第一篇:现场教学八基础动画——旋转魔方
现场教学:基础动画——旋转魔方
制作旋转的魔方效果,通过本练习将掌握变换对象的轴心点、坐标系、对对象进行旋转、阵列和“多维/子对象”材质等的综合应用。
1、制作出一个魔方块的形状
(1)执行菜单中的“文件”|“重置”命令,重置场景。
(2)在顶视图中创建一个切角长方体,参数设置如图1所示。
图1 切角长方体参数设置
(3)右击视图中的切角长方体,从弹出的快捷菜单中选择“转换为|转换为可编辑多边形”命令,如图2所示,从而将切角长方体转换为可编辑的多边形。
图2 转换为可编辑多边形
4、赋予切角长方体不同面不同的材质ID。方法:进入“修改”面板中的可编辑多边形的“元素”级别,然后选择视图中的切角长方体,将其材质ID设置为7,如图3所示。接着进入可编辑多边形的“多边形”级别,再在视图中将切角长方体的6个面分别赋予其材质ID为1-6。
图3 设置材质ID
2、赋予魔方块材质
(1)单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,进入材质编辑器。然后选择一个空白的材质球,单击“standard”按钮,如图4所示,再从弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中选择“多维/子对象”材质,如图5所示,单击“确定”按钮。接着在弹出的图6所示的“替换材质”对话框中保持默认参数,单击“确定”按钮,进入“多维/子对象”材质的参数设置面板,如图7所示。
图4 材质编辑器对话框
图5 选择多维/子对象材质
图6 替换材质对话框
图7 多维/子对象材质设置对话框
(2)默认“多维/子对象”材质有10种材质,此处只需要7种,下面将材质数量调整为7,方法:单击“设置数量”按钮,从弹出的“设置材质数量”对话框中将数值设置为7,如图8所示。效果如图9所示。
图8 将数量设置为7
图9 调整后的“多维/子对象”材质面板
(3)分别单击不同材质后的色块,赋予它们不同的颜色,如图10所示。然后选择视图中的切角长方体,单击材质编辑器工具栏中的“将材质指定给选定对象”按钮,将材质赋予切角长方体,效果如图11所示。
图10 赋予各子材质不同的颜色
图11 赋予材质后效果
3、制作出魔方造型
(1)将魔方块的轴心点定在其中心位置。方法:选择视图中的魔方块模型,进入“层次”面板,单击“仅影响轴”按钮后单击“居中到对象”按钮即可,结果如图12所示,然后再次单“仅影响轴”按钮,退出编辑状态。
图12 将魔方块的轴心点定在其中心位置(2)将中心点的坐标定为零点。方法:右击工具栏中的动变换输入”对话框,设置参数如图13所示。
“选择并移动”工具,弹出“移
图13 将中心点的坐标定为零点
(3)阵列出魔方造型。方法:选择视图中的魔方块模型,执行菜单中的“工具”|“阵列”命令,在弹出的“阵列”对话框中设置参数如图14所示,单击“确定”按钮,效果如图15所示。
图14 设置阵列参数
图15 阵列出魔方造型
4、制作魔方旋转动画
(1)将所有魔方块的轴心点的坐标均定为魔方中心位置,以便旋转。方法:利用工具栏中的“选择对象”工具选择视图中的所有魔方块,然后进入“层次”面板,单击“仅影响轴”按钮,显示出轴心点,如图16所示。接着右击工具栏中的“选择并移动”工具,从弹出的对话框中将“绝对:世界”选项组中的x、y、z均设置为50,效果如图17所示。最后两次单击“仅影响轴”按钮,退出轴心点模式。
图16 显示所有魔方块的轴心点
图17 统一坐标的效果
(2)激活工具栏中的(角度捕捉切换)按钮,然后右击该按钮,从弹出的“栅格和捕捉设置”对话框中将“角度”设置为900,如图18所示。
图18 将捕捉角度设置为90(3)制作最上层的魔方块在第0~10帧的旋转效果,方法:激活动画控制区的“自动关键点”按钮,将时间滑块移动到第10帧,然后利用工具栏中的“选择并旋转”工具,在前视图中选择最上层的魔方块,沿y轴旋转900,如图19所示。
0
图19 在第10帧将最上层魔方块沿y轴旋转90
(4)此时拖动时间轴滑块即可,即可看到最上层魔方块在第1~10帧沿y轴旋转900的动画效果,如图20所示。
0
图20 最上层魔方块在第1~10帧的旋转效果。
(5)制作最右侧的魔方块在第10~20帧的旋转效果。方法:将时间线滑块移动到第10帧,然后利用工具栏中的“选择并旋转”工具,在前视图中选择最右侧的魔方块,单击动画控制区的“设置关键点”按钮,插入关键帧,接着将时间滑块移动到第20帧,在前视图中将最右侧的魔方块沿x轴旋转900。此时拖动时间轴滑块即可,即可看到最上层魔方块在第10~20帧沿x轴旋转900的动画效果。
(6)同理,制作最左侧的魔方块在第20~30帧沿x轴旋转-900,最下层的魔方块在第30~40帧沿y轴旋转-900,垂直中间一层的魔方块在第40~50帧沿x轴旋转900,动画效果。
(7)至此,整个动画制作完毕,单击动画控制区的“播放动画”按钮,即可看到魔方的旋转动画效果。
第二篇:魔方基础教学(图解法)
魔方基础教学(图解法)
要拼成一个完整的魔方可分为以下几步:
1、拼好第一面第一层
2、应用倒字T的两种拼法将第二层拼好
3、把顶层拼出个十字形状
4、用法把侧面的四个面都拼出坦克形状
5、再用调角法将四个角的“位置”
6、最后用结尾公式将角的颜色相应的调好
因为第一步的公式不确定,可由个人爱好自行摸索,所以本教程从第二层开始教学。下面12个是基本转法,应掌握。
1正层F4左层L情况一:
2后层B5顶层U
3右层R6底层D
(2)我本人以白色为底面,第二层有两种情况
公式一: 顶-顺;右-顺;顶-逆;右-逆;顶-逆;正-逆;顶-顺;正-顺
情况二:
;
公式二:顶-逆;正-逆;顶-顺;正-顺;顶-顺;右-顺;顶-逆;右-逆 重复这两个公式就可以将第二层平拼好了。(3)下面那就要将顶面拼出十字图形
图成公式三:正-顺;右-顺;顶-顺;右-逆;顶-逆;正-逆
应用此公式可将顶层拼出十字图形,(在拼图的过程中有一些小窍门,我用字说不明白,嘿嘿,想知道的话可以加我的QQ下面有)。(4)下面我们要将侧面的四个面拼出分别四个坦克形状
公式四:顶-顺;右-逆;顶-顺;右-顺;顶-顺;顶-顺;右-逆
重复此公式直至四个侧面都变成坦克形状为止,(在拼图的过程中有一些小窍门,我用字说不明白,嘿嘿,想知道的话可以加我的QQ下面有)。
(5)下面我们将四个角放在其相应的位置可用下面的公式
图成公式五:顶-顺;右-顺;顶-逆;左-顺;顶-顺;右-逆;顶-逆;左-逆
成功了!看懂了吗?不懂的话可以找我本人,呵呵!
用此公式只可将顶层的四个角的位置调好,再调的时候要注意侧面的四个坦克不要弄乱了,位置调好后在用下面的公式将四个角的颜色调正。(在拼图的过程中有一些小窍门,我用字说不明白,嘿嘿,想知道的话可以加我的QQ下面有)。
(6)再用此公式是要注意正面不动,完成一个角就在旋转顶层至下一个未正角。
公式六:右-逆;底-顺;右-顺;底-逆
(在拼图的过程中有一些小窍门,我用字说不明白,嘿嘿,想知道的话可以加我的QQ下面有)
本人也是个业余的,但还是可以教教大家一些基本的东西,希望我做的可以对大家有帮助,如果想学的话可以联系我。我的QQ明曦1123881348、猪肉炖粉条1239494951 我等待着你的消息,玩玩魔方可以帮你消磨时间,消愁解闷,消除„„没词了,呵呵,
第三篇:动画基础 复习资料
《动画基础》课程复习纲要 理论部分:
1、什么是动画,动画是一门什么样的艺术?
动画是一门综合性的艺术学科,它是艺术与科学的高度结合,成为各领域竞相追逐的热门专业,也给喜爱动画的广大观众提供了视觉娱乐形式。动画是一门想入非非的、奇思妙想的艺术。
2、本体动画涵盖哪些重要的内容?也就是问动画影像的元素,构成动画真实的因素有哪些。找出与其它艺术形式的差别之处。
本体动画内容是指支撑动画艺术独特的语言元素,既然是独特的那必须是动画学科自身特殊性所独有的基本技巧和表达方式。大体可归纳为一下几方面内容: 1逐格拍摄(视频图例“花朵开放”)2动画的造型技巧3画面的运动方式
4、动画的设计原理(视频图例《你的脸》)
3、什么是原画设计?如何寻找原画设计的关键性动作?原画的符号怎样表示?
原画设计——是角色动作的主要设计者。
4、什么是逐格拍摄?动画的造型方式有哪些?什么叫动画镜头画面运动?什么叫画面运动?
逐格拍摄?—— 把静态的图画或图像逐格逐帧设计拍摄形成的视听画面。
动画的造型方式—— 造型方式是可以多种多样的,归纳起来有三种方式:方体造型,圆体造型和风格化造型。
动画镜头画面运动—— 通常人们把机位的运动所带来的画面效果看做是镜头运动,以机位的变化为标致。比如:推、拉、摇、移等镜头运动方式,往往是根据内容的需要进行游动的处理方法,镜头视点相对灵活和自由。画面运动—— 动画画面的运动空间营造是在有计划的设计范围之内进行表现,并创建和描绘出同一环境下不同角的关键画面,选择所拍摄对象在不同空间位置上的关键帧,利用动画的逐格拍摄方式,把拍摄对象每一帧不同角度的画面连接起来,经过依次连续播放所造成的连动效果,就是画面运动。
5、什么叫曲线运动规律?
6、动画制作需要哪几个阶段完成创作?
7、动画的类型可以从哪些角度去认识,分析美国迪斯尼动画和日本动画的异同,举例说明。
8、动画:是一门研究动画理论和生产制作的学科,是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。简单可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术。
曲线运动,是区别于直线运动的一种运动规律。顾名思义:非直线进行的、僵硬的、有棱角的运动,而是曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。
动画制作是一项非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为三个制作阶段:前期制作、中期制作、后期制作。以定格动画创作为例,动画前期创作包括企划、资金募集、文字剧本创作、动画角色设计、动画场景设计、分镜头脚本创作等;中期制作包括布景和道具制作、偶型模型制作与修改、灯光设计、拍摄等;后期制作包括录音、剪辑、特效、合成等。逐格拍摄?—— 把静态的图画或图像逐格逐帧设计拍摄形成的视听画面。
动画的造型方式—— 造型方式是可以多种多样的,归纳起来有三种方式:方体造型,圆体造型和风格化造型。
动画镜头画面运动—— 通常人们把机位的运动所带来的画面效果看做是镜头运动,以机位的变化为标致。比如:推、拉、摇、移等镜头运动方式,往往是根据内容的需要进行游动的处理方法,镜头视点相对灵活和自由。
动画的镜头视觉效果—— 动画的镜头视觉效果是通过定点拍摄来完成画面的运动捕捉,机位是不动的,能动的内容是假定的虚拟画面内容。
画面运动—— 动画画面的运动空间营造是在有计划的设计范围之内进行表现,并创建和描绘出同一环境下不同角的关键画面,选择所拍摄对象在不同空间位置上的关键帧,利用动画的逐格拍摄方式,把拍摄对象每一帧不同角度的画面连接起来,经过依次连续播放所造成的连动效果,就是画面运动。
原画设计—— 是角色动作设计的主要设计者。“原”即原始、原创画面之意。动画设计—— 是角色动作设计的合作者,“动”即运动的过程,是在限定范围内的连接。
动画电影与实拍电影的共同点与不同点。
答:共同点:首先,两者都是视听艺术和综合性艺术;其次,两者在创作思维上很接近,需要相似的知识结构。在制作时,传统手绘二维动画和定格动画和实拍电影一样,都使用摄影机拍摄;在放映时,由于其基本视觉原理都是基于视觉暂留和似动现象,故而两者都是通过放映机以每秒钟24格的速度放映静态画面;最后,绝大多数动画电影和实拍电影都有明显的艺术观点、文本性和叙事性。不同点:动画电影的创作方式允许更多的夸张、变形、视觉特效介入,几乎可以将一切不可能化为可能,能给予创作者的想象力以更大的拓展空间;而实拍影片的过程中,由于拍摄对象(演员、布景、道具)皆是现实物,所以创作和制作的方式完全不同。
美国与日本的动漫产业的发展有何特点,它们之间有什么区别。答:美国与日本均是动漫强国,但其发展模式与特点各不相同。
美国的动漫产业的优势集中在电影、电视动画及动漫衍生产品方面,在漫画、游戏方面实力较弱。他们制作动漫产品的特点是高投入的制作与宣传、高水准的创作水平、全面的整合营销手段及高额的回报。世界动漫巨头迪斯尼公司引领了美国动漫产业的崛起与辉煌。他们利用动画语言及音乐的无国籍性和跨年龄性,以诱人的情节、漂亮的画面、可爱的形象,尤其是人性之美打动观众,使之长盛不衰的作品较多且影响深远。在经营与衍生产品方面,他们的动漫形象授权特许经营及游乐园项目等得到了世界的公认。
漫画在日本有深厚的群众基础,靠着漫画为动画输血,日本的动漫产业逐步发展起来。20世纪六七十年代,手冢治虫创立了日本现代漫画的发展格局。经过宫崎骏等名家的努力,漫画渗透到日本的社会生活,可以说是“全民漫画”。日本的动漫作品具有鲜明的特色,其投入的重点是前期的编创、选题部分,他们总能够将故事讲得娓娓动听。而制作部分的投入相对较少,这可以概括为日本动漫是以策划与情节取胜。在游戏方面,从20世纪60年代的街机到后来的家用游戏机、掌上游戏机及现在盛行的网络游戏,日本的游戏产业平稳又蓬勃发展,现成为游戏第一生产国及第二消费国。综上所述,由于两国的动漫产业发展特点而带来了较为明显的区别,概括地说就是美国侧重于高投入、高产出、高回报、高风险及全球推广的大手笔运作,而日本则将重点放在了前期的编创方面,制作的成本相对较低,风险较小,产量较大,因此,其全球的覆盖率较广。
二、绘画技法:
1、通过小球运动展现动画的时间、速度、间距、形变、幅度等动画特征
2、曲线运动的绘画技法
在动画片动作中,经常运用的曲线运动,指的是弧形的、波形的和S形的运动过程。凡是表现人物、动物以及物体、气体、液体的柔和、圆滑、飘忽、优美的动作,以及表现各种细长、轻盈、柔软和富有韧性、粘性、弹性物体的质感,都必须采用曲线运动的技法。(图21)
(二)曲线运动的技法 1。弧形运动
a 一个物体在运动过程中,由于受到各种力的作用,呈弧形的抛物线曲线运动状态,动画片动作就应当去表现它,有时还必须去强调和夸大这种现象。这就是动画片的特性。(图22)
b 韧性、柔软或其一端固定在一个位置上的物体,当受到力的作用后,它的运动线以及运动过程,也会产生非直线的弧形曲线运动。例如:挥动细
长的竹竿;被风吹动的草、芦苇和树枝的摆动,以及表现人物、动物身体及四肢关节比较柔和的运动过程等等,就不能呆板、机械地用直线中间画的方法来表现,而应当运用弧形曲线运动技法,准确地表现它的中间变化过程。(图23)2。波形运动
凡是表现质地柔软、轻薄的物体,形态飘忽、变化随意的气体、液体;以及表现人物轻柔、优美舞姿、体操、游泳等动作。它的动作姿态和运动过程,就不能是僵硬的、直线进行的。在物理学中,把振动的传播过程叫波。凡质地柔软的物体由于力的作用,受力点从一端向另一端推移,就产生波形的曲线运动。例如:旗杆上的彩旗随风飘扬;人物的头发、衣衫、胸前的纱巾、手中的稠带随着舞蹈者姿态的变化而产生的运动等等。又例如:田野里被风吹动的麦浪,江河湖海中水浪,渠道里的水纹和流水,燃烧着的火焰,以及袅袅升起的炊烟和空中飘忽不定的云彩等等。表现以上这些运动的关键形态中间过程,都必须采用波形曲线运动的方法。(图24)
3.S形运动
表现柔软而又有韧性的物体,主动力在一个点上,依靠自身或外部主动力的作用,使力量从一端过度到另一端,它所形成的运动线和运动形态,就呈S形曲线运动。由于物体质地的不同或受力大小的不一样,S形曲线运动的幅度也会有所差异。
例如:人的手抓住稠带的一端,用力来回甩动,它的力就会从手握住绸带的一端,向绸带的另一端不停地推进,它的运动形态就会成为S曲线运动。还有飞鸟上下扇动的翅膀,动物甩动细长的尾巴,蛇在地面游动以及神话
故事中的龙飞凤舞等等(图25)
原画在设计这类动作,以及在画中间画时,应当运用S形曲线运动的技法来表现,所画的动作才会合理、柔和、流畅。
为了便于理解和掌握曲线运动的基本技法,分解成以上三种类型进行讲述,而在实际工作中,这三种技法常常紧密联系在一样,而又是相辅相成的。
(三)掌握曲线运动动画的基本要领
为了画好曲线运动的动画,必须弄懂和掌握以下三点基本要领:
1。主动力与被动力。这是指动作的力点(起动点)、被动点(带动点)的相互关系。任何一个动作的产生,都应该注意它主动力的位置,分析运动进程中哪个部位是产生主动力的所在,哪个部位是受主动力作用后被带动的运动(例如:动物尾巴的根部,是产生主动力的地方,尾巴中端和尾尖都是被带动的部位)。有了明确的认识,才能使曲线运动的中间画符合运动规律。(图26)
2。运动的方向。在曲线运动的动画时,应当明确了解关键动态原画所规定的运动方向,也就是说,物体被力所推动的方向。例如:向上升起的烟雾、火焰,是自下而上的运动;被风吹动的彩旗。是自旗杆向旗面的运动;还有水流、水纹是自上而下或平面地由内向外的扩散运动等。那么,在两张关键动态原画之间画动画时,从整体到每个局部,都应当始终如一地朝一个方向运动,中间不能随意改变方向作逆向运动。如果搞错了方向,必然会产生相反或混乱的效果。
3。顺序朝前推进。物体在曲线运动进程中如无特殊原因,它的运动运动规律必须是朝一个方向,顺序而进的。这是由于力的作用不断延续,直到力的消失。因此,在勾画曲线运动的中间过程中,一定要按照原画的编号顺序,一张一张地朝一个方向渐变,不可中途停顿、中断或次序颠倒。(图27)
以上三点,是有机地联系在一起的。动画在表现曲线运动的中间画时,应当把它看作是十分重要的方法。在实际工作中,有些动画人员由于没有充分理由和掌握基本要领,在画曲线运动中间画时,往往容易产生困惑或出现差错,使所画的中间动作不够顺畅,次序颠倒或无故跳动,影响动作质量,造成不必要的修改和返工。教学小结:曲线运动的学习是一个手脑并用的过程,所以在学习过程中,准确的分析更为重要。那么,在我们不确定对错的时候,轻易不要落笔。
作业与练习:从简单形态曲线运动中间画练习到复杂形态变化的曲线运动中间画训练,多做几例习题,直到弄懂、弄通、能画、画好。1.花摆动2.飘带的飘动3.龙的游动4.烟上升运动
三、观看优秀动画短片 《父与女》《平衡》《回忆积木屋》
第四篇:旋转的地球—flash遮罩动画教学设计
《旋转的地球—flash遮罩动画》教学设计
一、教材分析
《旋转的地球—flash遮罩动画》一课根据河北人民出版社出版的《信息技术》八年级教材(河北省教育科学研究所编)中第一单元第7课设计,讲授的内容是遮罩动画。遮罩动画是Flash动画的重要组成部分,与前面的逐帧,形变以及运动动画相比有着较大区别,前三种动画效果直观,明显,容易理解,而遮罩动画则比较抽象,但是它制作的动画效果比较奇特,能够实现其他动画实现不了的特效,在本教材中起着由浅入深的过渡阶段。
二、学生分析
学生学习知识是一个动态的过程。学生认知的效果,完全取决于学生是否以积极的心态参与认知活动。本课教学的对象是八年级的学生,通过前四节课的学习,学生已经掌握了如何制作形状补间动画和动作补间动画,并对帧、图层,库,元件有了一定的了解。所以在这节课的教学中注重让学生利用前几节课所学的知识和掌握的技能,在任务情境中,引导学生自主探究,从而进行新知的构建和知识的迁移。
三、教学目标的确定
本课本着信息技术教学中落实素质教育和创新能力的培养,这一指导思想,结合这节课教学内容及八年级学生的特点设定目标如下:
1.知识目标:让学生掌握遮罩动画的含义和制作方法。
2.能力目标:注重培养学生自主探究、分析问题、解决问题的能力。3.情感目标:
(1)培养学生的探究思维、创新意识。
(2)培养学生勤奋踏实和善思躬行的学习态度。
四、教学重点、难点
教学重点:遮罩的含义及遮罩动画的实现方法。教学难点:遮罩与被遮罩关系的分析。
五、教学方法
1、教法:
通过的任务引导学生在实践中发现问题、分析问题、解决问题,完成自主探究学习的学习模式,充分体现学生是学习主体,教师是主导的教学思想;通过学生自主探究来发现问题、分析问题并解决问题;通过任务分层和网页文件来帮助指导学生完成自学和自我的提高。
2、学法: 任务驱动、自主探究
七、教学准备
课前准备:将上课用的文件:旋转的地球学习网、素材.fla通过极域教学软件发送到学生桌面,为学生的自主探究过程调用。
八、教学过程
(一)情境导入
音乐,相信大家都爱听,在开始今天的课之前,老师先给大家播放一段音乐(播放音乐),熟不熟呀?什么音乐?那大家有没有想起片头的这段动画(播放动画),大家看,这作为一个被亿万人民天天关注的节目的片头,肯定经过无数大师精心雕琢。其实呀,它这段动画的制作也并没有大家想象的那么神秘,它就是用了flash的一个遮罩功能。今天老师就和大家一起尝试探究下怎么样用遮罩动画来制作出旋转的地球(屏幕显示标题)。大家看,我们最终实现的动画效果就是这样的(播放动画:图1)。
动画效果展示:
图1
(二)知识讲授
师:现在,请大家先从字面思考下什么是遮罩(停顿2~3秒),谁来回答?
{学生思考并回答} 师:总结学生回答。引入本节课的重要概念:
遮罩体:用来挡住其它物体的叫遮罩体。被遮罩体:被其它物体遮挡的叫被遮罩体。
师:现在对遮罩体和被遮罩体,大家理解了吗?接下来,老师给大家演示一个简单的实物遮罩动画,大家看,老师手里拿了两张一样大小的、可以重叠的纸,一张纸上抠了个圆,我们将它作为地球轮廓,另一张我们把它作为地图,大家注意观察(演示),动画看完了,针对这个动画,老师这儿有 三个问题,需要大家帮忙分析一下(幻灯片展示问题)。问题一:在这个动画中最基本的元素是什么?
{生分析:基本元素:地球轮廓、地图}
问题二:在这个动画中遮罩体是什么,被遮罩体是什么,谁在前,谁在后?
{生分析:遮罩体:地球轮廓;被遮罩体:地图。地球轮廓在前,地图在后——遮罩体在前,被遮罩体在后,图层位置就是遮罩图层在上,被遮罩图层在下。}
问题三:在这个动画中运动的是什么,静止的是什么?
{生分析:运动:地图;静止:地球轮廓。}
(三)任务驱动 师:通过对以上3个问题的思考,我们对旋转的地球这个动画就有了一个直观、深刻的理解,接下来,就请大家来试着制作这个动画。大家打开学习网站,看过程探究,尝试着完成任务一:导入元素。{生:打开学习网站,尝试完成任务一} 师:完成这个任务之后,就像刚刚老师演示的实物动画一样,我们手里已经有了地球轮廓和地图了,下一步我们需要做的是用地球轮廓遮挡地图,并且让地图动起来,怎么样在flash中实现这个动画效果,请大家尝试完成任务二(制作受光面地图遮罩),这个任务是本节课的重点,也是本节课的难点。
{生:尝试完成任务二} {师:巡视、指导} 师:引导学生找出巡视中发现的问题原因并找出解决办法。
{生:演示} 师:大家看,他的操作有没有问题?
{生:分析}
师:但是这里有一个问题,为什么我们看不到地球轮廓呢(图2)?这里先埋个伏笔,下一个任务我们就先来解决这个问题,请大家完成任务三。
图2
{生:完成任务,演示} 师:现在老师来说说为什么在完成任务二后看不到地球轮廓,原因是因为遮罩只决定看到的形状,而不能决定看到的内容,所以我们要想看到遮罩的内容,只能再加一个前景图层并且在这个图层中放遮罩体。完成上面这三个任务后,就基本已经实现了旋转的地球这个动画(图3),但是,大家来比较一下,现在我们完成的这个动画和一开始老师给大家播放的动画(图4)有什么区别?(幻灯片显示两个动画)
图图4 {学生对比两个动画、分析区别——完成任务3后缺少后面的地图} 师:这个效果是如何实现的呢?这是们这节课的拓展任务,请大家在课后参照任务四完成动画。并在下节课给其他同学展示一下你的作品。
(四)小结:
师:我们理解了遮体体和被遮罩体两个概念概念:
遮罩体:用来遮挡其它物体的叫遮罩体。被遮罩体:被其它物体遮挡的叫被遮罩体。
师:并以旋转的地球为例,知道了制作遮罩动画应该有以下四步:
1、分析出基本元素
2、分析出遮罩体和被遮罩体
3、分析出运动的无素
4、制作遮罩动画
其实呢,除了旋转的地球,还有很多非常有趣的动画都是通过遮罩来完成的,老师给大家从网上下载了一下,我们来看看(动画幻灯片展示),课下请 大家选择一人你感兴直到的动画来试着完成,下节课展示给其他同学。
第五篇:动画素描基础教案
任课教师:xxx
课程名称:动画素描基础 授课年级:11级 专业 / 班级:1班
课程时间:2011.9.20一 2011.10.28 课程名称:动画素描基础 授课年级:11级 专业 / 班级:1班
课程时间:2011.9.20一 2011.10.28
教学目的:训练学生动画速写中准确运用线条表现运动物体,静止物体的能力,光景的绘制,道具绘制等,画面透视,以及动画构图的集中训练。
教学重点:使学生能对动画速写有一个系统的认识,在具体动画制作中熟练应用。
教学难点:对动画制作的专业性把握,以及对动画的运动规律性的认识。
教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。
授课内容:
线条是设计速写最基本的组成部分。具有重要的作用和意义。通过学习对各种线条的个性及它们在速写中的表达,让学生学会怎样表达不同质感、不同造型的产品。
工具材料——速写本、纸、笔和墨水(无画笔、纸张限制)铅笔 钢笔 针管笔 毛笔 白纸 色纸 宣纸 透明纸等
铅笔——有软硬之分,特点:润滑流畅,适用于以线条及明暗表现对象,线条有浓淡粗细的画面效果,在画面明暗调子时,层次变化丰富,画面较生动。
钢笔——线条挺拔有利,富有弹性,调子的变化是靠线条的排列组织叠加而成,效果较深入。
美工笔——特别的弯头钢笔,可粗可细,笔触变化丰富。画速写可线面结合,使画面灵活多变,丰富多彩。
速写本——可购买可自制,一般不宜过大,一有灵感,随即出手就画,非常方便。
不同的纸张配置不同的工具,其效果也是大不一样的。
卡纸质硬,正面白且光滑,反面灰而涩,白面画钢笔建筑速写最佳,铅笔也可。普通复印纸,经济方便。
特别提示:初学者应该尝试使用各种不同的工具和材料,体验他们的个性和魅力,而后选择适合自己画具。
1.直线练习
线条是设计速写造型元素中最基本的形式,具有重要的作用和意义。设计速写中涉及的线条并不是抽象,无生命,无内容的线条,而应能够充分体现客观景物的形体、结构、和精神,它被赋予表达形体和空间感觉的职能。
以线条表达的设计速写,是以概括简洁的手法,利用线条的抑扬顿挫、粗细浓淡、曲直刚柔来组织物象的造型。她要求线条流畅、挺秀,不求整齐周全。单线、复线都是腕中见功夫,线条要拉出,切忌描绘,拉则坚挺,描则纤弱
线条按照一定的规律进行组合可以是画面产生韵律感。用直线排列表现阴影
排线是设计速写最基础的训练,铅笔排线是靠用力的轻重来反映明暗层次;钢笔排线则以线条的疏密来反映明暗层次。
要大胆的尝试用各种线条来表现对象,体会不同线条再现对象时的不同感觉,充分利用线条的疏密、轻重的等节奏来把握画面的整体效果,加强线条的灵活性和多样性,能使画面产生热情和美感。
以直线做一些规律性的排列就形成了一个灰面,灰面的深浅与线条的密度有着直接的关系。以这种大面积的排线方式组成的画面富有装饰感。
练习:a.单纯地画一些不同的直线,感受运线时的轻重缓急。b.临摹作品,学习和模仿作品的风格。
2.曲线练习
一般说来,排列曲线比排列直线难度大一些,较短的曲线以手腕运动画出,较长的曲线则以手臂运动画出。画较长的曲线要做到胸有成竹,落笔之前就要看准笔画的结束点才能较快的速度画出流畅、准确的曲线。
×曲线按照一定的规律进行排列可以使画面产生强烈的韵律感。×由于使用工具不同,线条也各具特色:铅笔、炭笔的线条可有虚有实、深浅变化;毛笔可有粗有细、浓淡变化;而钢笔最单纯,落笔生根,刚劲有力。
×线条为主的速写有时也并不完全排斥点和面,有些作者常用一些点来活跃画面,用一些面来辅助形体,这是作者将自己的认识,理解和情感赋予所表现的物体以艺术化的主观意向。
练习:
a.观察日常生活中常见的曲线造型,体验并比较它们的曲线规律。b.画一些不同的曲线,感受曲线的韵律。c.作品临摹。
3.纯线条练习
4.以线为主线面结合练习
观察并体验自然界,生活中的各种曲线形态,是我们练习曲线造型最好的方法。利用这些载体,通过线条组织及面的处理等手法来表现,以此来提高我们的造型能力。
在表现物象的过程中,从结构出发,将物体的形体转折、变化运动和质感用概括简练的线条表现出来。它应具备造型严谨,形态自然生动,线条运用得当,整体效果好等特点。它通过线的粗细、虚实变化表达主次关系、空间关系。
速写贵在坚持,“拳不离手,曲不离手”。
用钢笔速写,因不可随意修改,迫使自己锻炼一次成形的硬力。面对实物进行写生,我们在将精力倾注于对象的结构关系、形态特征进行刻画的同时,也不应忽视对明暗、阴影的描绘。让学生通过对单线描绘与明暗的表现结合起来并加以灵活应用,使设计速写的内容丰富起来。
1.线的穿插
表现好线与线之间的穿插和呼应关系,是使画面富有节奏感的重要因素。同时,线的穿插呼应关系和透视关系对表现物象的空间感、层次感起着重要的作用。不同方向的线的组织穿插,给人前后方向感是不一样的,它可以直接表现物体的透视方向。设计速写不同于一般的白描,它更注重节奏感和流畅淋漓的韵味。
2.线的取舍提炼
设计速写训练中,基本形肯定之后,对于线的处理应注意“结构线”要准确,“惯性线”不要过多和过重。
3.线的对比
在设计速写中,强调物体的形体比例、透视准确的前提下,也强调线的对比——曲直长短对比、浓淡虚实对比、疏密粗细对比。
4.关于结构
速写的目的在于培养正确的观察方法及严格的造型能力。因此,线的运用与结构有着密不可分的关系,表现方法要为表现结构服务。线与明暗
1.明暗调子及其表达 2.排线的综合运用 3.排线的练习
明暗也是画面的组织部分,最好是将单线描绘与明暗表现结合起来,以线为主,适当加些明暗调子。
面对实物进行写生,我们在将精力倾注于对象的结构关系、形态特征进行刻画的同时,也不应忽视对明暗、阴影的描绘。因为明暗也是画面的组织部分,最好是将单线描绘与明暗表现结合起来,以线为主,适当加些明暗调子。
这种线面结合的画法,兼有上述两者之优点,既能很好地完成表现对象的轮廓、结构特征,同时又有生动、立体的画面效果,比单纯的线描显得更灵活、丰富。它尤其有利于优化画面主次、虚实、层次的表达。从而适应变幻无穷客观万象的表现。但往往由于受到时间条件的限制,不允许在画面上做过多的明暗刻画。因此,这种形式的画法一般更适合在室内案头工作时应用。产品三视图是工程制造最基本的图纸语言,是对一个产品进行俯视、正视、侧视三种视角观察所得到的样式,并要求标注尺寸。三视图的绘制和标注都要尽可能准确、规范。利用明暗调子与线条结合的产品三视图效果更丰富精彩。
黑白的对比会使画面更富有韵律感及节奏感,也有利于表达光的感觉。浓重的明暗调子产生强烈的黑白对比效果,一些装饰画在运用黑白对比手法时非常成功,在方寸之中可使画面生动而丰富多彩。
小技巧:用钢笔绘制完平、立面图后,通过扫描仪输入到电脑中,在ps软件中选区,然后填充纹理,材质,往往可以取得意想不到的效果。这里的纹理材质可以自己制作,不受工具、材料的限制,如水彩颜料、国画颜料、铅笔、蜡笔等。虽在电脑中进行处理,但底纹效果是不同的,因此图画也具有很强的个性特征。
用规整的结形状来做背景同一画面,这也是以线条为主的钢笔画常用手法之一。
以平涂的手法来表现画面效果是一种比较稳妥的方法。轮廓打好后,把握好大的色调关系、明暗关系、虚实关系和主次关系,细心渲染就可以了。
在单线条速写的基础上,在产品局部阴影处、投影处、暗面等位置,用美工笔、铅笔、灰马克笔等进行刻画,以加强产品的立体感和层次感,系统地表现产品的形体和色彩关系,使产品的形象更加清晰、生动。另外,还可以通过阴影的表现来覆盖错误和不准确的线条,矫正产品的透视。
通过对前面的学习,学生具备一定的理论和实践能力,这章将以实践为主,理论为辅,在设计速写的表现方式上着重进行学习,通过 大量的临摹与写生练习,更好的理解产品的基本功能特征、造型特征、色彩结构特征以及材料制造特征等。
作业
人体运动规律速写一套。要求:
人体解剖知识应用准确,对画面的整体性有所把握。课堂小结:
课程总结: