《教学互动程序与方法》读后感

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第一篇:《教学互动程序与方法》读后感

《教学互动程序与方法》读后感

海格小学

汤民德

在师傅的建议下我认真的读了《教学互动程序与方法》这本书,读后心中感受颇多,现与大家交流共勉。

教学互动程序共分为五步:“独立尝试——群体探究——独立作业——合作活动——测评体验”,这五步本着学懂、学会、会学,这一教学理念设计的。在独立尝试这一环节中共分为五个类别:“预习、教师拟提纲或问题学生参照进行尝试学习、自己拟提纲进行尝试学习、课外独立尝试学习”,它的特点是学生独立尝试,不依靠教师、同学、外援,它重视尝试的过程并不重视结果,强调学生的亲身体验。群体探究是以班组集体讨论为主的一种自主学习形式。基本步骤是:小组独立尝试交流——小组代表在全班作重点研讨发言——个人作“群体探究”体验。主要项目有三:①印证自己独立尝试的成果;②研讨“独立尝试”中不懂的问题;③独立尝试与群体探究进行比较体验。独立作业的基本步骤:“复习——审题——做题——检查——总结”。合作活动的基本步骤:“活动准备——活动布置——活动过程——活动评价——活动体验”。测评体验的基本步骤:“个体反思事实——小组评价探究——独立重点体验——集体矫正与应用——独立体验品质”。

读完后初步感觉到这与我们自己的教学模式十分相

似,都有五个环节。细分析和思考却感觉到这两个教学模式有着很大的本质区别。教学互动程序这一模式的前三环节与我校的教学模式的前三模块有许多相同的地方,但他后两环节却和我们有很大的出入。我认为教学互动程序的“合作活动”是广义上的合作活动,第一时间跨度大;第二内容广泛;第三形式多样;第四综合性很强。“测评体验”是这一模式的最后一个环节,但是他有着很强的独立性和灵活性,可以是针对一节课、一个单元、甚至是一个学期或者是一个学年的教学任务进行测评。我校的教学模式前三模块与该教学互动程序的前三环节形式是相同的,实质却有很大的区别,他强调的是“尝试”,而我们的重点确是“自学”。尝试的结果可以是正确的也可以是错误的,这两种结果都可以是尝试学习的成果,他重点要的是尝试过程;自学我们最后要的是一个结果正确的,我们要学生的学习过程的同时也要学习的结果,说到底我想还是我们的教学理念存在着分歧。但在教学互动程序中的每一环节中都强调学生自我的体验,我认为如果让我把“体验”换一个词就是“自我评价与反思”。这一点非常重要,他是学生前进的内动力,也是学生能够健康学习前进的重要元素之一。

两中教学模式进行对比之后,我发现这本书给我的启示很多也很大。

首先我在平时教学时的目标性不强,不集中;预习问

题不精、不够灵活;其次展示时学生轮流坐庄没有做到;达标测评的习题缺乏针对性。

任何一种教学模式都不可能是万能模式,能应用到每一个学校,每一个班级。他都有着自己的特点,有自己的适应性。所以我在学习这一模式时从我校、我班的角度去考虑的,想法不够成熟,忘与大家共勉,共同进步。

第二篇:设计程序与方法--教案

第一章 设计程序与产品开发流程

本章重点

现代设计方法的种类 产品开发流程 产品设计的展开方式 本章难点

产品设计程序的理解、记忆与应用 现代设计方法的掌握 本章课时:8学时 导入:企业所进行的产品开发工作总是希望能将全新的产品或服务观念带进市场,以最大限度地取得经济效益。产品开发的过程是一系列相互关联的活动的整合,包括调查、设计、广告、销售、服务等诸多活动。产品设计包含在产品开发的过程之中,由各项符合市场开发与商业运作的技术活动构成。本章将介绍常用的现代设计方法,分析企业的产品开发流程,并对工业产品设计的一般程序进行详细分析。

1.1现代设计方法概述

为了更好的生存和适应环境,人类制造了各种各样的用具及其他多种人工制品。可以说,自存在以来,人类一直都在从事着设计。在大多数情况下,人们的设计都受到直觉思维的支配。十分激烈的情况下,企业必须及时地发现需求,并快速开发新产品以占领市场扮.额,传统的那种依靠天赋灵感的创新设计方式显然已不能满足要求,而必须要有相关的设计理论作为指导。这样,企业才可能以更短的时间、更低的成本为用户提供更优的产品,企业也才可能在激烈的市场竞争中占有一席之地。企业与学术界对设计理论的研究已进行多年,并已围绕各自的研究领域提出了多种相互独立的产品创新设计理论,如绿色设计((GD),虚拟现实(VR)与虚拟设计(VD),逆向工程(RE),并行工程((CE)和通理论((GDT)等,虽然它们都各有侧重,但研究的内容却趋于一致,主要涉及产品设计的过程、设计的目标,以及与设计相关的资环境等。

1.1.1 绿色设计

绿色设计是20世纪90年代初期围绕在发展经济的同时如何节约资源、有效利用能源和保护环境这一主题而提出的新的设计概念和方法,被认为是实现可持续发展的有效途径之一。

1.绿色设计的定义

绿色设计(Green Design, GD),通常包括生态设计(Ecological Design, ED)、环境设计(Design for Environment)和生命周期设计(Life Cycle Design)或环境意识设计(Environmental Conscious Design, ECD)等,是指在产品的整个生命周期内,着重考虑其环境属性(可拆卸性、可回收性、可维护性、可重复利用性等),并将其作为设计目标,在满足环境目标要求的同时,保证产品应有的功能、使用寿命、质量等。

2.绿色设计的内容

绿色设计是基于产品全生命周期进行考虑的,其内容涉及到材料的选择与管理以及产品使用过程中对人与环境的影响等。

(1)产品全生命周期

如下图所示,传统的产品开发过程中只考虑原料投入、材料加工、产品制造以及商品流通这四个部分的内容,产品作为商品上市以后的工作,例如产品的使用、维修、回收、重新利用等问题是很少在开发设计阶段就进行考虑的。产品全生命周期在传统产品生命周期的基础上,还包含了对产品的消费、使用与服务、报废回收、零部件拆卸与再利用、可重复利用的材料遴选、产品报废处理及其对环境的影响等方面的考虑,也就是对一个产品围绕其原料、加工、制造、销售、维修、分解、报废等一系列问题进行全方位的考虑。

在产品全生命周期的过程中,可以通过直接回收利用、可利用成分再制造、材料回收再加工和原材料再生四条途径达到延长其生命周期的目的。绿色设计也正是在此基础上提出的,要求在产品开发设计的初期即对此有所考虑。

(2)材料的选择

在设计之初,据绿色设计的要求,设计人员就应该优先选择环保材料,如无毒无污染的材料·可回收或可重复利用的材料,尽量少用稀有及不易降解的原材料。此外,设计人员选用材料种类还应该尽可能地少,这样既便于回收处理又可降低产品成本。例如,在日常生活用品的设计中应尽量减少采用稀有材料,可以采用资源相对丰富就竹制筷子以减少对木材的消耗。

绿色设计首先应要求构成产品的材料具有绿色特性,在产品的整个寿命周期内,这类材料应有利于降低能耗、环境负担最轻。具体来说:

⑴ 所用材料应是低能耗、低成本、少污染的材料。这是对所用材料自身来说。

⑵ 所用材料应是易加工且加工中无污染或污染最小。这是对材料制成零件的制造过程来考虑。

⑶ 所用材料应是易回收、易处理、可降解、可重用。这是从产品报废后易于处理的角度考虑。

绿色设计要求选择可降解材料。国外已开始采用废弃后在光合作用或生化作用下能自然分解的塑料制作包装材料。在我国,福州塑料科学技术研究所与福建省测试技术研究所已率先成功研究出由可控光塑料复合添加剂生产一种新型塑料薄膜的技术。这种塑料薄膜在使用后的一定时间内即可降解成碎片,溶解在土壤中被微生物吃掉,从而起到净化环境的作用。这种新薄膜可用于垃圾袋、包装袋、农用膜等。

可回收材料:许多材料如塑料、铝等均可回收使用。因为这些材料回收后的性能基本不变,或下降很少。使用可回收材料不但可减少资源的消耗,而且可以减少原材料在提炼加工过程中对环境的污染。如计算机的显示器外壳、键盘等都可使用可回收塑料来制作。如果可回收塑料的性能不能满足零件的要求,可考虑在可回收塑料中加入一定比例的新塑料粒子,以改善其性能。如美国设计是利用再生材料制成的双层波纹纸板代替木板制作包装用的托架,与木材相比,同强度的托架其重量减少四分之三,更重要的是其本身还能被再次处理循环利用。

(3)易拆卸性设计

绿色设计要求在产品设计的过程中就考虑组成产品的零部件的可拆卸性,产品拆卸的方便性既关系到用户的使用过程与操作体验,也是零部件回收及重复利用的前提,因此易拆卸性是绿色设计的一个重要内容之一。

(4)模块化设计与标准件的应用

产品的模块是一组具有同一功能和接合要素(指联接件间的配合或啮合;的,性能、规格或结构不同但却能互换或通用的单元。模块化设计常用的方法就是在对产品进行功能分析的基础上,划分并设计出一系列通用的功能模块,使用户可以根据自己的需求,对这些模块进行选择和组合,以构成不同功能或功能相同但性能不同的产品。

模块化设计有利于产品的更新换代,可以缩短设计周期,降低成本。采用模块化的办法,可以丰富产品族的适应性,使用户能够根据自身具体的需求组合个性化的产品或功能。同时,模块化设计,特别是标准件的采用,可以降低产品开发的成本,提高产品的回收利用率,符合绿色设计的要求。

(5)可回收或可重复利用的设计 回收设计就是在进行产品设计时,充分考虑零部件及材料的回收可能性、回收价值大小、回收处理方法、回收处理结构工艺性等与可回收性有关的一系列问题,以达到零部件及材料资源和能源的充分有效利用,并在回收过程中对环境污染最小的一种设计思想和方法。

可回收设计与材料的选择、产品零部件的易拆卸性、模块化设计等内容都密切相关,通过回收与重复利用,可以使废旧产品的材料和零部件、标准件得到最大限度的再利用,从而减少新产品开发的资源耗费。降低生产成本。

3.绿色设计在工业设计中的应用

目前,绿色设计思想对工业设计界已经产生了一定的影响,结合非物质设计的理念,设计领域经历了“非物质第三种生活方式”的广泛讨论,触及到日常生活的方方面面。

在设计的过程中,设计师开始重视服务、体验等非物质性的内容,改变了以往专注于物质产品本身的现象。比如对于PC的设计,其实用户需要的并不是机箱外壳、电子元器件等物品本身,而是PC所能为用户的学习、办公和游戏等活动提供的各种功能与服务。

在交通设计领域,结合绿色设计的理念,已经发展出绿色交通(Green Transport)的概念。从本质上讲,就是改变耗费资源的传统设计模式,基于资源耗费与分配的考虑,强调提供交通服务(尤其是可共享的交通服务,如公共交通),设计的关注点放在从一个地方到另一个地方的出行服务上,致力于构建一种全新的、节能的、环保的出行方式与交通环境。1.1.2 虚拟现实与虚拟设计

近年来,虚拟现实技术被越来越多地应用于科学研究与新产品开发的过程中.已逐渐被认为是重要的科学探索工具之一。利用这项技术,在新产品、新计划或者新概念还远远没有成为现实之前,人们就能够以较为现实的方式对其进行观察和探索。

1.虚拟现实

虚拟现实(Virtual Reality, VR)是一种先进的计算机用户接口技术,它将人和外部世界隔离开来,通过给用户同时提供诸如视觉、听觉和触觉等各种直观、自然的实时感知交互手段,使用户具有身临其境的感觉,从而使人们能够更逼真地观察所研究的对象,更自然、更真实地与对象进行交互操作。

虽然虚拟现实系统是计算机多媒体技术高度发展的结果,但是它不同于一般的计算机绘图系统、也不同于一般的模拟仿真系统,它不仅能让用户真买地看到一个环境,而且能让用户真实地“‘感受”到这个环境的存在,并让用户能与该环境进行自然的交互操作。

总结起未,虚拟现实系统具有以下几个基本特点: A.沉浸感(Immersion)B.交互性(Interaction)C.自主性(Autonomy)D.想象力(Imagination)E.多感知性(Multi perceives)综上所述,虚拟现实系统的功能由创建虚拟世界和人与虚拟世界之间的人机交互操作所组成,因此可以将虚拟现实的硬件构成分为四个部分:虚拟世界生成设备、感知设备(生成多通道刺激信号的设备)、跟踪设备(检测人在虚拟世界中的位置和方向)和基于自然方式的交互设备。

a.沉浸感(Immersion)用户作为主角存在于虚拟环境中,通过多维方式与计算机所创建的虚拟环境进行交互,产生身临其境的感觉,与虚拟坏境融为一体,在该环境中,操作者应能很好地感觉到各种不同的刺激。

b.交互性(Interaction)操作者能够对虚拟现实系统中的对象进行“操作”,并且“操作”的结果应能够被操作者准确、真实地感觉到。即操作者从虚拟现实环境获得反馈的自然程度和对虚拟对象的可操作性。

c.自主性(Autonomy)虚拟环境中的对象除了具有几何信息,还应该包含物理、运动等信息,使之依据其内在的属性和各种物理规律产生自主的运动。它对用户的操作做出反应,让用户感觉到它是“有生命的”和“自主”。

d.想象力(Imagination)用户沉浸在虚拟现实所提供的多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。

c.多感知性(MuIti perceives)也称为全息性,即虚拟现实系统能提供的感觉通道和获取信息的广度和深度,旨在提供多维感觉通道和类似现实世界的全面信息,使用户达到身临其境的感受。2.虚拟设计

虚拟设计(Virtual Design, VD)目前还没有一个严格的明确的定义,但是其特点却是明确的。粗略地说,可以将虚拟设计做如下定义:虚拟设计是以虚拟现实技术为基础,以机械产品为对象的设计手段。借助这样的设计手段,设计人员可以通过多种传感器和多维信息环境进行更为自然的交互,从而帮助深化概念和萌发新意。

虚拟现实技术与已经高度发展的CAX(CAD、CAM、CAS等)系统的有机结合,为产品的创意、变更以及工艺优化提供了虚拟的三维环境。设计人员借肋于这样的虚拟环节可以在产品设计过程中,对产品进行虚拟的设计、修改、加工、装配、仿真和评价,进而在设计的初期就可以尽可能地避免设计缺陷,有效地缩短产品的开发周期,同时降低产品的开发成本和制造成本。

目前。虚拟现实及虚拟设计技术在产品的概念设计、装配设计、人机工程学与仿真评价等方面都得到了广泛的应用。通过虚拟现实,如果在虚拟产品开发的过程中能或多或少地接触到视觉、听觉,甚至是触觉信息,使设计人员不仅能看到和听到产品,而月_在一定程度上感觉到它的存在,感到其表面的纹理,在装配的时候能感受到阻力的作用,这样能极大地提高虚拟现实环境的沉浸性,激发工程师的创新灵感,从而提高产品开发的效率。

1.1.3逆向工程

传统的产品开发模式通常从概念设计开始,设计 产品的图样,制造出样件,再制造模具,最后才批量生产。我们把这种产品开发模式统称为顺向工程(Forward Engineering)或者正向工程。在顺向设计的模式下,产品设计过程是一个“从无到有”的过程,即设计人员首先在大脑中构思产品的外形、性能和大致的技术参数等,然后通过绘制图纸建立产品的三维数字化模型,最终将这个模型转入到制造流程中,完成产品的整个设计制造周期。

逆向工程技术(Reverse Engineering, RE),也称反求工程、反向工程等,是指用一定的测量手段对实物或模型进行测量,根据测量数据通过三维几何建模方法重构实物的CAD模型的过程。由此可见,逆向工程是对一种产品设计过程(区别于一般的设计过程)的描述,可以认为它所描述的是一个“从有到无”的过程。简单地说,逆向工程产品设计就是根据己经存在的产品模型,反向推出产品设计数据(包括设计图纸或数字模型)的过程。

流畅和富有个性的产品外观造型要求必然会使得产品的外观由许多复杂的自由曲面组成。但是,传统的产品开发模式很难用严密、统一的数学语言来描述这些自由曲面,并且在设计的过由于设计师要受到诸如鼠键盘等交互硬件的约束与限制,因此设计出的产品造型不能突破常规,难以富有创造性。另一方面,为适应现代先进制造技术的发展,在很多时候设计师需要将产品实物样件或手工模型转化为数字化CAD数据,以便利用快速成型系统(Rapid Prototyping, RP)计算机辅助制造(Computer AidedManufacture, CAM)系统、产品数据管理(Product Data Management,PDM)等先进技术对其进行处理和管理,并进行进一步的修改和再设计优化。此时,就需要一个一体化的解决方案:样品—数据—产品。逆向工程(ReverseEngineering, RE)恰好就是这样一个解决方案。在20世纪90年代初,逆向工程技术开始引起各国工业界和学术界的重视,目前已成为CADICAM领域的一个研究热点,并逐渐成为先进制造技术应用的主要内容。

1.逆向工程的流程和特点

逆向工程的设计流程如11页上图所示,与正向工程的不同之处在于设计的起点不同,相应的设计自由度和设计要求也不相同。逆向工程中的设计活动如11页下图所示,从图中可以看出,逆向工程过程主要包括产品三维坐标测量、测量数据处理、模型重建和加工制造等活动。

2逆向工程的应用

一般来说,逆向工程的工作内容主要包括产品造型数据反求、工艺反求和材料反求等几个方面,在工业设计领域的实际应用中,主要包括以下几个方面:(1)数字化模型的检测,例如检验产品的变形分析、装配情况等,以及进行模型的比较。

在对产品外形的美学有特别要求的领域,为方便评价其美学效果,设计师广泛利用油泥、黏土、石膏或木材等材料进行快速且大量的模型制作,将所要表达的意图以实体的方式呈现出来,而不是采用在计算机屏幕上缩小比例的物体透视图的方法。此时,要根据造型师制作出来的模型,快速建立三维CAD数据模型,就必须引入逆向工程的技术。

当设计需要通过实验测试才能定型的产品模型时,通常采用逆向工程的方法,比如航天航空、高速列车、汽车等领域,为了满足空气动力学对产品外形的要求,首先要在实体模型、缩小模型的基础上经过各种性能测试(如风洞实验)建立符合要求的产品模型。此类产品通常是由复杂的自由曲面拼接而成的,最终确认的实验模型必须借助逆向工程,转换为产品的二维CAD数据模型才能进行后续的辅助设计工作。

(2)新型外观的设计,主要用于加快产品的改型或仿型设计 很多物品很难用基本几何形状来表现与定义,例如流线型产品、艺术浮雕以及不规则的线条等,如果采用通用CAD软件、以正向设计的方式来设计这些物体的CAD模型,在功能、速度及精度方面都将异常困难。这种场合下,需要引入逆向工程,先用油泥等材料制作模型,三维扫描成CAD文件,以加速产品设计的速度,降低开发的难度。

(3)损坏或磨损外观造型的还原,如艺术品、文物的修复等。

1.1.4并行工程

传统的产品设计采用阶段性的流程进行,各阶段的工作按企业部门组织顺序进行,上层中的错误往往要在开发工作的后期才被发现,形成“,设计-制造-变更设计一重新制造”的不良循环,导致产品开发周期长、成本高、质量无法保证等缺陷。为了改变这样的产品开发设计境况,并行工程的思想应运而生。1.并行工程的概念

并行工程(Concurrent Engineering, CE)现在还没有统一的定义,美国防御分析研究院通过大量的对比调研,于1988年提出的定义是:“并行工程是对产品设计及其相关过程(包括设计过程、制造过程和支持过程)进行并行、一体化设计的一种系统化的工作模式。这种工作模式力图使开发者一开始就考虑到产品全生命周期中的所有因素,包括质量、成本、进度与用户要求。”

2.并行工程的特点

并行工程是一种现代产品开发的系统化方法,它以信息集成为基础,通过组织多学科的产品开发小组,把设计、工艺、制造、销售、维护等部门直接融合,使小组成员之间能并行协同工作、协调和交换信息,利用各种计算机辅助于段实现产品开发过程的集成,以达到缩短产品开发周期、提高产品质量、降低成本的目的。其主要特点如下:(1)并行性

传统企业的产品开发过程一般都按时间顺序进行,每一个下游工作必须等待上游阶段完成后才开始,每个部门则根据上层的需要或工艺特点对各自的设计进行修改,这种方式被形象地称为“抛过墙”(如“串行产品开发示意图”所示)设计开发过程这样不利于各环节之间的交流和理解,往往造成时间和效益的损失,而并行工程则是把时间上有先后的作业活动转变为同时考虑和尽可能地同时处理或并行处理的过程如“并行工作模式示意图”所示。

(2)系统性

并行工程将产品的开发过程看成是一个有机整体,各个设计部门,如概念设计、工艺设计、结构设计、制造过程等都存在着不可分割的内在联系,强调全局性地考虑问题,即一开始设计就应考虑到工艺、制造、装配、维护等整个产品生命周期中的所有问题,并把产品开发的各种活动作为一个系统、集成的过程,并从全局优化的角度出发,对集成过程进行管理和控制。

(3)协同性

并行工程特别强调人们的群体协同工作{Team Work)。由于现代产品变得越来越复杂,产品开发过程所涉及的学科门类和专业人员也越来越多,因此必须实施有效的组织模式。常用的做法是组成产品开发团队,指定项目负责人,强调与产品全生命周期的有关部门,包括设计、工艺、制造、支持(质量、销售、采购、服务等〕的协同工作,并充分利用各种技术、方法的集成,以利于并行工程的实施。这样,并行工程可以实现在设计阶段就考虑到整个产品生命周期中的所有因素,并不断地改进设计,避免由于在产品开发后期才发现问题而带来的损失。

3.并行工程在工业设计中的应用

从上面对并行工程的定义及其主要特点的分析可以看出,并行工程是对传统的产品开发模式的一种根本性的改进,从本质上说它是一种新的设计哲理,或者一种系统化的设计思想。在该思想的指导下,很多企业己经开始着手改革传统的产品开发工作,特别是在设计管理领域,并行工程的思想已经得到了很好的实践。

1.1.5通用设计

通用设计(Universal Design)又称全民设计、共用性设计,是无障碍设计的扩展,指产品或建筑等人造物品无须改良或特别设计就能为所有人使用。通用设计的产品在设计时基于身体有障碍人士的使用特点,使得其产品同时也能被所有人更容易的使用。

20世纪50年代,在日本、欧洲、美国等发达国家,针对身体有残疾人士的无障碍设计(barrier-free design)理论被提出,该理论旨在设计环境、建筑时,为身体有障碍者除去可能存在于环境中的各种障碍。之后该理论进一步发展,到1987年,美国设计师朗·麦斯(RonMace)开始使用’‘通用设计”一词,他认为,‘’通用设计”是在设计产品时,以清楚易懂的方法,让设计及生产的每件物品都能在最大的程度上被每个人使用。他认为“全民设计”是一种设计方向,每个设计师都应努力在每项设计中加入各种特点,让它们能被更多人使用。

目前’“通用设计”的‘“设计服务不分彼此”,“设计为全民”的理论已经深入人心,逐渐出现在各大企业的营销宣传战略中。例如: 飞利浦公司的“感觉与简单” 塔吉特百货公司的“为所有人设计” 汇丰银行的“你的观点” 贝纳通的“人权” 摩托罗拉的“无缝移动” T Mobile的“给你更好的世界” 丰田公司的“让生活更容易”等。

当企业将通用设计的概念运用到那些人们不仅渴望得到而且愿意购买的的产品或者服务上时,它们同时也反映了消费者的需求。

1.2 产品开发流程

现代设计已经发展出多种设计理论来进行指导,不同的企业由于选择了不同的设计理论,因而在其产品开发的工作中也就显示出不同的特点,产品开发工作的步骤或者工作重点也不尽相同,并不存在唯一的“最佳”产品开发程序。

然而,从最为普遍的意义上来说,尽管产品开发程序的具体实施顺序和重点有可能不同,但其基本的组成部分却并无差异。本书将产品开发的一般程序从大的层面上分为四个阶段,其中每一阶段又有其具体内容。

总体上说,本书将产品开发的流程分为寻找设计突破口、确定设计方案、实现设计创意和实现商业价值四个阶段。(见20页流程图)1,寻找设计突破口 主要的产品开发工作是围绕着产品与用户而进行的调查研究,其中主要包括设计调查(包括对用户的调查、对产品特性的调查、对使用过程的调查等内客)、市场调查(包括对同类产品在市场的表现的调查、市场饱和度的调查等)和竞争调查(包括对竞争对手的产品策略的调查、销售手段的调查、广告策略的调查等),通过充分的调查分析,找到开发产品的突破口,即找到提高产品价值的方法,直观的表现结果就是要形成关于新产品开发定位的描述。清晰的产品定位是新产品开发活动成功的前提,产品定位要与企业文化、潜在用户的价值观念相吻合,成为提升新产品附加价值的契机。2.确定设计方案 也是产品设计(狭义的工业设计)的主要内容,在此阶段,企业不管采用逆向工程还是顺向工程的策略,都要通过各种创新设计的手段建立起数量众多的新产品设计方案,然后通过各种分析比较的方法与反复修改的过程达到方案优化的目的,对最符合设计目标的优化方案要进行必要的展示设计或模型制作,确保设计的可行性,最终得到新产品的设计定案。

3.实现设计创意:针对上一阶段确定的设计定案,进行详细设计、工程设计、工艺设计、模具设计以及样机试制与量产的阶段。该阶段的主要工作由工程设计人员承担,设计师要确保与工程师保持良好的沟通与交流,必要的时候还需要重新修改设计方案以满足加工制造的要求。

4.实现商业价值:产品开发的最后阶段,该阶段的工作主要由市场人员及售后服务人员负责,主要包括新产品的市场发售渠道、推广宣传计划、商业与金融管理等工作。

需要注意的是,上述的产品开发四个阶段之间并不存在明确的界限,在实际的产品开发过程中,这些阶段往往彼此首尾相连,有时甚至同时进行,生硬地在其之上划出界限是片面的。本节所进行的讨论的意义在于帮助设计师更明确地进行新产品开发过程中的各项工作,并对产品开发的过程进行研究。

1.3 产品设计的一般流程

由于一般的厂商普遍对于生产品质管制与研发技术相当地重视,加上信息的快速流通,使得各家同类商品在性能与品质上的差异已逐渐地缩小,虽然工业设计的基本观念是“ Form Follows Function-造形即机能 “,但面对市场商品的多元竞争压力,工业设计更需从另外一些不同的角度去 ” 将市场的竞争与需求转换成产品的新造形,新趣味以提升具有吸引消费者的附加价值”电冰箱的设计流程来加以说明。

一、Concept Definition 问题概念化:

首先针对将要设计发展的产品作全盘性的了解,透过信息收集与市场调查的方法,去探询市场上同类产品的竞争态势,销售状况及消费者使用的情形(包括的操作的习惯,使用后的抱怨点与对新功能潜在的需求)还有市面上的流行事物。在分析评估后得加上公司发展策略的考量,以企划出新产品的整体“概念”!

这样的概念通常是以文字格式来作叙述,会将“市场定位”,“目标客层”,“商品的诉求”,“性能的特色”与“售价定位”作定义式的条列描述概念的形成的过程是需要信息,经验与转换的能力,亦就是如何将信息情报转换产生市场上有意义的创意方向!通常我们会举行 Focus Group 群体座谈会,针对现有竞争的产品与及将推出市场的设计概念提案,与顾客直接面谈,将消费者的需求作了解与澄清,并对设计方向提供建议与决策的依据!

由于网络与信息系统的快速发展,今天只要有心想去收集市场相关的信息,对于所有的厂商与设计公司来说,机会成本与信息的涵盖面都会是相似地相同的!但由于组成的设计开发团队,各有其企业文化及产品策略的背景;所形成决策的主管其专长,喜爱与品味也不会相同,再加上每一个设计开发团队的创意活力不会相当,所以解读推研出来的概念与方向必然不同!

这个阶段的工作不应该是由某一个部门完全来负责与执行,而不去与其它专业别进行沟通互动;因为从创意管理的观点来看,有时小小的相互触动有可能会透过反馈的作用而扩大效益,转化成突破性的机会!

在进行概念可视化的工作前,应该要有类似以下的一些基本分析资料与步骤,例如:

--产品企划书(含产品策略与规范 Innovation Strategy)--产品技术发展趋势与产品的功能特性(Technology Forecasting & Sales Point)--竞争分析(Competitive Analysis)--流行趋势的分析(Fashion Trend)--使用者接口的探讨与人因考量(Human Factor & Ergonomics)--创意发想的互动(Brainstorming & Concept Generation Activities)--定性分析与归纳(Marketing Research)市场调研与信息的收集分析。

二、Idea Visualization 概念可视化:

计师的工作便是将市场的语言(即商品企划)转换成可可视化的具体形态,通常是透过图面(2D Drawing)或模型(3D Mock up),将概念表达设计出来;设计的想法是否能符合目标客层的需求,捉住消费流行的趋势,用“眼见为凭”的图面或模型是作为其它部门进行沟通与评选最方便的方法,还可以再透过市场调研的方法,将这些具象的结果直接询问目标客层以收集消费者的喜爱反应,再将这些所进行的调查,评选结果加以统计分析,作为最终决策的依据!

构想可视化的是设计师最核心的任务,其设计结果的好坏与设计师的美感,创意实力及经验有关!通常在具有创意出众人士的身上,会具有倾向于逆向思考的个性特征,与高度容忍模棱两可的双重标准,因此即使由于计算机的发展使设计师在进行可视化的工作有了“质与量”的改变,但整体的组织运作要能够尊重设计专业,并给予设计师某种程度的自由,才能使他们发挥创意的活力与能量!这种对创新的期待与需求,一直是各组织在探讨的课题—“甚么样的设计管理模式才会是有效的!”

在决策评选时,对创意是否独具慧眼又是另一项的”知识”与”智能资本”,可以以网络来整合资源与意见,将可视化的工作作成知识互动与垂直整合分工,让创新的专业产生量变以致于质变,以提升创新的效益!比如要在美国贩卖的电冰箱,中国的设计师如何来参与设计发挥功能 ? 便是有趣的经验与需要知识互动的工作。

三、Mass-production 设计商品化:

从市场调查转换成具体的设计成果,最重要地目的便是要赶快将消费者所喜爱的设计方向与具有竞争潜力的商品,大量生产出来并加以销售!量产工作的完成需要经过机构设计,原型样品(Prototype)的检讨确认与模具的设计开发之间的相互配合,才可将设计付诸实现。由于有上下工程的关连性,因此设计师所设计的成果,能否具有生产可行性,并且能顺利地被后工程的人员直接加以应用,便是一项非常重要的 Know How!

商品化对设计师而言是非常关键的!其目地是将创意的结果转换成符合生产条件的过程!不能的生产的创意,便不能称之为“好的设计”!

量产上市的产品一开始便应该计划好透过其设计的特色建立其品牌的识别(Product Identity),更刻意地与销售 Event 相搭配!让设计更接近市场与消费者!

新产品上市后透过行销所产生的消费效应,又可能会形成下一个概念化的因果互动与转换的改变开始,所以设计绝对会受到人,时,地,物的影响,好象形成了演化与混沌的现象,一直要时时进化向前。)

产品设计工作一般包含在产品开发的过程之中,在上节的产品开发四个阶段中,产品设计一般和第一阶段(寻找设计突破口)与第二阶段(确定设计方案)的工作基本相同。如同产品开发的流程一样,不同产品的设计程序也不尽相同,不存在唯一确定的设计程序,不过大多数设计工作在程序上却趋干一致,本书将此程序分为三个阶段,即需求问题化、问题方案化与方案视觉化,如图所示。

1.需求问题化

将用户需求转化为设计问题进而确定设计定位的阶段。此阶段的大部分工作是设计调研,通过对产品、用户的调查研究工作,找到用户对新产品的潜在需求、有产品尚需完善的地方等内容,发掘开发设计新产品的需求。通过分析研究将这些需求转化为设计需要解决的问题,从而确定设计定位。

2.问题方案化

围绕设计定位,综合运用多种创新设计的方祛,构思新产品设计方案。此时,可能会产生数目众多的设计方案,因此就需要对这些设计方案进行优化工作,也就是通过多个方面(包括功能、审美、可用性、人机工学等方面)的评价、取舍与修改,最终确定新产品的设计定案。

在此阶段,由多部门组成的设计团队就会发挥其优势作用。因为来自加工制造、结构设计与工艺设计的专业人员在此阶段就能发现新方案设计中的不足之处,能及时发现并修改问题,而不必等到加工制造阶段又返回修改,这也正是并行工程的优势所在。

3,方案视觉化

方案视觉化主要完成设计表现与设计报告这两方面的工作。设计表现涉及到多种不同的建模与渲染表现工具,在概念化的阶段也有所涉及,有时还需要制作实体模型。设计报告也就是设计展示、设计说明与设计报告书,以图纸、文字、图表、照片等形式构成设计过程的综合性报告。

总结起来,上述产品设计的三个阶段主要包括产品调研与产品定位、概念创意与方案设计、设计表现与设计报告这四个步骤,本书随后将逐一对其进行讨论。1.4 工业设计过程的管理

工业设计可以参与产品开发的整个过程中的几个不同阶段,具体时间的选择取决于所开发的产品的特点。为了便于解释,我们把产品划分为技术导向型产品和顾客导向型产品。

技术导向型产品的主要特征是,其核心、的获利能力基于它的技术性能或实现特定技术性能的能力。虽然这种产品也需要具有美学性和人机交互性,但顾客在购买这种产品时主要还是基于它的技术性能。例如,数控机床就是高度技术驱动型产品。因此,刘于技术驱动型产品的开发工作来说,工程或技术的要求是主要的,并主导着产品的开发工作。这样,工业设计的角色就限于对核心技术的包装,即设计产品外观和保证产品能向顾客传达它的技术功能和人机交互模式。

顾客导向型产品核心的获利能力来自于它的用户界面的质量和外观的美学性。这种产品与用户有很强的交互关系。因此,用户界面必须安全、便于使用和便干维护。产品的外观是形成产品差异以及给使用者带来自豪感的主要因素。例如,办公椅就是高度顾客导向型产品。虽然这种产品在技术上可能很先进,但技术并不能形成产品的差别。因此,对于开发人员来说.工业设计方面的考虑就比技术要求更重要。虽然工程设计对于决定这类产品的技术特征仍是很重要的,但是既然这些技术已经成熟,开发人员的注意力就必须集中于顾客的角度。

这种分类可以是动态的。例如,当一个公司开发了基于新的核心技术的产品时,它一般希望能尽快把这种产品推向市场。这时很少强调产品的外观和使用上的问题,最初的工业设计的作用微乎其微。然而随着竞争对手的加入,产品不得不针对顾客和美学性进行竞争。于是产品的最初的设计分工转变了,工业设计在开发过程中扮演了重要的角色。例如,第一代MP3的核心盈利性是靠它的技术。然而,随筱竞争的引入,生产该类产品的企业不得不在后续产品技术优势的基础上,依靠工业设计来创造美观的外形,以提高吸引力。

第二章 设计调研与设计定位

本章重点:

产品设计前期调研内容 调研程序

用户需求调研的方法 本章难点:

产品前期调研的内容、方法 如何为产品设计进行定位 建议课时: 16课时

前面我们讲到产品设计的流程第一步设计准备包括:

一、接受设计任务,明确设计内容。

二、制定设计计划,将设计全过程的内容、时间、操作程序绘制成设计计划表。因此前期我们应该完成本步的工作(设计案例如图)。本章引言

现代产品设计是有计划、有步骤、有目标、有方向的创造活动。每个设计过程都是解决问题的过程。设计的起点是设计原始数据的收集,其过程是各项参数的分析处理,而归宿是科学地、综合地确定所有的参数,得出设计内容。产品设计是一种程序,包括信息搜集和理解的工作、创造性的工作、交流方面的工作、测试和评价方面的工作和说明的工作等。这一章节我们主要讲解产品设计调研与设计定位。

2.1 设计调研概述

任何一个好的工业产品的造型设计,都不是毫无根据地只是为了追求形状的奇特而设计。同一类产品的形态多样,虽各有不同却也是根据实际需要而设计的。

产品的竞争力的关键是产品能否给人们带来最大的便利和精神上的满足。市场调研的目的就是要使我们的设计更有针对性,能够让产品能被消费者接受。

设计调研是为了满足设计需要而进行的调查活动,包含对现有产品的形态、结构、功能,用户使用方式,以及用户的需求、动机、偏好的调查等。设计调研需要运用科学的方法收集、整理、分析相关资料,从而掌握产品的发展趋势与消费者的需求特点,为设计决策提供信息依据。

调研的主要目的就是了解用户需要及进行产品定位。(市场调研的内容根据产品的不同而各有侧重。一般来说包括同类产品的价格、档次、市场销售情况、流行情况;消费者不同年龄组的购买力;不同年龄组对造型的喜好程度;不同地区消费者对产品的喜好程度;产品造型的发展趋势等等。)在产品设计前期。我们需要详细了解这些设计的背景资料,并根据它们进行设计决策,分析如何展开设计,进行产品设计定位,明确将要设计的产品符合何种人群、具有何种功能、适用于何种场合、体现何种外观风格等。因此,在设计前期的相关调研是满足设计师了解产品、人群、社会等信息的必要渠道。一个成功的设计师必须具有获得设计信息的技巧,并能灵活运用信息以说服方案的决策者。

设计调研不仅是设计师了解及明确新产品概念、分析新产品的设计和制造可行性的重要途径,也是企业管理层制定企业策略与产品策略的有效方式。现代产品种类繁多,出现的新产品迅速就能融入到生活当中,对社会生活产生一系列正面或负面的影响,因此,设计调研还是发现、预防和改善与之相关的社会、心理和环境问题的必要途径之一。

2.1.1设计调研的作用

1.了解产品发展、新技术的应用、企业及品牌形象系统的发展,以明确产品设计的基本框架。

2.了解和掌握市场总的供求情况,以及消费者的需求变化情况,确定设计发展方向,进行准确的市场定位。

3.发现市场机会,开发新产品。设计调研不等于市场调研、资料搜集 设计调研的内容宽泛,不能等同于市场调研,虽然设计调研的内容之一是用户需求调查,类似于市场调研中的消费者需求调查。用户与消费者是两个不同的概念。用户关心的是使用目的、需要和如何操作。消费者关心的是消费兴趣和目的、引起注意、价格等因素。

2.1.2 设计调研的内容

一般来说,我们可将设计前期需要了解的信息成分产品、用户、使用三个部分,并将设计调研分为3大方面。

1.产品:产品相关信息调研 关于“产品”,我们需要了解产品的发展历史、同类产品之间形态与功能特征的比较、市场现有产品的定位,及该类产品的规格、尺寸、结构、材料、工艺等技术特征及技术发展趋势、相关的国家级行业标准、与此类产品相关的专利检索等。以文献资料的调研为主。

2.使用:现有产品可用性分析

“使用”是架设于用户与产品之间的桥梁,也是用户与产品的互动关系,是对用户如何使用产品的调查,即一般所说的产品可用性分析,亦即调查现有产品的功能是否能符合用户需要,对使用情景(环境)、互动的操作过程,及满意度进行记录及分析,了解现有产品的优缺点,从而为新产品的开发提供契机。一般以实验方式进行。

3.用户:用户需求调查 关于“用户”,我们不仅需要了解产品用户或潜在用户对产品的功能需求,同时也要了解用户的生活方式、审美偏好、行为、认知等影响审美认知的特点,从而确定产品的设计特征。一般以文献资料调查和问卷调查方式进行。

2.1.3设计调研的程序

根据产品设计调研的主要内容,调研程序包含以下主要阶段: 1.广泛的资料收集,定性调研;2.用户使用及操作调研;3.专家咨询,并由此提出设计的影响因素: 4.拟定调查方式与提问方式,制作调查问卷;5.对专家用户的预调查,修改问卷 6.大量用户的需求调研 7.数据的处理与分析 8.撰写调查报告

2.1.4设计调研的方法

产品设计的前期调研常用的方法有: 1.文献调研

对于产品的技术特性、文化特性、使用人群的基本特点等知识性信息,可以通过收集相关文献资料分析了解。文献的种类有书籍、刊物、网站、专业的信息检索等。

2.访谈

通过访谈行业专家,可以了解行业全局发展、产品研发和制造过程等情况。通过访谈专家用户,可以了解他们对产品使用方面的系统经验。

通过访谈新手用户,可以了解他们对产品设计界面的看法、对使用的建议等。3.观察法

通过现场观察用户使用现有产品,可以了解用户的操作特性、产品的使用流程或形态设计是否符合用户的使用习惯等。4.实验法

调查用户对新产品的使用情况,通过设定场景,观察用户对新产品模型的使用,了解产品功能、人机关系等的合理性。

5.问卷调查

设计问卷,以了解用户或潜在用户对产品的需求情况。知识链接——用户分类: 在调查中,通常要根据人群特性对使用人群进行分类,一般分为: 新手用户—未使用过此类产品的人群。

专家—具有长期的职业经验,熟悉同类产品的性能、结构维修等知识。专家用户—熟悉该类产品的使用操作,并熟悉各个品牌的历史、特点、优缺点等。

一般用户—介于专家用户和新手用户之间,会使用产品。

2.2 产品技术特性调查 2.2.1产品结构及工艺调查

产品设计受产品的功能、构造及制造方法等影响较大,所以有必要掌握与本产品相关的技术信息。为更好地展开设计,设计师应了解目标产品的基本原理、构造、技术、材料特性等技术因素。产品技术特征调查方法主要为二手资料的收集整理、专家意见调查,以及产品拆解实验等。

2.2.2同类产品特性比较

在调查过程中,为了了解竞争对手的产品动向,要收集大量的产品样品和样本,分析设计趋势。一般将市场上现有产品的各项特点,如品牌、功能、特色、诉求重点、价格、使用材料等详细列出,并分析市场现有产品在满足顾客不同需要方面的设计特点,以此来比较各竞争品牌产品的优缺点,制作成图表。

左图是市场上部分同等价位卡片式相机的比较:

2.2.3相关的国家标准及行业标准

标准是设计时需要共同遵守的准则和依据。技术意义上的标准就是 一种以文件形式发布的统一协定,其中包含可以用来为某一范围内的活动及其结果制定规则、导则或特性定义的技术规范或者其他精确准则,其目的是确保材料、产品、过程和服务能够符合需要。标准对机器和工具的安全、可靠性和效率,玩具,医学设备有重要影响。

标准级别:

《中华人民共和国标准化法》将标准划分为四个层次,既国家标准、行业标准、地方标准、企业标准。各层次之间有一定的依从关系和内在联系,形成一个覆盖全国又层次分明的标准体系。

1.国家标准。需要在全国范围内统一的技术要求。国家标准代号为GB和GB/T,其含义分别为强制性国家标准和推荐性国家标准。

2.行业标准。没有国家标准又需要在全国某个行业范围内统一的技术要求。部分行业的行业标准代号如下:汽车-QC、电子-SJ、机械-JB、轻工-QB、包装-BB。推荐性行业标准在行业代号后加“/T”,如“JB/T”即为机械行业推荐性标准,不加“T”为强制性标准。

3.地方标准。对没有国家标准和行业标准而又需要在省、自治区、直辖市范围内统一的要求,可以制定地方标准。

4.企业标准。是对企业范围内需要协调、统一的技术要求、管理要求和工作要求所制定的标准。企业产品标准其要求不得低于相应的国家标准或行业标准的要求。

2.2.4相关专利检索

在产品开发背景中,“知识产权”(intellectual property)是受法律保的与新产品相关的想法、概念、名称、设计和工艺等。专利是政府向发明人授予的暂时独占权,以排除他人使用该发明。在产品设计前期,需要通过研究先前的专利文献,调查该类产品是否有受保护的设计方案或设计概念,以在创新设计中予以避免。同时,专利检索也可以使设计团队成员了解与将设计产品相关的新颖的技术专利,在设计时拓宽视野。

1.申请专利权的设计的特点

为了保护设计师或企业的创新产品方案不受抄袭、仿制的侵害,非常有必要申请专利保护。可以提交申请专利权的设计应具有以下特点:(1)新颖性

在申请提交到专利局以前,没有同样的发明创造在国内外出版物上公开发表过。

在国内没有公开使用过,或者以其他方式为公众所知。

在该申请提交日以前,没有同样的发明或实用新型由他人向专利局过申请,并且记载在以后公布的专利申请文件中。

(2)创造性

专利申请同申请提交日前的现有技术相比,该产品具有突出的实质性特点和显著的进步。

(3)实用性

申请专利的发明创造,能够在生产中批量制造或能够在产业上或生活中应用,并能产生积极的效果。

2.专利种类(1)发明专利

我国《专利法》对发明的定义是:“发明是指对产品、方法或者其改进所提出的新的技术方案。”发明专利并不要求它是经过实践证明可以直接应用于工业生产的技术成果,它可以是一项解决技术问题的方案或是一种构思,具有在工业上应用的可能性。

(2)实用新型专利

我国《专利法》对实用新型的定义是“实用新型是指对产品的形状、构造或者其结合所提出的适于实用的新的技术方案。”实用新型专利保护的范围较窄,它只保护有一定形状或结构的新产品,不保护方法以及没有固定形状的物质,并且更注重实用性,其技术水平较发明而言,要低一些,多数国家实用新型专利保护的都是比较简单的、改进性的技术发明,可以称为“小发明”。

(3)外观设计专利

我国《专利法》对外观设计的定义是:“外观设计是指对产品的形状、图案或其结合以及色彩与形状、图案的结合所作出的富有美感并适于工业应用的新设计。”“授予专利权的外观设计,应当不属于现有设计;也没有任何单位或者个人就同样的外观设计在申请日以前向国务院专利行政部门提出过申请,并记载在申请日以后公告的专利文件中。”

外观设计与发明、实用新型有着明显的区别,外观设计注重的是设计人对一项产品的外观所做出的富于艺术性、具有美感的创造,但这种具有艺术性的创造,不是单纯的工艺品,它必须具有能够为产业上所应用的实用性。外观设计专利实质上是保护艺术美学思想的,而发明专利和实用新型专利保护的是技术思想。虽然外观设计和实用新型与产品的形状有关,但两者的目的却不相同,前者的目的在于使产品形状产生美感:而后者的目的在于使具有形态的产品能够解决某一技术问题。例如一把雨伞,若它的形状、图案、色彩相当美观,那么应申请外观设计专利,如果雨伞的伞柄、伞骨、伞头结构设计精简合理,可以节省材料又有耐用的功能,那么应申请实用新型专利。

2.3产品文化特性调研

文化是群体的行动方式,它包含群体求生的方式、安定的方式或追求变化的方式,它还体现在生活方式、交往方式、思维方式、情感方式、冲突方式、艺术表达方式等方面,它的核心含义体现在价值观念、道德、情感及行动方式等方面。

设计反映文化,设计影响文化的变化。一个产品的文化象征体现在:价值象征、道德象征、认知象征、审美象征、情感象征上,这些文化象征是人们赋予各种物品的含义。产品除了实用功能,也被赋予了不同的文化象征。该部分的调研主要包含:

2.3.1地域文化特征调研

产品设计所面向的使用人群都在一定的地域文化环境中生活,他们的审美取向、价值取向、生活习惯等受到这些环境因素的深刻影响。产品只有符合当地目标人群的偏好特征,才能得到人们的认可。地域文化特点及差异的研究对于企业进行跨文化的产品开发具有极大的指导意义。很多企业(如飞利浦公司)在本国以外建立研究中心,调研当地文化特征,形成新的设计概念和设计语言,应用到新产品设计和宣传上,以期得到良好的社会反响。

(举例:戛纳电影节红毯上的范冰冰让人惊艳也让人八卦。她穿了一件大红色的仙鹤裙装亮相,大秀中国风。据称,这件衣服由70个工人历时四个月完成,九只形态各异的鹤翩翩起舞,中间缀以梅兰竹菊四君子刺绣,所有刺绣均为手工,不同于江南织造,每条纹路都按照仙鹤羽毛的方向刺绣。

但微博网友则八卦说,在法国文化中,仙鹤(la grue)完全不是长寿吉祥的寓意。法国人视这种鸟为恶鸟,仙鹤更是愚蠢和淫荡的象征。据商务印书馆《罗贝尔法汉字典》词条解释,grue除了“鹤”这个意思外,过去还被用作指代“妓女”,“现在人们仍然把由情人供养的女人视为grue”。)在对目标市场的地域文化特征调研中,不仅须了解人们的市美偏好,还应调研当地的文化传统、习俗、宗教禁忌等,进而制定正确的设计策略。

2.3.2品牌形象特征调研

如果说地域文化是产品的民族特性,那么企业文化就是产品所表现的家族特性。

企业文化是企业生存依靠的精神力量或文化力量,这些精神由于长期积累,逐渐凝结成相对固定的形象特征,并体现的产品上。这种现象在知名品牌产品上表现尤为突出。

产品外观线性特征分析: 在经过一系列的调查后,我们发现佳能相机准确地诠释电子、光学和人机高度统一的理念,其统一性强化了产品的形象。

佳能相机从单一型到高级系统的各系列产品都有着各系列的设计特征,而横 向比较该品牌的所有产品亦可发现不同档次产品之间的区别。

2.3.3产品风格认知调研 2.3.4设计趋势调研 2.4产品可用性分析

产品是否适用,是关系到设计成败的关键因素。产品可用分析是了解产品是否好用的常用方法,也是以用户为中心设计方法(user-centered design, UCD)的重要组成部分。

2.4.1什么是产品可用性

产品可用性,通常指一个产品被容易使用的程度,关系到3个因素: 1.有效性—用户达到指定目的的精确性和完全性。2.效率性—用户完全达到目的所耗费的资源。3.满意度—用户使用舒适和产品可接受程度。

2.4.2产品可用性分析的方法

一般采用情境模拟,让有经验或无经验的用户对产品或产品模型进行操作使用,同时进行观察与记录,发现产品的各项功能、人机关系操作、外观等因素是否符合使用者需要。这种方法容易发现现有产品在设计上的优劣。

产品可用性分析同时采用比较法,即让不同用户使用同一产品进行对比,或同一用户对不同 品牌产品使用进行对比,并记录 下优点与缺陷(表格见左图),以供新产品设计时予以取舍。

2.5 用户需求调查

知识链接: 抽样方法的种类: 1.方便抽样: 依据方便原则抽取样本,最典型的方式就是拦截式调查,即在街边或居民小区内拦住行人进行调查。

2.判断抽样

判断抽样是指抽取样本时,由调查人员依据对实际情况的了解和经验、人为确定样本单位,或由了解情况的专家圈定人群。

3.配额抽样

配额抽样是指将总人群按一定标准划分为若干个类别,将样本数额分配到各类别中,在规定的数额内由调查人员任意抽选样本。如分发问卷时,按照产品使用人群情况控制男性和女性比例。

调查问卷的构成部分

由开头、正文、结尾三部分组成。

开头包括:问候语、填表说明、问卷编号。正文:搜集资料部分、调查者的背景资料。

结尾:可设置开放题,征询调查者的意见和感受。或记录调查情况、感谢语、或补充说明。

为了了解使用人群对产品的要求与期望,可以通过制作问卷调查表,广泛搜集市场的意见,分析问卷结果,拟定设计发展时的考虑因素与设计方向,从而提出设计定位,制定设计方向。

2.5.1确定调查人群

为了节省费用、节约时间、提高原始数据质量,通常采用抽样调查的方法。抽样调查是市场调查中使用频率最高的一种调查方式,按照某种原则和程序,从总人群中抽取一部分人,通过对这一部分人进行调查得到的信息,达到对总人群情况的了解。2.5.2设计调查问卷

问卷是提问、记录和编码的工具,可将所需信息转化为被调查者可以回答并愿意回答的一系列具体的问题,从而使设计师获得第一手的市场资料。一份理想的问卷,既能描述出被调查者的特征创生别、年龄、职业、文化程度等),又能测量出被调查者对某一事物的态度,并且能在一定条件下以最小的计量误差得到所需的所有调查数据。问卷内容应与调查发起者的需求相一致,信息一定要力求全面,并且通俗易懂。

综合点评: 调查量表

2.5.3问卷分析与结论

在对上述问卷结果讲行输入、处理与分析后,利用EXECL, SPSS等统计软件可以对数据进行计算分析,一般使用频数分析、描述统计,并进一步用因子分析法,聚类分析法、多维尺度法等进行分析,并用图表形象地表达。

例如,在对上述问卷分析后.调查结果如下: 问卷一共发出300份,收回263份,网上调查37份,一共收回300份 有效问卷。在所调查的广大消费人群当中:被我们调查的男士有155人,占总被调查比例的52%,女士有145人,占我们被调查比例的48%。

用户在选择数码相机时考虑的因素分析如下: 针对上述问卷第5项的分析结果如下·消费者最看重的因素是完善的售后服务,潜在用户对直接影响数码相机效果的因素如使用寿命、像素、成像质量、屏幕效果、操作便捷、价格、屏幕大小要求较高。同时看重时尚的外观造型、品牌、多样化的颜色选择、搭配流行的造型图案。

在购买相机的同时,大多数的人希望自己的相机里面拥有各式各样的功能,在我们所调查人群中,消费者对摄像、蓝牙、图像处理、视频播放、音频播放的期望值较高,对GPS、打印、录音等其他功能的喜好偏低,大众普遍希望数码相机拥有摄像功能。

用户考虑的功能因素分析:

消费者在选择相机用途时.选择生活摄影的人最多,占总比例的29%,其次用于旅游摄影的人数占总比例的25%,生活摄影和旅游摄影占整体比例的一半,接下来依次是用于收集资料、工作摄影、学习以及其他方面。

对于相机功能的选择:

在购买相机的同时。大多数的人希望自己的相机里面拥有各式各样的功能,在我们所调查人群中。消费者对摄像蓝牙、图像处理、视频播放、音频播放的期望值较高,对GPS、打印、录音等其他功能的喜好偏低,大众普遍希望数码相机拥有摄像功能。

对干外观结构的选择:

由于本次调查对象学生占大多数.所以大部分人喜爱的外形为个性的旋屏结构,喜爱圆润的直板结构的人数比喜爱个性和方正的直板结构的人数要多,总的来说,无论是滑盖、旋屏还是直板或其他结构,在外形选择上,都喜爱个性的样式。

被调查者对于外观的选择: 在选购相机的同时,对于它的造型也是消费者相当关注的一点,在我们所调查的人群中,选择个性和圆润的相机造型的人数占整体比例的大多数;选择个性的造型的男士比女士多;在选择圆润的造型上,男女士 差距不大,女士稍多;选择方正结构的女士比男士多得多;由于本次调查的人群大多数为学生,故选择个性的人数较多。由此可见,消费者喜爱的数码相机造型趋势趋向于流线型。

对于相机携带方式的选择: 大众普遍倾向于的提携方式是手持、放在包里、颈部悬挂。大多数男士选择的提携方式是手持.而大多数女士选择的提携方式是放在包里.而在颈部悬挂的选项上男女的比例均衡,基本相等,在别在腰间的选项上,男士的选择比女士的要多得多。

综合点评:由于本次调查对象学生占大多数,所以大部分人喜爱的外形为个性的旋屏结构,喜爱圆润的直板结构的人数比喜爱个性和方正的直板结构的人数要多。总的来说,无论是滑盖、旋屏还是直板或其他结构,在外形选择上,都喜爱个性的样式。

2.6 产品设计定位

将市场上现有的各品牌产品,以消费者所关注的因素为坐标,确定其市场定位,以便明了市场竞争的状况。其主要目的有了解自己产品现在与何种品牌的产品竞争;了解产品应向何处发展较为有利。

时尚前卫型:造型:造型独特、时尚 颇色:颇色多变或舰丽的纯色 材质:塑料或拉丝金属材质 机身结构:滑盖、旋盖

功能:功能简单、易操作,附加MP3、图片编辑等娱乐性功能。价格:8118 1000-2000 适用范围:旅游或生活组影

适用人群:适于个性时尚.消费水平中等的消费群体。比较另类,造型前卫。简洁实用型: 造型:造型大方.简洁

颇色:多为素色纯色 材质:塑料、金属材质 机身结构:直板 功能:拍照功能上等。附加功能较少 价格:RMB 1500-2500 适用范围:旅游收集资料生活摄影

适用人群:适用于对拍摄有一定要求,消费能力相对较低的群体。功能专业型:

造型:较接近单反专业机型 颜色:多为黑色纯色 材质:塑料、金属材质 机身结构:直板或旋屏

功能:拍照功能强大,支持全手动。附加功能少 价格:RMB2500以上 活用范围:收集资料学习摄影

适用人群:适用于入门级摄影学习者,消费能力较高的人群 设计重点图示: 通过前期调查,完成一般分析后,既可确定设计要点,着手设计。此时应采用设计重点图,将设计产品时各部分应注意事项及设计重点详列,作为设计师设计产品时的参考

项目实训

1.我们了解使用者吗,我们如何去了解他们喜爱何种产品,2.挑选一类产品中的三个品牌,对比分析每种品牌系列产品的形象特征。3.选择某一产品,分析其材料、结构、加工工艺类型。

4.针对某种产品.分析设计的影响因素,编写调查问卷,调查后进行数据分析。5.针对某一产品,进行设计调研,并制作调研报告。第三章 创新设计构思、方法与方案设计

简单的招式练到极致就是绝招。

3.1 设计与方法

“踏破铁鞋无觅处,得来全不费功夫”,设计灵感有时的确有一种奇迹般的超常表象,只可意会,不可言传,仿佛是神助我也。灵感有如下三个重要特征:突入其来、稍纵即逝和不由自主。设计师的创新一定程度上被认为是灵感闪现的产物。但是,这种灵感闪现同样不能重复,异常罕见,既不能教,也不能学。

所以如果你要问“最佳”的产品设计方法是什么呢?我们只能回答“最佳”是个不确定的形容词,就好比有人希望知道成功的秘诀,而成功者只能建议您用什么方法,而不可能有一步成功的秘密告诉你。照这个逻辑设计就无所谓方法了。

问题当然不能这么简单地理解。设计毕竟不同于艺术,有别于昙花一现、心血来潮的激情。它是一项计划性极强的意念活动,受众多的客观条件制约,通过产品分析和市场调查等方式诱导出设计灵感来,从而创造出既具有实用价值,又具有审美价值的作品。冰冻三尺非一日之寒,只有打下坚实基础的人才有能力抓住机会.这些方法在所有行之有效的设计作品中至少占到90%以上。

那么,体现训练有素的核心设计创意原则是什么呢,就是我们前面提到的注意、观察和思考。

首先,有目的和系统的设计创新始于对各种机遇来源的分析,并从中得出结论,即善于捕捉创意机会。比如意外(意外的成功或失败以及超常事件);产品材料、结构和功能变化;不为人们所察觉的消费对象、市场和产业结构变化;新知识(无论是科学还是非科学的)等等。

重大设计创意作品的出现,很可能就像来自科学上一个伟大突破而引起新知识的应用一样,来自对某种变化征兆的分析上。例如:对产品功能或者价格方面被认为是一个无足轻重变化的分析都可能取得意外的成功。因而.所有创意机会来源都必须加以系统分析和研究仅仅“留心”它们是远远不够的,必须按部就班,有条不紊地对它们进行有组织,有系统的调查。

日常最简单的.最大众化的东西能不能改进创新?比如说:筷子。有人说“筷子是国粹”。那他可能忘记了四五岁时由于不会使用筷子曾经挨过多少训斥,甚至挨过打。为什么不能为这些儿童设计一种筷子,使他们更容易学会使用。事实上.在使用筷子的主要地域.我国大陆香港地区.台湾地区和新加坡,惟有我国大陆没有对筷子进行改进,香港近些年设计了一种筷子.上面带有指套可以套在手指上,这使外国游客能够较快学会使用筷子。台湾对筷子的长度进行了深入的研究。人机工程研究人员1991年在国际性杂志'Applied Ergonomics"发表文章称:他们的两个研究项目以31个大学生和21个小学生作为实验对象,发现筷子的长度是影响其使用的主要因素。对成人来说对成人来说.筷子的最佳长度是78厘米。对儿童来说筷子的最佳长度是18厘米。新加坡南洋大学工业设计学院的学生曾经设计了一种塑料筷子两根筷子的尾部被弹性连接起来,原理像镊子,就是我们之后会提到的设计方法之一—移植设计正可谓.它山之石可以攻玉。这些事实也说明了,筷子的设计是可以改进的,这就是创新。历史上我国曾有过许多技术创新而明代以后西方在技术和经济发展上明显超过了我们。这种差距反映了许多问题。其中一个是文化传统价值观的差别创新首先是一种文化意识.是一种价值观,是一种生存的需要,在当前世界形势下不创新就难以维持民族的生存。

其次,构思方法训练。构思-无论汉语或英语构思原指做文章或做艺术品时的心理活动构思是一种思想活动.是一种打算、概念想象。就设计构思而言,方法也是多种多样的。对于初学者来说掌握一些方法是重要的因为解决问题不是一件容易的事如果我们细心地.逻辑地探索问题.那将容易得多。下面我们介绍的一些方法帮助初学者入门,无疑是有参考价值的。

可能一提起训练我们便会感觉到理性的压迫训练总是那样的有条不紊层层递进.它似乎是在一个强有力的理性之手的控制下逐步完成的。其实不然,训练应保证相当的感性:正像所有的计划进度表一样缺少了感性的具体行为,那些条条框框又有何意义呢!事实上绝大多数的带有技能性质的训练都是以感性的成熟作为最终目标的,这点尤其显现在艺术家的技能之中。“拳不离手曲不离口”的训练实际上是使个人由感性到理性,又由理性到感性的过程。中国书法家与书画家的日日操练,所谓炉火纯青的手段均是将技艺变为下意识的本能反应。“意在笔先”“胸有成竹”表面看是理性的成熟,实际上是感性的完善体现。设计者对待训练也是一样,感觉的敏锐与精确均包含着日积月累的陶冶,这个陶冶是感性上的,它远没有思想上理解的速度那么快,因而是长期的、具有渗透性的。

或许我们这里所介绍的构思训练方法远没有那些经典创意设计方法那么气势恢弘,但我始终相信简单的招式练到极致就是绝招。

3.2 设计方法 3.2.1 模仿设计

我们很多人一听模仿就非常高兴.模仿不就是抄吗?这种设计方法简单肯定能学会。那么,在这里我们再补充一句模仿不等于抄袭,抄袭没有前途,也不合法。但是,现实生活中许多产品的设计经验和方法却是可以学习的,你可以从收集的产品资料中或多或少地受到启发,从而帮助你迅速掌握流行设计语言而赢得市场。将别人的智慧转化为可利用的资源,这是社会进步的必然,也是必要的过程。模仿能够启发思维,提供方法,使你少走弯路,省时省资金。

墨西哥著名结构工程师坎迪拉(Felix Candela)司是世界上很有名望的混凝土薄壳工程师,他的作品很受建筑师的欣赏和重视。坎迪拉有一次在作演讲时说道:“女士们先生们我不是天才,.我是抄才。在我大学毕业后我就想成为世界上一流的混凝土薄壳工程师。但如果要我从头干起,做到我死也不能如愿。所以我决定抄。”他说他到法国去那时候法国是这方面科技水准最高的国家。他花了10年的时间,一心一意地抄.从头到尾从理论到实践.百分之一百掌握了全部有关“薄壳”资料与其施工方法。再回到墨西哥去不到两三年便成为世界上最著名的混凝土薄壳工程师。他这位坦白的“抄才”,终于“超”过了他抄的人。

日本在第二次世界大战前后,也是“抄才”,抄尽了欧美的产品。现在也在科技上、经济上超过了欧美。学习书法必由之径不也是“临摹”吗? 夕王羲之.张旭等也少不了‘’抄”前人,再用余生找出自己的风格。现在很多书法爱好者花20年时间就可以写出奇妙的不同的名家书法来,但是.最终他还是要有自己的面貌。没有自己的面貌,便不能成为一个承前启后的艺术家,所以我认为抄要有抄的目的,如果套用香港建筑师钟华楠先生的一句话就是“先抄后超”。先抄后超不但是可以原谅的,而且是必经之路。但一生只知抄,不知超,那就没有前途了。

“抄”有多种情况,不能对“抄”一概否定,应该加以区别对待: 第一种,是为“超”而“抄”,采取先“抄”后“超”,这种情况不但可以原谅,而且是必经之路。

第二种,是为甲方或领导人的固执意见而“抄”,这是情有可原的。第三种,是只知“抄”而不知“超”,那是庸才之举。第四种,为“钞”而“抄”,那就更糟糕了。

总之,不能对“抄”一概否定。第一种应加以肯定和鼓励。第二种.设计人员是违背自己意愿的,所以可以原谅。但如果未向甲方或领导人作有力的说服工作,多少有点遗憾。第三种是无能.因为创作要比抄袭难得多。至于第四种是较普遍的,把设计变成纯粹的商品交易怎么好卖怎么干。这类设计人员正在改变自身的价值观,成为业主雇佣的绘图员了。

所以在这里我们提出的第一个设计方法叫作模仿设计。抄和模仿从表面看两者似乎相仿,仔细想想,很有出入。模仿不是简单的抄袭而是一种积极的学习,指的便是上面的第一种情况。

通过模仿可以领会别人构思的精辟之处取其精髓转而融入自己独到的风格中可以更上一层楼。所以模仿的实质是通过学习接受启发,设计出更加符合生活需要的产品。

模仿设计的方法有两种第一是直接模仿.第二是间接模仿。

1. 直接模仿

直接模仿是对同类产品进行模仿。首先是看,正所谓“见多”才能“识广”,其次是用心看,用心领会其他优秀设计的精妙之处。

每个坐过地铁的人都知道,当你距离轨道太近的时候,机车一来,你就会有一种危险感。在北京、广州地铁都发生过乘客掉下站台的危险事件。上海地铁一号线的德国设计师在设计上体现着“以人为本”的思想,他们在靠近站台约50厘米的范围内铺上金属装饰,又用黑色大理石嵌了一条边。这样,当乘客走近站台边时,就会有了警惕性,意识到离站台边的远近,从而给顾客以很强的心理暗示要退后。而同在上海的另一条地铁线路的设计师明显没有用心体会到德国设计师的良苦用心.地面全部用同一色的瓷砖乘客一不注意就靠近轨道就很危险了,因此车站不得不拨出专人进行提醒服务。

同理可得:我们大都有去银行办事的经历现在银行在等候办理业务处都设置等候用1米线.用以暗示等候顾客与前而办理业务的顾客保持距离。基本的做法都是在地上贴上一条黄色不干胶带示意。倘若你还是以此来做一个银行装修设计方案的话.就该反省一下了。因为我们完全可以学习上面德国设计师的做法.对地面材质进行一种色彩的区分形成一种语意感。当然银行语音报号系统又是另一个角度的解决方式,适合大型的分行。另外,所谓地上无线.心中有线是更高境界,这又是后话了。人们对于恰到好处的小小设计的细节和出人意料之处。触动很容易作出反应.我们在模仿学习中应该注意学习这些优秀设计的细节和出人意料之处。如图2-2所示的两种调羹:调羹A是用一种硅胶制成的质感柔软有弹性的;调羹B是我在购买亨氏婴儿用品时的赠品。如果要你为15个月正在学习吃饭的宝宝选择一个调羹,也就是说当我们把使用人群界定在这个范围内您会选择哪一个呢?

让我们来分析一下调羹A采用质感柔软的材料来保护牙床同时也因为其柔软而不方便刚刚学习吃饭的宝宝使力而成人具备这种使用技巧,所以适合在婴儿从母乳喂养过渡到副食喂养的阶段由成人来喂哺之用;调羹B把勺子的尖部向一侧转换了一定的角度,乍一看可能以为是一个纯形式的鷍头其实不然。我们用心体会一下,成人在使用调羹时是捏住勺柄然后再随着手腕的转动,把勺尖对准嘴巴从而把食物送入口中。而宝宝在使用时情况却有所不同。我们把调羹放到宝宝的手中,很快就能注意到一种“拳头现象”。他们是使用整个拳头来抓住调羹然后小心翼翼的平移.而不是.手腕转动.把食物送进嘴巴里。所以,把勺尖向一侧旋转一定的角度更适合刚开始学习进食的小宝宝使用。这样的易用性设计能增加宝宝对进食本身的兴趣训练他的动手能力和手眼协调。从而使进食不再被动,而演变成愉快的“玩耍”。

同样的“拳头现象” 还出现在儿童对牙刷的使用中孩子们用整个拳头抓住牙刷而不是像成人那样用指尖。所以欧乐-B把儿童牙刷做得比成人的更肥大.这看起来很荒谬但你用心体会儿童的使用特点就不会这么想了,因此,肥大、柔软、润泽的牙刷把手更为符合儿童产品的特点。

从这两个设计我们可以看出.儿童产品绝不是成人产品的萎缩版。儿童在体格心理发展以及注意力等方面与其他群体是不同的,而这种为“为左撇子考虑”的原则也适用于各类群体。如果你期望了解其他群体的兴趣和需要.你必须对它们之间更细微的差别有更多地了解与观察。

因此,这就要求我们看待他人的设计时不仅要看,更要用心看.用心解读。于细节处去感受学习细节的力量,才能对自身有所启发。

密斯·凡·德·罗是20世纪世界四位最伟大的建筑师之一,他的观点是不管你的建筑设计方案如何恢弘大气如果对细节的把握不到位,就不能称之为一件好作品。细节的准确生动可以成就一件伟大的作品,细节的疏忽会毁坏一个宏伟的规划。

密斯·凡·德·罗在设计每个剧院时都要精确测算每个座位与音响、舞台之间的距离.以及因为距离差异而导致不同的听觉,视觉感受计算出哪些座位可以获得欣赏歌剧的最佳音响效果。哪些座位最适合欣赏交响乐,不同位置的座位需要做哪些调整方可达到欣赏芭蕾舞的最佳视觉效果。而且更重要的是他在设计剧院时,要一个座位一个座位地去亲自测试和敲打,根据每个座位的位置测定其合适的摆放方向、大小、倾斜度螺丝钉的位置等。当今全美国最好的戏剧院不少出自密斯之手。他这样细致周到为顾客考虑的结果使他成为一个伟大的建筑师。

凌志公司有一个很朴素的设计.在你不小心将车钥匙留在点火装置里面锁上车门后.车门会瞬间关紧然后松开(保持打开状态}。它深知你不喜欢被锁在车外面的感觉。汽车制造商们全都深谙个中道理。想一想促使你下决心购买一辆汽车的原因是什么?有可能就是一些小小的附加产品:比如舒适的坐垫.或者较好的饮水杯托.或者正好符合我们生活习惯的储藏空间。

处处留心皆学问。

直接模仿就要求我们用心体会优秀设计的精髓所在,它不一定是某一根具体的线条,而是渗透在这根线条里的设计的理念。无论是学习他人的作品,还是自己做设计,我们都提倡注重细节、把小事做细。

“泰山不拒细壤故能成其高江海不择细流.故能就其深‘’。在中国.想做大事的人很多.可愿意把小事做细的人很少;我们不缺少雄韬伟略的战略家缺少的是精益求精的执行者;号称是产品设计师的人不少,真正在设计中贯彻“以人为本”的却不多我们必须改变心浮气躁,浅尝辄止的毛病。

做产品设计是这样,做人也是这样。

2. 间接模仿

首先间接模仿中最常见的形式是功能上的模仿。这是把生物的某些原理,结构特点加以模仿,并在其基础上进行发挥完善产生另外不同功能或不同类型的产品。自然界有着极为丰富的形态自然物不仅有其形态上的完美性.也有其机能需要的实用性。万物之形.必有其生命原动力的存在,所有自然造型都具有必然性的结构或组织内涵。这都可以启发人类在设计创作中产生许多构思。

功能上的仿生是今后的一项重点科研攻关课题,而被称之为“仿生学“(Biomimetic Science)的未来技术,也势必在21世纪成为最受关注的一门学科。比如众所周知的,利用旋转翼飞行的直升机的发明构想,最初来源于蜜蜂飞行时像螺旋桨一样回旋的翅膀翼片;甲虫类的“变形蛇腹折叠结构“是利用翅膀收藏在硬翅下的构造,能在瞬间将翅膀收放自如,这一原理也被作为太阳能电池板的收放结构照搬在宇宙飞行器上面;苍蝇由于有长着像陀螺仪那样功能的瘤状突起,所以才能够自由地平衡飞行。在北京奥运期间为安保人员配备的一种电力驱动,具有自我平衡能力的个人用运输工具”Segway“'就照此原理设计。在车上装载了一种具有电子感应功能的陀螺仅作为防止车体侧翻的安全系统装置。

人们发现生物所具有的种种奇妙构造都是在长久的进化过程中经过了无数次的试行错误和验证后才取得的成功。因此.运用仿生学的原理所进行的设计.在实用性方面是经得起时间考验的而且也可以和大自然和平共存。

我们在运用仿生设计时必须注意“仿生学”。只能是启示。不能取代设计者的创造。设计者在模拟生物有机体时,必须加以概括、提炼.强化、变形,转换.组合,从而产生全新的冲击力。运用仿生学主要是“似物化”设计.,要特别注意“似”和“化”两字的意义。“似”已经比模仿前进了一步,但它还是受原有形态的约束;“化”就深入得多了。只有仿生学的启示进入了高级阶段扬弃了纯粹自然形态,只运用它的原理才有可能创造出真正全新的产品。

其次,形式上的模仿是产品设计中最多见的手段,目的是通过仿生设计传达文化的、象征的产品语意。

如图2-4所示果篮设计成雀笼的形式,置入其中的水果也因此似乎被赋予了某种灵性而鲜活了起来。又图2-5设计师Helle Damkjaer的所设计的烟灰缸模仿的是苹果形状特殊的造型确保烟灰不会被风吹出。即使不吸烟的人,如果被这个银色苹果深深吸引,也可以拿来当纯摆设品。十足的北欧精神,简约而雅致。

图2-6所示是由英国设计师Perry King和西班牙设计师Stantiago Miranda所设计的灯具——北极灯柱可以用于花园公园和其他公共场所。这个灯柱目前被安装于法国巴黎的La Defense广场。这个灯柱的灵感源于德国教师Karl Blossfeldt所拍摄的紫草花。整个灯柱包括一个由注模的聚碳酸醋制成的灯光散射装置和一个白色或灰色的铝制底座,从形态上概括了紫草花的含,与柔美。

其实,从上述三个例子中我们隐隐地可以把握到当前的一种设计潮流.强调从自然形态中得到启示通过对形态施以抽象手法来创造产品形象。尤其在家居用品中,造型的生物感设计的情趣化似乎是今后设计的一种趋势。在这里造型已经不再是根据功能推测出来的结果,而是脱离了现代主义的教条束缚恢复由于过度追求效率而导致分崩离析的人际关系,重拾大家几乎遗忘了的历史文化及传统造型传达更多文化象征的语意,体验更多轻松、自然、幽默的生活。

在运用模仿自然形态的手法时有四点需要注意: 在运用模仿自然形态的手法时,首先要选择合适的形态。我们常见的街边的陶瓷垃圾桶,有的设计成青蛙或熊猫形,这就是一种失败的设计。第一,其形态并不符合垃圾筒、果皮箱的使用功能;第二,当我们看到这些憨态可掬的小动物嘴巴里塞满垃圾的时候,就很容易引起心理的反感。所以选择形态时,要尽量回避在使用过程中容易引起的不良联想。

第二.如能巧妙选择形象并运用象征或隐喻产生联想,达到形意结合.便又是更高的境界了。比如图2-7飞利浦公司的两个剃须刀包装袋的设计。

一个模仿梨的形态,一个模仿花生的形态。我个人认为后者更耐人寻味,因为前者只是一个形态的模仿,而后者除了形态上的模仿,更是用花生壳对花生的包裹保护作用来暗喻包装袋对剃须刀的保护。运用含蓄、隐喻的手法,使人产生多种联想,联想域越宽广,印象就越深刻,就越“耐人寻味”。

第三,模仿也不仅限于对生物形态的模仿,我们可以把这种模仿的对象延伸至建筑、服装、文学、历史等。

Jadore真我香水是Dior千禧年代表作.它以 女人柔细的粉颈为设计原点,金色层叠的环圈如同女人的颈链,突显颈项的性感魅力,并呈现女人感性、优雅、娇媚的特质。这个形态构思来源于缅甸的少数民族,族中女人以颈长为美。这些与众不同的长颈女都是克扬族人(Kayah).是缅甸克伦族的一支。让女孩从5岁开始在脖子上戴上铜项圈就是克扬族的典型习俗。如今克扬族人生活在母系社会中.没有人再去探究这种习俗的由来因为人们主要已把这看成是美丽与财富的象征。民俗文化也能给我们的设计提供很多启发。

G·里特维尔德是家具设计师兼建筑师.其设计受到当时荷兰”风格派”影响。风格派艺术家倡导艺术作品应是几何形体和纯粹色块的组合构图。1923年他所做的极具轰动性的家具设计“红蓝椅”,在专业艺术杂志上刊登出来以后,立刻引起广泛关注。“红蓝椅” 在形式上是蒙德里安的作品“红黄蓝”的立体化翻译(蒙德里安以利用处于不均衡格子中的色彩关系达到视觉平衡而著称)。

1924年里特维尔德又设计了他一生中最重要的,也是建筑史上里程碑式的住宅设计—乌得勒支的施罗德住宅。其设计思想和手法与“红蓝椅”如出一辙。光光的墙板简洁的体块,大片玻璃组成横竖错落、若即若离的构图,仍然与里安的绘画有十分相似的意趣如同一座三维的风格派绘画。

第四:即便是采用同样的原型,因材料或提炼概括的手法不同产品最终也会给我们带来完全不同的视觉感受和时代特征。

如图2-11,同样源自于受难的耶稣的原型,因为材料和制作工艺的不同.产品带给我们完全不同的感受;同样源自于蜗牛的原型(图2-12)虽然选材相似但因为提炼概括的手法不同,带给我们的是三个形态各异的胶带纸切割器。综上四点无论从形态的选择到最终造型要萦的提炼都是我们在间接模仿的设计手法运用中需要全面关注的。

小结:所以如果说前面提到的直接模仿是学习现有的优良产品,把别人的智慧转化为可利用的资源,那么,间接模仿更是把这种学习延伸至生物、建筑、服装、文学、历史,甚至更广的领域,这就要求产品设计从业人员平时要广泛涉猎。

由阿尔多•罗西设计的Alessi公司生产的象征后现代成果之一的产品——咖啡壶,采用了立体几何学的基本形状:两个嵌合的圆柱体,一个椎体、一个圆,模仿建筑元素那样被重叠和组合,一如把城市轮廓放在家庭风景的一个角落中。

3.2.2 移植设计

移植设计类同于模仿设计,但不是简单的模仿。移植设计是沿用已有的技术成果,进行新的目的下的移植、创造,是移花接木之术。移植设计的方法可以说是一种创新的魔力,作为寻求突破传统局限的创意是一条极好的途径。这也类似于著名的设计公司IDEO经常用来挖掘创意的一种方法——异花授粉(Cross Pollination),从其他领域中寻求解决问题的答案。

你无法猜到自己会在什么地方可以找到新鲜的东西可能每天熟视无睹的东西就可以帮你解决一些一直困扰你的问题:就好像我们用汽车雨刮器来解决浴室里镜子上的水雾;把超的手推车的设计创意移植到办公椅的叠放结构上来,——创意的启发无处不在所以我们在前面提出了:每位设计师观察生活并对周围事物保持好奇心和质疑精神是培养创新意识的第一步。

移植并非简单的模仿,最终的目的还在于创新。在具体实施中往往是要将事物中最独特、价值的部分移植到其他事物中。移植设计的方法可以分为技术移植、横向移植、纵向移植和综合移植。

1.技术移植

技术移植:即在同一技术领域的不同研究对象或不同技术领域的各种研究对象之间进行的移植设计。

比如:我们都感受过电脑风扇的缺点。风扇是台式电脑最常用的散热方式,形体很大,在吸收部分能量的同时,也会发出噪声。有一种薄薄的铜管,原本应用于航天业,被用来冷却航天器的关键部件。设计师们将它用于冷却移动式电脑中发热的微处理器芯片,这种微型的铜管能将热量安静的带走。这是一种一流的工程学解决方案这就是一种技术移植。

图2-

15、图2-16是两款吸尘器的设计左边这款设计的名字叫Toy Cleanup是一个关于积木玩具收纳的设计概念。把吸尘器的吸尘原理运用到了积木玩具收纳的工作上,使孩子们整理玩具的工作也充满了娱乐性,仿佛操纵着某个具有强大吸力的魔法机,而且可以培养孩子盛理和收拾玩具的习惯。巧妙的技术移植产品会受到很多有幼儿的家庭的喜爱。

图2-16的吸尘器是MY AI Labo的设计者Rodney Brooks博士自己创立公司、历时12年开发成功的家用机器人Roomba。Roomba为直径30英寸的厚圆盘形,重约2公斤。乍一看,感觉不过是一个高性能的真空吸尘器,但它具有高度自主能力,可以游走于房间各家具缝隙间员巧地完成清扫工作。据资料显示.这是将原本用于军事上的“躲避地雷的移动技术”应用到了吸尘器上。(Roomba有着成熟的软件系统和大量的传感器。插上电源,这个圆形小东西就会开始充电,然后在你指定的时间内在房间里来回穿梭,把所有灰尘、果皮纸屑统统清理干净。在超声波传感器和红外传感器的帮助下,Roomba会绕过各种障碍,钻到你床底、沙发下面清理污垢。“体力不支”的时候,Roomba还会自己回到充电底座上休养生息。

作为第三代Roomba产品,Roomba 570不仅拥有Roomba家族所有的清洁技能,还能被设置成定时模式,并且在清扫地板过程中自动区分特别脏的地方多次清理。总而言之,你只要把Roomba抱回家,插上电源,经过一番简单的设定,就再也不需要亲自扫地了。弱弱的告诉你,Roomba还有个兄弟叫Scooba,可以帮你顺带把拖地和清洗地面的工作解决——有了Roomba和Scooba,你一辈子都不再需要买什么扫把拖把。)

技术移植也可能是低技术含量低的。索布森(Sorbothane)是一种用在高级跑鞋中极好的松软且有弹性的物质。我们把它用于何处呢?至少可以用一小点这种物质来保护可移动电子设备内部精细的原件。TiVo公司生产的为个人电视设备服务的机顶盒.内部装有两个巨大的,日夜旋转的磁盘驱动器(可以将正在播放的节目作数字化处理并存储起来.以实现让正在播放的节目暂停甚至后退),却没有令人不愉快的噪声。它在设计上有什么独特之处呢?只是TiVo公司在驱动器中放置了价值几美分的索布森以抑制震动和减轻噪声罢了。

2.横向移植

横向移植:是在不同层次类别的产品之间进行移植。把其他事物中最有特点的结构或功能部分进行移植创造。

比如:不倒翁是很好的一种玩具,在唐朝就有,用作劝酒的工具。有趣的不倒翁,不论你怎么使劲推,它都不会翻倒。甚至你把它横过来放,一松手,“倔强”的不倒翁又会站在你面前。这是怎么回事呢?一方面因为它上轻下重,底部有一个较重的铁块,所以重心很低;另一方面,不倒翁的底面大而圆滑,当它向一边倾斜时,它的重心和桌面的接触点不在同一条铅垂线上,重力作用会使它向另外一边摆动。比如,当不倒翁向左倒时,重心和重力作用线在接触点的右边,在重力作用下,不倒翁就又向右倒。当倒向左边时,不倒翁就是这样摆过来,又摆过去,直到因为摩擦和空气阻力,能量逐渐损失,减少到零时,重力作用线恰好通过接触点,它就不再继续摆动。

Sony和Philips公司就移植了这一有趣的结构,分别制成了遥控器、剃须刀和无绳电话,使产品犹如一个有生命的事物直立于台面上,在使生活充满情趣的同时,也至少使我们摆脱了从满茶几的报纸堆里翻找遥控器的状况。

接下去我们分析一下用移植手法设计的两款牙刷:

图2-18是OHSO一体式牙刷。创意性地把牙膏和牙刷结合为一体,它胖胖的后半部分就是储藏牙膏的地方,通过旋转旋钮就可以把里面的牙膏挤到前面牙刷头去,很方便,适合经常出差的朋友。牙刷整体造型借鉴了笔的随身携带的造型特点,而且,移植水性笔的出水方式,使储苌藏在OHSO一体式牙刷内的牙膏通过旋转尾部转钮直接经由内部的管路到达刷头处。

第二款牙刷—飞靶牙刷创意产生于学生的课程专题实践。一款给年轻人的设计,把年轻人爱好飞镖运动的特点,移植到设计中来,轻松而调皮。在牙刷底部装上磁铁用镖靶代替了的牙刷架,设计者甚至考虑在镖靶上分格写上各种祝福梳洗完毕后可以让使用者投标试试看今天能够得到什么样的祝福。

3. 纵向移植

纵向移植:是在同一层次类别内的不同形态之间进行的移植设计。如将摩托车的减震装置应用到了山地车和电动车上。这在军转民的技术里面应用已经很多了。比如.对于美国那些“911” 事件里被困在世贸中心的人们来说没有什么能够比一顶降落伞更加有用了。美国在“911”后.在曼哈顿开了一家名为“更安全的美国“的安全用品商店,惊恐的美国人在这家店里可以买到任何安全保护用品其中包括高空坠楼营救系统。感兴趣的人花1499美元就可以买一顶在半秒之内就能自动打开的降落伞。此外还有一顶安全帽一个防毒面具和一个很大的腰包。它的最佳考虑之处是还有适合儿童和宠物的尺寸。对于那些毫无准备的人来说它还带有一盘指导录像,而对那些极度担心的人们它还可以提供15分钟的训练。

苹果盘我们习惯上会把它描述为“容纳苹果的器皿”,“器皿”一词难免从材质和形式上限制设计的思路发散。但如果把这产品描述改为一种台式用品,用来集中放置苹果,我们的设计思路也会宽广很多,或许可以从落地灯中得到设计启发。都是支撑类用具,只不过支起的是不同的内容可能是灯苹果,又或者是鸡蛋也未尝不可。

4.综合移植

综合移植:即把多种层次和类型的产品概念、原理及方法综合引进到同一研究领域或同一设计对象中。就好像简单如蜡烛的产品,通过把玻璃储物罐之类具有不同领域使用特性的产品综合移植到烛台设计中,使用者在玻璃罐中随意地放下远足时收集的松果或随手写下的心情就可以让享受烛光晚餐的人们在用餐的同时,更细细地品味生活。

这一手法在概念产品设计中运用尤其广泛。随着电子技术的小型化、微观化发展.它给产品的造型也提供了极大的创作可行性。高技术产品开始走下神坛,渗透到生活的每一个小物件中,使原有的物品之间的界定概念发生模糊出现了很多对现有物品的功能的重新定义。比如手机和服装的结合手机和配饰比如手镯的结合又或者是手镯式的U盘(移动存储器)以进一步加强U盘的便携的语意。

如图2-22所示的设计名为“开灯上网”。每一件产品都有名称视窗台灯、花瓶和数码相框,所有这些共同构成了e-light是一个让你在吃早餐的同时可以上网看早间新闻和收发邮件的产品。整个设计的理念.就是要构造人、科技和生活环境的互动关系。现在设计科技产品的人往往把产品变得越来越科技因此你会见到很多科技产品越来越复杂的按钮而这个产品刚好相反有趣而亲切。整个设计借助了台灯、像框和花瓶这些日常生活用品,来阐述一个科技的概念,使科技走下神坛.使科技与人的关系更密切此设计又名—光窗。

便携音箱的设计从结构的伸缩开合等方面已经进行了很多尝试和实施同样的主题我们应该怎样寻求设计上的突破呢?设计者从具有随身携带性能的物品开始收集整理资料。“背包”无疑是资料中经常跳跃出来的一个词语。用背包来容纳音箱的结构,再把线控装置巧妙地处理的装饰扣,而且采用背包的形式可以容纳大口径单元的扩音装置,无论在户外或室内都可以得到良好的音质。所以用综合移植的手法设计带来全新的思路。把不同层次的产品特性综合起来,往往会给我们的设计带来全新的思路。

小结:

移植设计究竟意味着什么呢,是某种突然间打动你的东西?为此我们可以在我们的工作计划里加一些什么内容呢?

观察人们如何将已有的产品应用于新的环境,你就可能发现新机会,这是移植带来的好处。将你的头脑向这种可能性敝开,学习一下那些只有一种用途的产品是如何被机员的人或者公司开发出不同的用途:管道胶带起初只是用来密封电镀加热管道的一个工具,如今成了心灵手巧的人的工具箱中功能最多的物件之一。

试着与不同领域、行业的人们沟通,不要目不斜视,试着观察人们如何完成一个动作,哪怕是最小的一个动作。比如放风筝、给车胎充气,或者运东西到海滩。注视那些你原来并不在意的事件有助于提高你的观察技巧。观察工人如何在码头上工作,参观一家工厂,或者在等候收银时观察超市的工作人员。

一些运动员为了提高他们在某一些体育项目上的成绩,他们往往会从事许多其他的项目训练。做产品设计也是如此,你会从跨行业的领域受益匪浅。对许多问题的解决办法就是来自不同的领域,问题的答案在别处等着你呢。

3.2.3 替代设计

替代设计就是在产品设计开发中,用某一事物替代另一事物的设计。这也是产品生命周期中的必然现象。每一个产品都有一个发生、成长、成熟和衰亡的过程,这是一个产品的生命周期。

随着新旧枝术的更迭和人们需求的转变,一些产品和技术就难免被新的产品和技术所替代。犹如蜡烛终究被各式灯具所代替,手表的计时功能逐渐被其他电子产品所替代而更多作为一种表达自我的物品而存在一样。有的时候,甚至替代本身就是一种设计,比如手机的“彩壳随心换”。而最近这种手法又被移植用到了冰箱面板的随心替换中。

一般来说.替代设计分成材料替代和方法替代。

1.材料替代

在讨论材料之前让我们先来看一下一个时下很热销的产品——“蚂蚁工坊(图2-25),没有肮脏的泥沙代之以由干净的海草提炼物制成的凝胶,其中含有可供蚂蚁维持生命的水和营养物质。放几只蚂蚁进去盖上盖子,宠物主人即可清楚地观看这些蚂蚁在蓝色黏性物质里“打隧道”的有趣情景一利用放大镜,你甚至可以看清楚蚂蚁令人惊奇的尖爪以及细微的触角。

蚂蚁工坊可以锻炼儿童的观察能力、思维能力、专注能力和动手能力,开发儿童的潜能智力使孩子在观察蚂蚁生活的过程中去了解蚂蚁。了解自然,学习知识引导孩子对自然科学.生命科学产生浓厚的兴趣更或许能够引领某些孩子从此走上研究自然探究生命科学的道路。随着新技术、新材料的不断发展,一个概念移植于植物无土栽培的设计,一个通过材料的替换就可以给我们带来全新生命体验的绝妙创意,往往出其不意地成为我们创意的点火器。难怪连著名的IDEO公司,也在公司的角落里摆放一个堆放平时收集来的各种有趣的材料的“技术箱”。当某个项目陷入瓶颈时,随手翻翻,就会激发新的创意。这里有各种千奇百怪的材料—有种气态胶(Aero gel),这是一种很轻的透明物质,感觉很像固态的烟;也有防止子弹冷却的材料(Kevlar);不能够回弹的橡皮球;按下开关就会变透明的不透明材料„„新材料的层出不穷为设计师们营造了一个多姿多彩的乐高园地。

产品设计常用的设计材料一般包括金属、塑料、木材、玻璃及陶瓷,材料替代的目的往往是多种多样。比如环保,或者标准化生产和提高生产能力等。

比如19世纪以前的制品都是采用天然材料做成的,材料与制品的对应关系都是相对固定的。由于材料种类稀少,在设计中改变材料性质、重新组合使用材料、改变材料用途的可能性极小,因此改变材料的色彩,或将不同的材料组合起来就成了设计的主要任务。

20世纪初塑料诞生后,由于塑料的质地均匀,价格便宜,并适合于机械化大生产。因此,大部分器具纷纷以塑料替代天然材料,其中尤其突出的是用尼龙代替丝绸。这个时期的设计仍用塑料模仿以玻璃、陶瓷,木材等单一材料做成的生活器具,这时候属于低层次的设计材料替代。

20世纪70年代以来更多具有特殊性质的塑料品种也在工业生产中得到广泛应用。塑料本身所具有的特点决定了其产品的色彩,形态和使用方法也提示了新制品诞生的可能。这一时期的材料替代就能充分发挥材料本身的特性去拓展产品,设计工作已不再是被动地运用塑料。

以家具中的椅子为例,可以看出材料对产品设计影响和促进。古希腊时期,采用天然石材制作的石椅子,由于石材承受的压力远远高于承受拉力,且不易加工装配,通常整体落地,因而形成一个基座式椅子的造型风格。

木制椅子就比天然材料容易加工成型,坚硬的材质使得精密的榫卯结构得以实现,使得椅子在造型上线条更加挺拔、秀丽、流畅,其形体更加严谨轻巧、浑然一体,可以形成集简洁的造型、严谨合理的结构、精致的制作工艺和自然亮丽的材料质感为一体的艺术作品。

自18世纪欧洲工业革命以来,随着科学技术的发展,出现了各类新材料、新工艺,给家具造型带来了新的生命。由马歇尔•布鲁耶领导的家具改革,开辟了家具设计新的一页。他由自行车把手而引出了钢管家具的设想,于1925年以钢管和帆布为材料,成功地设计制造出了世界上第一张以标准件构成的钢管椅——瓦里西椅,突破了原有木制椅子的造型范围。

20世纪三四十年代以后,由于合成树脂的迅速发展和胶合技术的应用,产生了一种新的椅子形态——胶合板椅,它改变了原有木材的特性,其结构、强度赋予椅子新的造型风格。如芬兰设计师阿尔瓦•阿尔托设计的弯曲胶合板椅,采用胶合板材热压弯曲而成,其造型既有钢管椅的结构特征,又有30年代流线型的美学特征,具有几何形体的明确性和简洁性的造型特点。

此外,新的合金技术和合成化学技术也为椅子提供了各类高性能的轻质合金材料及高分子聚会材料,这一系列材料的问世,为椅子造型设计提供了更多新的思路。如设计师威勒•潘顿设计的“S”形堆叠椅,采用塑料一次性成型,其造型简洁优美,色彩艳丽,独特的造型充分体现了塑料的生产工艺和结构特点,使塑料这种工业化、大众化的材料变得高压起来。又如采用乙烯基布缝制成一个锥状布袋子,内装颗粒状聚苯乙烯泡沫球的Sacco椅,完全抛弃了家具设计的结构,适宜使用者所采取的各种坐姿。

所以,材料的更新总能为我们带来很多崭新的思路。近年来,一批设计师不甘心被动地接受材料科学的研究成功,从“以人为本”的角度出发,积极评价各种材料在设计中的价值,挖掘材料在造型设计中的潜力,有意识地运用新材料和新技术来创造新产品,同时关注环境问题。从而出现了“材料设计”的理念,确定了材料运用已成为设计活动中一个不可忽视的部分。

2.方法替代

我们总说,设计不是装饰,设计是一种需要。那么,作为一种需要的实现,是有很多种方法的。通过设计,用新的方法代替老的方法,以达到既定功能或其他目标。这种方法的改变根源来自于经济的发展.技术的更新,人类需求层次的提高。不论是出于何种理由采取替代的方法,最终结果应该是使实现功能的过程更为优化。

比如同样是做饭的工具,我们经历了煤炉——煤气灶——电磁炉、微波炉的演化过程,他们依次或交替着见证了我们的生活,提高了我们的生活效率和品质。

当我们在西湖边上等公交车时,采用全球定位技术的公交站等候报时系统会告诉你,最近一班公交车离到站时间还有几分钟,焦躁的心理也会随着周围恬静的景致而安顿下来。与传统的站牌相比较,全球定位技术的公交站报站系统的优势在于我们可以借助于技术的发展,引导着人们进入幕后,让他们知道发生什么事情,即使他们仍然需要等待,但他们也会高兴许多。

在超市里购物,等待是个令人厌烦的过程,联想到现在医院银行的叫号等待系统,如果我们可以把它移植运用到超市收费上,专门在收费区附近建立一个促销区,在进入促销区的位置设置自动取号,然后就可以进入促销区或购物或等待,不失为一个更有效率的方法。不用担心自己排的那队小姐动作太慢,时间也似乎可以过得快一点。

教学或者会议记录一般使用黑板,后来才用无尘黑板缓解了粉尘的问题,慢慢采用记号笔书写记录的白板开始普及起来了,可是美中不足的是记录和听讲总令人处于顾此失彼的状态,由此产生了电子白板。

写在普通白板上的书面信息通过红外线结合超声波扫描直接输入与其连接的电脑中,可以使每个会议参与者在“认真听讲还是仔细记录”的两难问题上有了最佳的解决方案。

由黑板——无尘黑板——白板——电子白板,这种种记录方法的更迭,是技术的发展也是人本精神的体现。

(少段文字)

银行ATM机自投入使用以来,与之相关的犯罪就不绝于耳。最近在杭州开始使用的方法是:中国银行在警方的指导下安装了新设备“ATM智能视障屏”。其实身怀绝技,安装了不少高科技装备。当有人靠近取款人时,首先是热敏感报警器开始工作,ATM闪烁蓝色警示灯,发出语音提示,实行“温情脉脉地报警”;如果有人携带或者装置微型摄像头,企图偷拍取款人输入的密码,无线摄像干扰器就马上会放出干扰信号,让偷拍者只拍到“一片雪花”。顶端的灯箱除了夜间照明,还能为银行的监视器预留空间。这个设备一旦安装,就会全天候24小时工作。

Wells Fargo银行关于如何让用户在使用ATM机时,能用余光观察到自己身后的情况,提供了另外一种解决方法,那就是把汽车上使用的鱼目镜移植到了ATM机上,就是这么简单。

方法替代未必是要高技术含量的.最明显、最简洁的方案就是最好的方案,也让我们再次体会到移植设计中所倡导的“答案在别处”的深意。选择的方法也可以是循环的、回归的,这未尝不是一种新的思路。就好像这款食品的设计(图2-29 },谁说不是在传统饮食文化基础上的设计创新呢。

凡事都难免物极必反离自然太远,远到已经无从感觉自然的时候,人们开姑怀念自然的种种好处。人们开始想念土地、想念树木、想念髯火„„从薪火相传的传统方式中去寻求设计的创新,方法的更替,正是这个设计的妙处所在。

小结:

通过设计,用新的方法代替老的方法。首先需要的是你的观察,观察满足人们各种需要的方法是否尽如人意。拿传统的熨斗来说,人们需要冒着皮肤被烤焦的危险去看它是否可以使用了,可以肯定其中必然有些事情错得离谱:在百货商场里,只要你一进去一股冷风就朝你的脑袋过来,你对此有没有产生过质疑;当你用钥匙关掉发动机车内顿时就暗了下来,难道让液晶显示器照亮车门把手几秒钟吗?

又比如输液为什么护士在为你准备输液的过程中总要等她把纸胶一条条撕下来粘在托盘上备用?为什么宝宝输液时必须忍受护士把药盒子用纸胶绕上好几圈到他的小手上以达到固定的目的?为什么我们输液时为什么只能坐在那里而不能起身去拿本杂志„„一个输液室就有这么多问题等着你的新方法。

那么第二步就是这个新方案的导出.它可以是高科技的,也可以是低技术含量的;可以是更网络化的也可以是更人文,更朴素的。不论是出于何种理由采取替代的方法,最终结果应该是使实现功能的过程更为优化。

第三篇:互动营销的方法

互动营销的方法

品牌推广营销要创新,而创新思维意味着无限可能!于是,便有了体验营销、社区营销,博客营销,病毒营销和数据库营销。这些创新营销模式统称为网络营销或互动营销,让互联网之于品牌的价值最大程度地体现于有效、高效与互动。提升创新营销理念,是企业核心竞争力的典型体现,也是成功企业家的睿智选择。随着网络技术和消费者信息接触行为的发展,越来越多的营销传播模式出现在互联网上,令人眼花缭乱,但万变不离其宗,上述五种基础营销模式——体验营销、社区营销,博客营销,病毒营销和数据库营销,均因互联网最大特性在于互动,所以互动营销理念又构成了这五种基础营销模式的根基。学习、掌握和运用五种基础营销模式将为品牌插上翅膀,让企业多赚钱。

一“网”情深的体验营销

互联网所形成的网络有很多可以让商家直接与消费者对接的体验接触点。这种对接主要体现在:浏览体验、感官体验、交互体验、信任体验。通过上述这些体验活动给了消费者充分的想象空间,最大限度地提升了用户参与和分享的兴趣,提高了消费者对品牌的认同。

具体而言,浏览体验,是指消费者通过网络直接进行品牌信息接触并保证其顺畅。这种浏览体验主要表现在网络内容设计的方便性、排版的美观、网站与消费者沟通的互动程度等。让消费者通过自身对于网络的情感体验,从而对品牌产生感性认识。感官体验,即充分利用互联网可以传递多媒体信息的特点,让顾客通过视觉、听觉等来实现对品牌的感性认识,使其易于区分不同公司及产品,达到激发兴趣和增加品牌价值的目的。

所谓交互体验,说白了就是网上互动。交互是网络的重要特点,能够促进消费者与品牌之间的双向传播,通常通过论坛、留言板等方式实现。消费者将自身对网络品牌体验的感受再以网络这个媒介反馈给品牌,不仅提高了品牌对于消费者的适应性,更提高了消费者的积极性。信任体验,即借助网站的权威性、信息

内容的准确性以及在搜索引擎中的排名等,从而构成了消费者对于网络品牌信任的体验程度。

网聚“同质”的社区营销

互联网以社区为基层活动场所。网友大都参加不同社区,且参与程度高、互动性强、主题特定、具有心理归属感的网络社区便于企业向用户传达品牌信息,尤其是通过用户间口碑传播的力量更使品牌传播效果已不仅仅是单个的累加,而是几何级数的增长。市场调查显示:77%的在线购物者会参考其他用户所写的产品评价,而这些人往往对网站拥有更高的忠诚度;超过90%的大公司相信,用户推荐在影响用户是否购买的决定性因素中是非常重要的。网络社区的主要形式有:

互联网社区基本上表现为关系型社区,也就是说,网络用户在某些方面具有一定的天然性关联,于是在网络上集结,建立共同的网络社区,如商人论坛、高校论坛、车友论坛、住宅小区论坛等。在关系型社区中,由于人与人之间具有相对稳定的同学、邻里和爱好等关系,能够使品牌顺利地在同质人群中广泛传播。互联网上各类社区很多,仅阿里巴巴就有数十个社区。这些兴社区在网络上聚合,形成各类如兴趣型、幻想型、交易型等专区,也能形成一种交流互动。以上各种社区都是在某些方面具有同质性的消费者的集合,或角色或兴趣的共通使信息在社区中的传播非常有效,因此,合理利用舆论导向影响消费者的品牌舆论非常重要。

这样一些社区不仅成为公司和产品的品牌营销平台,而且成为顾客对采吻产品或品牌发表看法的信息集散地,成为建立数据库继而研究消费者行为的信息来源。

思想交流的博客营销

博客是电子商务新时代的新产物,现代人写博客成为一种新时尚,名人写、草根写、官员也写;个体写、社团写、企业也写。于是,企业博客便成为企业营

销手段之一,博客营销需要解决的是各种客户问题,因此,博客营销的特点就是思想、情感的交流,关键在于具有良好的说服力,也就是要有强烈的公关意识。具体而言,五种意识必须贯穿博客营销的始终,这就是:形象意识、传播意识、服务意识、共存意识和竞争意识。通过与博友交流互动,表达明确的效益诉求,以达到品牌推广,产品营销之目的,这就是博客营销。

从点到面的病毒式营销

通过制作一个有趣的图解,引起人们饶有兴趣地去研究,使得图解在网络上迅速流传开来,让很多人看后当即就有亲身实验的冲动!这就是所谓的“病毒式网络营销”,也就是企业以网络短片、网络活动或电子邮件的方式在垒球网络社群发动的营销传播活动。它的本质就是让用户们彼此间主动谈论品牌,谈论与品牌之间有趣、不可预测的体验,使得信息像病毒一样传播和扩散,利用快速复制的方式传向数以千计、数以百万计的受众,显示出强大的影响力。病毒营销成功的条件包括有吸引力的病源体、几何倍数的传播速度、高效率的接收,因此在运作时须把握以下几点:首先是提供有价值、有创意、公共性话题的品牌信息;其次是寻找方便的品牌传播渠道;最后则是瞄准易感人群,选择有效的品牌信息传播平台。

全面撒网的数据库营销

通过专业网络数据库挖掘技术,精选出一个数目,使回应率提升,正是网络为数据库营销插上了一双“网络的翅膀”。数据库营销奇特效果表现在:

一、信息收集方便,数据动态更新;

二、网络互动性强,消费者主动参与;

三、改善消费者关系,增加品牌魅力。

综上所述,只有思维的创新,才有营销模式的创新!而营销模式的创新,才能带动和促进创新经济的发展!这个时代是创新的时代,让我们以创新的心态,不断地去自主创新,迎接一个崭新时代的到来。

第四篇:《真理与方法》读后感

汉斯—格奥尔格·伽达默尔(Hans-George Gadamer)是当代德国最伟大的哲学家之一,是西方诠释学的重要代表。海德格尔对伽达默尔的影响巨大。伽达默尔希望可以在哲学里面找到一种历史的向度,又想找到一种具有广泛规模的系统化向度。对历史传承物的解释并不是一种在系统化哲学之旁的哲学史活动,对传统的关系乃是哲学本身的一部分,亦即一种在其代表作《真理与方法》中所表现的基本态度。《真理与方法》是伽达默尔60岁时出版的一部哲学代表作。这部书是当代哲学和当代哲学史的研究发生重要转折,而且一般人文社会科学的研究也出现了新的转向。

诠释学(Hermeneutics)来源于希腊语赫尔墨斯(Hermes)——诸神的信使。赫尔墨斯负责向人类传达著神的旨意,从词源上来讲,向我们表达了两方面的内容:一是语言和文字很重要,二是语言和文字在传达过程中容易造成错误和欺骗。最初的诠释学就是要拨开重重迷雾,遇见真章。诠释学在经历了神学诠释学(对《圣经》中本意的诠释),法学诠释学(对法律条文的诠释),人文诠释学(对古希腊经典名著的解读),历史诠释学(对历史的诠释)这些诠释学都是力图找到文本中的真意,文本中作者最初要表达的确切含义。诠释学走到20世纪,迎来了崭新的春天。施莱马赫提出“比他人更能理解他人”的口号,将诠释学作为理解和解释科学或者艺术的方法论。他将理解分为语法理解和心理理解两种。语法理解就是语言层面上的理解,心理理解类似于将心比心。与中国的“人同此心、心同此理”是一个道理。狄尔泰,将诠释学作为人文学科普遍方法论。他区分了自然科学和精神科学,并且提出“说明”、“理解”。他认为“说明”(explanation)这是针对自然科学的方法,主要是表明事物的外在显现。“理解”(understanding)这是针对精神科学,诠释事物内在形式,个体的来龙去脉。精神学科的确有其独特之处,精神学科的对象是人类精神的创造,客体是人类精神客观化的产物。海德格尔将诠释学向前推动了一大步:此在和存在理解现象学的诠释学。他将理解作为此在存在方式来把握,对此在进行时间性分析。他认为任何理解都是基于前理解,前理解包含三种要素:前有,解释前对事物有所领会;前见,解释前先有角度和倾向;前把握,对事物与线的概念把握。理解在本质上来说是对语言的归属和倾听。语言就是原始的存在,人之所以倾听语言是因为人处于存在之中,而语言就是存在之家。但反过来说,存在也是语言之家,因为人在理解中存在,人总是在时间性中追忆自己的过去,并向未来敞开。过去和未来又共同流向当下,因此生命这朵奇葩在当下绽放。总之,理解就是建立在前理解上,对过去开放又像未来筹划,合二为一的为当下证明。

伽达默尔秉承海德格尔的本体论转向,把诠释学进一步发展成为哲学诠释学。按照他的看法诠释学不是一种方法论,而是人们世界经验的组成部分。他在《真理与方法》

第二版序言中写道:“我们一般所探究的不仅是科学及其经验方式的问题——我们所探究的是人类世界经验和生活实践的问题。借用康德的话来说,我们是在探究:理解怎样得以可能?这是一个先预祝提醒的一切理解行为的问题,也是一个先于理解科学的方法论及其规范和规则的问题。我认为海德格尔对人类此在的时间性分析已经令人信服的表明:理解不属于主体的行为方式,而是此在本身的存在方式。本书的‘诠释学’概念正是在这个意义上使用的。它标志着此在的根本运动性,这种运动性构成此在的有限性和历史性,因而也包括此在的全部世界经验。”哲学诠释学是在探究人类一切理解活动的得以可能的基本条件,试图通过研究和分析人类一切理解活动现象的基本条件找出人类的世界经验,在人类有限的历史性的存在方式中发现人类与世界的根本关系。所以在《真理与方法》一书中伽达默尔将全书分为三个部分:艺术经验里的真理问题的展现;真理问题扩大到精神科学里的理解问题;以语言为主线的诠释学存在论的转向。这三个部分分别代表三个领域:美学领域、历史领域、语言领域。伽达默尔非常擅长于从历史的角度去对一个概念、命题或者观点进行梳理。如在阐述“体验”一词的概念时,伽达默尔列举了“‘体验’一词的历史”从19世纪70年代“体验”与“经历”(Ereben)这个词相区别直至狄尔泰对“体验”的理解。这种写作方法本身就是伽达默尔历史意识的体现。伽达默尔非常强调历史性,从时间的角度去解读,他认为真正的历史性是应该从批判历史意识开始的。人无法具有“上帝之眼”无法超脱历史,是和现状而存在。历史意识是人类特有的的能力,是人类对自然、对自身在时间长河中发展变化中现象与本质的认识。用历史性的、时间性的眼光看问题已经成为20世纪以来哲学上的重大发展,人们不再局限于形而上学的空间意识,时间意识的加入使人们的思维四维化。无论是从人类社会的发展还是人类自身的发展都是在时间维度中进行的,而要实现个人生命的完善与扩展必须要有时间意识、历史意识。在我们完善个体的同时必然会受到前理解的束缚。一切的理解以前理解结构为背景,此前理解结构就决定了人们的视域、思路。也就是说我们只可以看到以前理解规定范围内的东西,在前理解规定的范围之外,也就是我们的视域之外,只有“无”。既然理解是此在存在方式,理解是人之为人的表现,为了探究人类一切理解活动的一可能的基本条件,我们就必须先要解决“视域”的问题。

“视域”一词本义为“地平线”,指的是,向水平方向望去,天地相交的地方。伽达默尔认为,“视域是看视的区域,这个区域囊括和包容了从某个立足点出发所能看到的一切。”我们目之所及的区域是有限的,但地平线却是无限延伸的,向我们目之不能及的地方无限延伸,这就构成了“视域”的有限性与无限性之间的矛盾。相对于个人而言,个人的“视域”是有限的,只有处于个人视野范围内的事物,才能进入个

人的“视域”,但相对于无限广大的世界而言,则要求“视域”具有无限性,理解就是在此基础上进行的,以求得这种有限与无限的融合。

我们理解和解释的处境本身就是一种限制我们视觉可能性的立足点,因此“视域”与“处境”概念在本质上是相同的。我们所处的环境包括的范围极广,既指真实所在的自然环境,也指当下所处的社会环境;既包括个人所处的历史文化传统,也包括个人所有的学识与经历。而这所有的“处境”也就是我们的“视域”所及的范围,从这一点来看,当我们进入理解的时候,理解总是要受到我们每个人的“视域”限制的。但伽达默尔的“视域”概念又有着非常鲜明的不定性和开放性。既然“视域”是指从某个“立足点”出发所能看到的一切,那么当这个“立足点”发生变化的时候,“视域”也就自然会随之发生变化。这就是说,当主体在“视域”中运动时,“视域”会随主体而运动,主体可以扩容包括过去的视域或他人的视域,这样就会产生“视域融合”。“视域”是与“前见”、“前理解”等概念紧密相联的。“前见”是不可避免的,但是“前见”可以分为有问题的(Problematic)的前见和生产性的(Productive)的前见。有问题的前见是人们的主观臆断,与真理无关,是主观情感的武断判定。生产性的前见是由于理解的历史性造成的,是不可避免的。每一个人的存在都是一种历史的存在,他总是存在于一定的文化与传统之中,受到一定的文化与传统的影响。因此,在理解的过程中,我们总是带着这种文化与传统的影响去理解对象的,而这种文化与传统对我们的影响就构成了我们的“前见”。启蒙运动倡导用理性的自由打破传统的束缚,“前见”被当做“无根据的判断”而备受责难,但伽达默尔却针锋相对地指出,反对前见的启蒙运动本身就无法逃脱前见,“启蒙运动的基本前见就是反对前见本身的前见,因而就是对流传物的剥夺”。伽达默尔对“前见”的肯定,也就为他的“视域”概念铺平了道路,因为个人的“视域”也就是个人在已有前见的基础上所能见的最广区域。伽达默尔为权威和传统正名。虽然权威和传统在某种意义上来说舒服了人的自由,但是在权威和传统中依然包括了真理。来自权威的前见和来自传统的前见有以来承认理性本身运动的身影,虽然真理是永恒的,但是人们认识真理的过程是循序渐进的,在真理的认知过程中总是不断地打破和推翻“前见”树立符合当下的真理的显现,但是并不能因此否认在权威和传统中自觉不自觉地对真理本身的显现。伽达默尔把解释者所处的这种前见所构成的视域称作为“现今视域”,而被理解者(通常指本文)作为由作者所创造的带有作者的前见的意象性结构,由于作者的视域的影响而形成的视域被称作为“初始视域”。理解就是在这种“现今视域”与“初始视域”的基础上进行的。

“视域融合”理论是伽达默尔哲学解释学的核心概念之一。伽达默尔在这一概念的基础上建立了自己有别于传统解释学的哲学解释学理论,从而把解释学以及与之相关的美学、文艺学等推向了一个新的阶段。

在理解的过程中,始终存在着理解者与被理解者双方。传统的解释学中,理解者是主体,而被理解者是客体。理解就是主体对客体的观照,理解的目的就是主体要力求达到对客体的客观的观照。“视域融合”理论打破了这种主体与客体二元对立的局面,倡导将主体与客体联系起来,达到二者的相互融合。

所谓“视域融合”,就是将“现今视域”与“初始视域”相融合。理解者总是拥有着自身的特定的视域,因为他生活在自身的特定的历史境遇中,因此他具有着自己与众不同的“现今视域”,而被理解者,不管是以什么样的形式存在,它也总是存在于自己特定的历史条件中或是被处于特定的历史条件中的个人所创造的,因而也具有着自己的特定的“初始视域”。这里的“现今视域”与“初始视域”自然就存在着极大的差别,而理解的目的就是要将这两者融合起来。在理解过程中,理解者的视域与被理解者的视域不断地进行交流,因而双方都会不断地扩大、转化和生成,从而最终达到二者的融合,形成一个全新的视域。这个视域既不是“现今视域”,也不是“初始视域”,而是在这二者相互融合的基础上形成的第三个“视域”,这第三个“视域”就是完全消除了理解者与被理解者的二元对立的产物。

“视域融合”具有开放性。伽达默尔认为,“我们只是要求对他人的和本文的见解保持开放的态度。但是,这种开放性总是包含着我们要把他人的见解放入与我们自己整个见解的关系中,或者把我们自己的见解放入他人整个见解的关系中。”在理解的过程中,理解者与被理解者双方都必须敞开心扉,充分地去接纳对方,只有这样才能达到真正的平等、自由地对话,而只有在这种真正自由平等的对话中,才能实现二者的“视域融合”。如果文本坚守自己的客观性而不愿接纳读者的“见解”,或是读者坚持自己的主观感受而不顾文本的“见解”,那么“融合”是不可能发生的。文本本身在被创造出来的时候就带有了创造者的“视域”,同时文本本身所具有的空白点又组成了一种召唤结构,需要读者理解的加入;另一方面,读者积极地响应这种“召唤结构”,进入文本的世界,根据自身的“视域”,填补文本留下的空白点,确定文本的不定点,这样两者的视域就能达到融合了。

对于审美活动而言,“视域融合”理论强调理解者在文本意义生成的过程中的重要作用,与此相关的是伽达默尔有关“游戏”的相关论述。伽达默尔认为游戏是艺术作品本身的存在方式,游戏有游戏的规则,而这个规则需要游戏者和观赏者的共同认同,游戏才能获得承认。只有当观赏者承认游戏规则的时候,他才能理解游戏从而成为观

赏者,而游戏者本身也首先是一个观赏者,因为他也以自身的游戏活动为观照对象。作为游戏的艺术作品,它的创作者就是游戏者,而这个游戏者在作品产生之时便消失在作品之中了,那么作品的的意义(也即游戏的意义)就需要观赏者——读者来赋予,只有在这种观照的游戏中,游戏(艺术作品)的意义才能显现出来。伽达默尔说:“虽然游戏者好像在每一种游戏里都起了他们的作用,而且正是这样游戏才走向表现,但游戏本身却是由游戏者和观赏者所组成的整体。”伽达默尔的《真理与方法》对我们的现实人生也具有重大的指导意义。当今社会,在通俗艺术的指导下“权威”、“传统”、“经典”正在变形和扭曲,我们在打破重塑经典的同时,似乎是走了过于自由的道路。在经典意识与现代观念在我们的思想中猛烈碰撞的时候,作为欣赏者的我们既要尊重读者对艺术作品意义生成的重要作用,也不能忽视艺术作品本身的价值,绝对不能对艺术作品进行毫无约束地、漫无边际地解读,因为艺术作品本身对我们的阅读是有制约性的。在审美体验中,当面对审美客体时无论我们拥有着什么样的“现今视域”,作品所具有的“初始视域”都是一样的,那是由文本本身所决定的,是文本的创作者在创作文本的时候就赋予文本的。虽然伽达默尔提出了可以对“艺术作品作时间性的解释”,但无论文本发生了怎样的变化,无论在历史时间的变迁中文本又拥有了怎样的新的内容,但它仍然是它自身,这一点正构成了我们理解时的制约性,同时也是我们的理解得以进行的基础。

《真理与方法》中对语言也做出了强调,每一理解都表现为一种对我们所面临的问题的回答,这是一般语言性的世界经验的基本特征。我们的世界经验都是由语言所构成的,语言是我们理解得以实践的必要条件和经验得以构成的必要基础。对语言的关注也是20世纪哲学的一大发展,对此在这里不再详细陈述。总之,伽达默尔的《真理与方法》不仅是哲学诠释学的经典之作,也为我们开拓了一个新的发现世界的视角。

第五篇:《教学反思途径与方法》的读后感

《教学反思途径与方法》的读后感

教学反思有利于教师不断总结教学经验,逐步认识教育教学规律,取长补短,提高教育教学水平。教学反思首先是教师自身对自己的教学进行的自我观察、自我监控、自我调节、自我评价,但教师在反思内省的基础上,融合“他者”的视角尤为重要,同伴、学生、专家、理论文献等多种途径为我们的教学反思提供多种侧面的观照。反思活动不仅是个体行为,还需要群体的支持。因而合作的姿态有助于更为可观、科学地进行教学反思。

教学反思是一种属于教师的反思性实践,具体来说,它是教师以自己的教学活动过程为思考对象,对自己教学的行为、决策以及由此产生的结果进行审视和分析的过程。教学反思的内容包括:教学实践、教学观念、学生成长和自身成长。教学反思有助于改变教师角色,提升教师的专业地位。反思实践者作为教师的一种新形象,具备了如下角色的特性:学习者、观察者、批判者、协作者和研究者。只有当教师在真实的教育教学具体情境中获得强烈的自我意识和反思意识,以及对教学经验的实践进行反思的动机,才可能有教育教学理念的转变和教学行为内涵上的更新,才可能有教师个体的专业成长。从书中列举的案例可以看出,从学生的角度来看教师,能够看出许多平时忽略了的优点或问题,同时,学生独特的视角有别于成人的体验和感受,能够时时提醒教师:教学工作是非常具体的、细致的、滋润人心田的工作,来不得半点马虎。从学生反应的细微变化中捕捉教学反馈信息;要求教师在日常的教育生活中打通与学生沟通、交流的渠道,善于倾听,把学生看成是自己成长过程的小帮手,真正做到教学相长、共同成长。

教师只有不断学习,不断更新知识结构,成为终身学习者,才能不断提升教育教学能力和其他相关能力。因此,教师在日常的教学之余,要不断提升教育教学理论,读优秀教师的教学经验总结,在与大师、优秀教师的对话中反思自己的理念,反思自己的教育教学实践,将读与思、读与教、读与研等结合起来。书读多了,知识结构与视野开阔了,就能更全面、深刻地看待问题,而不会局限在教学实践的表面效果。

“生日统计表”的案例很感人,表明英语教学中的情感教育和师生间的情感交流直接影响到英语教学的质量和学生的全面发展。因此,在教学中教师应尊重学生,公平诚恳地对待每一个学生,注意学生的心理状态,关心爱护学生,使学生喜欢教师,喜欢英语课。此外,教师要不断完善、提高自己,让学生从心底佩服教师,这样才能达到真正的教学目的,产生良好的教学效果。

我赞同简老师的观点:我原来一直认为在现时这个社会,人们因家庭背景或其他原因,从一开始就不在一个竞争的起跑线上。要在这样的前提下追求教育公平和公正,是不容易的。可是,等到我坐下来思考自己的教育生活,开始回忆自己的教育生活中发生的教育故事后,我慢慢意识到我们做教师的,原来面对的是一群天真无邪的孩子。他们年龄虽小,但他们懂感情。他们中总有人考试成绩一般,但他们同样有欣赏别人和被别人欣赏的权利。我们应该让所有的孩子在平等的天空下快乐地成长。每一个同学都有不同的聪明。有些学生某方面欠缺,甚至一窍不通,而他却可能有另外的才华。我们做老师的有时过于看重分数,认为分数高的就是聪明,而忽视了那些分数低而又有某些才华的学生,这使好多学生生活在自卑的阴影中。我们做老师的往往不会喜欢那些自卑的、目光无神的学生,但我们可能忘记了,这些学生的自卑,他们的目光无神,恰恰与我们对他们的态度相关。

对于集体备课能够集中教师智慧于某一特定学习内容,有利于提高教学质量。教师之间通过自我审视、同行切磋,可以相互启发、相互补充,实现思维和智慧的碰撞,从而产生新的思想,使原有的观念更加科学和完善,更有利于达成教学目标。

“我思故我在,我思故我新。”“反思型”实践已成为当代优秀教师的标准。一套再好的课程方案,只是一个平面的蓝图,只有落实到具体的课堂教学中,才能变成鲜活的、富有生机与活力的课程。身为一位教师,身处改革热潮,我们必须积极实践,锐意进取,做完善课程的促进者。

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