如何解救网络游戏成瘾的在读大学生

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第一篇:如何解救网络游戏成瘾的在读大学生

如何解救网络游戏成瘾的在读大学生

既然要对这样的现实问题进行分析,笔者认为,就不能有半点形式主义。毫无疑问,目前,网络游戏影响大学生学习、生活的问题,已经完全的呈现在了我们的面前。事实上,网络游戏作为现代人的主要娱乐方式之一,其直接为社会带来了巨大的经济效益,但是,由于某些原因,网络游戏在实践的过程中,也对人们产生了一定程度上的消极影响。目前,网络游戏成瘾,基本已经成为大学生退学的主要原因之一。由此可见,如何减少网络游戏对大学生的消极影响,己基本成为了我国需要尽快解决的问题。1.网络游戏与大学生学业成绩的相关性 1.1网络游戏的相关种类

想要对总体问题进行分析,首先就必须要明确网络游戏的相关种类。事实上,无论是游戏内容的深度,还是游戏外在的画面表现力,网络游戏都根本无法与大型单机游戏相提并论,但是,由于中国大众的品味较低,国民素质较差,因此,网络游戏也就在国内渐渐的盛行起来。目前,在国内的网络游戏产品中,其种类基本可以划分为三个方面。首先,为棋牌类网络休闲游戏,这种游戏是登录网络服务商提供的游戏平台,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众。其次,就是网络对战类的游戏,也就是玩家通过安装市场上的中间服务器,实现对战,如反恐精英、魔兽争霸等,这其中的主要的网络平台有盛大浩方、腾讯。再者,就是目前最受欢迎的大型第一人称竞技类网络游戏,如逆战、热血江湖、街头篮球、nba2kOL等等,在此类游戏中,玩家会使用自己的角色,与他人进行对战、升级、对抗等等活动。1.2网络游戏与大学生学业成绩的相关性

为了能够更好的了解网络游戏本身与大学生学业成绩的相关性,笔者设计了一份调查问卷,对某大学的部分学生进行了实际的调查,调查结果显示,接受调查的总体人群中,有85%的学生喜欢网络游戏而不喜欢学习,45%的学生认为在游戏中能够学得知识,36%的学生认为大学的学习内容低于他们的期望,35%的大学生沉迷网络游戏。实事求是的说,中国目前的大学实际的教学水平与教师的思想境界较之国外相差甚远,在这种情况下,很多大学生无法接受大学老师单一的讲课方法,因此,就选择了忽略学习,转向网络游戏,这也就导致他们的学业成绩逐日下降。

2.网络游戏成瘾影响大学生学业成绩的具体表现 2.1具体案例

2013—2014学年,全国有上万个学生选择了退学,其中相当一部分,是上网成瘾者。因沉迷于网络游戏而荒废学业,已成为近年来高校学生退学的主要原因之一,并有逐年上升的趋势。学生上网成瘾问题已经引起各高校的重视,新学期开始前,学校不约而同地对学生上网作出了规定,但是,这样的规定往往并没有起到太大作用。2010年秋天跨入XX名牌大学的宋某,以新生奖学金买了一台电脑,开始玩网络游戏,“起先是打逆战” “经常一打就是一个通宵,还和别的系的同学一起对打。”这种情况,让宋某开始出现了逃学情况,并

将父母打给他的生活费,都用来购买了“飓风之龙”“极寒冰焰”等等游戏道具,长期对网络的痴迷,也使得他在现实生活中萎靡不振,上课一般只去第一节和最后一节。到大二学期结束,宋某已经累计10门课不及格,这就使得他,接到了被勒令退学的通知。2.2对网络游戏成瘾影响大学生学业成绩的分析

大学生在沉迷网络游戏后,往往缺乏意志力,而当学习遇到困难时,意志力强者,会选择会努力的克服困难,而意志力弱者,就会选择回避困难。在网络游戏的世界中,往往仅需要付出很少的努力,就会得到现实世界得不到的东西,这就间接的使沉迷者意志力减弱,因此,他们在遇到学习上的困难、挫折时,就不愿意付出努力。大学生在沉迷网络游戏后,对需要不断地努力、克服困难的学习,会失去兴趣,从而养成在学习上懒惰的缺点,最后,对老师的课听不懂,从而对学习丧失兴趣,最终影响大学生学业成绩。2.3网络游戏成瘾对大学生学业成绩的具体影响

从网络游戏成瘾对大学生学业成绩的具体影响来看,在很多情况下,沉迷网络游戏的大学生,往往知道,网络游戏一旦成瘾,无疑会对他们自身产生害处,但是,他们往往缺乏足够控制力,根本无法控制玩网络游戏的时间,因此,这也就影响到了她们的学习成绩。此外,大学生可以自己控制的时间较多,一旦沉迷网络游戏,其兴趣和注意力,大部分就都会转移到网络游戏上,在这种情况下,上网,玩游戏,就会直接成为他们生活的主题,于是,很多学生就会通宵达旦玩网络游戏,这在大量的减少学习时间的同时,也损害了他们的身体,而在

这种情况下,学生对学习的重视程度也会迅速的下滑,从而形成了不良的学习习惯,更有甚者,因为学业成绩差而退学。3.减少网络游戏对大学生学业成绩进行影响的解决对策 3.1提高学生学习兴趣

笔者认为,想要减少网络游戏对大学生学业成绩的影响,必须要提高学生的学习兴趣。在这其中,大学应该进行彻底的改革,在在安排课程时,应符合就业要求,使就业与教学相关联,从而使大学生在毕业后,能够完全的符合招聘单位的要求。其次,笔者认为,学校的教师必须要提升自己的思想境界,告别庸俗、迂腐的思想,与自己的每一个学生平等相处,时刻保持一颗谦卑的心,这就能够使间接的提高学生的学习兴趣,使大学生认识到学会自主学习的重要性。3.2指导学生合理进行游戏

在实际情况下,让学生完全的不玩游戏,那是不可能的,思想境界高的教育者,往往能够很好的抓住学生的内心,告诉他们,什么时候该玩游戏,什么时候不该玩,这种知道学生合理进行游戏的方法,就能够在现实情况中,杜绝他们对网络游戏的迷恋,从而将自己转入到正确的生活轨道之中。3.3采取具体的预防措施

某些网络游戏,本身存在着较具刺激性的内容,而这一种内容却被很多现实中的人们,冠名为“恶劣低俗”,这就间接的就会引起大学生的反感,在这种反感的驱使下,大学生就会叛逆式的把自己大多数的时间,都投入到网络游戏中,从而使得他们忽略了学业,忽略了

身体。此外,网络游戏本身也需要大学生支付一定的费用,这也能在现实情况中,给大学生带来消极影响。据此,笔者认为,相关人士应该在实际情况中,采取相关的预防措施,如强化学生管理、开展多彩校园生活等等,让学生的注意力进行转移,从而达到最终的目的。4.结论

综上所述,目前,网络游戏成瘾,基本已经成为大学生退学的主要原因之一,而如何减少网络游戏对大学生的消极影响,己基本成为了我国需要尽快解决的问题。据此,本文进行了实际的研究,并制定了相关的措施,事实上,只有学校、教师、社会三方面因素从自己的角度入手,在改革教学方式的基础上采取预防措施,才能够真正的解决网络游戏影响大学生学业成绩的问题。

第二篇:大学生网络游戏成瘾的现状及应对策略

关键词 网络游戏 危害 干预策略

近年来,网吧对学校成包围之势,大学生进入网吧频繁,这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。本文试就我院在校生中存在网络游戏成瘾者作抽样调查,进行了心理学分析,由于网络游戏成瘾造成的危害巨大,应引起广大教育工作者、家长和社会各方面的关注。

一、判断网络游戏成瘾的标准

目前网络游戏成瘾是新发生的现象,我们姑且认为是一种新的心理疾病,达到什么样的程度才叫网络游戏成瘾程度,我们用什么的标准判断,应该说还是有争议的。比较的明确诊断,应该这么说,第一,心理上的渴求,一不上网玩就急得不得了,一定要上了网玩了才能得到心理平息;第二难以控制的上网的行为,这里表现在一上网以后难以离开网络下去了;第三,由于这种失去控制的网上的行为导致影响到生活、学习、社会功能等几个是大的标准,这个标准应该说参照我们现在比较常见的毒品成瘾、酒精依赖,我们这种病不一定像毒品的依赖,更多是一种冲动控制。

根据美国金伯利•S•杨教授的调查测评方法,对网络成瘾的测评由以下10道问题构成。答一个“是”,得1分,最后得分5分以上(包括5分)为网络成瘾。

1、你是否对网络过于关注(如:下网后还想着它)?

2、你是否感觉需要不断增加上网时间,才能感到满足?

3、你是否难以减少或控制自己对网络的使用?

4、当你准备下线或停止使用网络时,你是否感到烦躁不安、无所适从?

5、你是否将上网做为摆脱烦恼和缓解不良情绪(如:紧张、抑郁、无助)的方法?

6、你是否对佳人或朋友掩饰自己对网络的着迷程度?

7、你是否由于上网影响了自己的学业成绩或朋友关系?

8、你是否常常为上网花很多钱?

9、你是否下网时感到无所适从(如:烦闷、压抑),而一上网就来劲?

10、你上网的时间是否经常比预计的要长?

因此,结合各种专家所言,我们定义,所谓大学生网络成瘾是指大学生花费在网络上的时间越来越长,不玩网络就会出现各种躯体不适和情绪障碍的一种社会性现象。大学生独立性差,自控能力低,如果长期到网吧玩电脑,极易产生上瘾的症状,所以又称网络游戏成瘾为“网络成瘾症”。“网络成瘾”是一种过度使用互联网行为的心理疾病,患者年龄介于15至45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人。心理医学专家对“网络成瘾症”患者的描述是:对网络操作出现时空失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能。医学专家介绍,“网络成瘾症”可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼、情绪焦虑、忧郁、低落、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等,甚至可导致死亡……这些是“网络成瘾症”患者经常出现的症状。一些患上“网络成瘾症”后,陷入网络中欲罢不能。

二、我院大学生网络成瘾的现状

有研究统计,我国有5%到10%的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络成瘾症的人列为7%,其中男生上网成瘾的人数比女生多,男女生患网络成瘾症的人数比例分别为10%和5.1%,男生人数比例约为女生的两倍。而对我校九九年级在校生的613名本科生进行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到5.4%。大一少些,大二、三多些,大四略为降,大五没测量。

对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大部分时间是用于工作学习或与网友聊天,其次是收发电子邮件、游戏及影视音乐等娱乐。很少有人花时间参与网络赌博。被试学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋势,而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,甚至成负相关关系。网络成瘾者每周使用网络平均38.5小时,而非成瘾者仅为(来自学生无忧网)4.9小时;83%的网络成瘾者是开始使用网络一年内出现症状的;网络成瘾者中78%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向沟通的功能,而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,是将网络视为工具;网络成瘾者普遍认为使用网络对他们的学业、人际关系、经济状况和职业造成中等或严重影响,但又普遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。

三、大学生网络成瘾的原因

为什么又那么容易成瘾呢? 上网从医学角度来讲叫成瘾症,这种症指的是当他的生理、心理上对一种行为的尝试得到成功以后,便有了一种逾越感,逾越感会反复进行,越成功越想去尝试。孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生玩网络游戏超过1个小时就会上瘾。

经调查统计分析,造成“网络成瘾”的主要原因有:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视

。”

网络游戏者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:

(一)网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理。游戏本身具有的娱乐性质使学生获得快感,当前市场上的网吧里的游戏多是含有淫秽、暴力、迷信和反动内容。这些内容以形象生动、刺激性极强的形式出现,对独立性差的人有极大的诱惑力。另外,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对心理还不成熟,对学生来说都极富诱惑力。

(二)游戏对大学生有强化激励作用。电脑游戏有简单和复杂两类,简单的游戏只要掌握一般性操作,就可以使紧张、疲劳的大脑得以放松,复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,使反应灵活性增加,并且还可以培养大学生对某种行为的预见性。(来自学生无忧网)高级的游戏中,设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,让人得到赞赏,可以促使游戏者为了得高分而过分投入,这种游戏的强化激励作用往往使大学生难以从游戏中自拔。在游戏中追求“高分”的成就动机提供了从事这种活动的源源不断的热情。我院一学生在玩《传奇》卖装备赚了三千元。

(三)网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验。长期以来,由于学习压力过重,加上家长期望值过高,致使许多大学生心理不堪重负。当他们遇到困难、挫折、失败时,又找不到合适的渲泄途径,而玩网络游戏不仅能够渲泄压抑的情绪,还能获得成功的体验。在游戏中暂时的受挫不但不会削弱他们的斗志,反而使他们越战越勇,平时在学校时体验到的“压抑感”在这里荡然无存。

(四)网络游戏可帮助大学生逃避现实。网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,可以使大学生尤其是那些在同学中人际关系较为紧张的孩子逃避现实中的许多不愉快。这些孩子在自己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快的体验。一旦迷上网络游戏,成瘾心理的形成在所难免。

四、网络成瘾的危害

无节制地沉迷于网络,危害多多。我院有一名21岁的大二学生在网吧连续玩了几十个小时的游戏。在他正准备离开网吧返校时,突感头疼、两眼发黑,继而倒地昏迷,医院收治后诊断其为“过度上网导致视网膜疲劳、低血糖症”。2004年5月,江西某学院一名大四学生上网成瘾导致狂想症后杀死二人、五人重伤的残剧。

网络游戏成瘾者心理特点有:进入网吧的次数越来越多,可以从中获得某种程度的心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激惹、情绪烦躁;在网络游戏室玩游戏的实际时间比预计的时间要长,考虑过停止或减少进入网络游戏室,但不能自控;为了达到进入网络游戏室的目的,可以抛开学习和其它生活活动;有较强烈的自我表现欲。

由此,网络游戏成瘾的危害性主要表现在主要以下几个方面。

(一)、浪费时间、浪费金钱。游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。上网不是免费的,作为一名没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。经调查发现,大部分成瘾者往往欠学校学费。

(二)易诱发大学生犯罪。游戏室老板为了赚钱,不择手段招揽中小学生,有的游戏机室设有包房,包玩、包吃、包睡,可以赊账。游戏内容不乏黄色、暴力,还有一定数量的赌博机,诱使部分学生沉湎其中。一些中小学生为了满足玩游戏机的欲望,一开始从家长手中骗钱,到后来不惜铤而走险,参与抢劫与斗殴。

据调查,因迷上网络游戏而犯盗窃和抢劫罪的大学生中有三种类型,一是玩网络游戏上瘾后,将网络游戏室的“心爱之物”偷走;二是没钱玩了或欠了老板的钱,去偷去抢;三是在游戏室通宵达旦地玩,结识了其他坏青年,被“拖下水”就跟着去抢去偷。网络成瘾引发多起事件,经调查,目前在网吧里的网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异。一些大学生受游戏的影响,误认为这种通过伤害他人而达到自己目的的方式合情合理。一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。目前,因为玩游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

(三)严重影响大学生的心理素质导致人格异化。长期迷上此类网络游戏的大学生在心理上会受到更大的影响。其主要表现是:

首先,在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪;

其次,大学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应;

第三,网络游戏成瘾还会使成瘾大学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

(四)、影响人际关系

现在的大学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。

良好的人际关系是大学生顺利实现社会化的重要途径。如果迷上网络游戏,势必大量占用有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现

人际关系障碍。研究表明,影响大学生人际关系的关键性因素有社会背景和心理因素。患有网络成瘾症的学生一般都会与老师、同学产生交往障碍,产生较深的“代沟”问题。另外,这部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过于功利、过于依赖、妨忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等等。如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。

(五)、严重影响身体健康

青年人长期沉迷于网络和游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。网络游戏对的大学生的身体危害。重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

五、大学生网络游戏成瘾的干预策略

大学生长期迷恋网络游戏严重影响身心健康,亦已成为一种社会性公害,所以家庭、学校、社会要形成一种合力,共同关注和解决好这一问题。分析他们游戏成瘾的原因,最主要的目的还是要从中探讨它对心理动机的启示作用及是如何使他们把对游戏的热情同样运用到学习中去。要想把更多的学生拉回来,首先从机制上、管理上,从健康网络的建设上去着手,希望学校在学生心理健康方面多增加些内容、多组织一些集体活动,让学生感到身后有一个集体,有社会的支持,而不是形单影孤。

(一)要建立预防网络成瘾症措施,督促学生做到以下四点:

1、遵守校规校纪,养成健康的学习、生活规律,不到校外网吧上网,绝对杜绝通宵上网。

2、学会利用网络进行科学研究,学会利用网络发展自己,充分利用网络资源提高学习效果、工作水平和综合素质。

3、遵守网络公共道德规范,严格自律,杜绝不健康上网方式。

4、建立同学自己的网站,用健康、有价值的信息填充网络空间。

(二)要突出学生的主体,建立良好的外部环境。

要切实加强对学校周围“三室两厅”的管理和整顿工作。当前,国家对电子游戏不是禁绝而是持严格管理的态度。网络游戏对学生的危害,网吧仅是传播场所之一,罪魁祸首是游戏本身,是游戏的内容和情节。有关管理部门当务之急是大力组织开发具有我国文化特色的、主题积极、内容健康而又情节生动、为学生喜好的网络游戏产品,这样可以阻止不健康进口游戏泛滥。因此,我国应当尽快建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监管制度,制定游戏产品的评审分级标准和分级管理制度,定期向社会公布不适宜青少年玩的游戏名称。

最近,中国共产党中央办公厅,国务院办公厅下发了《关于加强大学生学生活动场所建设和管理工作的通知》,强调“对设置带有赌博功能的网络游戏机和非法定节假日允许未成年人入内的网络游戏厅,要坚决予以取缔”。这是目前解决学生网络游戏成瘾问题的根本措施。

学校也将加强管理,规范校内上网秩序和净化内部网络资源,宣传普及心理健康知识,开展对“网络成瘾症”的预防和救助行动;同时积极联合和呼吁社会各界和部门,规范电子游戏市场,创建良好的社会文化环境。

(三)真正地激发和培养学生的内部动机。

大学生对网络游戏上瘾,完全是出于一种对游戏本身的痴迷和热爱,是出于一种内部动机的驱使。要真正地激发和培养学生的内部动机,就必须培养学生爱学习的习惯,并不断予以强化。这一建议虽然有点“老调重弹”,但却另有着更深层次的涵义。我们发现,当进入大学以后,因为没有升学压力,和高中以前相学习压力比减轻很多,其学习动机就已经开始分化了,学习动机纯粹是一种来自内部的认知内驱力和希望成为一名心目中理想的“大学生”形象如考研的外部动力。因此,大学教师的授课水平和个性特征非常重要,它们会影响到大学新生对学习的兴趣以及对学校生活的热爱。如果这一时期的学生学习动机能被很好地激发,则对于其以后的学习生活能提供非常好的习惯支持。然而,由于大学生之间在智力水平上有着或多或少的差异,加上大学教师的授课方式有时缺乏生动性和趣味性,则学生的学习效果会很快发生两极分化,学习“跟不上”的学生越来越多,这部分学生起初由于认知内驱力和羡慕学生地位所引起的学习动机肯定会发生变化,出现“60分万岁”现象。解决这一问题,一是要依靠教师授课水平的不断提高,二是要在平时的教育过程中注意培养学生的学习责任心,养成良好的学习习惯。只有高度的学习责任心,才能使学生时刻以学习为重,一旦遇到不懂的问题,他总是会千方百计去搞清楚。这种学习的责任心能使学生主动形成良好的学习习惯,一般来说,只要是智力水平正常的学生,有了良好的学习习惯,就一定会在学习上获得较为优秀的成绩。那些痴迷于电子游戏的学生,实际上对电子游戏也产生了一种类似“责任心”的情感,一切以游戏为最重要,有一种迫切“赢”得“战”胜利的需要。如果对待学习上的难题也能象对待游戏中的难题一样,一切就会变得不同。

(四)要教会学生判断和选择,指导和帮助学生合理安排好活动。

加强对学生的独立性训练。有研究发现,个体的独立性程度会影响到其成就感的高低。这一点非常重要,但往往最不容易做到,因为中国几千年来的传统观念一时无法彻底打破,要消除学生对家庭的依附感,使他懂得家庭、父母的财富和知识并不等于他自己的财富和知识,一切都需要靠学生自己今天的努力才能使自己将来成为一个有用的人才,做到这一点,并不很容易,培养大学生独立性的重担,往往家长远离高校,无法有意识地承担起来,教育的责任最终又落到教师的头上。因此,有必要加强家长学校的活动,争

取使每一个人家长都意识到培养孩子独立意识的重要性,而不是仅仅给孩子金钱上的满足或者是“棍棒式”教育。当然,首先要做的一件事是让他们明白什么是真正意义上的“独立”,独立并不是自己想干什么就干什么,而是对自己负责地制定发展计划,有目的、有毅力地去实施计划,完成应尽的学业,成为社会的有用之才。

出于商业目的,大多数游戏的内容以战争、足球等挑战性较大的内容为题材,这给我们新形势下的教育提出了更大的挑战,在这样一个时代背景下,主体的判断能力和选择能力起着非常重要的作用,如果教育仅仅是灌输式的,只是都会学生怎样学习,怎样应付考试,没有更多地关注学生的内心修养,没有更多关注学生的身心健康,没有更多地关注学生作为现代人所必备的能力,那么过去学生沉溺于武侠小说,现在学生沉溺于网络游戏就不足为奇了。研究显示,有些对游戏成瘾的学生不是真正对电脑感兴趣,而是因为对人际交往、学校生活、社会活动的处理上出现困难的结果。因此,要合理安排学生的社会活动、学校生活,用丰富多彩的活动代替玩网络游戏。

(五)加强心理疏导,创造大学生人际沟通的条件。

大禹之所以能够治水,在于放弃鲧的“强堵”,而改为“疏导”。如何把握和控制许多新生事物,以及如何有效地面对挫折和挑战,显得尤为重要。如何处理学业压力和人际关系,如何面对挫折和困难,如何寻求心理平衡找回自信等等都是非常重要的内容。因此,培养良好的人际关系,加强与同学间的交流和沟通,有助于防止游戏成瘾的产生,避免迷上网络游戏。为此,班主任、辅导员要多和学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,与学生交朋友,营造一个宽松、和谐、民主的班级气氛。另外,要多鼓励他们参加集体活动,在集体活动中不仅可以增加与同伴的交往和接触,提高人际交往能力,还能锻炼意志力、自我控制能力等,从而使心理得到健康发展。

(六)适当的心理咨询。

怎样救助已患上“网络成瘾症”的大学生,建议要加强“心理健康咨询与指导中心”工作,使其与学校心理指导教师组成针对网络成瘾问题的救助志愿组织,帮助患有不同程度“网络成瘾症”的学生尽快走出困境,回到正常的生活与学习中来。对已经沉迷上网络游戏不可自拔有网络游戏成瘾症的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。认知行为疗法为常见方法。

首先要对有成瘾行为的学生讲明其行为的危害性。通过沟通,了解其内心的意图或动机,共同探讨问题的解决办法。跟网络成瘾者进行心灵沟通的时候要走进他的心灵,慢慢地聊天,会认同比较快,谈话会比较的自然。认同以后,把认同转到自身的身上去。帮助他们得出结论自己是上网打游戏成瘾,不要强制的灌输他。让他自己得出结论,自己认识,是让他从内心去理解、认识道理。从而认同学习,应该要好好学习。

其次,学校教师与家长要加强联系,不让他们的活动脱离教师、家长的监护;禁止与染上“网络游戏成瘾”的人群来往;对该个体做耐心细致的思想工作,使其认识到网络游戏的危害;向有关部门举报违规经营的电子游戏机场所,使之及时得到查处;让积极向上的优秀学生与该青少年结对;培养、支持健康的业余爱好活动;设法使该成瘾者与同龄人有良好的关系,使其不脱离正常人群。

后记 大学时光转瞬即逝,经过年级辅导员、班主任的共同努力,九九年级网络游戏成瘾学生30人中有24人能告别游戏,健康上网,回到课堂,认真学习,重塑学习自信,走出网络虚拟世界;4人情况好转,自我控制上网时间;1人降级;1人自动退学。

主要参考文献(著作、论文)

1、《中小学生电子游戏成瘾的社会危害与干预策略》 肖余春

2、《游戏者——学习者:论电子游戏作为校本课程的价值的发掘及建构 》 张胤

3、《“电子海洛因”对青少年的危害和对策 》王克先、吴德祥

4、《355名儿少电子游艺的健康影响调查》 刘巧、李俊萍、徐冬青

5、《试论暴力游戏对儿童攻击行为及攻击性人格的影响》 庄锦英

6、摘自《中国青年报》

7、中央电视台2004年02月11日对话节目《学生网事》

8、中华网:《陶宏开教授:妙手挽救网瘾少年》

注:本文是二00三年赣南医学院科研课题结题论文

第三篇:网络游戏成瘾对大学生学业成绩的影响

广东岭南职业技术学院毕业设计(论文)

网络游戏成瘾对大学生学业成绩的影响

学生姓名 指导教师 专 业 班 级 二级学院

2015年2月

摘要

随着我国经济的发展,很多科技化因素也基本涉及到了大众群体内,在这其中,网络游戏,以其独特的姿态,成为了年轻人必不可少的生活因素之一。从大学生的群体来看,网络游戏已经成为他们生活中不可缺少的部分。在这其中,笔者认为,网络游戏,本身具有着一定程度上的使游戏者成瘾的特点,这也就使的某些参与到网络游戏的大学生,往往会深陷于网络游戏,从而严重的影响其学业成绩。目前,我国因网络游戏成瘾而导致大学生学业荒废的事件不在少数,这也就间接的引起了国内学者们的重视,但是,从国内目前的研究来看,很多学者往往只是对网络游戏影响大学生道德的方面等问题进行了研究,而对大学生学业成绩的问题,国内学者却基本没人对其研究,据此,本文对网络游戏成瘾对大学生学业成绩的相关影响问题进行简要的分析,力求能够在实际情况中,为相关人士的研究提供一定的理论依据。

关键词: 网瘾;大学生;学业成绩;影响

目录

绪论 ··································· 1 1.网络游戏与大学生学业成绩的相关性 ···················· 1 1.1网络游戏的相关种类 ·························· 1 1.2网络游戏与大学生学业成绩的相关性 ··················· 1 2.网络游戏成瘾影响大学生学业成绩的具体表现 ················ 1 2.1具体案例 ······························· 1 2.2对网络游戏成瘾影响大学生学业成绩的分析 ················ 2 2.3网络游戏成瘾对大学生学业成绩的具体影响 ················ 2 3.减少网络游戏对大学生学业成绩进行影响的解决对策 ············· 2 3.1提高学生学习兴趣 ··························· 2 3.2指导学生合理进行游戏 ························· 2 3.3采取具体的预防措施 ·························· 2 4.结论·································· 3 参考文献 ································· 3 致谢 ··································· 3

网络游戏成瘾对大学生学业成绩的影响

绪论

既然要对这样的现实问题进行分析,笔者认为,就不能有半点形式主义。毫无疑问,目前,网络游戏影响大学生学习、生活的问题,已经完全的呈现在了我们的面前。事实上,网络游戏作为现代人的主要娱乐方式之一,其直接为社会带来了巨大的经济效益,但是,由于某些原因,网络游戏在实践的过程中,也对人们产生了一定程度上的消极影响。目前,网络游戏成瘾,基本已经成为大学生退学的主要原因之一。由此可见,如何减少网络游戏对大学生的消极影响,己基本成为了我国需要尽快解决的问题。

1.网络游戏与大学生学业成绩的相关性

1.1网络游戏的相关种类

想要对总体问题进行分析,首先就必须要明确网络游戏的相关种类。事实上,无论是游戏内容的深度,还是游戏外在的画面表现力,网络游戏都根本无法与大型单机游戏相提并论,但是,由于中国大众的品味较低,国民素质较差,因此,网络游戏也就在国内渐渐的盛行起来。目前,在国内的网络游戏产品中,其种类基本可以划分为三个方面。首先,为棋牌类网络休闲游戏,这种游戏是登录网络服务商提供的游戏平台,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众。其次,就是网络对战类的游戏,也就是玩家通过安装市场上的中间服务器,实现对战,如反恐精英、魔兽争霸等,这其中的主要的网络平台有盛大浩方、腾讯。再者,就是目前最受欢迎的大型第一人称竞技类网络游戏,如逆战、热血江湖、街头篮球、nba2kOL等等,在此类游戏中,玩家会使用自己的角色,与他人进行对战、升级、对抗等等活动。

1.2网络游戏与大学生学业成绩的相关性

为了能够更好的了解网络游戏本身与大学生学业成绩的相关性,笔者设计了一份调查问卷,对某大学的部分学生进行了实际的调查,调查结果显示,接受调查的总体人群中,有85%的学生喜欢网络游戏而不喜欢学习,45%的学生认为在游戏中能够学得知识,36%的学生认为大学的学习内容低于他们的期望,35%的大学生沉迷网络游戏。实事求是的说,中国目前的大学实际的教学水平与教师的思想境界较之国外相差甚远,在这种情况下,很多大学生无法接受大学老师单一的讲课方法,因此,就选择了忽略学习,转向网络游戏,这也就导致他们的学业成绩逐日下降。

2.网络游戏成瘾影响大学生学业成绩的具体表现

2.1具体案例

2013—2014学年,全国有上万个学生选择了退学,其中相当一部分,是上网成瘾者。因沉迷于网络游戏而荒废学业,已成为近年来高校学生退学的主要原因之一,并有逐年上升的趋势。学生上网成瘾问题已经引起各高校的重视,新学期开始前,学校不约而同地对学生上网作出了规定,但是,这样的规定往往并没有起到太大作用。2010年秋天跨入XX名牌大学的宋某,以新生奖学金买了一台电脑,开始玩网络游戏,“起先是打逆战” “经常一打就是一个通宵,还和别的系的同学一起对打。”这种情况,让宋某开始出现了逃学情况,并将父母打给他的生活费,都用来购买了“飓风之龙”“极寒冰焰”等等游戏道具,长期对网络的痴迷,也使得他在现实生活中萎靡不振,上课一般只去第一节和最后一节。到大二学期结束,宋某已经累计10门课不及格,这就使得他,接到了被勒令退学的通知。

2.2对网络游戏成瘾影响大学生学业成绩的分析

大学生在沉迷网络游戏后,往往缺乏意志力,而当学习遇到困难时,意志力强者,会选择会努力的克服困难,而意志力弱者,就会选择回避困难。在网络游戏的世界中,往往仅需要付出很少的努力,就会得到现实世界得不到的东西,这就间接的使沉迷者意志力减弱,因此,他们在遇到学习上的困难、挫折时,就不愿意付出努力。大学生在沉迷网络游戏后,对需要不断地努力、克服困难的学习,会失去兴趣,从而养成在学习上懒惰的缺点,最后,对老师的课听不懂,从而对学习丧失兴趣,最终影响大学生学业成绩。

2.3网络游戏成瘾对大学生学业成绩的具体影响

从网络游戏成瘾对大学生学业成绩的具体影响来看,在很多情况下,沉迷网络游戏的大学生,往往知道,网络游戏一旦成瘾,无疑会对他们自身产生害处,但是,他们往往缺乏足够控制力,根本无法控制玩网络游戏的时间,因此,这也就影响到了她们的学习成绩。此外,大学生可以自己控制的时间较多,一旦沉迷网络游戏,其兴趣和注意力,大部分就都会转移到网络游戏上,在这种情况下,上网,玩游戏,就会直接成为他们生活的主题,于是,很多学生就会通宵达旦玩网络游戏,这在大量的减少学习时间的同时,也损害了他们的身体,而在这种情况下,学生对学习的重视程度也会迅速的下滑,从而形成了不良的学习习惯,更有甚者,因为学业成绩差而退学。

3.减少网络游戏对大学生学业成绩进行影响的解决对策

3.1提高学生学习兴趣

笔者认为,想要减少网络游戏对大学生学业成绩的影响,必须要提高学生的学习兴趣。在这其中,大学应该进行彻底的改革,在在安排课程时,应符合就业要求,使就业与教学相关联,从而使大学生在毕业后,能够完全的符合招聘单位的要求。其次,笔者认为,学校的教师必须要提升自己的思想境界,告别庸俗、迂腐的思想,与自己的每一个学生平等相处,时刻保持一颗谦卑的心,这就能够使间接的提高学生的学习兴趣,使大学生认识到学会自主学习的重要性。

3.2指导学生合理进行游戏

在实际情况下,让学生完全的不玩游戏,那是不可能的,思想境界高的教育者,往往能够很好的抓住学生的内心,告诉他们,什么时候该玩游戏,什么时候不该玩,这种知道学生合理进行游戏的方法,就能够在现实情况中,杜绝他们对网络游戏的迷恋,从而将自己转入到正确的生活轨道之中。

3.3采取具体的预防措施

某些网络游戏,本身存在着较具刺激性的内容,而这一种内容却被很多现实中的人们,冠名为“恶劣低俗”,这就间接的就会引起大学生的反感,在这种反感的驱使下,大学生就会叛逆式的把自己大多数的时间,都投入到网络游戏中,从而使得他们忽略了学业,忽略了身体。此外,网络游戏本身也需要大学生支付一定的费用,这也能在现实情况中,给大学生带来消极影响。据此,笔者认为,相关人士应该在实际情况中,采取相关的预防措施,如强化学生管理、开展多彩校园生活等等,让学生的注意力进行转移,从而达到最终的目的。

4.结论

综上所述,目前,网络游戏成瘾,基本已经成为大学生退学的主要原因之一,而如何减少网络游戏对大学生的消极影响,己基本成为了我国需要尽快解决的问题。据此,本文进行了实际的研究,并制定了相关的措施,事实上,只有学校、教师、社会三方面因素从自己的角度入手,在改革教学方式的基础上采取预防措施,才能够真正的解决网络游戏影响大学生学业成绩的问题。

主要参考文献:

[1]袁振国.当代教育学[J].北京:教育科学出版社,2004.[2]刘瑞光,赵万庆.高校预防大学生网络游戏成瘾的关键阶段[J].科技资讯2009,8 [3]陈明,彭雪梅.教育网络游戏促进学习方式的变革[J].教育技术导刊,2007,6.[4]陈黎明.让网络游戏为教育服务[J].现代教育科学,2007,1.[5]罗贤甲.大学生网络行为责任的对策透析[J].黑龙江高教研究,2009,12.[6]王玉.网络游戏成瘾对大学生学业成绩的消极影响及解决对策研究[D].长春:东北师范大学,2010.致谢

大学生活即将结束,而我的论文也即将定稿,在这里,我想要感谢我的导师,只怕离开校园之后,就没有机会了。

老师,谢谢你这一段时间对我的悉心教诲,在于你的接触过程中,我懂得了很多理论知识,也学会了很多人生道理,你再现实中表现出来的耐心、负责、和善的品质与为人作风,让我受益匪浅,事实上,你教会我的知识,足以让我受益终生。

老师,谢谢你。

第四篇:关于大学生网络游戏调查报告

调查题目:大学生网络游戏调查报告

班级—小组名称:

B11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策

分工情况:

问卷设计人员:刘智星

调查 人 员:齐琦,田策

资料整理人员:陆建臣

执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

二、调查结果和数据分析

2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

2、男生花费在游戏上的钱比较多;

3、大多数认为网络游戏影响学习;

从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

三、问题及对策

通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;

3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。

建立科学价值观的对策:

1、加强学校有关网络游戏的教育;

2、给予正确的引导;

3、加强家庭引导。

四、结语

2012年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。

附录:调查问卷

大学生网络游戏调查问卷

同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!

一、基本资料

1、你的性别是?

A、男B、女

2、你的年级是?

A、大一B、大二C、大三D、大四

3、你的政治面貌是?

A、中共党员B、共青团员C、群众D、其他

二、主要问题

4、你喜欢的游戏是?

A、DotaB、穿越火线C、魔兽世界D、炫舞E、其他

5、你每个月在游戏上花费多少钱?

A、从不花钱B、30元以下C、33—100元D、更多

6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?

A、没影响B、有点影响,但不大

C、有影响D、影响很大

7、每天在网络游戏上花费的时间?

A、一小时以下B、一小时到两个

C、两个小时到三小时D、更多

8、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处?

A、可以起到放松的作用

B、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系

C、可以给人带来很多欢乐

D、劳逸结合,有利健康

9、你感兴趣的游戏?

A、角色扮演游戏B、动作游戏

C、策略游戏D、射击类游戏

10、你认为是游戏的什么吸引你?

A、华丽的画面B、玩游戏时的感受

C、故事情节D、任务

11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?

A、不是经常玩谈不上沉迷

B、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩

C、课余时间大多时间在打游戏

D、又时为了打游戏逃课

12、从什么时候接触网络游戏?

A、小学期间B、初中时候

C、高中D、大学期间刚刚接触

13、你能否正确认识网络游戏的危害?

A、能B、不太了解C、了解一点D、根本不了解

第五篇:关于大学生网络游戏调查报告

河北工业大学信息工程学院青年党校

题目:大学生网络游戏

作者:张壮党支部:

日期:调研报告

李令威2013级2013年11月29日

《大学生网络游戏调查》

电子133 张壮 电子 131

一、摘要

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、在调查中我们发现部分同学热衷于网络游戏其中一半的同学玩游戏为了消磨时间,减轻压力,不少同学沉迷于网络游戏,一有时间就玩不少已经到了上瘾的程度。

二、调查结果

1、有多少大学生玩网络游戏?

此次调查针对在校大学生,在收到的调查问卷中,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。

2、喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

3、为什么玩网络游戏?

50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人

倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。

4、网络游戏对现实有何影响?

对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

5、为什么不能摆脱网络游戏?

32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。

由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。

当前所存在的问题:

约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情

况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。

建议:

(一)大学生自身:从大学生自身这个主体入手,找出症结所在。通过各种辅助方法进行自我监控,提高自我控制力,防止沉迷网游。第一,了解自己因游戏正在失去的东西。如果选择玩游戏的话,将要失去哪些重要的东西,通过比较分析,是游戏重要还是失去的东西更为重要。思考自己的行为是否有益,如果一直沉溺下去会出现什么后果。第二,写玩游戏、上网生活日记。具体记录一周主要何时上网、持续几个小时、玩什么游戏等。通常很多大学生知道自己沉迷游戏的时间后非常吃惊,记录本身会起到一定的控制作用。如果能既写游戏日记又写全部生活日记会更好,家人一同参与记日记也会更有效。第三,好好安排和规划自己的时间。第四,找出情感情绪方面的原因。第五,正视孤独。有交往恐惧症的人虽然在现实生活中与人相处有恐惧感和困难,但在网络游戏中就会应付自如。但问题是,网下的生活会因此愈加畏怯和孤立。应在实际生活中感受自己正面的情感,积极地改变自己的现状,表达自己的痛苦,必要时可接受咨询。

(二)学校方面:学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常

必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。

(三)社会方面——加强市场管理

从社会方面来说,应该加强网络游戏市场管理。现在的网络游戏市场极不规范,暴力、色情、异端充斥其中,这些问题已经引起了党中央、国务院及有关部门的重视,并开展了对进口游戏的审查。目前政府已经出台相关的政策并采取了相关措施。例如,2009年6月26日下午,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击;2010年6月3日,文化部蔡武部长正式签发《网络游戏管理暂行办法》,网游新规的出台无疑是政府重视网络游戏产业,力图规范网游市场,在为玩家营造和谐绿色游戏环境的道路中迈出了坚实的一步。我们期待一个“绿色网游环境”的形成。

附录:调查问卷

大学生网络游戏调查问卷

同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!

1、你喜欢的游戏是?

A、DotaB、穿越火线C、魔兽世界D、英雄联盟E、其他

2、你每个月在游戏上花费多少钱?

A、从不花钱B、30元以下C、33—100元D、更多

3、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?

A、没影响B、有点影响,但不大

C、有影响D、影响很大

4、每天在网络游戏上花费的时间?

A、一小时以下B、一小时到两个

C、两个小时到三小时D、更多

5、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处?

A、可以起到放松的作用

B、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系

C、可以给人带来很多欢乐

D、劳逸结合,有利健康

6、你感兴趣的游戏?

A、角色扮演游戏B、动作游戏

C、策略游戏D、射击类游戏

7、你认为是游戏的什么吸引你?

A、华丽的画面B、玩游戏时的感受

C、故事情节D、任务

8、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?

A、不是经常玩谈不上沉迷

B、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩

C、课余时间大多时间在打游戏

D、又时为了打游戏逃课

9、从什么时候接触网络游戏?

A、小学期间B、初中时候

C、高中D、大学期间刚刚接触

10、你能否正确认识网络游戏的危害?

A、能B、不太了解C、了解一点D、根本不了解

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