第一篇:关于中国网络游戏市场的调查方案
关于中国网络游戏市场的调查方案
一. 调查背景
网络游戏作为电子与互联网络技术的产物,在极短的时间内以其独特的魅力占据娱乐领域主流位置。而网络游戏作为一个产业也快速发展起来,成为经济增长的一个亮点。在美国,网络游戏产业已超过电影业成为娱乐产业的魁首;在韩国,游戏产业的产值甚至超过了汽车工业产值。2008年全球网络游戏产业产值已达70多亿美元,占整个电子娱乐产业产值的24.7%。从1999年到2009年,我国的网游产业经历了史前时期、创业时期、黄金时期以及战国时期。
1.史前时期(1999年以前)
1992到1998年,是中国网络游戏的“史前文明”时期,当时网络游戏市场上只有一些小型的棋牌类、私服游戏和以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译为“泥巴”)1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
2.创世时期(1999年一2002年)
1999年7月,北京、上海、深圳等地先后出现了大量网络创世纪
(Ultimaonline)民间模拟服务器,国内玩家第一次接触到真正的图形网络游戏,中国网络游戏真正起步,进入创世时期。2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,获得巨大的成功,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。2002年12月,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开,网络游戏正式作为一个产业出现在世人面前。
3.黄金时期(2003年一2005年)
2002年到2005年则是产业的飞速发展的阶段。在这个时期,不仅中国网游企业如雨后春笋般出现,许多海外网游公司也涌入中国游戏产业。众多国内的游戏运营商竞相引进国外游戏(主要是韩国游戏),部分公司已
开始了产品研发业务,中国国产游戏开始起步。在网游实际销售收入中,国产网游已经占据了半壁江山。
4.战国时期(2006以后)
2006年,越来越多的开发商迅速聚拢中国市场,使得形势更加复
杂,竞争门槛逐渐提高,市场份额也将随着发展重大变化。随着市场竞
争进一步加剧,缺乏优势的网络游戏公司被淘汰。整个产业基本将保持
一个相对稳定的状态,新进入者的机会将大大减少。目前中国的网络游
戏正值转型时期,未来还有无尽的发展空间,企业在现阶段也许就正处
于升或降的拐点上,而能否根据自身实力、尽可能整合各方资源进行创
新,可能就是最后能否制胜市场的秘密武器。
二. 调查目的通过对中国网络游戏的市场调查,了解不同人群对待网络游戏的看法以
及帮助我们清晰地了解网络游戏发展的趋势,给中国网络游戏的发展提供
更好的意见和资料,使得中国网络游戏更好地发展。
三. 调查内容
1.中国网络游戏市场的状况
包括:网络游戏运营商客户服务状况;网络游戏美术、音乐、音效受欢迎
程度;各网络游戏市场占有排名情况; 玩家对各网络游戏的喜爱程度以及游戏世界的健康文明程度;玩家喜爱的游戏风格、图像方式等。
2.网络游戏玩家的群体分析
包括:上网方式、地点;玩网络游戏频率;了解游戏主要的渠道;职业、收入、性别、地域分布;每月购买游戏月卡的费用
四. 调查对象
这次调查主要通过网络进行调查,其调查对象是玩网络游戏的网民。
五. 调查时间和期限
1.调查时间:2011年9月7日起
2.调查期限:三个月
六.调查方法
1.调查法(主要通过问卷调查的方式)
2.文献法
七.调查的时间进度
本次调查从确定题目到完成报告的起止时间为:2011年9月-2011年12月 调查全过程分为五个阶段,每个阶段的工作计划如下。
第一阶段—选题阶段(2011年9月):调查选题的选择与论证
第二阶段—准备阶段(2011年9月-2011年11月)
(1)查阅和收集有关资料
(2)拟定详细的调查研究方案
(3)召开第一次组员大会,确定研究课题的目标、理论框架和主要内容,有课题负责人详细介绍整个调查工作的具体步骤和要求,制定并通过
课题的具体研究计划及日程表,表明课题组成员的职责以及课题中的分工。
(4)组织实施探索性调查
(5)召开第二次组员大会,总结交流探索性调查结果,讨论调查课题的操
作化,讨论问卷设计的思路与分工。
(6)设计问卷调查表。
(7)设计抽样方案
第三阶段—调查阶段
(1)根据抽样方案抽取调查对象。
(2)进行问卷调查,收集资料。
第四阶段—分析阶段
(1)原始问卷资料的审核和复查。
(2)问卷资料的汇总、编码与录入。
(3)查阅相关文献,进行分析、借鉴。
第五阶段—总结阶段
(1)召开成员会议,小结社会调查情况,评估调查资料的质量,分析问题,确定课题总报告。
(2)撰写各个专题研究报告和论文。
八.调查费用
通讯费40元,其它费用60,预计费用100元。
九.附录
关于中国网络游戏的市场调查问卷
网民朋友:
你好!为了更好得了解网络游戏的市场状况,营造一个更好的网络游戏平台,希望你能配合我们的调查,如实回答一下问题。谢谢!
年龄:性别:
1.你一天花多少时间上网?()
A.1小时以下B.2~4小时C.5~6小时D.6小时以上E更多
2.你通常上网玩什么游戏?()
A.网页游戏B.PC网络游戏C.交换电视网络游戏D视频控制台的网络游戏
3.你通常玩的网络游戏是哪国的?
A.国内B.日韩C.欧美D.其它
4.你平时玩游戏的原因是什么?()
A.打发多余的 时间B.喜欢玩游戏C.只是偶尔看到想玩玩D.其他
5.你对玩游戏这个行为有什么看法?()
A.消遣B.从众性质的试玩C.浪费时间D.可以锻炼自己的思维
6.一个你平时玩的游戏你不玩了的原因是什么?()
A.被人盗号B.装备等物品费用过高C.服务器太慢D.玩厌了E其它
7.你对中国现时的网游市场有何看法?()
A.已经算得上很不错了B.一般般,但潜力很大C.还须改进D.不是很好
8.是什么吸引你去玩新游戏的()
A.广告的宣传B、好奇心C、朋友介绍的D、看别人玩,我也想玩E、其他
9.你喜欢的游戏玩到一半,要缴纳费用才能玩,你会()
A.不玩了,因要钱B.充钱C.征求别人的意见再决定D.无所谓
10.你对充钱玩游戏的看法是?()
A.很正常B.简直浪费C.一般
11.你为什么会充钱呢?()
A.不充钱不好玩B.因为我有的是钱C.可以赚钱D.其他
12.你对中国网络游戏市场有什么建议。
参考文献
1.《中国互联网络发展状况统计报告》2003年1月CNNIC.
第二篇:网络游戏市场调查问卷
网络游戏市场调查问卷--用户行为部分
你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写)
□没有上网设备□费用贵不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他
你对目前网络游戏的各项指标的满意程度:
宣传形象:□非常好□好□一般不太好□差□很差 游戏费用:□非常好□好一般□不太好□差□很差 背景内容:□非常好□好□一般不太好□差□很差 游戏设定:□非常好□好□一般□不太好差□很差 官方网站:□非常好□好一般□不太好□差□很差 文明程度:□非常好□好□一般不太好□差□很差 游戏活动:□非常好□好□一般□不太好差□很差 连接速度:□非常好□好一般□不太好□差□很差 客服质量:□非常好□好一般□不太好□差□很差 你对代练的看法:能接受□不能接受
你喜欢什么类型的网络游戏画面:
2维画面□3维画面□2维3维混合画面
你喜欢什么风格的网络游戏:
□国产风格□欧美风格□韩国风格日本风格
你玩游戏的主要目的:
纯粹娱乐□交朋友消遣时间□锻炼智力在游戏中感受不同
人生□从游戏中获得现实利益□其他
你在选择一款网络游戏时关注什么因素:
□游戏的平衡性□是否有外挂游戏的故事性免费□连接速度□人气画面音效操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□ 交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等)活动趣味性PK设定□其他
你选择离开一款网络游戏的原因:
□收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引消耗时间太多□游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他
你在网络游戏中最喜欢做什么事:
□认识新朋友做高手□获得极品装备□完成任务 □聊天□尝试不同玩法□PK□探索游戏中的未知世界□建议帮派组织并进行帮派战争□其他
你最喜欢的网络游戏类型是:
□角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型
你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏:
□武侠类卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型
你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐:
流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他
你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器:
□地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的人气最旺的□名字最好听的□没有特别的选择
你最喜欢什么样的网络游戏活动:
□寻宝活动大型战争□GM送礼□比武大赛□节假日庆祝□玩家聚会□网上婚礼□投稿□玩家设计任务□其他
你希望在未来一段时间内玩到的网络游戏类型:
□角色扮演类战略类□射击类□模拟类□格斗类□对战类□竞速类□体育类□其他
你希望未来产生的网络游戏方式:
□手机网络游戏手掌机网络游戏□家用机网络游戏□其他 你在玩网络游戏时希望得到什么帮助:
□升级技巧□任务秘籍老玩家帮忙□游戏物价□新手指引游戏地图□收费情况□其他
你最可能消费的游戏周边产品是什么:
□玩偶□电影漫画□服装□相关饰品□其他
你对游戏中物品及帐号现金交易的态度是:
□同意不同意□无所谓
你在游戏过程中是否有过物品或现金交易的情况:
□有没有
第三篇:2007中国网络游戏调查报告
2007中国网络游戏调查报告》12月5日正式公布。这份由国内著名游戏网站17173和上海艾瑞市场咨询有限公司联合推出的调查报告,对中国网络游戏用户的基本情况、消费行为、行为偏好等进行了详尽披露。
中国网络游戏谁在玩?
●网游玩家:学生、IT从业者最多
来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。
●20年龄段玩家占60%
从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。
●高中生是网游主力军
调查显示,中国网络游戏用户的文化程度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别仅占2%和1%。
●女性玩家愿意在游戏中变身男性
2007年中国网络游戏用户中,男性占55%,女性占45%。然而一个有意思的现象是,大部分女性网络游戏玩家更愿意在游戏中以男性身份出现,用户在游戏中采用男性身份的占62%。
●多数网游用户收入不高
调研数据显示,2007年中国网络游戏用户中有12%的在读学生,有21%的用户月收入在1000-1500元之间,月收入3000元以上的用户比例占24%。
中国网游用户的行为状况
●每天游戏3-6小时的最多
网游用户每天玩游戏的时间在3-6小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中网游时间段是晚上20点到24点。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1-2年(23%),主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和单位(21%)。在服务器的选择方式上,网游用户最常选择的服务器是地域上最近的(28%),其次是人气最旺的(21%)。
●娱乐、交友、益智是主要目的网游用户玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。
●离开游戏主要原因:耗时太长
在关于“离开某款游戏的原因”调查中,时间消耗太长(20%)、游戏更新太慢(12%)和亲人朋友的反对(11%)是最主要的三大原因。调查同时显示,网游用户周围朋友不玩网游的最主要原因是不懂网络游戏(18%),其次是游戏花费太高(17%)和没有时间玩网络游戏(15%)。
●护眼、护肤受到网游玩家关注
调查显示,2007年网络游戏用户最常用的护眼措施是使用护眼产品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球运动(17%)。同时,有72%的网游用户认为,玩网游对他们的皮肤会造成或多或少的影响,为了保护皮肤,网游用户最常使用的护肤措施是用化妆品(35%),其次是用护肤品(26%)和经常洗脸(17%)。
中国网游用户的消费状况
●月消费额集中在80-200元
2007年网络游戏用户月游戏消费主要分布在80-200元之间。其中,月消费金额80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。调查显示,这与网游用户愿意承受的月花费金额基本相符。
然而有意思的是,尽管只有1%的用户表示愿意承受每月1000元以上的游戏花费,但网游用户月消费金额在1000元以上的比例却高达12%,可见网游超级玩家比例不低。
数据显示,2007年网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额主要分布在500元以下,这与网游用户心理所能承受的虚拟物品交易金额也基本相符。在关于“用户认可的代练支出金额”调查中,半数网络游戏用户不愿意请代练,20%的用户只愿意支出10-100元请代练。
●45%的游戏花费来源于个人收入
调查显示,2007年网络游戏用户的游戏花费主要来源于个人收入(45%),其次来自于家长的供给(29%)和游戏交易(12%)获得。
网游用户游戏点卡和软件的主要购买地点是托朋友代购(19%)和网吧购买(19%),其次是网上订购(11%)、软件专卖店(11%)、书报摊(10%)及报亭(7%)。
●漫画、薯片最受玩家欢迎
2007年网游用户主要消费的游戏周边产品是漫画(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和电影(14%)。网游用户最认同的网络游戏异业合作对象是保健品(23%)、体育用品(20%)和服装(16%)。在游戏过程中,玩家最经常消费的食品则分别是薯片(29%)、碳酸饮料(22%)和果冻(15%)。
中国网游用户的行为偏好
●最喜欢的游戏收费模式:小时卡
2007年网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式是小时卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。
●最喜欢的游戏类型:角色扮演类
2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类(31%),其次是格斗游戏/射击类游戏(24%)和战略类游戏(17%)。
●在游戏中最喜欢做的事:认识新朋友
2007年网络游戏用户在游戏中最喜欢认识新朋友(19%),其次是寻找/制造极品装备(16%)和完成游戏任务(12%)。
●最喜欢的游戏活动:玩家设计任务
2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏活动是玩家设计任务(19%),其次是双倍经验(13%)和免费赠送测试光盘(11%)。
●最认同的游戏宣传途径:新闻
2007年网络游戏用户最认同的游戏宣传途径是新闻(38%),其次是文章(26%)和图片(20%)。
●最喜欢的大中型休闲游戏系统:比赛较量
2007年网络游戏用户最喜欢的大中型休闲游戏系统是比赛较量(21%)、佣兵工会(18%)和买卖物品(17%)。
●最关注的大中型休闲游戏因素:游戏故事性
2007年网络游戏用户关注大中型休闲游戏的主要因素是游戏故事性(18%)、游戏人气(16%)和游戏平衡性(15%)。
●最认同的大中型休闲游戏升级方式:研发配件
2007年网络游戏用户最认同的大中型网络游戏升级方式是研发配件(25%),其次是打造配件(22%)和购买配件自己调试(19%)。
●最吸引的大中型休闲游戏帮派功能:帮派的研发中心
2007年最吸引网络游戏用户的大中型休闲游戏帮派功能是帮派的研发中心(26%),其次是自定义地图(24%)和独立服装(18%)。
第四篇:市场调查方案
市场调查方案
(一)调研背景
经济全球化的发展,中国市场受到影响:国外品牌越来越多的进驻国内市场。然而,由于中国低价上涨、品牌自身营销策略等问题,许多品牌在国内的专卖店较少,且价格昂贵。又伴随今年电子商务的发展以及网络快捷支付的诞生,导致许多消费者在购买某些品牌的商品时,往往选择从国外的专卖店或经销商处购买,再邮回国内的“海淘”方式。这也引发了国内通过网络转卖,以及二手商品转卖的增长。其中运动品牌市场(如Nike、Adidas等),奢侈品市场(如爱马仕、ARNI、GUUCI等)尤为显著。如Nike旗下的以Air Jordan品牌为代表采取全球限量的鞋子发售策略,导致国内市场严重卖方市场,致使鞋市险象环生。又如在国人出国欧洲旅游时,往往会代购大批奢侈品归国的不正常现象。市场秩序方面
1.由于某些品牌的限量销售以及商品销售地区限制等,致使海淘,全新转手交易等现象出现,而买卖双方通过淘宝等大网络交易平台交易时,买卖双方风险并不对等,如没有强大的鉴定系统,缺少售后处理问题,保证金制度缺乏等。2.针对以上商品的二手交易,面临同样问题
3.二手物品交易,买卖双方常常因成色问题产生纠纷 潜在需求方面: 1.针对各种奢侈品,运动装备,国内进口高价产品的海淘二次交易现象产生的供求双方风险不对等的情况。
2.对于知名品牌(如各种奢侈品,运动品牌等)国内FAKE现象,亟需建立强大的鉴定系统保证买卖双方利益
3.此类二手物品的成色鉴定以及买卖信誉保证方面缺乏,故亟待建立全程、强大中介系统。
我组产品的目标市场即为运动装备以及奢侈品的海淘、转卖、二手交易市场。
(二)调研目的
1、分析该中介系统的前期推行计划(包括其推广渠道、媒体投放、产品终端和产品情况),以及消费者期望,通过SWOT分析明确其自身的优势和劣势,以及面临的机会和威胁。
2、了解消费者对该网络中介系统的认知,探察对其的接受程度和需求程度。
3、通过分析确定今后营销计划的重点。
(二)调研内容
1、大众海淘购物和通过平台的二手交易情况。
2、大众对于网络中介系统认知。
3、市场现有的相关网络中介系统,以及其运行情况、优势劣势等。
4、消费者对于类似系统的使用情况——是否用过,满意度,以及对现有相关系统的满意的地方、不满的地方和期望的功能。
5、以上调研分别对不同职业、、收入、性别、年龄开展。
6、预测系统推广过程中可能出现的问题以及后期建设和维护的相关问题
(四)调研方式
1、问卷调查:街头发放问卷和网络问卷同时进行
2、资料收集:网罗有关网络中介系统的资料
3、案例分析法:分析现有各中介系统的运行情况
4、试验法:将系统先初步投入市场进行试运行
(五)调研结果
一、市场现状分析
A、整体宏观:
a)截至2014各大运动品牌在国内的影响力统计图(以C-BPI得分为衡量标准):
(图表来源:中国报告网)b)对于奢侈品市场而言,国内的主要购买渠道便是海外代购,下图:
(图表来源:贝恩咨询)在奢侈品“海淘”,“代购”热的市场流中,其中通过网络交易的比重又有多少呢?
(数据来源:新浪)
从上图我们可以看出,在如此庞大的电子商务市场中,市场秩序问题相当严重。当然,这也为我组所做的交易平台提供了巨大的市场需求和潜在发展空间,下文,将从微观角度来分析市场规模及需求。
B、具体市场分析(以运动装备转卖、二手交易市场为例。其中数据统计来源:虎扑运动装备论坛)a)首先,从上文我们可以看到新世纪经济全球化与信息化的到来对于市场和交易方式的改变,以中国产业网的统计数据为例
不难看出,虽然线上销售的形式只占总体销售市场的10%左右,但是其比例在逐年上升,这也同时表明我组所针对的市场规模呈现扩大的趋势。
b)从国内较为权威的运动装备论坛的每日数据来简要估算运动装备转卖与二手交易的市场规模 i.下为我组于6月23日0:00起截至晚9:00统计的全新交易区的数据
连续统计五日,每日误差在10%以内。由此可见,单就国内一家知名论坛的市场规模的单位即在千万级别(非达成交易的金额)。综合网络具有权威性的、具有交易功能或开设交易区的运动装备、奢侈品论坛,预计总体网络市场规模将达到十亿级别。
ii.下为我组与6月23日0:00起截至晚9:30统计的二手交易区的数据 由于二手交易区常常为个体的交易,因此规模相对全新交易区的市场规模较少,但综合国内各大论坛,初步估计运动品牌与奢侈品二手交易市场规模在千万到上亿的数量级上(其中以运动装备为主)
iii.在论坛的意见受理区,平均每日的贴数:
其中不包括潜在的在发生了交易纠纷而未通过权威论坛方式解决的买卖双方。并且,大部分纠纷所围绕的主题为以下几点:
(其中,“鸽子”为买卖一方由于个人原因中途退出交易的情况)
其中,预计超过50%的纠纷发生在二手交易以及高端高价商品交易过程中。以上问题的频繁发生阻碍了整个市场规模的进一步扩大,而我组所营销的网络交易中介平台的核心,正是通过等额保证金体制来解决以上市场秩序不良的现象,可见,潜在的客户需求数量巨大,涉及金额巨大。
二、竞争对手分析以及优劣势对比
A、市场主要竞争对手:允许个体进行快捷交易的各大网络交易平台(淘宝、58同城、赶集网、各大二手交易论坛等)。其中在市场规模较大的运动装备转卖市场中,超过60%的买卖双方倾向于通过淘宝的方式来建立交易关系。即在私下商定好交易细节后,由卖方经过淘宝平台发布自己的商品(或二手商品)并将链接发给买方,由买方拍下物品后按照淘宝的交易流程来完成交易。B、对比分析
a)优势: i.现今的各大交易平台虽然满足了双方实现远程快捷交易的需求,却并没有将买卖双方的风险对等。而我组的“零风险网络交易中介平台”的等额保证金制度可以利用完全赔付的代价控制在最大程度上规避交易双方的风险,并且保证大额、批发交易的安全性。
ii.各大交易平台往往有商家驻入的功能,而却对于商家的信誉度和实际情况无法衡量和界定。而我组的交易平台只负责交易过程中的部分,避免了买方在选择时的盲目性,是在当买卖双方已经达成意愿的情况下通过本平台进行交易。大大降低了整体的时间成本,提高了效率,iii.鉴定验证系统与交易系统并重是我平台的又一大优势。对比现今的所有网络交易平台而言,并没有任何一个平台对于品牌商品的真假有限制或鉴定的系统。买卖双方往往需要通过权威人士或国内论坛的形式来鉴定商品,增加了人工和时间成本。而我平台后期与各大品牌商品的国内论坛合作的计划可以完美地弥补这一缺陷。
iv.对于买卖双方不同数额、程度的要求,可以提供更加升级的安全的服务(如前文所提的包装过程的视频上传、以及拆包裹的视频上传、以及商品鉴定细节的图片等),而现在各大网站并未考虑这一问题。v.纠纷解决方式明确。现今各大网络交易平台对于发生交易纠纷时并没有明确的解决体系,往往是双方协调解决,即使申请客服方面,也常常对一方有较大的伤害。而我组的网络交易平台首先在交易前的准备上最大程度地避免了纠纷的发生,并且,买卖双方所上传的各项资料都可成为解决纠纷的依据。
b)劣势 i.初期投入市场认可程度低,推广计划实施起来困难较大。ii.交易完成过程相较各大交易平台而言虽然规避了风险,但耗时相对较长。
iii.建立鉴定验证系统需要的人工成本较大。并且人员更新需时刻跟随商品细节的更新,成本较大。其中,鉴定过程受人员主观因素影响较大,有一定风险。
iv.在将整个平台推向移动交易市场以及移动二手交易市场时,所面临的开发成本和阻力较大。v.前期盈利模式单一,发展较为艰难
三、方案可行性分析
1.市场需求与产品优势综合分析 对于我目标市场的分析在前文已经提到,在此只针对市场秩序问题集中的核心与我产品的优势进行综合性的分析
A、在我目标市场,首要的问题就是转卖商品的真假问题以及在网络交易过程验证的证据和真实性问题。我们可以从网络上找到一些简单的数据来体现这一问题:
单单从某个搜索引擎上对以上关键字进行搜索就有总计超千万的网页与其相关,可见真假问题在此两市场问题及其严重。并且从海外市场来看,法国奢侈品品牌一条产品线的假货价值就高达18 0 0万欧元,如果加上意大利,英国等奢侈品品牌以及美国和欧洲等地的国外高端运动装备品牌和国内的假货货源,其数额将是不可想象的。因此,在网络交易的过程中,需要有足够的细节图和照片供买方作为证据和鉴定之用,并且需要有合格,权威的个体或群体第三方来执行此程序。由此可见,我组的网络平台在此问题上满足市场需求的程度是十分高的。首先我们可以在买卖双方协同好的前提下为其提供多种鉴定渠道,并且会充分满足买方对于商品细节的要求。
B、在目标市场,另一容易引起纠纷的就是买卖双方因个人原因无故退出交易或因瑕疵要求退货而纠缠不清的情况。这种市场问题产生的根源就在于买卖双方在交易过程中风险的不对等且随着卖方发货的进行风险由买方转向卖方的问题。而我组平台核心的等额保证金制度可以最大程度地避免以上情况的发生。并且在发生纠纷的情况下使得买卖双方并不因为货物的目前所属处于不对等的地位,为解决这一问题提供了新的思路。
2.市场投入过程的预算可行性与风险分析
A、在市场开拓的前期,在纯宣传方面的投入较低。这也是为了在前期避免过度宣传使得潜在用户产生反感心理。B、在市场投入初期,引起相应竞争对手强烈反应的风险较小。由于现今各大网络平台在我目标市场只单纯地充当交易第三方中介的角色,故我平台在宣传适度的情况下,争取更多用户的机会较大。C、在中后期的发展阶段,由于非营销部分的成本明显增加,并且已经给予竞争对手足够的市场反应市场,在中后期有极大的市场份额被压榨的风险,故与大的网络交易平台合作,搭载其第三方交易以及与点在银行的第三方合作极为重要。
D、在以上目标已实现,移动交易平台已搭载成功的情况下,应该减小宣传的力度,清出一部分为市场开拓而投入的人工预算投入整个平台的系统维护以及整个平台的信誉形象维护中。防止由于市场规模过大导致营销宣传出现“自我膨胀”的现象。
第五篇:市场调查方案
市场调查方案
(一)一、前言
现在大学生的日常生活开支已不仅满足于吃、穿,而是更加注重自己的形象了。尤其是女大学生逐渐意识到了护肤的重要性,她们对护肤品的需求在日益攀升。大学生作为一个特殊的群体,无论是从消费人群还是购买力而言,校园市场都是一个不容忽视的庞大市场。因此,为了更清晰、全面地了解大学生对护肤品认识及使用情况评价,我们做了这样一次关于相宜本草的调查。本次调查主要是针对南京信息职业技术学院在校女大学生护肤品的消费使用情况进行调查分析,了解女大学生对护肤品的需求,并对女大学生的品牌认知度和购后满意程度等进行市场调查。
上海相宜本草化妆品有限公司成立,创立“相宜本草”中草药护肤品牌。
相宜本草的由来是中医强调的“标本兼治”理念,它与上海中医药大学基础医学院的长期合作,将汉方本草和现代科技相结合,开发出一系列功效卓著,使用安全本草护肤品。
二、调查目的和意义
(一)调查目的
1、全面了解南京信息职业技术学院女大学生对相宜本草护肤品的认知和使用情况。
2、全面分析南京信息职业技术学院女大学生对相宜本草护肤品购后满意度评价情况。
(二)调查意义
针对南京信息职业技术学院女大学生对相宜本草护肤品认知及购后满意度评价调查情况,为该产品的销售制定更好的营销策略,开拓大学生市场,提高产品的销售量。
三、调查的内容和具体项目
(一)消费者
1、消费者统计资料:(生活费、护肤品消费水平、品牌认知度)
2、消费者对于相宜本草品牌的使用情况---是否听说过、用过,满意度如何以及功效是否更能吸引消费者。
(二)市场
1、相宜本草在校园市场上所占的份额
2、消费者需求及购买力情况
3、相宜本草品牌的市场前景预测
(三)竞争者
1、大学生热衷的护肤品品牌所占的市场份额
2、了解各竞争品牌的销售优势
四、调查范围
南京信息职业技术学院
五、调查方法
考虑到此次调查工作涉及面广,因此拟采用随机抽样的方法,并拟定样本数为200人。调查方法我们主要采用问卷调查法,鉴于此我们专门制定了一套问卷调查方案。我们采用入户实地调查方法。
六、资料分析方法
主要采用Excel数据分析及通过图表形式反映情况
七、进度安排
3月28日 制定市场调查策划
3月29日上午 制定调查问卷
3月29日下午----31日上午 实施调查
3月31日下午 数据统计和处理
4月1日上午 撰写市场调查报告
八、经费预算
打印调查问卷200张*0、1元/张=20元
备用资金10元
九、最终成果形式
市场调查报告
十、附录
(略)
市场调查方案
(二)一、背景:
第一,学生人数多,用餐时间比较一致,学校食堂同时容纳就餐人数有限,造成就餐拥挤,排队等候时间较长等一系列问题。
第二,食堂开放时间有限,不能满足广大学生由于特殊原因造成的推迟就餐的要求。
第三,校外饭店纷纷推出外卖服务,越来越受到广大学生的青睐。
二、调查目的:
通过本次调查,了解以下主要内容,达到以下目的:
(一)了解外卖在大学生心中的需求程度,消费观点及习惯;
(二)把握校外饭店外卖服务的常规宣传方式与促销方式;
(三)分析大学生消费者对外卖的消费行为与消费特点;
(四)统计资料,预测外卖市场容量及潜力。
三、调查内容:
(一)外卖市场环境调查
1、外卖市场的容量及发展潜力;
2、学院不同年级对外卖的消费状况;
3、学校教学、生活环境对该行业发展的影响。
(二)消费者调查
1、消费者的消费心理(偏爱、经济、便利等)
2、对外卖产品的了解程度(品种、口味、价格等)
3、消费者的忠诚度
4、消费者消费能力、消费层次及消费比例的统计
5、消费者理想的外卖服务描述
(三)商家调查
1、主要客户群
2、广告策略
3、商家对现有外卖服务的描述
四、调研对象及抽样方法
调研对象:湖南人文科技学院全体学生,提供外卖服务的校外饭店。
抽样方法:为确保样品的代表性、合理性及样本的精确程度,同时考虑到时间、人力、物力及消费者的经济状况等因素,调查是采用重点调查以及分层随机抽样的方法。
五、调查员的要求及组成人员
(一)人员要求
1、仪表端正、大方。
2、举止谈吐得体,态度亲切、热情。
3、具有认真负责、积极的工作精神。
4、访员要把握谈话气氛的能力。
(二)人员
唐叶梅、晏兰辉、曾艳花
六、市场调查方法
消费者以问卷调查为主,访谈为辅;对商家以访谈为主,具体实施方法如下:
完成市场调查问卷的设计与制作以及调查人员的安排等相关工作后,就可以开展具体的问卷调查了。把调查问卷平均分发到各调查人员手中,最好选在就餐时间后,学生比较空闲的时候。由于学生在宿舍中时比较集中,节约时间,便于调查,对于要重点调查的对象所在的宿舍进行走访调查。()进入宿舍时要说明来意,以确保被调查者积极参与、得到正确有效的调查结果。调查过程中,调查员应耐心等待,切不可督促。调查员可以在当时收回问卷,也可以第二天收回(这有力于被调查者充分考虑,得出更真实有效的结果)。
在完成市场调查访谈提纲以及访谈人员的安排等相关工作后,就可以开展具体的访谈了。在非就餐时间,对饭店管理者及服务人员进行访谈。
七、调查规模
预计发放200份调查问卷,访谈20个学生、6个商家。
八、工作内容、时间及人员安排
(一)调查策划讨论及其撰写:20XX年4月25 日——20XX年5月5日,集体讨论,曾艳花负责撰写
(二)设计问卷及访谈提纲:20XX年5月4日——20XX年5月5日,晏兰辉负责,其他人员辅助
(三)发放问卷:20XX年5月9日——20XX年5月11日,全体参与,唐叶梅负责
(四)访谈:20XX年5月14日,全体参与,晏兰辉负责
(五)统计问卷、总结访谈:20XX年5月15日——20XX年5月20日,全体参与,曾艳花负责
(六)撰写调查报告:20XX年5月21日——20XX年5月25日,集体讨论,唐叶梅负责撰写
九、经费预算
打印费:策划书 1元
问卷 30元
访谈提纲 0、3元
调查报告 1元
合计: 32、3元
十、附录:
调查问卷
访谈提纲
市场调查方案
(三)一、调查目的和任务
1、目的:针对肯德基公司进入中国市场之前的可行性进行市场调查。
2、任务
(1)中国人对于洋快餐的接受程度,并进行先行的品牌推广。
(2)根据中国人的接受程度来制定开拓中国市场的战略和决策。
二、调查对象和调查单位
采用抽样调查的方式,随即调查在北京公园内游玩的游客。选择在北京进行调查是因为北京是中国的首都,是国际化的大都市,人们比较愿意接受新事物,对于洋文化的接受程度也会相对比较高一点。而选择在公园进行市调,有三个原因。首先,公园人流量比较大,调查采样比较方便;其二,在公园调查对象的类别会比较广泛,因为在公园内游玩的游人拥有者不同的年龄层、职业等等,这样调查的对象会比较全面,对于之后的研究工作有很大的帮助;第三,在公园游玩的人说明他们比较喜欢外出消费,这对于作为快速消费品的肯德基公司来说有相当的调查意义。
三、调查项目
调查中国民众对于肯德基口味、餐厅环境的接受程度,并获得不同年龄、职业的中国民众的消费能力和水平参考数据。
四、调查方法
采用拦截、试吃、访谈等方式进行调查。
五、调查机构及人员
由华东师范大学10级传播学院负责调查,调查小组成员如下。
组长:严三九老师(华东师范大学传播学院院长)
副组长:高防老师(华东师范大学市场调研专业老师)
成员:华东师范大学10级传播学院10名学生:陈喆、方治平、张萌胤、翟娟、郭蓓蓉、李琦、朱燕亮、熊英凯、忻彬鸿、俞俊。
六、调查组织和调查进程
(1)培训:20XX、5、20
(2)人员分工:10名学生分为5组,分别履行各自小组的职责。
第一组由4名长相可爱、外表靓丽学生组成,负责在公园内一共拦截各年龄段的游客100位,并负责把他们带入公园内搭建的餐厅内,请他们进行访谈。
第二组由2名态度良好、手脚麻利的学生组成,引导进入餐厅内的游客洗漱、就坐,并在每一位进行市调的游客面前摆放好袋装毛巾,送上苏打水和白开水,以消除口中的异味,又送上优良嫩黄的鸡块。
最后一组由4名口齿伶俐、思路清晰的学生组成,在游客品尝玩鸡块之后,对游客进行访谈,完成市场调查内容。
再由第二组成员为已经接受完调查的旅游送上肯德基炸鸡赠品,并送旅客走出餐厅。
最后由此次市场调查活动的副组长高防老师负责审核、汇总和统计分析,起草调查报告。