关于cosplay的专业名词解释

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第一篇:关于cosplay的专业名词解释

1.1 COSPLAY简介

cosplay比较狭义的解释是模仿、装扮虚拟世界的角色,也被称为角色扮演。由此,在网络上衍生出了新的含义,往往被用来形容“假扮某类人的人”。

例如,一个ID在任何场合下,表示了自己是A明星的粉丝,但是却说出了A

COSPLAY人物实拍图(15张)明星的其他粉丝认为伤害了A明星的话,那么就会有A明星的粉丝说“你是cos(cosplay的简称)A君的粉丝吧”。意思就是怀疑这个人实际上并不是A的粉丝。

从某种意义上说,cosplay(一般都说cos)在网络上的衍生含义,是个贬义词。

顾名思义,cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为coser[也称cosplayer]。从一般意义上来说的cosplay最早的中文译名是出自台湾,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的role play game(rpg)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上cosplay包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有cosplayer在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。

1.2 COSPLAY词汇

Costume(名词)=某一角色的装束,服装。

Costume(动词)=制衣。

Costumer=穿着与某人物相似的人,与cosplayer差不多。

cosplay-起源:一个由Nov.Takahashi提出的,英语“CostumePlay”的简写。他的这一灵感源于在美国旧金山的国际化妆舞会,并且由于他在日本“MyAnime”杂志上发表的文章(1982年)中表示的对cosplay的热情,引发了1982-83年日本的cosplay运动。虽然cosplay并非起源于日本,但美国现在的cosplay却受了日本cosplay很大的影响。

cosplay(名词)=穿着有关动漫人物的服饰。

cosplay(动词)=穿上有关动漫人物的服饰。

cosplayer=穿着Costume的人。

Crossplay(动词)=cosplay的一部分:在cosplay中扮演异性。

Crossplayer=在cosplay中扮演异性的人。

Crossdressing=穿着异性的服装。一个人crosdressing的时候,并不能说明他是crossplay(也就是说,一个男的扮演一个男的,而后者喜欢女生衣服,那前者是crossdressing,但不是crossplay)。crossplay和cosdressing没有任何关系,只和扮演者的性别与扮演对象的性别有关。

举例:(不好意思啊,人名译不出:P)。

男生cosNuriko,KamatariorMana不是crossplaying却是crossdressing。

女生cosNuriko,KamatariorMana是crossplaying,却不是crossdressing。

男生cosUtenaorSakura是crossplaying也是crossdressing。

女生cosKenshinorVash是crossplaying也是crossdressing。

crossplaying和crossdressing并不能完全说明一个人的性别倾向。你不能断定一个Crossplayer是男(女)同性恋,还是双性恋。至于生活中的crossdressing,或多或少对一个人的性别倾向有所暗示,但请不要臆断,你可能会完全错误的。Glomp 定义:一种表达祝贺或问候的拥抱(有时候也表示攻击)。

1.3 发展历史

在人类历史传统上,Cosplay主要被用作演绎神话传说、民间逸闻、节日故事、文艺作品、哲理学说、祭祖情节、振奋助兴情节、侧绎愿望诉求、心灵幻想等,并以相应

COSPLAY 的服饰、道具和情节,把要演绎的角色和内容活灵活现地呈现出来。

比如说有希腊祭祀们的装扮,继而有两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的游吟诗人们扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功地演绎出神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化地演绎出若干英雄事迹。

欧洲的游牧民族吉普赛人也可以说是最早的一批扮装表演者。每当路经一地,为了生存,他们就透过演出神话传说、民间逸闻、吟游弹唱的方式来获得面包与水,这其中各种演出用的服饰与道具自然是必不可少的装备。

随时随地举行的角色化妆舞会、万圣节游行、新年大游行、国庆日游行活动或特别盛典时中,不少人装扮成节日故事的人物或各类吉祥物,浓厚的扮装文化得以体现。

东方中国古代的先民也有着历史悠久的扮装文化。具有千年传统的舞龙仪式可以说是其中具代表性的活动。舞龙在当时往往有两种寓意,一种是祈求上苍降甘露给农田,另一种则有祈求五谷丰登、万象吉祥之意。此活动进行前,首先要选出体格健壮、姿态威武的男性青年若干位,并让他们穿上黄、红色的代表喜庆的服饰(有时为宫廷贵族表演时衣服上甚至锈有花纹),按照事先的编舞他们将组成一支或多支舞龙队伍表演出各种方阵图案,并有鼓锣声作为伴奏。到17世纪左右(即明末清初),由舞龙中又繁衍出了舞狮、凤舞龙翔的活动,这些都与以服饰扮装某些角色都有着紧密的联系。

西藏民间神话英雄的中国藏戏、超渡亡魂到极乐净土的印度佛教中的佛事、祭祀山灵神器的日本神道教庙宇活动,服饰、道具、表演都是这些活动的重要组成元素。

1.4 cosplay起源

cosplay真人实拍图(10张)谈到cosplay最初的起源,现在大家一般比较认同的是将cosplay的发源地定位于日本,当然如果这是以现时代cosplay理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画cosplay的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起cosplay原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你cosplay最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的cosplay了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,cosplay所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的内心。嗯,言归正传。接下来继续为大家谈一下cosplay真正的发源地--美国。

编辑本段2 当代COSPLAY 2.1 简介

17世纪时期,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪(Athanasius Kircher)发明“魔术幻灯”(Magic lantern)之后成功使动画在中欧洲地区流行,到1930年代末期和路迪士尼米奇老鼠出现,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为受扮者的Cosplay也正是出于此时期。米奇老鼠在美国以及全世界均风靡一时。和路迪士尼看准时机适时的在1955年创建了世界上首座迪士尼乐园,同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,和路迪士尼还特别请来员工穿上米奇老鼠服饰以供游客玩赏或是拍照留念。当初这群默默无闻的米奇老鼠装扮者就是当代全世界Cosplay行为的真正始祖。

起初为当时那群在迪士尼乐园中装扮成米奇老鼠、布鲁托、高飞狗、唐老鸭以及其他迪士尼人物制作Cosplay服饰的是和路迪士尼公司早先的道具部。在迪士尼乐园正式成立后不久,和路迪士尼扩大了道具部的规模,不仅要为影视作品制作道具,更负责所有在迪士尼乐园工作所需的Cosplay服饰。早期用作Cosplay的服饰只是一个拥有固定外形的“大纸袋”,缺乏美感和舒适,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。纵使如此,此时迪士尼的Cosplay服饰制作已算是拥有了一定的规模。

cosplay游戏角色图(11张)当代Cosplay最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪士尼作为当代Cosplay的真正发源其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪士尼卡通人物装扮者们身上所穿着Cosplay服饰的专业制作化。虽然以现在的Cosplay服饰而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个当代Cosplay的鼻祖,拥有一个规范并且体系化的服饰制作组织是必要的条件。

1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》锋芒毕露,在日本掀起一股当代连环图漫画的热潮。由此造就了日本整个ACG市场的大繁荣,从而为在日本真正确立ACG的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪士尼那种所为宣传而作的Cosplay活动被传入日本,有ACG界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在ACG界的常态活动。

日本方面,最早的Cosplay出现在1955年左右,当时所谓的Cosplay仅仅只是小童间的一种装扮玩意,但在服饰方面还是颇为讲究。当时不少小童都装扮《月光假面》与《少年杰特》这两部作品的主人公。当时的日本并没有如迪士尼乐园般拥有专门的Cosplay服饰制作单位和行号,装扮者如想要拥有与动画中主人公相同服饰的话就必须先请画家绘好服饰设计图样,然后再到百货公司或裁缝店请师传缝制。现今著名的游戏制作人广井王子小时候Cosplay的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条艺妓街上的那些艺妓为他绘制的。

这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间,直至1970年代末至1980年代初日本的ACG经历了探索和成长期之后,此时日本的Cosplay活动在起初是作为看版娘在同人志即卖会而生,为各同好会等场合上活跃气氛的一种即兴节目,后期引申为伴随着动漫展览、游戏发布会上频繁出现。

在1984年美国洛杉矶举行的世界科幻年会上,赴会的日本动画家暨日本艺术工作室“Studio Hard”行政总裁高桥伸之把一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为正式以一条和制英语词语“Cosplay”来表示,Cosplay因而得名。

到1990年代,日本ACG业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女装扮成ACG作品中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年和路迪士尼开办迪士尼乐园的时引客招数如出一辙,由此可见当代Cosplay的显露成形与蓬勃发展的关键是建立在本身ACG商业化的程度之上,可以说正是将Cosplay作为一种商业上的促销手段,Cosplay其本身才可能得到长足的发展与认识。

就因此,Cosplay文化在ACG界热门化和发扬光大,同时藉著各种Cosplay活动、传媒的介绍、互联网有关Cosplay的大量资讯传播等,使Cosplay的自由参与者激增,Cosplay才渐渐得到了真正的、独立的发展,可以说现今世界对Cosplay的理念有相当部份继承于日本的一套。

更甚者,专门为Cosplay行为而举行的活动也渐渐出现,形式类似化妆舞会,遂民众逐渐能在越来越多的场合中看到该批奇装异服者,并了解到这集服饰、化妆、表演于一体的扮装文化现象──Cosplay。

当代的Cosplay一般以动画、漫画、游戏、电玩、轻小说、电影、电视系列剧、特摄、偶像团体、职业、历史故事、社会故事或是其他自创的有形角色为目标,刻意穿着类似的服饰,加上道具的配搭,化妆造型、身体语言等等参数,以人力扮演成一个“活起来”的角色。

另一种Cosplay主要是对非人类的动物、军事武器、交通工具、土木基建、操作系统、网站等进行拟人化,灌以具智慧的灵魂,并以相应服饰、道具、化妆、身体语言等配套来呈现该等拟人化角色,其中一常见手法乃以萌拟人化形态出场。

2.2 美国的COSPLAY

自从十七世纪,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪(AthanasiusKircher)发明了“魔术幻灯”之后,动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种“魔术幻灯”,直至20世纪二十年代末期沃尔特-迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的COSPLAY也正是出于这一时期。是的,毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特-迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,沃尔特?迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的“米老鼠”装扮者才是现时代全世界COSPLAYER们的真正始祖。并且由此也可以察知,COSPLAY最初成形的目的仍是出于一种商业上的行为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪斯尼作为COSPLAY的真正发源地其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着COSPLAY服装的专业制作化。虽然以现在的COSPLAY服装而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个COSPLAY的起源,拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。

起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作COSPLAY服饰的是沃尔特?迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久,沃尔特?迪斯尼扩大了道具部的规模,除了要为影视作品制作道具外,还要负责所有在乐园工作所需的COSPLAY服装。当然早期的这些所谓的COSPLAY服饰只是一个拥有固定外形的“大纸袋”,毫无美感可言,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说,相对于当时而言,此时迪斯尼的COSPLAY服饰制作已算是拥有了一定的规模。

2.3 日本的COSPLAY

此时此刻的日本,因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,而在日本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个ACG(Anime、Comic、Game)市场的大繁荣,从而为在日本真正确立ACG的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪斯尼那种所为宣传而作的活动(COSPLAY)被传入日本,有ACG界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在ACG界的常态活动。日本最早的COSPLAY出现在昭和三十年这一时期(公元1955年),当时所谓的COSPLAY仅仅只是孩童们游戏间的一种装扮。记的在那一年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热赞播放的年份,因此有不少孩童在当时就是COSPLAY这两部作品的主人公。虽说此时的COSPLAY纯粹是孩子间的玩意儿,但在服装方面还是颇为讲究,当然前提是要有钱。当时的日本并没有专门的COSPLAY服饰店,孩子们如果想要拥有与动画中主人公相同服装的话就必须先请人画好设计图纸,然后再去百货公司请人缝制。现今著名的游戏制作人广井王子小时候COSPLAY的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条艺妓街上的那些艺妓为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间,直至70年代未80年代初日本的ACG经历了探索和成长期之后,作为ACG附属文化的COSPLAY才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对COSPLAY的理念就是完全继承于当时的日本。

然而在80年代,日本的COSPLAY虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展,却仍然未有举办过真正意义上的纯COSPLAY活动。此时的COSPLAY更多是依附于由ACG所带来的另一个周边文化--同人社团(其作品被称为同人志)的身边。“同人志”一词源于日本,原本指的是“一群有着相同兴趣的人,共同创作自己的文艺著作,称为同人志”。也就是说,只要志同道合的朋友们,将各自发表的文艺著作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在同好间流通,均可称为“同人志”。由于当时日本动漫及电玩文化的盛行,许多好的当红作品在同好间大受欢迎,“将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志”便逐渐成为同人界的主流。由此而及的便是同人社团大量的兴起,而为了招募社员以及在同人志即售会(第一界同人志即售会始于1975年12月,当时只是一个只有32个组织参加,入场人数六百多人的小型同人志即售会,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售会)上推销自己的同人志,各社团的成员纷纷打扮成动漫画或电玩中的人物以吸引同好前来参观摊位,在日本这一现象被称为“看版娘”。于是这股风潮如同爆炸了一般在同好间迅速引起了一阵潮流,加入COSPLAY行列的人数急速成长,到后来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。

端木瑛煌COS的《死亡笔记》L 在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLAY伴随着日本ACG业中GAME业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的ACG业界的附属文化。在九十年代,日本ACG业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女COSPLAY成ACG中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特?迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见COSPLAY的成形与发展的关键是建立在本身ACG商业化的程度之上,可以说正是将COSPLAY作为一种商业上的促销手段,COSPLAY其本身才可能得到长足的发展与认识。

2.4 中国的COSPLAY

COSPLAY传入中国的时间较晚,台湾有据可查的第一场COSPLAY是在1995年8月27日,地点位于高雄的SAGAWORLD一楼,但据闻当时的规模并不大,并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。在这之后的1996年10月13日,台北熊宝宝餐饮店由“超级橙组”举办了一场秋日聚会,虽然在会前广为宣传,知道的人也很多,但是规模依旧偏小。这种情况一直沿续到1997年2月中旬,一连举办了三场活动,COSPLAY的人数才开始多了起来,并且也从此形成了台湾COSPLAY界的特色。至此之后台湾COSPLAY的场次开始有年年增加的趋势,举办地点亦有由北部至中南部发展的现象出现,台湾COSPLAY活动的风行程度,可以由此看出一班。

而香港出现COSPLAY的时间似乎又早于台湾,据称最早在1993年香港便有了自己的COSPLAY。当时的香港还没有什么同人志即售会,一般来说同人社团都是通过当时香港每年都会举办的艺术节场地来进行展览和销售,而正是在那一年(即1993年)一个名为“四百尺”的同人组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现于会场,就此他们这群人成为了香港最初的COSPLAY。而在下一年的同一会场内他们又同样扮演了同盟军,不过这次他们还带了另外一组名“UVRZ”的同人社团一起玩起了角色扮演。那些“UVRZ”的女成员穿上日式巫女装,用巫女棒为到场的参观人士进行祈福。95年的“四百尺”扮演了《机动警察》的角色,而“UVRZ”在当年则开始扮演一些有名有姓的ACG角色,比如《乱马1/2》中的右京或是《我的爱神》中的贝露丹迪。从96年开始“四百尺”社团开始引退不再做任何的COSPLAY,但与此同时其余的同人社团则陆续开始玩起了服饰装扮,令香港COSPLAY界的人数一直高攀直上。在这之后不久,香港的第一个同人志即售会由“UVRZ”、“ComicBabies”以及“火狗工房”联合开办(但也是唯一的一次,其后香港就再也没有过此类出演),当然其间又一次扩大了COSPLAY在香港的影响力。

因为影响力的逐年扩增,香港的漫画协会开始在98年7月30日至8月3日举办了第一个真正属于漫画迷的动漫会展,当时的入场费为25港币。据称这次会展中的COSPLAY是有史以来最火爆的一次,许多人扮演了八神、草剃等格斗游戏中的角色。而那一次获得香港第一个COSPLAY比赛--“FUNFUN服饰扮装大赛”冠军的是一位装扮成《圣传》中乾达婆王的女孩。在这之后SE株式会社、TG坊和香港美术用品专业中心在98年8月30日就旺角麦花臣室内运动场合办了第一次ComicWorld。并且首次在会场内划分出一块“服饰装扮照相区”以方便参展人人士拍照留念。比较令人颇感意外的是在当时竟然已经有人开始COSPLAY起“犬夜叉”了!?在随后的近几年里,大学社团间的展出也逐渐地开始显露头角成为香港COSPLAY界的又一活跃场地。

相比之下大陆出现COSPLAY较晚,直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人COSPLAY秀,而在此之前也没有一定规模的同人志即售会。因此即是有COSPLAY,数量也极奇之稀少。但缘于日本、台湾、香港三地COSPLAY的成熟,大陆的COSPLAY得以急速稳定的成长,且在2000年8月成功举办了中国大陆第一届COSPLAY大赛。在其后的一年里华义公司又凭借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办“2001年石器最佳COSPLAY大赛”。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的开办漫展及同人会展,而使现今大陆的COSPLAY也具有了一定程度上的规模。

由于大陆近几年的游戏普及率以及国外动漫的影响,更多人开始喜欢上COSPLAY,现在在网上有各

《火影忍者》-宇智波鼬

种COSPLAY团体进入人们视线。(《仙剑奇侠传》系列就被很多国内COSer模仿。以及国外的知名动漫以及游戏,比如说《火影忍者》,《死神》,《犬夜叉》,《反叛的鲁鲁修》,《网球王子》等)

现在COSPLAY未成年人都可以参加了。2.5 韩国的COSPLAY

将于2009年7月31日开幕的韩国游戏盛大活动:2009国际游戏COS嘉年华上会有日本知名游戏COSer来访。2009国际游戏COS嘉年华(2009 GCOS)是由韩国COSPLAY协会和韩国角色设计师协会一起举办的韩国游戏COSPLAY盛会。

2009国际游戏COS嘉年华(2009 GCOS)举办时间是2009年7月31日到2009年8月2日。举办地点在:韩国首都首尔三星洞COEX举办

2009国际游戏COS嘉年华(2009 GCOS)上会使用各种游戏角色来进行COSPLAY表演活动,以提高游客对参加的游戏作品的认可和理解程度,可现场观看游戏中登场的角色和COSPLAY物品等的活动。

此次来访韩国2009国际游戏COS嘉年华的日本COSer一共7人,均是日本知名COSer。

编辑本段3 COSPLAY相关 3.1 COSPLAY服装

对COSPLAY而言,最重要的不是自己的相貌如何,而是取决于服饰的制作.一般来说得到COSPLAY服饰的方法有四种,分别是:别人送、去专卖店买、自己动手做或是叫裁缝铺量身定造。

1:别人送

这个当然得要有人缘才行,平时在漫展或生活中认识的一些会COSPLAY的服友,等他(她)们不要COSPLAY服的时候你就可以问他或她要过来,不过相对来说这种机会是少之又少。

Cosplay 2:去专卖店买

这一点在日本是很稀疏平常的事,比如在日本有OFFCIAL的COSPLAY服装卖,COSPA就是一个很好例子,并且她们出的衣服都是官方认可的。另外还有一些造COSPLAY服的店子,因为是私下造的所以不是OFFCIAL。而在台湾地区基本上都是非官方认定的COSPLAY服饰店,但在以上这两个地区都有即省钱又方便的COSPLAY服二手店。至于香港和大陆地区则连专门经营COSPLAY服的店都非常少见,一般都是需要定制的。在国内的网络上比较知名的动漫服装订制店主要有Cosplay中国网站提供的服装商城.3:自己动手做

其实COSPLAY最大的乐趣便是自己亲手制作服饰以及道具。当然如果要自己作的话,首先必须要会裁缝,家中亦最好有一台缝纫机。一般来说自己一个人从选料,设计直至制作完成需要一个月时间。其间你除了要有技术和工具之外,精神上的集中力也是相当的必要。一件衣服由最初的纸样直至完成,确实是件非常不简单的事呐。但同样服装完成时自己所能感受的快感也是别人无法体及的。

4:裁缝铺量身定造

去裁缝铺量身定造一般是香港和大陆COSPLAYER的做法。这样的好处是,一个在价钱上比较便宜,犬夜叉戈薇女校服

另一方面也容易提出自己的要求。在大陆一般来说裁缝铺是很好找的,但真正会作COSPLAY服的确是不多。通常在大陆你交了定单之后,一至二个星期便可收取衣服。如果此时对服饰有什么不满而提出异议的话,店主通常会当场为你改制。其实作一件COSPLAY服真可谓是价格不菲,专卖店成品服的话通常要价近千。自己动手裁制虽然花费较少,但如果视所COS角色服饰的复杂度而言有时也要将近六、七百元,并且还要付出相当大的心血与劳力。有鉴于此在台湾地区COSPLAY被有些人称之为是劳命伤财的玩意儿。但是对于广大的COSPLAYER来说,这一切都是值得的。

5:通过网络

以淘宝或拍拍的方式联系店主来订制你喜欢的服装,要注意的是 尺码要自己量好,一般主要需要胸围,身长,体重,肩宽,臀围,腰围,腿长等等 根据衣服的不同可能会有更多的数据要求 一般一周内可以制作完成,省内快递多半24小时内可以到达,缺点是 制作出的成品可能和给出的标准不一致的话无法及时修改,如果时间不够只能就近找裁缝帮忙修改而无法发回修改..请订做时问请服装材质等等系数以做参考

其实作一件COSPLAY服真可谓是价格不菲,专卖店成品服的话通常要价近千。自己动手裁制虽然花费较少,但如果视所COS角色服饰的复杂度而言有时也要将近六、七百元,并且还要付出相当大的心血与劳力。有鉴于此在台湾地区COSPLAY被有些人称之为是劳命伤财的玩意儿。但是对于广大的COSPLAYER来说,这一切都是值得的。

COSPLAY常用服装布料:1.棉布 2.麻布 3.缎子4.丝绸 5.呢绒 6.化纤 7.混纺

3.2 COSPLAY路人礼节

The Manners Of Visitor

首先参加Cosplay活动是很快乐的事情,可是为了增进人与人彼此的尊重,尤其是对Cosplayer的尊重,有一些礼节是不该不注意的。当您下一次去活动会场的时候,别忘了注意这些礼节。

如果想要拍照,应该要经过Cosplayer本人同意。尤其是自己也要合照的时候,更要尊重Cosplayer本人的意愿,当Cosplayer不愿意的时候,就不应该拍照。另外,也要注意会不会妨碍到身边的其它摄影师,详细要注意的细节,请看[拍摄者的礼貌]这一栏。

不要批评Coser。Cosplay是一种消耗个人怨念的个人兴趣性活动,而不是展示性活动,更不是表演活动,所以无论您认为Cosplay的好不好,评论Cosplayer是非常没有礼貌的。尤其是不该在公开场合加以评论,无论是现场、网站等。

想要跟Coser说话,虽然是可以的,但是仍然是一句话,应该尊重Cosplayer方不方便,同不同意。事实上Coser在会场里因为衣装的重量或是反复的拍照,其实多半会有点累,加上摄影师或朋友的邀约,Coser在会场里通常也很忙,如果Coser不愿久留,就不应该缠着Coser不放。更不应该跟着Coser后面走。相信您能体会,被不熟悉的人在路上跟,会让人觉得毛毛的,就是这个意思

其次角色扮演时的礼节

不要在场内跳舞、掷东西。会场空间有限,由于跳舞需要占用较大的空间,播放音乐亦会影响到其它不想听的人。所以在主办单位提供的舞台以外,不应该占用公共空间跳舞。掷东西亦同,在会场中掷布娃娃或其它物品,非常占用空间,并且对周围会产生一定程度的危险,请绝对不要有这些行为。

在会场提供的更衣室换装,并保持整洁。使用染发剂或其它各种色素,不应污染环境。Cosplay服装应在场内更换,若是较显眼的服装,不应着装到会场,或是着装离开会场。

摄影时的礼节The Manners Of Taking Cosplay pictures

首先,以大部分活动来说,人潮都是非常的可观,且对于角色扮演者和摄影者来说,以大部分的场地而言,在拍照时都是不需要入场的〈换言之也可以说不在会场的范围之内〉,因此,会场的工作人员也对于角色扮演的摄影环境,也无法进行全面性的管理,因此拍照时的秩序,只能靠本身自己来遵守,这也代表着一件事,摄影者本身的自律,对于整体拍照环境的保持,是一件非常重要的工作。

最基本的常识,也就是“摊位区禁止拍照”,在场内已经十分拥挤的情况下,在摊位区摄影,是一种非常自私,且不为其它参观者着想的举动,一来不但形成了天然路障,对来往逛滩的同好,造成了非常大的不便以及交通上的堵塞,且也是一种非常不重视同人志同好的行为。

在拍照前,请务必取得被摄者同意,如果未经同意拍摄是一件非常不礼貌的行为,另外,也请勿要求扮演者摆其不愿意或危险的动作,且在拍照时,应尊重扮演者,角色扮演是一件非常辛苦的事,若被摄者有不适或着装未完全时,请勿去打扰扮演者。

大部份的角色扮演者,都会关心自己照片的流向,因此在拍照后,若要将照片用在其它地方〈如网站媒体等〉,请务必询问扮演者的意愿,若对方不答应时,就请勿将照片公开^_^。且最好在询问同时告知对方要公开的网站或用途。COSPLAY现状

经过长时间的发展与探究,如今的COSPLAY已经是变的相当完善,不仅可以扮人,而且更加可以扮漫画和游戏中任何的东西,例如动物、机械人,只要想得到又扮得到的就可以,没有任何限制。不过,有时候扮机械人,走出每步路都会非常困难,亦有人扮过太空战舰,而且还要像战舰般在地上爬行,真是令人匪夷所思。作为ACG的附属文化,COSPLAY在当今社会已经越发的成为一种青少年文化娱乐的主流。朋友过生日时的聚会,大大小小的动漫展又或者是情人间的“化装舞会”都可以用到COSPLAY来活跃气氛。更主要的是在COSPLAY的同时,通过制作、学习他人的COSPLAY而可能会交到一些良师益友,并且在有益身心满足自身的同时,也能娱乐大众。

而在现今的日本,除了每年固定的东京春、秋两季电玩展以及各式的动漫展之外的COSPLAY嘉年会,其会场内可说是集合了日本全国COSPLAY界的精英,提供了一个让他们大扮特扮的机会。日本的COSPLAY迷除了年轻人外亦有小朋友参与其中,并且有些儿童更加是和家长一起装扮,实行一家大小齐齐COSPLAY,此外,在日本COSPLAY可还是一种职业噢。日本当红歌手柏原崇与滕原纪香等娱乐圈人士也是十分的酷爱COSPLAY,由此可见COSPLAY在日本的魅力有着何其巨大的影响力。

然而在尽情欢快的同时,为了减少不必要的麻烦,日本对于游客为COSPLAYER拍照是有限制的。除了会场内专门设置的COSPLAY照相区之外,是不允许游客随意照相的。以每年的东京电玩展为例,COSPLAY并没有所谓活动,只是在会场外的走廊上,会有很多的COSPLAYER来这里让大家照相,当然他们也会出现在会场中,不过原则上会场里是不能拍COSPLAYER的,也有些人可能会答应,但这就一定要到外面才可以拍照。至于原因,其一是因为会场里是厂商的活动,所以要拍只能拍厂商的showgirl,虽然厂商不见得会管,但是COSPLAYER自己也可能不喜欢这样没有秩序的行为,日本人本来就凡是都照规定来的,所以不是应该拍照的情况,他们会拒绝!其二是因为他们大多比较注重自己的身份,也希望你能尊重他们,所以当他们想好好参观的时候,可能并不希望一直有人找他们拍照。至于其三,则是因为很多日本的COSPLAYER对自我的表现要求都很高,所以在会场内拍摄条件不好的情况下,他们不希望这样被拍照,如果要拍,宁可到外面可以拍照的地方,有充足的阳光,摆好满意的姿势,拍得美美的。当然另外值的注意的是,要拍照一定要取得人家同意,否则是绝对不礼貌的行为!

此外,作为日本的一种标志性文化--街道秀中也能看到COSPLAY一族的身影。在神宫桥附近,是原宿驰名国际的街头另类秀--COSPLAY的大本营。在这里的COSPLAY被简单的分为几个派系,宫廷娃娃系、明星视觉系、卡漫系、椎名护士服系、白脸系、自创系等。星期

六、日下午此地的人群最为集中。其实这种展现自我的文化,最早是从原宿“BUDEIKKU竹之子”服装店开幕后,才渐渐被渲染开来,形成周末在“步行者天国”聚集的风气,所以当时这一群奇装异服的人曾被称为“竹之子族”,在八十年代这种风气曾达到最高潮,不过目前这个名词已经渐渐被淡忘了。

3.3 COSPLAY的参与

作为一种非官方性质的娱乐项目,不论是在日本、中国大陆或是台湾、香港等地区,基本上对其参与是没有任何限制的。你只要拥有自己的COSPLAY服饰,便可以以社团或是个人的身份参加各类会展中的COSPLAY活动。

因为COSPLAY本身并不限定角色,所以一般在参展前,先要从各类ACG杂志中挑选出自己所想扮演的角色,然后便开始收集有关此角色各式各样的情报与资料。例如关于角色的服装、道具、形象特征等等都是需要调查的事情。然后就可以准备服饰了,至于具体的操作方法在前面已有所述。

这样直到开展那天你便可以高高兴兴地跑去会场,参与到COSPLAY的演出中去了。

3.4 COSPLAY的影响

很难说COSPLAY到底为带来了什么,毕竟任何事物都有其两面性。从圈外人士来看COSPLAY这项活动是一种既劳民伤财不经济又没意义的活动。记的在台湾就曾经发生过一起因为媒体对COSPLAY的不了解而引发出一篇错误报道的真实事件。那么对于那些COSPLAYER来说,他们究竟得到了些什么哪?

COSPLAY的影响

其实就如同笔者在前文中所述的,真正的COSPLAY并非只是装扮其外在,更主要的是对心灵上的互换。试想,在竞争如此激烈的都市社会中,每个人都会因为自己工作或学习上的不顺而承受着各式各样的压力与困惑。如果在此时能够抛开这些,COS出另一个自己,那岂不是对自我精神压力上一种绝大的解放?将心情放松,通过角色的互相转换来舒解自己,所以说并不要将COSPLAY仅仅定位于或是局现于ACG的角色之中。每个人在社会中其实都有扮演着不同的,属于自己的角色,不是吗?本来嘛,每个现实生活中的人类,必定有自己的困恼所在,今天你是一穷二白的乞丐也好,腰缠万贯的大富豪也好,都有着自己的烦恼。而所谓的ACG人物在COSPLAY者所存在的现实世界(三次元)并没有所需要烦恼的,COSPLAY者借由COSPLAY成ACG中人物,也可以得到心灵上的舒解、对现实的暂时逃避以及一种想法上的暂时改变。纵使ACG的祭典过去了,还是得面对现实,但那时候感受到的喜悦与逃避现实痛苦的轻松感却是可以让自己更加积极更有自信与期待。

梦想,不知道还有多少人的心中拥有着如此一个华丽的字眼。想想笔者小时候曾经有过无数的梦想,现在有些实现了,有些却仍是那么的遥不可及。然而转念一想,这不正是COSPLAY可以做到的嘛。去COS一下自己小时候的梦想,虽然这对现实而言并没有什么改变,然而自己的身心却会因此而得到一瞬间的宽慰与满足。去COSPLAY吧,这样的尝试或许可以活的更年轻些也说不定。

编辑本段4 COSPLAY分类 4.1 Cosplay类别

1.动漫(ACG)角色扮演

2.模仿视觉系乐队

3.原创(SD娃娃,LOLITA,女仆……)

(普遍认为COSPLAY是动漫角色扮演,但实际上有些COSER也承认模仿视觉系乐队和原创属于COSPLAY的范畴。在公开场合,比如COSPLAY赛也接受视觉系乐队模仿以及原创表演。所以笔者也将其纳入COSPLAY分类。)

4.2 关于原创COSPLAY

原创COSPLAY,必须有人设,有故事脚本,剧本。(人设图)

人设:角色的设定,包括名字、服装、外貌、性格、行为等,须有完整的设定。

故事脚本:传统的COSPLAY都是扮演故事里的人物或某个对象,因此原创的COSPLAY也应该有一个故事背景的设定,可以自己创作,也可以选择改编原有的小说、剧本等。

人设图:有条件的话,可以在设定人物角色时,根据自己的设定,绘制出人物形象的效果图。这样可以方便制作服装和道具。

总而言之,原创COSPLAY必须有完整的设定,否则,跟艺术照就没有区别了。

4.3 cosplay起源及发展

コスプレ或Cosplay是Costume play的和制英语简称,中文一般称之为「角色扮演」。Cosplay是一种次文化活动,装扮者被称为コスプレイヤー(Cosplayer,可简称レイヤー)。

指爱好ACG、电影、影集或偶像团体的人,刻意穿着自费制作的类似的服饰,加上道具的配搭,化妆造型、身体语言等等来模仿角色的外观与演出,以扮演成一个自己喜爱的角色。最初是作为同人志即卖会各同好会等场合上活跃气氛的一种即兴节目,后来狂热者激增,渐渐出现了专门为Cosplay举行的活动。

4.4 角色扮演的起源

所谓角色扮演,起源自1970年代后半的Comic Market活动中,参加者打扮成当时流行的动画角色的模样前来会场。而这行为虽然也被指为,是在彷效美国所举办的SF大会中,一部分参加者扮装成星舰迷航记(Star Trek)等作品中登场人物前来参展的举动,但详细情况则依旧不明。

在这之后,Comic Market以外的同人志贩售会以及日本国内的SF大会也相继出现了彷效的人,角色扮演也因此渐次拓展。

日本媒体初次刊载角色扮演的报导是在Rapport出版社的Fanroad杂志1980年8月号(创刊号)。模彷当时席卷原宿的「竹笋族」(タケノコ族)而被称之为「富野族」(トミノコ族)。「富野」之名是来自机动战士高达的富野由悠季监督。在报导中刊登着富野穿着机动战士高达的扮装跳着舞的片。

4.5 在90年代的发展

角色扮演这个用语广为人知是在1990年代中期左右。这个时期由于动画《新世纪福音战士》的大受好评等原因,至今为止不大有机会被刊载的次文化成了众人注目的焦点,而角色扮演这样的用语与行为也跟着普及了。

从90年代左右开始,商业资本亦开始着眼在角色扮演上。一向只有私人制作的角色扮演用服,也出现了将其视为成衣来制作及贩卖的业者。相对于仰赖制作者的手艺而左右了服装水准的私人制作,业界制品由于能够维持一定程度以上的品质而深获青睐。

即使是在活动时,角色扮演向来都只是在Comic Market为首的同人志贩售会,或是Wonder Festival、日本SF大会等活动中,顺便被从事的行为,然而单独只有角色扮演的活动也开始举办。基本形的以下两种,或是这两种的混合形活动开始被举办:

各随己意进行角色扮演,配合着舞曲或动画歌曲起舞的舞会形式。

集合于会场,促进角色扮演同好者的交流,互相拍照,让业余摄影师(俗称拍照狂)拍照等的活动形式。

活动会场以及各种展示会场虽然经常用来进行角色扮演活动,但是舞会形式的则是迪斯科或俱乐部较常使用。另外,藉由后乐园游乐园(现在的东京巨蛋City Attractions游乐场)率先举办万圣节扮装活动的契机,各种游乐园、主题乐园也都跟着举办活动。而其他像是「东京电玩展」或是「Chara-Fes」之类,允许角色扮演的展示会等活动也开始举办。

然而因为风纪问题等,近来会场或主办单位对于肌肤暴露的服装或女装有诸多禁止,此外Comic Market等单位基于防犯.安全上的理由,禁止携带武器状物品(模型刀枪等)或是棍棒等长形物体,诸如此类的小道具入场。至于摄影拍照方面,也为了防止像是偷拍以及对角色扮演者的肖像权侵犯(例如未经许可迳向相片投稿杂志的投稿、未经许可擅自在各种网页的公开)之类的问题产生,除了经常藉由须在开场当天或者事前申请的形式,附带了参加者登录的义务之外,视主办单位而定,也时常会对使用的相机、镜头、摄影器材设有限制。

此外,频繁的被电视或杂志报导刊载的现象,也可说从90年代开始的。甚至到了动画、游戏杂志也会收录角色扮演相关内容的程度,而一般杂志与新闻情报节目、综艺节目等则变的也会收录一些特集记事。更有甚者,连角色扮演的专门期刊、杂志也都开始发行(2005年目前有《COSMODE》(Inforest·英知出版)《电击Layers》(Media Works)等杂志)。

4.6 展现出扩张性的角色扮演

从90年代末期以后,店员穿着角色扮演服装并提供服务的饮食店(角色扮演系饮食店)以及风俗店等陆续登场,此外像是女优穿着动画角色服装登场的成人影带也被大量贩售。

从90年代~2000年以后,由于网络的普及,角色扮演者各自制作网页,这更包含了网路偶像的要素。甚至出现了自行制作同人角色扮演写真集与CD-ROM写真集,在Comic Market等活动直接贩卖,或者透过同人志专门店发行的角色扮演者与摄影师。

摄影的地点也不再限于各种活动会场,由角色扮演者或摄影师自行举办的形式,或者由活动筹设单位、模特儿事务所与角色扮演者订立契约的形式,摄影大会也经常被举办。

另一方面,任用知名角色扮演者担任「官方角色扮演者」来作为动画及游戏宣传人员的例子也很常见。由世嘉公司首创的「MMB(まろん、めろん、びとら)」可说是其先驱。近年来,即使默默无名者也能藉由担任官方角色扮演者,而朝知名角色扮演者的目标更进一步。

注:MMB为世嘉旗下三名官方角色扮演者的合称。

此外,知名角色扮演者当中也有人加入艺能事务所,正式从事像是艺人、活动接待员、模特儿、配音员等活动(村上绫歌、平石一美(びとら)、ちゃぷ、きこうでんみさ、小林千津(新舞りあす)、斉藤圭等人)。另一方面偶像艺人、配音员等在活动展场与促销活动中,或在印刷品上从事角色扮演的例子也不少(深田恭子、小仓优子、中川翔子、加藤夏希、桃井はるこ、栗林みな実等人)。

2003年开始,由爱知电视台主办,以名古屋市内为会场,举办了招揽世界各地著名角色扮演者前来日本的「世界角色扮演高峰会(世界世界コスプレサミット)」。角色扮演高峰会2005年不只在名古屋市内,也订定将在爱知万国博览会上举行,在网络关联事务上得到了业者活力门(Livedoor,其旗下拥有Cosplay Community Site「Cure」网站)的协助,而扩大了规模。

编辑本段5 COSPLAY摄影

Cosplay摄影与传统摄影相比有一定的不同。从某种角度讲,Cosplay摄影更注重后其的制作以及对原作的

COSPLAY摄影

理解,而摄影技术倒是处在次要的地位。Cosplay摄影师本身就需要是一个Coser,对角色有很深的理解,从服装、道具,角色的表情,要表现的气氛都能够很好的还原。另外在摄影时,光线的布置要与后期的背景协调一致。Cosplay摄影一般在影棚内完成,然后通过较为复杂的后期制作,为角色人物还原原作的场景,也有的是在室外挑选与原作类似的场景完成,但也要通过后期处理渲染气氛。所以与其说是Cosplay摄影,不如说是Cosplay影像更为贴切。国内的专属COSPLAY影楼较少,一般都是一些拍摄艺术照的地方提供有部分角色的COSPLAY摄影服装。较专业一点的公司大都是广告公司为了游戏公司拍摄的COSPLAY照片。cosplay是costure(服装))+play(扮演)的缩写,指真人借服装去扮演动漫、游戏、视觉中的角色。随着80后游戏新人的崛起,越来越喜欢游戏中的角色,于是很多年轻人在拍婚纱照的时候,就想将动漫或游戏中的角色带入婚纱照中,这就是Cosplay婚纱照!不过现在拍摄Cosplay婚纱照需要事先专门的预定,专属的Cosplay摄影工作室比较少,新人们还是要将角色所表达的意思、描述故事的地点,事情的经过,角色的服装、道具等要一一说清!

编辑本段6 COSPLAY教程

在最近的Cosplay界中,常常发生有人照片,或者照片被放到性质令人争议的讨论区上。尤其是照片,经过前几次的活动,会场的确是有不肖份子进行的行为,因此对于这种情形,梦源除了尽量在照片公开之后不被本人以外取得之外,也希望cosplayer大家能注意自己的安全。

前提上,有被危险的cosplayer对象99%是女性cosplayer(如果有人要拍男cosplayer照,那....再讨论),因此女性cosplayer不但在会场时要多多注意身旁有没有拿着摄影机的人,或者镜头方向不太对劲的人,但是同时间,cosplayer本身可能无暇在活动中面面俱到,顾及到每个方面,因此在cosplay着装时,做好万全的准备也是非常重要的。

基本上,避免被的方法最简单的就是不要cos过于性感的角色,但如果有cos的必要或兴趣,也希望cosplayer事前的准备工作能十分完善,这样就算被拍了,他们也拍不到任何危险的镜头,也是cosplayer最后的保障。

事实上,由于梦源管理群都是男生,琉璃香她不出现在会场,所以无法提供意见因此以下的方法都是询问身边的女性cosplayer友人而得到的信息,希望要cos较危险角色的女性cosplayer,能了解以下物品的用途,另外若有任何补充的地方(应该满多的吧)也请Email告诉站长或留言在留言板。

首先,在这边叮咛大家,不管cos什么角色,里面最好都在穿一件棉质的衣服,这样可以完全避免所谓的“红外线透视”的摄影器材,且在摆动作上,最好避免掉太容易曝光的动作(如短裙者避免蹲下等等),且避免一些较煽情

动作(如穿低胸者弯下腰等等),会场已经出现专门拍摄女性重要部位的者,避免这些动作也是给自己更多的保障。

以下几种为常见的防物品:

1.安全裤:这个很容易买的到,从外观上来说就像一般简单的紧身短裤,颜色有许多种可以依照扮演角色的下着来选购,主要的用途是除了内衣外,多了一层保护。

适用对象:迷你裙,短裙,或开高叉的角色。

2.胸贴:这个看起来就像两片圆型的胶布,基本上就是贴在胸部上,保护上半身的最后一道防线,当拍到胸贴时大概也一大半了,主要的用途就是将上半身最危险的部份挡住,若有心人士从较奇怪的角度,或者在摆动作时疏忽掉自己上半身的衣服时,可以补救。

适用对象:低胸,或上半身衣服较少的角色(基本上,我觉得只要不是彻底包住身体的扮演服,最好都贴着保险。

3.透明肩带(内衣):有些人再cos露肩,或者空出背部的角色时,由于怕被人看到肩带的颜色,破坏整个看起来的感觉,而冒险不穿内衣,这是“十分危险”的行动。由于很多扮演服装都是自己手做,或者是额外订做的,有时并不是那么的合身,以及坚固,在会场人多的状况下,难保会发生一些预期外的事情,因此上面的危险行为,藉由透明肩带内衣,即可防止(此种防护效果比较胸贴起来更好),据友人说,还有后面系带都是透明的种类,对于cos背空的角色,的确很有帮助(有朋友补充,最好不要穿没有肩带的内衣:(~有些动作还是很危险的)也有专门的透明肩带,一些没有肩带的角色,这时就可以用的上防止衣着不会往下掉。

适用对象:露肩,背空的角色。

4.肉色紧身衣:相较于上面几种防护措施,这种是最安全的,由于几乎整个包住,而拍照起来据说效果不会太明显,因此在cos衣装的尺度上比较能做出较大的让步。

适用对象:不是一般常识的cos服,肌肤露出度较高的衣服

5.泳衣:功能和紧身衣差不多

6.胶带(双面胶):这个可说是cosplay必备品,不但在衣装,装备坏掉时可以进行紧急补救,在保护自己上,也是必要的。

第二篇:专业名词解释

(个人贷款):

征信---征信就是专业化的、独立的第三方机构为个人建立信用档案,依法采集、客观记录其信用信息,并依法对外提供信用信息服务的一种活动,它为专业化的授信机构提供了一个信用信息共享的平台。

银行信贷——银行信贷是银行将自己筹集的资金暂时借给企事业单位使用,在约定时间内收回并收取一定利息的经济活动。

自营贷款——指商业银行以所筹集的资金自主发放的贷款.指贷款人以合法方式筹集的资金自主发放的贷款,其风险由贷款人承担,并由贷款人收回本金和利息。自营贷款期限最长一般不得超过10年,超过的应当报中国人民银行备案。商业银行发放贷款的种类主要为自营贷款。

资信证明——定义一:

资信证明是指由银行或其他金融机构出具的足以证明他人资产、信用状况的各种文件、凭证等。此类证明 文件不论以何种名义、形式出具,核心是证明他人拥有某项资产、债权或具有何种程度经济实力等等。

定义二:资信证明业务指银行接受客户申请,在银行记录资料的范围内,通过对客户的资金运动记录及相关信息的收集整理,以对外出具资信证明函件的形式,证明客户信誉状况的一种咨询见证类中间业务。

承担连带责任-----《民法通则》130条:“二人以上共同侵权造成他人损害的,应当承担连带责任。”

社会保障体系------社会保障体系是指社会保障各个有机构成部分系统的相互联系、相辅相成的总体。完善的社会保障体系是社会主义市场经济体制的重要支柱,关系改革、发展、稳定的全局。

(企业贷款:)

基本建设贷款--------是指主要用于能源、交通和原材料等基础工业的建设的贷款,其重点支持列入。是指各类银行利用企业存款,居民储蓄存款,发行金融债券筹集的资金对新建,改扩建项目发放的中长期投资贷款。

执行基准利率-------基准利率也叫再贷款利率或再贴现利率。基准利率是在整个利率体系中起核心作用并能制约其他利率的基本利率。

(工商注册):注册资金-----“注册资金”指集体所有制(股份合作)企业的股东实际缴付的出资数额;全民所有制、集体所有制企业法人经营管理的财产或者全部财产的货币表现。

基本账户------基本存款账户是办理转账结算和现金收付的主办账户,经营活动的日常资金收付以及工资、奖金和现金的支取均可通过该账户办理。存款人只能在银行开立一个基本存款账户。开立基本存款账户是开立其他银行结算账户的前提。按人民币银行结算账户管理办法规定,一家单位只能选择一家银行申请开立一个基本存款账户。

法人--------

法人是世界各国规范经济秩序以及整个社会秩序的一项重要法律制度。各国法人制度具有共同的特征,但其内容不尽相同。不同的法人形成了不同的法人理论,法人制度理论成为世界各国建立和完善法人制度、规范经济秩序以及整个社会秩序的理论基础。企业所得税------企业所得税是对我国内资企业和经营单位的生产经营所得和其他所得征收的一种税。家庭共有财产----家庭共有财产是指在家庭中,全部或部分家庭成员共同所有的财产。换言之,是指家庭成员在家庭共同生活关系存续期间共同创造、共同所得的财产。一个家庭要存在家庭共有财产,要具备两方面条件:一是有共同的劳动行为或受赠事实;二是家庭不仅由一对夫妻和未成年子女组成。

自然人独资-----个人独资,也称自然人独资,是企业的一种组织形式。个人独资企业,简称独资企业,是指由一个自然人投资,全部资产为投资人所有的营利性经济组织。独资企业是一种很古老的企业形式,至今仍广泛运用于商业经营中,其典型特征是个人出资、个人经营。个人自负盈亏和自担风险。

法人代表-------法人代表一般是指根据法人的内部规定担任某一职务或由法定代表人指派代表法人对外依法行使民事权利和义务的人,它不是一个独立的法律概念。

法定代表人------法定代表人是指依法代表法人行使民事权利,履行民事义务的主要负责人(如:工厂的厂长、公司的董事长等)。

验资报告------验资报告,Capital(Contribution)Verification Report,是指注册会计师根据《中国注册会计师审计准则第1602号-验资》的规定,在实施审验工作的基础上对被审验单位的股东(投资者、合伙人、主管部门等)出资情况发表审验意见的书面文件。

企业组织机构------,法人章---------法人不是具体的人,而是单位。公章是公章,法人章是法人章。法人章,实际就是公司法人的个人私章,但必须经过备案,也只有法人企业才有,也就是大家常说的法人个人印鉴,他的特点是个人性,他一般都保管在公司的财务手中,他对外具有一定的法律效力,可以签订合同、出示委托书等。一般纳税人-------一般纳税人是指年应征增值税销售额(以下简称年应税销售额,包括一个公历内的全部应税销售额)超过财政部规定的小规模纳税人标准的企业和企业性单位。

(资金业务): 央行票据----央行票据即中央银行票据,是中央银行为调节商业银行超额准备金而向商业银行发行的短期债务凭证,其实质是中央银行债券。之所以叫“中央银行票据”,是为了突出其短期性特点, 中央银行发行的央行票据是中央银行调节基础货币的一项货币政策工具,目的是减少商业银行可贷资金量。商业银行在支付认购央行票据的款项后,其直接结果就是可贷资金量的减少。

短期国债----短期国债是一国政府为满足先支后收所产生的临时性资金需要而发行的短期债券。短期国债在英美称为国库券,英国是最早发行短期国债的国家。

短期融资券----短期融资券指企业在银行间债券市场发行(即由国内各家银行购买不向社会发行)和交易并约定在一年期限内还本付息的有价证券。

回购-----回购(Buy-back),又称补偿贸易(Compensation Trade)是指交易的一方在向另一方出口机器设备或技术的同时,承诺购买一定数量的由该项机器设备或技术生产出来的产品。这种做法是产品回购的基本形式。有时双方也可通过协议,由机器或设备的出口方购买进口一方提供的其他产品。回购方式做法比较简单,而且有利于企业的成本核算,使用较为广泛。

逆回购----为中国人民银行向一级交易商购买有价证券,并约定在未来特定日期将有价证券卖给一级交易商的交易行为,逆回购为央行向市场上投放流动性的操作,逆回购到期则为央行从市场收回流动性的操作。简单说就是主动借出资金,获取债券质押的交易就称为逆回购交易,此时投资者就是接受债券质押,借出资金的融出方。

同业拆借---同业拆借是指金融机构(主要是商业银行)之间为了调剂资金余缺,利用资金融通过程的时间差、空间差、行际差来调剂资金而进行的短期借贷。

投资担保、货币市场基金,现汇交易、期汇交易,直接标价法,资产管理业务,银行资产业务,期货、利率互换、货币互换、期权,标的物,期货合约, 期货市场,无货沽空,

第三篇:专业名词解释

1.串行信号是信号传输形式的一种,与并行信号对应,相对来说,如果信号(二进制代码)是用一根线或两根线传输,上面的信号是一个接一个,类似一串的方式排列,就是串行。如果是用很多根线一起传输(比如8根线),那么一次就可以得到8个二进制代码,这种传输方式就是并行。

你要了解串行和并行,最好先有数字电路基础,然后再看一下单片机书或者串行通信专门的教科书。

你说多个水表,当然不会搞混乱了,否则那些住户要到自来水公司上门了。

你用的用两根线的方式是I2C总线(也就是两线式的串行通信),一根串行时钟线,一根串行数据线,每个水表都有个单独的代码,如同你电脑上的MAC地址,收发命令的时候,把数据整合成一个数据帧在时钟线控制下通过串行数据线传送,上面有对应水表的代码,当接收到这个帧后,所有水表会把这个代码与自己的代码比对,如果一样,则接收后面的数据(命令),并按命令传输数据,如果代码不一样,则舍弃这个数据,也不做任何回复。主机接到水表回来的数据后,也会进行分析,把 水表代码与数据分开,并把数据录入数据库。(当然,要是一根线的话,如果有专用芯片,原理上也是可以的)

这个东西原理上说起来很简单,只要有相关专业(最好是电子信息工程或者通信工程本科专业)大三到大四的水平,就可以分析了。但实际要做的时候,还是要费点神,毕竟这个东西是实际产品,比大学生电子设计竞赛之类的强多了。

这方面主要涉及:计算机网络技术,串行通信,数字电路(同步时序)方面的知识。

2.迪曼开关 deadman control一种适应防护与安全需要的开关,它是仅当操作者连续按压开关时才能保持射线装置高压电路导通,一旦松开便断路的装置。

第四篇:Cosplay大赛

漫道网——第二届漫道杯Cosplay大赛

第二届漫道杯Cosplay大赛

漫道杯cosplay活动大赛主要分为网络初选赛及现场表演总决赛两轮,网络初选赛即coser作品线上展示及大众投票,网络初选分别选取票数最多的个人前十名以及团队前二十名的参赛选手及团队由漫道杯cosplay大赛管理组资料审核及验证后入围总决赛。总决赛将评选出三名个人奖项及四名团队奖项。

参赛方式:

1、通过在漫道杯cosplay大赛官方网站,注册成为漫道网用户。

2、登录漫道杯cosplay版块,点击“我要参加”,填写个人详细信息。

3、上传自己的cos照片,并做简单的介绍。(不少于两张,盗图将会取消参赛资格)

4、不能重复报名,不可代替报名。

5、选手可同时报名:个人赛、团体赛以及邀请赛。

评选方式:

通过大众投票,每位网友(即每个IP)只能投一票,本届漫道杯cosplay大赛将全程接收大家的监督。

参赛须知:

1、参赛者性别、职业不限,14岁以下的报名者须在家长或监护人陪同下方可参加。

2、赛者的服装、化妆品需自备,化妆、造型自行负责,活动现场提供更衣室以便换装,参赛者在更衣室内切勿乱扔废弃物品,请共同保持好更衣室的环境整洁。

3、由于初赛是在网上进行,大赛会公开参赛者的姓名、年龄、个人爱好等必要资料,参赛者不得有异议。

4、参赛者一旦报名成功,其作品视同授权与组委会用于本次大赛的宣传、展示、颁奖典礼及相关巡展等活动,在大赛指定宣传媒体、官方网站公开展示或刊登,以及无条件提供给动漫爱好者下载。

5、参赛节目如需运用到背景音乐或现场配音,参赛者必须在赛前 几日内将已刻录完成的CD、VCD(已调好)交于活动工作组,需演唱的参赛者要自备唱碟并于赛前将唱碟交给活动工作组,活动工作组将统一试音,如若发现问题将及时通知到参赛选手,比赛结束后所有的影音资料参赛者可到指定地方领回。

评选结果:

第二届全国漫道杯Cosplay大赛

漫道网——第二届漫道杯Cosplay大赛分别选取票数最多的个人前十名以及团队前二十名的参赛选手,入围总决赛。

大赛流程:

网络报名—资料审核—网络投票—实地比赛—评选颁奖

扩展知识

不用小编多说,玩过Cosplay的人都知道这是一件很辛苦的事情,不是因为表演、化妆有多难,而是在于服装的缝制。如果是因为三分钟热度决定尝试的话,小编建议还是先考虑考虑。

俗话说“人靠衣装,马靠鞍。”这话说得很有道理。观看一些全国性的Cosplay大赛就更加能够明白这句话的意思了。既然服装对Cosplay那么重要,那么现在就由小编跟大家讲一下Cosplay服装的缝制吧。首先要选好在Cosplay大赛要扮演的虚拟人物后,要反复研究其服装的构造,包括色彩和材质。再根据自身情况,作出估算,得出自己需要的布的长短大小。当一切准备妥当后,就可以选择面料来缝制服装了。当然由于要追求比较好的舞台效果,有些Coser会选择丝绸或人造的亮色材料。不过得考虑剪裁是否方便,衣服的垂感或支撑性是否好,以及注意一些褪色的问题。

此外,还需要注意的是,大多数服装材料都是会缩水的,所以在购买时一定询问清楚布料的布幅,有意识的放一点尺寸在里面。另外,不建议用一些表面上看似效果相同,但经不起推敲的材料来进行缝制,也很容易出现状况的。

其次在裁剪衣料之前,还要根据自己的估算,并将服装的分解图画出来,以便缝制。当然在剪裁时要注意服装边角的处理,因为此处是比较容易出错的。另外,在剪直线时,一定要仔细。布料剪好后,就可以进行缝制了。

不过在缝制衣服时,要注意手工缝制时不同的部位用不同的针法。而且在服装缝制的过程中,还需要注意到一些问题,如钮扣的选择,掐腰的处理,蕾丝部分的疏密排部,还有拉链和挂钩的质量。要注意的是垫肩的添加,这在某种程度上是十分有必要的,因为垫肩可以弥补溜肩或肩小、肩薄的缺憾,可以帮助Coser更好的撑起服装。最后做好了衣服,如果试穿不合身,还是可以改的。

第二届全国漫道杯Cosplay大赛

第五篇:Cosplay活动

漫道网

Cosplay活动是当今一种时尚的青少年流行文化。它的发展除了自身的文化特征符合了当代青少年群体的心理需求外,其更为重要的一个原因则是商业力量密不可分的,因此Cosplay可以说是一种文化活动,也可以说是一种商业活动。为什么这么说呢?

1、Cosplay具有产业性的商业特征。

一般来说,动漫产业的发展进程可分为三个阶段。第一个阶段是动漫产品本身的发行所带来的利润。第二个阶段是制造、销售衍生产品所带来的利润,如服装服饰、道具等等,因为动漫、游戏中的这些虚拟形象深受青少年的喜爱,所以动漫游戏产品很容易通过衍生产品来盈利。可以说,依靠衍生产品盈利是动漫游戏行业走向产业化的关键一步。第三个阶段则是对动画品牌的进一步延伸利用,如建立主题餐厅、乐园等等进行多元化经营,依托自己的品牌资源打造延伸的产业化链条。最初,Cosplay活动只是动漫产业宣传产品的一种手段,后来这一活动形式为广大的漫迷们所接受并开始亲身实践,利用服装、道具、化装等方式亲身扮演自己喜爱的动漫画中的人物形象。这一青少年文化活动逐渐得到了商家的大力支持,纷纷组织一些Cosplay大赛或表演活动,从而极大地推动了Cosplay文化的发展。可以说,Cosplay活动的产生与发展与整个动漫产业化的进程息息相关。

这从某种意义上讲Cosplay正是动漫产业化的产物,它促进了服饰、道具等动漫、游戏周边产品的销售。也正因如此,Cosplay活动才得以迅速发展起来,如今年即将举办的第二届漫道杯Cosplay大赛一样。

2、Cosplay具有消费性的商业特征。

Cosplay活动本身就是一种消费性的商业活动,而且它不仅仅是一种物质消费,更是依托于动漫游戏产品的一种符号性的文化消费。特别是一些全国Coseplay大赛中所需要的服装、饰品、化妆用品、道具等等都是一种物质性的消费,从商业的角度而言,Cosplay活动刺激了青少年群体的消费。而且,这种消费不同于一般的以实用为目的的物质消费,而是依附于文化上的一种意义消费,因而Coser们对这种商品符号意义的追求才使得这种消费具有更大的诱惑性和吸引力。

第二届全国漫道杯Cosplay大赛

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