第一篇:制作简单实用的flash场景音乐播放器
制作简单实用的flash场景音乐播放器
有朋友要求介绍flash场景音乐播放器的做法,我就根据自己的体会介绍一下。不当之处,请朋友们指正。
这是一个简单实用的flash场景音乐播放器,用以控制flash动画场景的播放,同时也就可以控制其中的音乐播放。所以,也可以作为flash音乐播放器来使用。我做的一些音乐收藏欣赏的flash就是使用的这种功能。
下面是一个例子。
一、先分别制作三个按钮元件备用。一个是播放按钮,一个是停止(暂停)按钮,一个是返回按钮。做成什么样子的都可以。上图中下方左面的三个按钮就分别是播放按钮、停止按钮和返回按钮。
二、下面开始制作滑动条的元件。元件类型都是影片剪辑。一个是滑动槽,即一个长条。这个比较简单,做成什么样子的都可以了。参考上图下方的滑动条。
三、另一个是滑块,即一个小长方块。这个看似简单,但却是这个播放器中的一个核心元件,滑动块能否按进度滑动,就看这里的制作了。这里也要分别制作两个影片剪辑元件。
一个是滑块图形的影片剪辑元件。一个是动作命令影片剪辑元件。
滑块图形的元件做相应的图形就可以了。如上图中的滑块图形。
而动作命令的剪辑就复杂一些了。这个影片剪辑(这里命名为“as”)的场景中不用放任何东西,但要在图层中添加as命令。
在第一个关键帧上,打开动作面板,添加如下语句: if(!_load){ _load = 1;tellTarget(“..”){
pathToControl = _root;
isDragging = false;
progressWidth = _parent.progressBar._width;
setProperty(_parent.progressBar, _width, 1);
null;
this._parent._x = 0;} } nextFrame();play();
在第三帧上添加空白关键帧,再打开动作面板,添加如下语句: tellTarget(“..”){ if(isDragging){
gotoAndStop(“pathToControl:”+Math.floor(pathToControl._totalframes/_parent.sliderTrack._width*this._parent._x));
setProperty(_parent.progressBar, _width, this._parent._x*(progressWidth/_parent.sliderTrack._width));
null;} else {
this._parent._x = _parent.sliderTrack._width/pathToControl._totalframes*pathToControl._currentframe;
setProperty(_parent.progressBar, _width, this._parent._x*0.999000);
null;} } gotoAndPlay(2);
从以上这些语句可以看出,它的内容就是根据动画运行到哪个帧来确定滑块的位置。并不是去控制音乐的,只是因为音乐在场景中,所以同时得到控制。具体地,我也是知其然而不知其所以然的。我就是复制代码,直接使用。如果你跟我一样,懂得不那么多,那也不妨就直接复制使用就是了。
四、组装滑动块。新建影片剪辑“滑动块”,在图层1中放入制作好的滑块影片剪辑元件,并在属性面板中将实例命名为slider。
新建图层,拖入影片剪辑“as”,就是只有as命令的那个影片剪辑。
这两个图层都只一个关键帧。
五、再组装滑动条。新建影片剪辑元件“滑动条”,在图层1放入前面制作的滑动槽元件。并在属性面板中将它的实例命名为sliderTrack。
在新建图层中放入“滑动块”元件,并在属性面板中将它的实例命名为sliderBar。两个图层也都是只有一个关键帧。
六、以上各个元件都做好了。就可以“总装”了。
回到场景中来,将前面做好的播放按钮、停止按钮、返回按钮、滑动条剪辑,拖放到适当的位置。然后给按钮元件添加相应的as命令。
点击播放按钮,打开动作面板,添加如下语句(即添加按钮动作): on(release){ play();}
点击停止按钮,打开动作面板,添加如下语句: on(release){ stop();}
点击返回按钮,打开动作面板,添加如下语句: on(release){ gotoAndStop(1);}
七、播放器总装完毕。但还有几个要做到的事情。一是将场景中的音乐的同步方式设置成为“数据流”。
二是新建AS层,分别在第一帧和动画的最后一帧建立关键帧,分别输入stop();语句。(老虎注:最后一帧建立关键帧,代码:gotoAndStop(1);)
三是将播放器所在的图层也延长到与整个动画和音乐的帧数相同。
这些工作全做完了,就按 ctrl+enter试试吧。点击播放按钮,开始播放动画和音乐;点停止按钮,停止播放;再点播放按钮,从刚才停止的位置继续播放;点返回按钮,滑块返回到起点,动画也返回到起点。
(老虎注:音乐、动画均放第二帧)
第二篇:Flash简单动画制作教案
Flash简单动画制作教案
陈英
一、教学目标:
了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作
二、教学对象:
09级学生
三、本此课程主要内容
1、flash工作界面及基本操作及概念简要介绍
2、实例讲解
四、教学重点:
1、计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;
2、简单对象的移动、变形动画的制作方法
五、教学难点:
引导层的制作
六、教学手段:
演示讲授法,边演示边操作,学生同步跟随学习。
七、教学方法:
实例讲解法。即通过一个flash实例,讲解其所涉及到的概念与基本技术,激励学生学习的兴趣。
八、教学主要内容讲解:
(一)、导入:
首先播放一段FLASH动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。
(二)、基本概念讲解:
1、元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)
2、场景:动画的表现场所(好比是舞台)
3、时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)
我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
4、帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。
5、关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。
6、空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。
(三)、基本操作讲解
1、移动动画的制作
“插入”菜单栏à“新建元件”à设置名称”c1”,行为”图形”,点“确定”à点“工具”面板里的“椭圆工具”à设置“椭圆工具”的相关属性(包括笔触颜色、粗细、样式及填充颜色)à绘制椭圆(如果要绘制圆,请按住“shift”)à点击“场景1”,回到场景里à点击“窗口”菜单栏,选择“库”(可看到“库”窗口被打开,刚才建立的c1元件在库里)à点击“时间轴”里的第1帧,把“库”里的c1拖到场景的左边à点击“时间轴”里的第20帧,点击右键,选择“插入关键帧”(可在时间轴上看到第20帧处有“·”)à把刚才的对象从左边拖到右边à在时间轴第20帧以前的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“动作”,即可看到从第1帧到第20帧的时间轴背景为粉红色并有一条带箭头的实线à回车,欣赏刚才制作好的动画。
2、关键帧动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。flash动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移动动画”的制作。
3、运动路径动画:首先确定运动对象的移动轨迹,并设定在移动过程中对象需要改变的旋转方向、色彩及形状等参数,软化将整个运动过程交给计算机来完成。
4、变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如电影《功夫》、《少林足球》等里面的夸张动作)。
5、物理模型动画:基于物理模型技术的三维动画制作,需要从外形、颜色、灯光、纹理、材质等多方面模拟真实物理的各种物理属性(如cctv6里《光影周刊》的虚拟主持人小龙)。
6、逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。
说明:
学生根据老师刚才的演示,自行练习移动动画的制作(3-5分钟)。学生记住Flash原始文件和flash影片的扩展名(分别为fla和swf)。
(四)、实例讲解——Flash引导线制作雪花飘飘动画
1、新建一个Flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。
2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。(如图1-1所示)
3、再用Ctrl+F8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。
4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能(见图1-2)。
在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能,见图1-3。
5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入图层,将第4步重复做10次。做好后的效果见图1-4。
6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。
7、现在回到场景1中,插入6个图层,分别命名为“后层1”、“后层2”、“中层1”、“中层2”、“中层3”、“中层4”、“前层1”、“前层2”。在对应的层上拖入对应的组件,并适当的调整时间轴,让雪花飘得连贯起来。见图1-5。
按Ctrl+Enter就可以看到效果了。
第三篇:音乐播放器作文
音乐播放器作文
我有一台音乐播放器,我非常喜欢它,给它取名为小白。这是我的一位好朋友送给我的。小白穿着一身漂亮的“白衬衫”还配着一条黑色的漂亮“短裙子”,再配上优美的音乐,简直就是个小姑娘在翩翩起舞。小白是一个不太规则的长方体,其中,它长7厘米,宽4厘米,厚一厘米左右。小白身上有六个按钮,它们分别是:开关按钮、确定按钮、待机按钮、上翻按钮、播放按钮以及下翻按钮,在播放按钮正上方有一个小正方形,上面还有许多小洞洞,我想那应该是发音的吧!小白和一枚鸡蛋比起来,可轻多了,它可以带在身上,不像那些录音机这么大,这么重。
小白不但外形漂亮,而且我和它在生活中还是一对儿形影不离的好朋友呢!每当我孤独、寂寞的时候,小白总是陪伴我;每当我高兴时,我不仅和家人分享快乐,我还和小白一起分享快乐。小白也需要我,有的时候,小白没电了,它都会响起“嘟嘟”的警告声,似乎在说“小主人,我的肚子饿了,快给我吃饭。”有的时候,小白的“裙子”脏了,我都会去拿点儿纸巾,擦去“裙子”的脏痕,它变得非常漂亮,我真是越来越喜欢它了。
小白还有许多的功能呢!里面有一个音乐播放器,我偶尔会下载一些歌曲,仿佛给小白增添了几件新衣裳。考试之前,我总要听上一两首优美的歌曲,放松一下紧张的心情。小白里面还有电影播放,我无聊时,我都看一些有趣的电影,这样就可以解闷了。里面还有录音,我每天都会录音,长大后,我就可以细细的回味小时候的趣事了。小白里面还有一个电子书,有许多书籍我都可以在电子书里找呢!小白真是无所不能呀!我爱你,小白!
第四篇:电信-音乐播放器
音乐播放器设计文档
在 android平台上开发音乐播放器是一个全新的挑战。这次通过 android QQ music 项目实战,总结出一些方法和经验,希望能够对移动平台的设计尤其是多媒体这块提供一些有价值的参考和帮助。1.1 项目背景
当今社会的生活节奏越来越快,人们对手机的要求也越来越高,由于手机市场发展迅速,使得手机操作系统也出现了不同各类,现在的市场上主要有三个手机操作系统,Windows mobile,symbian,以及谷歌的Android操作系统,其中占有开放源代码优势的Android系统有最大的发展前景。那么能否在手机上拥有自己编写的个性音乐播放器呢?能的,谷歌Android系统就能做到。本文的音乐播放器就是基于谷歌Android手机平台的播放器。
Android:是谷歌于2007年公布的开放式源代码手机系统,它的开放性就优于其它封闭式的手机系统,因此,任何人都可能根据自己的喜好将手机系统中的所有功能重新编写。这使得越来越多的人关注这个操作系统。本次作品音乐播放器就是基于Android平台的。
随着计算机的广泛运用,手机市场的迅速发展,各种音频视频资源也在网上广为流传,这些资源看似平常,但已经渐渐成为人们生活中必不可少的一部分了。于是各种手机播放器也紧跟着发展起来,但是很多播放器一味追求外观花哨,功能庞大,对用户的手机造成了很多资源浪费,比如CPU,内存等的占用率过高,在用户需要多任务操作时,受到了不小的影响,带来了许多不便,而对于大多数普通用户,许多功能用不上,形同虚设。针对以上各种弊端,选择了开发多语种的音频视频播放器,将各种性能优化,继承播放器的常用功能,满足一般用户(如听歌,看电影)的需求,除了能播放常见格式的语音视频文件,高级功能:还能播放RMVB格式的视频文件。此外,还能支持中文、英文等语言界面。要研究了各种市场上流行的手机播放器,了解它们各自的插件及编码方式,还有各种播放器播放的特别格式文件,分析各种编码的优缺点以及各种播放器本身存在的缺陷和特点,编写出功能实用,使用方便快捷的播放器。目前已经实现的功能有能播放常见音频文件的功能,如MP3,WAV,等,拥有播放菜单,能选择播放清单,具备一般播放器的功能,如快进,快退,音量调节等。播放模式也比较完善,有单曲,顺序,循环,随机播放等模式。
一、引入产品定义描述(Application
Definition Statement)
相信大多数设计师都有过这样的经历:在产品设计过程中,设计师和产品经理不断 pk,各抒己见,甚至闹得脸红
耳赤、拍桌翻脸,最后项目总结时又因达不到“理想目标“双方深深自责,纷纷表示”缺少交流“。彼此不断 pk,交流
绝对足够,只是我们缺少有效沟通的工具。如果能在早期建立共识,口水仗爆发的频率就会越少,真正花在产品上 的时间也就越多。这一次,我们决定更早地切入,在最开始的产品规划层面,引入“产品定义描述”(关于
ap-plicationdefinition statement,请参考《iPhone Human Interface Guidelines》)。
注意:
ADS 的定义也是一个迭代的过程,外部环境的变化、后续过程产生的问题,都可能对原 ADS 产生影响,需
要重新评估、修正,甚至否定再来,但无论如何,必须确保整个团队对 ADS 有一个共同的认识。
二、细分场景,从场景推导需求,从需求推导设计
从源头的战略层面上建立了统一的认知,我们接下来开展的工作就有根据了。既然核心是解决“移动场景听歌“的问
题,我们必须首先弄清楚什么是”移动场景“?移动环境和 PC 环境差异甚大,碎片时间的使用更为突出。用户一天
是怎么活动的呢?每次拿起手机听音乐都是什么时间?上班的公车上、走路、晚上睡觉前?在这些点上用户都会做
些什么?简单的脑暴可以罗列各个可能的使用场景,但还比较粗糙。场景的构想需要建立在高度的认知上,这时候
用研的切入显得相当关键,用户特征、喜好、使用习惯…对用户越了解,场景就越能贴近真实、越能发现更多的细
节。这些都为后续的设计决策提供了有力的依据
客观构建的场景有很多有意思的发现,比如用户在播放本地歌曲时,挑选第一首歌往往比较犹豫,但对后续播放的
歌曲却不太在意。从场景仔细分析和推敲,很容易就可以明确产品的需求,对应上述的发现,推导如下需求:为用
户提供“马上听歌”按钮引导用户直接听歌。需求的推导因为有用研的切入,避免了太多的个人情感因素。
三、敏捷原型设计,适应与借鉴并行
用研的输出以及前面的 ADS 定义为功能筛选和设计取舍提供了强有力的决策依据。在需求框架大致决定的时候,我们接下来就进行方案设计了。正所谓“一图胜千言”,原型有时候会比面面俱到的文档更直观。不同的阶段,我们
会进行不同精度的原型设计:
在原型迭代的过程中,需要注意 android平台的 UI 尴尬。与其他平台(iPhone、symbian、windows mobile)不同,an-droid 更加开放,不同的厂商不同的 ROM 版本界面规范并不统一。如果简单地将其他平台的设计规范移植过来,产品体验可能会和整个系统“格格不入”。借鉴了 android平台的一些优秀 app(比如 twitter 和 new york times)的
设计策略,我们决定“适应与借鉴并行“:在大的基础体验上,保证与系统体验一致,尊重平台使用习惯;在细节体
验上,尽量克服系统的操作困难,保证局部体验的流畅。
四、视觉方案
在整个设计过程中,我们尝试了多套风格方案,比如“梦幻光影”、“清爽夏日”、“木质桌面”“蓝色海洋”等等,由于
beta1 开发时间有限,最后选择了偏深绿色主色调的“梦幻光影”作为默认皮肤,这里奉上其他未曾谋面的方案,供 参考。
4.1 主要界面模块划分
视觉方案的第一步是对界面各模块和控件进行作出符合审美原理和需要的的合理划分和尺寸设定,这里重点会落在
正在播放界面和歌曲列表界面两块,虽然两个界面功能和承载的信息都不相同,但是在造作上两个界面跳转和切换
是紧密关联的,在各模块划分和空间比例上两个需要统筹安排,一方面考虑上下同样尺寸的“标题行”和底部“控制行
/ tab 行”一方面要考虑歌曲列表界面的列表选择合适的行高和行数。在保证每一行歌曲信息能够有足够的空间显示
整个界
从上图区域划分和比例可以看出,播放器界面,封面/歌手图片的中心点在整个界面的高度是 296,相对于面的高 480,这一比例基本是处在 0.618:1 的黄金分隔点上。4.2 正在播放界面
用户使用音乐播放器,最大的关注点一般会落在正在播放/播放器界面上,这块在视觉上是整个产品的核心区域,在很大程度上代表了整款软件的品质、品位和风格信息表达。而专辑封面/歌手头像又是正在播放界面的视觉中心,因此这块在设计上花了比较重的笔墨,用细腻的光照效果与晶莹剔透的质感精心营造了一种符合我们 QQ 音乐在手
机移动操作平台上的气质的效果。
4.3 系统菜单 icon
菜单选项 icon 是另外一个视觉信息传达比较重要的地方,对整体风格的形成起着重要作用,这里做了两种效果的
尝试,一种 A 方案:是空心边框形式,看起来弹出菜单很轻盈,一屏 6 个选项带文字不会觉得拥挤,缺点是单个
图标的轮廓有的地方不连贯,有可能会造成辨识度降低。另外最后选用的方案 B 是实心剪影的形式,这种表现方式
整个 icon 看起来很整体,比较饱满,识别度较高,不过如果一屏图标过多的话可能会稍有拥挤的感觉,但如果以
缩小的方式处理,对于手指触摸操作来说是不合理的,这里 icon 作了圆角处理和镂空实心均衡化处理,能在视觉
感受上弱化一下可能会产生的拥挤感。
4.4 出现“水波纹”的问题
色彩显示效果上 Android 系统的手机由于硬件和技术上的限制和问题,会在某些情况下产生令人抓狂的水波纹问题,在尝试的过程中大致总结了容易造成水波纹的渐变使用,如上图左边两个图块:如果使用规则的径向渐变,程序贴
图后极容易出现水波纹,另一种情况是如右边的两图块:渐变色差值过小,就是说渐变特别的细腻不显著的话也很
容易在切图程序贴图后出现明显的水波纹。所以后面在配色和设计过程中可以据此避免尽量这样的情况出现。
4.5 最终选用方案:
五、后记
(1)通过对Android手机平台的音乐播放器软件的开发,使我对Android音乐播放器系统的整体设计有一个深入的了解,对整个流程也会有一个清晰的认识。开发Android音乐播放器,要抓住开发的核心部分,音乐播放器大体由播放主界面、播放列表、菜单、播放设置、文件浏览、歌曲搜索六大核心组成,只要掌握了这六部分的开发,音乐播放器就能初具规模。而其它的功能都是在这六个功能的基础上去补充添加的,但是这是功能的确是必不可少的功能,否则就不能算是音乐播放器了。
(2)音乐播放器系统实现了播放器的基本功能:播放,暂停、停止、上/下一首、音量调节、歌词显示、播放模式、歌曲搜索、文件浏览器、播放列表查询等功能。运用的系统平台是现今最热门的Android系统,是一个开源的基于Linux系统的手机平台。是以Java语言编写+SQLite数据库支持+SharePreference配置文件的组合方式进行数据管理。实现了音乐播放器的系统编程。
(3)本次程序设计,对播放器的系统结构框架做了精心的构思与设计,采用主要开发工具是Eclipse3.5+Java语言的支持,Android Development Tool的插件,和Android SDK2.1版本的全面结合,才使整个音乐播放器系统得以实现。
(4)总之,经过几个月的Android系统技术知识的学习和对音乐播放器的构思与设计,使我对Android系统有了一定的了解,让我对Android系统上的开发流程和开发模式有了深入的了解,这对我以后的Android项目开发有很大的帮助。参 考 书 籍
《Java API文档》
《Android 系统原理及开发要点详解》 作者:韩超,梁泉 著 《Android SDK开发范例大全》
作者:郭宏志 著 《Android Google API开发文档》 作者:Google官方 《Android Application Development》 出版社: O’Reilly 《Java编程思想think of java》 作者:Bruce Eckel 《手机软件研发培训教材》
出版社:极地星空3G通信学院 参 考 文 献
[1] 张孝祥著. java就业培训教程[M].北京:清华大学出版社,2007.[2] 余志龙编著.Google Android SDK开发范例大全[M].北京:人民邮电出版社,2009-7-1.[3] E2ECloud工作室著.深入浅出Google Android[M].北京:人民邮电出版社,2009-08-1.[4] 靳岩 姚尚朗著.Google Android开发入门与实战[M].北京:清华大学出版社,2009-07-01.[5] 高昂著.支持动态语言的Android平台[M].北京:人民邮电出版社,2009-05-07.[6] eoe.Android开发社区.http://. 2010-04-10.[9] 高焕堂编.Android 应用框架原理与程式设计(第三版)[M].北京:清华大学出版社,2008-10-03 [10] 杨丰盛主编.Android 应用开发揭秘[M].西安:机械工业出版社,2010-01-25 [11] XML解析方式DOM、SAX之比较.http://wghjay.javaeye.com/blog/519955.2009-11-18.名词术语:
JDK
Java Development Kit
Android 基于Linux操作系统的手机平台 SDK
Android Software Development Kit ADT Android Development Tool Anroid开发工具
IDE Intergrate Design Environment
集成开发环境 ADB
Android Debug Bridge 调试桥
AVD
Android Virtual Devices
Android虚拟设备
DDMS Dalvik Debug Monitor Service 调试监视服务 AIDL Android Interface Description Language Android接口描述语言 xmlns XML NamePace XML命名空间
第五篇:浅谈Flash音乐动画制作流程
浅谈Flash音乐动画制作流程
网上的FLASH音乐动画铺天盖地,如雨后春笋,层出不穷。它以表现手法灵活多样,准入门槛低,制作成本低,生成文件小巧,方便网络传播,适用媒体平台广等一大堆的优势成为网络上流行的音乐推广方式。本文主要探讨如何用比较科学的方法制作一个不错的Flash音乐动画。适用于有一定美术功底,却不知如何去下手的Flash初学者参考。仅供参考,欢迎拍砖。
首先是: 选歌。这个不用说太多。如果是个人原创作品,歌曲你肯定已选好。如果是客户提供的,那你也没的选。
其次: 听歌。好像都是废话,要做当然要听。先汗一个。总之一句话,一遍一遍的听。把歌词收录在文档里。确定音乐的风格,表达的主题。定位Flash作品的风格。
第三:构思剧本。这个阶段很重要。不要急于去做动画,一定要构思一个自己足够满意的剧情。结合歌曲的意境和你所擅长的表现方式综合考虑。可以把你的个人经历和对人生的感悟也考虑进去,一句话怎么说的,“艺术源于生活,高于生活”。这样你才会感同身受,写出饱含情感的东西,不至于过于空洞、牵强。一个成功的音乐动画,它传达的精神是最重要的,要让你的观众有共鸣,画功,表现手法其次。
再次强调,这个步骤一定要准备成熟,不可马虎付应了事。好多人包括笔者在内,曾经都犯过这样的错误。简单构思了一下匆匆下手制作。结果大部份都是开了一个头就发现无法继续下去了。免强做完,也是和最初的想法相差甚远。最后,剧情熟于脑中,如果你比较勤快,最好把它写下来。结合自己当前的制作水准,反复推敲。忌讳好高骛远,剧本要符合实际,量力而行,完美的想法要有完美的技术功底去实现,技术水平不足,人力不足怎么办,变通吧,表现手法多样,不要一条道走要黑。
第四: 确定主要的人设风格及画面风格。剧本有了,我想作品的画面已经浮现在你的脑海里了。这时就要确定剧中的主要人物,和大体的作品风格了。你是要走写实路线,还是卡通路线,取决于你擅长的风格和歌曲的风格。这个不用多说,每个人都有自己的想法,没有成文的套路,做自己擅长的,才会有醒目的表现方式,不至于网路上的作品千篇一律。
人物造型:
构思得差不多了。就要开始动笔了。先画出人物的正面造型。反复修改。直到你满意为止,当然,也要听听你身边人的意见。一定要结合自己实际的水平,人物力求线条简单流畅,不要作太多细节的修饰,毕竟这是做动画,不是画插画。过于复杂的人物造型看上去当然很精致很美,但是落实到制作中,你会发现以你个人的力量,制作一个人物细节表现过于复杂的动画,是一个费力不讨好的事。要么成倍的增加工期,要么半途而废。另外,人物的设定,还要结合考虑你动画的表现方式,是逐帧动画还是组件动画,或者是逐帧组件组合的。
1.组件动画,可以把人物做得细一些。必竟动画大部份都是由组件摆来摆去完成的。动作的流畅性不足,就要在精细度上补回来。组件动画适用那些没有足够动画功底的作者,制作起来比较省时省力。但是它不足以达到专业级别的动画效果。只能是个人能力,风格要求,制作工期等综合因素下折中的一个办法。组件动画,顾名思议,就是由组件组合的动画,所以在绘制时,尽量把所有元素都分开画。比如,眼睛,手,脖子,腿等。有利于在动画制作中少走弯路,提高效率。
2.逐帧动画,这个是动画的主流表现方式。不过技术要求也很高,费时费力。表现效果当然也是最好的,更接近于实际。适用于对作品品质要求很高,有一定动画基础的人。作逐帧动画需要注意,人物造型线条简单流畅,上色不要太复杂,表现光线的色块适可而止,不要太精细。否则,动画制作时,那将是一个你想像不到的工作量。足够打垮大部份人的积极性和创作热情。
3.逐帧组件组合动画。这个结合以上两条综合考虑。事实大部份动画都是这种方式。在表现力和制作成本上折中考虑。
以上都确定完毕。绘制主要人物的360造型及表情库。尽量多的从不同角度去画。这个阶段你准备的越充份,就会在制作动画阶段如鱼得水,事半功倍。把更多的精力用在表现法和细节处理上。
背景定位及风格: 最后,绘制几张大的背景图。这一步主要是让你明确Flash动画的整场风格及基本场景。在制作中,由于拉的战线比较长,少则一周,多年几个月。让你时刻有参照,避免前后风格走样,不统一。不需要把所用到的所有场景都画出来。在实际制作中,由于镜头的运用可能有变,背景的角度也会有所变动。主要画出你脑海中主要的场景就好。
背景风格定位。这主要取决于你的绘画风格与作品风格定位。用你最擅长的,不要看到别人的好,就临时改变去改变。目前大部份主流的作品主要用两种方式绘制背景,一种是矢量背景,就是在FLASH软件中用线条加添色或者纯色块绘制,这种方法主要好处是修改方便,表现力有所局限。好与坏还是取决于个人水平,很多矢量背景绘制作超好。另外一种就是位图,需要使用第三方的绘图软件,在PS或其它图形编辑软件中绘制。它的好处很明显,表现力相当的丰富,没有画不出来的,只有想不到的。不足也很多,需要有一定的电脑美工技能,一般人不好把握。如果PS背景画得很棒,很多人也不会转行做Flash动画。另外一点不足就是修改不方便。位图在FLASH里是不能编辑它的像素的。在作品中,难免有一些背景元素需要动态的效果,要用位图去实现,要比矢量难上好多。
人物库和背景图绘制好后,着手准下一步。
第五:分镜
相信走到这一步,你对你的作品更有信心了,成功在望。强烈建议把分镜剧本整理出来,写在文档里。如果你太懒,或胸有成竹,那不写问题也不大。不过仅限于个人原创作品。商业作品有它固有的流程规则。
A.把剧本改写成分镜剧本。这时主要是考虑镜头的表现方式了,而不是剧情。结合你的个人水准和对作品的期望灵活撑握,不要超出自己的能力之外。分镜剧本是为动画服务的,每写一个分镜,你都要确定你能否用自己的力量去完成它。
B.建FLA文档,完成初步参数设定。
a.设定好帧率,对动作要求不高的作品,建议每秒12帧,低的帧率在一定程序上可以减少工作量。如果对动作流畅性要求高一些。现在主流的是每秒25帧。
b.设置影片的宽高。这个根据个人喜好,制作要求灵活设定,没有统一的标准。如果想适用更多的媒体平台,建议宽720,高576,并设置好出血线。主要画面控制用出血线内,以免在电视媒体播出时切掉重要的画面元素。
c.在最顶层沿舞台边沿加深色外框块。这一步不是必须的。是我个人总结的经验。主要是在布局画面时做一个舞台边界参考,有利于监视动画布局,实际输出后的效果。并保证SWF文件在任何播放条件下,都不会让观众看到舞台以外的画面。
d.导入音乐。把音乐导入到时间轴上,并拉长时间轴,以适应音乐的长度。在发布设置里,把音乐的输出品质适当调高。必竟别人主要是为了听歌,好一点的音质,对你的作品表现还是有帮助的。而增加的那点文件体积,在现在的带宽条件下,微不足道。
e.在声音下一层,加歌词字幕。表现方式灵活多样,这里不多说。提倡把字幕做在一个图形元件中。方便修改样式,移动位置。
C,在时间轴底层组织分镜画面。
重复播放FLA时间轴上的音乐。结合分镜脚本,在音乐对应的帧上加空白帧,用线条绘制分镜。这个分镜你可以用简单的线条去勾勒,不用过于细致辞,你自己能看得明白就好,(商业作品要给客户看,另当别论),主要是为了确定镜头表现方式,镜头之间的对接效果。在绘制作过程中,不断的播放,检查画面组织存在的问题,画面与音乐结合的不合理处。处理音乐高潮与动画的对应性。
这里还是要注意,不要组织自己能力之外的画面表现方式,量力而行,不要求全求好。分镜全部画完后,播放反复观看。这时已经有一个大体成型的东西了在视觉和听力的帮肋下,你很有可能被激发出更多的灵感,进一步完善表现方式,修改分镜细节。
接下来,所有前期的准备都已完成。下面就是工作量最大的一步。
第六:制作动画。上面啰嗦了那么多。其实也说得差不多了,到了实际工作量最大的部份,却没有什么好说的了。
a.把所有素材资料文件统一管理起来。放在一个文件夹内,取好名字。b.按上面准备的素材,资料,开始组织画面,绘制细节的素材。
c.铺画面,把所有的画面所需的素材全部铺设到位。人物动作,影头移动可以先不做或先简单做一点。
d.有所素材全部到位。已经有一个大体成型的作品了,这时给别人看就很有感觉了。但作品还没有完成哦。
e.做细致的人物动作,表情,发挥你的才智,不要怕烦琐。调整镜头表现细节,镜头之间的对接。
你的大作主体完成。