第一篇:关于舟东开桌游吧的市场调查分析2
关于舟东开桌游吧的市场调查分析
桌上游戏已经风行欧美几十年,早已是风靡社会的社交活动,近几年在中国发展趋势迅猛。我们创业小组进行的“关于舟东开桌游吧的市场调查”是预设在杭州拱墅区舟山东路开一家独特的桌游吧而对舟山东路上的同学的桌游消费习惯的调查研究。该项研究调查主要针对舟山东路辐射范围内的人群——主要包括浙江大学城市学院,树人大学,之江以及附近的高校和青年居民,总样本量为175人,被访者为18-30岁的群体。其中男生人数为51%,女生人数为49%。
从调查的结果,我们可以全面的了解舟东周边群体的桌游消费情况,更清晰地把握目前舟东桌游市场的竞争格局。
一、市场竞争格局:垄断竞争
在走访舟东的店面布局时我们可以发现,目前舟山东路只有两家桌游吧,一家为时光桌游吧,一家为萌之境界。而且两家桌游吧虽然给顾客的环境体验不同,但是都有一个面积小,包间隔离差的严重缺陷,而且服务设施单一。可见在舟东开一个有影响力的桌游吧会有一定的优势。
二、市场潜力
从本次调查中对桌游不同了解程度的消费者比例来看,只有9%的同学对桌游从未听说过,这说明桌游的消费者基础还是较稳固的。非常了解的同学也就5%,而在两者之间的同学占了86%。因此可以得出桌游在同学中的传播度是十分宽广的,但是很多同学对桌游的概念还是不是很了解,其对桌游的好奇心和尝试心理是值得挖掘的。可见,只要加大宣传力度,就可以拥有很大的潜在顾客群体;只要提供令其满意的游戏体验,那么就可以得到忠实的顾客群体。
三、消费形式
根据调查数据显示,同学们在去光顾桌游吧具有很大的随意性。近80%同学是在朋友的提议下才会关顾桌游吧,而且游戏的频率很少经常光顾周游吧的同学只占到了12%。因此这一点,只要有足够的宣传,并加强桌游吧自身的特色,让顾客觉得我们有足够的吸引点,这样,就可以吸引很大一批消费群体;通过VIP顾客,会员生日活动,特殊日等活动来带动消费者使其主动光顾。可见,已有的桌游吧对顾客再次光顾的管理措施做得不够到位,如果加强售后跟进可以预见能得到很大一部分顾客的长期光顾。
四、消费者游戏选择偏好
桌游游戏一共有好几百种,但是从调查数据中我们可以发现,已知顾客群体所玩的游戏都相对比较集中三国杀、狼人游戏、UNO分别占到了32%、13%、15%,综合达到了61%,另外斗地主、划船、大富翁合起来也占到了22%,其他很多种游戏分别分占了剩下的17%。
我们可以看出比例比较大的游戏往往是团队性的游戏,在数据相对集中的三国杀、狼人游戏,UNO三个游戏分别进行分析,总体来看,这些游戏的游戏人数一般在5-10人之间,甚至很大程度上会大于10人(0表示10人以上);在看下游戏时间,一般游戏时间都在2-3个小时之间,也有很大可能会超过5个小时。可见,目前桌游吧的很多游戏的备置是很浪费资金的,很多游戏顾客不喜欢玩,而且也不是很在乎;另外,现有桌游吧的人员流动很差(实地看察,桌游吧的面积普遍偏小,一般只能坐30号人左右)。因此如果新开一家桌游吧,就没必要把过多的成本放在顾客不关心的游戏上面,另外面积稍微要大一些,确保顾客的流动量。
五、消费者对服务要素的偏好
桌游吧作为一个休闲娱乐场所,其环境、价格、服务、游戏的种类四个要素对其成功与否有很大的影响。从调查中我们发现,对四个要素进行排序得出的最不重视度比例由高到低分别为游戏的种类,服务,价格,环境。这跟前面分析的结果基本吻合,顾客对游戏的偏好基本集中在几款大型的游戏上,对于游戏的多少影响不是很大;至于服务桌游吧基本就是自主游戏,只要对其进行简单解说游戏规则;而价格和环境则对于顾客来说有很大的影响,环境的优美与否和价格是否适中成为顾客首选要素。可见,桌游吧不但要加大装潢力度,而且要提供廉价的服务。
六、收费方式
目前舟东已有的两家桌游吧的商业模式分别为人头+饮料单点,和计时+应料单点模式,可以看出喜欢这两种模式的分别20%和12%,但是更多的人喜欢的是人头+畅饮的消费模式。可见,新开的桌游吧应该以低价为核心竞争力展开,采用按人计费无限畅饮的营业模式。
七、总结
舟山东路地理位置优越,有着得天独厚的密集消费人群。通过调查我们发现不少受访者对桌游还存在着一些不了解,但是去过桌游吧,或者玩过桌游的同学已经为数不少。自从2008年桌游开始进入中国大陆以来,桌面游戏面临着正在迅速发展关键时期,内外部因素综合分析,在舟山东路开桌游吧的可行性比较高,受益应该较好。
第二篇:桌游吧市场调查问卷
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桌游吧市场调查问卷
亲爱的朋友:
您好!
为了给我们的桌游吧市场营销提供参考依据,我们想要了解一下您对桌面游戏的一些看法。
PS:桌面游戏发源于德国,一般是多人游戏,大家以游戏会友、交友,游戏器材大多使用纸质材料加上精美的模型辅助,所以又称为不插电游戏。它是一种面对面的游戏,比较容易上手,而且非常强调交流。常见的桌游有:三国杀、UNO牌、杀人游戏等。
桌游吧,也叫桌游 俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友,交往的社交娱乐场所。Q1 1.您的性别:
(单选题)
A.男
B.女
Q2 2.您的年级:
(单选题)
A.大一
B.大二
C.大三
Q3 3.您曾经参加过的聚会主要是以什么样的形式展开的[多选题](多选题)
A.吃饭
B.唱K
C.去游乐场或电玩城
D.进行篮球桌球等一些体育活动
E.其他(请填写)
Q4 4.您对于参加过的各种形式的聚会持什么态度
(单选题)
A.很喜欢吃饭唱K等形式的聚会
B.觉得聚会形式单一而感到无聊
C.希望有新的聚会形式
D.无所谓
E.其他(请填写)
Q5 5.如果现在有人尝试给您推荐一个全新的聚会方式,您是否愿意接受
(单选题)
A.非常愿意
B.愿意
C.无所谓
D.不愿意
Q6 6.请问您是否听说过或玩过桌游
(单选题)
A.没有听说过
B.听说过但没有玩过
C.偶尔玩
D.经常玩
Q7 7.您什么时候开始玩桌游(包括实际桌面,电脑桌游,即三国杀、斗地主、大富翁等)
(单选题)
A.一年前
B.两年前
C.三年以上
D.从没玩过
Q8 8.您每次玩游戏大概多长时间
(单选题)
A.30min
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B.30min至1h
C.1h至2h
D.2h至4h
E.4h以上
Q9 9.您每周玩桌游的天数是多少?(只要当天有玩就算一天)
(单选题)
A.1
B.1—3
C.3—5
D.5—7 Q10 10.您通常在什么场所玩桌游?[多选题](多选题)
A.宿舍(实物,即用纸牌等)
B.网上
C.桌游店
D.其他场所
Q11 11.您玩桌游的原因
(单选题)
A.促进同学之间的感情
B.业余休闲
C.氛围影响
D.补偿童年的回忆
E.锻炼头脑
F.没有想过具体原因
G.其他(请填写)
Q12 12.您是否会考虑在聚会时去桌游吧玩桌游
(单选题)
A.会去
B.会考虑去,但还是要考虑到价钱等相关因素
C.不会去,麻烦请注明理由
Q13 13.您比较想玩的桌游是
(单选题)
A.牌类,如UNO牌
B.角色扮演类,如三国杀
C.建设类,如富饶之城
D.区域控制与规划类,如车票之旅
E.儿童及party类,如MAMAMIA
F.其他(请填写)
Q14 14.当您和朋友想要玩桌游时,您觉得在学校附近是否容易找到桌游吧
(单选题)
A.非常难
B.比较难
C.一般
D.容易
E.没去过,不太清楚
Q15 15.您是通过什么途径了解到一个桌游吧的具体位置的(如果您没去过桌游吧此题可不答)[多选题](多选题)
A.电视、报纸等广告
B.网络媒体
C.手机
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D.朋友介绍
E.其他(请填写)
Q16 16.您认为评价桌游吧存在问题的因素有[多选题](多选题)
A.桌游吧环境
B.服务质量
C.游戏类型数量
D.饮品质量
E.其他(请填写)
Q17 17.您在桌游吧玩游戏时,还希望桌游吧提供哪些服务[多选题](多选题)
A.碳酸饮料
B.各类茶水
C.酒类
D.送餐
E.不需要
F.其他(请填写)
Q18 18.您对桌游吧的可接受价格(单位:人/小时)是
(单选题)
A.5元以下
B.5到10元
C.10元到20元
D.20元以上
Q19 19.如果桌游吧引入会员制,您是否有兴趣加入?
(单选题)
A.是,我愿意尝试
B.看情况,如果优惠吸引人
C.否,麻烦请注明理由:
Q20 20.您对桌游的看法:
(单选题)
A.正面影响大于负面影响
B.负面影响大于正面影响
C.无所谓
Q21 21.您对桌游吧有什么宝贵的建议:
(填空题)
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第三篇:桌游吧计划书
创业策划方案——趣玩吧(桌游)
实训五:消费者行为分析综合实训
一、小组成员以及分工
江晓青:创业背景分析
徐云燕:项目预算分析
陈星星:市场及营销环境分析
蓝晓菲:营销等具体实施方案分析
余乐意:提出项目并制作ppt及演讲
二、创业背景
桌面游戏这个名词来源于英文board game,也译作桌上游戏,就是在桌面上玩的游戏。简称bg,或者“桌游”。就其字面意思,广义地来讲,“桌面游戏”包括大家所熟知的象棋、扑克、麻将等传统棋牌类游戏;而在专业游戏界,“桌面游戏”专指欧美传入的有特定主题和专业道具的新式互动游戏。
桌上游戏很简单,它只需要一些游戏配件、一本规则书、一张大桌子、一些一起玩的人;桌上游戏也不简单,一个好的游戏,它需要与人互动,需要动脑。
桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。桌游内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌游室家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。
桌游所面向的人员不分男女老幼、老手新人,都可以享受欢乐,这就是以一种具有魅力的休闲娱乐方式。它最吸引人的地方莫过于它拥有互动性,包含人与人之间的沟通与对话。相比冰冷的计算机屏幕,从在线游戏去培养人际关系与寻求自我认同,这样的场景画面带给人的感觉更为真实,而原本简单的游戏性便因此大大地增幅。
三、市场及营销环境分析
(一)市场背景分析
国外市场:现在桌游吧这一类的的店铺已经占据了全世界范围里的很多国家和地区,例如欧美,美洲,澳洲,日本台湾等地。很多有兴趣投资桌游吧的老板现在大部分都是以家盟店的形式加盟其他国家和地区,市场已经比较饱和。
国内市场:国内很多地方已经开始了桌游吧的热潮,如最先得到桌游吧开展的上海,北京,深圳,广州等。
杭州市场:桌游吧目前在杭州下沙尚处于起步阶段,由于整个产业刚刚起步,因此整个市场有待开发、完善。已有7、8家专门的桌游吧,店面规模不大,主要遍布在传媒对面有两家,物美对面有一家,育英对面有一家,经贸附近也有一家。玩的基本上都是“80后”、“90后”的年轻人,下沙是有高教园区,学生居多。一到周和节假日店里生意就会变好,炎炎夏日时更会很多的客流量。
(二)营销环境分析(swto)
四、市场定位
(1)市场细分
通过整个市场背景的了解,接触桌游的消费者都是希望能够业余休闲,锻炼大脑。a.因此,我们选取了两个依据来进行市场细分,具体如下: 细分依据 人口变量 年龄
性别
婚姻状况
教育 职业
收入 因素 16-39 以男性居多,女性比例较少 未婚居多 高中,大专,本科 学生,白领,其他 没有自主收入的学生,主要是依靠父母
心理变量 社会阶层 性格
生活状况 中下阶层,白领 外向,社交型,雄心勃勃 单身或恋爱中,有家庭的较少 调查分析 b.对于被调查者参加过的各种各样的形式的聚会所持的态度可知,他们希望有新的聚会形式占总数的47%,而普遍人觉得聚会形式单一而感到无聊占28%。人们参与各种娱乐活动并没有很强的目的性,很少有人为了去ktv唱歌而去ktv,为了去看电影而去电影院。他们更看重的是娱乐时的放松的氛围以及与人交流的情感体验。由此可推出文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、k歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。
(2)目标市场的选择
我们的桌游吧实行的是集中性市场策略。目标市场集中,将所有的资源力量集中,主营三国杀这类较热门的游戏,进行专业化经营,能满足特定顾客的需求的优点;其次还可以快速开发适销对路的产品,有利于降低生产成本,节约营销费用,来增加利润。
(3)市场定位
1、明确竞争的优势:桌游成为当今青年聚会的新主题,增强了人与人之间的沟通,为80后的成年人弥补了童年的遗憾,为聚会提供了娱乐等。不仅可以使玩家们的思维逻辑得到锻炼,而且防止大脑早衰。我店的游戏种类繁多,环境优雅,服务贴心。
2、选择竞争优势:价格适中,环境舒适。不断更新产品,还可以在店里出售相关书籍报刊杂志,供大家购买。不定时举行新手和高手的交流活动,吸引更多顾客;到附近一些高校、中学推广,让人们来试玩从而回去校内、外做宣传。
3、显示竞争优势:商业街地理位置优越,人群消费集中,附近除了买衣服鞋子饰品的店铺较多外少有其他同类型消费场所。
(一)产品策略
1、针对产品
由于我们的桌游店计划开在下沙,据我们调查了解下沙的桌游店主要在财经学校附近,我们要针对桌游来吸引顾客的到来,在桌游这个项目上深入挖掘,把这个项目做得精又深,做出与其他店铺不同的特色来。目前桌游仅局限于三国杀等游戏,大部分都来自国外,没有中文版,这使得国外的经典桌游难以在国内推广,再加上国内设计的桌游没有新意,可选的游戏就相对少了。据我们调查研究,目前我们的竞争对手桌游的数量不算多,而且大多数的游戏种类比较单一,有的是欢乐型聚会游戏,缺乏策略与对抗游戏,而有的则多数是策略与对抗类游戏,欢乐型较少.所以我们要引进新游戏来填补市场空白,例如,卡坦岛、马尼拉、电力公司、魔兽牌、通缉令、富饶之城、矮人矿坑、德国心心脏病、德国蟑螂、达芬奇密码、以色列麻将、角斗士、开膛手杰克、铁路大亨、波多黎各、卡卡颂、杀人游戏bang(三国杀的原型游戏)等以满足消费者不同层次的需求,只有不断满足顾客的需求,才能留住他们的脚步。
2、针对服务 1)为初学者提供“高手教路”的咨询服务,以便玩家对游戏的掌握。进行游戏介绍,翻阅游戏菜单,目录,按照分类看简介,总比站在游戏架前不知所措和乱选一通好.2)准备舒适的休息区,等人时傻坐着可不是好的感觉,沙发+杂志+游戏机可能更容易让顾客满足和感到温馨。为目标客户准备茶饮、果汁、小吃、甜品、简餐等可供购买。3)为提供更好的服务,要求服务人员热情、真诚,还要帮有需要的客户介绍桌游的玩法。必要时可以陪着客人玩。4)背景音乐。安静的环境有的时候会给人感觉死气沉沉,特别是在人少的时候,适当的音乐可以改善玩游戏的心情,圣诞,新年音乐在相应节日播放更是氛围加倍。5)禁烟区和吸烟区。虽然吸烟是有害的,但顾客总是会有不同的需求,完全排斥一方或混在一起都影响经营,分区是最简单的。6)免费wifi的提供.让本桌游馆提升了一 个档次。除学生外,白领等一些职场人士在闲暇之余也可能前来娱乐
(二)价格策略
店面选址在下沙,面向的消费人群主要是在校大学生,所以价格不能定位过高 收费方式:会员:6元/小时;非会员:8元/小时
会员可以享受20元畅玩;非会员30元畅玩 成为会员:预存50元即可成为会员
营业时间: 周一至周四:10:00-23:00;周五至周日:24小时营业
优惠策略:周一会员5元/小时 ;周二情侣免一人 ;周三三人同行免一人 ;周四学生5元/小时;周五饮料6折 ;周末10元/小时 35封顶 ;会员分级折扣
(三)促销策略
为了向消费者或用户传递产品信息,激发他们的购买欲望和购买行为,以达到扩大销售的目的。我们将合适的产品,在适当地点、以适当的价格出售的信息传递到目标市场,一般是通过两种方式:
一、人员推销(推式策略)
1、传单发放:传单发放是最有效最直接的宣传方式,在各高校门口发放给大学生,或者在附近小区发放给年轻人,并在传单上注明凭传单可以获得一定的优惠。
2、上门推销。我们可以在就近向消费人群推销我们的游戏,介绍桌游的特性,引起他们的兴趣和好感。
二、非人员推销(拉式策略)
1、在网上发布店里的最新促销信息和活动,和店面的发展历程,精彩的玩家故事,吸引目标人群关注和搜索引擎的收录。达到传播信息的沉积,方便玩家随时查到关于你店里的信息。
2、联系学校中的社团,在他们搞活动的时候,通过提供经济或者奖品赞助,条件是让这些社团在活动宣传单和海报上宣传桌游吧。这样做的好处是成本低,宣传单和海报钱都不需要自己出,同时节省宣传的人力,并且这样的广告方式进入校园不会有阻碍。篇二:桌游吧的策划
对桌游的介绍
桌游(board game,中文译为桌面游戏或桌上游戏,简称bg或桌游)一种通过将一些指示物或物件在特定图板上放置。移动,移除等来进行游戏。桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌游内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌游是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。
玩桌上游戏,最好找到一些志同道合的人坐在一起,不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐,桌游就是这么有魅力的一项休闲娱乐。桌上游戏最吸引人的地方莫过于它拥有的互动性,包含人与人之间的沟通与对话。比起冷冰冰的计算机屏幕,从在线游戏去培养人际关系与寻求自我认同,这样的场景画面带给人的感觉更为真实,而原本简单的游戏性便因此大大地增幅。目前较为出名的桌游有:三国杀、uno、魔兽世界卡牌、游戏王、万智牌、卡坦岛、卡卡颂、现代艺术、德国心脏病、德国蟑螂、bang!、矮人矿工、马尼拉、我是大老板、波多黎各、车票之旅、达芬奇密码、鸡同鸭抢、鱼贸市场、电力网络、暗影猎人、鬼故事、恶魔岛、地产大亨、战线„„(排名不分先后)
通过对桌游吧的策划,我们能够了解到什么是桌游;要怎么才能开一间桌游吧;开桌游吧应该具备的条件;桌游吧的市场环境分析;
桌游吧的机会分析;竞争企业的分析;供应者与消费者的分析;桌游吧经营现状、营销成本及其资源分析;桌游吧的营销战略筹谋和策略组合策划;桌游吧策划实施的管理、费用预算和控制等等的各方面知识。能够更好把自己手上的资源利用率最大化。
主要产品介绍
三国杀
(角色扮演、推理、手牌管理类桌上游戏)三国杀作为一款以三国为题材的桌面游戏,得三国题材游戏之灵韵,集历史、文学、美术之大成。在注重玩家体验的同时,集合了娱乐性、竞技性、健康性。是一款注重文化内涵、老少皆宜的游戏。在三国杀游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。三国杀融合了西方杀人游戏的特点,结合中国三国时期背景,以身份为线索,以游戏牌为形式。是一集合了历史、文学、美术等元素于一身的国人原创桌游。是当今国内最火的一款桌游。
乌诺
(手牌规划类桌上游戏)uno(乌诺,西班牙语和意大利语解作“一”)是一种纸牌游戏,由merle robbins在1971年发明,现时由游戏公司美泰儿生产。当玩者手上只余下一张牌时,必须喊出uno,游戏因而得名。它兼备扑克牌变色龙的玩法,但加入了各种道具,并可以团队游戏,游戏虽然规则简单,但要精通却也并不容易,uno是最早以桌游名义推广的外国游戏。当然还有很多游戏正在被越来越多的玩家熟悉接受,在策略类里,波多黎各,电力网络,大领主,两河流域,农场主这些强策略游戏也是备受资深玩家推崇。
狼人
(角色扮演 推理投票类桌上游戏)
其实就是杀人游戏,但是角色众多,而且配备新月扩展一起游戏,减少了单纯通过语言表达来推进游戏。游戏在白天和夜晚轮流进行。夜晚,狼人秘密杀害一位村民。白天,被杀的村民被告知并退出游戏。剩下的村民(普通和特色)然后商讨并对他们怀疑是狼人的玩家进行投票,期间特殊角色可以加入一般性讨论提供一些线索帮助或暗示。狼人是一款不需要道具就能玩的社交游戏,并且适应n多人玩。bang(策略类桌游)
风靡全球的纸牌杀人游戏,警匪对决,叛徒的游离,赶快快加入这个尔虞我诈的无间道世界吧!!砰!bang!是一个以美国西部牛仔枪战为背景的纸牌游戏。每位玩家皆有各自的人物及身分,为了不同的目标而奋战。警长sheriff必须打倒所有歹徒及叛徒。歹徒outlaws则必须除去警长,但在有利可图下亦不妨除去他人。副警长deputies不惜代价地协助并保护警长,并向罪恶挑战。叛徒renegade为了担任警长一职并掩藏自己的罪行,则要将所有人灭口。视参予游戏的人数,歹徒及副警长的数目将会不同。各人需抽取自己的身分。除警长外,各人身分保密。只有在人物死亡出局时,人物的身分才会公开。因此警长必须试探各人身分,其它人亦会装扮成副警长。此游戏的最大乐趣即是不断猜度谁忠谁奸,纸牌游戏中的幸运成份亦会为玩家带来不少惊喜。卡坦岛
(交易建设类桌上游戏)
在游戏中,玩家通过建造房屋、城市、道路来尽力扩大在卡坦岛上的势力范围。每一回合,通过投掷骰子来决定岛上产出什么资源。
玩家通过聚集这些资源以建设各自的城市文明,当胜利点数到10点时,游戏获胜。卡坦岛是近年来最受欢迎的游戏之一,并且屡获大奖,对新老玩家都非常有吸引力。
卡坦岛应该是国外参评人数最多的游戏,足以证明它的普及和受欢迎程度,并且推出了很多的扩展包。
游戏王
(手牌管理规划类桌上游戏)
以怪兽、魔法、陷阱来进行对战。是世界上最畅销的纸牌游戏之一。这些纸牌比普通的扑克稍大,卡上的图案取材于各种神话传说及未来幻想,包括日本、古印度、古埃及、古巴比伦等。
主要经营方式
第一、桌游吧以茶室、咖啡吧为前身,为提供顾客消遣工具,收取部
分费用,其主要收入来源依然是餐饮点单收费。(采取最低消费的形式)第二、桌游吧以出售游戏为盈利。
第三、桌游吧采取按时计价,一般免费供应饮品。篇三:桌游吧创业计划书
桌游店创业计划书
一,项目背景
桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区分布较广泛。桌游吧于一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。桌游来源于英文board game,也译作桌面游戏、版图游戏。当我们已经厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰,如今已在国内蔓延开来,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式。桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流。不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。
二,桌游吧项目策化
1.提供一个非网吧式的健康社交平台
现在社会的发展趋向于快节奏,为生活奔波的年轻人多半数在公司和电脑之间生活,缺乏正常的社交游戏平台,而通常在电脑面前生活对人的健康影响比较大,所以桌游吧是一种健康和促进少年和青年之间有效交流的平台,让人们认识更多朋友,从而不至于使得生活愈加无聊。
2.桌游吧目标
在青少年可与时间创造一个更好更健康的游戏环境,让青少年不在可与时间频繁走动与网吧,ktv,酒吧等各种成年人应酬式的娱乐环境。
三,经营环境与客户分析 1.行业分析
现阶段社会,年龄在15到30岁阶段的社会群体在课余时间和工作之余的娱乐方式无非是网吧,ktv酒吧等娱乐场所,大多数的生活比较模式化,缺乏健康和更为有趣的娱乐方式,而桌游的众多模式和众多游戏方式无疑是一种新鲜新奇的游戏,游戏方式简单,趣味多样化,中间不乏许多社交模式的推断和交流,可以让人们在游戏的同时对社交等各种发面有更深层次的认知,而且从中也能得到更多的乐趣,这将会是一种不亚于网吧的新型娱乐方式。2.目标客户分析
在校学生,和工作时间较为稳定,空余时间比较多,而且缺乏固定朋友的人群。
四,经营策略
五,营销效果预测与分析 1.营业额收入
据调查分析,我们可以预测在主要节假日,每天销售额在 元以上.2.客户特点 年轻化,100%为青年人,以男性学生为主;他们信誉高,文化素质高,无坏帐现象.3.消费特点
目前市面上桌游俱乐部的经营方式主要有三种:
第一、桌游吧以茶室、咖啡吧为前身,为提供顾客消遣的工具,收取部分费用,其主要收入来源依然是餐饮点单收费。
第二、桌游吧以出售游戏盈利。
第三、桌游吧采取按时计价,一般免费供应饮品。4.信息基础设施
以论坛和公告板为主,详细记录新式桌游和一些比赛记录,也空余为招收队友的平台。
六,经营成本预估 1.原则: 把每一分钱用在刀刃上,充分发挥每一分钱的价值 2.初期投资: 这一时期,资金主要用于房租,装修,产品采购,前期宣传,物流配送等方面上.预计需要人民币万元左右.从宣传到整体宣传运作起来大约需要一个月的时间.3.第二期投资
这一阶段将以宣传和外设比赛为主。
八,项目小结
现在,桌游快速发展最大的瓶颈是认知度不高,其中一个重要的门槛是语言。因为现在国内玩的桌游基本上是从国外引进的英文原版,买家需要提前做好翻译工作,对于部分尚未入门的玩家而言,依然会形成一道无形的屏障。同时,对于要买回家自己玩的玩家,价格也是一道门槛。正版的桌上游戏价格都比较昂贵,一般需要几百元一副。另外,桌游俱乐部主要是在节假日以及周末有比较可观的收入,在其余的大部分时间,如何吸引更多的客户来增加收入,也是需要考量的重点。
游戏性,就是游戏的好玩和耐玩程度。
推广性,就是教会客户玩所需的时间,教学的难易度,是否容易上手。上桌率,就是根据多数桌游吧的反映,该款桌游被点名上桌的几率。策略类,就是运用游戏规则和卡牌效果以及战术部署,场面统筹,手牌管理达到指定目的。
对战类,就是运动游戏规则和卡牌效果杀死敌人,帮助盟友,成为场上唯一势力。竞争类:就是运动游戏规则和卡牌效果争取获得全场最高的分数,或者获得最多的指示物。
桌游吧点
冰点儿桌游吧
冰点儿桌游吧位于上海松江区的七宝古镇附近,是目前松江区为数不多较为专业的桌游吧之一。店内环境优雅,拥有数百款桌游,有专业的桌游讲师讲解,能让您更快速的掌握桌游,体验到桌游带来的乐趣。
值得一提的是本店投入资金自制的部分桌面游戏:类似战略模拟游戏:烽火三国/赤壁之战;以英雄为主题的桌面策略游戏league of legends board game英雄联盟lol杀;以日本战国为主线的桌面游戏:天下人--天下布武;完美替代三国杀的:女神杀等等。相信会给您不一样的感觉。
青柠时代cheering time joy club华农店
这是由六个北京80后热血青年合资经营的一家结合桌游,餐饮为一体的的综合性俱乐部。因为紧邻华北电力大学与北京农学院,所以经营的理念为:学生之家。该店拥有桌游一百多款,同时装有wii,xbox。其中各装有网球,极品飞车,铁拳等游戏百余款。深受周边学生喜爱,是周边学生,社会青年聚会娱乐的最佳场所。另外,周一至周五都安排有会员免费活动。
该店整体面积有400多平,装修时尚中不失优雅。其中包括多功能厅,榻榻米,诡异密室三个特色包间。是北京最具特色的桌游娱乐场所之一。一号桌桌游吧 一号桌桌游吧是上海安航北尊网络科技有限公司旗下的桌游吧,是目前东北三省中最大的专业桌游吧,店内环境优雅,有专业的桌游讲师,同时出售正版桌游产品,是吉林省正版万智牌的购买点之一。
优乐桌游吧
吉林省优乐益智游戏公司旗下的桌游实体店,目前主要是在东北区域内进行连锁及授权加盟经营。以特色活动为其核心竞争力。目前在东北地区有六家店面,分别在长春、白山、大连等地,也是腾讯网城市达人活动的指定地点之一。阑珊桌游吧
该店位于古城西安北郊经济发达的凤城二路,由两名有志的80后情侣创办。
店内环境优雅,小巧温馨,拥有数十款桌游、老漫画,是一个适合情侣约会、朋友聚会的好场所。该店致力于打造西安桌游服务新概念,免费提供专业的桌游讲解,让你快速的掌握桌游。该店的承诺:只要来到阑珊,定能找回儿时的美好回忆。期待新老朋友光临。
大魔王桌游吧
该店拥有多款桌面游戏,以专业的讲解、周到的服务闻名于北京桌游吧行业; 其下有4家分店,贯穿北京东西南北个方位,为广大桌游爱好者提供了聚集、交流的平台。
大魔王桌游吧五道口店、东直门店、车公庄店、大望路店
鲸鱼桌游吧
它依托于线下实体店提供桌游娱乐服务,并针对潮人推介适合普及和上手的聚会型游戏,回归游戏理念。
鲸鱼桌游是由两个有志90前青年人士创办,我们热爱生活,发现快乐,积极的引入了时下欧美最流行的娱乐休闲活动带给每一个朋友,并承担起推广桌游和教授桌游的艰巨任务,但我们相信桌游 必然会带给喜欢的朋友新的乐趣,通过三步小屋咖啡店将为你们营造和维护这个增强亲友联系的互动平台.目前,鲸鱼桌游提供咖啡,水吧,休闲,桌游,电影等服务,欢迎大家光临.逗闷子桌游吧
逗闷子桌游吧,位于双井地铁d口旁,交通便利,环境优美。拥有上百款桌游,“三国杀”、“德国心脏病”更是受到大家的青睐。提供各种热饮、冷饮。在吧主的细心讲解下,让你快速掌握各种桌游。温馨的环境,火爆的“激斗”,任你畅享桌游乐趣。
一刻馆桌游吧
“一刻馆-桌游吧”位于海淀区五道口,由两名清华女生创建,环境温馨舒适,可同时供50余人体验桌游魅力。现拥有上百款经典游戏,期待与你共渡不插电、face to face的美好时光!从未接触过桌游的朋友不用担心,“一刻馆”还有专门的服务人员帮助第一次体验桌游乐趣的朋友讲解规则,带领大家一起体验桌游魅力。
棋人码头
位于牡丹园附近,是北京最早的桌游吧之一。该店的最大特点就是资深的老玩家经常出没,可以玩一些爆脑的游戏!
水瓶桌游吧
位于尚都soho西塔3层,12点后营业,由帅帅的游戏设计师及漂亮mm助理经营,都会为新手热情讲解。
创建于2011年4月,桌游环境相当舒适,内设吊椅、12人包间、沙发等,装潢新颖别致。店面不大却包含了300多种饱受欢迎的桌游,招牌桌游:水瓶桌游(图案搜集类),颇受好评的有ps3、wii等。提供苹果汁、葡萄汁等饮料,无限畅饮。为“有闲没钱”者提供最最致命的诱惑。
昆明睿客桌游吧
睿客桌游吧位于昆明市新闻路报业尚都云南日报社旁边,该店拥有多种桌面游戏,并有专人讲解,该店主要是以增加亲人朋友间的亲密度,并立志于开发少儿潜能,充分发挥青少年想象力为宗旨,让更多人了解桌游,热爱桌游,并从桌游中受益。
梦想盒子桌游吧
梦想盒子桌游吧是昆明极具特色的桌游吧之一,位于人民中路傲城,交通便利,环境舒适,而且以娱乐活动巨多,最富人气而迅速发展,成为休闲娱乐,聚会交友的绝佳场所。
哈乐帮桌游吧
哈乐帮桌游吧是长沙的桌游吧之一,位于劳动中路东塘东.通程电器楼上,交通很方便,来玩的顾客以大学生和上班族居多,很多都是外地人(包括店主),而且有专人讲解游戏,大家聚在一起很亲近。在店里各地的朋友都说普通话。玩起游戏来也是用普通话交流,而且店内分吸烟区,空气质量也不必担心。吉林天下桌游吧
吉林天下桌游吧为吉林市最早的一家连锁桌游吧,在8个月内已经拥有4家店铺,并且与腾讯城市达人,广播征婚交友都有多次合作,吉林天下桌游旗下还有最专业的桌游产品经销部,有最专业的桌游宣传和销售团队,可加盟可合作,是吉林市唯一的专业的桌游连锁机构,优雅的环境,4个分店联动经营,联动比赛,联动宣传。多种消费模式,针对不同人群组织各种活动,天下桌游吧——最给力的桌游联盟篇四:桌游吧创业企划书
目录
第一章执行总结.......................................................4 1.1公司简介.................................................................4 1.2企业文化.................................................................4 1.3公司标识.................................................................4 1.4产业前景.................................................................5 1.5营销策略.................................................................5 第二章行业分析.......................................................6 2.1行业概述.................................................................6 2.2桌游益处.................................................................8 2.3行业特点:.............................................................9 2.4行业发展...............................................................10 2.5行业前景...............................................................11 第三章 项目分析....................................................11 3.1项目简介...............................................................11 3.2具体模式...............................................................13 3.3桌游吧标识...........................................................14 3.4桌游项目...............................................................14 3.5所需物品...............................................................22 3.6桌游吧选址...........................................................23 3.7桌游吧装修...........................................................23 3.8细节问题...............................................................24 第四章市场分析.....................................................25 4.1市场背景...............................................................25 4.2消费因素...............................................................27 4.3消费者游戏选择偏好.............................................28 4.4 swot分析..........................................................29 第五章发展战略.....................................................30 5.1总体战略...............................................................30 5.2具体战略...............................................................30 5.2.1第一阶段.......................................................31 5.2.2二阶段...........................................................32 5.2.3第三阶段.......................................................32 第六章团队管理.....................................................32 6.1团队设置...............................................................32 6.2部门职能...............................................................33 6.3引进专业人才........................................................33 6.4在就近学校招聘兼职.............................................33 第七章:经营策略..................................................34 7.1目标人群分析........................................................34 7.2推广策略...............................................................35 7.3网络宣传方式........................................................35 7.4针对周围学校的宣传方式:..................................36 7.5针对周围小区和写字楼的宣传方式:....................37 第八章 财务分析....................................................38 8.1管理以及财务预测:.............................................38 8.2 退出计划..............................................................43 第九章 风险分析....................................................43 9.1桌游吧面临的风险.................................................43 9.1.1.政策风险.....................................................43 9.1.2.资金风险.....................................................44 9.1.3.运营风险.....................................................44 9.2 风险控制..............................................................45 9.3 收益预测风险.......................................................45 9.3.1 同行竞争......................................................46 9.3.2 收益低谷......................................................46 9.4 关键问题..............................................................46 9.5 解决方法..............................................................51 附件一:桌游玩家感受调查表.........................................51 附件二:桌游协会比赛活动方案......................................58 附件三:加盟程序...........................................................60 附件四:网页设计...........................................................62 第一章执行总结 1.1公司简介
零点桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如:层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。1.2企业文化
推广口号:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。客户理念:客户为主,为消费者带来最为简单、自然、乐活、快乐的生活体验。
产品理念:文化注入,以游戏会友、交友。探究桌游背
后所涉及到的战争、贸易、文化、艺术、城
市建设、历史等多个方面。
经营理念:以学促商,以学习型团队打造学习型企业,不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。1.3公司标识
零点桌游吧
创业计划书 1.4产业前景
桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种溯流,所以深得广大青年人的喜爱。这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。1.5营销策略
? 传播一个概念:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。
从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。? 传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。篇五:桌游俱乐部创业计划书 桌游俱乐部创业计划书 信息学院 薛祺 项目简介:
桌游俱乐部是一个以桌游为主题的休闲娱乐场所,近两三年在中国刮起巨大风潮,目前在各大城市均有较广泛分布。桌游作为一项广泛流行的休闲活动,它以成本低、多人娱乐、场地要求低、选择多等优点吸引着越来越多爱好者。现有店铺屈指可数当下,国内桌游共有数百种,较为流行的“杀人”、“狼人杀”、“三国杀”等。与风靡一时的网游不同,桌游提倡的是更为趣味性、益智性、动脑型的面对面娱乐休闲。
桌游的爱好者主要以白领、学生和青少年为主,根据近年的情况,爱好者仍在增加。作为大学在校生,我身边就不乏玩桌游的同学。杭州是夜生活丰富的娱乐之都,无疑具备了发展桌游的地利优势。酒吧、ktv、棋牌室...敢于闯娱乐先锋的杭州人也在期待一种新的休闲项目能丰富他们的业余生活。现阶段,随着杀人游戏的升级,三国杀的诞生,桌游行业又迎来了一个新的春天。专业桌游研发公司的诞生也必将为桌游的发展推波助澜。
项目主要经营范围:提供按小时收费的公共休闲娱乐场地,以桌游娱乐为主,同时提供聊上网包厢、供应简单甜点和饮料。我们完全可以借助公司运营的正规化管理、温馨专业的服务、舒适的环境、校友平台资源,推广桌游,在桌游行业中异军突起,占领杭州市场。
第四篇:桌游市场调查问卷
桌游市场调查问卷
尊敬的朋友:
您好,耽误您宝贵的几分钟时间,本人预在本市开一家桌游吧,希望了解一些您对桌游的看法,以便做开店的依据。
桌游吧简介:桌游吧,即桌面游戏吧(Board Game Club),发源于欧美,近年来在我国逐渐兴起,是都市白领、年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所,目前在北京、上海、广州深圳、浙江杭州等沿海地区分布比较广泛。桌游是一种全新的、低碳、绿色的娱乐方式,其规则简单易懂,老少皆宜,适合家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合,让大家远离电脑辐射,提倡人与人面对面的交流,无论男女老少、新老玩家,都可以充分享受桌游带来的快乐。(摘自百度百科)本问卷仅供开店使用,对您所提供的一切信息绝对保密。请根据您的实际情况填写以下问题,在符合您情况的选项上打(√)占用了您的宝贵时间,向您表示歉意,并感谢您的支持与合作。
一、基本信息调查:
1.您的性别:A.帅哥B.美女
2.您的年龄:
A.15岁以下B.16-19C.20-23D.24-30E.31-40F.40岁以上
二、桌游市场调查
1.您曾经参加过的聚会是以什么形式展开的:
A.吃饭B.k歌C.游乐场D.电玩城E.游泳、篮 球、羽毛球等体育活动F.其他
2.如果有人尝试给您推荐一种全新的聚会消遣方式,你是否会愿意接受:
A.非常愿意B.愿意C.无所谓D.不愿意
3.您是否听过桌游这一概念:
A.听过B.略有耳闻C.没听过
4.您是否听说过或玩过桌面游戏:
A.没听说过B.知道但没玩过C.偶尔玩D.经常玩
5.您想通过什么方式了解桌游吧的信息:
A.朋友介绍B.网络C.电视、报刊、杂志
D.其他(请注明)_______________
6.当您知道桌游吧之后,是否在聚会时愿意考虑去桌游吧玩桌游:
A.会去B.会考虑但根据价格相关消费服务来决定
C.不会去(请注明)_______________
7.您是否会介绍朋友去桌游吧玩:
A.会叫朋友去玩B.自己觉得好玩会推荐
C.不会(请注明)______________
8.一家没去过的桌游吧在去之前,您最想了解它什么信息:
A.位置B.环境C.消费价格D.游戏种类列表E.其他(请注明)_______________
9.您一般什么时间段去桌游吧:
A.周一至周五白天B.周一至周五晚上C.周六周日
D.偶尔去一次E.不确定
10.您认为评价桌游吧好坏的条件因素是:
A.桌游吧内的环境B.价格C.服务D.交通E.游戏种类F.饮品G.其他
11.您认为桌游吧应该何时营业结束:
A.22点B.24点C.凌晨两点D.通宵E.其他(请注明)______________
12.如果您去桌游吧,会选择哪种计费方式:
A.计时消费(饮料单点)B.计时消费(饮料畅饮)C.无限 畅游(饮料单点)D.无限畅游(饮料畅饮)E.其他
13.你会选择何种计时收费方式:
A.3元/小时B.5元/小时C.8元/小时
D.建议XX元/小时__________
14.你会选择何种买断收费方式:
A.15元/人B.20元/人C.25元/人
D.建议XX元/人____________
15.如果桌游吧引入会员制,您是否有兴趣并加入:
A.是,我愿意尝试B.看情况,如果优惠活动吸引人
C.否,我喜欢尝试不同的地方D.其他
16.您比较想玩的桌游是:
A.牌类(Uno等)
B.角色扮演推理类(三国杀、狼人/杀人、风声等)
C.建设规划类(卡卡颂、卡坦岛、富饶之城、电力公司等)
D.益智和paprt游戏类(大富翁、德国心脏病等)
E.其他(请注明)______________
您对此调查还有什么意见和建议:
________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________。
再次感谢您的合作!
第五篇:桌游吧创业企划书
高佬庄休闲桌游吧项目评估 投资项目评估课程 期末论文
目:高佬庄休闲桌游吧项目评估
题
法商学部 国际经济与贸易
级2班
2010
1038130208
孔
维
飞
高佬庄休闲桌游吧项目评估
目录 第一章执行总结...................................3 1.1公司简介...................................3 1.2企业文化...................................3 1.3公司标识...................................4 1.4产业前景...................................4 1.5营销策略...................................6 第二章行业分析................................................................................................................52.1桌游益处...................................6 2.2行业特点:.................................7 2.3行业前景...................................8 第三章 项目分析..................................8 3.1项目简介...................................8 3.2具体模式...................................9 3.3所需物品..................................10 3.4桌游吧选址................................12 3.5桌游吧装修................................13 第四章市场分析..................................14 4.1市场背景..................................14 4.2消费因素..................................15 4.3消费者游戏选择偏好........................16 4.4 SWOT分析.................................17 2
高佬庄休闲桌游吧项目评估
第五章:经营策略................................18 5.1目标人群分析..............................18 5.2推广策略..................................20 第六章 财务分析.................................21 6.1管理以及财务预测:........................21
6.2 退出计划..................................26 第七章 风险分析.................................26 7.1桌游吧面临的风险..........................26 7.1.1.政策风险............................26 7.1.2.资金风险............................27 7.1.3.运营风险............................27
7.2 风险控制..................................28
7.3 收益预测风险..............................29
7.3.1 同行竞争.............................29 7.3.2 收益低谷.............................29
7.4 关键问题..................................29 7.5 解决方法..................................30 附件一:桌游玩家感受调查表......................30 3
第一章执行总结 1.1公司简介 高佬庄休闲桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如:层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手 高佬庄休闲桌游吧项目评估 段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。1.2企业文化 推广口号:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。客户理念:客户为主,为消费者带来最为简单、自然、乐活、快乐的生活体验。产品理念:文化注入,以游戏会友、交友。探究桌游背后所涉及到的战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。经营理念:以学促商,以学习型团队打造学习型企业,不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。
1.3公司标识名片 4
高佬庄休闲桌游吧项目评估
1.4产业前景 桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种溯
高佬庄休闲桌游吧项目评估
流,所以深得广大青年人的喜爱。这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。1.5营销策略 传播一个概念:桌游不仅是一种
娱乐,更是一种生活方式。从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。 传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。通过网络宣传、针对周围学
校的宣传、针对周围小区和写字楼的宣传方式,逐步建立,树立本吧的形象,推广桌游文化,提高认知度。第二章行业分析 2.1行业概述 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通 方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。6
高佬庄休闲桌游吧项目评估 桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。它不插电(unplugged),却有着网络游戏的特点——强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。玩游戏最好的状是人和人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。因此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。
2.2桌游益处 桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你得到以下益处: 补 偿童年遗憾:现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。脱 离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些
高佬庄休闲桌游吧项目评估
有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。 锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。防 止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。2.3行业特点:
高佬庄休闲桌游吧项目评估 1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时;
2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力; 3.游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多; 4.游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束; 5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。6.游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏”(Print&PlayGames)第三章项目分析3.1项目简介 高佬庄休闲桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如:
高佬庄休闲桌游吧项目评估
层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品以及相关的租借为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。该种模式有很多的优点,因为所有的活动基本是以消费者自助为模式,除先期需进行一些必要的宣传,使潜在的消费对象了解这种新型娱乐模式相比原有模式的优势之所在之外,平时只需较少的管理人员即可维持运营。在本店中,除一些特色饮品的调制需要具有一定的专业技能外,其余的运行管理人员,无论是技能还是素质,均只和普通与之相类似服务设施人员相似即可,人力资源成本较低。在传统商业酒吧模式中,消费者一般是作为消费终端存在的。店家所需的仅仅是将价目表贴在吧台上,并为顾客提供商品服务。虽然在人力成本上能达到很少的开支,但相对的创意投入则显得很少,对于气氛的烘托,大多数时候是以使用硬件的投入(诸如店面装修等来实现的)。而在这种桌游店模式中,我们在投入中,仅仅需要加入一些创意十足的想法,也就是增加经营者的创意投入,而所需的人工成本则不需要太大幅度的上升,对于先期硬件投入方面,只需凸显个性即可。3.2具体模式
1、桌游吧采取按人头收费计价。
2、出售三国杀、狼人、乌诺等各类桌游 高佬庄休闲桌游吧项目评估
3、以茶室、咖啡吧为前身,出售点心,果汁,奶茶等零食
4、出售游戏点卡-各种网络游戏的点卡等
5、出售手机充值卡-虽然是小钱,但是只要有人供,我就卖
6、出售游戏周边-模型-手办,因为玩桌游的宅人真不少,他们都喜欢这些东西
7、出售动漫周边-理由同上
8、出售新奇特家居用品-宅人都挺喜欢的
9、出售动漫杂志,动漫书籍和其他书籍
10、开格子铺,放很多格子在店里,里面先放自己卖的,然后让别人出钱放自己店里卖别人的东西
11、网上开淘宝店售桌游产品
12、开交友的网站
3.3所需物品
1、家私:桌子,椅子,(桌椅,灯具,用来营造一些优雅,放松,浪漫的感觉);
2、音乐(纯音乐、钢琴曲,外国的音乐,不要太过悲伤的音乐,要一些令人兴奋,愉快的音乐,调情的音乐),音响及播放设备;
3、酒杯、碟(按碟子酒杯的形状来区分价钱);
高佬庄休闲桌游吧项目评估
4、桌面游戏(制作一本目录,说明书),以后每月推出一款游戏 ;
5、魔术道具:用来装饰,用来搞气氛,用来出售也可以;
6、摆设用的精品(装饰店铺兼销售,我在桥上看楼顶的人窗户的人也在看我,她装饰了我的梦想,我也装饰了别人的梦想);
7、书:介绍旅游,休闲、杂志,小故事,笑话;
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8、收银台、雪柜、消毒碗柜;
9、吸收各种烟味的植物,净化空气的植物(以后条件好的时候考虑购买精油,香薰疗法);
10、打印机、照相机(人足够多的都送一张大合照,给人温馨感);
11、厨房:煤气罐,煤气灶,爆米花机,冷热饮料机,特点饮食,提供菜单;
12、球星海报。3.4桌游吧选址
首家直营店初步设在大学路,广西大学旁边,以吸引大学生为主。根据调查: 1.租街边门面开的,费用很高,装修成休闲茶室的样子,店铺空间70~80平方以上,月租金3~5万以上,工业电费,1月2000以上,第一次装修费7万以上,但很明显,这应该是人气最好聚集的,也是收费高的,因为租金高,费用高。2.租商业广场内的商铺开,费用很高,跟门面的价格不相上下,收费也很高,但是人气方面和门面一样,比较好聚集。3.租商务办公室开的,费用相对也比较高,办公室空间70~80平米以上,月租4~5千以上,工业电费,1月1500以上,第一次装修费3万以上,这种模式的桌游吧比较多,吧主们需要做得最努力的事就是推广,如何拉人气,地域性质 的学校论坛,门户论坛,交友网,SNS,当地的交友QQ群都是努力进入推广的对象。4.租公寓开的,这类费用相对低廉了一些,一个居住面积120平米以上的房子,月租在2000以上,如果本身就有装修的话第一次只需投入点购置桌椅还有游戏的费用,1万以上,最低1万也就够了,民用电费,1个月500以上,这种模式的吧主们和租办公室开的吧主要做的事是一样的,不停的找地方推广吧。最终高佬庄休闲桌游吧选择在人流量大,高佬庄休闲桌游吧项目评估 学生群多,地理位置很好的火炬路边上的正成花园小区,租了民用房,170平米,月租2000。水电费按民用计费。楼下是飞浪网吧,很多商业区。是学生的聚集地,这个地理位置得天独厚,价格也很划算。3.5桌游吧装修 询问专业人员,风格需要注重色调和搭配(1)以时尚的游戏为主打气氛;(2)充分利用有限的空间,以层次和立体的交错来弥补空间的不足;(3)利用高校学生的绘画作品做墙面装饰,并定期更换,充分体现现代时尚气息;(4)在桌面,角落,吧台等地布置名人名言或者经典对白,体现桌游文化。
第四章市场分析 4.1市场背景 人们在高速运转的现代社会中工作、学习,休闲场所成为缓解压力的好去处。尤其是青年人,有强烈的好奇心,和广交朋友的欲望,非常渴望集体的归属感,因此休闲市场仍然有着巨大的发展潜力。现在的年轻人尤其是白领阶层和大学生的消费理念、消费方式,生活 高佬庄休闲桌游吧项目评估
理念、生活方式已经发生了很大的改变,他们渴望交流和释放。目前,南宁市有几所桌游相关类店面,但都是经营种类单一且店铺功能性较弱,并不能完全满足高等学历人群的消费娱乐需求。通过针对部分大学生的调查显示,他们更需要一所适合高学历人群交友聚会的环境优雅,消费适中且功能性齐全的综合类中高档桌游会所。在对广西大学以及大学路部分在校生的调查可以发现,仅有9%的同学对桌游从未听过,这说明桌游的消费者基础还是比较稳定的。但非常熟悉的同学也只有6%,而在两者之间的同学占了 15
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85%。因此可以得出桌游在同学教的传播是十分宽广的,但是很多同学很多同学对桌游的概念还不是很了解,其对桌游的好奇心和尝试心理是值得挖掘的。4.2消费因素 桌游吧作为一个休闲娱乐场所,其环境,价格,服务,游戏的种类四个要素对其成功与否有很大影响。根据调查显示,对四个要素进行排序得出的最不重视度比例由高到低分别为服务,游戏的种类,价格,环境。这跟前面的分析基本吻合,顾客对游戏的票号基本集中在集中大型游戏上,对与游戏的多少其影响并不是很大:至于服务,由于桌游会所采取的服务基本为“自助”模式,服务并不
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能成为游戏中的主要影响因素:而价格和环境对于顾客来说有很大的影响,环境的优美与否和价格是否适中成为顾客的首选因素。可见,桌游会所在装潢力度上的加大以及服务制度的物美价廉才是重中之重。4.3消费者游戏选择偏好 桌面游戏一共有几百种,但是从调查数据中我们可以发现,已知顾客群体所玩游戏相对比较集中,三国杀,狼人游戏,UNO分别占了32%,13%,15%,综合达到了61%,另外斗地主、划船、大富翁综合起来也达到了22%,其他很多种游戏
占了剩下的17%。我们可以看出比例较大的游戏往往是团队性质的游戏,在数据相对集中的三国杀、狼人、UNO三个游戏进行分析,总体看来,这些游戏的游戏人数一般在5—10人之间,甚至很大程度上会大于10人;再看一下游戏时间,一般游戏时间都在12-3个小时至上,也有很大程度会超过5个小时。可 17
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见,目前桌游吧的很多游戏设备是浪费资金的,很多游戏顾客不喜欢玩,而且也不是很在乎;另外·,现有桌游吧人员流动性差。因此如果新开一家桌游吧,就没有必要把过多成本风在顾客不关心的游戏上面,另外面积稍微大一些,确保客流量。4.4 SWOT分析 SWOT即“优势”(Strength)、“弱势”(Weakness)、“机会”(Opportunities)、“威胁”(Threats)的首字母的缩写。 优势(Strength)
1、门槛低,不需要特殊技能或者请专门的人员来运作就可以执行;
2、与其他一些项目相比(如KTV、电影院等等),初期投资相对较少; 劣 势(Weakness)
1、门槛低,导致竞争对手较多;
2、时间约束性较大,工作日上班时间很可能门可罗雀,但到周末有可能爆满没有地方等;
3、盈利方式较单一,可控性较差(可能有些人来了不消费); 机会(Opportunities)
1、桌游吧相对还是新兴项目,需要人们逐渐去接受和普及; 18
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2、都市白领越来越追求无电脑的生活方式(至少阶段性的); 威 胁(Threats)KTV等其他可替代项目的兴起; 挑战 坚守好前期的宣传,如何黏住玩家并不断扩展新的玩家,不断做大,取得最终成功。第五章:经营策略 5.1目标人群分析 鉴于产品服务的特征和价格,目标消费者应该是这样一 群人 :
1、学生群体:在校大学生,可以扩展到高中生和初中生
2、白领阶层 他们都具有以下特征:平时工作生活较长时间在电脑面前;喜欢社交活动;不愿独处;喜欢热闹的环境;家庭经济能力较好;个人收入水平较高;职业种类以白领和学生为主;对娱乐消费观念较开放;社会阶层较高;文化教育程度较高;生活方式追求潇洒快乐;年龄一般在20~35岁;想更多的结交朋友或者想融入新的朋友圈子等。具备以上特征的人已经是桌游吧的潜在客户,但不一定就成为客户,原因就是一个合适的理由(导火索),虽然桌游吧的很多游戏比如三国杀等已经传播的非常广泛了,但是
真正深入了解的人并不多,并且对桌游吧认知度也没有达到很高的水平,这个时候如果一个朋友发起一次桌游吧活动就可以带动很大一部分人来参与,这其中将会有一部分是新手,所以说作为桌游吧的创业者或者老板等不能“坐以待毙”等着客户上门,应该是主动组织活动,在各大社区论坛发起活动等。5.2推广策略
1、定位这类人 对新事物充满好奇心,勇于探索,喜欢分享易于口碑相传。
2、传播一个概念 桌游不 高佬庄休闲桌游吧项目评估
仅是一种娱乐,更是一种生活方式从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。
3、网络宣传方式
1、搜索排名:设置你店铺里最有特色点的关键词搜索优化,让玩家最先接触到你的店面
2、论坛推广:在桌游比较火的和目标人群聚集的论坛何群组如 173、桌游世界、178桌游网、桌游界、游卡、爱桌游、豆瓣、磨石、六人行、圈网、天涯、西祠胡同、猫扑、三国杀论坛等论坛发布制作精良的帖子,通过人为地炒作吸引目
标人群的的浏览
3、在博客中发布店里的最新促销信息和活动,和店面的发展历程,精彩的玩家故事和一些活动故事,吸引目标人群关注和搜索引擎的收录。达到传播信息的沉积,方便玩家随时查到关于你店里的信息。
5.3针对周围学校的宣传方式:
1.联系学校中的社团,在他们搞活动的时候,通过提供经济或者奖品赞 高佬庄休闲桌游吧项目评估 助,条件是让这些社团在活动宣传单和海报上宣传桌游吧。这样做的好处是成本低,宣传单和海报钱都不需要自己出,同时节省宣传的人力,并且这样的广告方式进入校园不会有阻碍。
2、联系学校的班级或者社团,为他们的活动提供场地,例如英语社团都会有“英语角”之类的活动,可以提出为他们提供“英语角”的举办场地,并且提供第一轮免费的白水饮料之类,当然,他们要再买饮料则是另外一回事。在活动做大以后,你还可以邀请老外举办“中外交流”的活动,这样可以更吸引想学外语的学生来桌游吧,邀请老外的成本也不高,提供一些免费的饮料和游戏就行。这只是英语活动,其它活动都可以依此来做。
3、在学校宣传栏里贴一些招聘启事,例如招聘兼职员工之类,当然,并不是真的在学校里招聘员工,只是一种宣传桌游吧的方式,现在很多学生都希望做兼职,一定会有很多去 21
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你那儿应聘,你不一定要用,但可以趁机宣传桌游吧,并给出优惠吸引他们成为顾客。
4、在桌游吧活动如:桌游赛事,邀请学生来免费参加这次竞赛,优胜者可以获得一定的奖励,这样可以在学校里极大地提高桌游吧的知名度。
5、当然如果你可以在你的桌游吧流出一片地,给大学生自习相信也会有很好的口碑传播效果
第六章 财务分析 6.1管理以及财务预测: ㈠、主要财务假定算计提。无形资产摊销年限为十年,采用平均年限法计提固定资产折旧。本公司的主要利润来源包括广告收入,饮料销售、销售点卡业务、游戏道具租借等。主营业务税金及附加包括:营业税(=主营业务收入*5%)、城市维护建设税(=营业税税额*7%)、教育费附加税(=营业税税额*3%),所得税税率为25%。(以上税率均按最新标准为主)。各种设备估计使用寿命5年,期末无残值,按直线折旧法计年限法摊销。假设应收账款为当年主营业务收入的30%,坏帐准备按应收账款1%计提。22
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R&D
费用比率(研究及开发费用):第一到三年 60%,第四年50%,第五年40%以货币计量、持续经营为假设前提条件。㈡、未来五年主要财务报表 预计利润表 单位:万元
第一第三第四第五年 第二年 年 年 年
一、主营业务收10 12 入 25 40 70 减:主营业务成本 8 16 18 20 40 主营业务税金及附加 0.4 1.2 2.4 4.2 6.8
二、主营业务利润 1.6 2.4 4.6 15.8 22.2 减:营业费用 0.8 1.8 1.0 2.4 5.8 管理费用 0.4 0.6 0.8 2.3 16.4 财务费用 0.2 0.3 0.5 1.1 3.5
三、营业利润 0.2 0.6 2.3 9.1 12.9 减:所得税费用 0.1 0.3 1.2 0.15 0.2
四、净利润 0.1 0.5 2.1 8.8 11.7 减:盈余公积 0.1 0.5 2.1 8.8 11.7 23
利润分配 0 0 1.9 8.0 10.3
五、未分配利润 0 0 0.2 0.8 1.4
六、累计未分配利润 0.1 0.6 0.8 1.6 3.0 说明:按有关法律规定,按33%的税率征收多得税,按净利润的10%提取盈余公积,并按净利润的5%提取法定公益金 现金流量预测表 单位:万元 时间 初期 第一第二第三第四第五科目 年 年 年 年 年 1.现金流入 5.0 5.0 8.0 16.0 20.0 20.0 1.1饮料销售 2.0 3.0 6.8 12.3 15.2 14.2 2现金流出 2.1固定资产投10.0 23.0 28.0 30.0 42.0 53.0 资 2.2流动资金投2.0 4.2 5.0 8.0 12.0 24.0 资 2.3经营成本 7.0 8.4 25.0 25.4 30.0 30.0 2.4销售税金及 附加 0.4 1.8 3.5 4.1 10.2 2.5所得税费用 0.3 1.2 3.2 4.2 15.2 3净现金流(所10.2 12.2 15.8 22.3 32.2 42.5 得 高佬庄休闲桌游吧项目评估 税前)
4累计现金流24
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10.2 12.2 15.8 22.3 32.2 42.5
(税前)5净现金流(所10.2 12.2-2.5 1.5 3.5 13.5 得税后)6累计现金流10.2 12.2 15.8 20.8 26.7 29(税后)
(三)、投资收益与风险分析 净现金流量折现表 单位:万元
净现金流折现 净现金流
累计净现金 量 系数 量现值 流量现值 0 10.2 1 10.2 10.2 1 12.2 0.909 11.0898 11.0898
15.8 0.826 13.050 13.050
20.8 0.751 15.6208 15.6208 4 26.7 0.683 18.2361 18.2361 5 29 0.621 17.989 17.989 投资决策分析是研究项目可行性的重要手段,因而,我们引进了投资净现值法(NPV),内含报酬率法(IRR),投资回收期法来说明我们的项目方案是否可行。净现值(Net present value, 简称NPV)是指投资方案在项目有效期内,其未来的期望现金流量,按一定的贴现率折算的兑现值与初始投资额之间的差额。净现值的计算公n
2(1NCFNCFNCFnNCF
式为: n
„
1
2t
i)t(1i)(1i)(1i)
NPV= +++-I=-I t100 25
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式中:NPV—投资项目的净现值;
NCF—第t期的期望现金净流量; ti—贴现率,取决于资金成本或期望报酬率; I—原始投资额; 0N—该投资项目的期望寿命; 使用净现值法来评估项目的准则是:若NPV >0,说明该投资方案在经济上有利,该投资方案可行;反之不可行。(1)投资净现值 所谓的投资净现值(NPV)是指投资项目在有效期内或寿命期内的净现金流量按一定的折现率算累计净现值之和-tNPV=∑NCF(1+i)NPV=21.5(万元)t t=5 考虑到目前资金成本较低,以及资金的机会成本和投资的风险性等因素,i取10%(下同),此时,NPV=21.5(万元),大于零。计算期内盈利能力好,投资方案可行。(2)投资回收期 投资回收期是指以项目的净收益抵偿全部投资所需要的时间。一般以年为单位,开始年数从投资年算起。投资回收期是反映项目财务上偿还总投资的能力和资金周转速度的综合性指标,一般情况下,这一指标越短越好。投资回收期=累计净现值出现正数的年数-1+(未收回现金/当年现值)通过净现金流量、折现率、投资额等数据用插值法计算,投资回收期为六年零三个月,投资方案可行。
(3)内含报酬率 内含报酬率(IRR)即项目在整个计算期内各年净现金流量现值累计等于零时的折现率,它反映了项目所占用资金的盈利率,是考察项目盈利能力的主要动态评价指标。它着重评价项目的商业可行性并估算项目所产生的收入能满足其偿还债务的程度,并且可用财务的现金流量用试 高佬庄休闲桌游吧项目评估
差法求得,该值越大越好。根据现金流量表计算内含报酬率如下: n-tNPV(IRR)= ∑NCF(1+IRR)=0 IRR=34% t T=0 内含报酬率达到34%,大于资金成本率10%,因此该项目可以采纳而且,前5年内市场增长性较好。6.2 退出计划 风险资本的推出成功与否,关键取决于企业的业 绩和发展,就目前的企业的发展状况与规模,采取企 业回购的方式比较适合本企业,具体回购日合伙人的 约定执行,希望我们毕业了之后本吧还能继续留在本 校,形成一个品牌。
第七章 风险分析 7.1桌游吧面临的风险 27
高佬庄休闲桌游吧项目评估 7.1.1.政策风险 桌游吧最初的发展离不开学校政策的支持。桌游吧目前是一家学生创业公司,离不开学校政策的支持,当桌游吧转型成为一家真正意义上的自负盈亏的独立法人企业,需要更多学校在人员、资金、场地、政策上的扶持,否则,桌游吧的发展就成了无源之水、无本之木。7.1.2.资金风险 桌游吧的发展需要投入很多的资金。据估算,前后两年年间,共需投入资金20万元。虽然可以通过各种方式筹集资金,但是如果资金不能及时到位或者不能足额到位,将会对万方的快速发展产生很大的影响。7.1.3.运营风险 运营风险是指由于投资经营者运营不善,管理水平不高而给项目带来的风险,即投资项目因经营管理发生失误而造成的损失。桌游吧的发展是一个长期的的系统工程,涉及到很多高校和社会群体,要使整个系统能够协调运转,必须要有具备丰富管理知识和管理经验的人员进行管理。然而,桌游作为中国的新兴产业,桌游吧管理专业知识还是桌游管理经验都十分缺乏。随着桌游产业的发展,具有扎实理论基础和丰富实践经验的管理人员将日益成为桌游企业发展的主要制约因素。因此,管理人员的素质也是桌游吧发展的关键所在。
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桌游吧的运营需要现代管理知识和桌游专业知识,需要培养一个由桌游专业人员和管理人员组成的团队,该团队需要很强的协调管理能力,来处理不同学校的各种要求。引入风险投资基金,虽然可以带来资金、网络和管理运营经验,但是与桌游的企业文化的融合、与校园文化的融合,合作的紧密程度也是桌游将要面临的问题。7.2 风险控制 针对政策风险:桌游吧不仅要取得各高校的支持,还需要得到省教委、省团委、国家团委等相关政府部门的认同与支持,争取将桌游吧发展成为高校娱乐与放松减压的结合、创新创业的典范。针对资金风险:在桌游吧的发展初期,就要积极寻找风险投资基金、合作伙伴,使资金能够早日到位。在发展过程中出现资金暂时困难时,可以采用高校出面担保,银行融资等多种方式,化解资金风险,使桌游吧能够顺利发展。针对运营风险:桌游吧采用引进战略合作伙伴的方法带来成熟的运营经验。在选择合作伙伴时,就要充分考虑合作伙伴的背景和文化差异,谨慎选择。在运营之初,桌游吧要聘请企业管理人员对运营人员进行系统培训,掌握桌游与酒吧结合的运营管理知识。在运营的过程中,桌游吧要与合作方互相学习,取长补短。总之,桌游吧的发展不仅能带来可观的经济效益,还能带来可观的社会效益。桌游吧将成为高校师生的创业基地。29 高佬庄休闲桌游吧项目评估
桌游吧将来会成为高校师生培养能力、展示自我风采的大舞台!7.3 收益预测风险 7.3.1 同行竞争 同类行业的竞争影响我们收益,如还在很流行的网络游戏,或其他桌上游戏销售商的增加或各式的桌游吧、桌游店、桌游馆、桌游体验基地、桌游俱乐部等,严重影响我们的收益。7.3.2 收益低谷 收益的低峰潮,每一个事物既然有发展持续时间,到了它到一定的时候肯定会有衰退的时候。现在我们的产品是很新兴,但它也会有低潮的一刻,到了其他代替物出现后或人们开始厌倦桌上益智游戏时,我们就会面临困难了。解决方法:对于网络游戏的影响,这是无法避免的。而其他销售商或同行业的增加的话,我们只可以更加地大力宣传我们的产品,尽量早日大好我们的口碑,创立我们的品牌,赢得他们的信任,受他们的欢迎。
7.4 关键问题 1.心理准备不足
高佬庄休闲桌游吧项目评估 2.资本筹措困难 3.管理经验缺乏 4.早期市场开发困难 5团队的稳定性 6原材料积压 7 利润低。8 顾客消费不稳定。9网络桌游和盗版的冲击。10风险投资的运作机制和退出机制不健全。
9.5 解决方法: ①自主创业需要良好的心理承受能力和风险意识,时时要相互鼓舞士气,必要时使用物质奖励,力撑最后。②自主创业需要大量资金,可以兼职打工赚钱或向家里人要或银行贷款 ③自主创业需要各方面的知识积累,还需要社会经验和处理人际关系的能力,因为都是在校学生,所以我们要边学边用。31
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④自主创业需要知道怎样巧妙地进行机制运作和退出,所以我们会在投资成功后,通过出售股份或转让股权,取得高额投资回报。附件一: 桌游玩家感受调查表
1.你的性别?* 男 女 2.你的出生年份是:* 3.桌游的了解程度?* 从未听说过 听说过但不了解 有一定了解 非常熟悉
4.你一般每周参加几次桌游活动?* 专题桌游活动,人数大于20.1次 2-3次 4次以上 5.你只参加一次的原因
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一次足够 桌游活动组织次数少 工作忙,没时间 其他娱乐或家务 6.你每次桌游活动的消费是多少* 不含就餐,只算饮料+游戏费 20元以下 20-30元 30-50元 50元以上 7.你平均每次参加桌游活动玩几个小时?* 1-3小时 3-6小时 6个小时以上 8.你每次参加桌游活动是几个人一起来?* 自己一人来 和另一半 和几个朋友一起 9.在桌游活动中,你是否愿意和不认识的同龄人一起玩桌游?* 愿意 不愿意 无所谓 33
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10.你和他们玩桌游时,你会给他们推荐你喜欢的桌游吗?* 推荐并教学 会推荐,但可能不会讲 随别人 11.为什么不愿意和不认识的人一起玩?* 怕麻烦 没有乐趣 觉得别扭 其它 12.下列几种桌游活动场所,你选那个?* 开放式的,优雅的茶吧,咖啡厅 专业的,简洁的桌游吧 场所无所谓,能和大家一起玩桌游就行。13.去玩桌游,你比较看重那些条件?* 选五个 丰富的桌游品种 好喝的饮料 可以点餐或点小吃 交通便捷 灯光明亮 有专人教棋 有很多玩家一起 大桌软椅,环境清新 禁止吸烟
收费适中 14.你是否购买过桌上游戏?* 有 没有 15.购买过的桌上游戏的用途是?* 自己玩 送人 16.最常用的购买方式?* 网购 当面交易 朋友代购(国外,港台)17.目前总共花了多少钱?* 500以内
500-1000 1000-2000 2000-4000 4000以上 18.玩过的桌游中,是否有你特别喜欢的 高佬庄休闲桌游吧项目评估
桌游?* 有那么一两个 都挺喜欢的 没有特喜欢的 19经常玩的桌游 三国杀
狼人游戏
UNO 斗地主
划船 大富翁 24点 飞行器 积木 麻将 扑克 其他 20为什么不购买自己喜欢的桌游?* 价格高 有活动组织提供 品种太多,观望中 计划购买中 21.你觉得一款游戏中最能刺激你的购买欲的是:* 游戏材质和配件华丽度 游戏机制和可玩性 美术设计 游戏主题 22.下列那些你认为是盗版桌游?* 纯粹的复制(目前的简体中文卡坦岛)同样机制,不同主题(类似的骑士之路,养殖场)36
高佬庄休闲桌游吧项目评估 机制类似,不同主题(三国杀)自创机制和玩法(天子雀,砸蛋)所有非正规出版商发行的产品 23.你对盗版桌游的做法是?* 不购买 不出售 不玩 便宜就买 好玩好看就买 玩玩无所谓 24.对于桌游中文化,你怎么看?* 同样游戏,会优先购买中文版 没有必要,语言不是障碍 对于过程中需要大量文字阅读 高佬庄休闲桌游吧项目评估 的游戏,才有汉化的必要。希望出中文版,同时希望有更好的美术设计和更精美的配件。25.目前你通过什么方式了解新桌游?* 中文论坛 外国论坛或网站 活动中体验 其他玩家推荐 26.你希望通过什么更好的方式了解桌游咨询?* 桌游新闻email 37
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短消息 专业杂志或桌游宣传册 常看的报纸或杂志附带桌游板块 27.请写几个你喜欢的桌游 28.请留下你的姓名或常用昵称