团课游戏策划方案

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《团课游戏策划方案》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《团课游戏策划方案》。

第一篇:团课游戏策划方案

团课游戏策划方案

一、团课知识竞赛(奖品)笔记本、笔芯、口罩、......二、击鼓传花

道具:一瓶水/一本书+手机背景音乐(《忐忑》《命运交响曲》《克罗地亚狂想曲》《Numb》......)

三、名字接龙——姓名+爱好 道具:无

四、成语接龙——同形字/谐音字 道具:无

五、惩罚措施

①学大猩猩走路绕场一周;

②来一个回眸一笑百媚生,定格5秒;

③做十个俯卧撑,边做边说:我是猛男我是猛男;

④邀请在场的一位同性面对面深情对望15秒,不许眨眼不许笑; ⑤抱头钻到桌子底下,并大声呼喊:救命啊!救命啊; ⑥向主持人表白,有花有动作有表情有定情礼物; ⑦对周围的异性放电10秒钟; ⑧亲吻桌子10秒钟;

第二篇:团课游戏

警察与小偷之间总是面临着斗智斗勇,其中警察的经典一招就是从小偷内部瓦解小偷,但是如果反过来想,如果小偷之间互相合作,那么警察不也就没有办法了吗?

游戏规则和程序

1.给大家讲述这样一个故事,警察抓住了两个小偷,如果两个小偷都不讲实话,互相隐瞒,那么他们两个都可以无罪释放。如果A讲真话,B讲假话,那么A判2年,B判10年,反之一样,但是如果他们两个都讲真话,那么就都判5年。

2.让学员选择,如果他们是两个小偷,在不能沟通的情况下,他们会怎么做?如果可以沟通的话,那他们的最优选择又是什么?

相关讨论

1.在大家无法相互沟通的时候,你为什么会做那样的选择?

2.如果大家能够达成共识,相互沟通之后,是不是会有更好的效果?

总结

1.当大家无法沟通的时候,每个理性的人几乎都会选择讲真话,因为只有这样,无论对方做什么选择,自己都能有相对比较好的结局,但这正导致了大家都被判了5年,个人的最优导致了集体的最大损失。这就是博弈论中著名的囚徒困境的故事。

2.如果大家能够有所沟通,可以相互信任,那么大家一起选择不说真话,那么对于大家来说都是最有利的。

3.通过这个反面的例子可以帮助我们看出,只有集体间相互信任,保持团结合作,才能让大家都能获得最有利的结局。如何建立信任(适用:团队建设)

一、游戏名称:写“汉”字

二、游戏类型:室内游戏、晚会游戏

三、游戏道具:黑板一块,粉笔几支。

四、游戏方法:把游戏者分成人数相等的若干组,每组成一路纵队,立于起跑线后。在起跳线前10-20米处放一块黑板。教师发令后,各组第一人用双足跳跳到黑板前,用粉笔写“汉”字的第一笔划,然后跑回拍第二人的手。第二人立即用双足跳前进,在黑板上写“汉”字的第二笔划,然后跑回拍第三人的手。以此方法,直到把“正”字写出。先写完“汉”字的组为胜。

五、游戏规则:

1.必须用双足跳的方法跳到黑板前,否则回到起跳线重新跳。2.准备跳跃的学生必须拍手后,才能跳跃前进。

六、教法建议:

1.教师可根据各小组的人数写其它的字,如每组七个人,可写“体”字。

2.也可以采取每人写一个字的方式进行。比如;每组5个人参加游戏,可写“为人民服 务”;每组8个人,可写“锻炼身体献身四化”、“我们爱伟大的祖国”等。

游戏1:主持人可以把你们全部同学的学号在纸条上,一个纸条写一个 再让在坐的同学自己重新拿出自己的纸条,上面写上整蛊类的办法,一人写一个,例如:唱陕西话版的<真的爱你>,写好后全部上交

游戏开始,主持人从学号纸条中抽取一个,念出,如:23号

这位同学上来,从整蛊纸条中自己抽一个,再由支持人念出,如:唱陕西话版的<真的爱你> 那么此同学就得按纸条上的做,做的好给于奖品鼓励,做的不好可以脸部涂鸦,或者贴纸条,由全部同学评判.如果游戏效果好,可以重复进行,但是当整蛊纸条少于一半时,重新写,重新收集.这样增加趣味.主持人在要大家写整蛊办法时,请说明规则,严禁黄色,暴力或者不健康的东西.也请大家注意,也有可能自己抽到自己,所以写的别太过分,搞笑为主.游戏2:合力吹汽球

目的:沟通配合能力,借着分工合作来完成任务 人数:每组限六人 场地:不限

道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)汽球(每组一个)适合:全部的人 游戏方法:

1.分两组,但每组必须要有六人。2.主持人请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破

游戏3:报纸拔河

概要:在报纸上挖两个洞来进行拔河的游戏 道具:旧报纸 方法:

1、在报纸上挖两个人头大小的洞; 2、2人对坐各自把报纸套上进行拔河(站着拔亦可);

3、报纸破裂离开脖子的一方输。注意事项:不可以用手去拉。

游戏4:心有灵犀

概要:猜成语

道具:写好成语的大纸 方法:

1、选两组人(每组两个人)同时进行,规定时间内通过的数量决定胜负 注意:不可以用成语内的字——语言表达 游戏5:蹲蹲乐

规则:风雨队和岁月队分别派出9个人分成3组比赛,每组比赛6个人,3个风雨队队员3个岁月队队员每个人起个外号,比如分别叫茄子,西红柿,大白菜,青椒,胡萝卜。然后由一个人开始,比如由胡萝卜开始,他就做坐下起立的动作,然后打出“胡萝卜蹲胡萝卜蹲,胡萝卜蹲完青椒蹲”,这时候青椒就赶紧也做坐下起立的动作,然后再打出下一个蹲的是谁,谁要是在5秒钟内接不上谁就被淘汰,如此类推,最后剩下的就是获胜者,切记的是一定要先做坐下起立的动作然后再打下一个蹲的人是谁。输赢的判定:如果在5秒钟内该你蹲你没有蹲哪就要被淘汰了,比赛中如果有一方的队员都被淘汰了,哪另一方就是这一轮的获胜者,如果最后剩下2个人分别是2个队的队员那么主持人会参与进去当作第3个人继续比赛直到淘汰出一方为止

游戏6:猴子卖桃

规则:2个队分别派出12个人组成2组,每组6人3女3男,一共是4个组一起比赛。男生代表5角,女生代表一元,主持人说一个价钱比如说2元5角,看哪个组最快的吧这个价钱组合出来,谁就赢了

输赢的判定:主持人会圈出3个圈(就是放3个东西表示组合价钱的地方),在主持人没说价钱的时候,参赛人员都要在这3个圈的外面饶着走,主持人会说(今天天气真好,桃子也大丰收,我要到市场去卖个好价钱,要出多少钱呢,一元五角行不行?(这时候主持人会故意停顿),然后接着说不行(这时候如果有队伍冲上去组合价钱就要记过一次,3次记过就被淘汰了),2元5角行不行?行(一听到主持人说行,4个参赛队才能冲到拼价钱的地方去组合价钱)),为什么才给3个地方组合价钱呢,4个队啊,这就是淘汰的机制了,谁没抢到组合的位置的队伍首先被淘汰,抢到了位置的队伍也不见得就留下还要看组合的价钱对不对,不对的也要淘汰,淘汰一个队伍,组合价钱的地方就少一个,如此类推直到最后剩下的就是获胜方

游戏7:让所有人起立,并排站好(或围圈也可以);

然后所有人左手手掌向下,右手只出食指向上,抵住右边人的掌心,一个个的排下去。等大家都排好了(即所有人的左手掌下都是左边人的手指,右手指都抵在右边人的手掌上),这个时候大家安静,听主持人念一段话(随便自己事先编好)。只要大家听到主持人念“小乌龟”三个字,所有人的左手就去抓左边人的食指、同时右手的食指要逃避右边人的捕捉。主持人事先说好,被抓到的人就是“小乌龟”,大家可以比比,看谁抓到的小乌龟多。

PS:中途可以用小猫、小狗等等以小开头的引诱大家,说话的时候也可以快慢结合、出其不意。以前我们每次做都笑翻一大片。但是记得这个不宜太长,一段4、5百字的话,里面包含4、5个“乌龟”就可以了。太长了不好。游戏8:猜词语游戏啊~

就是两个人A和B,A背对着题板,在题板上写一个词语,B看到词语后描述出来,让A猜。当然,描述的过程中不能含有词语中的任何一个字,同音字也不行。B在描述的过程中可以给出提示,比如“猜两个字”,“猜四个字”,举例来说,猜词语“黑板”,B可以这样问“白色的反义词是什么?”,A会回答“黑色”(不要说A这都回答不出哦),然后B说“猜对一个黑字”,这句话主持人也可以说。然后,B可以继续说“老师讲课用的,挂在墙上的,两个字”,这是A可以顺利猜出“黑板”。如果B问“老师讲课用的,挂在墙上的一块板,叫什

么?”,这样问算犯规。

这个游戏可以体现员工之间的合作精神,团队精神。游戏

9、循环相克令

用具:无 人数:两人

方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。

兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽 缺点:只是两个人的游戏 游戏

10、开火车

用具:无

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

游戏名称:英雄救美

每队有5名女队员排成一列,每人间隔约2米,每人前有两个椅子,用一根环形锁锁住。(钥匙要差不多样子。)

然后每队选1名男队员,在他面前有6、7把钥匙,他一次只能那一把钥匙,去打开锁救出美人,必须按前后顺序进行。

打不开锁就必须回来换。看哪队先救出所有人。

在美剧里常能见到这款游戏,如果有一群像《老友记》那样的朋友一起玩就更劲爆!其中的劲爆点包括了1.你可以向任何其他玩家提出交往甚至求婚,且对方不得拒绝。2.你可以向任何其他玩家提出生孩子,且对方不得拒绝。人数:2-6人,适合年龄:17岁以上,时间:约100 分钟

游戏背景:这个游戏中玩家有一次重新生活的机会,懵懂盲目进入青春期,尝试各种不同的经验,并且建立人格特质。有人染一头绿色头发、也有人加入了吸烟的行列,有人在一个舞会中体验了“第一次”,不过青春期很快就渡过了,而真实的人生马上就开始了!接下来有人开始酗酒、也有人投入宗教、遇到人生的伴侣或是离婚,不过他们总是要朝着人生的目标前进。第一位完成五个目标的玩家就获胜了。

游戏简介:最佳损友(Funny Friends)是一个成人游戏的原因不是有se qing的画面或血腥暴力,而是游戏把道德模糊化。在游戏中,为了达到角色的五大人生经历,可能要选择赌博、酗酒、吸烟、但当然也有一些比较正面的如捐血、放假、休养、超时工作等。游戏中没有把这些事件分好坏,只有

需要发生的条件和发生后对角色属性的影响。非成年朋友可能会看轻事件的严重性。

游戏的目的是看谁最快完成手中的五张人生经历。玩家需要选择桌面上一些事件来做,借这些事情来影响自己角色的属性,配合人生经历卡上的条件可以宣布完成一项经历。这些经历包括建立家庭、美满的婚姻、心脏病发、非常富有、成为哲学家、建立信仰等。而角色的属性是由基本心理情绪组成,包括:酗酒、吸烟、滥药、肥胖、贪婪、信仰、智慧、忧郁、生病等。例如要做哲学家需要完成吸烟

3、伤心

3、智慧3才算达成目标,过程中要和其他玩家达成普通朋友、恋人、旧情人三种关系形成人际互动,当然一切都只是游戏而已。

.抢凳子

道具:凳子(若干)

参加人员安排:8人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛)

游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,这人就算赢了。赢的人给予奖励。

.心心相印,我来比你来猜

道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语)参加人员:两人一组,可多组参加

游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动策划,一人为猜测者),然后由主持人会把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)(左右为难、无孔不入、金鸡独立、狗急跳墙、东张西望、无中生有、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打、低声下气)。3.结对而行 道具:绳子若干

参加人员:两人一组或多人一组,多组参加

游戏规则:本游戏要求场地较大,游戏开始时先把每一组人员的左腿或右腿绑在一起,多组并排一起站在起跑线上,主持人喊“开始”时,各队齐出,最先到达终点的队就算获胜。本游戏.寻宝大行动 道具:“宝物”(一般为字条)参加人员:集体

游戏规则:先准备好“宝物”(即字条上可以写“表演节目、获得奖品等),然后把宝物分布在各各隐蔽的地方,接着,各寻宝者开始找寻“宝物”,找到“宝物”的寻宝者不得随意打开“宝物”,由主持人对奖。主持人根据“宝物”的内容给“宝物”的主人对奖。比如:宝物里写着“学猫叫三声,奖励苹果两个”那么“宝物”的主人就得按“宝物”的内容去做,然后,主持人给予相应的奖励。

第三篇:团课策划

团课策划

一、活动主题:展望2015,你准备好了吗?

二、活动意义:我们携手共创人生路途的奇迹,彼此团结努力,共同进取,怀抱梦想,全力出击。

三、活动时间:2014年5月20日

四、活动对象:计用(中)132班全体学生

五、活动地点: 543教室

六、前期活动准备:

1.由团支书、组织委员负责收集主题材料和内容。2.由宣传委员设计团课主题黑板报。

3.由团支书向同学介绍此次团课的活动目的,并对此次团课进行解释说明。

计用(中)132班 2014年12月17日

第四篇:团课策划

走下网络、走出宿舍、走向操场

——既第十届青年学习节

生命在于运动”,没有扎实的根基,万丈高楼无从建起;没有强健的体魄,平生之志难以实现。拥有一个健康强壮的体魄是每个人一生的追求,可是在现实中的情况并不乐观。根据最新的2010年全国学生体质与健康调研结果表明:我国在校大学生身体素质继续呈现下降趋势,在立定跳远、耐力跑、握力等多项目成绩下滑,反映出爆发力、力量、耐力等身体素质水平进一步下降,学生肥胖和超重检出率也继续增加,整体大学生群体体能降低。为了更好地贯彻落实党的十八届三中全会关于“强化体育课和课外锻炼,促进青少年身心健康、体魄强健”的精神,同时带动同学们减少对于互联网的依赖,帮助同学们激发参加体育锻炼的主观能动性,并从中磨炼坚强意志、培养良好品德和拼搏精神,学校将在本学期起, 以“强健体魄、文明精神”为指导思想,以“走下网络、走出宿舍、走向操场”为统一主题,以学生宿舍、班级、团支部等为主体,广泛开展各类群众性课外锻炼活动。为了行之有效地开展这一活动,在此向全校同学发出倡议:

一、倡导健康积极“每天锻炼一小时,快乐学习一整天,幸福生活一辈子”生活理念,形成良好的体育锻炼习惯;

二、充分利用学校已有体育资源、健身场地,提高体育锻炼自觉性;

三、自主设计活动,积极倡导宿舍运动会、趣味运动会等活动,促进同学们的健康成长;

四、加入兴趣爱好类的学生体育社团、体育俱乐部、兴趣小组等,帮助和促进同学们增强体质认知;

五、广泛开展班级、院系主题团日活动,邀请学生当中坚持体育锻炼的典型榜样及长期坚持运动的教师、校友等,面对面开展交流、分享体会;

六、善用新媒体,推动同学们积极使用体育锻炼的手机APP应用程序等;

七、积极了解体育常识与健康生活知识,积极参加各类群众性课内外锻炼活动,增强身体素质。亲爱的同学们,运动的青春最美丽!让我们走下网络、走出宿舍、走向操场,努力成长为青春健康、朝气蓬勃、体魄强健的青年一代,成为中国特色社会主义事业的合格建设者和可靠接班人,为实现中华民族伟大复兴的“中国梦”而奉献出青春力量!

一、团课主题:

走下网络、走出宿舍、走向操场,继第十届青年文化节

二、团课时间: 2014年11月4日

三、团课地点: 实B607

四、参与人员:

14科教1班全体成员,14中文650全体成员

五、团课背景 :

为更好地贯彻落实党的十八届三中全会关于“强化体育课和课外锻炼,促进青少年身心健康、体魄强健”的精神,引导和帮助大学生激发参加体育锻炼的主观能动性、形成良好的体育锻炼习惯、提升身体素质,并从中磨练坚强意志、培养良好品德和拼搏精神,共青团中央、教育部、国家体育总局、全国学联近日联合下发《通知》,决定从2014年开始,在全国高校范围内全面启动和广泛开展大学生“走下网络、走出宿舍、走向操场”主题群众性课外体育锻炼活动。

六、团课目的 : 以健康第一为指导思想,以“走下网络、走出宿舍、走向操场”为主题,充分发挥我院工作自主性、积极性和创造性,以我院学生为主体,通过广泛开展各课外锻炼活动,努力实现《中共中央国务院关于加强青少年体育增强青少年体质的意见》中提出的要求。

七、团课前期准备:

1.提前一周通知全班同学,在班上宣读组织部下达的精神。2.积极动员班上同学准备节目,组委负责在各寝室收集节目。3.在班上征集主持人,并提醒支持人仔细研读节目单,以确保在节目中详细介绍内容,帮助活动顺利进行。

4.组委对团课进行策划,拟写策划书。5.购买布置教室所需用品和活动所需奖品。

八、团课流程: 1.主持人出场致开场词(1)人员:主持人

(2)节目说明:在这金秋时节,阳光灿烂,我们带着青春的面容,在晨曦微微时,在夕阳西下时,踏着步子,哼着歌儿,一起走向操场。

2.走下网络,走出宿舍,走向操场,听着清风歌唱。(1)表演人员:14科教一班301全体成员,赵晓慧,陈洁,何阳泽,易晓茹。

(2)节目说明:这是我们青年的朝气,这是我们放下网络的乐趣,载歌载舞,到处都有明媚的歌声,到处充斥张扬的笑脸。我们放下手提,放下手机,一起歌唱吧!

3.学习伟人,毛氏六段

(1)表演人员:309宿舍全体成员(2)节目说明:运动的快乐,伟人同我们一起体会,体会跳跃的放肆,体会踏步的活力,体会挥手的肆意。运动的方式有很多,可以奔跑,可以欢笑,可以畅快的行走。那青春的毛氏六段也的确是不可多得的悦动。

4.运动小段子,让我们一起笑起来(1)表演人员:14中文650班部分成员

(2)节目说明:在运动中,不可或缺的是笑:微笑,大笑,欢笑。我们从生活中发现笑,在生活中找到笑,在生活中得到笑。一个诙谐的小段子,一定会让你得到笑。

5.走下网络,欣赏美的韵律,奏响笛子,二胡二重奏(1)表演人员:14中文650部分人员

(2)节目说明:走下网络,有生活的美的乐章,走下网络,有大自然的鸟语花香,走下网络,还有那一个个音符组成的完美世界……让我们一起奏响,一起倾听。

6.走下网络少不了全体同学的参与,一起来桃花朵朵开(1)节目说明:一个经典的心理游戏,全体参与者激情动起来,让参与者之间尽情享受游戏的乐趣,增加参与者之间亲密度。在游戏过程中,同学们一定运动并快乐着。

7.感慨运动的魅力,让我们来高颂

(1)表演人员:14科教1班307宿舍全体成员

(2)节目说明:运动的魅力让我们折服,运动的感慨,我们激情抒发,我们要歌颂运动,因为运动,我们快乐,因为快乐我们健康!我们要歌颂运动。

8.同什么们,让我们动起来

(1)表演人员:14科教一班302宿舍全体成员(2)节目说明:运动离大学生活不应该是越来越远,我们走下网络,走出宿舍更不是空口白言,在大学我们不仅仅要做学霸,更要做健康奋发的学霸。

9.让我们运动,抬起手来,舞出拳来(1)表演人员:14科教一班苏朝

(2)节目说明:巍巍岳麓,传出少年强则国强的音响,要强身要健。舞拳舞出的不只是力量,舞出的也是我们中国的精神。

10.用歌曲的韵律,和出运动的和谐(1)表演人员:14中文650部分人员

(2)节目说明:运动的和谐,是因为运动从我们生活中而来,为我们生活添乐趣,在音乐中运动更是让我们舒畅。我们用音乐让运动更和谐。

11.运动知识小竞猜(有奖互动)

(1)节目说明:在运动的同时,正确的运动方法和运动知识也是必不可少的,正确的方法不仅可以拉快效率,也会减少伤害。

九、后期工作安排: 1.活动结束后安排20位同学打扫教室卫生。2.收集同学们的反馈意见。

十、活动支出 1.彩带等70元。2.奖品25。

十一、注意事项: 1.活动过程中注意纪律,同学不能随意走动,大声喧哗,不能玩手机。

2.同学们要把团徽佩戴在明显位置。

3.安排同学拍照,以便于之后写好活动总结。4.保持活动场地整洁。

十二、活动策划人 刘晓慧文学院650组委

二零一四年十一月

第五篇:游戏策划方案

游戏策划方案

• 游戏核心乐趣

1、在创造过程中实现自身梦想的乐趣

《梦想世界》是一款虚拟现实类网络游戏。游戏的主题为“创造”。而游戏的核心乐趣蕴含于“创造”之中。

我们都知道,梦想和现实总会存在着一定的差距。有些人希望从政,但现实中他可能正在经商;有些人喜欢经商,但现实中他可能正在从事研究工作,如此等等。这种梦想与现实间的差距,让人们对现实总是存在着一定程度的不满或者说不顺心的情绪。

《梦想世界》则为人们提供了一个实现梦想的平台。这款游戏的设计理念就是建立一个虚拟的乌托邦社会。整个游戏过程中系统只为玩儿家提供一个公平的竞争的大环境“世界”。游戏中存在的矿产等资源作为游戏本身的金融核心。除去游戏初期系统为玩儿家提供的必备生活道具(如:茅草房、土地、铲子等)外,不为玩儿家提供任何游戏道具。玩儿家在游戏过程中通过“科研平台”来独立制作各种生活道具(或者可以通过购买的方式向其他游戏玩儿家购买);通过探索发现矿藏。

2、实现“创业”乐趣

由于《梦想世界》是一款虚拟现实类网络游戏。其中必然包含了各种现实社会的元素。各种社会角色则成为必不可少的游戏元素。如此可以实现部分“创业”功能。例如:可以通过创造平台创造游戏道具,进而可以通过专利申请等等对自己所创造出的成果进行保护,之后再通过商业活动,对自己的成果加以销售;可以通过组织团体形成村落或城镇,进而可以通过选举或其他方式成为该村落或城镇的行政长官。

3、休闲、娱乐功能

游戏中可以加载各种小型休闲娱乐类游戏。从而实现此功能。• 游戏主要亮点

1、《梦想世界》是一款虚拟现实类游戏;是一款集休闲娱乐、商业活动于一体的3D网络游戏。游戏地图为现实地图,游戏世界中的资源也为现实资源图(笔者推荐)。游戏世界中包含了各种现实社会所拥有的大部分元素。游戏中除了唯一的一个固定职业外,没有其他职业设定。游戏的初期实质上就是一个没有工业基础的农业社会。玩儿家进入游戏的初始身份都是平民,拥有一份耕地。之后的发展——从商或从政或一直作为农民,则完全由玩儿家个人的喜好决定。玩儿家必须通过自身的努力(发明创造)逐步实现工业化。这个过程就是游戏的过程。为了实现这个过程,游戏世界特意设置了科研界面。玩儿家可以通过这个界面进行创造发明,进而充实、改造游戏世界,促进游戏发展。

2、《梦想世界》具有持续发展的因子。

因为游戏的设计理念为“创造”。所以该游戏的的发展是不受具体的故事情节一类的外来因素所影响,具有持续发展下去的因子。

3、《梦想世界》具有无限的生命力。由于人类的想象空间是无限的,现实社会中无法实现的一些想法,完全可以通过游戏来实现。而游戏本身只是提供了一个“生存”环境,即不存在对玩儿家的各种约束。所以,只要现实社会存在、玩儿家的想象力存在,这个虚拟的社会就会存在。所以他的生命力也将是无限的。

4、《梦想世界》具有广泛的目标客户。

现实中任何人都有一个或多个没有实现的梦想。而这个游戏平台对这些想要实现梦想的人群的吸引力必然很大。而且游戏的设计中包含了大多数的现实社会元素。所以也就包含了绝对多数的现实社会中的职业。从而也让游戏的目标客户群的范围更加广泛。

按用户的性质可分为两部分:商业用户、个体玩儿家

1)企业用户主要是现实中的各个实体企业、公司的入住。入住的各个企业、公司可以通过申请在不同的城镇中设立“店铺”。可以实现各个企业、公司的商业广告和电子商务运营。

商业用户主要是指现实中的企业、公司。因为这款游戏的用户群体广泛。因此具有绝佳的广告等商业价值。并且,这款游戏的电子商务平台同样对各个商家有着绝对的吸引力。

2)个体玩儿家,包括学生、在职人员、待业人员、离退休人员。其中最大的用户群体将是大学生与历年来积累下来的网络游戏玩儿家。另外则是社会上的待业人员。

未成年玩儿家正处于学习阶段,面对着各种考试压力。网络作为现实学习生活中不可或缺的元素,这部分人群也参与其中。特别是网络游戏,对未成年用户拥有着无法抗拒的诱惑。但是目前的网络游戏无法为这部分游戏人群提供学习功能。而《梦想世界》则通过“科研”等页面为这部分用户提供学习、实验所需。这样既可以充分利用网络的同时,也不至于让未成年用户迷恋于暴力游戏。

成年用户可分为学生、在职员工、退休老人、待业人员。在校学生因其课余时间较多,具有一定的团队基础,并且具有很强的创业欲望,所以这部分玩儿家将成为游戏主力。

在职员工,这部分玩儿家多数为网络游戏的早期客户,具有一定的网络游戏基础。其中多数为现实生活而奔波。因此本游戏中的商业活动将对这部分人具有绝大的吸引力。

退休老人是一个特殊群体。现实社会中这部分群体的生活比较单一,空余时间较多。可以设计不同的、比较容易学会的、简单的小游戏。给老人们提供一个休闲娱乐的活动。比如:钓鱼、种植等。

待业人员,这部分玩儿家一般来说都对自身在现实社会中所处的地位不太满意,精神比较空虚。如此,在游戏中的各种角色以及创业的可能,对其将有绝对的吸引力。

5、《梦想世界》具有电子商务潜能。

电子商务强能并不是这款游戏所单独具有的。实际上任何网络游戏都存在着电子商务的必要因素——客户群。而当前的网络游戏都被限制在一款纯粹的游戏,其本身价值也被限制在了一定的范围之内。《梦想世界》通过商店、门面等方式,让游戏与电子商务结合,从而开发出游戏的电子商务潜能。6、《梦想世界》的盈利方式为商业广告费、商业服务费、税收、专利费、现金流等。

因为《梦想世界》中包含了电子商务功能,如此,各种公司、企业可以通过店面或商铺来吸引各个企业、公司的进驻,来实现现实的广告和电子商务效应。从而也使得游戏获取商业广告及相关服务的费用收入。

游戏建立一个完整的税收体系,举例如下:

个人所得税收取标准——当个人收入达到一定标准时,系统自动收取个人所得税。税收额度待定。

遗产税——当玩儿家出现死亡等情况时,因为玩儿家无法复活,根据玩儿家的注册时所填写的遗产继承人的信息,继承以前的资产。具体税收额度待定。(理论上只有当遗产额度达到一定程度才可以收取遗产税)

交易税——不同交易额度,收取不同税收。理论上,交易额越大,税收额度越高。具体额度待定。

企业交易税,企业法人在交易过程中的总额的一定比例。企业账号中的资金流动量为企业税收的标准。账号中的资金转为现实币种时,需通过系统申请。(企业破产必须经所有企业人员共同确认,并通过系统申请予以确认。)

专利费:游戏中玩儿家所创造的第一个物品可以通过向系统申请专利,进行创意保护。专利费用则根据该物品的创造难度,由系统确定该专利的使用费用。注册专利的玩儿家需缴纳一定的专利费用。

不同的玩儿家创造出的同种物品,只有先注册专利的玩儿家拥有专利权。但,未申请专利的玩儿家使用自己创造出的物品时,不需缴纳专利费用。

现金流:是指掌控非企业自身所有现金的使用权,实现企业的盈利的过程。

《梦想世界》真正的实现现实币与虚拟币的时时兑换。玩儿家必须以真实身份进入游戏,单人单账户!游戏账户将与合作银行进行账户绑定。游戏“世界”的资源的总价值作为游戏世界金融体系的基础价值。游戏过程中为了获得更好的发展机会,部分玩儿家必然进行充值。游戏公司可以通过对这部分现金的掌控来实现投资或其他商业计划,从而获得盈利。

7、《梦想世界》具有创业、基本教育以及其他功能。游戏的“创业”功能在前文中已经说过。这里重点说一下基本教育功能。

游戏专门设计了一个科研平台。这个平台的主要作用就是为玩儿家提供一个制作各种游戏道具的场所、一个实验平台。玩儿家可以通过输入资料、绘制图纸、操作实验等方式来实现科研创造任务。在这个过程中,玩儿家也同时接受到了一定的文化教育。培养玩儿家的实际动手能力。

游戏的其他功能则是在游戏的不断发展过程中所体现。这里就不再一一的具体介绍。8、《梦想世界》最终将是由玩儿家组成的一个虚拟社会。在这个社会中,将拥有一个健全的司法、行政、金融、教育、商业等等现实社会中的必要元素。

例:

1)游戏完全虚拟现实,相应的虚拟世界中需要拥有完全的法律体系。在游戏中进行欺诈、杀人(除特殊场景或地图外)等将被视为违法行为。如果出现违法的情况,玩儿家或玩儿家的继承人可以通过举报或控告违法者。系统将根据具体情况,视情节的轻重对被控告者进行罚款、通缉或封号等等处罚。情节严重者,将通过现实社会的法律追究其法律责任。

2)玩儿家游戏过程中可以通过功绩点或选举等方式进入游戏实际的行政体系。当玩儿家在进入行政体系后,其他玩儿家也可以通过公投等方式对其罢免。如玩儿家进入行政体系后触犯游戏法律,系统将对该玩儿家进行强制性法律制裁。

当然,NPC也不是完全不存在。在游戏过程中,NPC将逐渐的成为一种被雇佣的角色。

以上为《梦想世界》的游戏主要亮点,也是有别与现在所有网络游戏的构成元素的重要组成部分。其他在这里就不具体介绍了。• 商业模式分析

我不太懂商业,在这里我也就不瞎写了!只是对游戏本身的运营有一点儿小建议。如下:

1、游戏本身不实行点卡制,玩儿家充值到游戏中,可以购买游戏资源。而游戏公司可以对虚拟资源的控制以及税收等方式取得盈利。

2、游戏周边产品开发

游戏的操作器械:单独设计外接操作器 行走控制:可设计成与跑步机相类似控制器。手臂运动感应器:可设置成为手套式机械感应器。腿部运动感应器: 脚部运动感应器:

此种设计即方便锻炼又不耽搁游戏。(注:必须注意辐射保护)以及其他游戏周边产品的开发。• 用户成长与体验的流程

1、玩儿家注册

玩儿家通过身份证认证的方式进行注册。每一个玩儿家只能申请一个游戏号码。(为了实现虚拟币与现实币的兑换,须提供一个银行账号。银行账号与身份证、游戏账号绑定。)

2、玩儿家登录

玩儿家通过总服务器进行登录。1)首次登录

登录地址根据玩儿家所在地或者玩儿家身份证号码进行划分到相应分服务器。并在分服务器中保存玩儿家基本信息。

2)非首次登录。

玩儿家通过总服务器登录,并根据总服务器中玩儿家的信息,实现玩儿家登录到上一次退出游戏时所在地。并直接将总服务器中的玩儿家信息转移到向关分服务器中。

3、游戏过程。

玩儿家可以根据自身的愿望,完成相应的游戏过程。如: 1)农民

农业作为本游戏的基础产业,农业生产可以是玩家自主进行,也可以聘请系统npc进行。

游戏中的农业生产引进类似于“偷菜”游戏的娱乐功能。但是同一块儿土地被偷的数量将受到限制。同一个玩儿家偷窃农产品的数量也有限制。

2)科研人员

游戏开始时工业基础为零。玩家必须经过科研系统,不断的实验创造,逐渐的建设游戏的工业体系。玩儿家在游戏过程中通过科研平台进行资料输入、绘制图纸及运用基本工具对自身取得的材料进行加工,从而造出不同的工具。玩儿家制作出的不同物品可以进入游戏的商业系统,进行交易。

注释:组队、组团、交友等等游戏过程与其他网络游戏相似,就不做具体介绍了。

4、退出游戏

玩儿家退出游戏是通过总服务器退出。此时时,玩儿家的各种信息将转移到总服务器中进行存储。• 游戏结构流程图(见附件1)• 世界观

(说实话,我不会写什么世界观!!下边是我对这款游戏的期望和理解。看到这里的你,可千万别见怪啊!)

《梦想世界》是一款网络游戏,同时她也是一个“世界”的载体。随着电子科技的不断发展,当智能电脑技术成熟时,当人们能够实现思维操控电脑时。《梦想世界》因为他的独特性,带给世界的并不只是简单的休闲、娱乐。她将真真正正的成为一方世界,使得这个世界多出一个“极”来。

一个“极”即是一个世界。多出来的世界带给人类的我想应该是福音吧!毕竟多出来的世界会提供给人类社会更多的“资源”。也就同时提供了更多的工作岗位。

当然了,目前来说《梦想世界》还无法成为一个世界。但是她业确实能够为这个世界带来部分福音。

另外,因为《梦想世界》拥有特殊的科研平台设置。所以她也可能成为一个世界性的科研平台。因为科研的本身是从猜想开始的。当无数的玩儿家向这个世界输入各种资料、创意时,其中产生的闪光点是无法计算的。而这些个闪关点组合在一起,也许会出现改变世界性的创意。因此,如果将这款游戏作为一个世界性的游戏的话,她需要国家的呵护!• 原画风格设定

这个游戏是我个人的设计。但是我没学过绘画。所以这个栏目我真的不知道怎么办了!希望不会影响贵公司对这个策划案的评价吧!

• 游戏扩展性分析

《梦想世界》可以说是一款永久性的游戏。但是她对于智能系统的需求同样很高。特别是研发平台的设计,必须要研发平台的服务器组具有一定的鉴别能力,只有如此才能够实现研发平台的相关作用。因此,《梦想世界》的发展将是随着智能科技的发展而发展。

《梦想世界》因为是虚拟现实类得游戏,所以她的包容性将非常大!比如一些小休闲类得游戏,完全可以加载到各个游戏场景之中成为游戏的一部分而不会显得突兀。

总之,玩儿家的梦想有多大,这款游戏的发展就有多大!

•系统、人物及其他设定简略(见附件2)

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