第一篇:游戏运营宝典之意识形态主题篇
感知层——活动主题——好的主题更容易被发现
一个用户参与活动分三个步骤。
第一步:“有点意思,点开看看”——被【主题】吸引,了解活动 第二步:“卧槽这个好,研究下规则”——被【奖励】吸引,研究下规则 第三步:“有点意思,参与看看”——看懂了【规则】,衡量后,决定是否参与
曝光、了解、参与是个成正比的漏斗关系,如果没有第一步的被主题吸引,了解活动,后面的再好也是白瞎。
虽然取标题很重要,但是这里不仅是标题,而是带有某个背景的主题。标题是文案层面的工作,而主题则是营销层面的工作,无论是做任何类型的活动,都期望获得最大的影响力,希望更多的用户能够知晓甚至参与。
围绕如何吸引用户而展开
主题是一个抽象的概念,往大了说,是定位、流量、病毒自传播,往小了说,是标题、文案、宣传广告语。
敲黑板,划重点,主题的价值在于被用户发现和被用户传播。
世界杯,三聚氰胺,热播影视,苹果发布会,叶良辰,青岛大虾„„等社会热点事件都可以尝试结合产品进行主题宣传营销。关注百度热词,想办法贴合他们,每一次找到结合点,你的产品活动就能更加的容易被发现,设计的巧妙就容易被传播,其中杜蕾斯微博营销号则是其中的翘楚。
那些刷爆朋友圈的H5页面,微博上被广泛传播的活动,思考那些火爆背后的真实原因,业内有很多文章评论,拥有营销的意识形态是每个运营必须修炼的内容。
***访美互联网科技公司会见奥巴马期间有着这么一个段子。
奥巴马:Yahoo!习主席:管上,SOHU。奥巴马:APPLE!习主席:炸了,奇酷。奥巴马:Amazon!习主席:压死,阿里巴巴。奥巴马:Uber!习主席:别动,滴滴!
奥巴马:一个facebook,instagram带twitter习主席:qq微信炸!奥巴马:该你出了„习主席:XXXXXX!奥巴马:要不起
其中这个XXXXXX可以替换为各种互联网产品的品牌。
一般的活动主题都是经常从热点事件中获取灵感,大多数偏向品牌营销类,如何让自己的产品持续不断地得到更好的曝光,吸引用户参与,亦或是被传播。
这里案例都对,都很有道理,究竟如何归纳总结呢?
用户关注区和传播社交币
当今社会,我们每个人都会面对无数的信息冲击,而大脑的处理信息能力有限,为了保护大脑不过于负荷,就一定有一个过滤器一样的东西,这个过滤器科学名叫“海马状突起”,主要负责认知、记忆以及过滤无效信息。那么我们想要让更多的人知道,就必须跟这个过滤器做斗争,争取让自己的活动主题,能够穿透大脑过滤器达到“用户关注区”,于是就完成了第一步,即“被用户发现”。
那么第二步“被用户传播”如何完成呢?用户没有无缘无语帮你做事的理由吧,你必须给用户提供利益,当然了一般财大气粗的土豪企业会设计出转发抽奖这样的玩意,咱们先不说成本问题,在如今大面积抽奖造假用户根本不屑的前提下,解决不了信任问题,传播效果必然受影响。即使你让用户分享到社交媒体,信不信用户在拿到奖励的下一秒后就删除?
所以互联网的玩法,与其给人提供人民币不如给人提供“传播社交币”。
那么什么是“用户关注区”,什么又是“传播社交币”呢?
先问问自己,你在怎样的情况下会被吸引,在怎样的情况下拥有分享动机?
找寻这2个问题的答案,就是看微博和朋友圈,毕竟这两个社交媒体是如今营销的主战场之一,同时也是用户背书的最大信息分享地,大大小小的商家在这个地方战斗,你看自己关注什么,经常点开转发评论留言什么,就能够知道自己的关注区在哪?
分享同理,当其他人纷纷分享一个内容的时候,先猜测一下别人分享的动机,然后跟对方聊聊。也可以翻一翻自己过往发过的微博和朋友圈,揣摩自己当初是为何分享。注意是主动分享行为,心甘情愿的,而并非为了网络社交或者工作需求。
大家的关注区和分享动机都不一样,你说这不是废话么?这不是废话,这是一种科学的学习方式,平时刻意留意,看得多了一定可以总结出共性来。
分析归纳总结用户关注区,赋予传播社交币,用户才有传播意愿。
设计主题的六大套路
设计主题要满足2个步骤,1是被用户发现,2是被用户传播,能满足被用户发现,已经是无比优秀了,如果能够同时满足这两个条件,一定是个绝妙的主题。
经过无数营销界的前辈达人们总结,笔者收集整理后,一共被我归纳为六大套路。
1、热门信息
俗称谈资,不同的时间段会有不同的流行信息,比如体育赛事(世界杯、欧冠、NBA总决赛)、热播影视(甄嬛传、琅琊榜、人民的名义)、社会热点(非典、穹顶之下、苹果发布会)、各类节日(传统类如春节、国庆和人造类如天猫双
11、京东618、某某周年庆),每个当下正在进行的事情,都会击穿过滤器,触达用户关注区。
热门信息天然具备传播力,人们关注本质还是追求安全感,如果大家都知道,而你不知道,意味着自己社交会脱节,想想大家聚会的时候热烈讨论一样东西的时候你一点都插不上嘴,一定会感到很尴尬吧。人们分享的动机也是因为谈资,热门信息附带的谈资,就是传播社交币。
如何获取热门信息?微博朋友圈只是一部分,真正用数据说话的还是百度、微信指数、热词、微博热门榜等,这些是帮助你了解当下热门信息的重要工具,很多自媒体大V业是拼命蹭热点,诸位按照自己的运营节奏蹭就好了。
2、长期兴趣
美色、金钱、美食是三个最为符合人性的点,它们长期在大众心理占据着重要位置,很多的商家都是拿这三个点去设计海报和文案。在这个基础上,用户又会按照不同的维度细分为许多种,我们年轻力壮,就不关注养生保健,而我们的父母则趋之若鹜。男生关注体育赛事多一些,女孩子关注娱乐八卦多一些,了解你的用户群构成与喜好,就能够触达用户关注区。
三大基础兴趣在传播层面则未必有力,(比如承认吃货这个事)不是每个人都不会在社交媒体展示这些,让人误会自己为好色,爱财,贪吃之人。有些点吸引人没问题,但是传播可能有问题,相反在一些场景比较容易流动(你懂得)。
一些能够帮助用户塑造自己正面形象的兴趣爱好则更适合在社交媒体上出现,比如:健身,读书,学习。吸引是第一步,传播是第二步,想要把第二步落实,必须要帮助用户塑造正面形象。
如何获取自己用户群的长期兴趣?
一是看数据,数据有用但未必有全部真相。
二是把自己变成典型用户,你需求则一部分用户群需求。三是到典型用户群中去了解和访谈,获得更有价值的信息。
无论是做运营还是做营销,比的就是谁更了解自己目标用户群的喜好,继而在内容上进行针对性的设计。
3、利益需求
兴趣和利益可以相同(健身、看书、写文章),也可以相异(陪酒、吃药、做调研),我们经常为了做好事情,花费大量的精力去干并不感兴趣的事情。切身利益往往具备时效性,有些是长期,有些是短期。求职者做简历,雾霾天买口罩,春运抢票,学生报考志愿,上班族出门看交通,农民们关注天气预报„„场景非常多。
如果你能抓住用户不断变化的利益诉求,就能够进入用户的关注区。
在传播层面,取决于用户身份和价值诉求,比如我发现了一个赚钱的秘密,如果我能做我就不会公开分享,我发现一个人写文章很好,如果我想挖他,就不会公开分享。
员工们会公开分享“加班有害效率”、“人才是核心竞争力”,老板会公开分享“爱岗敬业”、“请给我结果”。如果你想要用户帮助你传播,就需要考虑你的内容是否能绑定用户利益。
有些分享行为有障碍,如果我们能够找到障碍所在,并扫清分享障碍,就是巧妙地赋予其分享的传播社交币。
找到障碍靠得是洞察,扫清障碍靠得是技巧,这些都是可以通过日常行为训练的。
用户的切身利益就摆在那里,了解自己的目标用户群构成及利益构成,怎样的效果最好,我们就选择用哪种方式。
4、情感归属
每天有很多的内容被生产出来,这些内容被关注的背后,必然是某个点能够击中某个用户群的心。一类是情绪输出,比如莫欺少年穷、CTO被扫地出门、人贩子判死刑,一类是归属感,学校、(前)公司、地域、粉丝群等。强烈的情绪(喜怒哀乐悲恐惊)表达自带关注度(这人怎么这样,发生了什么事);归属感自带对应群体的关注度;你只用击中了某群用户的点,就能够进入他们的关注区。
撩拨了用户的情绪,传播简直是自然而然的事情,所有暴火的内容背后往往是有一个大面被击中了,比如咪蒙的《致贱人》,生活中经常被贱人麻烦自然是大多数,而那些自动代入“贱人”的群体则不会传播。
还有一些面比较窄的,比如《网瘾战争》,我看得热泪盈眶转发的同时还写了一大段情绪激动的话,而那些人无动于衷的群体一定不是魔!兽!玩!家!
能撩拨人情绪的自然是高手,情绪自带关注,有归属感的用户重视加传播,无归属感的用户直接无视。
5、社会比较
有人的地方就有比较,比颜值,比身材,比才艺,比智商„„所有出类拔萃的,必然能引起关注度,比如美女、六块腹肌男、艺术家、隔壁邻居家考了100分的那个孩子。人群中的非常事物,从来都是自带流量的。
比较还会形成两个阵营,形成鄙视链,最常见的是咸党和甜党之争,只要有比较,就能升级成对抗,无论是主动站队还是看热闹,这些东西都能轻易地进入用户关注区。
传播分享而言,人人都有表达自我,塑造社交形象的意愿,特别是出类拔萃者,每天晒个不停,秀个不停。
为了使得用户显得“出类拔萃”,我们自然是要提供给他们比较的机会,比如很多的小游戏都是看谁坚持得久,比如测测你是甄嬛传里的谁,或者能够活几集„„很多的东西单独玩,特别无聊,一旦加入了比较,就能够引起大量的传播了。比较就是天生的传播社交币。
追求一个比较的主题活动,最考验的是策划人的功底和资源,功底在于洞察,资源是你得启动这个事情要花费的成本。
6、反差内容
UC震惊部门闪亮登场,标题党们欢庆登场,当然了,那是非常低级的策略。几乎每个人都知道“人咬狗才是新闻”,这类反差内容自带关注度的。问题是如何制造?
内容有四个象限,X轴的两端为熟悉和陌生,Y轴的两端为正常和反差。尽可能用熟悉的东西(陌生意味着抵触)去制造反差的结果。
简而言之,只要你能造成猝不及防,难以预料,与预期不符,那么就达到目的了。随便取个标题,《高中文化的他毕业后打拼5年如何在北京成功买房》,这种标题就附带强烈的悬念诱导。
悬念诱导能够赢得点击,进入用户关注区。但是想要完成转发和传播,必然是要赋予用户传播的社交货币,段子和梗是一种方式,但这更容易流于浅薄,比如一本正经的描述他这5年的辛苦不易曲曲折折,最后终于凑齐了10万,靠父母给的490万买了房。这种段子不高级,一笑而过就没有以后了。
高级的做法是提供“认知刷新”,即用户看完了,思考一下觉得“嘶~这么有道理!”。
一个独到的见解和思路往往就有这类奖赏效果,比如李笑来老师的“重新定义”系列就经常刷新用户认知,这种内容读完之后用户处在大量兴奋之中,获得了阅读奖赏,传播社交币自然就形成了。
低级的反差内容容易流于庸俗,可能有效果,但可能会伤害品牌形象。而高级的则是比较困难,但是做了往往能提升品牌形象。站在巨人的肩膀上
想要被用户关注和被用户传播,就得找到“用户关注区”,并赋予“传播社交币”。这些年,我们遇见非常多的活动,看一眼你就会觉得非常意思。
比如某啤酒厂商请中国男足去里约热内卢看球,活动背景发生世界杯期间。比如新世相的逃离北上广活动,活动背景刚刚发生在房价暴涨之后。比如柴静的《穹顶之下》,活动背景发生在彼时雾霾天最为严重的一年。
仔细分析这些狂热活动主题的背后,基本上击中了其中的五条。
同时,文中列举的这六条也可以作为检查一个活动主题是否优秀的自查清单。当我们以一个做内容的姿态去设计活动主题的时候,优先搞定关注度,再想办法搞定传播力。
当然了传统土豪公司可以凡事诉诸利益,花钱买流量搞定信息送达;转发抽奖搞定信息传播;但是这种竞争策略是属于资源碾压型的,跟当初拼命拍卖央视黄金时段的广告商一样,并不存在任何智力含量。另外的一个可能导致的结果是,你出现在他身边拼命强调自己多重要,但是他基本不关注你,比如我们遇见烂广告就换台,甚至产生品牌厌恶感, 比如当年的恒源祥12生肖广告,我就发誓我这辈子都不会消费这些曾经骚扰过我的产品。
很多的东西讲浅了也容易,讲深了就非常难,以上六个点,只是目前总结归纳出来的,以后还有很多升级迭代的空间。部分知识点和案例来源李叫兽的文章,《疯传》、《社交货币》、《让创意更有粘性》等营销书籍。
作为活动系列的开篇,在主题这个维度疯狂灌输营销知识,案例也不仅限于游戏行业,也是刻意为之。
我们一直以来追求的就是,构建最高级的知识体系,在面对各种问题的时,通过知识设计出方法论解决问题,这就是智力的侵略和碾压了。
第二篇:英语教学之游戏篇
老狼英语教学游戏
1.打地鼠
目的:学习巩固所学单词
方法:黑板上贴若干单词卡片,老师读(或请同学读)一单词,参与同学用小锤儿
轻轻击打相应卡片,速度快且正确者得一分;全班分两组,每组每次出一
人!获胜者教师可根据自己教学模式给予不同奖励。
2.碰地雷
方法:单词卡片若干,告诉学生某一单词下面有地雷是不能跟读的,出错者将被
全班轰炸!(亦可使同学领读)。
3.抽奖
方法:小卡片若干,上写:男生读三遍;女生读三遍;被全体轰炸(地雷、炸弹);
五色花、红五星(奖励贴画);全体读三遍;核按钮(可轰炸任一同学)等等
抽奖资格:
① 获得五分或三分(看得分难易而定)② 猜拳获胜(次数自拟)4.猜拳(Paper Scissor Stone)方法:拍手跟读 S x+1,上下左右中各一次,最后Paper Scissor Stone,出手!
赢了老师的同学可获得一分(或抽奖机会等)5.打枪
方法:T2+1 然后指向某组同学,此同学读一遍再指向对方组一同学,读错或指
向同组的将会被炸。
6.大富翁(分组进行,最先到达对方基地者获胜)
教具:地图一幅,骰子一个
方法:得三分者将获得一次掷筛子机会,按点数前进。
7.词语接龙(复习课单词的回顾与巩固)
方法:可分组或全体进行,一组一次机会轮流说或者规定时间各组分别进行。Apple eraser ruler 依次进行,最后说出单词多者获胜
8声东击西 单词或句子的巩固练习
方法:藏物于学生A处,全体大声朗读,唯A小声,B以此来寻找。
9木头人
方法:全体S 2+1 N遍后,静止不动,动者被炸或被扔臭鸡蛋,纹丝不动者亦可
给予分数奖励
10.张冠李戴(休闲游戏,缓解气氛)方法:每人准备一纸条,全体分为三组,各组分别于纸条上写人物、地点、事件
等内容,然后T or S 来读,例,张三在卧室里游泳。
11.齐心协力
方法:分组进行,获得三分者可在黑板上画出头、眼、鼻、耳、嘴、眉、胡、发
等,最先完整画出组获胜
12.齐心协力升级版
教具:画有头眼鼻耳嘴眉胡发等卡片若干,得三分者抽签作画,若同组S抽到重
复卡片则此次作废,不再重抽!
13.偷苹果
方法:于黑板两侧画两颗苹果树,上有同等数量苹果
A获得三分者即可从对方组树上偷一颗苹果放在己方树上,最后所持苹果
多者获胜
B一方组员获得三分,对方组撤掉一颗苹果,最后所剩苹果多者获胜
14.看图识词
教具:单词卡片若干
方法:T迅速变换手中单词卡片,S 2+1,锻炼学生反应能力及检验学习效果。
15.One by one 纠音环节,S逐个1+1 16.扔炸弹(类似于打枪)
方法:T2+1后,发出“bomb”声,同时迅速指向某一同学,并作扔炸弹状,中
招者迅速起立,S2+1,' bomb ',并指向下一人,不可重复轰炸同一人,反应慢者被炸弹轰炸,蹦两下再读一遍^_^
注意:要把握好游戏节奏,掌控整个场面,切记完全娱乐!
1.抢凳子
目的:熟悉指令“stand up “ 和 “sit down ” 起立,坐下。
道具:椅子数量若干,但是要比参加人数少一个
方法:1,所有人围着凳子转圈走。没有老师的命令,都不许停。2,当老师喊“sit down“ 的时候,所有人都要抢凳子坐下,没有抢到凳子的人,就算淘汰出局。3,当老师喊“stand up” 的时候,所有人要起立,然后接着围着凳子转圈,再次等待老师喊“sit down” 的命令。
第三篇:礼仪宝典之公交乘务员文明篇
礼仪宝典之公交乘务员文明篇
乘务员在车厢服务过程中,乘客会询问各种各样的问题。为此,乘务员除要掌握丰富的业务知识外,更重要的是必须做到有问必答、百问不烦。
在广大乘客中,那些老、幼、病、残、孕及怀抱婴儿或有特殊困难的乘客,人数虽不多,但确是乘务员重点照顾的对象。在老、幼、病、残、孕及怀抱婴儿的乘客上车时,应主动给他们找座位,有条件的可搀扶上车,保证他们的乘车安全。为这些乘客提供周到服务的主要做法是:“搀”、“扶”、“抱”、“找”、“拿”。即:搀上扶下,协助抱小孩的上下车,帮助找座位,协助乘客拿东西。
对外埠乘客服务要热情、主动,必须报清站名,解答耐心,并提醒下车,防止坐过站。对外籍友人要礼貌服务,如果语言不通,要细心观察,到站招呼下车。
日常英语之告别(Parting)1.Good-bye.(再见)Goodnight.(晚安)2.Seeyoutomorrow/later/nextweek.(明天/呆会儿/下周见)
第四篇:礼仪宝典之出租驾驶员文明篇
讲究仪表端庄。仪表包括衣着服饰、驾驶姿态和精神状态,整齐清洁的服饰,干练稳重的姿势、饱满的精神状态,会给乘客带来安全感和信任感。保持车容清洁。车辆被喻为“城市的流动景观”,干净锃亮的车貌、整洁的车厢,有利于市容环境的整洁、美观,而且能给乘客有一种恬静、舒适的感觉。准确使用服务用语和文明礼貌用语。客人扬招,无特殊情况不能拒载。客人上车要主动打招呼,表示欢迎,然后询问所去的目的地。对客人提出的问题要热情答复,语言要简洁生动,语气要亲切有好,不能夹杂粗俗的语言。最好能掌握一些方言、哑语和外语,这样可以更好地与客人交流沟通,行车途中,还可适时向外埠客人和外国友人简要介绍沿途经过的景观和重庆建设的新成就。平稳驾驶,安全第一。途中尽可能满足乘客临时提出的要求。如某些乘客提得要求不合理,或违反交通规定,应耐心地予以说明,并以热情的态度努力解决他们的困难。到达目的地后停车要平稳,按计价器显示的金额收费、打单,提醒客人拿好收据,不要在车上遗忘东西,然后亲切地与客人道声“再见”,如客人是老、弱、病、残者要下车搀扶一把。日常英语之与人见面(Meetingpeople)1.May I have your name,please?(请问您叫什么名字?)My name is Monica.(我叫莫尼卡)2.Where are you from?(您来自哪里?)Im from Australia.(我来自澳大利亚)3.Nice to meet you.(见到您很高兴)Nice to meet you,too.(我也很高兴)
第五篇:销售培训游戏宝典
销售培训游戏宝典
培训游戏:趣味跳绳 大家都跳过绳吧,在玩的时候会发生很多事,不同的人会有不同反应,为什么呢?这是一个典型的团队活动,需要大家共同配合,怎样取得最佳合作效果?这些问题,您是否想过。让我们带着这些问题,再玩一次跳绳。
目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。
规则:请两个人各握住绳子的一端,其他人要一起跳过绳子,所有人都跳过算一下,数一数整个团队总共能跳多少下。
讨论:
(1)当有人被绊倒时,各位当时发出的第一个声音是什么?
(2)发出声音的人是刻意指责别人吗?
(3)想一想自己是否不经意就给别人造成压力?
(4)接下来我们应该怎么做,刚才的感觉才不会发生?
注意:
(1)提醒膝盖或脚部有伤者,视情况决定是否参与。
(2)场地宜选择户外草地进行,以免受伤。
(3)合组跳绳时应注意伙伴位置及距离,以免踏伤伙伴或互相碰撞。
变化:
(1)可考虑不同的跳绳方式,如:每个学员依序进入。
(2)可用两条绳子,或变换用绳方向。
教具:粗棉绳一条。
串名字游戏 游戏方法:
小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去„„,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。
分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解
培训游戏—创造力游戏—高空飞蛋
活动目的
体现小组成员的创造力及团队精神 形式:3个人一个小组为最佳 类型:创造力,团队合作 时间:30分钟
材料及场地:每组鸡蛋一只,小气球一只,塑料袋一只,竹签4只,塑料匙、叉各2支,橡皮筋6条;3层楼及楼下空地 适用对象:所有学员 操作程序
1、培训师把上述所说材料发给每组,而后让学员在25分钟之后到指定的3层楼的地点把鸡蛋放下来,为了不使鸡蛋摔破,可以用所给的材料来设计保护伞。2、25分钟之后,每组留一位学员在3层楼高的地方进行放鸡蛋,其他学员可以到楼下空地观赏及检查落下的鸡蛋是否完好。
3、鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进行决赛,胜出者,培训师可以给一些小礼品作为奖励 有关讨论:
你们组的创意是怎么得来的?
在小组合作过程中大家的协调程度如何?
培训游戏—创造力游戏—举胖子
游戏方法:
在学员当中挑选个头最大,体重最重的学员,请他坐在讲台上的一张座椅上,另外在学员中挑选四名最瘦小的学员,请他们上台,要求:四名瘦小的学员要合力将坐在椅子上的胖学员举起来,起码3分钟,但是,每人只能动用自己的一到两个手指 分析:
不要认为不可能
要善于听取讲师的引导 利用正确的方法 通力合作
培训游戏—创造力游戏—巧扮女郎
游戏方法:
要求学员当中推选出一位学员扮女郎。其他学员协助提供道具、形象设计、步法训练等等。有一定的时间限制。分析:
要善于模仿,抓住关键点进行模仿。模仿成功人士也同理,要抓住成功的关键因素进行模仿。
在游戏过程当中,团队的合作很重要
培训游戏—创造力游戏—沙漠奇案
时间:20分钟 人数:不限
适用范围:创造力
案情:一个男人,在沙漠当中一丝不挂躺着,死了,周围没有痕迹。过程:
1、由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。
2、培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是”
3、计时间。
故事的起因:
一对夫妇乘坐热气球在一望无际的沙漠当中探险,不幸在途中热气球燃料不足,需要减轻热气球的重量。夫妇想尽办法,将一切可以扔的东西都全部扔掉,甚至包括衣服,但是这仍不能根本解决问题,最后,丈夫为了他心爱的妻子能够逃出升天,就舍弃了自己的生命,跳下沙漠中身亡。
培训游戏—创造力游戏—水草
时间:20分钟 人数:不限
适用范围:创造力
案情:一个男人,走到湖边的一个小木屋,同一个陌生人交谈以后,就跳到湖里死了。过程:
1、由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。
2、培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是”
3、计时间。故事的起因:
在一个夏夜的湖边,一对热恋男女谈情说爱,由于夏夜炎热,男人去买饮料解渴,留下小姐在湖边等。结果十五分钟之后,等男人回来之后,发现小姐已经不在原来的地方,于是这个男人在湖的周围大声呼唤她爱人的名字,没有人回映。时间一分一秒过去,男人越想越担心,一种不祥的预感已经笼罩在他的心头。“扑通”一声,男人跳下湖里,在湖里寻找爱人的足迹,他在湖底摸索了许久,什么也没有发现,除了一些象水草一样的东西,因担心水草会有危险,所以,就放弃了湖底寻找,上岸之后,男人沿着湖边到处寻找。夜深了,人静了,男人拖着疲惫的身体继续沿着湖边寻找。这时他看到湖边有一个亮着灯的小木屋,于是敲门,开门的是一位陌生的老大爷。
“老大爷,你没有看到一位长头发,穿红色裙子的女孩?” “没有” 男人仍不放过一线希望,把爱人失踪的遭遇包括在湖里寻找的经过一五一十的告诉了陌生人。
“我是这个湖的看守员,这个湖里几十年来一直都没有生长过一根水草”
原来,男人在湖里摸到的不是水草,而是她爱人的长发。于是,男人跳到湖里殉情了。
培训游戏—创造力游戏—找变化
1、找一个你身边的学员结成伙伴(partner)
2、背对背,给你们3分钟,在身上做3个变化
3、回过头,彼此找找对方的变化
4、再背对背,给你们3分钟,在身上做10个变化
5、回过头,彼此找找对方的变化双方都找出10个变化的,请举手
培训游戏--错位的点
形式:全体学员
类型:学习类课程
时间:10分钟
材料:白板
场地:教室
活动目的:
学习如何通过排除不相关的事物而只着眼于相关的依据来评判事物或人物的方法。
操作程序:
将下页所示的图表发给学员或用投影仪展示给全体学员看。请大家判断一下这个点的位置是:
1.更靠近三角形的顶部 2.更靠近三角形的底部
3.在三角形底部和顶部的中间(正确答案)
其它可选操作方法:
给学员一张纸,上面已绘有一个空白的三角形。请大家在三角形的顶部和底部的正中间画一个点。然后展示一张正确的样张,请大家用直尺来核对自己所画的正确性。
有关讨论:
1、为什么有些人所画的点会错位?(可能的原因:受到了三角形的两条斜边的影响)为什么有些人画对了?(不看斜边而只看底部和顶部来进行判断)
2、这个游戏是否说明了在现实生活中我们所设想的往往也会有所偏差?
3、我们如何才能克服或防止这种情况的发生?(引导方向:用客观的具体标准和依据来分析判断事物而非仅凭感性。)
本游戏选自大知企业管理咨询有限公司《培训游戏集锦》一书
狗鱼综合症
目的
用实例向与人员说明,妨碍他们运用在培训课程中学到的知识的阻力不仅来自外界,而且也存在于他们自身。
步骤
把北美狗鱼的故事讲给他们听。狗鱼被放置在一个用玻璃隔开的鱼缸中,鱼缸的另一半里养着一些小鱼,可望而不可及。这条饥饿的鱼进行了无数次尝试,但结果总是撞到 上。它最终明白了,自己无论如何也够不到那些小鱼。然后玻璃隔板被拿掉了,但是狗鱼并不去袭击小鱼。狗鱼随后的行为就是狗鱼综合症的表现,特点如下:
1.对差别视而不见。2.自以为无所不知。3.滥用经验。4.墨守成规。
5.拒绝考虑其他可能性。
6.缺乏在压力下采取行动的能力。
讨论题
1.在你认识的人当中,是否有人曾表现出狗鱼综合症?是些什么样的例子? 2.我们怎样帮助他人(或自己)摆脱狗鱼综合症? 3.狗鱼综合症在何种方式下是有用的?
培训游戏--怪兽
* 规模:全体学员,12人一组为最佳 * 类型:破冰船、团队建设、创造力 * 时间:5—10分钟 * 材料:无 * 场地:空地
活动目的
¥ 活跃课堂气氛,发挥团队创意。
¥ 让学员一起工作,建立团队精神。
¥ 让学员加入到一个有趣的问题解决的活动中。
¥ 让每个人都活动起来。
操作程序
1.训师只需对学员说明任务:你们整个团队要创造出一个怪兽,这只怪兽只有11只脚,4只手在地上,而且全体人员必须连接在一起成为一个整体。
有关讨论
大家用什么方法达成共识,你认为最有创意的地方在哪里?
可能答案:
A.团队达成共识的方式一般来说往往有自发、说服、强迫、表决、仲裁等5种方式。“自发”的方式最好但很不现实;“强迫”、“仲裁”可能会导致分裂;过多的使用“表决”则说明团队还不太默契,尽管它能“公正”的体现大多数人的意愿;“说服”是一个很温和的方式,但需要时间和合作的心态。B.没有一种方法是最好的,而应根据时机采用不同的方法。
C.创意是一个团队生命活力的体现,但创意需要得到团队的认可才会有成绩。
什么有助于最后结果的产生?什么阻碍了最后结果的产生?
游戏总结
此游戏可以从多方面进行总结,常规的列举如下:
* 团队如何做计划:目标—资源—计划过程—选择方案—执行—改善 * 团队合作:每个人都积极参与、贡献主意、互相配合 * 创造力与问题解决:尝试新的方法与观点 * 解决冲突:谁最先想出主意的,结果怎样
以上细项请参考其它相关游戏总结部分或理论书籍。
讲师提示:
此游戏与上两篇游戏“踩轮胎”和“怪獸”无论设计思路还是总结方向都极为相似。在相同情况下,培训师可从中任选其一。(培训游戏
记忆关键字
你对自己的记忆力有信心吗?有没有因为忘了不该忘的事而造成不必要的麻烦?其实,好记性不完全是天生的,利用有效的记忆方法,你一样可以记得更牢。
目标:利用有效的方法记忆一长串名字或事物
时间:15分钟
人数:10-20人
过程:
1.通过关联法来学习,认识大多数事物。这项练习会提供一个简单快速记忆十个关键字的方法。为简便起见,以教室作为联系物。
2.先给教室的每堵墙和每个角落指定一个数字。如下图所示,1、3、5、7为角落,2、4、6、8为墙,地板为9,天花板是10。讲师和学员一起一遍遍复习数字的指向。如“这堵墙是几?”直到学员准确记住10个数字的指向。
(教室平面图)
3.给每个数字指定一个具体事物(如下表): 1(角落)洗衣机 6(墙)青蛙 2(墙)炸弹 7(角落)小汽车 3(角落)公司职员 8(墙)运货车 4(墙)药 9(地板)头发(角落)钱 10(天花板)瓦片
4.为了快速有效地记住每个指定的具体事物,非常有必要赋予每个事物一个不寻常的、傻乎乎的、甚至是过分夸张的视觉效果。比如:“1是一台很大的,足足有10米高的洗衣机。它正在洗衣服,弄得到处是水。”而学员必须去想象这个情景。“2呢,假象那堵墙坍塌了下来,因为有一枚炸弹爆炸了。”“3呢,看!一个2米高的公司职员戴着一顶可笑的白帽子,从那个角落朝我们笔直走了过来。”就这样,赋予每个数字和事物以视觉效果。
5.当学员通过这个方法有效记住10个相互之间毫无关联的事物后,讲师总结:“把记忆方法收入你的记忆库中。下次当你要回想起那10个关键字时,就想想你在这个房间每堵墙,每个角落,天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸张景象。记住,你设想的东西越有趣,你以后越能轻易地回想起来。”
头脑风暴
成年人很容易被旧有的思维和行为模式“套牢”,然而缺乏创造力是这个日新月异的时代最忌讳的弱点。其实,不是你不会创造,而是缺乏创造的习惯和激情。所以,让“头脑风暴”来帮助你。
目标:给学员练习创造性解决问题的机会。
时间:10分钟
教具:回形针,可移动的桌椅
人数:4-6人一组为最佳
过程:
1. 调查研究表明,创造力可以通过简单、实际的练习培养。可很多的时候,创新的想法往往被诸如“这个我们去年就已经试过了”或“我们一直就是这么做的”的想法扼杀。为了让参与者发挥与生俱来的创造力,需进行头脑风暴的演练。头脑风暴的基本准则如下:
¢ 不允许有任何批评意见;
¢ 欢迎异想天开(想法越离奇越好);
¢ 要求的是数量而不是质量;
¢ 寻求各种想法的组合和改进。
2. 将全体人员分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其它物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。
3. 一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中“疯狂的”或“激进的”主意。有时,一些“傻”念头往往会被证实是有意义的。讨论:
在进行头脑风暴时你有什么顾虑?
你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题?
在工作中哪些时候可以利用头脑风暴?(以上游戏由大知企业管理咨询有限公司提供)
您喜欢这两个培训游戏吗?您想推荐更有趣的游戏吗?请发至:lyy@aphr.org
蒙眼作画
人人都认为睁着眼睛画画比闭着眼要画得好,因为看得见,是这样吗?在日常工作中,我们自然是睁着眼的,但为什么总有些东西我们看不到?当发生这些问题时,我们有没有想到可以借助他人的眼睛?试着闭上眼睛,也许当我们闭上眼睛时,我们的心敞开了。目标:
1. 使学员明白单向交流方式与双向交流方式可以取得不同效果。
2. 说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时,可以取得更好的结果。
游戏过程:
所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。
讨论:
1. 为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不是他们所期望得那样?
2. 怎样使这一工作更容易些?
3. 在工作场所中,如何解决这一问题?
变化:
1. 让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。
2. 教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?
所需时间:10-15分钟
教具:眼罩,纸,笔
4.连点游戏
这是个带有些性格测试的小游戏,可以用来训练团体合作、找寻问题的解决途径。游戏可安插在培训课程的任何时段中进行,还可安排在等待迟到者的间隙。目标:
1. 说明大多数人是具有竞争性的。
2. 训练团队协作。
3. 寻求问题的解决方式。
游戏过程:
告知所有学员他们要做的是个小游戏,让每人选择一位同伴组成小组,分发给每个小组一张带有许多黑点的图片(如图1)和笔。讲述任务:每组中第一位组员首先将两个横向或竖向的黑点相连,小组中第二位成员依样连点,但必须接着前一位所连线的任一段。然后再由第一位组员继续完成相同的动作。
在游戏过程中,整个线条的首尾不能相连。如有必要,可以出示样图(如图2)。游戏时间限定于2分钟左右。当所有人完成游戏,看看他们的成果,哪个小组中的哪位成员连的点最多。一些人在描述中会提到诸如输、赢这类的问题,而这些在游戏开始时并没有提及。然后讨论,为什么他们会将一个简单的游戏看作是一个竞赛。还可以进一步探讨如假设、团队合作等问题。
讨论:
1. 为什么人们会假设这是一个竞赛?
2. 我们能否得到双赢的结果?
3. 在工作中有类似情况吗?
变化:
可以将所有人分成两个小组,在一块写字板上进行连点游戏。
所需时间:5-10分钟
教具:样图(图2),每个小组一幅图(图1)和笔
图1
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囊中失物
形式:11-16个人为一组比较合适
材料与场地:有规律的一套玩具、眼罩 适用对象:所有人员 时间:30分钟
活动目的:
让学员们体验解决问题的方法,学员们之间面对同样一个问题所表现出来的态度,如何达到共识,并进行配合共同解决问题。操作程序
1、培训师用袋子装着有规律的一套玩具、眼罩,而后发出游戏规则:
我有一套物品,我抽出了一个,而后给了你们一人一个,现在你们通过沟通猜出我拿走的物品的颜色和形状。全过程每人只能问一个问题“这是什么颜色,”我就会回答你,你手里拿着的物品什么颜色,但如果同时很多人问我就不会回答。全过程自己只能摸自己的物品,而不得摸其他人的物品。
2、现在培训师让每位学员都戴上眼罩。
有关讨论
你的感觉如何,开始时你是不是认为这完全没有可能,后来又怎样呢? 你认为在解决这一问题的过程中,最大的障碍是什么? 你对执行过程中,大家的沟通表现的评价如何? 你认为还有什么改善的方法?
拼图游戏
目的:沟通类、团队训练 人数:适合4人~16人 道具:硬纸若干
说明:
1、按如图所示制作15张硬纸,将其打乱分拆成5份装入信封。
2、小组内每人得到一个信封,小组的任务将信封内的卡片拼装成相同形状的正方形。
规则:
1、全过程不许交流
2、每人手里拿到的卡片只许给别人,不能从别人的手里拿卡片(不能帮助别人拼图)。
任务:
小组内的每个人将散乱的图片评成同样大小的正方形,最快的小组获得胜利。
陷阱:每个人自己完成以后认为OK了,就不愿将自己的纸片交给别人了。(不能自己完成就算了)。点评:状况共有。
目标:
5个人拼成同样大小的拼图才算完成任务。交换纸片即是交换资源。
在统一目标的指引下,资源信息要共享,彼此愿意、善于分享,将组织利益置于个人利益之上才是真正的“状况共有”
踢足球
形式:6个人一个小组为最佳
类型:指导、帮助其他组员学习技能 时间:15分钟
材料及场地:每组一个龙门及一个足球,在空地进行 适用对象:参加领导力训练的全体人员
活动目的:用于说明在指导下属或同事工作或交代任务时所需要的技巧。
操作程序:培训师把龙门及足球发给小组,龙门与射球的地方相隔8米,而后给小组十分钟的练习时间,之后进行比赛。每组要踢十个球,每人至少要有一次的踢球机会。进球最多的小组为胜组。
有关讨论:
1、你们小组是否具有这方面的技巧,如果有成员在这方面比其他成员更有优势,那么这些成员怎样教其他人也具备这方面的技巧?
2、不懂执行这一任务的组员们,你们当时怎样想,自己用什么方法来完成任务,是否有学习的欲望,向其他组员学习有没有障碍,这些障碍是什么?
培训游戏——团队
报数
所需时间:30-60分钟,由团队的人数的多少决定,培训者打算用多少时间做此练习。
小组人数:越多越好 所需物品:秒表
游戏概述:一个关于促进团队效率游戏 目的:
1、使团队通过竞争提高他们的效率。
2、使队员看到团队的责任心 步骤:
1、游戏第一步就是将所有参加的人,要求在两分钟之内分成平均分成两组。
2、挑选男女队长各一名,组织团队进行比赛(队长不参加比赛。)
3、教练要求队长宣誓,问三个问题:“有没有信心战胜对手”、“如果失败,敢不敢于面对队员的指责”、“如果失败,愿不愿意承担由此所带来的一切责任”
4、教练宣布比赛规则:
1)全队学员进行报数,速度越快越好;
2)分别进行8轮比赛,每轮比赛间隔休息3分钟、2分钟(2次)、1分半钟2次、1分钟(2次)3)每轮比赛进行奖惩。输者,由队长率领队员向对方表示诚服,并对对方队员说:“愿赌服输,恭喜你们!”并有男女队长做俯卧撑10次,如果以后再输,俯卧撑的次数将会乘倍递增。赢者,将全队哈哈大笑,以示胜利。4)将每轮比赛的结果记录在白板上。
5、游戏结束,播放抒情音乐(熄灯),诵读一篇散文(记述文,并在最后一轮失败的人当中在做俯卧撑的时候,让学员深深感受到责任是一种非常重要的人生)。
6、诵读结束,教练引导大家讨论:
讨论题目:
1、每个人都同意所有的意见吗?如果不是,为什么?
2、谈谈责任心对我们人生的体会?
培训游戏——团队 瞎子摸号 活动目的
让学员体会沟通的方法有很多,当环境及条件受到限制时,你是怎样去改变自己,用什么方法来解决问题。
形式:14-16个人为一组比较合适 类型:问题解决方法及沟通 时间:30分钟
材料及场地:摄像机、眼罩及小贴纸和空地 适用对象:参加团队建设训练的全体人员 操作程序
1、让每位学员戴上眼罩
2、给了他们每人一个号,但这个号只有本人知道
3、让小组根据每人的号数,按从小到大的顺序排列出一条直线
4、全过程不能说话,只要有人说话或脱下眼罩,游戏结束
5、全过程录象,并在点评之前放给学员看 有关讨论:
你是用什么方法来通知小组你的位置和号数?
沟通中都遇到了什么问题,你是怎么解决这些问题的? 你觉得还有什么更好的方法?
培训游戏—团队游戏—6盒冰红茶
课间休息,林先生在每个桌子分别放上6盒冰红茶,红的、绿的,煞是好看。但是他说:“先不要喝哦,待会儿我们用它来做个游戏。”
30名学员分成4个小组,每两个小组又编成两个竞赛小队。一个竞赛小队中的一个组,背着另一组先将自己桌上的6盒冰红茶摆成任意形状,然后,通过语言描述给同队中的另一组,另一组听到描述后即开始摆放。另一队亦然。10分钟后,哪一组摆放图形最相似,就算哪一队为胜者。
6盒冰红茶拼图?太“小儿科”了。我们组的7个人个个是“赛孔明”,14只手把它们摆成一个立体的“天”字,上下三层,前后三层,够水平的吧?再看看另一队的那个组,他们摆了个最简单正六边形,既没有层次,又缺乏“艺术”,真够笨的。正美哩,我们队另一组的阿红着急了:快点说吧,下一步工序是我们听你们的遥控啦!
我们这幅够艺术的拼图确实难模仿!7张嘴嚷开了:“有三层”、“是立着的”、“前边不出头”、“两个摆成一横”,„„等到阿红她们手忙脚乱地听我们指挥,将6盒冰红茶摆得刚有点模样时,时间到了。
大家先一起评判另一队。他们队的两个拼图完全一样,都是立着的正六边形,汉字标签一律朝外,拼音字母一律向内,红、绿颜色相间,字头咬字尾按顺时针有规律地排列。一 目了然。
再看看我们这一队,大伙儿全乐了,两个组的“天”字怎么比较也不像:一组是红盒,一组是绿盒,一组汉字朝外,一组汉字朝内,一组盒头朝前,一组盒头向后„„。
最后,当然我们输了。阿红气得直瞪我们:“就你们能耐,自作聪明!” 这时,林先生开始讲解“沟通的技巧”,他说:“上级给下属布置任务,要简单明了,内部流程不要故意弄得很复杂,人为地设置障碍。指令一定要明确,描述一定要到位„„”
培训游戏—团队游戏—踩报纸
游戏方法:
参加游戏人员在10人以上,在规定的时间(由讲师视人数多少而定)内全部站到1开的报纸上,(特别说明,全部的脚不能站出报纸的边界)分析:
解决问题的思路要突破限制,要敢于尝试、大胆想象,并善于实验学员的建议,排除不可行的方案
培训游戏—团队游戏—翻叶子
道具:依人数多少给予大、中、小的塑胶帆布
说明:参加游戏的人都必须站在塑胶帆布上,然后需要将塑胶帆布翻过来。规则:
1、所有人都必须站在叶子上(包含讨论)
2、只要有人的身体任何部分碰触到地面就要重来 讨论:
1、我们怎么办到的?在过程中听到什么?有何感受?
2、各位觉得叶子象什么?而整个过程又是什么?
3、在生活中有无类似感受?
4、从过程中你学到什么? 变化:
帆布面越小越难,可计算难度系数。
培训游戏—团队游戏—航空公司的经营游戏
游戏方法:
1、将学员分成5-6个组,每个组将分别代表一家航空公司在市场经营;
2、市场经营的规则就是:所有航空公司的利润率都维持在9%;如果有三家以下的公司采取降价策略,降价的公司由于薄利多销,利润率可达12%,而没有采取降价策略的公司利润率则为6%;如果有三家和三家以上的公司同时降价,则所有公司的利润都只有6%
3、每个小组派代表叫到小房间里,交代上述游戏规则。并告诉小组代表,你们需要初步达成协商。初步协商之后小组代表回到小组,并将情况向小组汇报;
4、小组经过讨论五分钟之后,需要作出最终的决策:降还是不降?并将决定写在纸条上,同时交给讲师。
5、讲师公布结果 点评:
1、本游戏看似简单,但结果往往出人意料但又在意料之中,因为大部分公司都会选择降价,结果降价会导致两败拒伤;
2、还告诉我们两个道理:1)不要假定竞争对手比你傻;2)不要打价格战,因为价格战没有赢家;
培训游戏—团队游戏—核弹头
核弹头
形式:12人一组为最佳 类型:问题解决,团队合作 时间:30分钟
材料及场地:25米长的绳子一条,20米长的绳子2条,水桶一只,短竹2条,砖头1个及空地
游戏目的:让学员体验自己团队解决问题的能力,计划能力及团队合作精神。
操作程序:
1、培训师让学员把25米长的绳拉成一个圈,并把水桶装9成满的水放在圆圈的中间,用砖头把水桶垫起来。
2、培训师开始给学员们讲下面一段故事:“在伊拉克的一个山村中有一枚没有引爆的核弹头,给该地区造成了威胁。你们作为美国的特工人员将去该地区取出核弹头,并进行引爆。圆圈内为辐射区,所有人员都不得进入圈中,2条20米长的绳子及2条竹子为防辐射物品,故可以进入辐射区,但不能碰到地上。”
3、全团成员必须在30分钟内把水桶提出,水不能洒出来。有关讨论:
1、全队中共出现多少个主意,为什么采纳了现在所使用的主意来执行任务?
2、在全过程中你认为最佳表现在哪里,团队的合作精神体现在哪里?
3、团队在解决问题时,采取的是什么步骤,这些步骤有什么地方可以改进?
培训游戏—团队游戏—交通阻塞
交通阻塞
道具:比参加人数多一个塑胶地垫 说明:
1、将塑胶地垫呈一字型在地上铺开,让学员全部站在地垫上,留中间一个地垫不站人;
2、学员分成两边相对而站,通过中间的空格进行移动,3、移动的方式是只能前进一格或跳一格,不能后退
4、完成两边人的互换,并且大家维持同一个方向。规则:
1、学员只能前进不能后退,只要有人后退就要重来
2、当有人知道答案时,我们要每个人都知道答案
培训游戏—团队游戏—解手链
解手链
形式:10人一组为最佳 时间:20分钟 材料:无
适用对象:全体人员 活动目的:让学员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。操作程序
1、培训师让每组圈着站成一个向心圈。
2、培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开
3、告诉大家一定可以解开,但答案会有两种。一种是一个大圈,另外一种是两个套着的环。
4、如果过程中实在解不开,培训师可允许学员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。
有关讨论
你在开始的感觉怎样,是否思路很混乱?
当解开了一点以后,你的想法是否发生了变化? 最后问题得到了解决,你是不是很开心? 在这个过程中,你学到了什么?
培训游戏—团队游戏—连点游戏
这是个带有些性格测试的小游戏,可以用来训练团体合作、找寻问题的解决途径。游戏可安插在培训课程的任何时段中进行,还可安排在等待迟到者的间隙。目标:
1. 说明大多数人是具有竞争性的。
2. 训练团队协作。
3. 寻求问题的解决方式。
游戏过程:
告知所有学员他们要做的是个小游戏,让每人选择一位同伴组成小组,分发给每个小组一张带有许多黑点的图片(如图1)和笔。讲述任务:每组中第一位组员首先将两个横向或竖向的黑点相连,小组中第二位成员依样连点,但必须接着前一位所连线的任一段。然后再由第一位组员继续完成相同的动作。
在游戏过程中,整个线条的首尾不能相连。如有必要,可以出示样图(如图2)。游戏时间限定于2分钟左右。当所有人完成游戏,看看他们的成果,哪个小组中的哪位成员连的点最多。一些人在描述中会提到诸如输、赢这类的问题,而这些在游戏开始时并没有提及。然后讨论,为什么他们会将一个简单的游戏看作是一个竞赛。还可以进一步探讨如假设、团队合作等问题。
讨论:
1. 为什么人们会假设这是一个竞赛?
2. 我们能否得到双赢的结果?
3. 在工作中有类似情况吗?
变化:
可以将所有人分成两个小组,在一块写字板上进行连点游戏。
所需时间:5-10分钟
教具:样图(图2),每个小组一幅图(图1)和笔
图1
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培训游戏—团队游戏—蒙眼三角形
游戏名称:蒙眼三角形
蒙着眼睛做游戏,一个团队还能合作愉快吗?因为我们是一家人,因为我们有着共同的目标,所以我们能行!
目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。
规则:用眼罩将所有学员的眼睛蒙上,在蒙上前先观察一下四周的环境。然后,将双手举在胸前,像保险杆般保护自己与他人。目标是整个团队找到一条很长的绳子,并将它拉成正三角形,且顶点必须对着北方。完成时每个人都能握住绳子。
讨论:
(1)回想一下发生过什么事?
(2)各位是怎么找到绳子的?
(3)各位是如何拉正三角形的?
(4)想象和蒙上眼之前看到的差异大吗?其他人当时的想法如何?
(5)各位觉得绳子像什么?
(6)这个游戏和工作类似吗?
(7)游戏最有价值之处是什么?
(8)如果再玩一次你会怎么做?
注意:场地应选择在户外草地上进行,以免跌倒受伤。
变化:
(1)可以排列不同队形。
(2)绳子可以用尽(难),可以不用尽(易)。
教具:粗棉绳一条、眼罩(依人数而定)。