三维动漫创作实践报告资料

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第一篇:三维动漫创作实践报告资料

三维动漫创作 实践报告

学 院: 美 术 学 院 班 级: 数 字 媒 体 姓 名: 肖 紫 玲 学 号: 201310040119

一、实践目的

应用MAYA创作有故事情节的一段三维动画

二、实践内容

本作品讲述的是一个准备好迎接挑战的短片:一个长着手和脚的球,坐在转椅上经过心理斗争,戴上帽子勇于面对现在面对未来。

三、创作过程及经过

构思动画情节,然后在maya中利用polygon 创建模型,建一个室内书房的场景,另外还有主角。

1. 打开maya,创建一个cube,就相当于一个封闭的房间,继续在里面加房间里需要的东西,如书桌、座椅、柜子、电脑、书架以及书等等。

2、最后完成场景如下,模型大部分使用了maya里的材质球,有些是分UV后给的贴图。

3.再创建动画主要人物,里面的主角是由sphere建成的

4、人物还需要绑定加骨骼

5、场景和人物都完成之后,就是调动画的过程,模型绑定也是为调动画而准备的,目的是要让人物动起来。人物身上的曲线就是用它来让人物摆出各种姿势,或者走跑跳,每个过程都很重要。这个是时间滑块,就是用来K帧的。调完基本动作后用曲线编辑器使动作的衔接更加流畅。

6.完成调动画之后,接下来就是要打灯光,先创建一个主光。在rendering里找到directional light作为主光源,调节它的参数,打开阴影,并在渲染设置里用mentalray渲染器。

打完主光源还是不够,再打一个区域光作为暗部的补光,暗部就不会显得太暗,主光偏暖,所以暗部的光偏冷色

最后打一个环境光,它的亮度要比主光暗。

7、渲染测试,一遍一遍测试,让画面看起来正好

8、测试做完批渲染,渲染设置填好参数,在菜单栏里找到render-batch render,渲染的图片在项目文件夹里的images文件夹里

8、把渲染好的图片放到AE里合成,导出成视频,整个创作过程就完成了。

四、创作心得

一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就是一件艺术和技术紧密相结合的工作。另外,这个作品是团队合作完成的,每个人的配合很重要。

在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这是非常重要的。一部优秀的动画不管它是2D动画还是3D动画,剧情都是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于成功了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜明的主题,就是吸引人的地方,其次就是人物与场景的精美程度了。因此我们在制作三维动画前要先详细地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够体现出人物特征的生动动作。

再来就是绘制分镜头草图了,绘制草图就是将构思进一步视觉化的重要一步。这体现了制作者的创作设想和艺术风格,分镜头草图是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容。在人物设计初期,需要在纸上画出人物的大概形态,包括人物或动物的外型与动作设计、器物造型等设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提倡造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。若在制作的过程中无法想象出人物在运动过程中的状态时也需要进行纸上创作,然后再进行绘制。

其中场景是整个动画片中景物和环境的来源,在比较严谨的场景设计中要绘制的包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。在准备工作都完成之后,接下来就是创建模型了。

一、建模 建模是制作者根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和在场景中会出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。但是开始建模时,应该注意要在表现出必要细节的前提下尽量地减少场景的复杂度,这样才不会因为占用太多的系统资源,而导致程序的崩溃。

二、材质贴图 材质即材料的质地,就是给模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求,使模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。

三、灯光 灯光的设置,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。在三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。材质贴图和灯光与渲染的好坏是紧密相连的,由于每种软件的技术与硬件配置需求不同,因此我们应该视乎自己计算机的软、硬件配置来对模型进行材质编辑。

人物建模 人物模型的创建方法一般分为2种,多边形建模与nurbs曲线建模,在maya中,由于对nurbs的支持并不完美,在制作复杂模型时从操作方式上不能很好地体现出nurbs的优点,因此使用maya建造复杂模型是也多是使用多边形建模。那人物的模型是如何创建呢?由于人体的对称性,所以在建模时都是使用对称法做的,做人物时只需要做一半的脸,一半的身子,一只手和一只脚就了。

人物动作的制作 在动画短片中人物的主要动作有走路,跑步,跳跃,扣篮,投篮五个动作。我们必须通过对骨骼的调整与关键帧的设置来实现人物的动作,因为动画中人物的动作众多,所以上面选择了以走路为例介绍人物动作的实现。一般在现实中,人走路可以分为四个步骤:(1)迈出前脚。(2)前脚着地,这时两脚都在地上。(3)后脚跟上。(4)后脚迈出。这就完成了一步走路的动作。再之后就是对动画进行调节了,动画的调节相对来说要难一些,我们要根据分镜头草图与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。如maya的动画曲线编辑器。三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研究各种事物的运动规律。如果需要,可参考声音的变化来制作动画,如根据讲话的声音制作讲话的口型变化,使动作与声音协调。对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。

最后就是特效的制作与动画的渲染了,进行动画的输出时,主要在渲染质量和渲染时间两者间平衡好。在3D动画中大部分的特技效果都是渲染之后再在合成软件中进行合成的,这样既节省时间和成本,又可以得到比较好的效果。然而我们常常在制作动画之前都很容易会忽略了对动画剧情的构建,都是一开始就直接进行角色或场景的建模,但就如上面所说的在制作任何一个动画之前都要对动画的剧情、人物进行详细的构思,这样子制作时才会事半功倍,否则就会事倍功半。因此我们在每次制作动画之前都应该认真的进行动画剧情的构想,之后再进行角色与场景的建模。

渲染输出 在完成了建模、设置材质、放置灯光和相机以及运动动作等动画场景之后,最后一步是准备渲染输出。渲染时我们应该要根据动画效果的不同需要,以及对硬件设施的级别的要求,在进行渲染前对必要的参数进行设置 通过上述3D动画的制作与分析,我们可以清楚的认识到三维动画技术的复杂性,可以说就连最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面,所以热爱CG动画的爱好者们虽然可以利用maya来制作动画小短片,但想要制作出好的3D动画还是存在着一定的难度。一般一部好的三维动画,除了需要制作者有很好的软件操作能力、创新能力与优秀的空间感觉,更重要的是要有很强的团队合作意识。而随着我国计算机技术在三维动画制作方面的日益成熟,三维动画的制作会更加的简单,分工也会更加的明确细致。而通过丰富的想象力和创造力创作出来的动画片既是对文化的传承,也是对传统的发展和创造。

第二篇:摄影创作实践报告

摄影创作实践报告

作者:宋子怡

广播电视新闻学121班 学号:1238050127

对于摄影,在没有接触的时候,是非常陌生的,以前总看到别人拿着单反相机去拍摄各种好看的照片,还有会摄影的人,哪怕只是用普通的数码相机,都能拍出很好看的照片,就非常羡慕。现在,自己终于有机会接触摄影,接触单反相机了,在一个学期的摄影课下来,也能算上是略懂皮毛了。在大一上学期的时候我们专业是被安排到了先接触摄像,到这个学期才开始接触摄影。到现在为止,摄影课也告一段落了。完成了老师布置的作业之后,对摄影方面也有了一些感想感悟。

由于每次的摄影作业老师对我们构图方面有了要求,一开始总有些不习惯,总觉得刻意把照片分结构会有点别扭。但是照片拍摄出来之后对比就非常明显了。构图正确的图片要明显比随便拍的图片要舒服,而且人物和主题都非常突出。所幸在构图方面,在大一的摄像课有过基础,逐渐地我们也能拍出构图水平好的照片了。还记得在有一会试拍的时候,横构图老师教我们用在了人像拍摄方面,竖构图让我们用来拍建筑物了。只是在拍摄有前景的照片时候,在调光圈时候还是不那么顺,调了好久才拍出来,而且拍出来的效果也不是预期的。到了后来,拍得多了,逐渐也上手了,调节光圈也变得得心应手,自然就能拍出自己满意的照片了。

相对于拍大场景大画面,我更喜欢用光圈模式去捕捉场景的细节,但是因为自己水平还没达到,所以照片已经还是没能够很好地表现出来。但是我相信,虽然摄影课结束了,但是我的摄影生活还在继续,以后还会继续摸索,探索,多尝试,因为通过这一学期的试拍让我懂得了,只有多拍,多尝试,才能提高摄影水平。

作为一个摄影师,还有一点重要的是要有独特的视角和独到的表现手法。同样是美,能表现出不一样的美,才是合格的摄影师。

而且玩摄影很必须雅致。摄影是一种审美,是一种对光的美化,是一个人修养内涵的好方式,它与打麻将、挖坑、喝酒截然不同,你可以发挥自己的想象力去编辑美化效果。摄影不需要熙熙攘攘的热闹,需要沉浸在冷静的的观察与思考之中,而且玩摄影还需要有耐心,因为有时候为了捕捉瞬间,为了拍出意境,为了得到自己想要的效果,是需要不断地尝试,不断地重拍,不断地变换角度去找到自己想要的。所以,心燥性急的人玩不了这行当。

选择新闻,必修摄影。掌握摄影技巧是新闻系学生必须完成的课题。我们是广播电视新闻学专业,归类还是归于新闻类。假若以后就业方向是新闻类的话,掌握摄影技术是非常必要的,可是说是必须技能。所以老师也建议我们,要在生活中多拍,仔细想想,在生活中如果能做到随手拍的话,对我们的专业也是非常有帮助的。一张图片,总能反映一段故事,一段故事即一段新闻。如果能在大学期间养成这样的习惯,相比在毕业之前,回想起这四年的时光,我们是充满收获的,我们有能拿得出手的摄影技术。

在一个学期的学习中,让我明白一个道理。俗话说细节决定成败,摄影也是如此。往往一副好的摄影作品是来自于各种细节的把握。在自己拍摄的时候通常会忽略一些小的细节,导致画面的不完美。所以我们在学习摄影阶段,也要多注重对细节的把握。比如在人像拍摄的时候,我们要多去观察被摄者的妆面是否到位,服装是否平整,整体环境是否搭调,拍摄过程中被摄者的姿态、表情等等等等,都会影响到你整个画面的完整性。总之要拍好摄影作品,我们一定要从小的细节抓起,谨慎构图,合理布光,力求使画面达到完美状态,使事物永远停留在最美的瞬间。

摄影课的结束不是摄影的结束。陈老师算得上是我的摄影启蒙老师,能让对摄影一无所知没有任何基础的我,能够懂得那么多的摄影知识,能够拿起单反相机再也不用自动模式,能用别的模式,进行调节,拍出有技术含量的照片。在此非常感谢陈老师这一个学期的付出。希望以后能够有机会,能继续向陈老师学习,使得摄影水平能够不断提升。

第三篇:动漫速写采风报告

动漫速写采风报告

一年的大学生活随着7月的到来宣告了结束,同时也意味着大理采风的开始、、、、、、为期一周的动漫速写采风在秋风的吹拂下我们愉快地度过了,临行前我们每个人都怀着美好的憧憬,旅程结束后,细细品味也有许多值得我们珍藏的地方。大理是个美丽的地方,云南的白族主要居住在大理白族自治州。白族男女都崇尚白色,以白色为尊贵。白族服饰总体上看,男子的穿戴简洁朴素,中老年服饰较为淡雅,姑娘和小孩服饰比较艳丽。大理等中心地区男子头缠白色或蓝色的包头,身着白色对襟衣和黑领褂,下穿白色长裤,肩挂绣着美丽图案的挂包。大理一带妇女多穿白色上衣,外套黑色或紫色丝绒领褂,下着蓝色宽裤,腰系缀有绣花飘带的短围腰,脚穿绣花鞋,手腕上戴银质或玉石的手镯,耳坠银饰。头梳独辨,盘于叠成长条形的桃花或印花头巾中间,再缠以红头绳,左侧飘吊着一束雪白的缨穂,她们的头饰代表了“风、花、雪、月”的含义,这是由于大理以前被称为南昭国,是云南历史最为丰富的地方,它有驰名中外的风花雪月,分别为下关风、上关花、苍山雪、洱海月,这些景物都很好地在头饰上表现出来。白族住屋形式,坝区多为“长三间”,衬以厨房、畜厩和有场院的茅草房,或“一正两耳”、“三方一照壁”、“四合五天井”的瓦房,卧室、厨房、畜厩俱各分开。山区多为上楼下厩的草房、“闪片”房、篾笆房或“木垛房”,炊爨和睡觉的地方常连在一起。

在大理的动漫速写采风训练大大地提高了我们对动漫速写的造型能力,这次实践活动培养我们的观察能力、表现能力、变形能力、审美能力、造型能力与快速反应能力。这次动漫速写采风的目的旨在解决同学们的动漫思维及创造能力,从而达到描绘到构想与创作实践的完美变化,在这个实训过程中,我认为学习动漫速写主要有以下几个要点:

1.首先速写不是一两天就能练成的,它需要一个长期积累的过程,滴水穿石,再

算再生的手也能画出心中想要的效果,所以,多练。

2.灵感来自生活,需要在生活中寻找物体来表现艺术。多参加速写实训课。

3.同时多看动画片也能提高动漫速写能力,观察它的动态造型,然后记在脑海里形成一个意识。

当然在这次动漫速写采风实训中,也遇到了很多问题,比如路途遥远带来的疲惫、长时间没画的陌生等等。

进入动漫速写已经有一段时间了,对动漫的热情也越来越深了,通过不断的学习,已经对动漫的知识有了一定的了解,从刚开始的渺茫到现在的更进一步了解,我感觉受益匪浅。虽然现在懂得的专业知识有限,但我知道量的积累一定会达到质的飞跃。学习真的不是别人给的,一定要自己主动的去学,这样才不会感到被动,才会轻松的获得知识。

大理是个风景怡人的好地方,去了一次就会让人流连忘返,在这动漫速写采风实训中,我深深感觉到了同学之间的互帮互助,团结友爱,同时老师的关心也深入我们的心。在这一周的动漫速写实训过程中,我们大家都玩得很开心,在那一瞬间也看到了老师们在工作之余变现出来的天真与快乐,总之在这次实训中收获了很多,也体会了许多、、、、、、

第四篇:动漫项目可行性报告

动 漫 产 业 项 目 可 行 性 报 告

潍坊若水文化传媒有限公司

中国动漫产业现状及前景展望

动漫产业是以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。

为了推动民族动画产业奋起急追,国家相继出台了一系列扶持动画产业振兴发展的政策措施。中国动画产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动、“互动效应”十分突出的形式。目前动画业所面临的现实是危机和机遇同时存在,而发展则正在挑战停滞与跨越的阻隔。

动漫传播途径与经济效益

动漫艺术的传播渠道是多元化的,除了可利用报纸、电视、期刊、等传统传播渠道进行宣传之外,还可以运用以互联网为核心的高科技传播手段,建立一个网络平台(如微信、手机报、手机漫画等)来进行传播,而且动漫艺术有着观看时间和年龄层次都相对固定的特殊受众,因此用动漫传播的方式宣传当地文化,能更多地出现在观众面前,更有力地抢占观众的视野与眼球。它有着不同的形式,所以能吸引到不同年龄层次的观众,从而拓宽群众市场;在内容上能反映人们所关心和喜爱的话题,并用生动而有趣的艺术形象来引起观众的共鸣,从而推进动漫文化的多渠道化发展,达到推动动漫产业文化建设的作用。

一部成功的动画片往往能够培养出一个甚至是多个优秀的动漫形象。动漫的主要形象和形象群随着播出为人接受后,它所衍生出来的有机效应,会覆盖所有的层面从而发生长期的催化作用。另外,形象本身也是一种流行符号,依托其形象可以进而衍生出一系列周边产品,这种周边产品又传递了文化本身。原来的动漫片的观众又会成为动漫艺术周边产品形象的推销者,这便形成了一种文化建设的多元化的局面。于是动漫形象制成品传播面越广,利用动漫形象与玩具商、服装商、酒店等合作开发一系列拥有固定主题的产品,包括主题卡通人物玩具、主题服饰、主题酒店等。这不仅能打破传统的动漫的经营模式,也能带来的丰厚利润,从而推动了动漫艺术传播方式多元性发展。

动漫教育意义

动漫教学的意义在于,通过动漫的方式让小孩子了解更多的只是,避免因为枯燥的知识,而让小孩子产生厌烦的情绪,比如,多思动漫数学,就是运用动漫的形式让小学生学习数学知识。再比如喜羊羊和灰太狼,都是启发孩子学习的兴趣。

动画片作为文化娱乐的重要组成部分,也是艺术的一种表现形式,具有娱乐和教育功能。优秀的动画片都应该是艺术性、思想性、娱乐性的完美结合,或潜在或显在地包含一定的教育意义,体现对真、善、美的追求。一般来说,针对未成年观众的动画片,其包含的教育意义越显在,教化意图越突出;针对成年观众的动画片,其包含的教育意义越潜在,教化意图越隐含。

动画片也可称为美术片,是当代文化娱乐的重要产品之一,也是艺术的一种表现形式。动画片作为文化艺术的一个分支,往往具有一定的教育功能,隐含着一定的教育意义。人们通过观赏动画影片以达到娱乐和放松身心的目的,同时又在无形中得到教育和启发。一部优秀的动画片应该是艺术性、思想性、娱乐性的完美结合,或潜在或显在地包含一定的教育意义,体现对真、善、美的追求。传统的中国动画片创作一直秉承“寓教于乐”的宗旨,并取得了丰硕的成果。然而,有很多人把当前国产动画的困境归咎于动画片的“教育意义”,这是不够确切的。从一定意义上看,动画片具有的思想性也是“教育意义”的一种体现。从放大的视角看,社会中一切文化活动对参与者来说,都具有一定的教育价值,即对参与者的身心发展都会发生一定的影响。

动漫《阳光小子之蓝宝追踪》项目 针对观看人群:6岁~12岁。

故事定位:整个故事原定26集,每集22分钟,现根据实际情况调整为共52集,每集12分钟。目前动画基础制作已经完成,考虑广告植入,还没有渲染。每一集由一个小故事构成,这些小故事总体讲述了一个外星少年来到地球生活经历,通过在与地球上的同学、家人、朋友互动下产生的一系列事情来阐述故事传达给适龄观众,影片所表达的爱、友谊、分享、诚实等积极向上的信息。排除负面情绪、传递正向能量、弘扬传统文化,从而让心灵得到成长。(在影片中加入适量的搞笑内容,使得片子既达到教育的意义又不失娱乐的成分。)投资:项目总投资800万,目前公司已投入300万。打造52集三维高清动画片精品。并酝酿后期第二部、第三部的研发。

高端资源整合:动画片前期与央视、省台等进行了充分的沟通,目前已经与央视新科动漫频道签订播出合同。并将和报送各个省市电视台播出。我公司将联合深圳、北京等地的策划公司(《喜洋洋》的原版策划团队)进行全国范围的全面推广,促成电视台展播、卡通形象、版权营销等全方位的产业营销推广。

我公司在本积极开展节目制作业务,与业务单位建立了良好稳定的业务关系。动漫《阳光小子之蓝宝追踪》由北京辉煌动画的导演朱敏指导制作,并已经和中央电视台新科动漫频道签了播出协议。

公司团队在稳定骨干业务、技术团队的基础上,积极吸收新鲜血液,努力提高自身业务水平,在动漫制作质量上有了重大提高。取得了合作单位的一致好评。

动漫项目带动当地文化与经济发展

我们公司坐落山东潍坊,潍坊昌乐县有3000多年的历史,境内有距今1800万年的远古火山群和212处古文化遗址。是目前世界上罕见的大型蓝宝石矿床之一,具有颗粒大、颜色纯、质量好、奇异宝石多等特点,颇受国内外珠宝界的青睐,昌乐也因此被誉为“蓝宝石之乡”拥有丰富的蓝宝石资源。

公司秉承做文化以当地特色经济产业为源头,用动漫的方式实现价值的转换。公司创作动漫《阳光小子之蓝宝追踪》,以当地文化和丰富的蓝宝石资源为主题线索,大力宣传了潍坊的本土文化和昌乐本地特有的蓝宝石文化,增加其知名度和认识度,更有利于潍坊文化走向全国以及世界,更有利于当地招商引资。

同时结合当地企业文化、学校、以及企业产品,以广告植入的形式加入到我们的动漫中来,例如动漫人物名称,出现的场景,使用的物品,以及在动漫剧情中可以加入人物变幻模型等一系列方式,把当地企业的特有文化及产品展现出来,播出以后会增加企业及学校知名度,并带来一部分效益。

另外公司打造这部动漫,动漫其中一个人物叫“锦惠”在动漫中锦惠是一位爱学习,喜欢钻研历史和地质,并在很多剧情中讲述了,关于蓝宝石和地质知识,他的博学和幽默让动漫增加了娱乐和爱学习的精神。

我们在制作动漫时同时创建了一个B2C独立珠宝销售平台,同时容纳500多万会员在线同时购买,我们用动漫的方式实现经济价值的转换,命名为“锦惠珠宝商城”锦惠珠宝商城正式开通上线,已经快一年了,在这一年里我们现在拥有10万多会员,我们所销售的饰品中,蓝宝石受到了一致好评,并且很多会员还问我们,蓝宝石产地原来是在昌乐啊,真的不可思议原来还有这样美的石头。

我们相信并随着动画片的热播,还能衍生一系列新型智力儿童玩具,能帮助儿童开发智力,同时也能给玩具加工制造企业当地带来一部分经济效益。企业简介与发展

潍坊若水文化传媒有限公司成立于2013年,坐落于美丽的潍坊高新区,公司有良好的制作团队和精英的业务骨干,同时公司也积极引进年轻人才,给团队注入新鲜血液,与时俱进,进而团队取得很大进步。目前公司主营动漫、广告影视传媒以及电子商务。

公司于2013年申请广播电视节目制作经营许可证,拥有广播电视节目制作权,也是公司从事影视传媒的一项优势。公司的核心策略是,以发展自主知识产权为核心,强化媒体业务和消费品业务的双引擎,驱动建立传媒和娱乐产业的核心生态圈,并致力于成为该领域内的一家值得信赖的超级公司。

我们相信,依靠我们在产业中持续的热情,持续的专注和持续的投入,通过在产品和模式上的积极和进取的创新,秉承开放包容双赢的广泛合作的商业态度,一定可以为我们的消费者和客户带来安全,健康和高品质的产品和服务,以履行一家当代中国企业的责任。

动漫人物介绍

1.常乐(谐音昌乐)常乐来自亚罗星球,是一个开朗的少年。他身的蓝宝石拥有强大的能量。

2.雷丁(玩具汽车)雷丁是与常乐来自亚罗星球,是一个超级摇滚巨星,而且在遇到危险时候就能变成汽车,深的小伙伴的喜爱。3.锦惠(锦惠珠宝商城)锦惠是一个思维灵敏,喜欢问各种问题。是同学们心目中的神童

4.赛菲尔 美丽漂亮,能歌善舞偶尔也会对着自己的项链自言自语。

5.华羽(运动小子)体格强壮,喜欢各种体育运动,尤其是足球,梦想就是进入鲁能足球学校。

第五篇:动漫市场调研报告大纲

中国动漫设计培训市场调研报告大纲

第一章研究概述6

第一节动漫设计培训市场相关定义7

第二节研究背景9

第三节研究目的10

第四节调研范围及报告所涉及企业11

一、细分行业12

二、重点企业研究对象13

第五节BBIC研究结论14

一、关于市场总体规模的研究结论15

二、关于细分市场规模的研究结论16

三、关于市场竞争格局的研究结论17

四、关于市场下游用户需求特征的研究结论18

五、关于重点企业市场份额的研究结论19

六、关于市场渠道拓展的研究结论20

七、关于市场投资机会及风险的研究结论21

八、关于市场发展趋势的研究结论22

第二章中国动漫设计培训行业政策与管理体制分析23

第一节宏观经济环境对产业的影响24

第二节行业管理体制分析25

第三节产业政策解读以及投资导向分析26

第四节产业投资环境分析27

第三章动漫设计培训行业发展障碍分析28

第一节产业政策障碍29

第二节资金准入障碍30

第三节市场准入障碍31

第四节技术创新障碍32

第五节投资退出障碍33

第四章影响动漫设计培训行业发展的有利和不利因素34

第一节有利因素35

第二节不利因素36

第五章中国动漫设计培训市场行业现状、市场容量及发展趋势37

第一节动漫设计培训行业发展历程与发展特点38

第二节2008-2012年中国动漫设计培训整体市场规模及趋势分析39

第三节行业利润率以及盈利能力分析40

第四节中国动漫设计培训行业供求关系分析41

一、行业供求现状42

二、行业新增投资及扩张情况43

三、行业扩张对利润水平的影响44

第六章主要城市动漫设计培训市场发展趋势研究及竞争格局45

第一节北京动漫设计培训市场研究46

一、发展现状及发展趋势47

二、市场需求规模48

三、需求特征分析49

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)50

第二节上海动漫设计培训市场研究51

一、发展现状及发展趋势52

二、市场需求规模53

三、需求特征分析54

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)55

第三节广州、深圳动漫设计培训市场研究56

一、发展现状及发展趋势57

二、市场需求规模58

三、需求特征分析59

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)60

第四节杭州动漫设计培训市场研究61

一、发展现状及发展趋势62

二、市场需求规模63

三、需求特征分析64

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)65

第五节南京动漫设计培训市场研究66

一、发展现状及发展趋势67

二、市场需求规模68

三、需求特征分析69

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)70

第六节武汉动漫设计培训市场研究71

一、发展现状及发展趋势72

二、市场需求规模73

三、需求特征分析74

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)75

第七节大连动漫设计培训市场研究76

一、发展现状及发展趋势77

二、市场需求规模78

三、需求特征分析79

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)80

第八节成都动漫设计培训市场研究81

一、发展现状及发展趋势8

2二、市场需求规模83

三、需求特征分析84

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)85

第九节西安动漫设计培训市场研究86

一、发展现状及发展趋势87

二、市场需求规模88

三、需求特征分析89

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)90

第十节青岛动漫设计培训市场研究91

一、发展现状及发展趋势92

二、市场需求规模93

三、需求特征分析94

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)95

第十一节XXXXXXX动漫设计培训市场研究96

一、发展现状及发展趋势97

二、市场需求规模98

三、需求特征分析99

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)100

第七章中国动漫设计培训行业竞争状况101

第一节动漫设计培训市场竞争格局与重点企业市场份额101

第二节动漫设计培训行业重点企业情况102

一、注册资金及资产对比分析103

二、营业收入对比分析104

三、盈利能力与利润情况对比分析105

四、技术应用与研发能力对比分析106

五、服务能力对比分析107

六、销售渠道与用户锁定能力对比分析108

七、经营发展策略对比分析109

八、投资价值对比分析110

第八章动漫设计培训行业具有投资价值和上市潜力的企业分析111

第一节企业***112

一、核心竞争力分析113

二、公司发展战略分析114

三、投资回报分析115

四、投资风险分析116

五、上市潜力与预期117

第二节企业***118

一、核心竞争力分析119

二、公司发展战略分析120

三、投资回报分析1

21四、投资风险分析122

五、上市潜力与预期123

第三节企业***124

一、核心竞争力分析125

二、公司发展战略分析126

三、投资回报分析127

四、投资风险分析128

五、上市潜力与预期129

第四节企业***130

一、核心竞争力分析131

二、公司发展战略分析132

三、投资回报分析133

四、投资风险分析134

五、上市潜力与预期135

第五节企业***136

一、核心竞争力分析137

二、公司发展战略分析138

三、投资回报分析139

四、投资风险分析140

五、上市潜力与预期141

第九章准上市企业咨询建议142

第一节企业上市募集资金投向建议143

第二节企业上市企业差异化定位建议144

第三节市场投资机会分析145

第四节企业上市前融资建议146

第五节提高综合竞争力建议147

第六节公司扩张战略建议148

第七节市场营销战略建议149

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