共100份,先到先得,送完即止。
注意事项:
1.渲染氛围
在西方,圣诞节是一个非常盛大的节日,其重要程度相当于中国的传统春节。在圣诞节期间,圣诞帽和圣诞树以及圣诞老人都是标志性的节日吉祥物,为了营造节日的美好气氛,大型的美容会所可以在大门外放置较大的圣诞树,或者圣诞老人;小型美容院可以在室内添置小型的圣诞树即可。所有的店员在活动期间都要换上圣诞装,佩戴圣诞帽。在店门口和窗户上要做好圣诞喷绘,同时要在美容院内划分出圣诞礼品的区域,并对各种装饰彩灯等进行搭配,以此来烘托节日气氛,刺激顾客消费。
2.活动宣传
在美容院加盟店的各大线上服务推广平台中(例如微 信订阅号、QQ订阅号、团购平台),提前一周发布活动促销的方案,相关的横幅、活动海报和宣传单都要提前制作好,给群众展现出一副醒目的画面。若人手充足,可安排店员到周边人流量密集的区域派发传单和优惠劵进行宣传。
3.活动备注
在本次活动的优惠券印上一些节日祝福、活动最终解释权以及裁定权归本美容院所有。并且做好进店的前台登记,将顾客的资料详细记载好。在此次活动的优惠劵上要印上节日祝福、活动最终解释权、裁定权归本店所有等,并且要做好顾客进店的前台登记,将顾客的详细资料登记归档。
圣诞节手机游戏策划范文3一、活动主题:“寒冬营销”
本次活动以“迎圣诞”为主题,旨在向高中端客户和大众客户表达银行与之分享耕耘硕果、共创美好未来的真诚愿望,传播银行个人银行业务以客户为中心、致力于实现银客“双赢”的经营理念。各行可在此基础上,根据本行的活动特色,提炼活动主要“卖点”作为副题。
20xx年12月24日-1月2日。
二、活动内容
(一)“营销产品欢乐送”优惠促销赠礼活动。
为鼓励持卡人刷卡消费和无纸化支付,促进银行卡和自助设备各项业务量的迅速增长,同时保持和提升速汇通业务竞争优势,促进汇款业务持续快速发展,特开展以下优惠促销赠礼活动:
1.“圣诞营销.自助服务送好礼”
(1)活动期间持我行储蓄卡在全省范围内的自助设备上缴纳2次费用的客户,可持缴费凭证及存取款凭证,到所在地的营业网点兑换价值200元的礼品一份。先到先得,送完为止。凭证必须是同一储蓄卡的缴费凭证,礼品兑换后,我行将收回缴费凭证。
(2)凡在活动期间办理签署代缴费协议的客户,可获得价值200元的礼品一份。签约即送,一户一份,先到先得,送完为止。
活动礼品由各行自行购置。
2.“圣诞营销,好礼多多
(1)活动期间卡免收当年年费。
(2)刷卡消费达到一定标准,可凭消费交易POS单据和银行卡到当地建行指定地点领取相应标准的礼品,领完为止。
刷卡消费达1000元(含)以上,赠送价值100元礼品;
刷卡消费达5000元(含)以上,赠送价值150元礼品;
刷卡消费达10000元(含)以上,赠送价值200元礼品;
刷卡消费达20000元(含)以上,赠送价值300元礼品;
礼品应充分迎合客户节日期间消遣购物的心理,刷卡消费5000元以下的建议为动物园门票、公园门票、商场周边麦当劳等用餐环境幽雅的快餐机构套餐票等,具体由各行自行确定。
各行应根据当地实际情况,积极筛选3-4个大型商场、高档宾馆、高档饭店等消费交易量大的特约商户,对当天消费达到标准的客户采取现场赠礼的方式,提升活动的轰动效应。
由于活动时间为期一个多月,各行应合理安排礼品投放节奏,确定每天各档次礼品投放数量,当天礼品送完即止;同时各行应积极做好异地卡客户消费赠礼工作
3.“圣诞营销.速汇通优惠大放送”
活动期间,速汇通汇款手续费优惠20%幅度。
(二)“圣诞营销.产品欢乐送”网点个银产品展示及优质服务活动。
以营业网点为单位开展“金秋营销.产品欢乐送”优质服务及个银产品的展示活动。活动主要内容有:
1.营业网点统一悬挂宣传横幅,张贴和摆放省分行下发的营销活动海报以及活动宣传折页(近期下发),以新颖、丰富的视觉感染力,吸引客户关注。
2.网点柜员统一佩带工作胸牌,增加员工亲和力,突出我行员工热情、亲切的服务形象。
3.活动期间,网点须设专门的宣传咨询台并配备导储员,加强动态推介,引导客户使用我行提供的自助渠道办理普通存取款和缴费业务,积极做好相关兑奖工作。
4.积极开展网点优质服务工作,提高速汇通等业务的柜台服务质量,加强柜台人员与客户的交流,切实提升网点服务形象。
5.切实做好对客户的绿色通道服务,严格按照有关要求向客户提供优先优惠服务,为客户营造良好的节日服务环境。
6.活动期间,各行采用信函方式或人工送达方式向客户发送省分行统一制做的一张节日贺卡,并同时准备一定金额的礼品。礼品袋由省分行统一制作下发,礼品由各行自备。
7.联合本地餐饮、娱乐等行业的高档合作机构在活动期间向持有我行卡的客户提供打折优惠;联合机场、车站等交通部门向我行客户提供贵宾服务。
8.圣诞节期间,客户外出较多,各行要确保理财中心、理财专柜和客户专窗正常营业;同时组织营业网点、个贷中心等经营机构切实落实客户绿色通道服务和各项优先优惠服务,为客户营造良好的节日服务环境;另外要密切协作,严格执行“漫游服务”标准,确保总行V客户在全国范围内能够得到专门服务,兑现乐当家的品牌承诺。
圣诞节手机游戏策划范文4一、活动文化背景
每年的12月25日是西方一个重要的节日“圣诞节”,它源于徒庆祝耶稣诞生的庆祝日,而圣诞节的前一天12月24日称为“平安夜”。“圣诞节”是西方非常重要的一个节日好比中国人的“春节”,在这一天有很多代表性的习俗如:父母给孩子赠送礼物,开圣诞派对以及吃圣诞大餐等。
二、活动目的1.通过活动让学生了解西方的节日和西方文化,充分感受节日的快乐氛围,体验与家长、老师、同学共庆节日的快乐情绪。让孩子们在表演,游戏中学习英语,展示英语,提高学生的学习兴趣和效果。
2.“圣诞节”是本学期结束之前,最后一个大型及重要的西方传统节日。通过本次活动让学生及家长对弗朗特长学校有更深入的了解,扩大弗朗的地区影响力,巩固在读学生数,吸引新生参读,为下学期开学招生打下基础。
三、活动对象
学、小学
四、活动地点
二小校本部、小学校本部、x文化馆
五、活动组织机构
主办单位:x特长学校
协办单位:x文化馆
六、活动时间
12月19日-12月23日
七、活动内容
从知识性、趣味性、娱乐性等方面安排活动内容,注重学校对学生对家长的人文关怀以体现特长学校“以人为本,一切为了学生”的办学方针,辅之成果展示、广告宣传等内容。
1.知识性圣诞节风俗讲解、英语句子学习、英语歌曲演唱
2.趣味性互动游戏、游园活动
3.娱乐性节目表演
4.人文关怀礼品派发、学校对学生的新年祝福,学生的`新年愿望以及学生“给爸爸妈妈的话!”
5.成果汇报、广宣手抄报、书写展、英语类节目表演、下期招生宣传
圣诞节手机游戏策划范文5一、活动背景
这是楼盘圣诞(元旦)即将来临之际直面已入住业主和有意向优质客户的倾情回馈活动,借助节日带来的喜庆,巩固已购买或已入住业主的信心,从而形成以老带新的良好风气。良好的口碑宣传,是彰显公司实力、昭示项目优势的机会、也是打造项目品牌,扩大品牌传播的重要手段。
二、活动主题
携手走过今朝,共同期待明天——某某楼盘真情回馈
三、活动目的我们的目的在于通过本次活动,回馈已经入住的业主,巩固已认购客户、促成正式签约,同时制造新话题、坚定观望客户的购买信心,形成口碑传播,让老业主有带动新客户的激情,并为产品高价位寻找更多支撑点,增强产品竞争力,从而达到“价格、最快速度”的销售目标。
四、活动对象
1、参加人员:某某楼盘的业主和广大有意向某某楼盘的市民,及网的活动工作人员和楼盘负责人、特邀嘉宾(可以是媒体、金融界、专门负责房地产的政府部门)等。
2、邀请方式:由楼盘工作人员发出邀请函,同时销售部电 话通知,一些特邀嘉宾由开发商发邀请函,销售部电 话跟进,广大市民自发参与此次的活动。
五、活动时间
20年12月25日晚上七点至九点
六、活动地点
楼盘售楼处
七、活动前期
1、由网发布活动通知,告知广大市民活动的时间、地点,为了吸引市民前往,要把此次活动的亮点突出出来,如奖品设置、楼盘对广大市民的一些优惠信息、以及本次活动的主题,楼盘与广大市民共同回顾60、70、80、90年代那些经典的回忆,表明楼盘将于广大市民携手期待明天的信心。
2、在发布活动通知后,网负责收集属于60、70、80、90年代的一些物件,面向全市人民发布公告,对于勇于向网站提供物件的市民由楼盘提供奖品,并在活动当天展出这些提供者的姓名,保管好物件。除了收集物件,网还要负责收集那几个年代的一些图片,在活动当天展出。
3、楼盘销售处内外的布置:
整个活动地点的布置要以金色、红色为主,辅以绿色、白色,凸显圣诞气氛;楼盘要布置两到三间迎合圣诞(元旦)气息的样板房,活动当天对参与活动的嘉宾、市民开放;
活动场地的布置:
1)楼盘销售处门口各摆放一个圣诞树,圣诞树上要挂上彩灯,点缀一些小饰品;楼盘四周也挂上一圈彩灯;
2)楼盘销售处门口搭建一个小型的舞台,舞台与售楼处大门要有一定的距离,舞台布置也要迎合圣诞的气氛;
3)舞台两侧摆放一个幕布、屏幕,要倾斜一些,能让到场的嘉宾、市民看到;
4)舞台前要摆放桌椅,供嘉宾就坐;
5)楼盘售楼处内辅以圣诞装饰,要让售楼处内显得比较喜庆,有圣诞气氛,玻璃上也要喷漆,可以是雪花或者写上“MerryChristmas”的字样;
6)围绕整个售楼处内侧摆放收集到的一些60、70、80、90年代的物件以及照片,物件要有一个展示台,而照片则张贴在展板上,供大家参观;
7)楼盘售楼处四周摆上烟花,注意安全,远离人群处摆放;
4、活动晚会准备:选定晚会主持人;
5、活动当天烟花、奖品的购买(礼品开发商来定,可送新年挂历等来年吉祥如意、事事顺心的东西,送礼者可为开发商也可为售楼部人员,并带上节日祝福、新年祝福)。
6、网工作人员选择一些60、70、80、90年代比较流行的歌曲
八、活动过程
前奏:主持人出场宣布晚会开始,语音一落,烟花燃起,积聚人气,营造气氛,主持人说一些铺垫性的话,接着主持人欢迎开发商上台为晚会致辞:
1、开发商感谢广大业主及优质客户和广大市民多年的支持和厚爱。(这一部分是开发商表现自己证明自己的良好时机,重点讲述一下来年的计划和项目的规划特征,让业主对开发商有信心,并提出以老带新的奖励方法、活动当天楼盘销售的一些优惠信息等)
(时间控制在:10——15分钟)
2、各请几位业主代表及优质客户代表讲述或回答主持人关于在楼盘多年的感受(入住业主讲述入住后的感觉和物业服务及其他方面好的感受,有意向的优质客户主要讲述自己的购买计划,这由主持人调侃不经意间的开玩笑中讲出)
(时间控制在:10——15分钟)
3、开发商和代表们一起切圣诞节蛋糕,共祝楼盘的所有入住业主和有意向的优质客户圣诞快乐。
(时间控制在:5——10分钟)
4、活动表演,全场互动
晚会工作人员播放60、70、80、90年代的歌曲,舞台屏幕上显示歌曲的歌词,歌词中间去掉一两句,由在场的嘉宾、市民回答,答对有奖;
主持人提问一些与楼盘有关的信息,让业主和在场的嘉宾、市民回答,有奖问答,凡是答对的均可获得礼品一份。
活动全程,到场的市民通过发送信息的方式对楼盘提出一些祝福、意见等等,信息及时发布在舞台一侧的屏幕上,每逢10、20、30、40、50楼的短信用户均可获得奖品一份,奖品设置不一,对业主提出的意见问题开发商及时给出回复,此项活动由网的工作人员负责;在活动的过程中主持人要穿插楼盘的各方面优势的介绍、优惠信息等,活跃气氛,鼓励到场的市民踊跃参加;
(时间控制在:60——90分钟)
5、活动快结束时,由楼盘负责人带领嘉宾进入售楼处先参观收集到的60、70、80、90年代的物件和照片,参观楼盘的模型并加以介绍,再带到早先布置好的样板房处参观,都参观完毕之后给每一位嘉宾份上一份礼品,送嘉宾离开。
6、主持人串台祝福开发商和业主,宣布今天的互动过程到此结束,进入下一个环节;
7、市民由舞台两侧进入售楼处,参观60、70、80、90年代的物件、照片,和售楼处的销售人员谈谈对楼盘的看法,有购买倾向的销售人员要重点接待,可以带他们到样板房参观。
8、活动全程由网拍摄。
九、活动后期
第四篇:手机游戏策划模版(Vivian)
Copyright@Vivian.Fu 2007.All rights reserved
《XXX》
策划案
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仅供个人研究、学习用,若要用于商业用途请联系作者,侵权必究。
作者联系方式:
MSN:rugal@vip.sina.com
QQ:5892164
PS:期待同行共同讨论,如有好的建议及意见,请修改后联系我,谢谢!
开发公司:
游戏类型:
文档版本:Ver0.1日期:2007年01月12日
目录
一. 游戏概述·············································2
1.1游戏基本信息················································2
1.2游戏玩法及操作··············································2
1.3游戏风格····················································2
1.4游戏故事背景················································2
1.5游戏特点····················································3
二.游戏基本设定·········································7
2.1游戏主要角色设定············································7
2.2游戏主要玩法说明············································8
2.3游戏敌人设定················································9
2.4游戏玩家状态(列表)·········································10
2.5游戏道具(武器)设定(列表)··································11
2.6游戏地图(列表)·············································15
三.游戏系统设定········································16
3.1游戏基本系统设定···········································16
3.2 其他系统·················································17
四. 游戏界面···········································18
4.1游戏主菜单界面设定·········································18
4.2游戏主界面设定·············································19
4.3单机模式-界面设定··········································22
4.4联机模式-设定···············································28
4.5帮助界面···················································36
4.6退出游戏界面设定···········································37
4.7游戏总流程·················································39
五. 游戏AI··············································41
5.1 游戏AI······················································41
5.2 角色行动方式(图)···········································41
5.3 敌人攻击方式(图)···········································41
5.4 敌人攻击策略(图)···········································42
六. 游戏关卡设计·········································43
6.1 关卡设计····················································43
6.2 游戏地图设计················································45
6.3 其他方面设计················································49
七. 网络传输设计·········································56
7.1网络传值表················································56
7.2传值流程··················································62
一.游戏概述
1.1游戏基本信息
1.2游戏玩法及操作
1.3游戏风格
1.4游戏故事背景
1.5游戏特点
二.游戏基本设定
2.1 游戏主要角色设定
2.2游戏主要玩法说明
2.3游戏敌人设定
2.4游戏玩家状态(列表)
2.5游戏道具(武器)设定(列表)
2.6游戏地图(列表)
三.游戏系统设定
3.1游戏基本系统设定
3.2 其他系统
四.游戏界面(流程)
4.1游戏主菜单界面设定
4.2游戏战斗界面设定
4.3 单机模式-界面设定
4.4联机模式-设定
4.5帮助界面
4.6退出游戏界面设定
4.7游戏总流程
五. 游戏AI
5.1 游戏AI
5.2 角色行动方式(图)
5.3 敌人攻击方式(图)
5.4 敌人攻击策略(图)
六. 游戏关卡设计
6.1关卡设计
6.2游戏地图设计
6.3其他方面设计
七. 网络传输设计
7.1网络传值表
7.2传值流程
第五篇:如何成为一名游戏策划
前言
无意中来到这里,竟然发现有这么多人想从事游戏策划这一行业。
很感动,为这些新人们的热情,或许他们的一些想法在我看来是不成熟、甚至可笑的,但只要有热情,一切皆有可能。
而我,作为一名有着五年游戏行业从业经验、在SD和GA两家网络游戏公司从事过游戏策划、运营工作的人。有必要对这些充满热情、立志有一天能成为一名游戏策划的新人们说些什么。
于是,便有了下面这些废话
一:什么是策划
我到现在还记得我的师父,也是带我进入游戏行业的一位前辈和我说的一句话:
策划,策是想法,划是执行。作为一名合格的策划,光有想法是远远不够的,关键是你要能把你的想法转换成为一个完整的,可以执行的方案。领导在评审你的方案时不会考虑你的想法有多吸引人,而是在乎你的想法是否能够执行,以及执行起来所花费的时间与精力。
同样,现在我把这句话送给所有希望进入游戏行业,成为一名游戏策划的新人。我不否认你们的想法,但请你们明白,游戏行业,或者说游戏策划这个圈子里最不缺乏的就是想法,但并不是每一个想法都能被采纳的,与其每天海阔天空的胡思乱想,还不如冷静下来把一个想法转化为可以执行的方案。记住,一个优秀的游戏策划,他的想法可能不一定优秀,但他做出的方案却是一定能被完整的执行并取得效果的。
二:策划的分类
很多新人对游戏策划都存在一个误区,认为只有玩过几年游戏,对游戏足够的了解,并且有一定的创新思维就能成为一名游戏策划的。但我可以告诉你,你错了。
在网络游戏公司,对于策划的分类其实有着严格的界定标准。具体的分类如下
具体来说,游戏策划分为
主策划
数值策划
脚本策划
关卡、场景策划
文字策划
下面,我就来为大家大概的讲解下这些策划的具体工作职责
主策划
从字面上理解,主策划说所有研发策划的头儿,他负责整个游戏框架的设定(不要以为设定游戏框架就是想一个好一点的游戏背景写一份所谓的游戏策划书这么简单),同时按照游戏
框架制作游戏制作进度表,分派各个策划小组的工作,同时检验工作成果。对了,主策划还有负责和程序、美术方面进行沟通协调,确保工作进度以及所需资料及时到位。所以,主策划一般要求有长时间的游戏策划从业经验,特别是担任过相关岗位,作为一名新人,不要考虑把主策划作为你的求职目标。
数值策划
设定游戏中的各种数值,简单点来说就是只要游戏中会出现数字的地点都与你有关,举几个具体的例子就是:玩家的HP、MP、攻击、防御、怪物的HP、MP、攻击、防御、战斗伤害,道具价格、装备属性等等。另外需要特别说明的是:以上所有的数值都不是你一拍脑门想出来的,而是必须有一个完整的、合理的计算公式。
担任数值策划,需要那些对于数字天生敏感的人,如果你对于数字不是很敏感,或者说上学时数学不怎么好,那我不得不告诉你,放弃吧,数值策划其实不适合你。
脚本策划
在介绍脚本策划之前,我有必要先解释一下什么叫脚本。
通俗点说,脚本就是利用程序实现一个简单的循环。放在游戏中的具体例子就是:大家都知道,网络游戏中的练级场所会定时,定点刷新怪物。但这怪物是怎么刷新出来的?当然不是由GM上线刷新,而是利用事先设计好的脚本,系统将自动按时间和地点刷新怪物。
而脚本策划所要做的,就是制作游戏中不同的脚本,比如上面提到的怪物刷新脚本、任务脚本等等
脚本策划一般需要有一定的编程基础,因为脚本本身其实就是一种程序。
场景、关卡策划
主要策划游戏内各个地图场景的绘制,以及该场景所包含的元素,一般需要有一定的美术功底。
文字策划
好了,到了研发策划中最普通,最没技术含量,也是所有新人进入游戏策划的首选:文字策划。
文字策划,其实就是负责游戏内所有涉及文字方面的内容,比如说:NPC对话、道具说明、技能说明、场景名称等等。担任文字策划必须有一定文字功底、同时对于历史、游戏文化有一定的钻研。
三:策划需要不需要学历
很多新人都会存在这样一个想法:现在没有哪所正规大学会开设网络游戏策划这个专业,所以对于一名游戏策划来说,学历什么的并不重要。
那我现在就可以告诉你,你的想法是完完全全错的。下面就是不同的策划所需要的专业知识。
数值策划:数学
脚本策划:程序
关卡场景策划:美术
文字策划:文学、历史
好,退一万步来说,你虽然没受过高等教育,但对以上某一学科有着极其精深的研究。但从公司的角度出发,在没有完全了解你的能力,或者说你没有完全展示出你的能力之前,人家只能通过你的学历来对你的能力进行评估。或许你是一个能力极其出色的人,但你在展示你的能力之前必须先有一个可以让你展示的舞台。学历或许不代表你的能力,但它却是你敲门砖,只有敲开了这扇大门,你才能登上那个能让你一展才华的舞台。
我知道这个问题其实挺…怎么说,挺残忍的吧。我就举我的例子吧。我的学历其实也不高,可以这么说,如果不是有人介绍,或者说领路。我根本没办法进入游戏这个行业。本来我也以为凭借我对游戏的了解,只要进了这个行业,一定能有所作为。但慢慢的我才发现,对于一名新人,受过高等教育和没受过高等教育在工作中的进步是天壤之别。你会发现你在工作中的学习、领悟上会慢很多,这代表着你的师父不得不花费更多的时间来教你如何进行工作。所以,奉劝各位有志进入游戏行业的新人们,如果有条件的话,还先去上完大学先吧。
四:合格的游戏策划必须具备哪些素质
1:执行力
原因见上文
2:良好的沟通能力
记得,策划不是一个人在工作,别忘了你的身边还有程序和美术的同事。而你,是他们的核心,他们是配合你实现游戏中的各个功能。所以,你一定要把你的意思,你的想法准确无误的告诉他们,说得更清楚一点,你必须让别人听明白你在说什么。
3:文字表达能力
虽然说除了文字策划,其他的策划在工作中涉及文字方面的工作并不是很多,但这并不代表不需要文字表达能力。很多时候,你的想法需要通过文字的形式表达出来,领导们不会有时间听你在那滔滔不绝的讲述你的想法,而你也不能一天24小时围在程序和美术的同事面前告诉他们应该怎么怎么实现你的想法。
4:抗压能力
不用怀疑,策划们的工作压力是相当大的,通宵加班可以说是家常便饭。或许你会说,我经常通宵上网的,这点不是问题。那我就要告诉你,你错了。抗压能力不等于熬夜能力,你要保证在压力面前有足够清醒的头脑,你要保证你在几天不睡觉的情况下保证你的工作不出差错。这可不像熬夜玩游戏这么简单。
结束语
不要把策划想得太美好,是的,广告上说某某公司策划年薪XX,但并不代表每一个游戏策
划都能拿到这么多。
也不要把游戏行业想得太美好,套用一句话:网络游戏这个行业就像一座围城,外面的人想进去,里面的人想出来……