手机网游许可证及备案

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第一篇:手机网游许可证及备案

发行与运营手机游戏资质

手机游戏的发行运营,必须具备《增值电信业务经营许可证》、《网络文化经营许可证》、《互联网出版许可证》,这三个证分别对应工信部、文化部、国家新闻出版广电总局三个部委,三个许可证缺一不可。其中,国家新闻出版广电总局主要负责游戏出版的前置审核,文化部则主抓游戏上线后的运营监管。

一、手游运营资质一:增值电信业务经营许可证

增值电信业务经营许可证是网站经营的许可证,根据国家《互联网信息服务管理办法》规定,经营性网站必须办理经中华人民共和国增值电信业务经营许可证(经营性ICP证),否则就属于非法经营。非经营性网站要办理非营业性互联网信息服务业务备案证。

根据《互联网信息服务管理办法》,违反本办法的规定,未取得ICP经营许可证,擅自从事经营性互联网信息服务,或者超出许可的项目提供服务的,由所在地电信管理机构责令限期改正,有违法所得的,没收违法所得,处违法所得3倍以上5倍以下的罚款;没有违法所得或者违法所得不足5万元的,处10万元以上100万元以下的罚款;情节严重的,责令关闭网站。

增值电信业务ICP经营许可证申请条件,经营增值电信业务,应具备下列条件:

(一)经营者为依法设立的公司;

(二)有与开展经营活动相适应的资金和专业人员;

(三)有为用户提供长期服务的信誉或者能力;

(四)国家规定的其他条件。

二、手游运营资质二:网络文化经营许可证

根据中华人民共和国文化部第51号令即《互联网文化管理暂行规定》,凡在互联网上从事文化类产品经营活动的企业,在工商行政管理部门注册后,均需取得《网络文化经营许可证》,方可在互联网上从事文化类产品的经营活动。

在国内从事经营性互联网文化活动,均应申请设立经营性互联网文化单位,是指经文化行政部门和电信管理机构批准或者备案,从事互联网文化活动的互联网信息服务提供者.成为互联网文化单位,需要具备以下条件:

(一)依法设立的有限公司,必须是内资公司,股东需要追到自然人或者国资委

(二)有确定的互联网文化活动范围(游戏,动漫音乐娱乐产品等)

(三)适应互联网文化活动需要的8名以上专业技术人员

(四)不低于100万元的实收货币资金,其中申请从事网络游戏经营活动的应当具备不低于1000万元的实收货币资金

三、手游运营资质三:互联网出版许可证

申请从事互联网出版业务就需要办理互联网出版许可证,申请该项资质时申请者应该向所在地省、自治区、直辖市新闻出版行政部门提出申请,经省、自治区、直辖市新闻出版行政部门审核同意后,报新闻出版总署审批。

互联网出版许可证申请条件:

从事互联网出版业务,除符合《互联网信息服务管理办法》规定的条件以外,还应当具备以下条件:

(一)有确定的出版范围;

(二)有符合法律、法规的章程;

(三)申请互联网出版许可证办理单位有必要的编辑出版机构和专业人员;

(四)有适应出版业务需要的资金、设备和场所;

(五)符合全国互联网出版机构总量、结构、布局的规划。

四、手游运营资质四:游戏版号

游戏版号是游戏版权号的简称,是由新闻出版署审核发布的对于游戏根据《著作权(游戏软件著作权,含网络游戏)法》和《计算机游戏软件保护条例》等法律法规的规定,游戏软件厂商或者个人作者开发的游戏软件在开发完成后就受到著作权(游戏软件著作权,含网络游戏)法的保护。

俗称电子出版物号,简称ISBN号,普遍的有光盘发行号,书号。游戏版号申请的时间,递交给合作出版社起共90个工作日。

(一)出版社出审读报告申请材料初步递交省新闻出版局10个工作日

(二)递交成功,20个工作日内审批通过报送国家新闻出版总署

(三)总署审批60个工作日

五、手游运营资质五:游戏运营备案

游戏运营备案是由国家文化部进行审批的,文化部49号令第十三条国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。已备案的国产网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明备案编号。游戏运营备案办理条件:

(一)经营正常的公司

(二)游戏开发完成

(三)申请游戏运营备案的企业具备ICP经营许可证

(四)申请游戏运营备案的企业具备游戏著作权证

(五)申请游戏运营备案的企业具备网络文化经营许可证。

第二篇:手机网游策划书

手机网游《三国之群雄割据》策划案

前言

国庆时间在上课,没时间全部打出来,请见谅,灵感主要来自《三国志曹操传》系列和《梦幻西游》。

正文

一 主要概述

游戏为回合制策略游戏,与《三国志—曹操传》(1995 光荣公司出品)操作方法类型相同。登陆智能手机,平板电脑和上网本,主要面向Android,IOS,塞班系统。将推出单人版和Online版,面向16至30岁玩家。

二 立项报告

1.手机网游市场概述

2007年以来,手机网游市场开始以井喷式发展。其原因是手机性能的大幅提升和智能系统的普及,追求新事物,关注IT行业发展的年轻人使得手机网游市场份额逐渐扩大。

2.各类代表游戏市场运营情况

Android,IOS,塞班等等系统本身就拥有足够庞大的用户系统。然而,出来几款单机游戏:《植物大战僵尸》,《愤怒的小鸟》,《水果忍者》风靡全球,并没有一款真正的手机网游能拥有大量的玩家用户。

3.本游戏特点分析

简易的游戏方式,易上手。丰富的的游戏方式,众多的游戏系统,娱乐环节。

4.开发资源

a.四个技术团队:背景资料收集整理团队;系统开发团队;人物,场景,音乐设计团队;测试团队

b.营运沟通宣传团队(与各大手机商,操作系统开发商,各大游戏网站,调研,反馈合作团队)

c.如果需要:收购《三国志曹操传》系列游戏开发权;与光荣公司合作。

5.a.b.c.d.开发进程规划 推出个人版,Online内测版,由玩家,测试团队测试,宣传。正式版,bata版,正式运营。个人增强版,即RPG完整版;bata2版。更新个人版地图,副本,任务(网络存档保存记录);更新bata版功能,地图,副本,任务等。

e.更新,运营……直到正式版

f.项目的可行性总结

初期为2~5个月开发周期(收购或与光荣《曹操传》系列开发权可能会加快开发和宣传进度),成本在30~100万之间。主力玩家为19岁~25岁之间有一定消费能力的大学生和上班族。以广告为收益的单人版和点卡制的Online版将在正式运营时保持收支平衡,在运营1年左右收回投资。

三 详述

1.详述目录

第一部分——游戏概述

a.b.c.d.游戏简介 游戏特点 开发特殊要求 游戏操作方法和界面结构

第二部分——游戏背景

a.设计理念

b.世界观

c.故事背景节选

第三部分——人物设置

a.主角体系

b.主要NPC和其他人物设置

c.兵种设置

第四部分——场景设计和主要的道具设计

a.主城场景,基本场景设计

b.战斗场景,副本场景设计

c.道具设计要求分类

第五部分——各大系统

a.…………………………………………………………………………………………..货币系统

b.互动系统

c.经验,功勋,官职系统

d.e.f.g.h.i.j.传送系统 任务,副本系统 家园系统 工会,阵营系统 传送系统 炼药系统 君主系统

第六部分——游戏模式

a.RPG模式

b.策略模式

c.军团模式

第七部分——附录

第八部分——技术要求,风格要求

第九部分——后续开发

第一部分——游戏概述

a.游戏简介

本游戏属于策略回合制游戏。背景设立在东汉末期,各方群雄逐鹿。主要在手机,平板电脑登陆,选用偏向卡通的风格。

b.游戏特色

操作简单易上手,玩法多样,拥有多种成长模式。核心为快速竞技模式和RPG成长模式。

c.一些重点要求

尽量挖掘故事背景,可组织团队对拥有众多忠实读者的历史穿越小说研究,收集素材。尽量吸收现有的休闲元素,例如:钓鱼,卡牌,猜拳等简单的互动小游戏。

d.操作

战斗方式以触击角色出现移动范围,按住拖屏改变视野,点击空白的移动范围内单元格,角色移动,自动弹出:攻击,法术,策略,道具,取消等选项。选择后点击敌人出现效果。

第二部分——游戏背景

a.世界观

世界因你而改变。可参军拜将,百世扬名。可谈经论道,流芳千古。掌千军万马,指点天下。可寻奇探险,修炼脱凡。可自组拥军,游戏人间。可自创势力,谁与争锋。

b.设计目的占领部分手机网游市场。创造出一款真正意义上的多人在线互动手机网游。有一个随机组队,随机聊天模式认识新朋友。(其实是我想找款好游戏玩,一直等的太慢)

c.故事背景节选

只是范例:《恶汉》中的董卓之子董俷看破王允美人计,带董卓杀出重围回到河东。从此:南蛮北鲜,西厥东瀛,李催,郭汜拥兵洛阳,贾羽护献帝驻长安,十八路诸侯分天(吕布为大NPC流窜各境骚扰)。——虽然看起来复杂,其实前期测试的话只需安排一样的形象和一样的任务就行了,而升级版里包括人物改变等等。

第三部分——人物设置

a.主角体系

1.RPG式模式:单人任务,探险,闯关,探险,万军丛中取敌将首级(特有战马)。适合游戏时间少的玩家。

三种成长模式:2小队成长模式:操作小队(自己收的小将,智囊团)完成各种挑战。适适合游戏时间有限的玩家,竞技性比较强。策略成长模式:多文功,调度,列阵(卡牌战斗设计)的成长,能指挥大战或者是成为主帅。(难度大,可由1和2模式转变成)

主角属性:六个技能格(初期开放3个,中期4个,第5个技能需要RMB打上,第六个技能是成为君主或者是奇遇到仙人或者超级奖励的打开);最多学习6个法术,多则需要放弃;策略无限制。

(例子:技能:致命一击,连击,天赋回血,水系强化。

法术:灼火,烈火,火阵,爆炎,朱雀等,其他各系法术等。策略:合击,觉醒,阵型加成,风阵,天阵等。)

具体属性点可参照《三国志曹操传》,《梦幻西游》制作。

b.主要NPC和职位人员

十八路诸侯,天子,贾羽,李催郭汜,董卓——君主。

左慈,于吉等仙门。

三国时的校尉制度,文官,家族等。

山寨,帮派,镖局,商号等等势力。

c.兵种设置及其招募

步兵,骑兵,弓兵,术士,策士,匠士(操作风筝探视野,攻城器械等),特殊。招募:拜帖制度。每个人出生都有一个家——而会收到的拜帖,供你招募,当影响力或名声

够大时候就会有名将名士拜访。而少部分名人需要你任务所得。大部分人都需要你培养,因为你很容易碰到同你一起穿越而来的少年张无忌,韦小宝,和珅等等。

第四部分——场景设计和部分道具设计

a.主城场景,出城外场景

主城参照《梦幻西游》,但是街道上会自动屏蔽玩家,只有NPC显示以供接任务等。特殊场景会显示(如:广场,酒馆,会馆等——在这些地方会消耗金钱——按时算)

外城可选择是否屏蔽玩家。分大地图,又分支小地图(如龙之谷,DNF式的分流玩家),包括战斗,钓鱼,探险等入口地图。

b.战斗场景和副本场景

平原,山地,林地,水域,雪地,沼泽,特殊(迷宫,禁忌之地等),地理的不同,各种状态加权也不同。

地图细节:主城营帐,主军帐,副军帐,一般营帐。

山顶巨石(山地,可推动),水浪(水域,可借用),大风(平原,可借势)等。迷雾系统,全亮,阴影,未知三种状态。根据具体地图的不同,迷雾系统效果不同。c.道具

小恢复型(一次性)消耗道具可用金银购买。中大型恢复道具需要任务(如跑镖,军需任务等),炼药获得。

低阶装备可用金银购买,中高阶需要任务获得。所有装备具有成长性,成长到一阶则不可交易。满阶装备卖与系统可有机会获得永久加属性的一次性道具(如武力果,智力果等)其他特殊道具不予详述。

唉!一直忙考研,没时间修改打字啊,难道国庆休息一天。我的邮箱 shoothero@tom.com。***.

第三篇:手机网游校园推广策划案

手机网游校园推广策划案

前言

随着移动通信技术的迅猛发展及手机终端技术的进步,以手机为终端的应用逐渐增多。手机网游,正是基于这种形式,应运而生。

从以往的历史来看,当一门新兴技术开始发展的时候,初期一头扎入其中,亏损的可能性是比较大的。但是,就如最先进军门户网站的新浪等网站一样,品牌的知名度是在这个时候积累起来的。

所以,我认为,首先要考虑的并不是直接盈利,而是减少亏损并在品牌和企业文化上取得重大突破。

市场分析

据信产部发布的数据显示,全国手机用户已近三亿,其中数据业务用户已经占到手机总用户数的一半以上。然而,尽管有如此巨大的市场潜力,手机网游的用户并没有得到迅猛的发展。

玩游戏的主要群体,从年龄上讲,应该是15-25岁之间。如果说这一部分人舍弃一些目前比较流行的游戏方式而改玩手机网络游戏的话,那将会是一个巨大的数字。因而,在大中专院校中,市场前景及其广阔。

推广可行性分析

1、手机游戏与其他游戏相比,有优势。

首先,手机在大学生中间,几乎是人手一部的,这样方便的移动终端,哪怕是再先进的便携电脑,也不可能赶上能塞进裤兜里的手机便携。这就注定了在方便性上,以电脑为载体的网络游戏赶不上手机网游。

其次,电脑不管多便宜,都便宜不过手机。性价比上,手机占据了主导优势。而手机网游的劣势在于,画面效果,视觉刺激和听觉刺激上,赶不上电脑游戏的精细度。

2、受众有接受的可能性。

市场受众主要集中于90后,对于标榜“非主流”的这群人,电脑游戏大行其道的今天,很可能受到“非主流”文化思想的引导,从而使得游戏市场载体结构多元化。手机网游,正是要对电脑游戏、PS游戏、掌机游戏的市场份额之中,分一杯羹。

3、宣传推广具有可操作性和效果性。

对于大中专学校中的学生来说,接受信息的渠道我们看来,还是比较单一的。对于信息接受渠道较为单一的学生来说,宣传的作用,无疑是巨大的。

广告和促销策略

1、强烈建议放弃海报宣传的方式。对于现在处于玩游戏的年纪的“90后”们来说,海报这种古老的广告方式,已经无法引起他们观看的欲望。如果有人去海报栏去看海报,必定是带着某种目的,比如找兼职,找住房等。有为了找游戏看海报的么?我想,是不可能有的。有这点时间,或许已经可以在寝室玩上一盘游戏了(大学生不少都有笔记本电脑)。

2、发传单是一种最有效的方式。但是,从我个人的经验可以知道,在接到传单的人之中,大约60%左右都是直接将传单扔进垃圾箱。更何况,发传单的工作人员若不认真

负责,恐怕很难有多大效果。从我读大学的经验得知,若要通过发传单的方式进行广告的话,最好和学生会联系。通常学生会需要通过拉赞助来开展某些活动,那么,公司可以考虑和学生会合作,而代价则是要求他们“扫楼”式发传单。一方面,学生会能够组织起来大量的人力;另一方面,学生会毕竟是一个比较正规的组织,相对而言比较认真。所谓“扫楼”,就是指派专人到每一栋宿舍楼一个寝室一个寝室地发传单。

3、组织规模较大的手机游戏竞赛,提供奖品。这个活动最好是和较大的学生社团合作。我清楚地记得,几年前,当短信不流行的时候,数家电视台播出短信大赛的娱乐节目,此后不久,短信便铺天盖地。时至今日,更是俨然成为移动通讯的业务大头。组织起规模较大的手机游戏竞赛,对于游戏迷们,是一种挑逗。而这些游戏迷则成为传播的火种。学生之中,个体与个体间的传播方式还是占据了很大的份额的。以这些“游戏迷”为星星之火,以期成燎原之势。

4、可以考虑对招募校园学生代理的方式。给与适当的提成,例如盛大搞的推广员活

动。说实话,对于产品的消费,促进作用是相当明显的。电脑网游的发展之路,手机网游也可以借鉴。但应该注意,对于学生代理,千万不要一个学校只找一个,要注意加强集权。客户最终只能捏在贵公司手里,不能让人把客户卡住。这样的话,如果贵公司有竞争对手,恰恰他们又能通过某种方式拿下这些人,贵公司的损失就大了。虽然这种情况微乎其微,但是,防患于未然,始终有它的道理的。

5、最重要的,还是要做出的游戏具有可玩性,加大对“90后”的游戏市场需求调查,做出符合他们口味,而又不与法律相抵触的游戏。这,才是重中之重。

6、在早期就做好企业文化和企业品牌的安排,在手机网游之中,要首先占据市场。

即使前期会亏损也没有关系,只要做出庞大的客户群体,融资便可以早日提上议程。手机游戏的收费方式,需要专业人士界定,鄙人就不在此指手画脚。但是,个人以为,不应当把高昂的付费强加在用户身上。用户的数量,这巨大的影响力,本身就是一笔惊人的财富。可以考虑通过广告之类的,但是在以手机为终端打广告是否违背我国法律,这需要先找法律人士咨询。

7、手机游戏虽然有这么多优越性,也有推广的可能性,但应该注意,在移动通讯被垄断,数据收费方式由移动联通界定,并且费用不低的情况下,手机网络游戏具有一定的风险性。对这方面政策的研究,切不可以放松,时刻警觉。当然,这一点只是题外话,纯属有感而发。

费用预算

以一个学校1万人为例计算。

1、传单收费:(连续发放3天,就如恒源祥的广告一样,虽然让人烦,但让人记住了,从这一点上来看,这个广告虽然不道德,但是成功了。)

四人一个寝室,需要3000份(500份计入损耗和不负责没有发到)传单 / 天,每张传单印刷制作费用约0.4元(彩页印刷),一共3天。共计人民币:3600元。

2、与学生会合作发传单的赞助费用。这个是弹性的,但应该控制在1500-2000元之间。

3、举办一次手机游戏竞技活动。与学生社团合作费用1000元左右,场地由他们联系,并出人力到现场组织。奖品费用:尽量以实物奖励为主。因为是手机网络游戏的推广,强烈推荐直接奖励3个不同等级的手机。因为价值1888元的手机,很可能用1000元就能拿到。而中间的888元,就直接虚报。

一等奖一名,价值1888元手机一部(实际价格在1400左右)

二等奖两名,价值1588元手机一部(实际价格在1000左右)

三等奖三名,价值500元手机网游消费卡一张(刺激他们玩手机网络游戏)

现场奖若干名,奖励88元手机网游消费卡一张(道理同上,这个可以多发,甚至可以考虑来的人人手一张。)

实际花费:1400+2*1000=3400元

总计:3600+1750(取中位数)+1000+3400=9750元,约为1万元。

效果评估

这样连续一周以内的动作,在学生之中,必定是属于大动静。平均广告费用下来,才仅仅1元/人。

我认为,在这样的动作之后,玩手机网游的人数,只按5%算,也有200人。手机网游戏的收费,控制在15-20元左右。净收入应该在7元左右每人每月。也就是说,这个广告费用,在1年内,从理论上讲,是应该可以回收的。

1年之后,手机网游的发展必然会更好,随时注意继续跟进,尽量把用户群发展到10%—18%,也就是说1000人-1800人左右。这个难度比较大,但是也不是不可能达到的。

这样的话,第二年纯盈利的收入为8万元左右。

当然,这只是预想状况,商场如战场,诡谲局势,更有过之而无不及。具体如何,还得看贵公司的决策和实际情况。

注:作为商业策划书,本人只是尽最大努力去策划,至于具体怎么实施,还请贵公司定夺。若现实有所不同,请贵公司立即根据实际情况做出正确的决策。

手头的资料不多,所以,不能知道贵公司的手机游戏的优势和发展趋势。这份策划书,希望能给您带来帮助,万一收效甚微,还请见谅!

第四篇:手机网游联合运营合作协议

《 __________ 》

手机网游联合运营

协议编号: 甲方:

乙方:

合作协议

签约时间:

年 00月00日

甲方:

联系地址:

联系人:

邮编:

联系电话:

传真:

乙方:

联系地址:

联系人:

邮编:

联系电话:

传真:

甲乙双方本着诚实互信、优势互补、共同发展的原则,在发挥乙方手机网络游戏平台(http://)上的运营优势和甲方手机网络游戏《__________》产品内容优势的基础上,达成战略合作伙伴关系。双方共同向中国大陆地区的手机用户提供手机网络游戏产品《

》的内容互动服务。双方合作运营产品名称《_____________》,是甲方独立开发的手机网络游戏,拥有合法版权,内容符合中国大陆相关法律规定。

第一条:合作模式

1.1乙方拥有甲方具有知识产权的手机网络游戏产品《___________》的联合运营权,双方依据共同制定的《联合运营条例》开展紧密合作。双方将在中国大陆地区联合运营该产品。双方合作运营细节见附件《联合运营条例》,该条例属于本协议不可分割地一部分,具有同等法律效力。

1.2 甲方负责为双方合作游戏产品提供支付通道,并保持支付接口稳定,保证用户支付安全便利,保证结算通畅及时,并适时拓展各种新的支付通道。支付渠道包括但不限于神州行、联通付费卡以及其他支付通道。双方合作的分成比例见第二条款所规定的进行。1.3根据运营情况,甲乙双方共同协商确定收费时间、收费标准并经双方授权代表书面签字确定。

第二条:收益分配和结算方式

2.1 按照当月甲方提供地各支付通道实际销售总额,双方达成如下收益分配和结算方式:甲乙双方按照实际净收益进行5:5分成,即甲方占50%,乙方占50%。

实际净收益 = 甲方与各支付通道的最终结算金额5.57%营业税。详细的各支付渠道服务费可以参照《附件1:各支付通道结算说明》

2.2 结算周期:在甲方提供的中国移动神州行卡、联通卡等支付通道所产生的销售收入,甲方在每月10日前提供乙方对账数据,乙方确认对账后需要向甲方提供正规发票,甲方收到发票后五个工作日内向乙方帐户进行打款。

2.3结算步骤: 甲方在每月10日前(如遇重大节假日时间顺延),按照双方约定收益分配计算方法,甲方通知乙方具体结算金额进行对账,乙方在收到甲方结算数据通知五个工作日内未提出异议,视为认可甲方数据。乙方应按照甲方提供的结算金额开具正规发票。甲方在收到乙方发票后五个工作日内将乙方应得收益直接划拨到乙方指定的账户。

2.4 甲乙双方由于某一方原因导致无法正常结算或结算延迟,应由产生该原因的责任方承担损失和风险。

2.5合作期间,如果运营商不予支付或者延期向甲方支付任何费用,甲方应及时通知乙 方,并以书面形式告知原因。待运营商向甲方支付该项服务费后,甲方再向乙方予以结算。2.6 如果适用的法律、法规、规章、政策等规范性文件发生变化,因而导致提供本协议 项下之服务条件或成本变化,经过双方协商,重新确定分成比例。

第三条:权利与义务

3.1 甲、乙方分别独立对其提供服务或产品的行为本身及后果等承担全部法律责任。3.2乙方承诺利用自有渠道推广甲方手机游戏产品,以达到良好的推广效果。3.3 乙方有权对合作游戏用户进行合作游戏相关的促销、市场宣传等活动。

3.4 除为履行本协议的需要外,甲方不得基于与本协议无关的目的,对合作手机游戏 产品进行任何的复制或进行其他类似行为。

3.5 甲方负责提供游戏运营所需的服务器、带宽等运营支撑条件,并提供网络技术支持。

3.6甲方负责提供用户客服工作、技术支持。

3.7 甲方有权了解乙方利用何种方式对合作手机游戏产品进行宣传推广,并根据实际推广收益要求乙方配合调整推广方式及效果。

第四条:归属权、技术情报、资料保密

4.1在本协议项下所规定的甲乙双方的合作内容中,所涉及到的甲方的相关软件、服务版权、商标权、专利权、专利申请权、专有技术、技术成果、商业秘密归甲方所有,所涉及到的乙方的相关软件、服务版权、商标权、专利权、专利申请权、专有技术、技术成果、商业秘密归乙方所有。未经双方同意,甲方和乙方各自不得擅自使用、修改或复制或许可他人使用、复制;甲方保证双方合作游戏产品《

》拥有合法知识产权,对因双方合作游戏产品版权问题给乙方带来的损失,甲方应承担全部责任。

4.2甲乙双方均有义务保护对方的商业和技术秘密,未经对方书面许可,不得将本合同书,以及对方的商业和技术秘密等资料告知第三方,否则双方均有权依法向违约方索赔损失。

4.3本协议有效期内及终止后,本保密条款仍具有法律效力。

第五条:协议期限与终止

5.1 合作时间:自2015年0月 0日开始到20 年 月日结束,合同到期双方如无异议,此协议将自动顺延一年。

5.2 任何一方可在另一方发生违约行为并在该违约方收到守约方关于违约行为已发生并存在的通知的七天之内仍未能对违约行为做出更正之时,通过向另一方发出一份通知的方式立即终止本协议。

5.3 本协议的提前终止不应影响双方于本协议提前终止日之前根据本协议已产生的权利和义务。

第六条:违约责任

6.1 甲乙双方应正当行使权利,履行义务,保证本协议的顺利履行。

6.2 任何一方没有充分、及时履行义务的,应当承担违约责任,应赔偿由此所遭受的 直接和间接经济损失。

第七条:不可抗力因素

7.1 “不可抗力”是指合同双方不可预见、不能避免并不能克服的客观情况,该事件妨 碍、影响或延误任何一方根据合同履行其全部或部分义务。该事件包括但不限于: 7.1.1政府行为、自然灾害、战争、网络堵塞或中断、黑客袭击或任何其他类似事件。

7.1.2因运营商方面的服务网络建设实施、维护、运营等所引起的服务问题以及运营商政策要求;

7.1.3地震、台风、洪水、火灾或其它天灾、战争、骚乱、罢工或任何其它类似事件。7.2 由于以上所述不可抗力事件致使合同的部分或全部不能履行或延迟履行,则双方于彼此间不承担任何违约责任。当事人迟延履行后发生不可抗力的,不能免除责任。7.3 如发生不可抗力,双方应立即协商解决问题的方案。如果不可抗力持续三十(30)日以上,且对本协议之履行产生重大不利影响,则任何一方均可终止本协议。

7.4 声称遭受不可抗力的一方应在不可抗力发生后不迟于十五(15)日书面通知另一方,并随附经有关部门确认的不可抗力之书面证明,且应尽可能减少不可抗力所产生之影响。若由于怠于通知而造成对方的损失扩大,该扩大的损失部份由怠于通知方承担。

第八条:争议解决及其他问题

8.1争议解决与适用法律

本协议适用中国法律,并受中国法律管辖。因本协议履行所发生的任何争议,双方应进行友好协商解决。如果争议在一方送交书面要求开始协商的通知后60天内未能解决,任何一方均可向北京仲裁委员会提起仲裁。

8.2 本协议对每一方的继承人和受让人均有约束力。

8.3 本协议的任何一方未能及时行使本协议项下的权利不应被视为放弃该权利,也不影响该方在将来行使该权利。

8.4 如果本协议中的任何条款无论因何种原因完全或部分无效或不具有执行力,或违反任何适用的法律,则该条款被视为删除。但本协议的其余条款仍应有效并且有约束力。

8.5 合同未尽事宜,经双方友好协商解决。

第九条:附则 9.1 弃权

如果任何一方未能行使或者及时行使其在本协议项下的任何权利时不应视为弃权;而对任何权利的单独行使或部分行使亦不妨碍日后其对任何权利之行使。

9.2 通知

9.2.1双方之间的任何通知或书面函件必须以中文写成,并以传真、专人送达(包括特快专递)或挂号邮件之形式发送。

9.2.2 除非事先以书面通知更改,所有通知及函件均应发往下列通讯地址: 甲 方: 地址: 邮政编码:

电话: 传 真: 电子邮件: 收 件人:

乙 方: 地址: 邮政编码: 电话:

传真: 电子邮件: 收 件 人: 开户银行: 帐户帐号:

9.3 继受者 本协议为双方及其各自之合法继受者之利益而制定,并对双方及其各自之合法继受者及受让人具有同等约束力。

9.4未尽事宜本协议未尽事宜由甲方、乙方协商解决,商定的内容以协议、纪要、附件等形式出现,经双方签字盖章后与本协议具有同等的法律效力,但任何相关文件的约定的时间范围不得超过本协议所约定的时间范围。

9.5 本协议以下附件,作为本协议的有效组成部份,与本协议具同等法律效力:

双方合作内容以及其他在合作过程中出现的需要以书面形式确定的文件由双方以加盖公章或授权人签字的方式确认后作为本协议的附件之一。

9.6本协议自甲乙双方及授权代表签字并经甲乙双方盖章后生效。9.7 本协议及协议附件一式肆份,甲乙双方各执贰份,均具同等法律效力。

附件 短信代收费通道收入分配明细

各支付通道结算说明

甲乙双方在合作业务方面将按照以下规定进行收益分配: 1.1结算说明:在使用神州行、联通充值卡等支付通道时,需扣除通道服务费。

神州行充值卡服务比例5% ;

联通充值卡,电信充值卡服务比例7% ;

网易一卡通,骏网一卡通,盛大一卡通,征途游戏卡服务费比例为18% ; 完美一卡通服务费比例为20%。

甲乙双方共同按照此结算款项的剩余部分,即可分配收益部分进行分配。

1.2收入分配 甲乙双方按照可分配收益总额进行5:5分成,即甲方占50%,乙方占50%。甲方实际净收益 =可分配收益总额*50% ; 乙方实际净收益 =可分配收益总额*50% ;

1.3 税率:

通道方扣除通道费和5.57%税金后的净收入作为双方结算基数,即可分配收益。

1.4 对帐流程:

甲方在每月10日前(如遇重大节假日时间顺延),按照双方约定收益分配计算方法,甲方通知乙方具体结算金额进行对账,乙方在收到甲方结算数据通知五个工作日内未提出异议,视为认可甲方数据。

1.5 结算步骤:

乙方应按照甲方提供的结算金额开具正规发票。甲方在收到乙方发票后五个工作日内将乙方应得收益直接划拨到乙方指定的账户。

乙方签章:

甲方签章:

单位地址:

单位地址:

授权代表人(签字)

授权代表人(签字):

电话:

电话:

第五篇:SP许可证备案(写写帮整理)

SP许可证备案

SP许可证备案是指的SP经营者在申请下来跨地区增值电信业务经营许可证之后,需要携带跨地区增值电信业务经营许可证及相关的资料到经营范围所在省份通信管理局进行资

质的报备的过程,本经验简单介绍一下SP许可证备案相关的过程,希望对你有所帮助。

第一、SP许可证备案材料: 公司概况(分公司章);

SP许可证备案材料--信产部批准证书复印件(总公司章);

总公司营业执照副本复印件(总);

SP许可证备案材料--分公司营业执照复印件(分);

法人身份证复印件(总);

SP许可证备案材料--公司章程(总);

验资报告(总);

财务报告(总)。

第二、SP许可证备案可行性报告内容: 行业背景;

SP许可证备案内容--拟开展业务描述;

技术支持方案;

SP许可证备案内容--资金、场地、人员三方面情况;

市场分析(竞争对手、业务特点);

SP许可证备案内容--投资分析(市场份额、投资回报、回收期);

效益分析。

第三、SP许可证备案填表说明

办理SP许可证备案时,应向相关省管局提交本表一式两份汉唐。备案完成并加盖管局印章后,由管局和公司分别留存;

本表有关信息发生变化的,应在变化后二十日内重新填报本表并到相关通信管理局办理备案变更;

同一公司有多个业务同时SP备案的,每一个业务均应分别填写备案表一式两份;

“机构性质”分为“分公司”、“子公司”和“持证公司总部”等三种类型等。

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