第一篇:文化部发布《2012中国网络游戏市场年度报告》(xiexiebang推荐)
文化部发布《2012中国网络游戏市场年度报告》
中国文化产业网 时间: 2013-05-06 来源:中国文化报 【字体:大 中 小】
得益于我国移动互联网环境的日益改善和快速普及,以及移动网用户规模的日益增加,2012年,我国网络游戏行业在从传统互联网市场向移动互联网市场的平稳转型过程中,市场整体规模继续保持良好的发展势头。
据文化部近日公布的《2012中国网络游戏市场年度报告》(以下简称《报告》)显示,2012年,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,移动网游戏市场规模为65.1亿元,同比增长68.2%;传统互联网游戏市场规模为536.1亿元,同比增长24.7%。《报告》预测,未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期,行业在整体稳步增长的同时,将继续保持结构化调整的趋势,客户端网络游戏逐渐转型、网页游戏精品化、移动游戏走出去将成为网络游戏市场的突出特点。预计到2015年末,中国网络游戏市场规模将超过1000亿元。
网游产品出口规模持续增长
过去一年,在全球经济仍处于低迷状态的背景下,中国网络游戏行业依然呈现出活跃的气象。
《报告》显示,2012年我国网络游戏市场(包括互联网和移动网游戏市场)收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,传统互联网游戏仍占据主导地位,市场份额达89.2%,但比重首次低于90%。受到网络视频等娱乐方式的冲击,和网页游戏、移动网游戏对用户的分流,客户端游戏增速也有所放缓,82.8%的市场占有率较2011年下滑了近6个百分点,整体市场特别是一线城市市场趋于饱和,更多的客户端游戏企业正在将精力转移至二三线城市的市场开拓上。与此同时,移动网游戏比重继续上升,达10.8%,较2011年增长近2.5个百分点。网页游戏市场份额进一步增长,达17.2%。移动网游戏市场中,下载单机游戏占据了79.0%的市场份额,移动网在线游戏所占市场份额较2011年上升了2.4个百分点,达21.0%。
《报告》称,国产网游产品出口规模的持续增长,以及在海外市场的良好收益,也成为2012年我国网游行业的亮点之一。据不完全统计,2012年我国新增出口游戏66款,累计出口国产网络游戏产品数量突破260款(自2010年起),参与出口的网络游戏企业近100家,2012年自主研发网络游戏海外收入达5.87亿元。在新增的66款出口网络游戏中,网页游戏31款、客户端游戏17款、移动网游戏18款。移动网游戏数量较2011年有明显提升。《报告》分析认为,未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计到2015年末,中国网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。
行业投融资活跃度各有起伏
2012年,在电子商务、社交网站等新兴互联网业务的影响下,资本市场对互联网业务的投资重点有所分散,我国网络游戏企业的投资行为活跃度也有所降低,全年公布的投资事件共23起,比2011年的25起有所减少。
《报告》指出,2012年我国网络游戏行业投资呈现出两个特点:一是大企业现金流优势凸显。23起投资事件中深圳腾讯公司作为发起方或参与方就有11起。二是网络游戏企业跨界投资成为主流。以腾讯为例,其投资领域不仅局限于网络游戏产业链的上游,如游戏引擎开发企业等,更扩张到电子商务、软件服务等其他互联网领域。
2012年,我国网络游戏行业共有4家企业进行上市融资。其中,北京掌趣科技股份有限公司在深圳证券交易所创业板上市,广东胜思网络在加拿大证交所上市,中国手游娱乐集团、广州多玩信息技术有限公司分别在美国纳斯达克正式上市。除了这4家公司上市融资外,网络游戏行业全年公布的融资事件共32起,较去年的26起有所增加,且融资事件主要集中在移动网游戏领域。
《报告》分析认为,随着移动网络环境的进一步完善、智能移动终端的迅速普及、流量资费的再次下调,未来几年,移动网游戏将迎来高速发展期,优质产品也将不断涌现。
政府将继续强化行业自律
在国际资本市场低迷的情况下,2012年的中国网游业投融资行为仍表现稳定,并且行业整体市场规模持续增长。业内人士表示,这与网游主管部门近年来一系列管理调控措施的有效实施密不可分。
据了解,作为网络游戏行业主管部门,2012年,文化部依照《网络游戏管理暂行办法》及相关规范性文件的各项规定,针对网络游戏市场出现的新问题、新矛盾,以点带面,在积极探索网络游戏市场管理的新模式、新方法,进一步规范市场秩序、优化行业发展环境等方面开展了一系列扎实有效的工作。在积极开展《网络游戏管理暂行办法》评估工作,为进一步完善、细化《办法》提供依据的同时,切实推进和落实“网络游戏未成年人家长监护工程”。据统计,2012年“网络游戏未成年人家长监护工程”专区页面浏览量近亿次,相关咨询为1.8万余人次,受理申请2138余件,成功解决2016件,跟踪回访1683件。与此同时,文化部通过多次支持举办网络游戏评论沙龙、推动出版国内第一本游戏评论文集、举办首届中国移动游戏创意峰会暨中国应用游戏大赛等活动,积极加强网络游戏文化内容建设,发掘有良好应用前景的应用游戏创作项目和出色的应用游戏设计人才。文化部文化市场司有关负责人表示,2013年,文化部将继续推动网络游戏企业自审制度的落实,强化企业自律。同时,进一步深化“网络游戏未成年人家长监护工程”,落实未成年人网络游戏成瘾综合防治工程方案。加强对移动游戏的管理,规范移动游戏市场秩序,并进一步加大对从事低俗营销等违规行为的查处力度,净化网络文化市场环境。
第二篇:文化部发布《2011中国网吧市场报告》(写写帮整理)
文化部发布《2011中国网吧市场报告》
文化部日前发布的《2011中国网吧市场报告》显示,受移动互联网的冲击和经营成本大幅上扬以及网吧用户数量首度负增长的影响,2011年我国网吧市场规模同比下降19.7%,为619.05亿元,整个网吧行业进入微利时代。《报告》指出,面临行业经营状况整体下滑的形势,2011年,各级文化行政部门和文化市场综合执法机构一方面坚持把网吧连锁推进工作作为网吧市场管理的重要抓手,以连锁促规范,以连锁助管理,以连锁带转型,并联合国家工商总局召开了全国规范网吧经营秩序经验交流会;另一方面,进一步加大执法力度,规范网吧市场秩序。
《报告》分析指出,今后一段时期,我国网吧市场的发展将主要呈现出以下几个趋势:一是经济发达地区网吧向综合高端化发展;二是网吧的投资吸引力日渐增强;三是网吧与电子商务等行业融合趋势加速;四是网吧与上游企业的衔接更趋紧密;五是从用户数据挖掘能力、提升媒体业务能力等方面突破网吧新媒体困局。
文化部文化市场司有关负责人表示,2012年,全国的网吧管理工作将以维护网吧市场整体平稳为基调,重点做好以下几项工作:一要继续完善网吧管理长效机制,规范网吧市场秩序;二要坚持“政府主导、市场运作”的原则,稳步推进网吧连锁工作;三要科学谋划、合理布局,适当向条件成熟的城郊、农村地区倾斜;四要加快行业协会建设。
【宝家公司】可以办理跨地区增值电信业务经营许可证,互联网信息服务经营许可证,网络文化经营许可证,呼叫中心许可证等。联系方式:010-62303069010-62303096-808 ***。
第三篇:中国网络游戏市场细分
中国网络游戏市场细分
国内网络游戏市场日益细分化
网络游戏这一全新的商业模式,自2000年前后得到市场认可后,其产业链便不断完善。先后有专业网游媒体、专业网游广告公司、网游推广组织等辅助环节出现,并且获得了极快的发展。而究其原因,网游市场的日益细分化不可不算是所有原因中的重中之重。据中国游戏工作委员会CGPA与美国国际数据公司IDC联合进行的《2005中国游戏产业调查报告》。报告显示,2005年是中国游戏产业从引进代理向自主创新转折的重要一年;中国网络游戏用户已经达到2634万,比2004年增长30%;预计到2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。而到目前为止,国内已进入运营阶段的网络游戏总数量也达到了200余款,且每款游戏都各有特色,有着自己特有的市场。显而易见,如此数量的玩家群体及网游阵容,必然使得整个国内市场的进一步细分再所难免。我国网络游戏市场增长迅速,竞争日趋激烈,对其进行细分十分必要。消费者市场细分的依据主要有地理因素、人口因素、心理因素、行为因素,网络游戏市场细分有自身的特殊情况。目前国内外主要从消费群体的职业及受教育程度、产品种类、玩家投入度、玩家态度和行为等四个方面进行细分。
随着网络游戏市场竞争的日趋激烈,玩家需求的日益复杂,无论游戏厂商还是游戏媒体,要想依靠单一产品或单一方式满足所有玩家的需求已不再可能。如何审视市场特征、辨别消费者需求,将成为决定成败的关键因素。
目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近。然而巴里·伊普与欧内斯特·亚当斯在其所著的《由轻度至重度:玩家投入度统计方法》一文中将“玩家投入度”(即通常所说的“使用率”)作为游戏市场的主要细分维度,通过定量研究和聚类分析归纳出了游戏市场的五个细分消费群。
根据一项对2005年中国游戏产业的研究报告数据确认网络游戏用户的年龄集中在16岁—30岁之间。其中19岁—22岁的占33.3%,22岁—25岁的占28.4%。
学生一族玩网络游戏的主要目的在虚拟的世界里,实现他们的理想、体现他们的人生价值。其他的还有消除压力、结交其他朋友。学生族是网络游戏用户的主要群体,但经济收入不稳定(靠压岁钱与长辈给的零用钱)。上述研究报告表明,2005年我国在校学生从事网络游戏的人数已超过1000万人。他们多为中度玩家与重度玩家,超重度玩家(过度沉溺者)的主要起源(自制力不强)。
上班一族的主要目的是消除压力、调剂生活,其次的就是娱乐消遣和结交朋友。上班一族也是网络游戏用户的主要经济群体,因为他们拥有比学生一族更稳定的经济收入。在上班族中多为轻度玩家与中度玩家,重度玩家较少(工作占了他们较多的时间),出现超重度玩家(过度沉溺者)的几率非常非常的少(工作令他们无法长时间的去玩游戏)
对于无业者来说他们主要的目的是娱乐消遣、结交朋友以及打发时间。无业者在网络游戏用户中也占有一定的比例,他们多为轻度玩家与中度玩家,其经济收入差不多与学生族一样不稳定同时大多为了成为上班族而努力奋斗,所以很少有重度玩家出现。出现超重度玩家(过度沉溺者)的几率很少。
我国网络游戏市场发展概况
我国的互联网经过十几年的发展,已培育了世界上数量最大的网民群体,据2009年1月发布的《中国互联网发展报告》称,中国网民已达到2.98亿,网络普及率达到22.6%。围绕互联网一系列产业产生并发展壮大,网民主要应用网络行为中有网络媒体、信息检索、网络通讯、网络社区、网络娱乐、电子商务、网络金融等,网络游戏归属于网络娱乐。网络游戏的应用用户从2007年底的12500万人增加至2008年底的18700万人,占整个网民群体的比率从2007年的59.3%升至2008年的62.8%。2008年网络游戏用户规模继续保持增长的态势,这主要受益于网络游戏产品内容以及形式的丰富:一方面,网络游戏产品内容的多样化加大了其向高低两个年龄段用户的扩张力度;另一方面,网页游戏作为新兴的游戏形式在2008年得到了迅速的发展,其无需下载客户端、操作方便等特性使工作时间玩游戏成为可能性,而SNS网站加入了网页游戏因素,又进一步加大了网络游戏的传播范围。
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的调研,中国网络游戏网民中玩角色扮演类网络游戏的比例为53%,而美国的网络游戏使用率为35%。
根据iReseareh艾瑞咨询的报告称,中国网络游戏市场2007年的规模是128亿元人民币,2008年可达近200亿,预计在4~5年内还将保持20%以上的增幅。
如此快速增长的市场,已经创造和正在创造着财富神话,从为数不多的公司进行市场开拓到众多公司或投资机构进入,市场竞争日趋激烈,不管是新加入的公司想从中分得一杯羹还是老公司要保住自己的领地,都要把握市场特征,提供差异化的产品和服务,不断推陈出新,提供新产品,满足不同消费群体的异质需求。而要做到这些,对市场进行细分是必要和紧迫的。
网络游戏市场细分的依据
市场细分实际上就是分辨具有不同欲望和需求的顾客群,把他们分别归类的过程。消费者市场细分的依据一般有地理因素、人口因素、心理因素、行为因素等四个方面。1,地理细分
地理因素指消费者市场所处的地理位置与地理环境,包括地理区域(国家、地区、南方、北方、城市、乡村等)、地形、气候、人口密度、生产力布局、交通运输和通讯条件等。总的来说,地理因素对网络游戏影响不大,无论南北东西,无论平原高地,无论城乡,大家都可以玩同一款游戏,目前几款较有影响的大型在线角色扮演类游戏玩家没有明显的地域分布特点。如果要说影响的话,对休闲类游戏选择可能表现出较明显的地域特色,北方、南方,广东、广西,湖南、湖北,山东、山西,不同省份,不同地区,有自己独特的游戏玩法。比如同是麻将,一个省不同地区,一个地区内不同的县都有不同的打法,更不用说不同省份了。所以休闲游戏比较有地域特点。
2,人口细分
人口因素包括消费者的年龄、性别、职业收入、教育、家庭生命周期、社会阶层、国籍、宗教、种族等。
按网民年龄及其生命周期阶段细分。不同年龄和生活阶段的网民由于其生活阅历及生活、学习、工作内容不同,对游戏的选择有不同的偏好:儿童阶段的网民喜欢玩一些简单的动
作、益智类游戏,对网页小游戏更偏好,如泡泡堂、魂斗罗等;青少年阶段有较多的自主支配时间,对社会有一定的认知,有一定的文化历史知识,开始对一些历史、文化背景的游戏感兴趣,较为钟情多人在线角色扮演类游戏,如华夏、梦幻西游。热血三国、天龙八部、赤壁等;中年阶段的网民一般有较正常的工作时间,有较多的社会应酬,在家有较多的家庭责任,不可能有太多的时间用在网络游戏上,尤其是多人在线角色扮演类游戏,要玩网络游戏的话,也就是偶尔玩玩休闲游戏,如棋牌类游戏;老年网民(50岁以上)总数不足网民总体的4%,对网游戏市场的影响微乎其微,老年人一般出于健康考虑,更喜欢户外聚会活动。
按性别细分。性别差异在一定程度体现在网络游戏的选择上,男性普遍喜欢玩打斗类、战争类游戏,如传奇、地下城与勇士、魔兽世界等,女性则更钟情于幻想类、唯美类、浪漫类游戏,如梦幻西游、劲舞团、仙剑等。
按收入水平细分。网络游戏收入主要靠的是薄利多销,收入水平对玩家选择游戏的影响不是最主要的。对消费水平有较高要求的网络游戏会把绝大多数无收入者、未成年者挡在门外,如巨人公司的征途在线。
按网民职业和受教育程度细分。网民中学生所占比例较高达33.2%,其次为企业公司一般职员占15%,第三为党政机关事业单位工作者占10.3%,三者加在一起将近占到网民的60%,那么网络游戏要吸引尽可能多的玩家就要从这三个群体入手。在受教育程度方面,高中阶段所占比例最高,达42.3%,其次为初中学历古23.1%,并且有向低学历人口普及的趋势。以此来看,网络游戏要做大,必须迎合“低俗”,往高雅发展是没有出路的。学生以及低学历者欢迎的主要是动作类游戏。
此外,宗教信仰、种族对网络游戏也有一定的影响,一些有历史题材、文化背景的游戏往往只能针对一国、一个种族,换一个国家、一个种族就没有市场了,甚至可能引起民族纷争。3,心理细分
心理因素主要指网民的生活态度、个性、购买动机、消费习惯等。
按网民的生活态度细分。主要从其活动内容(工作、娱乐、锻炼)、兴趣点(家庭、食物、消遣等)、意见(包括对社会经济、教育问题等)方面着手。
按网民个性细分。网民个性千姿百态,各种各样。
按网民上网的动机细分。网民选择游戏的动机并非完全一样,有的是分为了放松身心,往往选择容易上手、无须太多技巧的游戏;有的是为了追求刺激、表现自我,往往选择有一定动作难度、在线对战游戏。
总而言之,对网民进行心理细分,参考价值不是很大。
4,行为细分
行为因素包括选择时机、寻求利益、场合、频率、忠诚度等。
在这些因素中对网游厂商较为重要的主要有三个方面:场合、频率和忠诚度。玩家喜欢在哪里玩游戏对厂商很重要,因为那里将是厂商的主要营销渠道,如学生打游戏的主要场所在网吧,网吧就 成为游戏厂商争夺的“桥头堡”。玩游戏的频率决定哪些群体将成为游戏的主要贡献者,厂商应多研究如何适当提高玩家在线时长。对一款游戏的忠诚度决定厂商的研发、营销成本及如何获取尽可能多的回报。当然,喜新厌旧是大多数人的通病,很少有人会一辈子钟情一款游戏:所以游戏厂商应不断开发新的游戏。
国内外对网络游戏市场的细分
1,按消费者的职业、受教育程度细分
目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业、教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。这种分法相对简单,游戏厂商更容易把握。2,按游戏产品类型细分
我国网络游戏营运商针对现在的游戏市场按传统的细分方法把游戏主要分为益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大类。益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,主要以上班族(消除压力)与无业者(打发时间)为主。社区式游戏已属元老级文字型网络游戏,但现在仍然有其市场和生命力,此类游戏多为免费。大型网络游戏的主要游戏类型是MMORPG(主要代表作《魔兽世界》《反恐精英》),此种类型游戏现在仍然占网络游戏的主要地位,也是多数营运商进行营利的主要手段,它对其用户群有一定的要求,要求有一定的经济收入与游戏时间。所以它的用户群多为学生族、上班族,此类游戏多为收费。
3,按“玩家投入度”进行细分
巴里·伊普与欧内斯特·亚当斯在其所著的《由轻度至重度:玩家投入度统计方法》一文中将“玩家投入度”(即通常所说的“使用率”)作为游戏市场的主要细分维度,通过定量研究和聚类分析归纳出了游戏市场的五个细分消费群。以下是采用年龄、职业以及玩家投入度来进行网络游戏市场细分。
超轻度/非玩家:得分较低者可能是轻度玩家甚或非玩家。超轻度玩家有很大的发展潜力,他们清楚地表现出了对游戏的些许兴趣,但要确定由超轻度玩家向轻度玩家转化的因素,还需要进行许多工作。理论上,此类玩家涵盖了由八岁儿童至年长退休者的任意年龄段,只要其对游戏有一定的体验或兴趣,即有可能成为潜在用户。
轻度玩家:得分高于超轻度/非玩家而低于过渡型/中度玩家,轻度玩家并非对游戏毫不关心,只是关注度较低。
过渡型/中度玩家:与其他群体不同,过渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。此群体可分为两类:中度玩家对游戏的了解和体验高于轻度玩家,但并不一定拥有最新的游戏或关注游戏业的最新动态;过渡型玩家是指那些消费习惯正由轻度向重度过渡的玩家,或是相反。重度玩家:这部分玩家拥有最为丰富的游戏相关知识和经验,在游戏上花费的时间和资源比上述群体多得多。
超重度玩家(过度沉溺者):被归入此类的玩家很少,他们非常认真地对待游戏,将游戏作为自己真正的爱好,投资在游戏上的资源比重度玩家更多。此类的玩家已属不健康玩家。4,按玩家对游戏的态度和行为细分
韩国某游戏的商业计划书将韩国游戏市场分为“临时玩家”、“中间玩家”和“忠实玩家”三部分,Hangame和Net_Marble的游戏用户被归为“临时玩家”。其中提到:“临时玩家属于互联网娱乐初级阶段的玩家层,表现出了对数字娱乐的渴望,对上手较难的游戏有畏惧感。这一群体的年龄层从10岁到20岁甚至35岁左右,每天平均游戏时间约为2小时,选择的是可以即刻得到结果、界面简洁的游戏。”这里的“临时玩家”,即通常所说的“大众游戏市场”(Mass Market)。大众游戏市场,无论在美国、韩国还是中国,都是一块新兴的、高速成长中的市场。据国际游戏开发者协会(IGDA)统计,美国的网络游戏市场上,大众玩家与核心玩家的比例达到了50:1;而在中国,这个数字要小得多。大众游戏市场的兴起,是由电脑和互联网的普及、游戏内容和表现形式的通俗化、游戏技术门槛的降低以及游戏文化进入主流社会所共同决定的。
对网络游戏市场进行市场细分,不是为了细分而细分,而是要给游戏厂商提供一些参考,一方面使其认识到游戏市场的走向,能够不断开发针对性强的产品,引领游戏潮流;另一方面使厂商在现有产品和地位的基础上,巩固和加强自身实力,对原有产品线不断改进,以适应不断变化的市场。对于中小厂商,有效的市场细分能帮助其在游戏市场中见缝插针,从而生存于夹缝中。网民基数不断变大,参与游戏的人数也在高速增长,市场群体不断会有新的特征,对网络游戏市场的细分也要不断调整。不变是相对的,变化是绝对的,以变化对变化才是永恒的策
略。
总结:
网络游戏的发展日新月异,现在的细分还不能分到最佳,但还是足以满足目前的网络游戏市场。未来的网络游戏用户预计还是以学生族上班族为主,无业者所占的比例可能上升。但年龄层可能会同时向老年与少年双向发展。
网络游戏新市场永远都会存在。
第四篇:中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2009
报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2009》
出版日期 :2009.08 字数:3万字 图表数: 56个 页数 97
中文价格 15000元人民币(电子pDF版)16000元人民币(电子pDF版+纸版)
英文价格 24000元人民币(电子pDF版)25000元人民币(电子pDF版+纸版)
联系方式 客户专线:+86-10-51295780 62670799 传 真:+86-10-62670799-60
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中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。2008年市场规模达到了156亿元人民币。
预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,2009年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到2010年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均ARpU值保持在100元以上。
诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪,对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。
第1章网络游戏概述8
1.1网络游戏定义8
1.1.1概念8
1.1.2分类8
1.2产业发展环境分析9
1.3市场发展趋势分析13
第2章中国网络游戏市场发展现状14
2.1中国网络游戏收入发展趋势14
2.1.1中国网络游戏整体市场规模分析及预测14
2.1.2中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测14
2.2中国网络游戏盈利模式分析15
2.3中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析18
2.3.1中国网络游戏市场格局演进趋势分析18
2.3.2中国网络游戏运营商市场竞争格局19
第3章中国网游用户发展现状与趋势21
3.1网游用户规模发展现状及趋势21
3.2网游用户特点及变化趋势22
第4章网络游戏用户生存状态调研25
4.1网游玩家游戏类型偏好分析25
4.2网游玩家网游使用时间特征分析26
4.2.1网游玩家互联网使用特征分析26
4.2.2网游玩家网游年龄及使用特征分析27
4.3网游玩家游戏化生存状态分析30
4.3.1网游玩家对网络游戏忠诚度分析30
4.3.2网游玩家网游使用目的分析31
4.3.3网游玩家参与网游群体组织参与行为分析32
4.3.4网游玩家玩游戏的心理定位分析35
4.3.5网游对玩家价值分析36
第5章网络游戏用户消费状态调研40
5.1网游玩家经济来源分析40
5.2网游玩家网络游戏消费状况分析41
5.2.1网游玩家网游付费情况分析41
5.2.2网游玩家平均ARpU值分析42
5.3网游玩家虚拟物品消费情况分析42
5.3.1网游玩家虚拟物品消费现状42
5.3.2网游玩家虚拟物品消费影响因素分析43
5.4网游用户虚拟物品交易方式分析45
5.4.1虚拟物品交易方式用户偏好45
5.4.2虚拟物品不同交易方式成交量比较47
5.4.3虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度48
5.4.4虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价49
5.5不同消费特征网游玩家消费情况分析54
5.5.1不同消费特征网游玩家消费情况差异分析54
5.5.2不同消费特征用户ARpU值及其市场规模差异分析55
第6章中国网游产业发展分析2
6.1网游产业发展的驱动因素与阻碍因素2
6.1.1驱动因素分析2
6.1.2阻碍因素分析3
6.2主要厂商的海外扩张战略分析5
6.3第三方游戏企业对产业发展的影响5
6.3.1游戏门户网站5
6.3.2虚拟物品交易平台5
6.3.3第三方游戏平台6
6.3.4电子商务平台6
6.3.5电子支付平台6
第7章主要游戏厂商分析7
7.1盛大7
7.1.1发展历程7
7.1.2主要产品及研发7
7.1.3发展战略8
7.1.4发展前景评价9
7.2网易9
7.2.1发展历程9
7.2.2主要产品及研发10
7.2.3发展战略11
7.2.4发展前景评价12
7.3巨人12
7.3.1发展历程12
7.3.2主要产品及研发12
7.3.3发展战略13
7.3.4发展前景评价14
7.4腾讯14
7.4.1发展历程14
7.4.2主要产品及研发15
7.4.3发展战略15
7.4.4发展前景评价16
7.5畅游16
7.5.1发展历程16
7.5.2主要产品及研发16
7.5.3发展战略17
7.5.4发展前景评价17
7.6九城17
7.7完美世界17
7.8久游17
7.9金山17
7.10网龙17
第8章网游产业发展建议18
8.1对行业监管方的建议18
8.2对游戏开发商的建议18
8.3对游戏运营商的建议18
8.4对第三方游戏企业的建议18
第9章调研概述19
9.1调研方法19
9.2调研时间19
9.3调研对象19
9.4样本特征19
图表12004-2008年中国国内生产总值及同比增长11
图表22006-2009年中国互联网网民数及增长12
图表32002-2008年中国宽带用户数及增长13
图表42005-2011中国网络游戏市场规模15
图表52005-2011中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16
图表62003-2006中国免费网游运营商数量17
图表72003-2008中国免费网络游戏数量18
图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19
图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20
图表102008-2009年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21
图表112001-2010中国大陆网络游戏用户数23
图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24
图表13网游玩家年龄分布25
图表14网游玩家群体组织加入情况25
图表15网游玩家游戏类型偏好26
图表16网游玩家互联网网龄分析27
图表17网游玩家上网频率分别28
图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29
图表19网游玩家玩网游频次分布30
图表20网游玩家网游平均每次使用时间30
图表21网游玩家玩游戏的状态分析31
图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32
图表23网游玩家玩游戏目的分析33
图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34
图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35
图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35
图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36
图表28玩家对网游中自身角色定位分析37
图表29网游对玩家价值分析38
图表30网游对玩家的重要性分析39
图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39
图表32网游玩家网游支出来源分析41
图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42
图表342008-2009网游玩家平均ARpU值分析43
图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44
图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45
图表37虚拟物品购买动因分析46
图表38虚拟物品购买方式分析47
图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48
图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49
图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50
图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51
图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52
图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53
图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53
图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54
图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54
图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55
图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56
图表50不同消费特征网游玩家网游平均ARpU值分析57
图表512008-2009年不同消费特征用户及市场份额差异分析57
图表522008-2009年不同消费特征用户及市场规模差异分析58
图表53盛大网络产品线8
图表542003-2009年8月盛大投资并购事件9
图表552009年上半年网易营业收入结构10
图表562009年Q2巨人网游用户数及收入增长13
第五篇:文化部国产网络游戏备案所需材料
备案需提交材料
(一)文化部网络游戏备案申报表(见附件一)
(二)游戏主题以及内容说明书;
(三)游戏操作说明;
(四)游戏样品:
1.客户端游戏:提供游戏客户端(包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能;
2.网页游戏:提供游戏服务器登录地址,并提供三份登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能;
3.手机游戏:提供装有报备游戏的手机三台(备案后退还),并提供登录账号及其相应密码,该账号应可以遍历游戏全部场景和功能;
4.其他游戏:根据游戏情况提供三份可正常遍历所有游戏内容的载体或媒介。
(五)游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本(本项只需提供电子版);
(六)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;
(七)自行审核结果(须写明是否存在违反相关规定的内容,含可能存在争议内容的相关说明);
(八)游戏的《软件著作权登记证书》复印件;
(九)游戏若采用联合运营的运营模式,则需提供所有联合运营单位签署的代理协议合同的复印件,以及所有联合运营单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件,并填写《文化部国产网络游戏联合运营情况登记表》(见附件
二)。