做大数字新媒体——华龙网调研材料大全

时间:2019-05-13 22:25:35下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《做大数字新媒体——华龙网调研材料大全》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《做大数字新媒体——华龙网调研材料大全》。

第一篇:做大数字新媒体——华龙网调研材料大全

做大数字新媒体

——华龙网调研材料

一、华龙网基本情况

华龙网是由国务院新闻办公室审批、中共重庆市委宣传部主管,重庆市国有文化资产经营管理有限公司。重庆日报报业集团、重庆广播电视集团(总台)共同投资打造的省级重点新闻网站,华龙网整合了网络、电视、报纸、广播、手机五中媒体资源,以“全媒体”传播形式向外发布信息,是重庆地区唯一实现“五媒合一”的新闻门户网站。目前,华龙网覆盖160多个国家和地区,是重庆地区最受欢迎的网站。

基本数据:全球综合排名2500位左右;中文排名300位左右;全国省级重点新闻网站排名第五位,西部第一位;目前,华龙网具备了日均2万条的发稿能力,日均IP访问量保持在100万左右、日均页面浏览量超过1000万,两江论坛同时在线人数已达35000人左右 业务部门:

品牌拓展部、新闻部、编辑部、社区互动部、新媒体部、视频部

人员情况:

根据2008年的数据,华龙网有员工120人,其中一线采编人员仅有32人。仅2008年上半年,华龙网参与当地各种较大主题报道活动36次,先后投入采编人员542人次,平均15人/次以上,加上网站自采新闻需要,采编人员中75%工作时间都在45小时/周以上,35%达到60小时/周以上。

政府重视不够,投入严重不足,营养不良。地方新闻网站不得不选择通过商业经营手段,扩大经营收入,到处“化缘”,以“积蓄”发展实力,这样的结果必然催生“怪胎”——“既不像新闻网站,也不像商业网站”,步入“两头抓,两头失”的尴尬境地。

受投入不足、市场占有率低等因素影响,地方新闻网站从业人员和工作强度和劳动产出并不亚于传统媒体,但劳动报酬普遍较低,一般记者的年薪收入低于传统媒体10%到25%不等;网络新闻的特点决定新闻网站对专业性和从业人员的要求比较高,技术、美编等专业人才匮乏,人才流失现象严重;新闻门户网站从党报、党刊剥离而来,用人机制僵化,实用性人才存在学历、身份等硬伤,无法通过招录、选调进入业界,导致“实用的人才进不来,进来的人不实用”和“管网的不懂网,懂网的不管网”。

品牌栏目:

《重庆日报》等数字报

重庆3G门户:手机上网平台

华龙点击:公交移动电视、步行街户外LED屏

重庆手机报:订阅用户80万;收费用户50万;

华龙直击:滚动新闻、多媒体数字化报道

阳光重庆:政府互动平台

华龙宽频:权威视角、对话高端;

重庆生活通:消费购物频道

广电群网:看电视、听广播点播平台

两江评论:评论频道

两江论坛

华龙博客

政府合作项目

中国文明网重庆频道

国际园林博览会

2010世界出口发展论坛

世博会网上重庆馆

重庆全民国防教育网

二、市委对华龙网的支持

1.2006年12月26日,在重庆报业集团旗下的华龙网2006新版上线仪式上.重庆电信和重庆报业集团签署了互联网业务战略合作协议,双方在互联网应用领域正式建立全面、长期的战略合作伙伴关系,充分发挥自身优势,宴现资源共享、优势互补。达到双赢的目的。市委常委、市委宣传部部长何事忠、副市长谢小军,市委宣传部副部长周波,重庆日报报业集团总裁陈夷茁、重庆市电信有限公司总经理邹炳煊等出席了仪式。2006年12月26日,在重庆报业集团旗下的华龙网2006新版上线仪式上.重庆电信和重庆报业集团签署了互联网业务战略合作协议,双方在互联网应用领域正式建立全面、长期的战略合作伙伴关系,充分发挥自身优势,宴现资源共享、优势互补。达到双赢的目的。市委常委、市委宣传部部长何事忠、副市长谢小军,市委宣传部副部长周波,重庆日报报业集团总裁陈夷茁、重庆市电信有限公司总经理邹炳煊等出席了仪式。

2.为贯彻落实胡锦涛总书记在中共中央第三十八次集体学习会上的讲话精神,努力营造文明健康、积极向上的网络文化氛围,市委宣传部、市委外宣办、市通信管理局于2007年2月7目在市广电总台会议室联合组织召开了“重庆市网络文化建设座谈会”。市委宣传部副部长、市委外宣办主任周波和市通信管理局党组成员、国家计算机网络与信息安全管理中心重庆分中心主任谢红华出席了座谈会,重庆电信、重庆移动、重庆联通、重庆网通、重庆铁通等五家基础电信运营企业、华龙网、视界网、重庆热线等十多家新闻网站、商业网站参加了本次座谈会。

3.为积极倡导绿色网络文化。充分利用互联网和手机这一新兴传播渠道,以手机音乐、手机文学等新的应用形式展现重庆独特的文化内涵和直辖十周年来各方面建设取得的巨大成就,由重庆市委宣传部、市政府新闻办、市通信管理局联合主办,重庆华龙网和重庆移动公司承办的“我创我秀——重庆手机形氖我做主”即彩铃、彩信、短信原创征集大赛活动于3月29日正式启幕。

4.重庆拟以华龙网、视界网、重庆热线、天极网、当红网、天健网等网站为龙头,整合资源,打造名牌网站,加快文化的信息化建设,推动网吧连锁经营,积极鼓励地域文化原创和健康向上的网络文化作品的创作,开发网络出版、数据处理、移动信息、新闻订阅、网上版权交易等服务,形成文化创意产业的新增长点。

5.经做大做强华龙网领导小组第五次会议和宣传部第34次部务会研究决定,华龙网今年将搬迁到北部新区,随着办公场地的搬迁,华龙网的技术改造也将迈上一个新台阶。

三、股份制改造

2009年1月14日,做大做强华龙网领导小组第三次会议召开,华龙网实践股份制改造; 2009年7月1日,整合后华龙网,成为集报刊、广播、电视、网络和手机“五媒合一”的重庆首个全媒体网站。

为提高网络舆论的引导能力,建设丰富、健康、干净的网络文化,把重庆建成全国网络文化高地,市委决定推进华龙网和视界网的深度整合,办好以华龙网为龙头的网络媒体,建成我市第三大传媒。

整合工作开始有序推进:一是开通了华龙网至重庆广电集团的专用光纤,完成了两网技术系统的初步融合;二是完成了视界网的搬迁和办公场地安置,两网实现一体化办公;三是完成了对两网原有采编制度、经营管理制度、合同协议的梳理;四是完成了新华龙网首页及重庆、新闻、娱乐、社区、宽频等频道的改版。

7月29日,经市委宣传部提名和履行相关法定程序,华龙网新闻传媒有限公司董事会、监事会、经理班子人员正式确定,9月27日,经市委宣传部提名和华龙网新闻传媒有限公司董事会决定,聘任李斌为重庆华龙网新闻传媒有限公司总经理。至此,华龙网新的领导班子正式组建完成。

整合后的华龙网,由中共重庆市委宣传部主管,完全按公司化方式运作,注册成立重庆华龙网新闻传媒有限公司,重庆日报报业集团、重庆广电集团、重庆市国有文化资产经营管理有限责任公司分别持有48%、47%、5%的股份。目前,华龙网职工达到了140人,注册资金两千万元;

两网整合后的华龙网,继续坚持“主流媒体,重庆门户”的定位,将新闻作为立网之本。改版后的华龙网呈现出三大特点:一是全面整合利用两大集团的新闻资源,特别是将广电集团的视频资源和品牌栏目一网打尽,并在华龙网的首页和各板块、各频道得到有机表现;二是结构清晰,按照新闻、互动、宽频、产品、资讯五大板块进行构建,结构得到了进一步优化;三是重点突出,在原有新闻、社区版块的基础上突出音视频类内容,重点打造宽频频道,为下一步打造“网络电视台”奠定基础。

相关链接:

华龙网简介

整合后的华龙网实行公司化运作 两集团一公司控股48%、47%、5%

市委宣传部副部长、市政府新闻办主任周波在会上讲话

http://cqqx.cqnews.net/qxzt/09qxjlh/jlhdd/200910/t20091029_3717162.htm

第二篇:市数字新媒体产业发展规划(-2012)

按照市委、市政府关于“加快战略性新兴产业发展,培育新经济增长点”的战略部署,为加快我市数字游戏、动漫等数字新媒体产业发展,特制定本规划[数字新媒体产业中的数字传媒、数字影音、数字出版发行和数字创意设计等内容已纳入《市电子信息产业集群发展规划》和《市文化创意产业发展规划(-2012)》,本规划重点就数字新媒体产业中数字游戏和

数字动漫两个重点领域进行阐述]。

一、国内外产业发展概况

数字游戏和数字动漫是目前数字新媒体产业的核心领域。由于其消费需求大,市场占有率高,世界各国均普遍重视并大力发展。据统计,全球数字游戏动漫产业销售收入达800亿美元,主要集中在欧洲、美国、日本和韩国,其中,美国和日本的产业规模占全球50%以上;英国、法国、德国、加拿大等国近年来数字游戏动漫产业发展较快,已形成了一定的产业规模。

我国数字游戏动漫产业目前尚处于起步阶段,但发展较快,其年均增幅保持在30%以上。据《中国游戏产业报告》和相关机构统计,国内游戏动漫产业销售收入达380亿元,预计达500亿元。国家广电总局备案的全国动画片制作共计322部17万多分钟,比增长31%。杭州、无锡、广州、长沙、沈阳等地是我国动漫产业主要聚集区(见表

一、表二),上海、北京、广州、深圳和等地是我国游戏产业主要聚集区(见表三)。

表一国内主要城市原创电视动画片制作表(略)

表二全国动漫产业主要城市重点企业产能抽样调查表(略)

表三全国游戏产业主要城市重点企业年报收入表(略)

(一)数字游戏产业。数字游戏产业主要包括视频游戏、网络游戏和手机游戏三大类,其中视频游戏和手机游戏产业主要集中在欧州、美国和日本,网络游戏产业则主要分布在中国、韩国及东南亚国家和地区。据统计,全球数字游戏产业销售规模达450亿美元,其中视频游戏约占80%,网络游戏和手机游戏相对规模较小。,国内数字游戏产业实现销售收入190.8亿元,达256.2亿元,同比增长30%,直接或间接拉动了相关产业发展。国内数字游戏产业目前主要集中在网络游戏,但随着3g网络的发展和移动终端的普及,国内手机游戏产业表现出强劲发展势头。

(二)数字动漫产业。数字动漫产业主要包括影视动画、网络动画、手机动画和漫画等领域。,全球数字动漫产业销售规模达350亿美元。美国是动漫产业发源地,以迪斯尼、梦工厂等跨国企业为代表,处于世界领先地位。日本拥有索尼、东映、京都动画等一大批国际知名企业,素有“动漫王国”之称,为世界最大的动漫产品制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中6成以上出自日本。我国数字动漫产业尚处于起步阶段和发展初期,实现销售收入160亿元,实现约230亿元,增长超过40%。

二、我市产业发展现状及优劣势

(一)发展现状。是国家重要的数字游戏动漫产业基地,现有游戏动漫开发、运营和专业人才培养等企业210余家,从业人员约3万人,实现销售收入28亿元,约占全国6%,初步形成以传媒集团、云计算中心、万国数据、金山、腾讯、盛大、育碧、智乐、精锐、恒风、斯普等龙头企业为代表的游戏动漫及服务产业集群,《侠义道》、《疯狂老鼠》、《星尘传说》、《春秋q传》、《星系宝贝》和《妞妞淘》等一批网络游戏、视频游戏和动画、漫画产品成功上线运营、进入央视播出或在新华文轩等知名连锁书店上架销售。

数字游戏方面,我市以网络游戏主打、视频游戏起步和手机游戏提速为特征,形成了一定规模的企业聚集和较完整的产业体系。,实现销售收入达25亿元,在国内数字游戏产业中占比超过10%,同比增长120%。产业规模目前仅低于上海、北京、广州和深圳,排名在国内靠前并在中西部城市领先。数字动漫方面,我市起步较晚,原创较弱,规模偏小,发展相对滞后。文化部认定的全国100家动漫企业中,北京26家,江苏15家,湖南10家,广东8家,仅3家。但同时,人力资源丰富,人才条件较好,音乐、美术等产业要素配套性强,本地消费和区域市场带动性大,重点企业开发能力具有比较优势等,为全市动漫产业形成追赶型跨越式发展奠定了坚实基础。

(二)主要优势。一是拥有深厚的文化底蕴、独特的人文环境和人才资源;二是已被纳入国家动漫游戏产业振兴、数字媒体技术应用和网络游戏产业发展等重大战略布局,文化部、科技部、新闻出版总署分别在部署产业基地;三是拥有国内最大玩家人群所支撑的本地消费需求并覆盖西部;四是具有较好的产业基础并已形成一定规模的产业和产品集群。

(三)薄弱环节。一是缺乏具有重要影响力的规模化龙头企业和国际化领军人才,规模1000人以上的企业仅2家,规模500人以上的企业仅7家;二是缺乏成规模的数字游戏运营和有影响的动漫原创作品,产品附加值低;三是产业资本不活跃,绝大多数游戏动漫企业受融资瓶颈制约,运行还较困难。

三、总体思路和发展目标

(一)总体思路。坚持“政府引导、企业主体、多方参与、市场运作”,坚持“鼓励原创和发展外包结合、招大引强和产业培育并举”,坚持在国家游戏动漫产业基地形成的专业园区集聚发展,着力推进数字游戏动漫产业追赶型跨越式发展。

(二)发展目标。到2012年底前,建成“国际先进、国内领先、西部第一”的数字游戏动漫内容原创基地、外包业

务中心、核心技术平台和运营服务枢纽;全市数字游戏动漫产业力争实现销售收入100亿元,占国内产业总收入比重达10%,在数字游戏动漫产业主要城市排位中“保五争四”;培育销售收入过亿元企业15家,过10亿元企业1-2家;力争在虚拟仿真、3d引擎、音效合成、动画渲染、系统测试和图像处理等核心技术上取得实效,并占据国内外行业技术高端。

四、规划布局

依托国家网络游戏动漫产业发展基地、国家数字媒体技术产业化基地等平台优势,以高新区为载体,构建数字游戏动漫产业聚集区,重点发展核心技术攻关、原创内容研制、开发业务外包、游戏动漫运营和公共平台打造,辐射带动其他延伸区域相关产业发展。同时,支持有条件的区(市)县结合区域资源和优势,发展数字游戏动漫相关配套及特色产业。

五、发展重点

(一)做大做强网络游戏,精心培育手机游戏和视频游戏。依托现有网络游戏骨干龙头,发挥产业集群优势,完善产业链的前端研发和后端配套,强化产品规模,着力培育和打造原创品牌。培育本地玩家市场,扩大游戏运营规模,幅射带动国内和国际市场,把建设成为国内领先的网络游戏研发中心和富有竞争实力的产业基地。

争取国家政策试点,全力扶持微软bo视频游戏研发平台扩大产业孵化和技术培育规模,加快形成具备国际一流水平的视频游戏开发团队和企业集群。积极引进国外一流视频游戏企业与本地游戏专业公司、电视芯片厂商合作,共同开发和运营在线、离线视频游戏。同时,依托中国移动无线音乐基地、多媒体呼叫中心、广大游戏开发厂商和face移动互联开发平台,促进网络游戏向手机移植,大力发展原创手机游戏和研发外包业务。

(二)积极打造覆盖西部、辐射国内外市场的游戏运营中心。引进国内网络游戏前十强企业在建立运营中心,形成“全国市场销售、本地运营结算”的业态模式。支持本地龙头企业建立运营平台,联合基础电信运营商和中小游戏开发企业共同运营。支持有条件的企业建立海外运营机构,开展跨国营销,拓展国际市场。进一步培育和完善游戏经济的市场体系和产业体系。

(三)鼓励支持网络动画和手机动画的原始创作。鼓励动画研发企业突破研发领域,引导其进入三维仿真、工业设计、旅游房产、空间地理和城市规划等新兴领域。充分挖掘历史文化资源,建立制播激励机制,扶持影视动画企业开展原创制作,逐步树立本地企业和“造”动漫产品的品牌形象。鼓励发展影视动画相关衍生产品,延伸完善本地动漫产业价值链。

(四)大力发展游戏动漫外包。充分发挥游戏动漫企业集群程度高、开发潜能大、人才资源丰富、产业要素配套环境好等优势,以共享性基础平台技术为支撑,做大企业规模,组建产业联盟,积极拓展国内外市场。大力推进数字游戏、数字动漫和cgi数字影视制作、动画渲染、音效合成等技术外包服务,把建设成为基于数字游戏、数字动漫和影视动画的应对国内外两个市场的外包服务中心。

(五)支持公共场所视频传媒和网络文学发展。支持分众传媒等企业利用本地资源与游戏动漫企业合作,通过楼宇电梯、公共卖场、机场地铁、公交出租车和户外大屏幕等展示媒介,宣传推广文化,扩大游戏动漫产业市场份额。支持网络文学创作以及手机报纸、手机电视、手机杂志、手机网站、手机博(播)客等业态发展,带动游戏动漫制作。

六、推进措施

(一)引进知名企业,完善产业链条。大力引进国内外数字游戏动漫知名企业研发中心,提升和带动我市数字游戏动漫创意、策划和制作能力;吸引国内数字游戏动漫大型企业在蓉建立运营和客服中心,形成规模化运营和客服能力;充分利用国内外数字游戏动漫大型企业资本和平台优势,鼓励其投资本地中小型企业或与本地游戏动漫运营商合作,扩大本土游戏动漫市场份额。

(二)培育重点企业,壮大产业规模。确定一批发展潜力较好、发展速度较快、产品市场前景较好的数字游戏动漫企业,按照“一企一策”的方式研究政策给予支持,促进其超常规发展;鼓励企业开展自主创新,提升原创能力;建立数字游戏动漫企业孵化平台,出台更加优惠的房租政策,选择有潜力的企业和团队进行重点孵化扶持;出台奖励措施,支持动漫企业开展原创制作。

(三)加大财政支持,促进产业快速发展。市信息办、市科技局、市经委等部门在各自产业发展资金中安排专门资金,支持数字游戏动漫产业载体建设、平台打造、人才引进培养、知名企业招商、重点企业培育和提高动漫原创能力等。

(四)加强政府引导,鼓励社会资本投入。充分发挥政府产业发展资金作用,促进专业投资基金投资本土重点培育企业;为企业提供融资便利,对技术含量高、发展潜力大的企业优先提供贷款担保或给予适当贴息,降低企业融资成本;为具备条件的企业提供上市辅导,抓紧推动有潜力的企业直接或间接上市融资。

(五)完善公共技术平台,支持运营平台发展。依托国家网络游戏动漫产业基地,市、区(市)县政府共同出资搭建满足企业3d引擎、动画渲染、游戏测试、视频游戏开发、数字动漫(影视)制作等产品研发所需的公共技术服务支撑平台,建立和完善科学的平台建设、管理和服务机制;鼓励拥有资源、发展较好的龙头企业与其他中小企业共享渠道和运营平台,带动产业整体快速发展。

(六)引进高端人才,促进校企合作。按照“引进高端、培训中端、实训低端”的人才战略,调动和发挥人才中介服务机构作用,完善人才引进政策,优化人才发展环境,吸引高端人才落户。引进国内外一流数字游戏动漫专业人才培训机构,开展中高端人才培训。建立完善3d引擎、动画渲染、cgi制作和手机游戏开发等实训平台,推进校企合作,融培训和实战为一体,着力培养企业所需的行业初级人才。

(七)推动交流合作,树立品牌。组建市数字新媒体企业联盟,举办数字新媒体论坛、数字新媒体沙龙和技术产品交流会,为我市数字新媒体行业开展国际国内交流合作提供平台。建立数字游戏动漫企业展示推广和对外交流渠道,支持本地企业组团参加国内外专业展会。

第三篇:新媒体调研评估

新媒体调研总结

新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、移动电视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等。相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为“第五媒体”。

一、新媒体广告投放的形式:

1、移动新媒体:以移动电视,车载电视,地铁电视等为主要表现形式,通过移动电视节目的包装设计,来增加受众黏性,便于广告投放。

2、手机新媒体:手机媒体是到目前为止所有媒体形式中最具普及性、最快捷、最为方便并具有一定强制性的平台,它的发展空间将非常巨大。未来的两到三年内,3G手机逐渐普及,手机媒体将成为普通人在日常生活中获得信息的重要手段。手机媒体是继报纸、广播、电视、网络四大媒体之后出现的,常称“第五媒体”。“第五媒体”是以手机为视听终端,手机上网为平台的个性化即时信息传播载体。它是以分众化为传播目标,以定向为传播目的,以即时为传播效果,以互动为传播应用的大众传播媒体,也叫移动网络媒体。

手机广告的主要形式与特征:1.短信广告,特点,发布费用低廉,制作简单,到达率高,阅读率高;2.彩信广告,内容较为

生动,表现形式比短信广告有所增加;3.视频广告,表现形式丰富,受众接收度较高,个性化;4.嵌入式广告,如手机游戏、品牌彩铃,易被接受,不占用广告空间、时间。

手机媒体及其广告的基本特性:贴身性、高普及性、高互动性、多媒体性、无限移动、点对点传播、个性化信息、广告资源无限、互动、追踪消费地点和行为、成本低、高阅听率。

3、电子菜谱新媒体:以中高档餐厅里平板电脑、pad、ipad电子菜谱为媒体,通过高清大图、3D效果、视频效果、音频效果、超链接效果、电视节目效果来增加品牌的公众认知度,面对的受众都是高收入人群,使品牌传播达到最佳效果,充分利用时尚的概念,是到目前为止最年轻最时尚的新媒体。

4、楼宇电视广告媒体,是指安装在商务楼宇、商厦、餐厅、高层住宅等的电梯入口或电梯内壁,滚动播放商业广告的液晶电视。楼宇电视广告的传播特性有:强烈的社区终端渗透能力;高度的针对性,目标群精准锁定;信息接收的强制性;目标受众支付能力强;关高信息传播的排他性。

5、微电影、电影植入式植入式:此广告的类型,荧幕画面植入,以道具使用的手法将品牌及产品诉求点得到适时展示;对白植入,将产品名称及其特点写入对白,让演员直接口头表达;情节植入。植入式广告的优势与缺陷:优势,电影中的广告到达率高和低干扰率,广告口碑传播率高,广告成本较低,影响的广泛性、持久性及深层性。劣势:分散了观众的注意力,甚至引发

反感,商品的功能或品牌的内涵受电影情节限制无法充分或正确表达,广告及其表现的品牌和产品在影片中是配角,损害了品牌形象,植入式广告增加了广告主的风险。

从广告传播过程来看媒体的新旧,以下几个方面:网络,信息化比较多元化,传播载体较新,传播范围较大,互动性明显,受众接收的时间和地点变动大;手机,信息源是确定的,传播载体新,传播范围较大,互动性、选择性明显,受众接收的时间和地点是变化的;楼宇电视、车载电视,信息源是确定的,传播载体旧,传播范围小,互动性不明显,受众接收的时间和地点变化大;网络电视,信息源是确定的,传播载体较新,传播范围大,互动性明显,受众接收的时间和地点变化大。

总结:

1、新媒体的类型:目前,热门的新媒体不下30种,如数字电视、移动电视、网络电视、楼宇视屏、移动多媒体(手机短信、手机电视、手机报纸等等)、网络杂志、网络即时通信、虚拟社区、博客、播客、微博、搜索引擎、email等等。

2、新媒体的特征:1.分众性,它的传播模式是“窄播”而非“广播”,可以更有效的针对目标受众。2.互动性,传受双方有着更强的互动性,受众的主动性大大增强。3.数字化,高科技化的内容,降低了制作成本。4.复合性,往往文字、视频和音频兼而有之。

3、新媒体的影响:新媒体对政府、行业管理部门的影响,促使

政府、行业管理部门制定出相应的法规,来监督和管理新媒体广告。需要制定相关法规来制止虚假广告和不正当广告竞争行为。针对某些烟草企业借互联网广告管理漏洞做广告,应引起重视。

4、新媒体对广告行业的影响:新媒体的出现和不断发展,对广告主而言,可供选择的广告投放媒介载体变多了,广告主的传统的品牌传播概念也应该做出相应调整。1.根据产品或服务特征,以及目标消费者特征,选取合适的媒体载具和广告形式。2.利用新媒体广告,有助于整合营销传播,提升广告传播效果。虽然新媒体的出现吸引了部分广告,但目前还不至于对传统媒体构成威胁。因为新媒体广告可获得门槛较之传统媒体高,而写字楼楼宇液晶电视广告,针对的只是一些典型的小众--写字楼的上班族、白领等。此外,传统媒体广告与新媒体广告可以互相补充,完成广告主的整合传播计划。

5、新媒体对受众的影响:以互联网广告为例,受众参与程度更高,与广告互动性增强,提高了受众对产品的认识。某种程度上来讲,新媒体广告更容易吸引受众注意:比如在等候电梯时,搭乘公交地铁时。而注意,则是广告发挥效果的第一步。帮助受众打发无聊的等候时间,但同时,他们也有可能成为噪音,干扰受众。

第四篇:新媒体时代数字游戏开发研究

新媒体时代数字游戏开发研究

摘 要 新媒体时代的来临极大的改变了人们的生活方式,显著提高了人们的生活水平,人们对于数字游戏的体验需求不断提高,使得当代年轻人愈加追求获得更多的全新的游戏体验。基于此,文章主要针对新媒体时代数字游戏的开发进行了探讨。

关键词 新媒体时代;数字游戏;开发

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2016)11-0083-02

数字游戏的开发主要以数字技术为基础,以数字设备为运行载体而设计游戏的过程。数字媒体作为一种全新的媒体技术,已被西方艺术界公认为继绘画、雕刻、建筑、诗歌、舞蹈、戏剧以及影视剧之后的第九大艺术。而随着新媒体时代的来临,数字游戏也成为了人们日常生活中娱乐消费的一个重要项目,并且拥有商业化和文艺性双重性质,同时也是新媒体时代的一种全新媒介,这就对数字游戏的开发设计提出了更多新的要求。新媒体与数字游戏概述

1.1 数字游戏的概念

“数字游戏”主要指的是随着数字媒体技术的不断进步,以数字化设备作为载体而设计运行的各种游戏的总称。这一概念于2003年数字游戏研究协会上正式提出,随着新媒体时代的来临得到了迅速的发展,极大的受到了广大用户的青睐。与传统游戏相比,数字游戏具有全新的特点和优势,主要体现在多元性、跨媒介性、交互性、兼容性等等,并具有在新媒体时代集合多种多样媒体的特点。

1.2 新媒体技术对数字游戏开发的推动

新媒体技术对数字游戏开发起到了极大的推动作用,特别是现阶段广泛应用的Direct数字技术,该技术极大的丰富和完善了数字游戏运行过程中的各种特效,而游戏特效在三维游戏设计中具有重要作用,能够提升游戏图像的逼真度,增强游戏空间场景的真实度,近几年来,计算机图形学的一个主要研究方法就是如何增强数字游戏中的游戏特效,以提高其模拟真实环境的合理性和科学性,而Direct数字技术的应用极大的解决了机器性能和视觉效果之间一直以来存在的瓶颈问题。另外,新媒体时代数字游戏的开发更加注重交互式体验,而这一研发目标的实现也很大程度上归结于新媒体技术中的运动传感驱动技术。近几年来,人机交互得到了飞跃性的发展,并随着新媒体技术的发展,人机交互过程中从传统的键鼠、手柄发展到了人与计算机、人与游戏的更加直接的交互式发展,达到了现阶段人机交互的最高层面,同时也极大的促进着未来数字游戏的发展和进步。新媒体时代数字游戏的开发前景与面临的困境

2.1 新媒体时代数字游戏的开发前景

人们在休闲和娱乐的过程中,逐渐将数字游戏作为一项重要的消费项目,新媒体时代的来临使得数字游戏同时具有商业化和文艺性,是游戏发展领域的一次全新变革。随着新媒体技术的不断变革发展,数字游戏也在表现形式上呈现出不断变化的特点,不仅在音乐、画面、界面以及题材等方面越来越具有多样化,同时在游戏互动方式上也发生着极大的革新。而且,数字游戏的开发与影视艺术的传播也在不断的相互借鉴,在数字游戏体验过程中处处体现着新媒体艺术,随着技术的进步以及新媒体的发展,游戏角色被赋予了更加鲜活的生命,人们更加能够体验到游戏带来的快感,同时人们也对数字游戏的体验感提出了更高的要求。因此,在未来的数字游戏开发过程中,应更加注重对剧情、人物、画面、音乐、场景等进行创新性研发,并充分利用新媒体技术,增强数字游戏的交互式体验,进一步提升大众的认可度和接受度。

2.2 新媒体时代数字游戏面临的困境

新媒体时代的来临,虽然使得数字游戏作为一种全新的娱乐项目被大众所接受,但是由于数字游戏作为一种新媒体艺术,由于其发展和兴起过程与市场紧密连接,游戏运作过程中富含浓厚的商业化气息,使得数字游戏体验过程中伴随的暴力情节和色情恐怖情节等被作为噱头而过分的宣传,以实现营销的目的,所以数字游戏本身不可避免的存在着一定程度的“异化”问题。在开发数字游戏的过程中,开发商和设计者往往为了追求更多的利益,使得数字游戏的核心理念过分的强调与“游戏沉浸”,导致消费者在互动体验时成瘾成患,一部分数字游戏难免会带来一些不良的社会反映,使得数字游戏的健康发展和推广受到了一定的阻碍。新媒体时代数字游戏开发应注意的几个

问题

3.1 数字游戏开发要充分考虑用户的需求体验

各种新媒体技术的发展极大的带动了数字游戏的开发和研究。回顾20多年前,我国第一批引进的游戏就是家用红白机FC系列,人们往往通过角色扮演来获得新奇的游戏体验,当时的游戏相对于现阶段的数字游戏来说只能称为电子游戏,由于受到当时游戏开发技术水平的限制,玩家在游戏过程中所体验到的各种感受往往是单一的,甚至是被动的。再后来,随着3D技术的出现并在游戏开发中的应用,更加直观化、立体化的视觉效果为游戏用户带来了新的体验。因此,新媒体技术使得体验模式由过去单一的、被动的逐渐转化为互动的、交互的,而玩家在游戏过程中也逐渐要求获得更加高端、更富有多样性的体验模式。所以,这就要求在数字游戏开发过程中要充分考虑用户的需求体验,主要从以下几个方面着手。

1)要注重数字游戏在感官方面的体验:用户在首次接触到某一款数字游戏时,首先出现的感觉就是感官方面的,通过简单的交互操作而产生的一种视觉和听觉等冲击力,这种体验主要是通过游戏硬件交互元素所传达的。

2)要注重数字游戏在可玩性方面的体验:要求在游戏交互的过程中用户对于游戏内容、使用操作等方面具有一定得可理解性,以此来加强用户对数字游戏的交互兴趣。

3)要注重数字游戏在增值方面的体验:要求游戏在可玩性的基础上,提升游戏的交互和体验程度,进一步满足用户的其他心理需求。

4)要注重数字游戏在界面信息方面的体验:要求在互动过程中,用户能够通过游戏界面来了解游戏信息,获得充足的游戏体验。

3.2 数字游戏开发要充分考虑用户的情感体验

随着3D技术对2D技术的彻底取代,现阶段,数字游戏的3D画面设计已经趋于极致。但是,数字游戏在多年的发展中一直以来与现实生活关联性非常低,人们在经过长时间的虚拟战斗体验后开始产生疲劳感,游戏兴趣大大降低,更多的用户想要从游戏当中寻求到一种更加真实的感觉――爱,所以,新媒体时代下,数字游戏的开发要中分考虑用户的情感体验。举例来说,Wii是首次推行的一款全新体感游戏,在用户操作过程中,游戏能够感应玩家的肢体动作,使得玩家获得了一种更加新奇的感受,其与传统数字游戏相比主要特点就是操控方式的不同,玩家在挥舞控制器时,游戏中的人物可以通过感应玩家动作而形成相应的动作。紧接着,微软公司也推出了一款以人体作为控制器的游戏,即ProjeeNtatal游戏,这款游戏的出现让人们在游戏中实现的复杂的人际关系、社交沟通,获得了较高的用户评价。因此,在未来的数字游戏开发过程中,游戏设计者应该更加注重用户的情感体验程度,加强视觉效果的逼真和自然性,让用户能够通过五官来充分体验游戏中所带给其的冲击性和愉悦性,例如可以通过做手势、肢体动作、语言表达等方式,来与游戏虚拟环境中的人物等进行交流和沟通,提升人们在情感方面的体验度。

3.3 数字游戏开发需要消费者的充分参与

数字游戏的普及在为用户提供了游戏娱乐体验的同时,还与参与者在精神世界上保持着一种微妙的联系,这种联系使得二者之间存在着一种具有交互性质的文化力量。其中数字游戏中的视觉图像文化当中包含着多种多样当前中国通俗文化样式,成为了我国广大青年最基本的文化生态意境,为数字游戏和用户之间的交流产生了巨大的互动力量。可以说,数字游戏的消费就是一种文化的消费,数字游戏通过在人与人之间构建某种精神上的联系,使人与人之间能够产生一种共鸣、或者是一种拒斥,这种共鸣和拒斥就是一种文化空间的形成,而这以文化空间具有明显的双向性、互动性。举个例子,在《我的世界》这款数字游戏当中,用户能够发挥其想象,在游戏中创造出任何他想要的物品,谱写出只属于用户的情节故事。而这款游戏也告诉我们,在数字游戏的开发过程中,是否能够开发出一款成功的游戏,与游戏参与者的参与和创造密不可分。因此,在新媒体时代,未来数字游戏的开发要注重给予玩家无限的可能性,在一款数字游戏中,不会通过某个任务和目标、某种规则和主线甚至是某个固定的游戏操作方式按部就班的体验游戏,而是要让游戏成为一个虚拟的“沙盒游戏”,让参与者可以在这个沙盒中充分的发挥想象力,不断的用其自己设想出来的元素丰富它、填充它,让参与者参与到数字游戏的再创造过程中,进而开创一种全新的、互动性更强的社会文化空间。结束语

综上所述,新媒体时代对数字游戏的开发研究产生的深渊影响,大众对数字游戏的认可度和接受度日益提升,使得游戏发展平台的发展越来越广泛,在新媒体技术的调动下,人们可以更加直接的感受到数字游戏带来的新奇体验,而另一方面,随着大众参与数字游戏的密切度的提升,也进一步对数字游戏的开发提出了更多的要求。因此,如何在新媒体时代下,在用户的高标准要求下,开发出更加迎合用户需求的数字媒体游戏,是每一位游戏产业工作者面临的问题,也是未来数字游戏开发的目标。

参考文献

[1]李学明.数字媒体艺术专业的定位――从信息通信到数字内容[J].中国大学生就业[J].2013(22):36-37.[2]陈为.用户体验设计要素及其在产品设计中的应用[J].包装工程,2015(9):26-29.[3]梁秀波,张顺,李启雷,等.运动传感驱动的3D直观手势交互[J].计算机辅助设计与图形学学报,2014(22):521-526.[4]夏洪文.情感计算及其在人机交互设计中的应用[J].中国电化教育,2013(1):106-110.

第五篇:数字媒体技术在新媒体下现状如何

数字媒体技术在新媒体下现状如何?发挥了什么作用?目前有什么不足?如

何进一步改进?围绕着四个问题写一篇2600字的论文

论数字媒体技术的现状及相关作用、不足与改进问题

一. 现状问题,在21世纪这个信息技术日益膨胀的时代,数字媒体技术作为一项

新兴的产业,在中国乃至全世界都有着举足轻重的地位。数字媒体技术作为一项集文化与科技于一体的产业,并且在两者的相互协调统一中谋求发展,在一个国家的信息产业升级的道路上留下了浓墨重彩的一笔。介于它的重要地位和显著的作用,数字媒体技术在全世界都受到了广泛的重视,并且制定了相关的政策及规划。在一些发达国家如美国、日本等,都在近些年将推广数字媒体技术和其相关的新兴产业左右一项重要的战略措施,并有专项资金和技术支持来为其保驾护航。比如在一些电影的特技制作及模拟设计中,数字媒体技术的相关作用显而易见,并受到了广大的好评,让大家能够通过多媒体感受到一些以前从感觉到的事物,突破了技术瓶颈,让很多以前不可能的事成为可能。在我国,数字媒体技术虽然刚刚起步,但受到了国家的广泛重视。首先政府就出台了很多相应的政策并为其提供专项资金,培养专业人才,为数字媒体技术提供专业的技术支持与基础服务。同时,根据我国的相应国情,将数字媒体技术具体的一一对应分类并进行详细解释,其中包括数字音频、数字视频、互联网及其他用来生成、阐述和分发数字内容的所有技术。我国已确定了数字媒体内容的主要领域,就是发展“面向文化娱乐消费市场和广播电视事业,以视、音频信息服务为主体的数字媒体内容关键技术和现代传媒信息综合内容平台”,并确定了数字出版、数字影音等几大重点领域。

发挥的作用

数字媒体技术在以下几个方面发挥的作用相当重要

1.高清晰度电视和数字电影

影视节目制作一般包括三部分:一是三维动画制作及处理;二是后期合成与效果;三是非线性编辑。第一部分相对独立,依赖于计算机动画创作系统、合成系统和非线性编辑系统的界限并不是太明显,只不过侧重点有所不同。

2.网络游戏

网络游戏与数字动画作为数字媒体内容的重要组成部分,近几年得到了迅速的发展,我国已经涌现出一大批游戏、动画的创作和开发公司,它们已经开始从早期的外加工、代理经营转入到自主开发。但目前,动画创作工具和游戏引擎严重依赖于进口软件,昂贵的进口软件和缺乏灵活性,制约了自主动画和游戏软件的创作和开发。

3.数字动画

我国在计算机动画系统方面的研发从整体上讲还比较薄弱,一些公司、高校和科研机构在卡通动画制作的某些环节上做了一些工作,较具代表性的软件如北京大学与中央电视台联合研制的点睛卡通动画制作系统、迪生公司开发的网络线拍系统。在三维计算机动画方面的研究工作包括动画特效模拟、人脸表情动画、计算机辅助动画自动生成、运动捕捉和运动合成等,仍停留在学术研究阶段,目前还没有具有自主知识产权的高水平三维计算机动画制作软件问世。

4.网络出版

国内基于DRM的电子图书发展也非常迅速,与国际上电子图书的发展相二.

比,国内的基于DRM的电子图书的发展基本同步。不过到目前为止,只有北大方正集团有限公司的方正Apabi电子图书DRM系统同时支持对个人和对图书馆都按“本”进行销售。

国内还有少量公司也在做电子图书,由于没有实现完整的数字版权保护技术,没有得到出版社的认可,并且相当多的图书都未经出版社等版权拥有者的认可,因此有很大的版权隐患,并且这样的公司会对正规的网络出版造成极大的伤害,并造成无法挽回的损失。

三. 目前的不足

作为一项刚刚发展起来的新兴产业,数字媒体技术不可能是十全十美的,随着日益增长的物质文化需求,大家对多媒体技术的要求也越来越高,不可避免的,数字媒体技术中的弊端也显露无余。首当其冲的就是软硬件问题,基本上所有的技术人员都抱怨现在的硬件设备无法满足他们的工作需求,而且客户对于质量的要标准,迫使他们必须去更新设备来实现预期目标,软件方面也是一样的情况,这边国内还在使用的技术,国外可能早已经淘汰了。就比如依靠完美视觉效果赢得一致好评的3D电影《阿凡达》,将数字媒体技术运用的淋漓尽致,是真人与三维电脑动画完美融合的典范。但这毕竟只是极少数团队所能够完成的事,尤其在国内,技术资金都跟不上,甚至是脱节,许多国外的新技术也没有引进,使得国内的产品与之相距甚远,乃至媒体观众咆哮差距太大,不堪重负。

如何进一步改进

数字媒体技术在应用阶段出现了许多的不足,尤其是在一些特殊需求的上,往往无法使用户的满意度达到100%。因此,及时的吸取经验,总结其中的不足,并且及时的进行改进和完善。就拿深受广大小朋友喜欢的《喜羊羊与灰太狼》这部动画片来说吧,它的成功与数字媒体技术的发展是分不开的。特别是在后来取得一定成功之后,陆续推出了贺岁电影,画面质量等绝对不比国外同类产品逊色。探究其成功的原因,在良好的硬件条件下,国家政策与资金支持是其发展的首要因素,有了政府的支持,很多事情变得越来越容易。而对于我们,首先要做的就是利用好现有的资源,提升自身的技术水平,与国际接轨。当然这不仅仅去学习一下国外的技术就行的,在与国外的科技团队进行交流的同时,需要自我创新,克服难关,在商业公司与高校之间建立有效的合作机制,将学术成果转化成商业产品,实现高效率的转化过程。希望通过我们这一代数字媒体人的不断努力与创新,将我们的数字电影、网络游戏、高清动画等新技术实现质的飞跃!

四.

下载做大数字新媒体——华龙网调研材料大全word格式文档
下载做大数字新媒体——华龙网调研材料大全.doc
将本文档下载到自己电脑,方便修改和收藏,请勿使用迅雷等下载。
点此处下载文档

文档为doc格式


声明:本文内容由互联网用户自发贡献自行上传,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任。如果您发现有涉嫌版权的内容,欢迎发送邮件至:645879355@qq.com 进行举报,并提供相关证据,工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。

相关范文推荐

    做大三产调研报告

    关于全市“做大三产”的调研报告 (2014年4月10日) 根据市委主要领导关于在全市党的群众路线教育实践活动中开展专题调研的精神,市政府党组高度重视,按照调研分工,对“做大三产”......

    数字媒体读书报告

    数字媒体读书报告 快要考试了,突然间想起了读书笔记,汇总了这学期来或认真阅读过的,或粗略浏览过的,或有深刻感悟的,或食之无味的,林林总总,有了这一份报告。正如古人云:“书中自有......

    数字媒体设计经验总结

    数字媒体设计经验总结 一、实习过程中的主要技术实践内容 1.我于xx日开始在XX实习。 该单位为以传媒设计制作为主的公司。 我所担当的是平面设计师一职,第一个月为试用实习......

    数字媒体教学应用

    数字化教学媒体 摘要:教学媒体的选择与应用,是教学设计过程中一个重要的组成部分,作为教学设计的要素之一,它同时对教学设计中的其它要素会产生很大的关联作用。对教学设计过程......

    数字媒体技术教案

    数字媒体技术教案 授课人:计科系1102班马俊一、教学设计学科名称 数字媒体技术 二、教学内容分析 1、通过本节课,使同学们更加深刻的认识数字媒体技术,并能加以应用。 三、教学......

    数字媒体艺术专业

    数字媒体艺术专业 毕业设计(论文)教学研讨 毕业设计(论文)是教学过程中非常重要且必不可少的一个环节,为了规范毕业设计的指导和管理,降低老师们的工作难度,针对前期毕业设计中出......

    数字媒体调查报告5篇

    一、数字媒体产业的发展现状 数字媒体是一门涉及面很广的信息技术。既然涉及面广,那么它的发展前景不容小视。易传媒很好的运用了数字媒体,让数字媒体的发展步入了一个新台阶......

    数字媒体实习报告

    数字媒体实习报告范文1 20xx年8月27日,我和小组成员(李敏、刘芳)在联合传媒公司进展了为期7天的传媒认识实习。联合传媒公司是一家小型的设计、制作、筹划容为一体的传媒公司,......