第一篇:中国网络游戏市场细分
中国网络游戏市场细分
国内网络游戏市场日益细分化
网络游戏这一全新的商业模式,自2000年前后得到市场认可后,其产业链便不断完善。先后有专业网游媒体、专业网游广告公司、网游推广组织等辅助环节出现,并且获得了极快的发展。而究其原因,网游市场的日益细分化不可不算是所有原因中的重中之重。据中国游戏工作委员会CGPA与美国国际数据公司IDC联合进行的《2005年度中国游戏产业调查报告》。报告显示,2005年是中国游戏产业从引进代理向自主创新转折的重要一年;中国网络游戏用户已经达到2634万,比2004年增长30%;预计到2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。而到目前为止,国内已进入运营阶段的网络游戏总数量也达到了200余款,且每款游戏都各有特色,有着自己特有的市场。显而易见,如此数量的玩家群体及网游阵容,必然使得整个国内市场的进一步细分再所难免。我国网络游戏市场增长迅速,竞争日趋激烈,对其进行细分十分必要。消费者市场细分的依据主要有地理因素、人口因素、心理因素、行为因素,网络游戏市场细分有自身的特殊情况。目前国内外主要从消费群体的职业及受教育程度、产品种类、玩家投入度、玩家态度和行为等四个方面进行细分。
随着网络游戏市场竞争的日趋激烈,玩家需求的日益复杂,无论游戏厂商还是游戏媒体,要想依靠单一产品或单一方式满足所有玩家的需求已不再可能。如何审视市场特征、辨别消费者需求,将成为决定成败的关键因素。
目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近。然而巴里·伊普与欧内斯特·亚当斯在其所著的《由轻度至重度:玩家投入度统计方法》一文中将“玩家投入度”(即通常所说的“使用率”)作为游戏市场的主要细分维度,通过定量研究和聚类分析归纳出了游戏市场的五个细分消费群。
根据一项对2005年中国游戏产业的研究报告数据确认网络游戏用户的年龄集中在16岁—30岁之间。其中19岁—22岁的占33.3%,22岁—25岁的占28.4%。
学生一族玩网络游戏的主要目的在虚拟的世界里,实现他们的理想、体现他们的人生价值。其他的还有消除压力、结交其他朋友。学生族是网络游戏用户的主要群体,但经济收入不稳定(靠压岁钱与长辈给的零用钱)。上述研究报告表明,2005年我国在校学生从事网络游戏的人数已超过1000万人。他们多为中度玩家与重度玩家,超重度玩家(过度沉溺者)的主要起源(自制力不强)。
上班一族的主要目的是消除压力、调剂生活,其次的就是娱乐消遣和结交朋友。上班一族也是网络游戏用户的主要经济群体,因为他们拥有比学生一族更稳定的经济收入。在上班族中多为轻度玩家与中度玩家,重度玩家较少(工作占了他们较多的时间),出现超重度玩家(过度沉溺者)的几率非常非常的少(工作令他们无法长时间的去玩游戏)
对于无业者来说他们主要的目的是娱乐消遣、结交朋友以及打发时间。无业者在网络游戏用户中也占有一定的比例,他们多为轻度玩家与中度玩家,其经济收入差不多与学生族一样不稳定同时大多为了成为上班族而努力奋斗,所以很少有重度玩家出现。出现超重度玩家(过度沉溺者)的几率很少。
我国网络游戏市场发展概况
我国的互联网经过十几年的发展,已培育了世界上数量最大的网民群体,据2009年1月发布的《中国互联网发展报告》称,中国网民已达到2.98亿,网络普及率达到22.6%。围绕互联网一系列产业产生并发展壮大,网民主要应用网络行为中有网络媒体、信息检索、网络通讯、网络社区、网络娱乐、电子商务、网络金融等,网络游戏归属于网络娱乐。网络游戏的应用用户从2007年底的12500万人增加至2008年底的18700万人,占整个网民群体的比率从2007年的59.3%升至2008年的62.8%。2008年网络游戏用户规模继续保持增长的态势,这主要受益于网络游戏产品内容以及形式的丰富:一方面,网络游戏产品内容的多样化加大了其向高低两个年龄段用户的扩张力度;另一方面,网页游戏作为新兴的游戏形式在2008年得到了迅速的发展,其无需下载客户端、操作方便等特性使工作时间玩游戏成为可能性,而SNS网站加入了网页游戏因素,又进一步加大了网络游戏的传播范围。
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的调研,中国网络游戏网民中玩角色扮演类网络游戏的比例为53%,而美国的网络游戏使用率为35%。
根据iReseareh艾瑞咨询的报告称,中国网络游戏市场2007年的规模是128亿元人民币,2008年可达近200亿,预计在4~5年内还将保持20%以上的增幅。
如此快速增长的市场,已经创造和正在创造着财富神话,从为数不多的公司进行市场开拓到众多公司或投资机构进入,市场竞争日趋激烈,不管是新加入的公司想从中分得一杯羹还是老公司要保住自己的领地,都要把握市场特征,提供差异化的产品和服务,不断推陈出新,提供新产品,满足不同消费群体的异质需求。而要做到这些,对市场进行细分是必要和紧迫的。
网络游戏市场细分的依据
市场细分实际上就是分辨具有不同欲望和需求的顾客群,把他们分别归类的过程。消费者市场细分的依据一般有地理因素、人口因素、心理因素、行为因素等四个方面。1,地理细分
地理因素指消费者市场所处的地理位置与地理环境,包括地理区域(国家、地区、南方、北方、城市、乡村等)、地形、气候、人口密度、生产力布局、交通运输和通讯条件等。总的来说,地理因素对网络游戏影响不大,无论南北东西,无论平原高地,无论城乡,大家都可以玩同一款游戏,目前几款较有影响的大型在线角色扮演类游戏玩家没有明显的地域分布特点。如果要说影响的话,对休闲类游戏选择可能表现出较明显的地域特色,北方、南方,广东、广西,湖南、湖北,山东、山西,不同省份,不同地区,有自己独特的游戏玩法。比如同是麻将,一个省不同地区,一个地区内不同的县都有不同的打法,更不用说不同省份了。所以休闲游戏比较有地域特点。
2,人口细分
人口因素包括消费者的年龄、性别、职业收入、教育、家庭生命周期、社会阶层、国籍、宗教、种族等。
按网民年龄及其生命周期阶段细分。不同年龄和生活阶段的网民由于其生活阅历及生活、学习、工作内容不同,对游戏的选择有不同的偏好:儿童阶段的网民喜欢玩一些简单的动
作、益智类游戏,对网页小游戏更偏好,如泡泡堂、魂斗罗等;青少年阶段有较多的自主支配时间,对社会有一定的认知,有一定的文化历史知识,开始对一些历史、文化背景的游戏感兴趣,较为钟情多人在线角色扮演类游戏,如华夏、梦幻西游。热血三国、天龙八部、赤壁等;中年阶段的网民一般有较正常的工作时间,有较多的社会应酬,在家有较多的家庭责任,不可能有太多的时间用在网络游戏上,尤其是多人在线角色扮演类游戏,要玩网络游戏的话,也就是偶尔玩玩休闲游戏,如棋牌类游戏;老年网民(50岁以上)总数不足网民总体的4%,对网游戏市场的影响微乎其微,老年人一般出于健康考虑,更喜欢户外聚会活动。
按性别细分。性别差异在一定程度体现在网络游戏的选择上,男性普遍喜欢玩打斗类、战争类游戏,如传奇、地下城与勇士、魔兽世界等,女性则更钟情于幻想类、唯美类、浪漫类游戏,如梦幻西游、劲舞团、仙剑等。
按收入水平细分。网络游戏收入主要靠的是薄利多销,收入水平对玩家选择游戏的影响不是最主要的。对消费水平有较高要求的网络游戏会把绝大多数无收入者、未成年者挡在门外,如巨人公司的征途在线。
按网民职业和受教育程度细分。网民中学生所占比例较高达33.2%,其次为企业公司一般职员占15%,第三为党政机关事业单位工作者占10.3%,三者加在一起将近占到网民的60%,那么网络游戏要吸引尽可能多的玩家就要从这三个群体入手。在受教育程度方面,高中阶段所占比例最高,达42.3%,其次为初中学历古23.1%,并且有向低学历人口普及的趋势。以此来看,网络游戏要做大,必须迎合“低俗”,往高雅发展是没有出路的。学生以及低学历者欢迎的主要是动作类游戏。
此外,宗教信仰、种族对网络游戏也有一定的影响,一些有历史题材、文化背景的游戏往往只能针对一国、一个种族,换一个国家、一个种族就没有市场了,甚至可能引起民族纷争。3,心理细分
心理因素主要指网民的生活态度、个性、购买动机、消费习惯等。
按网民的生活态度细分。主要从其活动内容(工作、娱乐、锻炼)、兴趣点(家庭、食物、消遣等)、意见(包括对社会经济、教育问题等)方面着手。
按网民个性细分。网民个性千姿百态,各种各样。
按网民上网的动机细分。网民选择游戏的动机并非完全一样,有的是分为了放松身心,往往选择容易上手、无须太多技巧的游戏;有的是为了追求刺激、表现自我,往往选择有一定动作难度、在线对战游戏。
总而言之,对网民进行心理细分,参考价值不是很大。
4,行为细分
行为因素包括选择时机、寻求利益、场合、频率、忠诚度等。
在这些因素中对网游厂商较为重要的主要有三个方面:场合、频率和忠诚度。玩家喜欢在哪里玩游戏对厂商很重要,因为那里将是厂商的主要营销渠道,如学生打游戏的主要场所在网吧,网吧就 成为游戏厂商争夺的“桥头堡”。玩游戏的频率决定哪些群体将成为游戏的主要贡献者,厂商应多研究如何适当提高玩家在线时长。对一款游戏的忠诚度决定厂商的研发、营销成本及如何获取尽可能多的回报。当然,喜新厌旧是大多数人的通病,很少有人会一辈子钟情一款游戏:所以游戏厂商应不断开发新的游戏。
国内外对网络游戏市场的细分
1,按消费者的职业、受教育程度细分
目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业、教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。这种分法相对简单,游戏厂商更容易把握。2,按游戏产品类型细分
我国网络游戏营运商针对现在的游戏市场按传统的细分方法把游戏主要分为益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大类。益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,主要以上班族(消除压力)与无业者(打发时间)为主。社区式游戏已属元老级文字型网络游戏,但现在仍然有其市场和生命力,此类游戏多为免费。大型网络游戏的主要游戏类型是MMORPG(主要代表作《魔兽世界》《反恐精英》),此种类型游戏现在仍然占网络游戏的主要地位,也是多数营运商进行营利的主要手段,它对其用户群有一定的要求,要求有一定的经济收入与游戏时间。所以它的用户群多为学生族、上班族,此类游戏多为收费。
3,按“玩家投入度”进行细分
巴里·伊普与欧内斯特·亚当斯在其所著的《由轻度至重度:玩家投入度统计方法》一文中将“玩家投入度”(即通常所说的“使用率”)作为游戏市场的主要细分维度,通过定量研究和聚类分析归纳出了游戏市场的五个细分消费群。以下是采用年龄、职业以及玩家投入度来进行网络游戏市场细分。
超轻度/非玩家:得分较低者可能是轻度玩家甚或非玩家。超轻度玩家有很大的发展潜力,他们清楚地表现出了对游戏的些许兴趣,但要确定由超轻度玩家向轻度玩家转化的因素,还需要进行许多工作。理论上,此类玩家涵盖了由八岁儿童至年长退休者的任意年龄段,只要其对游戏有一定的体验或兴趣,即有可能成为潜在用户。
轻度玩家:得分高于超轻度/非玩家而低于过渡型/中度玩家,轻度玩家并非对游戏毫不关心,只是关注度较低。
过渡型/中度玩家:与其他群体不同,过渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。此群体可分为两类:中度玩家对游戏的了解和体验高于轻度玩家,但并不一定拥有最新的游戏或关注游戏业的最新动态;过渡型玩家是指那些消费习惯正由轻度向重度过渡的玩家,或是相反。重度玩家:这部分玩家拥有最为丰富的游戏相关知识和经验,在游戏上花费的时间和资源比上述群体多得多。
超重度玩家(过度沉溺者):被归入此类的玩家很少,他们非常认真地对待游戏,将游戏作为自己真正的爱好,投资在游戏上的资源比重度玩家更多。此类的玩家已属不健康玩家。4,按玩家对游戏的态度和行为细分
韩国某游戏的商业计划书将韩国游戏市场分为“临时玩家”、“中间玩家”和“忠实玩家”三部分,Hangame和Net_Marble的游戏用户被归为“临时玩家”。其中提到:“临时玩家属于互联网娱乐初级阶段的玩家层,表现出了对数字娱乐的渴望,对上手较难的游戏有畏惧感。这一群体的年龄层从10岁到20岁甚至35岁左右,每天平均游戏时间约为2小时,选择的是可以即刻得到结果、界面简洁的游戏。”这里的“临时玩家”,即通常所说的“大众游戏市场”(Mass Market)。大众游戏市场,无论在美国、韩国还是中国,都是一块新兴的、高速成长中的市场。据国际游戏开发者协会(IGDA)统计,美国的网络游戏市场上,大众玩家与核心玩家的比例达到了50:1;而在中国,这个数字要小得多。大众游戏市场的兴起,是由电脑和互联网的普及、游戏内容和表现形式的通俗化、游戏技术门槛的降低以及游戏文化进入主流社会所共同决定的。
对网络游戏市场进行市场细分,不是为了细分而细分,而是要给游戏厂商提供一些参考,一方面使其认识到游戏市场的走向,能够不断开发针对性强的产品,引领游戏潮流;另一方面使厂商在现有产品和地位的基础上,巩固和加强自身实力,对原有产品线不断改进,以适应不断变化的市场。对于中小厂商,有效的市场细分能帮助其在游戏市场中见缝插针,从而生存于夹缝中。网民基数不断变大,参与游戏的人数也在高速增长,市场群体不断会有新的特征,对网络游戏市场的细分也要不断调整。不变是相对的,变化是绝对的,以变化对变化才是永恒的策
略。
总结:
网络游戏的发展日新月异,现在的细分还不能分到最佳,但还是足以满足目前的网络游戏市场。未来的网络游戏用户预计还是以学生族上班族为主,无业者所占的比例可能上升。但年龄层可能会同时向老年与少年双向发展。
网络游戏新市场永远都会存在。
第二篇:2014年中国广告市场细分领域浅析
2014年中国广告市场细分领域浅析 智研咨询网讯:
内容提示:2014年,我国的整合营销市场也将迎来快速增长的景气阶段,同时拥有客户资源和渠道优势的行业龙头或将脱颖而出。
2014年以来,互联网时代对传统市场的侵蚀愈演愈烈。2014年第一季度,中国广告市场收入同比增长1.4%。而据CTR的数据显示,一季度传统媒体广告同比下降0.2%,与2013Q1两位数的增长相比,形势严峻。
从细分领域来看,一季度,电视渠道开年不利,广告投放刊例价同比增长仅1.1%;受汽车行业发展带动,电台广告收入同比持续高位增长,增速达24.6%;平面媒体广告收入持续下滑,其中报纸下滑严重,降幅达-13.7%。
另一方面,网络广告市场呈现出持续繁荣的景象,数据显示,2014Q1中国网络广告市场规模达到295.3亿元,同比增长53.1%,开局良好,预计全年都将将维持在30%以上的增长速度。
随着传播效果的提升和受众接受度的增强,以互联网为核心的线上线下联动式的整合营销越来越受到广告主的青睐。调查显示,目前,社交、搜索、垂直、门户、视频五类媒体逐步成为整合营销中最常见的组合元素,广告投放需求方在这些领域中的选择比例都在60%以上。
第三篇:关于中国网络游戏市场的调查方案
关于中国网络游戏市场的调查方案
一. 调查背景
网络游戏作为电子与互联网络技术的产物,在极短的时间内以其独特的魅力占据娱乐领域主流位置。而网络游戏作为一个产业也快速发展起来,成为经济增长的一个亮点。在美国,网络游戏产业已超过电影业成为娱乐产业的魁首;在韩国,游戏产业的产值甚至超过了汽车工业产值。2008年全球网络游戏产业产值已达70多亿美元,占整个电子娱乐产业产值的24.7%。从1999年到2009年,我国的网游产业经历了史前时期、创业时期、黄金时期以及战国时期。
1.史前时期(1999年以前)
1992到1998年,是中国网络游戏的“史前文明”时期,当时网络游戏市场上只有一些小型的棋牌类、私服游戏和以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译为“泥巴”)1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
2.创世时期(1999年一2002年)
1999年7月,北京、上海、深圳等地先后出现了大量网络创世纪
(Ultimaonline)民间模拟服务器,国内玩家第一次接触到真正的图形网络游戏,中国网络游戏真正起步,进入创世时期。2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,获得巨大的成功,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。2002年12月,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开,网络游戏正式作为一个产业出现在世人面前。
3.黄金时期(2003年一2005年)
2002年到2005年则是产业的飞速发展的阶段。在这个时期,不仅中国网游企业如雨后春笋般出现,许多海外网游公司也涌入中国游戏产业。众多国内的游戏运营商竞相引进国外游戏(主要是韩国游戏),部分公司已
开始了产品研发业务,中国国产游戏开始起步。在网游实际销售收入中,国产网游已经占据了半壁江山。
4.战国时期(2006以后)
2006年,越来越多的开发商迅速聚拢中国市场,使得形势更加复
杂,竞争门槛逐渐提高,市场份额也将随着发展重大变化。随着市场竞
争进一步加剧,缺乏优势的网络游戏公司被淘汰。整个产业基本将保持
一个相对稳定的状态,新进入者的机会将大大减少。目前中国的网络游
戏正值转型时期,未来还有无尽的发展空间,企业在现阶段也许就正处
于升或降的拐点上,而能否根据自身实力、尽可能整合各方资源进行创
新,可能就是最后能否制胜市场的秘密武器。
二. 调查目的通过对中国网络游戏的市场调查,了解不同人群对待网络游戏的看法以
及帮助我们清晰地了解网络游戏发展的趋势,给中国网络游戏的发展提供
更好的意见和资料,使得中国网络游戏更好地发展。
三. 调查内容
1.中国网络游戏市场的状况
包括:网络游戏运营商客户服务状况;网络游戏美术、音乐、音效受欢迎
程度;各网络游戏市场占有排名情况; 玩家对各网络游戏的喜爱程度以及游戏世界的健康文明程度;玩家喜爱的游戏风格、图像方式等。
2.网络游戏玩家的群体分析
包括:上网方式、地点;玩网络游戏频率;了解游戏主要的渠道;职业、收入、性别、地域分布;每月购买游戏月卡的费用
四. 调查对象
这次调查主要通过网络进行调查,其调查对象是玩网络游戏的网民。
五. 调查时间和期限
1.调查时间:2011年9月7日起
2.调查期限:三个月
六.调查方法
1.调查法(主要通过问卷调查的方式)
2.文献法
七.调查的时间进度
本次调查从确定题目到完成报告的起止时间为:2011年9月-2011年12月 调查全过程分为五个阶段,每个阶段的工作计划如下。
第一阶段—选题阶段(2011年9月):调查选题的选择与论证
第二阶段—准备阶段(2011年9月-2011年11月)
(1)查阅和收集有关资料
(2)拟定详细的调查研究方案
(3)召开第一次组员大会,确定研究课题的目标、理论框架和主要内容,有课题负责人详细介绍整个调查工作的具体步骤和要求,制定并通过
课题的具体研究计划及日程表,表明课题组成员的职责以及课题中的分工。
(4)组织实施探索性调查
(5)召开第二次组员大会,总结交流探索性调查结果,讨论调查课题的操
作化,讨论问卷设计的思路与分工。
(6)设计问卷调查表。
(7)设计抽样方案
第三阶段—调查阶段
(1)根据抽样方案抽取调查对象。
(2)进行问卷调查,收集资料。
第四阶段—分析阶段
(1)原始问卷资料的审核和复查。
(2)问卷资料的汇总、编码与录入。
(3)查阅相关文献,进行分析、借鉴。
第五阶段—总结阶段
(1)召开成员会议,小结社会调查情况,评估调查资料的质量,分析问题,确定课题总报告。
(2)撰写各个专题研究报告和论文。
八.调查费用
通讯费40元,其它费用60,预计费用100元。
九.附录
关于中国网络游戏的市场调查问卷
网民朋友:
你好!为了更好得了解网络游戏的市场状况,营造一个更好的网络游戏平台,希望你能配合我们的调查,如实回答一下问题。谢谢!
年龄:性别:
1.你一天花多少时间上网?()
A.1小时以下B.2~4小时C.5~6小时D.6小时以上E更多
2.你通常上网玩什么游戏?()
A.网页游戏B.PC网络游戏C.交换电视网络游戏D视频控制台的网络游戏
3.你通常玩的网络游戏是哪国的?
A.国内B.日韩C.欧美D.其它
4.你平时玩游戏的原因是什么?()
A.打发多余的 时间B.喜欢玩游戏C.只是偶尔看到想玩玩D.其他
5.你对玩游戏这个行为有什么看法?()
A.消遣B.从众性质的试玩C.浪费时间D.可以锻炼自己的思维
6.一个你平时玩的游戏你不玩了的原因是什么?()
A.被人盗号B.装备等物品费用过高C.服务器太慢D.玩厌了E其它
7.你对中国现时的网游市场有何看法?()
A.已经算得上很不错了B.一般般,但潜力很大C.还须改进D.不是很好
8.是什么吸引你去玩新游戏的()
A.广告的宣传B、好奇心C、朋友介绍的D、看别人玩,我也想玩E、其他
9.你喜欢的游戏玩到一半,要缴纳费用才能玩,你会()
A.不玩了,因要钱B.充钱C.征求别人的意见再决定D.无所谓
10.你对充钱玩游戏的看法是?()
A.很正常B.简直浪费C.一般
11.你为什么会充钱呢?()
A.不充钱不好玩B.因为我有的是钱C.可以赚钱D.其他
12.你对中国网络游戏市场有什么建议。
参考文献
1.《中国互联网络发展状况统计报告》2003年1月CNNIC.
第四篇:市场细分报告
市场营销
——市场细分实训报告
班级:园林10-1班 学号:51020210024 姓名:李云艳 【摘要】企业的市场营销要解决的一个中心问题,就是如何制定市场营销战略。目标市场是企业营销战略制定的核心,企业要确立目标市场,就必须进行市场细分。市场细分的实质是细分消费者,认识消费者的需求、动机、购买行为等方面的差异和共同性,从而选择适当的服务对象,确定目标市场,制定最佳的营销策略,从而使企业最大限度的谋求利润,使得企业能长期特续的健康发展。在这种情况下,作为企业开启市场大门—市场营销,一直深受企业家和学者的关注。本文以市场营销理论为理论基础,分析康师傅矿泉水的低价战略及王老吉的品牌战略,对市场营梢发展的街趋势进行了一些探讨。
【关键词】营销 目标市场细分 低价战略营销 品牌战略 服务营销 创新 零售 批发
随着全球一体化进程的加快和金融危机对世界经济的影响,企业所面临的市场环境将越来越复杂,竞争将越来越激烈,企业为应对越来越多的市场挑战,必须对纷繁复杂的市场做出分析判断,进而寻找出适合自身的营销策略,更多地了解和掌握市场细分理论对企业营销策略的制定越来越重要。本文试图从两个案例分析及普洱当地的市场调查谈一谈市场细分对企业发展的影响。
1市场细分的概念
市场细分也称市场细分化,是20世纪50年代中期由美国人温德尔·斯密提出的新概念。所谓市场细分,是指根据整体市场上顾客需求的差异性,以影响顾客需求和欲望的某些因素为依据,将一个整体市场划分为两个或两个以上的顾客群体,每一个需求特点相类似的顾客群就构成一个细分市场(或子市场)。在各个不同的细分市场,顾客需求有较明显的差异,市场细分对企业发展起着至关重要的作用。
2市场细分的作用
2.1有利于企业发掘新的市场机会 寻找新的市场机会,占领新的目标市场是企业营销的重要课题,能够影响企业将来的市场定位。而市场细分就是企业挖掘新的市场机会的技巧。
2.2有利于中小企业开拓市场,在大企业的夹缝中求生存
顾客的需求是多变的,各不相同,面对越来越细致的市场需求,大企业的资源是有限的,他们不能满足部分顾客的需求。出现了满足特殊或者是部分顾客需求的中小企业,汽车美容、诊疗私人会所等。例如:现在许多的新兴职业不断地涌出,试睡员,代替分手的人员等等。这就是市场细分的产物。
2.3有利于制定和调整营销战略与策略 对于企业来说,企业的营销能力是有限的,把有限的资源合理运用到最大化,创造最大的经济效益,是现代企业经营的关键。2.4有利于企业合理配置和运用资源
根据市场细分确定目标市场,扬长避短,合理的进行资源配置,使人力、财力、物力等进行合理的搭配,用最小的经济消耗创造最大的财富值。
3市场细分的条件 对于不同的行业、不同类型的企业来说,实行市场细分必须具备一定的条件。3.1差异性
指某种产品整体市场中确实存在着购买与消费上的明显差异,完全有细分的必要或某一因素足以成为细分的依据。例如,肉食品、糕点等产品要按民族细分,而大米、食盐就没有必要按照民族来细分。
3.2可衡量性
可衡量性是指市场细分的规模和购买力是可以估测商量的,即有明显的区别,又有合理的范围。
3.3可进入性 可进入性是指企业进行市场细分时,要考虑企业本身的实力、规模、经济状况。细分市场中,必须有本企业能有效进入和为之服务的市场部分。否则,就失去市场细分的意义。
3.4可盈利性
可盈利性质市场细分的容量能够保证企业获得足够的赢利。如果容量太小,分的过细,则产品销售量有限,不应作为细分的依据。
3.5稳定性
稳定性是指所划定的市场细分,必须具有相对稳定性,以证企业有足够的时间实施营销方案,目标市场已面目全非,这样的市场细分也就毫无意义。
5王老吉的品牌战略 5.1背景
2002年以前,从表面看,红色罐装王老吉(以下简称“红罐王老吉”)是一个活得很不错的品牌,在广东、浙南地区销量稳定,盈利状况良好,有比较固定的消费群,红罐王老吉饮料的销售业绩连续几年维持在1亿多元。发展到这个规模后,加多宝的管理层发现,要把企业做大,要走向全国,就必须克服一连串的问题,甚至原本的一些优势也成为困扰企业继续成长的障碍。
而所有困扰中,最核心的问题是企业不得不面临一个现实难题——红罐王老吉当“凉茶”卖,还是当“饮料”卖? 主要表现在以下几个方面:
1)广东、浙南消费者对红罐王老吉认知混乱。许多的消费者搞不清楚王老吉是饮料还是凉茶,如果说是凉茶,但是红罐王老吉的包装却与饮料无异,中国不是有句古话“良药苦口”而且王老吉的口味又与饮料相近。
2)红罐王老吉无法走出广东、浙南。许多消费者对凉茶的概念模糊,认为凉茶就是白开水或者是茶水。对凉茶的熟悉仅限于广东浙南地区。而且,红罐王老吉以“金银花、甘草、菊花等”草本植物熬制,有淡淡的中药味,对口味至上的饮料而言,的确存在不小的障碍,加之红罐王老吉3.5元的零售价,如果加多宝不能使红罐王老吉和竞争对手区分开来,它就永远走不出饮料行业“列强”的阴影。这就使红罐王老吉面临一个极为尴尬的境地:既不能固守两地,也无法在全国范围推广。
3)推广概念模糊。如果用“凉茶”概念来推广,加多宝公司担心其销量将受到限制,但作为“饮料”推广又没有找到合适的区隔,因此,在广告宣传上不得不模棱两可。很多人都见过这样一条广告:一个非常可爱的小男孩为了打开冰箱拿一罐王老吉,用屁股不断蹭冰箱门。广告语是“健康家庭,永远相伴”。显然这个广告并不能够体现红罐王老吉的独特价值。
在红罐王老吉前几年的推广中,消费者不知道为什么要买它,企业也不知道怎么去卖它。在这样的状态下红罐王老吉居然还平平安安地度过了好几年。出现这种现象,外在的原因是中国市场还不成熟,存在着许多市场空白;内在的原因是这个产品本身具有一种不可替代性,刚好能够填补这个位置。在中国,容许这样一批中小企业糊里糊涂地赚得盆满钵满。但在发展到一定规模之后,企业要想做大,就必须搞清楚一个问题:消费者为什么买我的产品?
5.2重新定位
为了了解消费者的认知,成美的研究人员一方面研究红罐王老吉、竞争者传播的信息,另一方面,与加多宝内部、经销商、零售商进行大量访谈,完成上述工作后,聘请市场调查公司对王老吉现有用户进行调查。以此基础,研究人员进行综合分析,理清红罐王老吉在消费者心智中的位置——即在哪个细分市场中参与竞争。
红罐王老吉的“凉茶始祖”身份、神秘中草药配方、175年的历史等,显然是有能力占据“预防上火的饮料”这一定位。成美向加多宝提交了品牌定位研究报告,首先明确红罐王老吉是在“饮料”行业中竞争,竞争对手应是其他饮料;其品牌定位——“预防上火的饮料”,独特的价值在于——喝红罐王老吉能预防上火,让消费者无忧地尽情享受生活。这样的定位有利于:1)利于红罐王老吉走出广东、浙南
2)避免红罐王老吉与国内外饮料巨头直接竞争,形成独特区隔
3)成功地将红罐王老吉产品的劣势转化为优势 4)利于加多宝企业与国内王老吉药业合作 5.3市场细分——顾客群
购买王老吉的大部分人群是为了预防上火的人们,所以其中没有什么年龄、宗教、职业、文化水平等等的限制。主要针对是预防上火的人群。所以很多人群吃了上火的食物,还未到要吃药物来解决的时候,和一瓶凉茶是相当不错的。同时他们近几年来的广告也做的相当的不错,宣传了其凉茶的特点,同时重点强调了其市场定位。在对学校周边的经销商的调查中,也感觉到他们对王老吉的广告宣传挺满意的,同时在售后服务方面也做的很好。同时他们希望价格方面能够下调一点,毕竟三块五的零售价不是所有的消费者都能够接受的,价格的下调,有利于扩宽市场,打开品牌知名度,进一步的调高销售业业绩。
由此可见市场细分,影响其品牌定位。同时市场细分的重要性凸显出来,所以一个企业要得到很好的发展,市场细分、市场定位是必不可少的。
6康师傅矿物质水的低价策略 6.1背景
众所周知康师傅被大家所熟知是因为方便面这个强大的企业链。现今延伸到康师傅饼干、康师傅饮料。康师傅矿物质水的成功则在于在低廉的纯净水与高端的天然水之间巧妙地开发出成本同样低廉,品牌感却较高的另类瓶装水——矿物质水。
所谓的矿物质水,其实是在纯净水的基础上添加矿化液而成的,为的是模拟矿泉水,因此也叫做“仿矿泉水”和“矿化水”。它对水源没有要求,廉价的城市自来水便可作为原料。而矿化液也非常便宜,一千克矿化液平均价格不到80元,却可以生产5吨矿物质水。而且据说康师傅矿物质水所用的矿化液是最低廉的矿化液,里面只含有2种矿物质,因此将一瓶550毫升的纯净水变为矿物质水,康师傅追加的成本不到1厘钱。
6.2低价策略
但是1厘钱却为康师傅带来了巨大的美誉度。通过巨额的广告宣传,“多一点,生活更健康”的概念已经深深烙入了消费者的脑海,即便是城市居民也难以分辨出人工添加的矿物质和天然矿物质有什么区别。所以,康师傅矿物质水一问世,“成分”就比娃哈哈纯净水“红”,带有了健康水的色彩。康师傅矿物质水营销手段上的高明还在于看准了大众对健康水的需求,通过偷换概念,将农夫山泉10年来不遗余力的消费者教化成果据为己用。这些年来,农夫山泉一直致力于宣传饮用水应该含有均衡的矿物元素。康师傅则很聪明,它知道对于消费者来说,有没有矿物元素是可以判断的,矿物质是否均衡则在大部分消费的认知水平之外。因此只消添加廉价而单一的矿化液,便解决了纯净水不够健康的问题,同时又避免了天然水源的成本压力,可谓一箭双雕,打了一个漂亮的擦边球。
同时康师傅在包装上瓶身上也下了很大的功夫,他的瓶身比其他同样包装的矿物质水轻2-3克,还有在每件矿泉水的包装由原先的纸质包装用塑料薄膜取代,不要小看这几克的塑料薄膜,这样可以大大的减少成本。是康师傅在矿物质水中占有一席之位。
由此也可见,市场永远不会饱和,永远向那些善于寻找夹缝的企业敞开着大门。
6.3康师傅市场细分——顾客群
康师傅的消费群主要是中国大部分炎热地区的人群为主,因为水是每个人都不可缺少的,从而市场前景极大。特别是针对经销商的优惠策略特别的多,所以许多的经销商特别的喜欢代理康师傅矿物质水,相对于哇哈哈、农夫山泉销量比较好,同时也能够盈利较多。但是经销商希望广告能够多打一点,许多人只知道康师傅方便面,并不知道康师傅矿物质水。同时希望康师傅矿泉水能够突破一元大关,使市场占有率提升,这样能够使消费者比较容的能够想到物美价廉这个词。因为全球气候变暖的缘故,很多地区的天气相对于以前热了许多,所以市场还存在许多的潜在顾客。同时希望加大工厂的建厂密度,最好是遍布全国。
企业的市场营销要解决的一个中心问题,就是如何制定市场营销战略。目标市场是企业营销战略制定的核心,企业要确立目标市场,就必须进行市场细分。市场细分的实质是细分消费者,认识消费者的需求、动机、购买行为等方面的差异和共同性,从而选择适当的服务对象,确定目标市场,制定最佳的营销策略,从而使企业最大限度的谋求利润,使得企业能长期特续的健康发展。
第五篇:市场细分报告
据调查发现,手机使用人群一般在1-2年更换手机,尤其是学生和白领更换手机的频率最高,所以手机在一定程度上成为了快速消费品或者是类快速消费品。所以在手机市场对于手机产品的分类和手机市场的细分相当重要,并会成为李奥瑞克公司今后发展的指向标。
以下是李奥瑞克王公司细分观点:
1、手机功能的分类:
一部好的手机,要具备通话、短信、网络、音乐、视频、游戏、等功能,由于科技的飞速发展,手机的功能越来越强大,强大到消费者无法想象。创新的趋势越来越被一个手机生产厂商重视。
例如,htc产品,安卓作为htc手机的御用系统一直以其系统的开放性和兼容性赢得消费者的青睐,从外形上看几乎没有什么别致的改变,以触摸屏幕为主线,以商务功能为主导占领高端市场。
苹果品牌,创新是乔布斯的主线,是苹果公司的关键,苹果公司以其完美的操作系统和奢华的配置一直走在时代的最前沿。
NOKIA品牌,质量最好的手机在这里,几乎所有的消费者都认可nokia手机的质量,他以其自己高质量的特性,在全球市场受到人们的追捧。
TCL品牌,除了普通市面销售的机型以外,tcl主打女性品牌,为女性生产最适合女人用的手机,女性市场的开拓,让我们深刻理解到创新的力量,举以上例子是代表了现代手机行业细分市场的趋势明显,也代表了手机行业的发展现状:市场容量巨大、细分市场时机成熟。只要我们的国产品牌在一个细分市场上能够达到垄断地位就足以树立品牌优势和市场优势了。
2、产品组合:
低端产品可以迅速的打开市场,让消费者快速的接触到产品品牌,而高端产品的渠道能得到更多的利润。品牌定位是选择的关键,产品组合营销影响着企业的发展趋势。做低端产品,还是做高端产品还是低端高端多方向发展。都对企业的未来影响巨大。
3、渠道方式的组合:
渠道方式现在针对手机行业已经非常的好选择了,除了传统的渠道外,运营商、网络已经成为了一个不可小视的渠道方式,针对高端产品,运营商和网络可能是一个不错的选择,针对低端产品,那就传统渠道最好使了。
上下游的供应商的资源配置影响到整个供应链的发展。所以在渠道的选择上要不断分析,不断调整,找到更好的销售渠道来带动公司的发展。