第一篇:网络游戏如何吸引玩家
网络游戏如何吸引玩家
现在国内的网络游戏层出不穷,而玩家从来都是不缺,但是仍然有很多网络游戏开发公司依旧在走以前的老路子:模仿+改进。而一个玩网络游戏稍微多一点的玩家,都不用接触太深,他们就会发现,这些游戏的实质都是差不多的,一样的模式,一样的方法,于是很多玩家就会流失。要想留住玩家,网络开发公司就必须改变思路。
于是来说说网络游戏吸引玩家的手段吧:
0、名号
为什么这个要排0级呢?因为名号实际上就是网络游戏最初吸引人的手段,起作用时间大约是1-6天,就算一个网络游戏在垃圾,只要名号足够大,在开始公测的一周内还是会有不少人慕名而来(虽然说很快可能会闪掉),至于名号怎么来,那就看公司的宣传是否到位了。所以,名号也就是看宣传。
1、界面
慕名而来的玩家第一眼看到的是游戏界面,就算名气再大,一个让人感到非常俗气的界面也很难留住玩家,看人家国外的网络游戏,界面做得一个比一个漂亮,一眼就能知道什么是什么,设计有种清爽的感觉。在反观国内不少网络游戏,怎么看都是几年前那种搓到不行的美工方案,这个如何能够吸引挑剔的玩家?
2、操作手感
看过了界面,就是看游戏中的人物是否运动起来看的真实了,2D游戏有一套成熟的运动计算方式,所以现在的2D/2.5D游戏看起来还算顺眼,不过那些个3D游戏有点看上去怎么都觉得不正常,有的公司的3D引擎弄的人物动作都和木头一样的,跳跃的重力模拟也不知道怎么算的,怎么看怎么别扭。怎么选择引擎(以及对引擎的优化),实际上是很重要的一环。
3、游戏系统
当“界面”,“手感”通过后,“有经验的”玩家才会去深入去研究你这个游戏的系统是否值得他们去玩,这个是游戏公司可以设计的,也是大多数“闲散无业人员”喜欢在游戏策划的地方YY的内容,不过一个游戏公司招人大多是从“任务/数值策划”招起,所以这些YY人员的想法基本上是给高层策划提供创意的,人家不需要你这个人,需要的是“任务/数值策划”,等于Peon(玩玩war3就知道啥叫peon了)。人物呀,职业呀,技能呀,预计以后玩家的口味越来越刁,会喜欢上D&D规定的那一套兼职系统。所以peon众不用在YY了,人家不需要你YY,需要你work,work and work。
4、游戏剧情
以上的东西如果都被玩家认可了,那么他们所做的事情就是一个游戏从设计之初就希望他们做的了,探索剧情,OK!现在到各位新入行策划发挥你们才能的时候了!去给我写个大家都爱一遍一遍打的任务或者副本策划出来!这个呢,就是各大游戏公司所谓招聘的“人才”。
5、游戏内容
道具呀,游戏的后续发展呀,这个嘛,就完全看玩家口味拉,有了前四点,不怕没回头客的,这个东西就是让玩家留在你这个游戏里面的东西了,“我老玩家,有积累,比新手强很多”是一个普遍的留人心态,“开新等级,新地图,新手也有超越老手的可能”是吸引新人的手段,当然如何平衡这两点就不是一个半个人能说了算的了。而真正喜欢一个游戏这1234点的玩家,即使没有新的内容,他们大多也会选择等待,因为碰上一个自己真正喜欢的游戏,实在是很不容易。
第二篇:网络游戏吸引玩家的原因分析
网络游戏吸引玩家的原因分析
我玩过的那个是史玉柱开发的征途游戏,下面涉及到举例的我就以它作说明了。一.人群分类
1.有钱有闲族
经济条件好,没什么事做。一般网络消费在万元以上。
2.没钱有闲族
现在游戏都提供免费玩,这一部分人也是网络游戏中占绝对大的比重。游戏花费金额一般在几十到几百元不等。
3.上班族
多以国企或事业单位为主。也有一定比例。游戏花费金额千元很正常。4.无聊空虚族
游戏总在玩,但玩的没水平,不固定。基本不花钱。
5.寻找寄托族
这部分人以青少年和双重人格的人群为主。主要是现实中不能实现的社会地位等,从而在网络中寻找寄托。消费不定。
6.职业商人
这些人比较了解游戏中的各个环节和物品价值,是在游戏中做生意的现实商人。先期会有小投入,后期赚其他玩家的钱。
二.网游特点
1.血腥暴力
主要以人本性中的暴力为诱发目标。
2.虚拟社会
网络游戏中基本都有自己的社会体系。有正邪敌我之分。暗合人的自我英雄主义。另外游戏中有家庭,家族,帮会,国家,盟国,敌国等划分。也有好友,夫妻,仇人,敌人,同家,同国等区别。
3.存储成长
在不断的成长和完善中获得成就感。
4.意外收获
网游中经常会提供一些稀有道具或者是品质比较好的物品,这些东西可以直接或间接换取人民币,比如传奇中游戏中爆的屠龙刀,最高市场价值能达到人民币3万元(5-8年以前)。而游戏中一些稀有物品也多能在百元左右。
三.网游升级方式
1.打怪
主要是游戏中提供的不同等级的怪物,固定位置固定级别,对玩家没有多大的
2.任务
游戏中多会给玩家按级别设定任务,完成任务后有物品和经验奖励。
3.经验促销
这里包括通过活动给玩家的一些经验道具或者是直接卖给玩家的经验道具。或者特定的节日推出一些相应的活动经验。比如说春节不上线给经验,上线之后也有写春联吃饺子给经验的活动。
4.固定活动
游戏中会在固定时间开始固定的任务活动,一般经验比较高,这些活动的时间多数由玩家自己控制。在征途中固定的活动大致有种植、养殖、运镖、刺探、游泳、龙舟等。有的游戏也提供经验副本等游戏地图。
四.玩家升级的原因
1.游戏商鼓励升级,游戏中对前几名玩家会有奖励。
2.级高意味着强大,能使用更高等级的装备道具,比如征途,几乎每一级都有装备道具,越高等级的装备道具越厉害。
3.活动区域广,游戏中很多地图是有级别限制的。例如征途,30级能骑马,50级能骑战马,90级,120级等等都能有不同的坐骑。20级,45级,50级,60级等等能去不同的游戏地图。
4.技能学习,网游中多数是战斗模式,如同武侠小说中的武功一样,不同级别学习不同的技能,而级别越高学的武功也越上乘。
5.游戏领袖,级高了以后,再加上花钱打造装备等,就使自己有了领导别人的实力,可以当家族长,帮主,国王等职务(另外还有宰相,元帅,捕头等职务)。从而现实中的虾米就变成了游戏中的霸主。当了领导之后更要“勤奋上进”,因为当官的被打败是会尽人皆知的,是一种耻辱。
6.游戏团队,游戏运营商会专门雇一批人推广游戏,帮助指导玩家游戏,使游戏增强了帮助性,这些人类似于保险公司的主管。他们也是从自己组织的团队中赚钱。
7.级低丢人,游戏中比现实中更肆无忌惮的是,相互攀比的心理更强。小号弱势并不获得同情,相反这是一种耻辱。一旦进入游戏,就得时刻想着让自己变强。很多人最初只是想随便玩玩,但是最终受不了那份气,便充钱升级等,打到对手,证明自己不是虾米。但这却恰恰中了游戏商的埋伏,在游戏中是这样的,没有最强,只有更强。级低没装备的不说,但是级高花钱打造装备的,还有花钱更多的。即使花钱花时间最多的那个也打不过GM号(游戏管理员的号,他们以玩家的身份出现),他们永远走在玩家前面,让大众跟随,不管是级别还是装备。但又离你不是太远,如同引驴的那个胡萝卜。
8.成长成熟,游戏角色在不断升级的过程中会让玩家有一种苦心经营后的成就感。在不断的成长成熟,这种来自心底的自我满足会变成更多的前进动力。
究其原因还是网络游戏中的pk制度和人渴望胜利的心理,使玩家愿意花费时间和金钱参与其中。游戏中设置了非常多的障碍阻止玩家去思考“我玩游戏还是游戏玩我”这个问题。比如说级别奖励,很多人一旦进入到模式当中就是纯粹的将游戏变成了生活,为了升级而升级。运营商的玩家不断升级是为了销售更多的游戏道具,而玩家是为了游戏道具而升级,所以这种互相满足的构造形成了网游产业的蓬勃发展。其实这也构造了一种相互需要的模式,通过这种“合作”实现了运营商的盈利。
在人力资源开发这方面与游戏相附和并且被利用最好的就是pk制度了,这在中央二台的之前那个赢在中国节目中有很好的体现。如果是从选拔人才的角度出发的话这也是很时髦的选择方法(最近新出个电视剧《老爸快跑》凤凰珠宝公司采取选才的方法就是海选---10进8---8进5---5进3---冠军争夺战)。
第三篇:我国网络游戏玩家的消费心理分析
我国网络游戏玩家的消费心理分析
人类具有一些天然的劣根性,其中包括贪婪、争强好胜、盲目、追随大流等等,这些心理在某些行业体现的最为淋漓尽致,尤其是网游行业,在充斥着暴力、色情、竞技等因素的网络游戏行业,我们能够发现玩家的各种消费心理,对于这些消费心理的研究和分析,对游戏的开发、宣传、推广都具有一定的借鉴意义,那么有哪些消费心理在左右着玩家进入某一款游戏呢?
一、争强好胜 追求刺激
争强好胜是所有人内心潜伏着的一种心理,康德认为这是一种先验性,即在远古时代,只有竞争、拼搏,才能在恶劣的自然生态环境的存活下来,才有可能实现人类的延续,所以赢取胜利,成为人类的重要心理因子。尤其是在相同的规则和相同场景以及相同等级条件下,这种争强好胜表现的越激烈。很多网络游戏的产品,就是迎合了人们争强好胜的心理需求。例如大型网络游戏中不断的“打怪”和玩家之间的厮杀,或者是对于某一件装备的获取等等,如果没有竞争性,很多网络游戏会被玩家所抛弃,玩家也在这种竞争性中获得了良好的娱乐满足感。可以说,竞争性是游戏行业的必备因素。本土在线棋牌游戏专家北京掌上新城公司对此深有体会,公司旗下的游戏平台“游戏公社”,看准了玩家在游戏中寻找竞争性这一消费心理,平台上搭载的“斗地主”“麻将”等游戏,更加强调竞技功能,赢得了广大玩家的喜爱。
二、随从大流 获取认同
北京掌上新城公司根据多年在网络游戏行业的经验,尤其是在在线棋牌游戏行业的探索,发现一部分玩家进入某一款游戏的最初原因,是因为“别人也在玩”。因为同学在玩,因为朋友在玩,所以自己也会玩某一款游戏。在掌上新城的市场调查中发现,很常见的一种情况就是同宿舍的人,在玩同一款游戏,在游戏中组建自己的组织,在游戏后,互相讨论和探讨,相互攀比装备和评比排名、游戏等级、装备优劣等等。这一市场发现的结果,得到的经验就是游戏在最初的推广阶段,要重视口口相传以及口碑效应。
三、相熟相知 聚会替代
玩家的游戏心理,会随着年龄的增长,出现变化,例如在20岁以下的年轻玩家,注重寻求游戏的刺激性,25左右更加注重游戏的攻略和智谋的较量,而在30岁左右,游戏更加重要的作用,在于休闲以及朋友之间感情联络的工具。针对这种市场需求,北京掌上新城的“游戏公社”就更加注重游戏的休闲功能,平台上运营的很多游戏看重本地化,游戏上的玩家或许就是同出一个县城之内,或许在同一个小区之内,乃至同一栋楼等等,这样游戏不仅仅是线上运营,游戏的运营方向向线下扩展,比如游戏衍生产品的推广,玩家的聚会、本地广告商、玩家活动的组织等等,都会变得非常容易,并且成本低廉。从“游戏平台”的本地加盟商盈利情况来看,游戏线上线下相结合的方式,深的玩家的认可,也增强了游戏的用户黏性。
四、私人空间 贵宾待遇
网络几乎是一个开放的空间环境,尤其是随着微博、博客等社会化媒体的生成,网络开始变得几乎没有私人空间。有些游戏玩家非常重视空间的私人化,例如游戏房间,希望就是三五好友,或者参与游戏,或者观战游戏,房间内没有噪杂,只是朋友之间的互相玩笑和安静游戏。针对玩家的这种需求,“游戏公社”就开设了贵宾室功能,玩家拥有很大的自主权限,设置专属于自己的私人空间。
随着我国网游行业的发展,游戏行业已经开始逐步淘汰粗制劣造、不注重玩家娱乐需求的游戏产品,只有仔细分析了玩家的娱乐心理,有的放矢,才能开发和发展出满足市场的游戏产品,该产品也才有可能获得认同。
第四篇:电子商务玩家
电子商务玩家:淘宝运营精彩探索
(二)昨天我们分享了这张图的前两个环节,战略定位和营销诉求,这些是作为运营总监与投资人必须清楚认定的一些环节,说的通俗点就是“你要做什么”“我们的市场位置”也就是说我们必须要和投资人确认一个目标,这个目标是我们把他的诉求可实现的一个目标这就是我们所说的公司的大方向。
乱世认为一个没有清晰大方向的公司是没有未来的,即使现在你还活着,但是未来呢?一个不能给投资人的诉求清晰目标的运营总监也不会是一个合格的运营总监。这个大的目标和方向是需要职业经理人的你去分解的!我们要清晰的通知投资人我们实现目标的大致年限和步骤规划。想知道运营。
这是一个公司大方向的MBO,下面我们简单的分享一下MBO,MBO即目标管理,“目标管理”的概念是管理专家德鲁(PeterDrucker)1954年在其名著《管理实践》中最先提出的,其后他又提出“目标管理和自我控制”的主张。德鲁克认为,并不是有了工作才有目标,而是相反,有了目标才能确定每个人的工作。所以“企业的使命和任务,必须转化为目标”,如果一个领域没有目标,这个领域的工作必然被忽视。因此管理者应该通过目标对下级进行管理,当组织最高层管理者确定了组织目标后,必须对其进行有效分解,转变成各个部门以及各个人的分目标,管理者根据分目标的完成情况对下级进行考核、评价和奖惩。对待MBO的运用个人有些心得,看着淘宝。但是毕竟不是专业的管理科班出身,所以只能给大家去分享我的理解。
我这里的分解思维就是指的MBO的一种概念,作为运营总监我们要很清晰的把公司大目标细分至年,然后再去把目标细分到季度,季度目标细分到月。人才网站推广方案。然后再把月度目标数据分解,把一些责任数据设置为各个职能的月度基础目标,这些都是一个合格的运营总监必须要完全的分解能力。
我们都知道玩电商一定要懂数据,淘宝运营精彩探索(二)。个人认为数据存在着一个很大的弊端,那就是数据的滞后性,数据总是会通知我们这里那里的结果,那么就条件我们作为运营总监能够根据MBO法则,提前去预判实现实现目标需要的一些相关数据和节点,给各个部门以方向,怎么样运营一个网站。不然我们的士兵万万会跟我们丢失,每月,每周,每天都不知道自己今天做的是好的还是不好的,由于我们没有给他们一个标准方向,错的是我们!
下面简单的跟大家分享一下我对MBO理解的一些东西和我分解的一些思维 MBO(目标管理)有三个重要的实施要素“明确目标”“参与计划”“目标期限与绩效反馈。
我们要去实施MBO,就一定要先去确认一个目标,也就是我们的团队目标,例如这个月我们的目标是300W恐怕400W,当然这些是与我们设置的计划与季度计划分解出来的。大目标的确认是不能讨价讨价的,但是实现大目标的部门目标与个人目标是可以根据现实情况去调整的。后头我会结合之前所做的一套,精彩。客服MBO实施办法去给大家清晰的说明。
当然我们的大目标一定与公司现状适合略高,是大家努力就一定可以摸到甚至逾越的,不然投资人拍脑袋我们也拍脑袋,我们会让我们的团队逐渐失去信心,一直没有信心的军队,只会制造出兵痞与炮灰。
明确目标之后,我们要和员工一起去计划实现目标的办法而不是自己一个人去闷
着头去弄以堆东西出来,然后给下面的人说这个就是我们的办法,对不起老师,那是你认为的,运营。你会让下面的人觉得是这个跟他无关。
个人认为头脑风暴是一个不错的主意,一个时常组织大家头脑风暴给员工以思考和创意的运营总监是受大家羡慕的,由于他们也有理想,我们需要空杯,淘宝运营精彩探索(二)。只有这样我们才能实现布鲁克所说的自我管理。
计划之后我们要给这个目标实现下定一个期限,并且进行绩效考核反馈,只有这样才能让员工知道他哪里是不敷的,然后针对性的去帮助他们成长 那么我们如何去实施MBO,我们先要根据大的目标给这个月去设置一个目标,最为阶段性的目标。学习团队。然后我们去把这个目标进行分解成为相关责任数据。怎么样举报网站。例如我们这个月的目标是三百万,听说电子商务运营团队电子商务运营团队电子商务玩家淘宝运营精彩探索(二)。那么我们就需要去根据公司目前的情况以及之前三个月的数据把三百万,根据销售业绩=UV*转化率*客单价的公式分解成相关数据。大家都知道一个月是有四周的,团购网站的运营模式。那么我们就需要每周去对本周的数据进行分析和总结,看我们离实现目标还有那些事情要做。三百万平均算就是一个星期75W,那么你第一周做了60W,我们要知道为什么我们没有完成,是谁拿走了我们的15W,即使我们完成了90W,那么我们依然要去带领大家去分析,是为什么我们超额了15W,必须要大家清晰哪里做的好,哪里做的不好,去在实现目标的过程中进行管理,只有不断总结不敷的团队才是不可战胜的。
时间结束,我们要带领大家对这个过程进行测定与评价,并且对赢得的成果给予肯定,对不敷给予指出,为冲击下一个目标做好准备。之后我们会根据个人以及部门过程中的部门以及个人的表现进行KPI考核,奖罚分明 那么我们如何去分解我们的目标呢,这内里有哪些原则和做法呢? 分解的过程中一定要遵循“属实”“民主”“梯次”三个原则 作为运营总监我们一定要根据公司目前的状况去出发规划和分解,不要跟着投资人一起头脑发热,要知道投资人是不专业的所以他们才会聘用我们,看着网站营销策划方案。如果我们只是顺从投资人去做,那么我们的专业性何在?与投资人争论也是维护投资人利益的表现,由于很简单他不专业。上面说过了再设置员工个人责任数据的时候一定要给员工自主权力,我们只需要掌握一个标准线,只有自己设置的目标才能实现自我逾越,不断的去挑战自己的极限,不然你给的目标那是你认为的,他是不认同的。我们需要的是给员工方向而不是需要一群木偶,没有活力的团队就是僵尸群。“公司目标、团队目标、个人目标”
公司目标是我们与投资人一起设置的目标属于大目标,团队目标是我们给各个部门由大目标分解的部门目标,个人目标是由团队目标分解的部门内部员工目标。这就像是一个金字塔,最上面的是公司目标,支撑它实现的是部门目标,相比看玩家。最底层的是员工目标。只有这样合理分解出来的目标才是可以实现可以逾越的,一个合格的运营总监可以清晰的分解公司目标到团队,然后指导部门目标分解到每个员工。
按时间分解与按部门分解时我们常用的分解方法。
按年分解是我们要给投资人分解营销诉求时候去运用的。
我为什么说三年,个人觉得一个电商企业三年不死就基本上会实现自己的营销诉求了。如果投资人是渠道诉求,那么我们就把三年内的渠道规划与成本来源作为分解的重点,去给投资人规划三年的布局思维。如果投资人是品牌诉求,那么我们需要按照品牌的建设阶段与盈利阶段去给投资人分解布局规划三年的思
维。一年四季,我们通常会把目标分解到4个季度,电子商务玩家。由于有的类目,例如服饰类目是存在淡季与旺季的那么我们就需要把目标的实现去清洗的分解到每个季度,我们自己清楚也让投资人清楚,淡季目标是几许,淡季去做什么,旺季目标是几许,旺季准备什么。按月分解就是把季度目标再次细分到月,精细化的去规划每个月,掌控整个运营的节奏。
按部门分解通常被运营总监用到月度分解和活动分解的过程中,这样能让团队中的每一个人去指导我们的目标是什么,他的目标是什么!只要他聚焦完成恐怕逾越自己的目标那么我们就能实现和逾越公司的大目标。总结一下,其实MBO实施过程就是一个“目标确认-分解监督过程-评估总结的过程”需要运营总监把大的目标按照时间和部门逐渐的去分解出来给大家方向,带领大家去不断的逾越自我。个人总结一个好的运营总监必须要给大家一个清晰的方向,包括投资人,就像是船上的船长。事实上门户网站运营方案书。不知道大家看海贼王么?路飞是个好船长,由于他给自己的船队一个清晰的方向,海贼王的宝藏。在这里讲明的时候我会结合一个案例去讲明,这样就能让大家很清晰的去理解了。事实上如何策划一个网站。作为运营总监我们需要时刻的去给自己和团队一个目标,当然很实在的这个目标就是销售业绩另外我们还需要清晰的完成这个销售业绩我们需要的相关资源。销售业绩=UV*转化率*客单价。
我们先去按照这个公式区把目标分解成相关的UV 转化率是一个团队的分析表现基本都是很稳定,根据市场和平台的情况确认的客单价。电子商务运营团队。目前淘宝的UV主要来源于这四个部分,基础流量也就是我们通常所说的基础流量它包含着类目流量和搜索流量两个主要部分。如何提升类目流量大的方向就两个,第一商城店在目前类目排序规则的情况下养成类目爆款。大家不要以为淘宝规则变了爆款就失去意义了,其实所谓爆款存在的最粗略义就在意适宜类目规则而生,占领入口引流。
淘宝是商业平台不是慈善平台,他们是有业绩诉求的,所以在任何规则下都会有爆款的空间,只不过是类目单爆与类目多爆的不同。除了前三名之外,看看上海百度推广公司。后头的位置目前情况下是不断变更的,个人推测可能的抓取权重是下架之前一个小时,转化率与DSR分析评分较高的为主要抓取权重,那么我们就需要根据规则的变化去优化我们的宝贝。探索。
做淘宝一定要研究规则,不要光看着直通车和钻展盯着那些活动,只要不花钱的流量才是真的流量,类目规则和搜索规则你在关注么?你是运营总监你必须要给大家方向的人,别只想着花钱玩ROI,那样太坑爹了。自动淘宝存在开始,搜索流量就是兵家必争之地。很简单SEO优化,这个是需要时间成本的,目前淘宝的搜索排序规则应该是所有宝贝排序,但是权重上会有变化,所有宝贝规则的权重就那么多,我们耐心的去分析了么?我们有和推广人员一起去分析么? 商业流量和活动流量我们结合在一起讲,商业流量就需要讲求ROI,由于我们需要站在投资人的角度多想想,过多不说!至于如何开车如何钻展,这些淘宝经验都在那里呢!关键在于我们有带领他们一起去研究么?
淘宝的活动大家都想去上,网站营销策划方案。但是这里存在一个问题,有几许人去研究过活动的基本规则,7群以前有过很多关于活动规则的分享希望大家有时间的时候多去看看!另外一个重点就是人际公关,这个不多说,你知道电子商务。中国特色。总结一下商业流量关注ROI,活动流量就是熟悉规则屡败屡战,正确公关。
其他流量里我们主要分享老客户与异业互联两块。老客户营销是旧调重弹了,运
营玩的就是粘性,如果我们不能黏住买家那么一切都是白玩,由于新老客户开发成本在那里。异业互联这块未来很关键,目前淘宝有些互联的店铺,但是真的OPEN的有么?不多!只有我们在帮助别人的时候尽力,在你需要的时候别人才会帮你!不多说一句话“无兄弟,不电商”打造好多店铺的流量闭环多可怕,谁用谁知道!
作为运营总监我们需要知道,我们完成目标需要的UV从那里来,那些是可以掌控的那些是可以争取的,只有清楚自己手里的牌未来你才可能会赢。影响转化率的因素有很多,这里主要建议大家关注这几个数据!其实大家有时间的时候去看一件事情,如何推广自己的网店。就是你转化率2%的时候你的这些相关比率基本上是在一个区间之内的如何才能3%呢?也许其中的某一个比率的大幅度进步恐怕低落都会成为你进步转化率的关键。转化率也是可以分解的,建议大家抽一些时间去关注这些数据,后头案例的时候我们会总结的。在产品部变的情况下客单价主要的影响因子就这两块。
好的客服与不好的客服的差距是很大的,作为运营总监的我们如何去修补短板提升整体实力是很关键的,还是那句话方向。酒店运营策划。我们确定一个目标业绩,就条件我们把这个数字细化成更细的数据,然后给出相关的意见给你的员工,给他们方向,带领他们前进。人才网站推广方案。我们要完成这个目标就一定需要一些资源,即使再大的数字也需要一件一件的积累出来,这样的SKU中那些是重点的,结合库存与店铺现状与给你的产品经理一个方案,不然中途必乱。客户需求主要是指的,完成目标需要几许个客户这内里老客户的比率占几许,老客户也是公司的一种资源,需要利用与开发。
这三块我们就不多说了,流量即UV,完成目标就需要去投入预算,广告需求主要是与前面的流量分解相关,需要我们不断的根据实时情况去控制广告投入 总结一下一个运营总监必须要有很清晰的定位分解思维,清楚完成目标我们需要那些支持,才能带领团队一起创造一个又一个奇迹。下面我们分享一个案例,这个是一家淘宝男装旗舰店运营总监制定的月度目标分解方案。
由于触及到别人的公司秘密相关的数据已经被我隐去了,只是给大家一个参考的框架。
客服部日考核和销量激励方案
一、目的:
为了能让客服部伙伴更间接的了解客服整体目标,了解自身在这个团队中所处地位,了解每天需要完成自身哪些工作,找到自身不敷以及缺陷加以改进。
为了将客服整体目标将目标细分化,电子商务。细分至每天每人。从而通过完成每天目标来到达完成整体目标目的。
通过对优秀伙伴的激励,来激发大家的主动性。从而到达自我激励。
通过对销量差的伙伴的处罚,来形成有效的优胜劣汰的机制,使整过部门进入良性循环的自我激励
通过每天销量工作情况的告示,更直观间接了解到每天每个人所做工作的效率
二、执行方案:
1、指标的制定:
1)首先由公司上层下达销售指标;
2)公司管理层根据客服整体指标以及本月客服数量制定客服月人均销售指标A。再由公司管理层根据前三个月销量完成统计情况,调整每个客服月人均销售指标B(能力强的将A上调成B,能力可能无法到达人均指标的将A下调成B)
3)将客服部前三个月所有人绩效情况统计汇总发放给每个客服,由各个客服自身根据前三月销量估计提报自身当月完成销量目标C(本目标最低不得低于前三月平均值)
4)客服管理层汇总所有客服提报个人月销量目标C,再将之与之前制定的指标B做对比,如果C>=B 则目标C为该客服当月现实需完成销量指标;
如果C< B 则指标B为该客服当月现实需完成销量指标;
5)客服管理层根据每月各人上班天数,通过(个人月销量指标/上班天数)制定出各客服日均销量指标。并编制表格汇总。
6)通过每天对待各自指标的完成度来判定当日考核排行。
7)排行指标为:销售金额 成交笔数 成交率。分别选出前三名和倒数三名进行表扬和激励
2、销量分析:
1)每天晨会8:20-8:学习电子商务玩家。30白班告示前一天白班所有客服各自指标完成情况,进行销量分析。
2)每天下午会16:50-17:00晚班告示前一天晚班所有客服各自指标完成情况,进行销量分析。
3)每天白晚班交接后17:20对待客服全体人员告示:
1.前一天客服整体销量完成情况;白晚班各完成整体销量百分比;
2.三项指标前三和后三排行情况;
3.前一天各指标前三名鼓励激励;
4.前一天各指标后三名问题的指出;
5.对待三天连续倒数伙伴的提名。
3.奖励与处罚:
1.排名对象:对待上月绩效考核现实客服名单进行排名。本月新客服不列入排名范围。
2.通过一张大KT板,制作当月每天三项指标冠军榜。每天客服总体销量完成情况。电子商务运营团队。并在最后画上当月销量趋势图。(可以采用KT板坐底,上面使用大型白纸)
3.制定前一天光荣榜以及咸鱼榜,对待前一天三项指标前三名冠军公开表扬,以及三项指标后三名进行告示。
4.对待连续三天排行倒数人员进行提名,每月初告示上月累计倒数排行版名单,进行相应的处罚,对待月统计倒数次数连续2个月恐怕以上的,加倍处罚。
5.每月初告示上一个月通过三项指标计算出总体得分,排出前三名以及进步奖: 第一名(奖金500)1名;
第二名(奖金300)1名;
第三名(奖金100)1名;
最块进步奖(奖金100)1名;
6.针对每月倒数三名进行处罚,连续2个月都是倒数前三名扣除当月绩效奖金50元,连续三个月倒数三名的扣除当月绩效奖金100元,以此类推。
7.评选标准:根据三项考核指标得出当月绩效考核的总分进行评先
8.针对主旺旺和副旺旺的差距,我们根据前几个月的销量情况得出系数差距是: 对主旺旺的总分打:0.70折进行参与评选。
9.奖励通过现金的方式发放,处罚间接在当月工资内里折扣。
三、优点:
1.通过每天每人的指标完成情况的间接告示,让所有客服了解当前自身指标完成情况,对待前一天工作结果的知晓可以找出其中的不敷加以改善。了解后宜可以调整当天工作形态,努力完成目标。
2.通过将每天每人的工作细分,将整体销量细分到个人销量,将整月销量细分到每天销量,更直观的了解到每人每天需要做什么。
3.通过排名情况,以及精神鼓励和物质奖励方式,激励优秀人员继续加油,对待做销量有更直观的动力;对待排名靠后伙伴,让他们了解自己在整个部门中所处位置,找准方向继续努力。
四、存在问题:
1.对待销量指标的制定存在两个问题:
1)由公司管理层决定的销量指标还是存在一定的主观性以及随机性
2)所有人刚开始可能都会赞同,但每天可能会造成少部分人员时常性排前三,造成个别人员心理本身的妒忌以及不平衡,虽然这个是个人原因,但也需要对待这样人的心理安抚否则会通过一个点影响到一个面。
五、需要的支持:
1.大型KT板一块:1)用于显示零售事业部当月目标整体完成情况
2)当月每日三项指标完成度第一名登记以及所得奖金金额累计情况。
2.大型白板一块:正反两面用于白晚班前一天指标完成情况,分析讲明使用。
3.大型白纸以及白纸水笔的报销
4.奖金的报销
5.对待每天销量市场需要及时提供:每天白班销量,须要在当天晚上7:00前提供;每天晚班销量,以及前一天客服整体销量,须要在隔天中午前12:00前提供。
6.对待KT板的位置可能需要占用墙面位置 这个是关于客服部MBO管理的实战应用
方案与图表已经很详细了,希望大家能去看看,淘宝又变天了,内功再跟不上,我希望大家都能活着,也希望大家能活的更好!7群启程了,希望大家能去帮派看看,能多关注那些群里的小卖和菜鸟,由于他们知道感恩的!这里代表7群谢谢那些分享的人!
第五篇:网络游戏
伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。
来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。
其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。
以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。
要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。
一 什么是网络游戏?
网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。
目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:
棋牌类休闲网络游戏
即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。
网络对战类游戏
即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。
角色扮演类大型网上游戏
即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。
从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。
二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:
电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。
三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。
四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。
网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。
中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。
网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:
1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。
封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`
2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`
同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`
3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`
目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿
色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。
网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!
网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。
而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。
但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。
对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。
对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!
要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!
作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”
外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。