第一篇:手机游戏策划笔试题
策划笔试题-手游策划
麻烦请选择性答题,在一个小时左右完成一 基本类笔试题:
1、介绍你玩手机游戏的相关经历和对手机游戏的了解和简介。
2、简单谈谈你喜欢的、或者流行的电脑、家用机、掌机、或者手机游戏?原因是什么?
3、谈谈你对游戏策划的看法和意见?简单说说你对游戏策划的理解,游戏策划主要做什么工作,在游戏开发中他起了什么作用?
4、谈谈你对游戏策划的分工的理解,你觉得自己适合或者擅长做什么游戏策划?为什么?
二 技能类笔试题:
1、(文案类)简单说说你读过的书籍中喜欢的有哪些(小说、名著,、网络小说、多多益善)?有向我们推荐的不?简单说说推荐原因还有此书籍的特点?
2、(文案类)尽量用下列关键词搭建一个故事或者是世界观:饕餮、王母娘娘、瀑布、岩石、手枪、洪荒、使徒、飞机。
3、(系统类)小明一家过一座桥,过桥时是黑夜,所以必须有一个人拿着灯。现在小明过桥要1秒,小明的弟弟要2秒,小明的爸爸要3秒,小明的妈妈要6秒,小明的爷爷要10秒。每次此桥最多可过两人,只有一盏灯,而过桥的速度依过桥最慢者而定,问:小明一家如何过桥使用时间最少,最小时间是多少?
4、简述你熟悉的手机卡牌策略类游戏的核心系统,谈谈你理解的设计思路和优缺点
5、(系统类)简述一个完成的策划文档应该包含哪些部分,可以配合举例说明。
6、(数值类)二选一做即可:
a)游戏里,玩家对怪物的每次攻击伤害为1,命中率为100%,暴击率为50%,暴击后,伤害为普通攻击的2倍,这里就是2。如果怪物生命值为10,求玩家平均需要多少次攻击才能杀死怪物。要求写出计算过程和理由。
b)戏里一个怪物每次只会掉落一件物品,某套套装由两个部件A,B组成,该怪物掉落部件A的几率为10%,掉落部件B的几率为5%,求平均需要多少次击杀才能凑齐该套套装。要求写出计算过程和理由。
7、(数值类)列举一套你熟悉的角色属性模型规则,并说说该方案的优缺点、可玩性; 模型规则包含以下内容
1)角色数值属性分为1级属性和2级属性,两级属性之间是兑换关系
2)人物属性、怪物属性有相克或者加成的关系
3)战斗计算公式以及思路
4)简述角色升级时的属性变化关系以及怪物随等级变化的属性变化规则或者规律
第二篇:游戏策划笔试题
游戏策划笔试题【A卷】(2011版)
说明:
以下所有回答内容请保证完全真实。
姓名:______________出生年月:____________
学历:______________毕业学校:_____________专业:____英语水平:____ 策划经验:_________年目前公司:_______________
手机:______________QQ:____________________
基础知识得分(70分):___________
专业知识得分(30分):
系统:__数值:__关卡:__剧本:__资源:__界面:__脚本:__
第一部分:游戏阅历(10分)
(注:主要考核游戏接触面以及是否接触过与参与项目产品类型相同的游戏)
一、填空题(每题1分)
1、写出你最熟悉的3款网络游戏:__________,分别玩了多长时间:________________。
2、写出你最熟悉的3款单机游戏:_________,分别玩了多长时间:_______________。
3、写出你比较熟悉的5款单机游戏:____________,分别玩了多长时间:_____________。
4、写出你最熟悉的3款电视游戏:_______________,分别玩了多长时间______________。
5、写出你认为目前最好的单机ARPG:____________,玩了多长时间____________。
6、写出你认为目前最好的单机TRPG:____________,玩了多长时间____________。
7、写出你认为目前最好的单机SLG:_____________,玩了多长时间______________。
8、写出你认为最好的2款单机ACT:____________,分别玩了多长时间______________。
9、写出你最熟悉的2款街机游戏:_________,分别玩了多长时间:_____________。
10、写出你玩过的SNS游戏:__________,玩了多长时间_____________。
第二部分:行业常识(10分)
(注:主要考察是否了解业界的基本常识,包括市场特点与行业发展趋势等)
简答题(每题2分)
1、按顺序写出2000~2007年国内最成功的5款游戏中的3款,以及它们的在线人数。
2、分别写出在2008年、2009年、2010年国内上线的你认为最成功的3款网络游戏。
3、你认为网络游戏应怎样分类,并写出《穿越火线》和《龙之谷》属于哪一类。
4、写出RPG、ACT、ARPG、AVG的定义和区别,并说明《真三国无双》、《合金装备》属
于哪一类。
5、写出目前国内网络游戏产品除了时间收费和道具收费之外的收费模式。
第三部分:专业常识(10分)
(注:主要考察是否了解游戏开发的职业分工、运作模式、工作规范等基本常识)简答题(每题2分)
1、你看过哪些游戏策划方面的专业书籍?请写出书名。
2、请画出游戏开发团队的标准组织架构,并简要说明“Producer”的职责。
3、你认为策划的执行力体现在哪些方面?主策划除了执行力之外还需要哪些能力?
4、请用标准格式画出一个系统模块从策划设计到测试通过的流程示意图。
5、写出3D、2D、2.5D、2.8D游戏的定义,并说明天龙八部、蜀门、RO分别属于哪一类。第四部分:设计理念(40分)
(注:主要考察设计思路是否正确以及是否掌握一些游戏设计的基本原理)
简答题
1、请列出你最熟悉的两款MMORPG并简要分析它们的优缺点。(3分)
2、你认为市场上哪些成功案例具备可复制性?哪些不具备?(3分)
3、你认为MMORPG中最重要的2个或3个系统是什么?请说明理由。(3分)
4、你认为怎样的产品依赖于平台?而怎样的产品不依赖平台?(3分)
5、你认为现在还有哪些单机游戏的核心玩法搬上网络之后仍然能够成功?为什么?(3分)
6、你认为对于玩家的意见哪些可以听取,哪些不能听取?(3分)
7、你认为策划平时是否应该多玩游戏?玩哪些游戏?怎样去玩?(3分)
8、什么是通货膨胀?请简述如何有效抑制游戏中的通货膨胀,至少写出2个途径。(3分)
9、你认为一个设计方案应该以策划团队的少数服从多数,还是以主策划意见为主?如果你
认为主策划的某个方案可能是错误的,你会怎样处理?(3分)
10、假如让你提出一个新项目的计划,你认为怎样的产品在1~2年后具有较大成功率?为
什么?(3分)
第五部分:专业能力(选做题)(30分)
(注:请根据自身发展趋向选做,多做如果正确酌情加分)
(1)请解释“系统”的定义,并说明游戏中的经济系统包含哪些内容。(2分)
(2)请说明游戏引擎的定义,以及它所包含的内容。(2分)
(3)请说明资源ID、类型ID、逻辑ID(或称型号ID)、实例ID的含义。(3分)
(4)一般需要团队自己开发的工具包括哪些?(3分)
(5)请说明buff、debuff、dot、hot、AOE、CD、公共CD的含义。(3分)
(6)请说明“广义战斗系统”和“狭义战斗系统”所包含的内容。(3分)
(7)请列出一份好友系统的功能点列表。(3分)
(8)(3分)
(9)MMORPG2层)。(4分)
(10)写出你认为RPG类项目比较合理的各个系统开发的优先级。(4分)
【数值策划】选做:
(1)请解释“数值策划”的定义,并说明其作用。(2分)
(2)请简述RPG数值体系搭建的大致步骤。(3分)
(3)请问RPG中数值模型可分为几个相对独立的模块?(3分)
(4)请问如何以战斗标准时间估算玩家总体在线时间。(3分)
(5)请设计一则伤害公式,满足(1)伤害递增平滑,不存在突变(2)减伤比例存在80%的极限(3)等级越高对防御力要求越高。(3分)
(6)请说明伤害公式用加减法和乘除法各自的优缺点,以及它们曾应用的游戏。(3分)
(7)已知某个怪物掉A装备的概率的1%,掉B装备的概率为3%,请问同时掉A、B装
备的概率、只掉A不掉B的概率分别是多少?(2分)
(8)已知等级上限为20级,要求满级时间控制在9小时左右,满足前期升级快,后期升
级慢。假定每次杀怪标准时间为6秒,每次杀平级怪获得5点经验(不考虑越级和降低杀怪情况)。请按照传统做法设计一则升级需要经验的公式,并算出第29级时需要杀多少只怪才能升级,写出计算过程(可借助EXCEL)。(5分)
(9)假定游戏中可以用宝石提升装备强化级别,从1级到6级需要用祝福宝石,每次成功率为90%,7级到9级需要用灵魂宝石,每次成功率为50%。失败后装备强化级别不变,宝石消失。已知:打出一颗祝福宝石平均需要5天,打出一颗灵魂宝石需要10天,而每天玩家的平均上网成本是3元,时间成本是4元。问:(1)预计一件9级强化的装备在市场上流通时的价格至少是多少元RMB?写出计算过程。(2)市场中出现高于这个价格的因素是什么?(6分)
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)
(9)请解释“关卡”的定义。(2分)请解释关卡系统的定义,并说明关卡系统包含的主要模块。(3分)请画出关卡设计与开发制作的流程图。(3分)请说明关卡事件用编辑器开发和用脚本开发各自的利弊。(3分)写出触发器的定义和作用原理。(3分)请列出关卡设计可利用的材料,例如地形、NPC„„(3分)请举出一款你认为关卡设计很好的网络游戏,并说明理由。(3分)请写出你看过的关卡设计方面的专业书籍,写出作者或者译者。(3分)请设计一个小型战场,画出示意图,简单描述其中的基本元素、玩法规则,同时列(7分)
【剧本策划】选做:
(1)请解释“游戏剧本”的定义和作用。(3分)
(2)请写出自己读过的奇幻类小说,以及自己最喜欢的小说。(3分)
(3)请给一个名为“暴风城铁匠”的NPC写一段搞笑的对白。(4分)
(4)请分别用七言绝句和五言绝句写两首藏头诗,藏句为“游戏设计”。(5分)
(5)请给一个三国题材游戏的开场CG写一段剧本,以告诉美工如何去制作。(7分)
(6)如果你写过小说,请给出链接或随信发送相关文档。(8分)
【资源策划】选做:
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)请写出资源策划的工作职责。(3分)请说明“美术资源整合”所指的具体工作。(4分)请问你是否会使用游戏截图和游戏录像软件?写出软件名称(3分)请列举你所认识的游戏当中的所有资源类型,并作两级分类。(5分)请问你是否足够细心,面对一大堆表格是否会头晕?(4分)请解释模型、贴图、骨骼、特效、动作、UI、音效和音乐的定义。(5分)请画出3D游戏的美术资源从提出需求到整合资源的流程图。(6分)
【界面策划】选做:
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)请说明“界面策划”的定义,及其工作内容。(4分)请列举一款你熟悉的适合设计游戏界面的软件,并说明其开发商。(4分)请列出常见的界面编辑软件。(4分)请问你是否使用过XML语言?如果没用过,你估计多久可以学会。(4分)若你看过界面设计方面的书籍,请写出书名。(7分)请画出从系统设计到界面设计、制作的流程图。(7分)
(1)请解释在游戏开发中为何要使用脚本语言。(4分)
(2)请说明用于游戏开发中两种最常见的脚本语言,并举例使用它们的游戏。(4分)
(3)你认为脚本策划和脚本程序员的区别在哪里?(4分)
(4)你认为脚本的优点和缺点分别在哪里?(4分)
(5)如果你参与过游戏项目脚本编写,请说明游戏名称以及你编写的内容。(4分)
(6)如果你有程序基础请做本题:请用C或C++语言编写一段简单的代码,实现输出100
以内的所有素数(或者叫质数,即只能被1或者自己整除的数)。(10分)
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附:
1、请问你目前的月薪是多少?你期望本公司提供多少月薪?
2、请问你为什么离开原来的公司,为什么选择本公司?
3、假如有以下三种收入分配方式,你更趋向于哪一种:
a)纯工资:每月10000元。
b)工资+奖金:基本工资7000元+每个季度绩效奖金0~6000元(平均3000元)。c)工资+分红:基本工资7000元+产品上线后按照产品利润比例分红。
4、以下内容你更在意哪些方面(多选,最多三项):(字体标红即可)
a)工资
b)利润分红
c)股票(期权)
d)策划培训和交流
e)项目前景,充满希望
f)职位,更大的主导权
g)荣誉,做出优秀的作品,具有成功案例
h)工作环境舒适,且离家近
i)领导也懂游戏,并且信任下属
j)公司团队很团结,相处很愉快
k)公司规模很大
l)公司品牌很强,尽管人数不多
m)公司技术很强,能够给策划提供强大的支持
5、你对这套试题的感觉是(单选题):
a)有点难
b)太简单,都是基础知识
c)难度合适
d)若有建议写在这里:_________________________
6、对你自己的各项能力打个分(百分制):
a)系统设计
b)数值平衡
c)剧本文案
d)关卡设计
e)界面设计
f)
g)
h)
i)
j)
k)
l)
m)
n)
资源管理 脚本编写 市场分析 游戏阅历 创新能力 运营数据挖掘 用户需求理解 项目管理 人员管理
7、你认为你最擅长哪方面的工作?你自身的优势和劣势在哪里?
第三篇:游戏策划笔试题(网络游戏)
策划笔试题
1.请简短描述自己的游戏经历。
2.请列举几个自己经常浏览的游戏网站。
3.请列举几位朋友或者亲人所玩游戏的名称、类型、时段、时长等信息,并尝试猜测(或直接交流)他们喜好这款(类)游戏的原因(如:父亲 QQ游戏大厅斗地主棋牌类每天20:00~23:00)。
4.请问黄色的珠与紫色的珠有哪些分类方式(比如黄、紫属于颜色分类,你觉得有多少就列多少)?
5.《超级玛丽奥》、《上古卷轴》、《俄罗斯方块》、《脑锻炼》、《孢子》、《魂斗罗》、《生化危机》、《猎天使魔女》、《大菠萝》、《仙剑奇侠传》、《最终幻想》、《合金装备》、《星际争霸》、《DOTA》、《GTA》、《怪物猎人》、《植物大战僵尸》、《勇者斗恶龙》、《博德之门》、《使命召唤》、《星际争霸》、《塞尔达》、《文明》、《火炬之光》。在上述游戏或游戏系列中选择你钟爱的系列说明喜好的理由(选择数量不超过3个)。
6.《魔兽世界》、《天龙八部》、《DNF》、《龙之谷》、《征途》、《传奇》、《梦幻西游》、《梦幻诛仙》、《寻仙》、《完美世界》、《永恒之塔》、《诛仙2》、《天堂2》、《剑侠情缘3》。选择上述任意两款游戏,用一段话描述游戏的特点,并针对游戏的优缺点提出改进建议,或无法改进的理由。
7.请问如果一款网络游戏中允许玩家选择扮演男性或女性角色,你喜欢选择扮演哪种性别的角色?说明选择或不选择某种性别的理由。
8.请以宋代为背景,设计一段中国传统武侠风格的游戏世界背景简介。
9.请分别以拳法、剑法、暗器为主要武功特点,设计3个江湖门派。并简短描述各门派起源、大事件、重要人物、武功来历、武功特点等信息。
10.请根据上面两题设计的背景和门派,以剧本格式设计一段剧情(需含有武功、打斗要素)。
11.请简要说明你对手机游戏的了解。
12.您认为自己适合哪方面的策划工作:系统设计、数值设计、文案设计、我是全能型。并简要说明理由。
注:以上各项题目可根据自身情况选择作答,如文案策划可选择作答8、9、10、12题。
第四篇:手机游戏策划模版
XXXX手机游戏策划案
一. 游戏运行的平台
1. 游戏预定支持的手机类型 Nokia 系列:7610、6681、N70索尼爱立信 系列: T628、T618 摩托罗拉:L7、L6
2. 游戏屏幕的尺寸
176X208 pixels
3. 游戏安装包的大小 不超过 100 K
4.预定开发周期
前期关卡设计和美工 10 天
程序员和美工同步 5 天
测试和完善 3 天
二. 策划大纲
1. 游戏的定位
2.游戏背景
3.游戏内容
4.游戏策划
1)开始界面
游戏的公司Logo界面进入后,直接弹出开始界面和主菜单。新的游戏:
旧的进度:
游戏说明:
游戏设置:
游戏积分:
关于游戏:
2)游戏背景介绍
打开新的游戏,即可进入游戏的背景说明.....3)选择游戏的难度
普通级
恶梦级
地狱级
4)主游戏界面(2*倍平面地图)
5. 游戏参数设定
6. 游戏效果草图
期望45度倾斜视角立体视图的效果
7. 游戏的风格,属性和视觉的感受
8. 游戏特色的解说(商业卖点)
三.预计开发进度
1. demo版本发布时间
天 内(可以出一个在 机器上的演示版本(部分功能不全))
2.正式版本发布时间
天 内(可以出一个在 机器上的正式版本)
3. 商业化版本发布时间
天 内(可以出一个在 机器上test通过并修正bug且商业化)
四.开发需求设定
1. 美工需求
美工的风格需要带有强烈的卡通色彩
1)场景:
2)物品:
3)动画:
4)人物:
5)界面
6)按钮
2. 音效需求
背景音乐
碰撞音乐
打斗音乐
提示音乐
过关音乐
3. 开发团队所负责的成员
项目负责人员:
策划人员:
美工人员:
程序人员:
音乐制作人员:
测试人员:
4.项目的基本的开发进度
五.游戏性能测试
1.图像率新速度
2.文件安装完大小
3.文件未安装大小
4.游戏所占有的内存
5.游戏所带的文件清单
六.整体概述
1、游戏名称(名称未定的要有暂名)
2、游戏类型
3、运行环境
包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备
4、载体
现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.5、发行地域
以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)
6、用户分析
用户年龄,性别,以及经济能力等.7、游戏概述
时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)
8、游戏特征
应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.9、开发周期
前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员
10.模块设计
操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。
界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。
NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。
AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。
在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。
11、开发人员列表及职责:
最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或
者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。
主策划的工作
1、故事的架构。
2、基本地图构造。
3、对话剧本的撰写。
4、场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做)
5、各触发事件的设定。
6、游戏内各系统设定说明。
7、游戏各类资源的设计。
8、各菜单的设计(附草图或与美工共同制做)
9、游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做)
10、游戏开场与结尾CG的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定)
11、在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。
第五篇:手机游戏策划 面试问题
我玩过WOW,街球等若干款网游,如果找吸引我的地方的话,用《街头篮球》举例:
①街头嘻哈风格——该游戏是由韩国公司研发,所以吸收了韩国一贯酷炫的风格,加上街头的标识元素,配合篮球的主题,很吸引年轻人,我认为主题风格非常好,也贴合用户群体
②角色行为+技能搭配——游戏中的角色根据职业不同会有不同的行为动作,种类多样且实用好看,所以个人认为这部分设计的比较到位,也是游戏最核心的部分
③换装系统——游戏中会有大量的衣服装饰等道具,可以丰富游戏,也能增加角色的属性值,有些较低级的需要游戏币购买,增加了游戏粘性和游戏时间,相对较高级需要RMB购买,增加了游戏的直接受益。其中服饰道具的大量数目+风格搞怪嘻哈则是两大亮点,也是吸引玩家购买的动力。
等等……该游戏在国内代理已超过5年,也是休闲体育类网游中的佼佼者,其中很多合理且充满乐趣的设定都值得手游去借鉴,因为两者对与休闲趣味、短小精悍、付费粘性等都是相通的。最近网上出现了一款叫《钉子户大战拆迁队》的塔防游戏,引起的反响不小,碰巧我也玩过,下面尝试简单分析一下该游戏
【优点】
①流行题材——塔防游戏很常见,其中POPCUP制作的《植物大战僵尸》系列更掀起了塔防游戏的狂潮,《钉子户》借鉴了《植物》的风格,并且配上当下流行的话题元素,可谓站在巨人的肩膀上,不难理解其现在为什么这么风靡了。所以,流行的题材很重要,对与手游而言,好的主题是一半的胜利。
②风趣幽默的风格——从主角的名字到各个角色的形象,都包含幽默卡通的味道,贴合用户感受。
③攻击方式的多样——游戏中有6个角色,每个角色的攻击方式及数值各有不同,并且可以升级,相互搭配起来即能丰富游戏。
【缺点】
①话题过于敏感——谈论政治社会的游戏题材一向很敏感,该游戏如果移植到手游上估计在移动评审时会比较困难。其实《钉子户》已经被移植到了android游戏上,可是走的是freewap渠道,所以躲过了话题敏感的审查。
②数值的过于僵硬——游戏的数值很简单,也很僵硬,导致玩家对于游戏的可操控度下降,借鉴导致游戏性受到影响。
等等……这里是对《钉子户大战拆迁队》的一个简单的评述