2010年中国网络游戏用户调研报告

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第一篇:2010年中国网络游戏用户调研报告

2010年中国网络游戏用户调研报告

作者:来源:发表日期:2011-06-20

2011年6月17日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布2010年《中

国网络游戏用户调研报告》,报告显示,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率 为58.7%。网络游戏用户以青少年为主,家里和网吧是主要游戏地点

目前中国大型网络游戏用户仍以青少年为主,10-19岁年龄段的用户比例达42.4%。娱乐类应用仍然是中国青少年的主要互联网应用。与用户年龄相对应,目前网络游戏用户中学生用户的比例占到40.7%。

报告显示,家庭与网吧是网络游戏用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为81.3%和34.8%,与2009年相比,网吧作为游戏地点的比例有所降低,而家庭则小幅提升。近年来我国治理黑网吧的措施成效突出,但由于网吧是很多青少年用户使用网络游戏的重要场所,因此对网吧环境的治理和监管仍需要长期持续开展。

16.5%的网络游戏用户使用过私服

CNNIC调查发现,16.5%的大型网络游戏用户使用过网络游戏私服。游戏私服严重损害网络游戏运营商利益,从目前庞大的网络游戏用户基数来看,一成多的私服用户不容忽视,政府也日益重视网络侵权的危害,2011年初新出台的《最高人民法院、最高人民检察院、公安部关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题意见》,对网络侵权行为做了进一步界定,也使网络游戏厂商今后打击私服外挂有法可依。

四成网络游戏用户有过游戏花费

CNNIC调研数据显示,有41.3%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费,较2009年有小幅提升。付费用户的小幅提升,主要由于2010年MMORPG用户规模的增加,而相对于大型休闲游戏,MMORPG的用户付费意愿较高。

在付费网络游戏用户中,有31%的用户进行过非官方虚拟物品交易,较2009年的24.9%有所提升,这主要和MMORPG用户规模的增长有关,一方面,MMORPG用户的付费意愿高于ACG用户,另一方面,非官方虚拟物品交易的类型中,虚拟装备交易占了较大比例。

六成网络游戏用户使用过单机游戏

CNNIC数据显示,63.5%的大型网络游戏用户在过去半年内使用过单机游戏。CNNIC报告中将单机游戏划分为大型单机游戏和非大型单机游戏。大型单机游戏是指游戏客户端大于100M的单机游戏。非大型单机游戏则包括客户端较小、操作简单的各类单机小游戏。数据显示,中国大型网络游戏用户使用的单机游戏以大型单机游戏为主,用户比例占到79.6%。

第二篇:中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2009

报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2009》

出版日期 :2009.08 字数:3万字 图表数: 56个 页数 97

中文价格 15000元人民币(电子pDF版)16000元人民币(电子pDF版+纸版)

英文价格 24000元人民币(电子pDF版)25000元人民币(电子pDF版+纸版)

联系方式 客户专线:+86-10-51295780 62670799 传 真:+86-10-62670799-60

3Email: ndc@ndcchina.com.cn

报告摘要

报告目录

图表目录

简版下载

专题介绍

特别提示: 本报告由诺达咨询TMT团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所 引用数据均有明确来源及出处。目前除了诺达咨询授权代理商(可向诺达咨询获取)外,还有一些网站非法转载报告目录,并可能依照诺达咨询报告目录“杜撰”一份类似报告卖 个客。如果购买这样的报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该报告的时候务必核实报告为诺达咨询原创。

<点击查看原创报告的鉴别方法>

中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。2008年市场规模达到了156亿元人民币。

预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,2009年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到2010年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均ARpU值保持在100元以上。

诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪,对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。

第1章网络游戏概述8

1.1网络游戏定义8

1.1.1概念8

1.1.2分类8

1.2产业发展环境分析9

1.3市场发展趋势分析13

第2章中国网络游戏市场发展现状14

2.1中国网络游戏收入发展趋势14

2.1.1中国网络游戏整体市场规模分析及预测14

2.1.2中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测14

2.2中国网络游戏盈利模式分析15

2.3中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析18

2.3.1中国网络游戏市场格局演进趋势分析18

2.3.2中国网络游戏运营商市场竞争格局19

第3章中国网游用户发展现状与趋势21

3.1网游用户规模发展现状及趋势21

3.2网游用户特点及变化趋势22

第4章网络游戏用户生存状态调研25

4.1网游玩家游戏类型偏好分析25

4.2网游玩家网游使用时间特征分析26

4.2.1网游玩家互联网使用特征分析26

4.2.2网游玩家网游年龄及使用特征分析27

4.3网游玩家游戏化生存状态分析30

4.3.1网游玩家对网络游戏忠诚度分析30

4.3.2网游玩家网游使用目的分析31

4.3.3网游玩家参与网游群体组织参与行为分析32

4.3.4网游玩家玩游戏的心理定位分析35

4.3.5网游对玩家价值分析36

第5章网络游戏用户消费状态调研40

5.1网游玩家经济来源分析40

5.2网游玩家网络游戏消费状况分析41

5.2.1网游玩家网游付费情况分析41

5.2.2网游玩家平均ARpU值分析42

5.3网游玩家虚拟物品消费情况分析42

5.3.1网游玩家虚拟物品消费现状42

5.3.2网游玩家虚拟物品消费影响因素分析43

5.4网游用户虚拟物品交易方式分析45

5.4.1虚拟物品交易方式用户偏好45

5.4.2虚拟物品不同交易方式成交量比较47

5.4.3虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度48

5.4.4虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价49

5.5不同消费特征网游玩家消费情况分析54

5.5.1不同消费特征网游玩家消费情况差异分析54

5.5.2不同消费特征用户ARpU值及其市场规模差异分析55

第6章中国网游产业发展分析2

6.1网游产业发展的驱动因素与阻碍因素2

6.1.1驱动因素分析2

6.1.2阻碍因素分析3

6.2主要厂商的海外扩张战略分析5

6.3第三方游戏企业对产业发展的影响5

6.3.1游戏门户网站5

6.3.2虚拟物品交易平台5

6.3.3第三方游戏平台6

6.3.4电子商务平台6

6.3.5电子支付平台6

第7章主要游戏厂商分析7

7.1盛大7

7.1.1发展历程7

7.1.2主要产品及研发7

7.1.3发展战略8

7.1.4发展前景评价9

7.2网易9

7.2.1发展历程9

7.2.2主要产品及研发10

7.2.3发展战略11

7.2.4发展前景评价12

7.3巨人12

7.3.1发展历程12

7.3.2主要产品及研发12

7.3.3发展战略13

7.3.4发展前景评价14

7.4腾讯14

7.4.1发展历程14

7.4.2主要产品及研发15

7.4.3发展战略15

7.4.4发展前景评价16

7.5畅游16

7.5.1发展历程16

7.5.2主要产品及研发16

7.5.3发展战略17

7.5.4发展前景评价17

7.6九城17

7.7完美世界17

7.8久游17

7.9金山17

7.10网龙17

第8章网游产业发展建议18

8.1对行业监管方的建议18

8.2对游戏开发商的建议18

8.3对游戏运营商的建议18

8.4对第三方游戏企业的建议18

第9章调研概述19

9.1调研方法19

9.2调研时间19

9.3调研对象19

9.4样本特征19

图表12004-2008年中国国内生产总值及同比增长11

图表22006-2009年中国互联网网民数及增长12

图表32002-2008年中国宽带用户数及增长13

图表42005-2011中国网络游戏市场规模15

图表52005-2011中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16

图表62003-2006中国免费网游运营商数量17

图表72003-2008中国免费网络游戏数量18

图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19

图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20

图表102008-2009年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21

图表112001-2010中国大陆网络游戏用户数23

图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24

图表13网游玩家年龄分布25

图表14网游玩家群体组织加入情况25

图表15网游玩家游戏类型偏好26

图表16网游玩家互联网网龄分析27

图表17网游玩家上网频率分别28

图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29

图表19网游玩家玩网游频次分布30

图表20网游玩家网游平均每次使用时间30

图表21网游玩家玩游戏的状态分析31

图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32

图表23网游玩家玩游戏目的分析33

图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34

图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35

图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35

图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36

图表28玩家对网游中自身角色定位分析37

图表29网游对玩家价值分析38

图表30网游对玩家的重要性分析39

图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39

图表32网游玩家网游支出来源分析41

图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42

图表342008-2009网游玩家平均ARpU值分析43

图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44

图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45

图表37虚拟物品购买动因分析46

图表38虚拟物品购买方式分析47

图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48

图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49

图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50

图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51

图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52

图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55

图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56

图表50不同消费特征网游玩家网游平均ARpU值分析57

图表512008-2009年不同消费特征用户及市场份额差异分析57

图表522008-2009年不同消费特征用户及市场规模差异分析58

图表53盛大网络产品线8

图表542003-2009年8月盛大投资并购事件9

图表552009年上半年网易营业收入结构10

图表562009年Q2巨人网游用户数及收入增长13

第三篇:学生用户中国电脑调研报告

学生用户中国电脑市场

需求调研报告

报告名称: 学生用户中国电脑市场需求调研报告 报告撰写: 殿 学生证号:

班级: 提交时间: 2015年06月03日

目录

一、概 要................................................3

二、正文.................................................4

(一)引言............................................4

(二)调查情况介绍....................................4

(三)分析预测........................................7

三、结论和建议...........................................7

(一)结论............................................7

(二)建议............................................7

四、附件.................................................8

一、概 要

随着时代的进步,经济社会的发展,人们的生活水平越来越高,同时,科技的发展也越来越快,人们开始把生活和互联网相结合起来,那么对电脑的需求也越来越大,尤其是学生。为了解学生用户在中国 电脑市场中的消费需求等特点,互联网消费调研中心ZDC在中关村在线网站及微博上投放调查问卷,时间从8月16日至 8月22日,为时7天,共回收问卷1632份,通过对用户ID、IP等注册信息及问卷填写完整度的筛选、过滤,得到有效问卷 1575 份。

通过市场调研和分析,了解学生电脑购买行为的特电,以及对电脑的需求状况,并了解电脑市场未来发展趋势。企业应该把握学生的购买行为,开发出满足学生的产品,不断提升企业竞争力。

对于收入相对偏低的家庭有为自家的学生购买电脑的动机和收入相对较高的家庭有想换电脑的意向,学生都会很希望能够购买到价格实惠,配置相对较好的电脑,所以电脑企业可以下调未来的产品的价格,研发出更加实惠的电脑产品,以差异化策略从各竞争对手中脱颖而出。

二、正文

(一)引言

随着中国的经济水平发展,人们的生活水平也在不断的提高,人们对电脑的需求也越来越强烈。为了企业未来的发展,企业决策提供依据,特对学生购买行为进行调研。

本次调研选取的对象是中关村在线网站使用者及微博用户,本次调研采用网络问卷调查法,具体了解学生购买行为的状况和影响学生购买行为的因素,并对调查结果进行分析统计,预测未来电脑市场的状况。

(二)调查情况介绍

1.现在学生在新学期的时候是购买欲望比较大的时候,尤其是有些已经有电脑但想更换电脑的,这部分人群占了49.5%,这个人群将会是一个很大的潜在顾客群。而还没有电脑但是想要购买的占了9.6%,这部分人可以作为准消费者。学生用户想要购买笔记本的比例已经到了70.2%了,比台式电脑整整多出了47%,就是学生用户比较想购买的还是笔记本电脑和台式电脑。(数据如下)

2.学生购买电脑的主要用途是学习需求(37.9%),其次是休闲娱乐的占有28.2%,而笔记本电脑购买用途中学习需求最多,占有42%,而台式电脑是玩游戏和娱乐占多(43.3%)从数据可以看出学生购买笔记本大多因为学习方面的需求,而台式的则为娱乐玩游戏。(数据如下)

3.学生用户选择购买的笔记本电脑品牌第一为联想(37.1%),而第二名是华硕(12.2%)。反而台式电脑,学生们对于品牌无所谓占多(24.8%),可以看出学生对于笔记本电脑的品牌要求还是要求高些,对于台式电脑没有什么品牌要求。(数据如下)

4.学生购买笔记本电脑的预算值是4001—5000元,台式电脑的预算值同样也是4001—5000元,一体机的是3001—4000元,上网本的是3000元以下。(数据如下。

5.学生在购买台式电脑的主要原因是性能扩展性较强,而且对于台式电脑学生用户更喜欢的是DIY攒机。(数据如下)

6.学生选择台式电脑整机的原因是品牌有保障,而选择DIY攒机的原因是自主搭配,可以满足个人需求。(数据如下)

12.在DIY攒机中CPU最为重要,而且学生们更喜欢在大型IT卖场中购买配件。(数据如下)

(三)分析预测

1.通过上面的数据可以体现出:现在学生们购买电脑买笔记本是用于学习多些,而购买台式电脑是玩游戏的为多。那么学生们对于笔记本是希望功能齐全些,而台式是希望显卡和cpu能更好。

2.购买笔记本和台式电脑的预计价格都是4001—5000元,那么各企业可以在这个价格区间中找到一个比较划算并且配置也不错的平衡点。

3.对于攒机和整机,企业可以多在配置上面多加强,配置好那么人们也会愿意去购买。

三、结论和建议

(一)结论

1.学生们购买电脑都希望可以买到价格实惠且配置较好的电脑。2.一般在开学前购买电脑的学生较多,而且一般都是购买3001~4000左右的笔记本。而且有部分学生都是通过同学或者是家里亲戚介绍,那么口碑很重要。

3.学生购买电脑一般比较重视品牌电脑的质量和服务。购买行为也趋于理性,价位适当、性能相对较好的电脑产品更受到消费者欢迎,电脑厂家宣传推广对消费者购买决策具有较大的影响。

(二)建议

1.伴随着人民生活水平的提高,可支配收入的增加,对电脑的需求会更加旺盛。因此企业需要积极应对这个有利形势,密切关注电脑市场发展动态,抓住机会,充分做好准备,乘势而上。市场的竞争也会加剧,企业应该注重产品品质,改善与提升服务质量,不断提升自己的竞争力。

2.企业需加强企业管理,提升管理效益,加强成本控制,降低运营成本,为了可以更好的适应以后的电脑市场。

3.企业应该从消费者的角度去考虑商品,找到消费者的需求点,可以在价格和配置方面战胜竞争对手,取得消费者的青睐及信任。

4.为了提高产品的销量,首先就应该让更多的消费者认识到产品信息及与相较于同类产品的优势。可以适当的为产品做宣传,提高产品的知名度,从而提高产品的销量。

四、附件

附件一:数据统计汇总表

附件二:市场调查问卷

附件三:市场调研方案

第四篇:用户调研报告

目录

一、调研背景...........................................................................................3

二、调研目的...........................................................................................3

三、调研时间...........................................................................................3

四、调研方法...........................................................................................3

五、调研群体...........................................................................................3

六、调研场景...........................................................................................3

七、调研数据...........................................................................................3

八、数据分析...........................................................................................4

九、报告评估...........................................................................................4

一、调研背景

[近期产品数据或产品更新数据、为什么要调研?调研对公司有什么好处,对产品是否有指导性]

二、调研目的

[例如:更好的了解市场,以完善产品]

三、调研时间

[具体调研时间与调研周期]

四、调研方法

[使用什么方法进行的用户调研]

五、调研群体

[主要调研那几类群体,每类群体大体描述]

六、调研场景

[在什么场景或具体地点进行对用户的调研]

七、调研数据 [数据整理、数据图表]

八、数据分析

[根据此次调研,分析出现在用户对产品的建议,使用方法等]

九、报告评估

[调研预期目标,收集多少个人数据,有效数据占比多少]

第五篇:2009年中国即时通信用户调研报告》

2009年12月18日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国即时通信用户调研报告》。数据显示,截至2009年底,我国即时通信用户规模已突破2.77亿,同比增长23.7%,其中手机即时通信用户占总体用户的三分之一,规模达9141万。

调查显示,有63.2%用户受到过垃圾广告的影响,40%多的用户被发送过病毒网页链接或者病毒文件,而帐号安全更是成为用户最关注的因素,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。报告分析指出,随着越来越多的用户通过即时通信进行电子商务、网上交易等行为,解决即时通信的安全性问题正变得日益紧迫。

年轻人群达1.11亿 占整体用户40.2%

CNNIC《报告》显示,在我国2.77亿即时通信用户中,20-29岁的青年人群所占比例高达40.2%,人数达1.11亿。这一人群同样也是移动即时通信的最大用户群体,占到了整体比例的53.7%。

与用户年轻化的特征相对应,在校学生构成了即时通信用户的主要用户群体。调查显示,高中/中专/技校学历、初中学历人群构成即时通信用户最大群体,比例分别为38.7%和27.6%。而在移动即时通信用户中,低学历特征也比较明显,初、高中用户比例分别为28.5%和42.5%。

报告分析认为,与其他年龄段人群相比,青少年更愿意去尝试和接受互联网新型应用形式。但同时,由于青少年比较容易受外界因素影响、对互联网上良莠不齐的信息辨别能力不强,他们对即时通信软件的使用也亟需引导。

48.7%用户丢失过账号 网民安全意识待加强

CNNIC《报告》显示,即时通信软件的账号安全问题已经成为用户使用过程中最为关注的因素,用户认可比例高达75.5%。数据表明,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。

与之相反的,是我国即时通信用户群体安全意识的整体偏低。调查显示,在我国即时通信用户中,有74.2%的用户不更换或者很少更换密码,而依照使用地点更换密码的用户只有4.8%,每月更换以及每周更换的比例也较低,分别为5.2%和1.9%。

此外,调查发现,即时通信已经成为“垃圾广告”等负面信息散播的重要途径之一。本次调查显示,被发送过垃圾广告的用户占到63.2%,被发送过病毒网页、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而没有发生过任何安全隐患的用户比例仅为16.1%。

即时通信价值凸显 安全性问题成挑战

随着互联网的进一步发展、应用的日益多元与普及,即时通信工具已经不再仅仅是一种单纯的通信工具,而是承载了更多的功能与价值。报告分析认为,随着部分即时通信工具引入网络游戏与虚拟物品,即时通信账号自身已经具有“经济价值”。而未来随着电子商务以及支付工具的发展,即时通信的支付功能会进一步扩大。

目前,国内的一些主流即时通信工具提供商都已经陆续开始提供电子商务功能,如腾讯的拍拍、百度的有啊等等,而阿里旺旺本身就是与电子商务和支付平台相结合的即时通信工具。如何解决安全性的问题,提高用户的安全意识,已经成为这些即时通信工具未来发展过程中必须面对的问题与挑战。

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