第一篇:2018考研数学填空题特点及两大解答技巧
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考研数学填空题怎么做?作为最基础的题型,考生该怎么样多拿分?下面简单分析一下填空题的特点及答题的技巧。
在考研数学中,填空题包含6道小题,每小题4分,共24分。填空题考查的知识点也是比较基础的知识,但是主要考察考生的基本运算能力。最常用的技巧是“代入法”,考生可以把一些特殊的数字带入的题目中去运算。填空题只是要最后的结果,不用写出运算步骤,因此我们只要得出结果就行,不管用什么样的方法。因此,在做填空题时,不要太过苛刻于方法和过程,重要的是运算结果,要用最简单、最有效、最快速的方法算出结果。考生在日常做题时要经常运用这些技巧,将填空题计算常用的方法技巧烂熟于心,运用起来才更加得心应手。
填空题的答案也是唯一的,做题的时候给出最后的结果就行,不需要推导过程,同样也是答对得满分,答错或者不答得0分,不倒扣分。这一部分的题目一般是需要一定技巧的计算,但不会有太复杂的计算题。题目的难度与选择题不相上下,也是适中。填空题总共有6个,一般高数4个,线代和概率各1个,主要考查的是考研数学中的三基本:基本概念、基本原理、基本方法以及一些基本的性质。做这24分的题目时需要认真审题,快速计算,并且需要有融会贯通的知识作为保障。
因此填空题的复习也有其策略,主要有以下两点:
一、切实动笔练习,提高准确率
填空题比较多的就是计算,除了对基础知识的透彻理解之外,计算的准确度将直接影响这一部分的得分情况。建议考生从现在开始到考前借助《考研数学历年真题精析》
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6道小题进行认真训练,做到见题就知道怎么做,一下笔就不会出错,到了真正进入考场作答的时候定会发挥自如。
二、熟能生巧,发掘破解“诀窍”
有些填空题设置当中暗含“玄机”,运用常规解法费时费力,还容易因为其中复杂的求解过程而出错,但运用某些特殊解题思路或数学思想(如几何意义)却可几步之内轻松破解,虽然看起来很复杂,但利用轮换对称性几步之内就可很容易计算出答案),这就需要在日常做题时勤于总结,将填空题计算常用的方法技巧烂熟于心,运用起来才更加得心应手。
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第二篇:2013考研数学复习常见问题及解答
2013考研数学复习常见问题及解答
在每年的硕士研究生入学考试中,部分专业不用考数学,部分专业需要考数学,有些专业考数一,有的则考数二。数学一、二、三的难易程度有所差别,目前已有不少同学展开了考研数学复习的准备,也有不少同学还在考察与了解信息中,尚未展开正式的复习,为了帮助心中存有疑惑的同学厘清思路,我们结合历年来考研数学的考试与复习情况,总结了八大问题并一一做了解答,相信能帮助更多同学清楚复习的目标和方向、内容,从而轻装上阵。
问题一:哪些专业需要考数学
解答:分别按照数学
一、数学
二、数学三进行分类列举
(一)需要考数学一的专业
工学门类的力学,机械工程,光学工程,仪器学与技术,冶金工程,动力学工程及工程物理,电气工程,电子科学与技术,信息与通信工程,控制科学与工程,计算机科学与技术,土木工程,水利工程,测绘科学与技术,交通运输工程,船舶与海洋工程,航空宇航科学与技术,兵器科学与技术,核科学与技术,生物医学工程等一级学科中所有的二级学科、专业。
工学门类的材料与工程,化学工程与技术,地质资源与地质工程,矿业工程,石油与天然气工程,环境科学与工程等一级学科中对数学要求较高的二级学科、专业。
管理学门类中的管理科学与工程一级学科。
(二)需要考数学二的专业
工学门类的纺织科学与工程,轻工食品科学与工程等一级学科中所有的二级学科、专业。
工程与天然气工程,环境科学与工程等一级学科中对数学要求较低的二级学科、专业。
(三)需要考数学三的专业
经济学门类的应用经济学一级学科中的统计学,数量经济学二级学科、专业。
管理学门类的工商管理一级学科中企业管理,技术经济管理二级学科、专业。
管理学门类的农林经济管理一级学科中对数学要求较高的二级学科、专业。
问题二:考研数学出题方向与考查重点是什么?
解答:考研数学主要考查以下几个方面:一是考查对基础知识的理解,基础知识包括基本概念、基本理论、基本运算等,二是考查简单的分析综合能力,三是考查数学理论在经济和理工学科中的运用,四是考查考生解题速度和解题的准确程度。
试题的综合性比较强,也有一定的灵活性,没有过于专业和抽象难懂的内容;控制一定的及格率,要求以中等偏上题为主,没有通常意义下的所谓“难题”。所以考生在数学复习中一定要重视基础知识。对
概念和性质一定要理解其内涵和外延,对各个知识点一定要弄清楚其区别和联系。同时要做一定数量的题目,要逐步提高运算的速度和准确度。逐步培养解答综合试题的能力。
问题三:数
一、数
二、数三各自考什么内容?
解答:一般来讲,数学一考的内容是三门:高等数学、线性代数、概率论与数理统计,满分150分,三门的分值比例是高等数学占56%,线代和概率各占22%.数学二考的内容是高等数学、线性代数22%,不包括概率论与数理统计,满分150分,分值比例是高等数学占78%,线代占22%.数学三考的内容是微积分,线性代数,概率论与数理统计,满分150分,微积分约56%,线性代数约22%,概率论与数理统计约22%.问题四:数学一、二、三相互间的难易程度差别怎么样?
比较起来,在高等数学部分,数学一最难,数二、三无显著差异;线性代数部分,数一二三无显著差异。概率论部分,数学二不考,数三最难,数一相对比较容易。
问题五:应该选取哪些复习参考书?
解答:数学资料有两类,一类是复习教材,一类是考研辅导专家针对考研而编写的资料。复习教材差别不大,可以选择同济版的《高等数学》(第五版)、浙大版的《概率论与数理统计》(第三版),同济版的《线性代数》(第三版)或北大版的《高等代数》(上册)。
考研辅导名师所著的参考书有几大系列,包括蔡子华系列、黄先开曹显兵系列、汤家凤系列、陈文灯系列、李永乐系列等,思维方式等是有区别的,优势各有不同,考生可以根据需要选择适合自己的资料。比如蔡子华老师的《考研数学复习大全》与陈文灯老师的《考研数学复习指南》,差别不是很大,都有不少学生选用。
问题六:复习依据的是什么
解答:考研数学复习的依据是教育部制定的“全国硕士研究生入学统一考试数学考试大纲”,不是依据教学大纲或某一本教材,所以考生在复习时应根据考试大纲进行复习,大纲就是考生复习的指挥棒,凡是考试大纲中不要求的内容,不管出现在什么样考研辅导书上,都不要花时间去钻研它。不过,每年数学大纲变化不大,2010年考研的同学现在可以根据2009年的考研数学大纲复习。
问题七:何时开始复习合适
解答:对于数学基础比较差的同学,春季就可以投入复习了。如果自己的复习效果不太理想,可以报数学春季基础班。从暑假开始,就已经是强化阶段了。如果基础比较好,数学解题能力较强的同学,可以到7月到8月开始进行第一轮复习,熟悉基本内容,整理清楚基本方法。
9月、10月、11月这三个月将复习重点放在综合能力的提高上,在这个阶段有必要做大量的题目,一是检查前一阶段复习当中的漏洞,二是熟练解题的套路。12月份应当用最后的时间很好地整理一下,开始冲刺与模拟题、真题的限时演练。
第三篇:2013考研数学123技巧
2013考研在即,众所周知高等数学是考研数学的重中之重,对此文都考研命题研究中心的老师们紧密结合最新考试大纲总结了考研高等数学各部分的考查焦点,帮助同学们查漏补缺,实现完美冲刺。考查焦点汇总如下:
考研数学大部分同学都有的弊端
1、不重基础重技巧
2、眼高手低只看不做
3、闷头做题不求甚解、4、照搬经验教条主义 以上四大恶习,或者说误区,可能不够全面,但确实是接触到学生普遍存在问题,这里总结进去,希望能够给广大学生提个醒。
教学过程中发现,很多学生都是还没开始复习,就有了退缩的心理,一上来面对高数、线代、概率这么多本书,完全不知道该如何是好,不知从何下手。导致很早捧起了高等数学的课本却完全摸不到这门课的重点在哪里,两三个月的时间过去了仍然没有什么进展。对于这部分学生,海天考研给予大家的建议是多看看前辈们胜利经验交流,或者适当报个辅导班根据老师的思路指导来有效复习,即使不能让你有突飞猛进的进步,但是会帮助你树立信心,理清思路,知道复习的重点与方向。
对考研数学复习有了一个大致清晰的认识之后,也就是老师的适当指导之后,该是考验个人的自学阶段了首先,海天考研提示大家一定要注意的不要一上来就直奔题。做题虽然是学好数学的基础,但是此之前,必需要熟练掌握基本数学知识,包括基本的概念公式定理等等,并且在复习这些基础知识时一定切记,万万不可只用眼看,一定要亲手进行推导。只看不做,他人的东西永远不会变成自己的只有自己亲自动手才干把它变成真正属于自己的东西。
当然经过前期基础知识的学习,这个阶段不需要你再去把课本啃一遍,这时就需要你找一本大家都在看的普遍认可的参考书。然后按着顺序慢慢来,一点一点来。先看这一章的基本知识,再做书上的经典例题,这里注意的对于书上的每一道例题一定要做,而不是只看就行了而且做的时候一定要自己挡住答案,完全独立完成。最后再把后面的练习题一道不落的仔细完成。要想提高数学成果,不做题或只做很少的题是完全不够的大家一定要注意我不是为了做题而做题,大量做题的目的为了这个全面复习的阶段能够尽量拓宽自己的眼界,见识到更多的题型和更多的解题思路。所以必需要注意总结,同时这也是一个必需要做好的环节,不总结的话,那这么多题做下来,相当于做的都是无用功,对自己的思维没有任何的提高。这个总结不必做的很详细,甚至只需要简简单单的几笔写在书页的空白边上即可。另外就是绝对不要轻易的看答案,不要怕浪费时间,一定要经过自己的深思熟虑之后再去参考答案。另外,对于答案一定要抱着一个仅供参考的态度来对待,一定不要迷信答案,要相信自己的思维,敢于对答案提出疑问。
第四篇:填空题的特点和功能
填空题的特点和功能
填空题和选择题同属客观性试题,它们有许多共同的特点:其形态短小精悍;考查目标集中;答案简短、明确、具体,不必填写解答过程;评分客观、公正、准确;等等.对于答案都是数字或符号的一组填空题,在试卷的编排上还可将其“选择化”,这时同样可用电脑阅卷评分和统计成绩,节省人力和物力.
不过填空题和选择题也有质的区别.首先,表现为填空题没有备选项,因此,解答时既有不受诱误的干扰之好处,又有缺乏提示的帮助之不足,对考生独立思考和求解,在能力要求上会高一些.长期以来,填空题的答对率一直低于选择题的答对率,也许这就是一个重要的原因.其次,填空题的结构,往往是在一个正确的命题或断言中,抽去其中的一些内容(既可以是条件,也可以是结论),留下空位,让考生独立填上,考查方法比较灵活.在对题目的阅读理解上,较之选择题,有时会显得较为费劲.当然并非常常如此,这将取决于命题者对试题的设计意图.
填空题与解答题比较,同属提供型的试题,但也有本质区别.首先,解答题应答时,考生不仅要提供出最后的结论,还得写出或说出解答过程的主要步骤,提供合理、合法的说明.填空题则无此要求,只需填写结果,省略过程,而且所填结果应力求简练、概括和准确.其次,试题内涵,解答题比起填空题要丰富得多.填空题的考点少,目标集中,否则,试题的区分度差,其考试信度和效度都难以得到保证.这是因为:填空题要是考点多,解答过程长,影响结论的因素多,那么对于答错的考生便难以知道其出错的真正原因.有的可能是一窍不通,人手就错了,有的可能只是到了最后一步才出错,但他们在答卷上表现出来的情况一样,得相同的成绩。尽管他们的水平存在很大的差异.对于解答题,则不会出现这个情况,这是因为解答题成绩的评定不仅看最后的结论,还要看其推演和论证过程,分别情况评定分数,用以反映其差别,因而解答题命题的自由度,较之填空题大得多.
从上面的讨论可见,填空题这种题型介于选择题与解答题这两种 题型之间,而且确实是一种独立的题型,有其固有的特点.要编制出高质量的填空题,也不是一件容易的事情.
填空题这种题型的考查功能,大体上与选择题的考查功能相当.而且,为了真正发挥好这种题型的考查功能,同样要靠群体效应.但是,由于填空题的应答速度难以追上选择题的应答速度,因此在题量的使用上,难免又要受到制约.从这一点看,一组好的填空题虽然也能在较大的范围内考查基础知识、基本技能和基本思想方法,但在范围的大小和测试的准确性方面,填空题的功能要弱于选择题.不过,在考查的深入程度方面,填空题则优于选择题.
作为数学填空题,绝大多数是计算型(尤其是推理计算型)和概念(性质)判断型的试题,应答时必须按规则进行切实的计算或者合乎逻 辑的推演和判断,几乎没有间接方法可言,更是无从猜答,懂就是懂,不懂就是不懂,难有虚假,因而考查的深刻性往往优于选择题。但是比起解答题,其考查深度还是差得多.就计算和推理来说,填空题始终都得控制在低层次上.
填空题的另一个考查功能,是可以有效的考查阅读能力、观察和分析能力.这是因为我们可以把试题编制成“读懂了,正确的结论也就出来了”的形态,并且可使这个审读分析过程既无干扰又无提示.这一点,对于选择题或解答题都是难以做到的,选择题总得还要备选项,解答题总得要有一定的推演、说明步骤.
在中考数学考试中,由于受到考试时间和试卷篇幅的限制,在权衡三种题型的利弊和考查功能的互补时,填空题由于上述特殊性,往往被放在比较轻的位置上,题量不多,而且在考查功能的搭配、调整和总体分析时,一般也把它与选择题放在一起来考虑,做出统筹的安排.
这里,让我们对填空题的教学教育功能也来做一些简要的讨论:注意到填空题应答必须概括、扼要和准确的特点,长期以来,在数学教育中,经常利用它来强化学生对概念、法则和公式的理解和掌握-这是填空题题型的一个重要的教学教育功能.此外,较明显的教学教育功能是:促进推理计算能力的提高;推动认真严谨学风的培养;引导学生加强时间观念、加快解题速度的训练。
第五篇:网络游戏技巧解答
Abstract: Based on the comprehensive analysis on the plastic part’s structure service requirement, mounding quality and mould menu factoring cost.A corresponding injection mould of internal side core pulling was designed.By adopting the multi-direction and multi-combination core-pulling.A corresponding injection mould of internal side core pulling was designed, the working process of the mould was introduced
伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。
来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。
其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。
以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。
要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。
一 什么是网络游戏?
网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。
目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:
棋牌类休闲网络游戏
即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游
戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。
网络对战类游戏
即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。
角色扮演类大型网上游戏
即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。
从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。
二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:
电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。
三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。
四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。
网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。
中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。
网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:
1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。
封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`
2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`
同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`
3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`
目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。
网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!
网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。
而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。
但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。
对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。
对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大
把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!
要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!
作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”
外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。