中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2009

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第一篇:中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2009

报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2009》

出版日期 :2009.08 字数:3万字 图表数: 56个 页数 97

中文价格 15000元人民币(电子pDF版)16000元人民币(电子pDF版+纸版)

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报告摘要

报告目录

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专题介绍

特别提示: 本报告由诺达咨询TMT团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所 引用数据均有明确来源及出处。目前除了诺达咨询授权代理商(可向诺达咨询获取)外,还有一些网站非法转载报告目录,并可能依照诺达咨询报告目录“杜撰”一份类似报告卖 个客。如果购买这样的报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该报告的时候务必核实报告为诺达咨询原创。

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中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。2008年市场规模达到了156亿元人民币。

预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,2009年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到2010年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均ARpU值保持在100元以上。

诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪,对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。

第1章网络游戏概述8

1.1网络游戏定义8

1.1.1概念8

1.1.2分类8

1.2产业发展环境分析9

1.3市场发展趋势分析13

第2章中国网络游戏市场发展现状14

2.1中国网络游戏收入发展趋势14

2.1.1中国网络游戏整体市场规模分析及预测14

2.1.2中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测14

2.2中国网络游戏盈利模式分析15

2.3中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析18

2.3.1中国网络游戏市场格局演进趋势分析18

2.3.2中国网络游戏运营商市场竞争格局19

第3章中国网游用户发展现状与趋势21

3.1网游用户规模发展现状及趋势21

3.2网游用户特点及变化趋势22

第4章网络游戏用户生存状态调研25

4.1网游玩家游戏类型偏好分析25

4.2网游玩家网游使用时间特征分析26

4.2.1网游玩家互联网使用特征分析26

4.2.2网游玩家网游年龄及使用特征分析27

4.3网游玩家游戏化生存状态分析30

4.3.1网游玩家对网络游戏忠诚度分析30

4.3.2网游玩家网游使用目的分析31

4.3.3网游玩家参与网游群体组织参与行为分析32

4.3.4网游玩家玩游戏的心理定位分析35

4.3.5网游对玩家价值分析36

第5章网络游戏用户消费状态调研40

5.1网游玩家经济来源分析40

5.2网游玩家网络游戏消费状况分析41

5.2.1网游玩家网游付费情况分析41

5.2.2网游玩家平均ARpU值分析42

5.3网游玩家虚拟物品消费情况分析42

5.3.1网游玩家虚拟物品消费现状42

5.3.2网游玩家虚拟物品消费影响因素分析43

5.4网游用户虚拟物品交易方式分析45

5.4.1虚拟物品交易方式用户偏好45

5.4.2虚拟物品不同交易方式成交量比较47

5.4.3虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度48

5.4.4虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价49

5.5不同消费特征网游玩家消费情况分析54

5.5.1不同消费特征网游玩家消费情况差异分析54

5.5.2不同消费特征用户ARpU值及其市场规模差异分析55

第6章中国网游产业发展分析2

6.1网游产业发展的驱动因素与阻碍因素2

6.1.1驱动因素分析2

6.1.2阻碍因素分析3

6.2主要厂商的海外扩张战略分析5

6.3第三方游戏企业对产业发展的影响5

6.3.1游戏门户网站5

6.3.2虚拟物品交易平台5

6.3.3第三方游戏平台6

6.3.4电子商务平台6

6.3.5电子支付平台6

第7章主要游戏厂商分析7

7.1盛大7

7.1.1发展历程7

7.1.2主要产品及研发7

7.1.3发展战略8

7.1.4发展前景评价9

7.2网易9

7.2.1发展历程9

7.2.2主要产品及研发10

7.2.3发展战略11

7.2.4发展前景评价12

7.3巨人12

7.3.1发展历程12

7.3.2主要产品及研发12

7.3.3发展战略13

7.3.4发展前景评价14

7.4腾讯14

7.4.1发展历程14

7.4.2主要产品及研发15

7.4.3发展战略15

7.4.4发展前景评价16

7.5畅游16

7.5.1发展历程16

7.5.2主要产品及研发16

7.5.3发展战略17

7.5.4发展前景评价17

7.6九城17

7.7完美世界17

7.8久游17

7.9金山17

7.10网龙17

第8章网游产业发展建议18

8.1对行业监管方的建议18

8.2对游戏开发商的建议18

8.3对游戏运营商的建议18

8.4对第三方游戏企业的建议18

第9章调研概述19

9.1调研方法19

9.2调研时间19

9.3调研对象19

9.4样本特征19

图表12004-2008年中国国内生产总值及同比增长11

图表22006-2009年中国互联网网民数及增长12

图表32002-2008年中国宽带用户数及增长13

图表42005-2011中国网络游戏市场规模15

图表52005-2011中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16

图表62003-2006中国免费网游运营商数量17

图表72003-2008中国免费网络游戏数量18

图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19

图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20

图表102008-2009年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21

图表112001-2010中国大陆网络游戏用户数23

图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24

图表13网游玩家年龄分布25

图表14网游玩家群体组织加入情况25

图表15网游玩家游戏类型偏好26

图表16网游玩家互联网网龄分析27

图表17网游玩家上网频率分别28

图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29

图表19网游玩家玩网游频次分布30

图表20网游玩家网游平均每次使用时间30

图表21网游玩家玩游戏的状态分析31

图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32

图表23网游玩家玩游戏目的分析33

图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34

图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35

图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35

图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36

图表28玩家对网游中自身角色定位分析37

图表29网游对玩家价值分析38

图表30网游对玩家的重要性分析39

图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39

图表32网游玩家网游支出来源分析41

图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42

图表342008-2009网游玩家平均ARpU值分析43

图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44

图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45

图表37虚拟物品购买动因分析46

图表38虚拟物品购买方式分析47

图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48

图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49

图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50

图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51

图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52

图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55

图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56

图表50不同消费特征网游玩家网游平均ARpU值分析57

图表512008-2009年不同消费特征用户及市场份额差异分析57

图表522008-2009年不同消费特征用户及市场规模差异分析58

图表53盛大网络产品线8

图表542003-2009年8月盛大投资并购事件9

图表552009年上半年网易营业收入结构10

图表562009年Q2巨人网游用户数及收入增长13

第二篇:2010年中国网络游戏用户调研报告

2010年中国网络游戏用户调研报告

作者:来源:发表日期:2011-06-20

2011年6月17日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布2010年《中

国网络游戏用户调研报告》,报告显示,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率 为58.7%。网络游戏用户以青少年为主,家里和网吧是主要游戏地点

目前中国大型网络游戏用户仍以青少年为主,10-19岁年龄段的用户比例达42.4%。娱乐类应用仍然是中国青少年的主要互联网应用。与用户年龄相对应,目前网络游戏用户中学生用户的比例占到40.7%。

报告显示,家庭与网吧是网络游戏用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为81.3%和34.8%,与2009年相比,网吧作为游戏地点的比例有所降低,而家庭则小幅提升。近年来我国治理黑网吧的措施成效突出,但由于网吧是很多青少年用户使用网络游戏的重要场所,因此对网吧环境的治理和监管仍需要长期持续开展。

16.5%的网络游戏用户使用过私服

CNNIC调查发现,16.5%的大型网络游戏用户使用过网络游戏私服。游戏私服严重损害网络游戏运营商利益,从目前庞大的网络游戏用户基数来看,一成多的私服用户不容忽视,政府也日益重视网络侵权的危害,2011年初新出台的《最高人民法院、最高人民检察院、公安部关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题意见》,对网络侵权行为做了进一步界定,也使网络游戏厂商今后打击私服外挂有法可依。

四成网络游戏用户有过游戏花费

CNNIC调研数据显示,有41.3%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费,较2009年有小幅提升。付费用户的小幅提升,主要由于2010年MMORPG用户规模的增加,而相对于大型休闲游戏,MMORPG的用户付费意愿较高。

在付费网络游戏用户中,有31%的用户进行过非官方虚拟物品交易,较2009年的24.9%有所提升,这主要和MMORPG用户规模的增长有关,一方面,MMORPG用户的付费意愿高于ACG用户,另一方面,非官方虚拟物品交易的类型中,虚拟装备交易占了较大比例。

六成网络游戏用户使用过单机游戏

CNNIC数据显示,63.5%的大型网络游戏用户在过去半年内使用过单机游戏。CNNIC报告中将单机游戏划分为大型单机游戏和非大型单机游戏。大型单机游戏是指游戏客户端大于100M的单机游戏。非大型单机游戏则包括客户端较小、操作简单的各类单机小游戏。数据显示,中国大型网络游戏用户使用的单机游戏以大型单机游戏为主,用户比例占到79.6%。

第三篇:中国网络游戏市场细分

中国网络游戏市场细分

国内网络游戏市场日益细分化

网络游戏这一全新的商业模式,自2000年前后得到市场认可后,其产业链便不断完善。先后有专业网游媒体、专业网游广告公司、网游推广组织等辅助环节出现,并且获得了极快的发展。而究其原因,网游市场的日益细分化不可不算是所有原因中的重中之重。据中国游戏工作委员会CGPA与美国国际数据公司IDC联合进行的《2005中国游戏产业调查报告》。报告显示,2005年是中国游戏产业从引进代理向自主创新转折的重要一年;中国网络游戏用户已经达到2634万,比2004年增长30%;预计到2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。而到目前为止,国内已进入运营阶段的网络游戏总数量也达到了200余款,且每款游戏都各有特色,有着自己特有的市场。显而易见,如此数量的玩家群体及网游阵容,必然使得整个国内市场的进一步细分再所难免。我国网络游戏市场增长迅速,竞争日趋激烈,对其进行细分十分必要。消费者市场细分的依据主要有地理因素、人口因素、心理因素、行为因素,网络游戏市场细分有自身的特殊情况。目前国内外主要从消费群体的职业及受教育程度、产品种类、玩家投入度、玩家态度和行为等四个方面进行细分。

随着网络游戏市场竞争的日趋激烈,玩家需求的日益复杂,无论游戏厂商还是游戏媒体,要想依靠单一产品或单一方式满足所有玩家的需求已不再可能。如何审视市场特征、辨别消费者需求,将成为决定成败的关键因素。

目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近。然而巴里·伊普与欧内斯特·亚当斯在其所著的《由轻度至重度:玩家投入度统计方法》一文中将“玩家投入度”(即通常所说的“使用率”)作为游戏市场的主要细分维度,通过定量研究和聚类分析归纳出了游戏市场的五个细分消费群。

根据一项对2005年中国游戏产业的研究报告数据确认网络游戏用户的年龄集中在16岁—30岁之间。其中19岁—22岁的占33.3%,22岁—25岁的占28.4%。

学生一族玩网络游戏的主要目的在虚拟的世界里,实现他们的理想、体现他们的人生价值。其他的还有消除压力、结交其他朋友。学生族是网络游戏用户的主要群体,但经济收入不稳定(靠压岁钱与长辈给的零用钱)。上述研究报告表明,2005年我国在校学生从事网络游戏的人数已超过1000万人。他们多为中度玩家与重度玩家,超重度玩家(过度沉溺者)的主要起源(自制力不强)。

上班一族的主要目的是消除压力、调剂生活,其次的就是娱乐消遣和结交朋友。上班一族也是网络游戏用户的主要经济群体,因为他们拥有比学生一族更稳定的经济收入。在上班族中多为轻度玩家与中度玩家,重度玩家较少(工作占了他们较多的时间),出现超重度玩家(过度沉溺者)的几率非常非常的少(工作令他们无法长时间的去玩游戏)

对于无业者来说他们主要的目的是娱乐消遣、结交朋友以及打发时间。无业者在网络游戏用户中也占有一定的比例,他们多为轻度玩家与中度玩家,其经济收入差不多与学生族一样不稳定同时大多为了成为上班族而努力奋斗,所以很少有重度玩家出现。出现超重度玩家(过度沉溺者)的几率很少。

我国网络游戏市场发展概况

我国的互联网经过十几年的发展,已培育了世界上数量最大的网民群体,据2009年1月发布的《中国互联网发展报告》称,中国网民已达到2.98亿,网络普及率达到22.6%。围绕互联网一系列产业产生并发展壮大,网民主要应用网络行为中有网络媒体、信息检索、网络通讯、网络社区、网络娱乐、电子商务、网络金融等,网络游戏归属于网络娱乐。网络游戏的应用用户从2007年底的12500万人增加至2008年底的18700万人,占整个网民群体的比率从2007年的59.3%升至2008年的62.8%。2008年网络游戏用户规模继续保持增长的态势,这主要受益于网络游戏产品内容以及形式的丰富:一方面,网络游戏产品内容的多样化加大了其向高低两个年龄段用户的扩张力度;另一方面,网页游戏作为新兴的游戏形式在2008年得到了迅速的发展,其无需下载客户端、操作方便等特性使工作时间玩游戏成为可能性,而SNS网站加入了网页游戏因素,又进一步加大了网络游戏的传播范围。

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的调研,中国网络游戏网民中玩角色扮演类网络游戏的比例为53%,而美国的网络游戏使用率为35%。

根据iReseareh艾瑞咨询的报告称,中国网络游戏市场2007年的规模是128亿元人民币,2008年可达近200亿,预计在4~5年内还将保持20%以上的增幅。

如此快速增长的市场,已经创造和正在创造着财富神话,从为数不多的公司进行市场开拓到众多公司或投资机构进入,市场竞争日趋激烈,不管是新加入的公司想从中分得一杯羹还是老公司要保住自己的领地,都要把握市场特征,提供差异化的产品和服务,不断推陈出新,提供新产品,满足不同消费群体的异质需求。而要做到这些,对市场进行细分是必要和紧迫的。

网络游戏市场细分的依据

市场细分实际上就是分辨具有不同欲望和需求的顾客群,把他们分别归类的过程。消费者市场细分的依据一般有地理因素、人口因素、心理因素、行为因素等四个方面。1,地理细分

地理因素指消费者市场所处的地理位置与地理环境,包括地理区域(国家、地区、南方、北方、城市、乡村等)、地形、气候、人口密度、生产力布局、交通运输和通讯条件等。总的来说,地理因素对网络游戏影响不大,无论南北东西,无论平原高地,无论城乡,大家都可以玩同一款游戏,目前几款较有影响的大型在线角色扮演类游戏玩家没有明显的地域分布特点。如果要说影响的话,对休闲类游戏选择可能表现出较明显的地域特色,北方、南方,广东、广西,湖南、湖北,山东、山西,不同省份,不同地区,有自己独特的游戏玩法。比如同是麻将,一个省不同地区,一个地区内不同的县都有不同的打法,更不用说不同省份了。所以休闲游戏比较有地域特点。

2,人口细分

人口因素包括消费者的年龄、性别、职业收入、教育、家庭生命周期、社会阶层、国籍、宗教、种族等。

按网民年龄及其生命周期阶段细分。不同年龄和生活阶段的网民由于其生活阅历及生活、学习、工作内容不同,对游戏的选择有不同的偏好:儿童阶段的网民喜欢玩一些简单的动

作、益智类游戏,对网页小游戏更偏好,如泡泡堂、魂斗罗等;青少年阶段有较多的自主支配时间,对社会有一定的认知,有一定的文化历史知识,开始对一些历史、文化背景的游戏感兴趣,较为钟情多人在线角色扮演类游戏,如华夏、梦幻西游。热血三国、天龙八部、赤壁等;中年阶段的网民一般有较正常的工作时间,有较多的社会应酬,在家有较多的家庭责任,不可能有太多的时间用在网络游戏上,尤其是多人在线角色扮演类游戏,要玩网络游戏的话,也就是偶尔玩玩休闲游戏,如棋牌类游戏;老年网民(50岁以上)总数不足网民总体的4%,对网游戏市场的影响微乎其微,老年人一般出于健康考虑,更喜欢户外聚会活动。

按性别细分。性别差异在一定程度体现在网络游戏的选择上,男性普遍喜欢玩打斗类、战争类游戏,如传奇、地下城与勇士、魔兽世界等,女性则更钟情于幻想类、唯美类、浪漫类游戏,如梦幻西游、劲舞团、仙剑等。

按收入水平细分。网络游戏收入主要靠的是薄利多销,收入水平对玩家选择游戏的影响不是最主要的。对消费水平有较高要求的网络游戏会把绝大多数无收入者、未成年者挡在门外,如巨人公司的征途在线。

按网民职业和受教育程度细分。网民中学生所占比例较高达33.2%,其次为企业公司一般职员占15%,第三为党政机关事业单位工作者占10.3%,三者加在一起将近占到网民的60%,那么网络游戏要吸引尽可能多的玩家就要从这三个群体入手。在受教育程度方面,高中阶段所占比例最高,达42.3%,其次为初中学历古23.1%,并且有向低学历人口普及的趋势。以此来看,网络游戏要做大,必须迎合“低俗”,往高雅发展是没有出路的。学生以及低学历者欢迎的主要是动作类游戏。

此外,宗教信仰、种族对网络游戏也有一定的影响,一些有历史题材、文化背景的游戏往往只能针对一国、一个种族,换一个国家、一个种族就没有市场了,甚至可能引起民族纷争。3,心理细分

心理因素主要指网民的生活态度、个性、购买动机、消费习惯等。

按网民的生活态度细分。主要从其活动内容(工作、娱乐、锻炼)、兴趣点(家庭、食物、消遣等)、意见(包括对社会经济、教育问题等)方面着手。

按网民个性细分。网民个性千姿百态,各种各样。

按网民上网的动机细分。网民选择游戏的动机并非完全一样,有的是分为了放松身心,往往选择容易上手、无须太多技巧的游戏;有的是为了追求刺激、表现自我,往往选择有一定动作难度、在线对战游戏。

总而言之,对网民进行心理细分,参考价值不是很大。

4,行为细分

行为因素包括选择时机、寻求利益、场合、频率、忠诚度等。

在这些因素中对网游厂商较为重要的主要有三个方面:场合、频率和忠诚度。玩家喜欢在哪里玩游戏对厂商很重要,因为那里将是厂商的主要营销渠道,如学生打游戏的主要场所在网吧,网吧就 成为游戏厂商争夺的“桥头堡”。玩游戏的频率决定哪些群体将成为游戏的主要贡献者,厂商应多研究如何适当提高玩家在线时长。对一款游戏的忠诚度决定厂商的研发、营销成本及如何获取尽可能多的回报。当然,喜新厌旧是大多数人的通病,很少有人会一辈子钟情一款游戏:所以游戏厂商应不断开发新的游戏。

国内外对网络游戏市场的细分

1,按消费者的职业、受教育程度细分

目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业、教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。这种分法相对简单,游戏厂商更容易把握。2,按游戏产品类型细分

我国网络游戏营运商针对现在的游戏市场按传统的细分方法把游戏主要分为益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大类。益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,主要以上班族(消除压力)与无业者(打发时间)为主。社区式游戏已属元老级文字型网络游戏,但现在仍然有其市场和生命力,此类游戏多为免费。大型网络游戏的主要游戏类型是MMORPG(主要代表作《魔兽世界》《反恐精英》),此种类型游戏现在仍然占网络游戏的主要地位,也是多数营运商进行营利的主要手段,它对其用户群有一定的要求,要求有一定的经济收入与游戏时间。所以它的用户群多为学生族、上班族,此类游戏多为收费。

3,按“玩家投入度”进行细分

巴里·伊普与欧内斯特·亚当斯在其所著的《由轻度至重度:玩家投入度统计方法》一文中将“玩家投入度”(即通常所说的“使用率”)作为游戏市场的主要细分维度,通过定量研究和聚类分析归纳出了游戏市场的五个细分消费群。以下是采用年龄、职业以及玩家投入度来进行网络游戏市场细分。

超轻度/非玩家:得分较低者可能是轻度玩家甚或非玩家。超轻度玩家有很大的发展潜力,他们清楚地表现出了对游戏的些许兴趣,但要确定由超轻度玩家向轻度玩家转化的因素,还需要进行许多工作。理论上,此类玩家涵盖了由八岁儿童至年长退休者的任意年龄段,只要其对游戏有一定的体验或兴趣,即有可能成为潜在用户。

轻度玩家:得分高于超轻度/非玩家而低于过渡型/中度玩家,轻度玩家并非对游戏毫不关心,只是关注度较低。

过渡型/中度玩家:与其他群体不同,过渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。此群体可分为两类:中度玩家对游戏的了解和体验高于轻度玩家,但并不一定拥有最新的游戏或关注游戏业的最新动态;过渡型玩家是指那些消费习惯正由轻度向重度过渡的玩家,或是相反。重度玩家:这部分玩家拥有最为丰富的游戏相关知识和经验,在游戏上花费的时间和资源比上述群体多得多。

超重度玩家(过度沉溺者):被归入此类的玩家很少,他们非常认真地对待游戏,将游戏作为自己真正的爱好,投资在游戏上的资源比重度玩家更多。此类的玩家已属不健康玩家。4,按玩家对游戏的态度和行为细分

韩国某游戏的商业计划书将韩国游戏市场分为“临时玩家”、“中间玩家”和“忠实玩家”三部分,Hangame和Net_Marble的游戏用户被归为“临时玩家”。其中提到:“临时玩家属于互联网娱乐初级阶段的玩家层,表现出了对数字娱乐的渴望,对上手较难的游戏有畏惧感。这一群体的年龄层从10岁到20岁甚至35岁左右,每天平均游戏时间约为2小时,选择的是可以即刻得到结果、界面简洁的游戏。”这里的“临时玩家”,即通常所说的“大众游戏市场”(Mass Market)。大众游戏市场,无论在美国、韩国还是中国,都是一块新兴的、高速成长中的市场。据国际游戏开发者协会(IGDA)统计,美国的网络游戏市场上,大众玩家与核心玩家的比例达到了50:1;而在中国,这个数字要小得多。大众游戏市场的兴起,是由电脑和互联网的普及、游戏内容和表现形式的通俗化、游戏技术门槛的降低以及游戏文化进入主流社会所共同决定的。

对网络游戏市场进行市场细分,不是为了细分而细分,而是要给游戏厂商提供一些参考,一方面使其认识到游戏市场的走向,能够不断开发针对性强的产品,引领游戏潮流;另一方面使厂商在现有产品和地位的基础上,巩固和加强自身实力,对原有产品线不断改进,以适应不断变化的市场。对于中小厂商,有效的市场细分能帮助其在游戏市场中见缝插针,从而生存于夹缝中。网民基数不断变大,参与游戏的人数也在高速增长,市场群体不断会有新的特征,对网络游戏市场的细分也要不断调整。不变是相对的,变化是绝对的,以变化对变化才是永恒的策

略。

总结:

网络游戏的发展日新月异,现在的细分还不能分到最佳,但还是足以满足目前的网络游戏市场。未来的网络游戏用户预计还是以学生族上班族为主,无业者所占的比例可能上升。但年龄层可能会同时向老年与少年双向发展。

网络游戏新市场永远都会存在。

第四篇:学生用户中国电脑调研报告

学生用户中国电脑市场

需求调研报告

报告名称: 学生用户中国电脑市场需求调研报告 报告撰写: 殿 学生证号:

班级: 提交时间: 2015年06月03日

目录

一、概 要................................................3

二、正文.................................................4

(一)引言............................................4

(二)调查情况介绍....................................4

(三)分析预测........................................7

三、结论和建议...........................................7

(一)结论............................................7

(二)建议............................................7

四、附件.................................................8

一、概 要

随着时代的进步,经济社会的发展,人们的生活水平越来越高,同时,科技的发展也越来越快,人们开始把生活和互联网相结合起来,那么对电脑的需求也越来越大,尤其是学生。为了解学生用户在中国 电脑市场中的消费需求等特点,互联网消费调研中心ZDC在中关村在线网站及微博上投放调查问卷,时间从8月16日至 8月22日,为时7天,共回收问卷1632份,通过对用户ID、IP等注册信息及问卷填写完整度的筛选、过滤,得到有效问卷 1575 份。

通过市场调研和分析,了解学生电脑购买行为的特电,以及对电脑的需求状况,并了解电脑市场未来发展趋势。企业应该把握学生的购买行为,开发出满足学生的产品,不断提升企业竞争力。

对于收入相对偏低的家庭有为自家的学生购买电脑的动机和收入相对较高的家庭有想换电脑的意向,学生都会很希望能够购买到价格实惠,配置相对较好的电脑,所以电脑企业可以下调未来的产品的价格,研发出更加实惠的电脑产品,以差异化策略从各竞争对手中脱颖而出。

二、正文

(一)引言

随着中国的经济水平发展,人们的生活水平也在不断的提高,人们对电脑的需求也越来越强烈。为了企业未来的发展,企业决策提供依据,特对学生购买行为进行调研。

本次调研选取的对象是中关村在线网站使用者及微博用户,本次调研采用网络问卷调查法,具体了解学生购买行为的状况和影响学生购买行为的因素,并对调查结果进行分析统计,预测未来电脑市场的状况。

(二)调查情况介绍

1.现在学生在新学期的时候是购买欲望比较大的时候,尤其是有些已经有电脑但想更换电脑的,这部分人群占了49.5%,这个人群将会是一个很大的潜在顾客群。而还没有电脑但是想要购买的占了9.6%,这部分人可以作为准消费者。学生用户想要购买笔记本的比例已经到了70.2%了,比台式电脑整整多出了47%,就是学生用户比较想购买的还是笔记本电脑和台式电脑。(数据如下)

2.学生购买电脑的主要用途是学习需求(37.9%),其次是休闲娱乐的占有28.2%,而笔记本电脑购买用途中学习需求最多,占有42%,而台式电脑是玩游戏和娱乐占多(43.3%)从数据可以看出学生购买笔记本大多因为学习方面的需求,而台式的则为娱乐玩游戏。(数据如下)

3.学生用户选择购买的笔记本电脑品牌第一为联想(37.1%),而第二名是华硕(12.2%)。反而台式电脑,学生们对于品牌无所谓占多(24.8%),可以看出学生对于笔记本电脑的品牌要求还是要求高些,对于台式电脑没有什么品牌要求。(数据如下)

4.学生购买笔记本电脑的预算值是4001—5000元,台式电脑的预算值同样也是4001—5000元,一体机的是3001—4000元,上网本的是3000元以下。(数据如下。

5.学生在购买台式电脑的主要原因是性能扩展性较强,而且对于台式电脑学生用户更喜欢的是DIY攒机。(数据如下)

6.学生选择台式电脑整机的原因是品牌有保障,而选择DIY攒机的原因是自主搭配,可以满足个人需求。(数据如下)

12.在DIY攒机中CPU最为重要,而且学生们更喜欢在大型IT卖场中购买配件。(数据如下)

(三)分析预测

1.通过上面的数据可以体现出:现在学生们购买电脑买笔记本是用于学习多些,而购买台式电脑是玩游戏的为多。那么学生们对于笔记本是希望功能齐全些,而台式是希望显卡和cpu能更好。

2.购买笔记本和台式电脑的预计价格都是4001—5000元,那么各企业可以在这个价格区间中找到一个比较划算并且配置也不错的平衡点。

3.对于攒机和整机,企业可以多在配置上面多加强,配置好那么人们也会愿意去购买。

三、结论和建议

(一)结论

1.学生们购买电脑都希望可以买到价格实惠且配置较好的电脑。2.一般在开学前购买电脑的学生较多,而且一般都是购买3001~4000左右的笔记本。而且有部分学生都是通过同学或者是家里亲戚介绍,那么口碑很重要。

3.学生购买电脑一般比较重视品牌电脑的质量和服务。购买行为也趋于理性,价位适当、性能相对较好的电脑产品更受到消费者欢迎,电脑厂家宣传推广对消费者购买决策具有较大的影响。

(二)建议

1.伴随着人民生活水平的提高,可支配收入的增加,对电脑的需求会更加旺盛。因此企业需要积极应对这个有利形势,密切关注电脑市场发展动态,抓住机会,充分做好准备,乘势而上。市场的竞争也会加剧,企业应该注重产品品质,改善与提升服务质量,不断提升自己的竞争力。

2.企业需加强企业管理,提升管理效益,加强成本控制,降低运营成本,为了可以更好的适应以后的电脑市场。

3.企业应该从消费者的角度去考虑商品,找到消费者的需求点,可以在价格和配置方面战胜竞争对手,取得消费者的青睐及信任。

4.为了提高产品的销量,首先就应该让更多的消费者认识到产品信息及与相较于同类产品的优势。可以适当的为产品做宣传,提高产品的知名度,从而提高产品的销量。

四、附件

附件一:数据统计汇总表

附件二:市场调查问卷

附件三:市场调研方案

第五篇:2012中国手机游戏用户调研报告

2012中国手机游戏用户调研报告

移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,同时智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境。手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,各游戏运营商意识到了手机游戏未来的巨大潜力,都争先在手机端布局游戏,并加大开发出更多的游戏类型,利用手机游戏移动性、便携性和随处可玩的特点,满足用户更多的诉求。但是目前手机游戏使用上还存在着局限性,例如手机游戏画面和PC端游戏无法相比,中国目前的网络环境不能满足手机游戏市场发展的需求等,这些都影响了游戏效果,使得用户体验不够完善。基于这一背景,CNNIC发布《2012中国手机游戏用户调研报告》,对手机游戏用户进行调查,挖掘手机游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,为行业的调整和创新提供可靠的决策依据。

手机游戏碎片化特性凸显,成为普遍娱乐方式

与PC设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。

流量成为手机网络游戏门槛,体验不足成为用户进入障碍

网速是手机网民使用手机上网最重要的影响因素,而流量状况则是用户是否使用手机网络游戏的决定性因素。调查显示,手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的最主要原因是,担心会超出流量,比例超过一半。此外,手机网络游戏体验不足,使得非手机网游用户不愿意使用。调查数据显示,认为手机网络游戏视觉效果、音乐效果不好比例为9.9%,认为竞技体验不够刺激的比例为9.1%,这些都使手机网络游戏不能得到很好的展示。而WiFi、3G网络目前不够普及,也影响到了手机网络游戏的游戏效果,使得手机网游用户体验不足。游戏平台发挥巨大作用,平台间竞争愈发激烈

随着游戏用户增长放缓,以及用户产品更换频率加快,游戏产业需要第三方平台来聚拢用户。手机游戏平台为手机游戏开发商和用户之间建立起了最快速、方便的联系,大大方便了开发商和用户之间的信息传递。平台的巨大作用使游戏间的竞争实际转变为了平台间的竞争。各类平台中,既包括了腾讯、UC这类多渠道入口,也包含了当乐网、安卓市场等垂直入口,同时还包含着电信运营商提供的运营商平台。

上传者:优时空vv91,国家核准的IDC运营商,经营虚拟主机、主机托管、企业邮箱、域名等

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