第一篇:学生用户中国电脑调研报告
学生用户中国电脑市场
需求调研报告
报告名称: 学生用户中国电脑市场需求调研报告 报告撰写: 殿 学生证号:
班级: 提交时间: 2015年06月03日
目录
一、概 要................................................3
二、正文.................................................4
(一)引言............................................4
(二)调查情况介绍....................................4
(三)分析预测........................................7
三、结论和建议...........................................7
(一)结论............................................7
(二)建议............................................7
四、附件.................................................8
一、概 要
随着时代的进步,经济社会的发展,人们的生活水平越来越高,同时,科技的发展也越来越快,人们开始把生活和互联网相结合起来,那么对电脑的需求也越来越大,尤其是学生。为了解学生用户在中国 电脑市场中的消费需求等特点,互联网消费调研中心ZDC在中关村在线网站及微博上投放调查问卷,时间从8月16日至 8月22日,为时7天,共回收问卷1632份,通过对用户ID、IP等注册信息及问卷填写完整度的筛选、过滤,得到有效问卷 1575 份。
通过市场调研和分析,了解学生电脑购买行为的特电,以及对电脑的需求状况,并了解电脑市场未来发展趋势。企业应该把握学生的购买行为,开发出满足学生的产品,不断提升企业竞争力。
对于收入相对偏低的家庭有为自家的学生购买电脑的动机和收入相对较高的家庭有想换电脑的意向,学生都会很希望能够购买到价格实惠,配置相对较好的电脑,所以电脑企业可以下调未来的产品的价格,研发出更加实惠的电脑产品,以差异化策略从各竞争对手中脱颖而出。
二、正文
(一)引言
随着中国的经济水平发展,人们的生活水平也在不断的提高,人们对电脑的需求也越来越强烈。为了企业未来的发展,企业决策提供依据,特对学生购买行为进行调研。
本次调研选取的对象是中关村在线网站使用者及微博用户,本次调研采用网络问卷调查法,具体了解学生购买行为的状况和影响学生购买行为的因素,并对调查结果进行分析统计,预测未来电脑市场的状况。
(二)调查情况介绍
1.现在学生在新学期的时候是购买欲望比较大的时候,尤其是有些已经有电脑但想更换电脑的,这部分人群占了49.5%,这个人群将会是一个很大的潜在顾客群。而还没有电脑但是想要购买的占了9.6%,这部分人可以作为准消费者。学生用户想要购买笔记本的比例已经到了70.2%了,比台式电脑整整多出了47%,就是学生用户比较想购买的还是笔记本电脑和台式电脑。(数据如下)
2.学生购买电脑的主要用途是学习需求(37.9%),其次是休闲娱乐的占有28.2%,而笔记本电脑购买用途中学习需求最多,占有42%,而台式电脑是玩游戏和娱乐占多(43.3%)从数据可以看出学生购买笔记本大多因为学习方面的需求,而台式的则为娱乐玩游戏。(数据如下)
3.学生用户选择购买的笔记本电脑品牌第一为联想(37.1%),而第二名是华硕(12.2%)。反而台式电脑,学生们对于品牌无所谓占多(24.8%),可以看出学生对于笔记本电脑的品牌要求还是要求高些,对于台式电脑没有什么品牌要求。(数据如下)
4.学生购买笔记本电脑的预算值是4001—5000元,台式电脑的预算值同样也是4001—5000元,一体机的是3001—4000元,上网本的是3000元以下。(数据如下。
5.学生在购买台式电脑的主要原因是性能扩展性较强,而且对于台式电脑学生用户更喜欢的是DIY攒机。(数据如下)
6.学生选择台式电脑整机的原因是品牌有保障,而选择DIY攒机的原因是自主搭配,可以满足个人需求。(数据如下)
12.在DIY攒机中CPU最为重要,而且学生们更喜欢在大型IT卖场中购买配件。(数据如下)
(三)分析预测
1.通过上面的数据可以体现出:现在学生们购买电脑买笔记本是用于学习多些,而购买台式电脑是玩游戏的为多。那么学生们对于笔记本是希望功能齐全些,而台式是希望显卡和cpu能更好。
2.购买笔记本和台式电脑的预计价格都是4001—5000元,那么各企业可以在这个价格区间中找到一个比较划算并且配置也不错的平衡点。
3.对于攒机和整机,企业可以多在配置上面多加强,配置好那么人们也会愿意去购买。
三、结论和建议
(一)结论
1.学生们购买电脑都希望可以买到价格实惠且配置较好的电脑。2.一般在开学前购买电脑的学生较多,而且一般都是购买3001~4000左右的笔记本。而且有部分学生都是通过同学或者是家里亲戚介绍,那么口碑很重要。
3.学生购买电脑一般比较重视品牌电脑的质量和服务。购买行为也趋于理性,价位适当、性能相对较好的电脑产品更受到消费者欢迎,电脑厂家宣传推广对消费者购买决策具有较大的影响。
(二)建议
1.伴随着人民生活水平的提高,可支配收入的增加,对电脑的需求会更加旺盛。因此企业需要积极应对这个有利形势,密切关注电脑市场发展动态,抓住机会,充分做好准备,乘势而上。市场的竞争也会加剧,企业应该注重产品品质,改善与提升服务质量,不断提升自己的竞争力。
2.企业需加强企业管理,提升管理效益,加强成本控制,降低运营成本,为了可以更好的适应以后的电脑市场。
3.企业应该从消费者的角度去考虑商品,找到消费者的需求点,可以在价格和配置方面战胜竞争对手,取得消费者的青睐及信任。
4.为了提高产品的销量,首先就应该让更多的消费者认识到产品信息及与相较于同类产品的优势。可以适当的为产品做宣传,提高产品的知名度,从而提高产品的销量。
四、附件
附件一:数据统计汇总表
附件二:市场调查问卷
附件三:市场调研方案
第二篇:2012中国手机游戏用户调研报告
2012中国手机游戏用户调研报告
移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,同时智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境。手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,各游戏运营商意识到了手机游戏未来的巨大潜力,都争先在手机端布局游戏,并加大开发出更多的游戏类型,利用手机游戏移动性、便携性和随处可玩的特点,满足用户更多的诉求。但是目前手机游戏使用上还存在着局限性,例如手机游戏画面和PC端游戏无法相比,中国目前的网络环境不能满足手机游戏市场发展的需求等,这些都影响了游戏效果,使得用户体验不够完善。基于这一背景,CNNIC发布《2012中国手机游戏用户调研报告》,对手机游戏用户进行调查,挖掘手机游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,为行业的调整和创新提供可靠的决策依据。
手机游戏碎片化特性凸显,成为普遍娱乐方式
与PC设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。
流量成为手机网络游戏门槛,体验不足成为用户进入障碍
网速是手机网民使用手机上网最重要的影响因素,而流量状况则是用户是否使用手机网络游戏的决定性因素。调查显示,手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的最主要原因是,担心会超出流量,比例超过一半。此外,手机网络游戏体验不足,使得非手机网游用户不愿意使用。调查数据显示,认为手机网络游戏视觉效果、音乐效果不好比例为9.9%,认为竞技体验不够刺激的比例为9.1%,这些都使手机网络游戏不能得到很好的展示。而WiFi、3G网络目前不够普及,也影响到了手机网络游戏的游戏效果,使得手机网游用户体验不足。游戏平台发挥巨大作用,平台间竞争愈发激烈
随着游戏用户增长放缓,以及用户产品更换频率加快,游戏产业需要第三方平台来聚拢用户。手机游戏平台为手机游戏开发商和用户之间建立起了最快速、方便的联系,大大方便了开发商和用户之间的信息传递。平台的巨大作用使游戏间的竞争实际转变为了平台间的竞争。各类平台中,既包括了腾讯、UC这类多渠道入口,也包含了当乐网、安卓市场等垂直入口,同时还包含着电信运营商提供的运营商平台。
上传者:优时空vv91,国家核准的IDC运营商,经营虚拟主机、主机托管、企业邮箱、域名等
第三篇:用户调研报告
用
户
调
研
报
告
目录
一、调研背景...........................................................................................3
二、调研目的...........................................................................................3
三、调研时间...........................................................................................3
四、调研方法...........................................................................................3
五、调研群体...........................................................................................3
六、调研场景...........................................................................................3
七、调研数据...........................................................................................3
八、数据分析...........................................................................................4
九、报告评估...........................................................................................4
一、调研背景
[近期产品数据或产品更新数据、为什么要调研?调研对公司有什么好处,对产品是否有指导性]
二、调研目的
[例如:更好的了解市场,以完善产品]
三、调研时间
[具体调研时间与调研周期]
四、调研方法
[使用什么方法进行的用户调研]
五、调研群体
[主要调研那几类群体,每类群体大体描述]
六、调研场景
[在什么场景或具体地点进行对用户的调研]
七、调研数据 [数据整理、数据图表]
八、数据分析
[根据此次调研,分析出现在用户对产品的建议,使用方法等]
九、报告评估
[调研预期目标,收集多少个人数据,有效数据占比多少]
第四篇:中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2009
报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2009》
出版日期 :2009.08 字数:3万字 图表数: 56个 页数 97
中文价格 15000元人民币(电子pDF版)16000元人民币(电子pDF版+纸版)
英文价格 24000元人民币(电子pDF版)25000元人民币(电子pDF版+纸版)
联系方式 客户专线:+86-10-51295780 62670799 传 真:+86-10-62670799-60
3Email: ndc@ndcchina.com.cn
报告摘要
报告目录
图表目录
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专题介绍
特别提示: 本报告由诺达咨询TMT团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所 引用数据均有明确来源及出处。目前除了诺达咨询授权代理商(可向诺达咨询获取)外,还有一些网站非法转载报告目录,并可能依照诺达咨询报告目录“杜撰”一份类似报告卖 个客。如果购买这样的报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该报告的时候务必核实报告为诺达咨询原创。
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中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。2008年市场规模达到了156亿元人民币。
预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,2009年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到2010年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均ARpU值保持在100元以上。
诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪,对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。
第1章网络游戏概述8
1.1网络游戏定义8
1.1.1概念8
1.1.2分类8
1.2产业发展环境分析9
1.3市场发展趋势分析13
第2章中国网络游戏市场发展现状14
2.1中国网络游戏收入发展趋势14
2.1.1中国网络游戏整体市场规模分析及预测14
2.1.2中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测14
2.2中国网络游戏盈利模式分析15
2.3中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析18
2.3.1中国网络游戏市场格局演进趋势分析18
2.3.2中国网络游戏运营商市场竞争格局19
第3章中国网游用户发展现状与趋势21
3.1网游用户规模发展现状及趋势21
3.2网游用户特点及变化趋势22
第4章网络游戏用户生存状态调研25
4.1网游玩家游戏类型偏好分析25
4.2网游玩家网游使用时间特征分析26
4.2.1网游玩家互联网使用特征分析26
4.2.2网游玩家网游年龄及使用特征分析27
4.3网游玩家游戏化生存状态分析30
4.3.1网游玩家对网络游戏忠诚度分析30
4.3.2网游玩家网游使用目的分析31
4.3.3网游玩家参与网游群体组织参与行为分析32
4.3.4网游玩家玩游戏的心理定位分析35
4.3.5网游对玩家价值分析36
第5章网络游戏用户消费状态调研40
5.1网游玩家经济来源分析40
5.2网游玩家网络游戏消费状况分析41
5.2.1网游玩家网游付费情况分析41
5.2.2网游玩家平均ARpU值分析42
5.3网游玩家虚拟物品消费情况分析42
5.3.1网游玩家虚拟物品消费现状42
5.3.2网游玩家虚拟物品消费影响因素分析43
5.4网游用户虚拟物品交易方式分析45
5.4.1虚拟物品交易方式用户偏好45
5.4.2虚拟物品不同交易方式成交量比较47
5.4.3虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度48
5.4.4虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价49
5.5不同消费特征网游玩家消费情况分析54
5.5.1不同消费特征网游玩家消费情况差异分析54
5.5.2不同消费特征用户ARpU值及其市场规模差异分析55
第6章中国网游产业发展分析2
6.1网游产业发展的驱动因素与阻碍因素2
6.1.1驱动因素分析2
6.1.2阻碍因素分析3
6.2主要厂商的海外扩张战略分析5
6.3第三方游戏企业对产业发展的影响5
6.3.1游戏门户网站5
6.3.2虚拟物品交易平台5
6.3.3第三方游戏平台6
6.3.4电子商务平台6
6.3.5电子支付平台6
第7章主要游戏厂商分析7
7.1盛大7
7.1.1发展历程7
7.1.2主要产品及研发7
7.1.3发展战略8
7.1.4发展前景评价9
7.2网易9
7.2.1发展历程9
7.2.2主要产品及研发10
7.2.3发展战略11
7.2.4发展前景评价12
7.3巨人12
7.3.1发展历程12
7.3.2主要产品及研发12
7.3.3发展战略13
7.3.4发展前景评价14
7.4腾讯14
7.4.1发展历程14
7.4.2主要产品及研发15
7.4.3发展战略15
7.4.4发展前景评价16
7.5畅游16
7.5.1发展历程16
7.5.2主要产品及研发16
7.5.3发展战略17
7.5.4发展前景评价17
7.6九城17
7.7完美世界17
7.8久游17
7.9金山17
7.10网龙17
第8章网游产业发展建议18
8.1对行业监管方的建议18
8.2对游戏开发商的建议18
8.3对游戏运营商的建议18
8.4对第三方游戏企业的建议18
第9章调研概述19
9.1调研方法19
9.2调研时间19
9.3调研对象19
9.4样本特征19
图表12004-2008年中国国内生产总值及同比增长11
图表22006-2009年中国互联网网民数及增长12
图表32002-2008年中国宽带用户数及增长13
图表42005-2011中国网络游戏市场规模15
图表52005-2011中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16
图表62003-2006中国免费网游运营商数量17
图表72003-2008中国免费网络游戏数量18
图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19
图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20
图表102008-2009年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21
图表112001-2010中国大陆网络游戏用户数23
图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24
图表13网游玩家年龄分布25
图表14网游玩家群体组织加入情况25
图表15网游玩家游戏类型偏好26
图表16网游玩家互联网网龄分析27
图表17网游玩家上网频率分别28
图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29
图表19网游玩家玩网游频次分布30
图表20网游玩家网游平均每次使用时间30
图表21网游玩家玩游戏的状态分析31
图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32
图表23网游玩家玩游戏目的分析33
图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34
图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35
图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35
图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36
图表28玩家对网游中自身角色定位分析37
图表29网游对玩家价值分析38
图表30网游对玩家的重要性分析39
图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39
图表32网游玩家网游支出来源分析41
图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42
图表342008-2009网游玩家平均ARpU值分析43
图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44
图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45
图表37虚拟物品购买动因分析46
图表38虚拟物品购买方式分析47
图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48
图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49
图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50
图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51
图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52
图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53
图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53
图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54
图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54
图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55
图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56
图表50不同消费特征网游玩家网游平均ARpU值分析57
图表512008-2009年不同消费特征用户及市场份额差异分析57
图表522008-2009年不同消费特征用户及市场规模差异分析58
图表53盛大网络产品线8
图表542003-2009年8月盛大投资并购事件9
图表552009年上半年网易营业收入结构10
图表562009年Q2巨人网游用户数及收入增长13
第五篇:2009年中国即时通信用户调研报告》
年轻人群达1.11亿 占整体用户40.2% 48.7%用户丢失过账号 网民安全意识待加强 即时通信价值凸显 安全性问题成挑战