第一篇:浅谈我对孝的认知
浅谈我对孝的认知
孝是中华民族的传统美德,自古以来就有“百善孝为先”一说,在中国人们把父母抚养子女,子女赡养父母看做基本的道德规范,通过《中华传统礼仪》这门课的学习我也深深的认识到孝不仅仅是一句话一个动作,更是一个人综合素质和个人修养的体现,我们能在这个社会立足不仅仅作为一个独立的个体,有我们存在的地方就有关系、有感情、有生活、有爱。
提到孝,最容易让人想到的就是子女对父母的爱;是的,“树欲静而风不止,子欲养而亲不待”这就是我的理解,身边有太多太多这样的例子,父母健在的时候是我们的保护伞,总是想把最好的都给我们,就像别人说的“只有为人父母才会理解那份不顾一切最无私的爱”,父母是我们的生命之源,是最爱我们的人,所以不管现在我们处在何种年龄、何种身份地位,都不要忘本,抓紧时间尽我们的孝心,懂得真正的孝顺,不仅仅是要照顾父母的衣食住行,更要考虑父母的精神生活,小时候父母是我们的依靠,长大后我们就是父母最大依靠,父母需要的是亲情,父母害怕的是孤单寂寞,因此我们在为物质拼搏的同时,别忘了父母更需要的是我们,作为我个人,将来只要我有时间,我会用最多的休息时间去陪他们,就像那首《常回家看看》歌词中写的一样,和他们多交流,让父母对我的工作我的生活了解,以免他们产生不必要的担心和牵挂。
其次,另一方面我对孝的理解是要有所选择的投其所好,从小父母就教育我们读书写字,慢慢长大父母又用他们的言行教会我们如何为人处事如何待人接物,在这个过程中我们也渐渐形成了自己的认识观、世界观、价值观,也许我们的思想和父母出现了分歧,于是我们开始叛逆甚至不满父母的行为。每个人都经历过叛逆的时期,可是在我身边的种种例子告诉我,曾经越是叛逆的孩子后来越是会孝心泛滥,会更懂得爱父母。是的,就好像曾经偏离的越远后来就越懂得紧紧抓住那个主线不放,当我们生活在异地,离开父母时间越来越长,就会突然觉得亲情越来越重要,在外面这个不安全的社会中,我们随时会伤痕累累,才发现曾经父母对我们是多么的宠爱,即便是骂也是那么温柔,现在当我们不得不面对这个社会的时候才发现曾经我们是多么幸福,所以现在不管我们多忙多累记得经常打个电话回家和父母聊聊,他们渴望的不是我们干出多大成绩,或许只是每天的一句“爸爸、妈妈”,现在在我们有能力的时候去用父母希望的方式去爱他们,做一些让他们开心的事,回想曾经他们也是这样孜孜不倦的做着让我们开心的事,那时也许他们很忙很劳累,可是他们也一遍一遍的逗着我们开心,今天让我们也用心的为他们一次。
父母养育了我们,教会我们如何做人,也是他们让我明白了为人父母的不易,所以以后不管我们在哪里,要记得父母,而且更要趁现在还在他们身边,就要及时的孝敬他们,还是那句话,世上最不能等的就是孝敬父母。
第二篇:我对游戏策划的认知
我对游戏策划的认知
通过一段时间对游戏策划的学习,我学到很多关于游戏策划方面的知识,使我对游戏策划有了深度的认识,而不是停留在原来简单的层面。我对游戏策划由原来的知道上升到了对知识体系系统的掌握的地步。我认识到了游戏策划是整个游戏开发过程中最为核心的一部分,是游戏开发的灵魂,一个游戏是否具有可玩性,不是技术上实现的有多么的先进,而是在策划的故事性和大家对情节美好感受。下面我将从游戏概述、游戏机制、游戏要素等三个方面来描述我对游戏策划的认知。
一、游戏概述
这个部分通常被用来叙述游戏的整体信息,比如世界观、故事背景、制作平台,游戏受众等一些方面。目的是让开始阅读这份策划案的对象能够在第一时间了解到这个游戏大致是什么样子的,是不是能够有足够的玩点和卖点来开发。因为一份游戏策划案或者说是游戏开发的立项书首先是要面对公司的高层人员,如果不能够在最初的印象中抓住他们的眼球,那么他们根本不会花时间去看接下来的部分,那么策划辛苦编写的文档也就成了几张废纸,变得毫无意义。
我认为很多人提交的游戏策划案大多数都只是停留在了这个部分,都能够大概写出一个游戏的初貌,有些甚至连一个初貌都没有写明白,而只是写了一个故事而已,这样的策划完全可以被当成小说来阅读,其实还不如读小说来的有趣,因为单以一个故事为出发点来评价,它也不能算是完整的。因此我们在游戏策划的过程中,要注意突出游戏的整体性、卖点和玩点,这样才能吸引人的眼球,达到游戏策划的目的。
二、游戏机制
这部分就开始涉及到游戏开发时一些最初会遇到的问题,譬如游戏类型(MMORPG/MMOACT/MMO休闲等)、游戏视角(第一人称/顶视角第三人称/横版第三人称等)、画面表现(2D/2.5D/3D等)、操作方式、快捷键设计等一系列的问题。这些都是在游戏在开发前必须定好的东西,没有哪个游戏是以第一人称主视角开发了半年然后突然转为第三人称视角的,因为不同视角下的游戏场景在处理的时候有很大的不同,所以如果没有这部分的设计,程序员会一头雾水,因为他们不知道应该从什么角度去考虑制作这个游戏,而原画设定也会不知应该从何下手,导致开发进度拖慢或者项目胎死腹中。
如果不知道这部分应该如何编写,我这里有一个很好的建议,那就是参照一些正版游戏的用户说明书,因为大多数用户说明书的内容都是告诉玩家这是一个怎样的游戏,你应该如何去玩这个游戏,这恰是游戏机制应该涉及到的内容,当然除去之后的道具装备等等的内容,这些应该被设计到下一个部分。
这部分的另外一个重点内容就是游戏系统设计,一个游戏之所以好玩,除了有足够吸引力的故事背景外,游戏系统就是最为关键的,可以毫不客气地说,玩游戏就是玩系统。一个游戏是否庞大取决于游戏中系统的数量,类似于战斗系统、组队系统、好友系统、PK系统、任务系统、交互系统、经济系统等是一个网络游戏的几个基本系统,除去这些基本系统之外还可以根据各自游戏的特点加入一些特色系统诸如结婚系统、宠物系统、骑乘系统、拜师系统、连锁任务系统、连击系统等等,一个游戏多了一个系统就多了一种玩法,游戏是不是好玩是不是耐玩就取决于玩家对这些系统的接受度如何。
对于游戏系统的设计,新手可以到各大游戏官网查看相关板块获取前人资料,基本上每个网游官网都会有类似“特色系统”“特色玩法”之类的板块,注意别人是如何描述一个游戏系统的,分析学习之后有些可以直接拿来用于自己游戏的设计。
当然别人是不会把一个系统的具体设计方案放到网站上供别人抄袭的,所以在了解了一个游戏系统大致是什么样的之后,接下来就需要对这个系统进行详细的分析及细化构造,拿最为常见的交互系统举例,这个系统的核心是玩家之间的交流,其下又包括了聊天系统、表情系统(图标&动作)、好友系统等分支系统,聊天系统设计多少聊天频道,每个频道之间如何区分,又是如何进行频道的切换,是不是有频道屏蔽的功能,还有对聊天文字内容的健康度检测,这些内容都是要被详细的写进策划文档的,表情系统和好友系统也是如此,一定要进行非常详尽的细分,一来能够让程序很明了这个游戏应该怎样开发,二来也方便根据这些细分的要素制定一个合理的开发进度表,不至于在游戏开始进行开发之后手忙脚乱。
三、游戏要素
上文中提到的游戏用户说明书里告诉玩家关于道具使用装备使用及角色状态等一些方面应该是这部分——游戏要素应该涉及到的。这个部分可以说是一份游戏策划案的核心,因为凡是游戏中玩家能够玩到的内容,都应该在这个部分被详细地说明。这部分包括的内容非常多,比如职业设定、门派设定、宠物设定、角色设定(姓名、年龄、性格、背景等)、对话设定、道具设定、装备设定、关卡(场景)设定、NPC设定、怪物设定、技能设定、等级设定、公式设定(伤害公式、等级经验公式、技能公式等)等等。拿技能设定举例来说,每个职业至少应该有其对应的技能树或者是天赋树,这些技能应该如何合理地被分配到玩家从1级到满级的各个等级中,这些技能是否又分为几个系别,比如近战系职业分为刀剑系、斧锤系、长兵系,魔法系职业分为自然系、精神力系、召唤系等等。等这些技能的架构初步完成之后就需要对每个技能进行详细的设计,包括技能名称、技能说明、技能基本伤害、技能附加效果、是否可被升级、最大技能等级、每一级技能伤害的变化、释放技能需要什么条件、技能的冷却时间是几秒等等这些。
除去上边说到的三大部分之外,对于一款网络游戏来说,最好还能够包括游戏后期的运营模式、收费模式、增值功能以及版本升级等一系列的内容,因为一款网游不像单机那样属于一锤子买卖,网游的实质是一种服务而不是一个产品,所以在开发前期就把这些内容考虑详细不是一件坏事,甚至是很有必要的。
看了上面说的这些,大家是不是开始觉得原来游戏策划也不像想像中那么好做,原来也是那么复杂和无聊和枯燥的事情?确实,一款游戏产品的开发过程并不像大部分人心中想像的那样有趣,有的时候甚至是很枯燥乏味的,让人发疯的,程序如此,美工如此,策划也是如此。但是为什么他们都能够顶住压力忍受枯燥坚持一年或者数年的时间把一款游戏制作出来呢?我想这源于他们对于游戏的兴趣和执着。他们在选择进入游戏圈之前至少都应该是玩家,有些甚至是狂热玩家,他们对于游戏的爱超越了一切,所以有了这份爱做前提的话,即便是再枯燥的工作都会变得有趣和生动,系统策划会在几天几夜没合眼而设计出一个完美的游戏系统之后大声欢呼,数值策划会把一系列数据的设定当作数字游戏来玩,剧情策划会把自己的感情和对游戏的理解全部倾注到故事之中,关卡策划会想着自己设计的关卡究竟要让多少人沉醉其中,大家都把自己的工作当成是一种爱好,一种由兴趣使然的本能,事实上也只有这样的策划才能够称作是合格的策划。
上文提到的系统策划、数值策划、关卡策划、剧情策划都是游戏策划这一职业分支出来的职业,都属于游戏策划但是各有分工,从其名称就能很好的理解其专职工作的内容。这样细分职业也是不得已而为,因为目前要开发一款大型网络游戏需要涉及到的内容实在是太多了,根本不是一两个策划就能够掌控的。普遍的做法是由主策划拿出一份游戏概念,然后把接下来的工作分给这些策划来设计,这样就能够保证时间保证质量地完成策划的最终文档。当然,这要求主策划对于这个游戏有着足够程度的了解和把握,还要把这些思想完整而正确地传达给下属人员,这相当考验主策划的水平和经验,所以有些游戏公司给主策划开出百万年薪其实是很正常不过的,前提是这个主策划确实达到了一定程度的水平。
我经常会看到有些人的策划案上有类似这样的叙述:“玩家死亡之后会从最近的地点复活,死亡时掉道具和金钱,不掉装备,但是装备掉持久,需要找医生治疗或者其他具有治疗技能的玩家治疗。如果长时间不治疗就有可能增加伤势,导致玩家再次死亡。”
我们来试着分析一下这段叙述,这是一个关于玩家死亡之后如何处理的描述,其中涉及到很多概念模糊的地方,比如:“最近的地点”“掉道具和金钱”“装备掉持久”“长时间不治疗”“增加伤势”。
最近的地点是哪里?是离玩家坐标最进的据点还是场景?是玩家记录的最近的据点还是随便哪个最近的据点?
道具和金钱应该按照怎样的方式掉落?随机掉落还是有一些优先级的掉落?金钱的掉落是按照具体数量还是按照金钱总数的百分比?
长时间不治疗指的是多久的时间?
增加伤势又是按照什么条件增加,增加的程度又是怎样的?
想必大家已经能够得出这段叙述的问题所在了,那就是仅仅给出了“这是什么?”的答案而没有给出“这是怎么样的?”的答案。对于一名游戏策划来说,他要做的不仅仅是解释一个“What”,更重要的是必须解释“Why”和“How”。策划不是玩家,玩家考虑的很简单,他看到的就是他知道的,但是策划必须清楚的了解这些东西的背后究竟是什么样的。只有了解了一个游戏的运行机制,才能掌控这个游戏,才能算是对玩家负责。
以上是我在学习游戏策划的时候认知,或许有偏颇和不足之处,请大家批评指正。
第三篇:我对市场营销(旅游市场营销)的认知
对市场营销(旅游市场营销)的认识
学生学号:20122507310028论文题目: 对市场营销(旅游市场营销)的认识学生姓名:韦谊
年级专业12级市场营销(电子商务方向)专业指导教师:王红完成日期:2014年1月15日
所在学院:旅游学院
【摘要】 中国旅游业正处于蓬勃兴旺时期,近年来取得了辉煌的成就,旅游公司如雨后春笋般兴起,它们纷纷展示自己的优势,加大宣传力度,极力吸引游客,形成了激烈的旅游市场营销竞争,面临这种现象,研究旅游市场营销十分必要。通过以讲座的形式进行的学习,我对旅游市场营销有了深入认识和了解。本文主要从我国旅游市场营销的概况对旅游市场营销的认识、发展趋势、就业前景等方面阐述,以达到深入了解这个专业,并明确本专业就业方向的目的。
【关键字】 旅游市场营销 概况 认识 趋势 问题 前景
一、我国旅游市场概况
旅游业正在发展为世界上最大和增长最快的产业之一。20世纪90年代国内旅游出游人数平均每年以18.5%的增长速度发展,城镇居民和农民的出游率不断上升。随着人们生活水平的提高、可自由支配收入比重的增大,节假日的延长,闲暇时间的增多,必然会极大的促进国内旅游的发展,假日旅游的火爆就充分证明了这一点。目前,中国的市场正处于转型阶段,与西方成熟市场相比还存在着很大的差距,而中国旅游业同样在承受着经济转型的洗礼,于是在旅游市场营销方面必然经历一个由市场初级阶段向市场高级阶段转化的过程。并且由于《新旅游法》的出台将促使国内旅游业更加迅速的发生革命性的变化,尤其是在旅游企业的盈利模式上,组织方式也呈现出由线路旅游向以旅游目的地为核心的版块旅游转变的趋势,这也是旅游市场份额二次配置的绝佳机会。中国旅游市场在21世纪将进一步扩大,中国丰富的旅游资源将不断得到开发,旅游产品结构将不断完善,旅游产业规模将不断扩大,发展旅游的大环境也会逐渐优化,这些都为中国旅游市场的扩大提供了坚实的保障。
二、对旅游市场营销的认识
旅游市场营销观念是旅游企业从事营销活动的基本指导思想,核心是正确处理企业、顾客和社会三者之间的利益关系。旅游市场营销是指旅游产品或旅游服务的生产商在识别旅游者需求的基础上,通过确定其所能提供的目标市场并设计适当的旅游产品、服务和项目,以满足这些市场需求的过程,具体还可以分为景区旅游营销、酒店旅游营销、旅行社旅游营销等等。旅游市场营销的目的在于使旅游成为人的本能需求将旅游产品销售出去,使旅游产业成为制造快乐的产业,打造出符合旅游区域特点的特色品牌、产品与服务,使品牌成为现代旅游的核动
力。旅游市场营销通常包含旅游品牌营销、旅游体验营销、旅游网络营销、旅游整合营销、旅游互动营销等。旅游市场营销的观念也由最初的以企业为中心的旅游市场营销观念过渡到以消费者为中心的旅游市场营销观念,进而发展到以社会长远利益为中心的旅游市场营销观念。
三、旅游市场营销发展趋势
(一)旅游消费需求总量迅速增大,营销趋于多样化
据统计2001年我国国内旅游者为7.84亿人次,国内旅游收入为3522亿元人民币。到2020年我国国内旅游人次数将达到19.82亿人次,大致相当于每个国民一年出游1.5次,国内旅游收入将达到30436.6亿元,相当于2020年国内生产总值的8.7%左右,仅国内旅游的贡献就足以确立旅游业的支柱产业地位。未来的旅游市场营销将针对各种类型来自不同国家的人制定一系列的各类各样营销计划,为庞大的消费者群体提供旅游产品和服务。
(二)旅游消费和营销趋于个性化
追求看最多景点的走马观花式观光旅游逐渐转向追求舒适为主要目的的休闲度假旅游和体现个性审美的民俗文化、生态环保、体育健身等特色旅游。出游方式也将从目前随团出游逐渐转向自行组织、自驾私家车的自助旅游和散客游。旅游消费者也要求在旅游观赏风景,体验地方特色的同时,从物质和精神上得到满足,得到自己希望得到的旅游体验。针对消费者的需求,旅游营销也将根据不同消费者的不同需求,去设计、生产和销售旅游产品,甚至让消费者参与到产品的设计与生产中去,满足消费者不同的需求。
(三)旅游信息化,营销电子化
旅游信息化是数字旅游的基础阶段,它通过对信息技术的运用来改变传统的旅游生产、分配和消费机制,以信息化的发展来优化旅游经济的运作,实现旅游经济的快速增长。旅游信息化的表现形式主要是旅游网站、旅游呼叫系统、数字化管理以及支持信息化的基础设施建设。
消费决策主要依赖于信息,信息技术对旅游业的影响主要体现在旅游供给方面,特别是旅游产品的销售(分销)体系。旅游供给方(航空公司、饭店、目的地等)必须将产品信息准确及时地提供给可能的消费市场,同时消费者又必须将购买意向反馈给旅游供给方,传统的信息媒介主要是旅行代理商,信息技术的介入极大地丰富了可供供给和消费双方选择的媒介,同时大提高了信息传输的效率和准确性,降低了信息传输成本。当然信息技术在旅游业的应用又可根据旅游企业或产品性质的不同分为航空业、饭店业和旅游媒介机构信息技术应用几个方面。如LBS、O2O、等电子技术在旅游业中可根据顾客需要推销产品,定位顾客具体位置,实现本地化、及时性的服务。
近年来,随着我国信息化水平的提升,国内不少城市已经将“智慧旅游”当作服务民生、保障民生的一个关键点。尤其是在北京、上海、深圳等一线旅游城市中,信息技术改变了传统旅游业的运作模式,对旅游业的营销模式产生了深远的影响。很多旅游企业开始进行旅游网站建设、旅游网站优化、旅游网络营销、旅游网站分析以及用户体验,电子技术逐渐成为旅游市场营销的一种辅助手段,为旅游市场开发了一个新的营销平台。
(四)旅游市场营销重点将从中间商转变向产品供应商
随着《新旅游法》的出台和网络信息技术和电子商务技术的发展,对旅游业产生了重大影响,这样使得传统的旅游营销价值链受到了挑战。旅游价值链的模式发生了很大的变化,开始由“一对一”的模式向网状的模式转变,价值链开始演变为价值网。即通过互联网和电子商务手段将众多的旅游产品供应商、旅游产品中间商、客源地旅游者纵横交错地联系起来,从需求预测、产品设计、企业采购、生产组合、分销代理到客户服务,实现了整个过程的良好协作。这样一来,旅游供应商不仅可以与多个旅游批发商协作,还可以跳过旅游中间商协作直接向旅游者进行销售,营销重点也将转移到旅游产品供应商。
四、我国旅游市场营销现状以及存在的问题
社会主义市场经济体制的建立,要求旅游企业的生产经营导向由计划转向市场,但就我国大多数旅游企业而言,在营销方面仍然存在许多问题。
(一)忽视售后服务
现代旅游市场营销中,旅游产品是一个包含核心产品、有形产品和附加产品的整体概念。它不仅要求要给予旅游者生理上、物质上的满足,而且要给予旅游者心理上、精神上的满足。这就要求旅游企业把游客视作“上帝”并为之服务,否则必将被市场所淘汰。现在绝一部分旅游企业都没有一个较好的旅游产品售后服务体系,甚至许多旅游企业认为这根本没有必要
(二)科技含量低,系统性不强
没有把网络技术的优势充分运用到旅游市场营销当中去。缺乏高质量、高品位的旅游营销策略。没有高科技的旅游营销支持,会制约旅游业的规范化、智能化、信息化和全球一体化的发展趋势。
(三)忽视旅游形象
旅游形象问题已成为各地一个较为头痛的普遍现象。而营销的主要诉求又是要将充分反映实际特色的旅游形象提炼出来,通过有效的营销手段传播给目标受众。近几年国内旅游企业在大力推销自身的形象特色时,由于没有认真分析旅游目的地的文脉与地脉,不能充分根据市场需求来科学设计具有鲜明特色和吸引力的旅游形象,以致于促销经费花了不少,游客量却上不来,旅游淡、旺季差异性极大,形象宣传口号雷同等等现象比比皆是,更不用说打造旅游品牌了。
(四)短期销售
中国的很多旅游企业追求的是短期的销售目标,而不是长期的营销目标。一些旅游企业的管理中还不是很熟悉旅游产品策略、旅游价格策略、旅游销售渠道策略、旅游产品促销策略之间微妙而又复杂的关系,不太根据消费者需求心理去选择适合的推广对策、促销载体。旅游市场营销战略与营销计划尚停留在初级阶段,不能深度挖掘,更不用谈什么旅游市场营销计划控制、旅游市场营销成本利润控制、旅游市场营销信誉控制和战略控制。即便是对于推动作用较大的节事活动与公关活动的策划设计和执行方面,也是如此。
(五)规章制度不健全、执法不严格。
完善的规章制度和严格的执法是旅游业可持续发展的有力保证。但目前还存在不少问题:一是恶性竞争,比如低于成本价竞争、高回扣、买卖房价和强拉客源等现象;二是执法不力,主要是地方保护主义在作怪;三是管理不严,不能给顾客提供一个安全的旅游环境
五、旅游市场营销专业发展前景
市场营销学是比较实用的类型,在市场经济逐步完善的今天,对于作为独立经济实体的企业、公司,如果没有专业的市场营销人才,以科学、现代化的营销手段来“做生意”,肯定无法在竞争激烈的市场中生存。旅游市场营销方向专业的学生,可以去一些旅游企业或者酒店从事市场调研、营销策划、市场开发、营销管理、广告策划、推销服务和教学科研等工作。
旅游市场营销主要是针对当前的旅游市场环境而衍生出专业知识与实际案例的结合,大学生在学习中,除了要掌握其主要内容之外,还要多增加实践经验,多看多学,通过听讲座,认知实习的方式深入了解这个专业的发展方向,在学习专业知识时能融会贯通,更有针对性。
第四篇:浅谈我对海外华文媒体的认知
浅谈我对海外华文媒体的认知
我一开始所知道的海外华为媒体,只是一个简单的定义:即除了内地港澳台之外,以汉字为主要传播方式的传播媒体,包括报纸、广播、电视以及各种新兴媒体·。经过了一段时间的了解后,我逐渐开始明白了华文媒体出现的意义和背景,以及未来它所起到的重要的作用。
《察世俗每月统计传》于1815年创刊,他是世界上第一个以华人为对象的中文近代报刊,也是海外华文媒体的起源,虽然它向我们传播了西方的科技知识,但是它的主要目的还是为了传输西方的思想,进一步控制国人。由此可以看出,一开始的海外华文媒体,主要还是以西方为主,侵入东方的间接武器。直到后来《金山日新录》的发布,开始逐渐专门为华人所服务,提供信息,又因为早期现代报刊中只有《金山日新录》比较符合现代特征,所以有学者也认为它才是世界上第一份海外华文报刊。
到了中期发展阶段,同时也是海外华文媒体的爆发阶段,开始于1894年,此时中国甲午战争的失败,使得中国人民开始民族觉醒,维新变法、辛亥革命等一系列震惊中外的变革开始浮现,在此基础上许多中国人为了开启民智、唤醒民众,在海外开启了120多家报刊,这些报刊成功的唤醒当时众多华侨的民族意识和爱国心。这个时期的华文报刊拥有了另一种含义:激励人心,富有爱国意识的思想传播之地。之后在抗日战争中,海外华文媒体通过自身的努力,鼓励正处于危难之中的人民,产生了大量的抗日主张的海外华文报纸,显示了华人华侨们强烈的民族意识,海外华文媒体是他们对抗日本侵略战争的精神武器。如果没有海外华文媒体的强烈激励和支持,我们的人民就未必能如此团结,抵抗住日本的强烈进攻了。
虽然前中期海外华文媒体的发展并不算差,却一直遭受各方阻挠,以至于众多华人华侨虽然积极创办,却始终无法登上正式的大舞台。直到抗日战争和中国改革开放后,海外华文媒体才算真正的站了起来,众多被停刊的华文媒体纷纷复办,复办的狂潮中又有创新的报刊,这样的百花齐放,纵使在这个过程有着因为移民热潮的降低阻挠发展,但也因为中国经济实力的迅速发展弥补了这一缺点。
如今的海外华文媒体,主要为了海外华人的精神和信息需求而发展,满足海外华人的怀旧思乡情绪,以及各个华人所需要的的方面发展。为海外华人提供祖国和居住国的各种信息。而对于当地统治者而言,它是政府对华裔族群的统治工具,是与华人华侨沟通的的重要渠道;不仅如此,它还是华人华侨维护自身合法权益,与社会沟通与交流的平台;对于在国内的人来说,是最关注中国的海外大众传播媒介,是中国与海外华人建立联系与交流的最重要渠道。
现在我们可以乐观的认为,海外华文媒体将会在变革中一直成长,并发挥着越来越重要的作用。
第五篇:我对电子商务行业的认知和了解范文
我对电子商务行业的认知和了解
品牌部-新媒体营销-乔璐
一、电子商务模式:
电子商务除了传统的B2B、B2C、C2C还出现了一些新的模式:b2b2c、O2O等。
B2B2C把“供应商→生产商→经销商→消费者”各个产业链紧密连接在一起。O2O是在线支付,购买线下的商品、服务,再到线下去享受服务。
二、电子商务常见营销方式
1.网络媒体:门户网站广告,客户端软件广告。
2.SEM:竞价排名,联盟广告。
3.EDM邮件营销:内部邮件群发,第三方平台,数据库整合营销等方式。
4.社区营销:BBS推广(发帖和活动)SNS。
5.CPS代销:销售分成(一起发,成果网,创盟)。
6.SEO:搜索引擎优化。
7.积分营销:积分兑换,积分打折,积分购买等。DM目录:传统单张目录,如麦考林,红孩子,凡客,PPG。
9.线下活动:会展,体验店等
三、电子商务发展趋势
电子商务一个重要的趋势,SoLoMo——社会化电子商务,本地化电子商务,移动电子商务。SoLoMo的价值在于给消费者,零售商带来全新的,更方便,更快乐的购物体验。B2C进入垂直细分阶段
随着B2C市场的逐步成熟,B2C领域将进入用户细分的市场阶段。2007年之前,B2C用户在线购买的商品种类以图书、音像等出版物以及虚拟产品为主,当当、卓越、云网一直占据市场份额前三位。
近年来,随着红孩子、PPG、以及京东商城等垂直领域线上B2C厂商的进入,母婴用品、男士衬衫、手机以及3C产品等商品的在线销售开始获得线上B2C用户的认可。
报告预计,未来将会有更多的厂商进入垂直细分线上B2C市场,消费者可选择的商品品类也会更加丰富,B2C用户的每户平均收入也将有明显提升。