深圳腾讯公司经营管理调查分析报告

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第一篇:深圳腾讯公司经营管理调查分析报告

深圳腾讯公司经营管理调查分析报告

腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。目前公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。

1998年11月12曰,马化腾和他大学时的同班同学张志东正式注册成立“深圳市腾讯计算机系统有限公司”。当时公司的主要业务是拓展无线网络寻呼系统。在公司成立当初主要业务是为寻呼台建立网上寻呼系统,这种针对企业或单位的软件开发工程可以说是几乎所有中小型网络服务公司的最佳选择。1997年,马化腾接触到了ICQ并成为它的用户,他亲身感受到了ICQ的魅力,也看到了它的局限性:一是英文界面,二是在使用操作上有相当的难度,这使得ICQ在国内使用的虽然也比较广,但始终不是特别普及,大多限于“网虫”级的高手里。马化腾和他的伙伴们一开始想的是开发一个中文ICQ的软件,然后把它卖给有实力的企业,腾讯当时并没有想过自己经营需要投入巨大资金而又挣不了钱的中文ICQ。当时是因为一家大企业有意投入较大资金到中文ICQ领域,腾讯也写了项目建设书并且已经开始着手开发设计OICQ,到投标的时候,腾讯公司没有中标,结果腾讯决定自己做OICQ。要知道,当时腾讯给OICQ标的价格才仅仅为三十多万而已。到后来腾讯开始迅速发展的时候,马化腾十分合时宜的说,“我们需要自己的中文网络软件,我们需要自己的ICQ!”,但事实上,腾讯推出OICQ纯属是一个偶然,如果那家大企业没打算投入资金到中文ICQ领域,也就不会有OICQ,如果腾讯公司中了标,也就不会有腾讯的OICQ,腾讯的成功在某种程度上可以说:一半是运气,一半是实力。

腾讯有多种员工福利,增加了员工的归属感。

固定工资:我们根据员工岗位性质以及所负责任为员工提供业内富有竞争力的固定工资,并且每年我们均会对绩效表现优秀的员工进行薪酬调整。

年度服务奖金:年度结束后,我们会为每一位在公司服务到年末的员工提供年度服务奖金。

绩效奖金:年度结束后,我们会根据员工绩效表现为员工提供年度绩效奖金。绩效奖金直接体现员工绩效和贡献,体现薪酬激励的绩效导向。

专项奖励:对于在年度内表现优秀的员工和工作团队,我们还提供“星级员工”、“星级团队”等公司级/系统级专项奖励,以体现对优秀员工/工作团队的即时认可和奖励。、股票期权:我们为有志于在公司长期发展、且绩效表现持续优秀的骨干员工提供公司股票期权,旨在让员工能分享公司业绩增长,使员工个人利益与公司发展的长远利益紧密结合在一起。

员工保障计划:我们为员工提供完善的保障计划,包括国家规定的养老保险、医疗保险、工伤保险、失业保险,同时还提供最高保额10万元的人身意外伤害保险/寿险,以及每年一度的健康体检。

员工带薪休假计划:我们为员工提供除法律规定的公休假日及婚假、产假等法定休假外,工作满一年以上的员工,根据工作年限可享受7-15天的带薪年假。

其它福利计划:我们为员工提供更多的福利,包括:各种员工俱乐部、年度旅游、免费班车/夜宵、婚育礼金以及入职周年纪念Q币、员工救助计划等,并可为员工解决深圳户口。

马化腾很早就把网游作为腾讯的战略产品来布局,而在看似低调的经营背后,细分化战略一直是腾讯取胜的法宝。

中国已成为全球增长最快的网游市场,半途出道的腾讯游戏则成为中国网游圈里发展最为迅速的一家。2010年,在网游市场增长放缓的态势中,腾讯游戏悄然坐上了头把交椅,俨然成为游戏领域的“江湖大哥”。

大多数人艳羡腾讯游戏的成功模式,更多人则认为这种模式并无借鉴价值,他们把腾讯的成功归功于其强大的平台优势。

但仅仅是这样吗?事实上,马化腾很早就把网游作为腾讯的战略产品来布局,而在看似低调的经营背后,细分化战略一直是腾讯取胜的法宝。对于网游各个细分领域的产品,腾讯逐一关注,逐一击破。迄今为止,腾讯游戏已经成为腾讯收入来源的支柱之

一。根据腾讯2010年第二季度季度财报显示,尽管受到中国网游行业增长放缓的影响,腾讯网络游戏收入依然比上一季度增长5.9%,达到人民币21.427亿元,接近其总收入的一半。

细分战略制胜

腾讯从涉足网络游戏业务开始,就一直秉承开拓网络游戏细分市场的战略。这从腾讯的产品线即可看出,不仅包含了最初赖以发家的休闲类游戏,还逐步挺进到MMORPG、FPS、格斗等多个领域。

“这是我们在市场策略上的创新之一。我们早在七八年以前就已经依据这个原则来搭建我们的产品线,并从而获得了当前的成绩。现在,虽然很多人能够或已经注意到行业细分化的趋势,但实际上能做到的并不多。” 腾讯游戏副总裁程武表示。如今,与一些专业网游的公司相比,腾讯拥有最丰富的产品线。

这也是马化腾在腾讯极力推崇的“在线生活”模式,他渴望网民在腾讯上得到的是“一站式”服务,那些为数众多、口味难调的网游玩家需要什么,腾讯就想办法提供什么,即腾讯游戏是“基于平台战略,开拓细分市潮。

程武进一步解释说,细分市场战略是基于把握用户需求的基础上进行的。“像我们的《地下城与勇士》与《穿越火线》在上市之前,市场上根本没有一款成功的格斗网游或者FPS网游产品,而用户有这方面的需求,或者说这两块细分领域的市场潜力很大。两款游戏的成功,证明了我们当初选择这两款产品的正确,也是我们在开拓新游戏类型上的创新。”可以说,腾讯只需在流行的游戏模式上加以继承和发扬,迎合用户们的不同口味,加之平台上大量活跃的QQ用户,想打造出一款成功的网游,比其他没有用户基础的网游公司要容易很多。

“未来我们将会推出的《英雄联盟》和《NBA 2K Online》等产品,同样希望可以成功开拓即时战略网游和体育网游等新兴的细分市常”程武表示。

回顾腾讯游戏的发展历程,最初以休闲游戏起步,相比大型网游来说技术入门较低,通过自主研发还可以大大降低成本。但随着腾讯游戏在技术储备和运营经验的逐渐增强,它的目标和期望也更远大。一边是旗下《QQ游戏》、《QQ飞车》这样的自主研发休闲游戏在线人数屡创新高,一边是加大力度进军大型网游。

从2007年代理韩国网络游戏《地下城与勇士》开始,腾讯就开始了在大型网游上的崛起之路。无论是之后面市的《穿越火线》,还是在今年5月刚刚宣布正式签约的《C9》,以及前不久韩国媒体报道的腾讯拿下韩国XLgames旗下《上古世纪》中国地区运营权等消息,在休闲游戏市场占据绝对领先地位后,腾讯也正一步步完成其在大型网游上的布局。

在国内市场,腾讯游戏也早已布局MMORPG游戏市常早在2005年时,腾讯便推出了第一款自主研发的MMORPG《QQ幻想》,并在游戏公测后一个月即达到66万最高

同时在线。在今年,志在打造“幻想”系列的腾讯再次推出了系列新作《QQ幻想世界》。根据官方消息,腾讯旗下多个自主研发工作室在未来还将推出多款MMORPG产品,而在今年收购产品以MMORPG为主的开发商深圳网域后,腾讯在MMORPG这一块的发力更加值得期待。

而腾讯游戏还要做到更多,比如新游戏研发和新领域的布局。

除了《英雄联盟》和《N BA 2K Online》等诸多新产品之外,在社区化游戏和轻量化游戏方面,程武表示,“社区化和轻量化已经是当前网络行业发展的一大趋势,在这方面,我们已经推出了多款Social Game和网页游戏进行了布局。对于移动互联网这一个新的热点,腾讯游戏也已经推出了手机版的《QQ游戏》等产品。随着行业不断发展,会有更多新的细分需求被发现和开拓出来,它们也将成为在未来十年里新的市锄会。”

精准化营销

在营销推广方面,一直低调谨慎的腾讯,往往更倾向于常规的市场推广手法,以效果优先,尤其倚重自身的渠道。

腾讯自身的迷你首页、对话框广告栏、信息弹出栏等广告形式,是腾讯游戏产品面向用户的最佳载体。用户还可以通过类似QQ秀商城来获得游戏专用的虚拟服饰,或者在Qzone里获得一些游戏的主题挂饰,然而这只是腾讯内部交叉推广的一部分。

依托腾讯平台的用户,通过信息整理和挖掘,可以找到不同用户与网游之间的匹配点。比如新游戏上线测试,测试的限量账号与QQ会员的特权体验需求就非常匹配,会有限提供体验测试账号,还会与蓝钻、紫钻、黄钻等多个业务和产品进行多种模式的合作推广。这些人群都花费大量时间和金钱在腾讯,具有极大的平台依赖性,很可能继续成为腾讯新游戏最有力的支持者。借助在其庞大QQ用户之上有针对性地多元推广,这是腾讯游戏打造影响力的独门秘笈。

当然,你仍然可以把这理解成是腾讯不可复制的平台优势。但除此之外,腾讯游戏也做出了其他的探索。“网游行业相比传统行业的一个明显特点就是拥有更加海量和丰富的数据内容。基于此,腾讯游戏建立了一套营销与评估体系,可以利用科学的数据来对营销进行指导分析,从而获得更加精准的营销效果。”程武说。

第二篇:腾讯公司分析报告

腾讯公司分析报告

姓名:黄璐

学号:201320430112 班级:1324301 专业:市场营销 指导老师:熊玮

2016年05月16日

腾讯公司分析报告

一、公司简介及行业分析

(一)公司简介

深圳市腾讯计算机系统有限公司成立于1998年11月,是中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。主营业务包括:社交和通信服务QQ及微信/Wechat、社交网络平台QQ空间、腾讯游戏旗下QQ游戏平台、门户网站腾讯网、腾讯新闻客户端和网络视频服务腾讯视频等。2004年6月16日,腾讯公司在香港联交所主板公开上市(股票代号00700),创始人和董事会主席兼首席执行官是马化腾。

通过互联网服务提升人类生活品质是腾讯公司的使命。目前,腾讯把为用户提供“一站式在线生活服务”作为战略目标,提供互联网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。通过即时通信QQ、腾讯网(QQ.com)、腾讯游戏、QQ空间、无线门户、搜搜、拍拍、财付通等中国领先的网络平台,腾讯打造了中国最大的网络社区,满足互联网用户沟通、资讯、娱乐和电子商务等方面的需求。截至2011年9月30日,QQ即时通信的活跃用户数达到7.117亿,最高同时在线用户数达到1.454亿。腾讯的发展深刻地影响和改变了数以亿计网民的沟通方式和生活习惯,并为中国互联网行业开创了更加广阔的应用前景。

成为最受尊敬的互联网企业是腾讯公司的远景目标。腾讯一直积极参与公益事业、努力承担企业社会责任、推动网络文明。2006年,腾讯成立了中国互联网首家慈善公益基金会—腾讯慈善公益基金会,并建立了腾讯公益网(gongyi.qq.com),专注于辅助青少年教育、贫困地区发展、关爱弱势群体和救灾扶贫工作。目前,腾讯已经在全国各地陆续开展了多项公益项目,积极践行企业公民责任,为“和谐社会”建设做出贡献。

(二)行业分析

近年来,我国互联网基础设施得到不断完善和提升,应用创新和商业模式创新层出不穷,互联网企业掀起新一波上市浪潮,消费互联网迅猛增长,产业互联网化步伐进一步加快,互联网加速向金融、交通、教育、影视等传统领域加速渗透,互联网领域管理统筹协调能力大幅增强,网络空间得到有效治理。

2015年,中国互联网行业增长呈现出如下特征: 1.移动通信网络进入共建共享的4G发展时代 2.网络空间内容更加清朗

3.互联网应用和商业模式创新涌现出了更多新模式 4.互联网金融在政策取得一定突破 5.产业互联网化推进步伐进一步加速 6.众筹、众包等创造更多新业态

7.互联网和物流企业加大了社区O2O服务资源整合力度

放眼全世界,移动互联网行业近年来也是飞速发展。仅以中国为例,艾瑞咨询统计的数据显示,2013年中国移动互联网市场规模达到1,060亿元,市场保持高速增长,预计到2017年,移动互联网市场规模将达到5,849亿元,年增速均在30%以上。

二、公司财务分析

(一)资产负债表分析

腾讯公司在2015总资产达306818百万,总负债184718百万。这一年里,负债增长的速度比资产增长速度要慢。流动资产占总资产比率大约一半,流动负债所占比率达三分之二。由此可以看出公司短期偿债能力比较的强,公司的经营业绩比较好。经营风险较小,经营比较稳健。

(二)现金流量表分析

腾讯公司的现金流量在下半年占比较大,上半年的营业收入比较少,所以现金流量较少。另外,腾讯在投资经营活动中有较大的现金流出。

(三)利润表分析

腾讯公司的主营业务收入波动较大,下半年的营业收入远高于上半年,所以下半年是公司的旺季。由于主营业是企业利润的主要来源,所以带来的盈利时间和能力可以持续一段时间,但仍需要不断的扩展业务,或者增加主营业务在利润总额中的比重。

(四)综合财务指标分析

1、流动比率和速动比率分析

速动比率和流动比率是判断公司短期偿债能力的两个重要指标,都是指公司在短期内变现以偿还债务的能力。流动比率是指公司流动资产和流动负债的比率,一般维持在2:1比较合适。而速动比率是指公司速动资产和流动负债的比率,一般维持在1:1较为合适。速动资产比流动资产有更强的变现能力,是指流动资产在剔除存货,应收账款等流动性不强的资产后剩余的公司可供支配的高变现资产。也就是讲,速动资产比流动资产套现更为灵活,偿债能力更强。

腾讯公司的流动比率和速动比率都在1和2之间,它的短期偿债能力较强,公司财务状况良好。

2、存货周转率及周转天数分析

存货周转率是企业一定时期销货成本与平均存货余额的比率。用于反映存货的周转速度,即存货的流动性及存货资金占用量是否合理,促使企业在保证生产经营连续性的同时,提高资金的使用效率,增强企业的短期偿债能力。存货周转率是对流动资产周转率的补充说明,通过存货周转率的计算与分析,可以测定企业一定时期内存货资产的周转速度,是反映企业购、产、销平衡效率的一种尺度。

腾讯公司存货周转率比较高,存货周转速度快,存货占用水平低,流动性强,企业的变现能力较强。

3、净资产收益率分析

净资产收益率是公司税后利润除以净资产得到的百分比率,是杜邦分析法的最核心的指标,该指标反映股东权益的收益水平,用以衡量公司运用自有资本的效率。指标值越高,说明投资带来的收益越高。该指标体现了自有资本获得净收益的能力。

腾讯的净资产收益率在20%-30%之间,收益率较高,投资带来的收益很大,自有资本获得净收益的能力较强。

4、总资产周转率分析

总资产周转率是综合评价企业全部资产的经营质量和利用效率的重要指标。周转率越大,说明总资产周转越快,反映出销售能力越强。影响总资产周转率的一个重要因素是资产总额。它由流动性资产和非流动性资产组成,它们的结构合理与否将影响资产的周转速度。腾讯公司的总资产周转率在0.3左右,销售能力较强。

三、公司价值分析

(一)企业外部环境分析:

1、政治法律环境:

(1)计算机信息网络国际联网安全保护管理办法

有偿许可他人临时使用腾讯公司其发行的或与合作公司共同发行的包括但不限于产品或服务的全部内容及腾讯网站上的材料拥有版权等知识产权,受法律保护。

(2)中国执政党共产党认为国家的未来系于青年,科技创新在于青年。所以鼓励腾讯公司积极创业,坚持自主创新,努力掌握核心技术,攻克技术难题,使中国的互联网产业跻身世界前列,达到世界一流水平。希望通过亿腾讯等网络公司的不懈努力,让民族互联网产业走在互联网的前端。和谐社会将促使网络管理更加严格,互联网行业将更稳定的发展。

2、经济人口环境

中国虽然一个人口众多的发展中国家,地区发展还不平衡,但实行改革开放以来,国家发生了巨大变化,经济实力大为增强,人民生活显著改善。其中,电脑以极快的速度走进千家万户,为腾讯公司的产品可以及时推出并得到大量客户奠定了基础。同时因为中国为世界上人口最多的国家,成为企业最为适合的创业地,而且也是个越来越有潜力的巨大市场,并且中国社会正从人口红利期向负债期过渡。

腾讯公司的大多数产品所面对的对象为青年人,因为我国的计划生育政策,青年人的人数占人口总数的比例正在增加,定位大众,这也成就了腾讯公司的高涨不下的用户人数。

3、社会文化环境

我国上网用户总数依然保持良好的增长态势,而且大多数年轻人都已接受高等教育,对电脑基本都会操作。而且因为生活水平的提高,网吧、宽带的普及,年轻人们更追求新鲜的娱乐方式。而腾讯所推出的产品活动操作方法简明易懂,模式功能越来越强大,走群众路线本地化和人性化强,使腾讯成为如今最有实力的网络公司。

4、技术自然环境

如今IT行业因国家大力扶持而高速发展,但市场上仍然鱼龙混杂。尤其是网络游戏作为近十年来新兴的一种产业,吸引了大量投资和技术,使得同一价值环节上竞争对手的数量较多,几家比较大的网络游戏公司的力量对比差距很小。而腾讯公司能在数十年间打败MSN占据一半市场,在于其经验的积累和技术的不断提高。也可以归功于其对专业人才的培养,人才是一个企业得以不断发展的最根本因素。

(二)竞争对手分析:

1、竞争对手目前战略分析:

(1)MSN,即Microsoft Service Network(微软网络服务),为微软公司推出的即时消息软件,目前 MSN Messenger已在国内通讯工具市场上稳稳占据老二的位置,仅次于腾讯QQ。其始终致力于发掘用户的潜能,帮助他们与所关心的人及信息紧密相连。战略上与QQ相比之下,微软的MSN更在乎与软件与操作系统之间,软件与网络其它服务的整合,但QQ与网络其它服务的整合能力要强于微软。

(2)百度hi,从产品设计,研发,测试等各个环节,全部由百度自主独立完成的一款即时通讯的软件,相比之下,其方便找到志同道合的朋友,并随时与好友联络感情。没有多余按钮、没有弹出广告。与腾讯QQ相比可以直接用百度ID就可以登录。也可以选择关联邮箱,用百度帐户登录后,能立即与空间好友联系,看到其最新更新。

2、各竞争对手的优劣势分析及评估:

(1)MSN

优势:1,MSN拥有干净的界面,与QQ相比,广告插件几乎没有;2,MSN只有知道对方的邮箱地址才能加,而QQ任何人都能检索到;3,MSN可以与多人聊天;4,MSN是全球性的,而QQ大多数限制在国内。

劣势:1,QQ可以隐身登陆,MSN不具有此项功能;2,视频时只要一方有摄像头即可视频,MSN必须双方皆有;3,QQ可以保存聊天记录。

评估:尽管腾讯QQ在网站与软件的结合方面存在着种种不足,但相较于MSN中文版还算是做得可以的了。因为其功能的强大所以独占半壁江山。

就我们看来,其实在未来与MSN中文版的较量中,腾讯QQ最大的优势莫过于长期积累的用户群体。如今腾讯QQ的用户群体已经非常庞大,从某种角度上说,这是腾讯QQ对付MSN中文版的绝佳利器。因为大多数国内网络用户倾向于继续使用腾讯QQ,MSN在中国国内市场上基本上还没有形成足够的市场影响力。

从以上中的对比来看,腾讯QQ依然占据优势和主动,但是腾讯显然不能掉以轻心,还要不断完善腾讯QQ的各种功能,从整体上提高其运行性能,不断完善其周边各项服务,在未来的竞争中以提供更加成熟、完善的服务来取胜。

(2)百度hi

优势:1,百度Hi使用的是passport式ID,而非QQ那种号码式,直接用百度ID就可以登录;2,百度Hi最多支持1000个好友,是一个能够满足任何人需求的上限。3,百度Hi可以和贴吧、知道、空间的好友进行联络。4,可以建立群组、可以多人聊天、可以传送大文件,并且还支持“密友排行”。5,百度Hi还具备了强大的“找朋友”功能,与百度庞大的社区用户相联接,网民可以看到兴趣相投的朋友。

劣势:1,百度HI不象QQ那样只要知道QQ号就可以很快的加人。

(三)腾讯公司SWOT分析 优势S:

1,庞大的用户群,其网站浏览量已超越新浪成为第一;2,在各个地区拥有分网;3,拥有手机QQ技术,更具有实用性,快捷性;4,用户整合非常完美,所有产品有统一的数据库;5,多样化的盈利途径等。

劣势W:

1,品牌处于劣势。广告客户与其他大型网站相比较少。用户低龄化,工作用户一般选择其他IM工具;2,在国内互联网高深技术产品上仍处于劣势,最明显集中在两个方面:其一是搜索引擎,另外一个是网络游戏;3,产品推出缺乏目标性,用户需求被空置,如IM。

机会O

1,一站式服务将过去,腾讯将有一个业务转型的契机;2中国始终是个巨大的市场;3,企业迫切需要提高管理效率;4,各企业对互联网的投资将进一步加大;5,技术不断进步使满足客户需求量增加等。

威胁T 1,企业在互联网上竞争升级,并且已渐从宣传竞争形式变成技术上的竞争;2,国外实力型竞争者也看中了中国这个巨大的市场;3,风险投资使小公司更具有崛起可能。

(四)核心能力分析(1)即时通讯体系

腾讯在即时通讯服务领域已经独占鳌头,3亿注册用户,最高同时在线1亿,如此庞大而最具粘性的即时通讯用户是它得天独厚的竞争力。

(2)帐号体系

腾讯的帐号体系及等级体系相当完善,除了QQ帐号本身是腾讯的核心产品及稀缺资源外,各种帐号的等级体系也大大促进了用户消费能力,进一步激励用户复合型消费。

(3)金融体系 腾讯的虚拟流通货币Q币、支付系统财付通已经形成了虚拟的金融环境,Q币的用途主要用于购买QQ软件及周边服务,这个虚拟的金融体系完善并推进了腾讯产业链的成熟。

(4)数字化内容的增值服务

腾讯最大的收益来源于互联网增值业务,占据其公司总收入的80%以上,腾讯是唯一一家能够成功的在互联网数字化内容增值服务上收费的服务提供方。

(5)海量的用户群,功能捆绑推送

腾讯现有QQ注册用户3亿,同时在线已突破1亿。捆绑服务强行推送是腾讯除了IM以外很多业务成功的法宝,QQ客户端的覆盖率将腾讯的其他业务强行推送给海量用户。

(6)研发实力雄厚,较强的抄袭及超越功力 长期以来的的人才培养及储备,使其研发实力雄厚,在产品设计方面是业内公认的产品“抄袭大王”,但无可否认腾讯长久以来炼就的复制产品能力以及超越能力。

(7)整合、并购策略,快速响应市场需求

腾讯业绩保持高速增长,与产品快速出新密不可分,为了确保增值服务供应链的稳定性,腾讯采取中小型服务的并购策略来抢占“先机”。

(五)多元化战略

马化腾有较明确的说法:“不仅微软、Google,包括国内的很多互联网企业,大家其实都在往一个方向走,向互联网相关多元化方向发展。最初,大家的切入点不同。新浪、搜狐从新闻媒体切入,不断走入相关多元化市场;网易以免费电子邮件起家,再切入媒体、网游等相关多元化领域;而腾讯是从聊天工具,逐步到门户网站、互动娱乐、拍卖网站等领域。”由此可见,马化腾认为,相关多元化经营是互联网企业的常态和发展方向,中国是这样,外国也是这样。

腾讯公司正是在相关多元化战略指导下,不断地进入即时通信之外的其它市场。例如2003年进入网络游戏市场和门户网站,2005年底进入网络购物市场,2006年进入搜索引擎市场等。这是从市场视角看的多元化,可称之为“市场多元化的业务布局”。

另从收入与利润角度来看,腾讯公司主要有三类收入来源:互联网增值服务、移动和通信增值服务和网络广告,可称之为“收入多元化的业务类型”。把这两者结合起来,形成了腾讯公司多元化战略的商业模式。

(六)产品战略

1.产品差异化战略

腾讯首先在棋牌游戏及休闲游戏上积累了经验及人气,然后推出了QQ幻想、QQ音速、QQ三国等大中型网络多角色游戏。在差别方面,除了游戏类型的差别外,腾讯的网络游戏最大的区别在于其“Q文化”的一贯性。腾讯致力于让其QQ用户享受到独有的高质量的娱乐生活,腾讯的网络游戏都与QQ对接起来,形成了多项资源的整合,也形成了QQ区别于其他网络游戏的“Q文化”。这一切,都使得腾讯的网络游戏成为真正属于QQ用户、适合QQ用户的网络游戏。

2.产品价格战略

随着市场上更多新游戏的发布,许多公司采用了按时免费道具收费的模式,对于腾讯的小型休闲游戏有一定的影响。腾讯为此降低小型休闲游戏的商业化程度,并加强了游戏道具安全性的管理,在吸引了一批免费玩家的同时,也影响了道具的销售。在大型游戏方面,QQ采用了低收费的战略,而且玩家帐号充值后,可以在所有大区服务器畅游,这与九城的《魔兽世界》“一号一充值一区”的做法形成了鲜明的对比,这也是腾讯吸引QQ用户玩游戏的一个手段。这是一种渗透性的战略,下降的价格是腾讯为推动市场进化的成本。

3.时间战略

腾讯采用的是快追随战略。在棋牌游戏方面,联众早在2001年就已经成为中国第一大休闲棋牌游戏运营商。腾讯则是在2003年8月推出QQ游戏,其他的游戏则是其后推出,此时中国网络游戏行业已经是进入快速发展期,呈现一片繁荣景象。腾讯是在市场明确后才进入的。而现在,腾讯已经是当之无愧坐上了国内休闲游戏的第一把交椅。QQ游戏一经推出,有着很明显的模仿联众的痕迹,但是联众并没有腾讯QQ潜在的巨大的用户群,所以面对着相似的产品,大量的玩家从联众流失到QQ游戏。通过模仿以及独特的优势,QQ最终获得了成功。

第三篇:腾讯公司的分析报告

目录

腾讯公司分析................................................................................................................2 1.腾讯公司的发展史.....................................................................................................2

1.1腾讯简介...........................................................................................................2 1.2腾讯的使命.......................................................................................................2 1.3腾讯的发展历程...............................................................................................3 2.行业分析.....................................................................................................................3

2.1行业增长情况...................................................................................................3 2.2行业未来趋势...................................................................................................4 3.公司现有经济状况分析.............................................................................................4

3.1腾讯商业模式分析...........................................................................................4 3.2腾讯财务报表分析...........................................................................................5

3.2.1资产负债表.............................................................................................5 3.2.2利润表.....................................................................................................5 3.2.3盈利结构的分析.....................................................................................6 3.2.4公司的综合指标.....................................................................................7

4.腾讯战略分析.............................................................................................................8

4.1腾讯环境分析...................................................................................................8

4.1.1网络游戏的一般环境分析——PEST...................................................8 4.2.2网络游戏的产业环境分析——波特五力模型.....................................8 4.2.3腾讯公司的战略环境的SWOT分析...................................................9 4.2.4公司战略选择.........................................................................................9

5.腾讯公司市场领导者营销战略...............................................................................10 5.1扩大总需求.....................................................................................................10 5.2保护市场份额.................................................................................................11 5.3、网络营销模式..............................................................................................11 6.腾讯公司的核心竞争力分析...................................................................................11

腾讯公司分析 1.腾讯公司的发展史

1.1腾讯简介

腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十多年以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。腾讯把为用户提供“一站式在线生活服务”作为战略目标,提供互联网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。通过即时通信QQ、腾讯网(QQ.com)、腾讯游戏、QQ空间、无线门户、搜搜、拍拍、财付通等中国领先的网络平台,腾讯打造了中国最大的网络社区,满足互联网用户沟通、资讯、娱乐和电子商务等方面的需求。

腾讯CEO

马化腾,腾讯公司主要创办人之一,董事会主席、执行董事兼首席执行官,全面负责腾讯的策略规划、定位和管理。创立腾讯前,马先生曾在中国电信服务和产品供应商深圳润迅公司主管互联网传呼系统的研究开发工作。

1.2腾讯的使命

用互联网[4]的先进技术提升公司收入腾讯公司的使命。目前,腾讯把为用户提供“一站式在线充值服务”作为战略目标,提供互联网增值薪水、移动及电信增值服务和网络广告服务。通过即时通信QQ、腾讯网、腾讯游戏、QQ空间、无线门户、搜搜、拍拍、财付通等中国领先的网络平台,腾讯打造了中国最大的坑钱社区,满足腾讯员工赚钱等方面的需求

1.3腾讯的发展历程

腾讯大厦

1998年11月11日,马化腾和他大学时的同班同学张志东正式注册成立“深圳市腾讯计算机系统有限公司”。当时公司的主要业务是拓展无线网络寻呼系统。在公司成立当初主要业务是为寻呼台建立网上寻呼系统,这种针 对企业或单位的软件开发工程可以说是几乎所有中小型网络服务公司的最佳选择。1997年,马化腾接触到了ICQ并成为它的用户,他亲身感受到了ICQ的魅力,也看到了它的局限性:一是英文界面,二是在使用操作上有相当的难度,这使得ICQ在国内使用的虽然也比较广,但始终不是特别普及,大多限于“网虫”级的高手里。马化腾和他的伙伴们一开始想的是开发一个中文ICQ的软件,然后把它卖给有实力的企业,腾讯当时并没有想过自己经营需要投入巨大资金而又挣不了钱的中文ICQ。当时是因为一家大企业有意投入较大资金到中文ICQ领域,腾讯也写了项目建设书并且已经开始着手开发设计OICQ,到投标的时候,腾讯公司没有中标,结果腾讯决定自己做OICQ。要知道,当时腾讯给OICQ标的价格才仅仅为三十多万而已。到后来腾讯开始迅速发展的时候,马化腾十分合时宜的说,“我们需要自己的中文网络软件,我们需要自己的ICQ!”,但事实上,腾讯推出OICQ纯属是一个偶然,如果那家大企业没打算投入资金到中文ICQ领域,也就不会有OICQ,如果腾讯公司中了标,也就不会有腾讯的OICQ,腾讯的成功在某种程度上可以说:山寨的成功。

2.行业分析

2.1行业增长情况

2009年IT行业依然是官方TOP10热门专业之一。国家大力推行信息产业建设、企业的信息化程度要求越来越高、电子商务越来越普及。就中国来说,IT产业在过去5年经历了年28%的增长速度,是同期国家GDP增长速度的三倍,对GDP增长的拉动作用已进一步增强,对我国国民经济增长的贡献率不断提高。

2.2行业未来趋势

纵观世界经济的发展,经济全球化进程明显加快,信息化已成为全球化的迫切需要和必要保证。世界范围的产业结构调整和信息技术进步,必将对中国信息产业的发展产生深刻影响。众所周知,信息产业是国民经济的主导产业,是经济增长的催化剂和倍增器。根据国务院批准的“三定方案”,信息产业部的主要任务是:通过积极有效的宏观管理,振兴电子信息产品制造业、软件业和通信运营业,为各部门、各行业提供先进的信息技术、装备与网络服务,从而达到推进国民经济发展和社会服务信息化的目的。

那么未来10年的IT市场究竟会有哪些变化呢?美国知名IT网站《InfoWorld》日前对此进行了预测: 1.出于成本因素考虑,整个IT市场逐步向云计算过渡.2.科技与人类的结合更加紧密,很大一部分人群将变成“电子人”.3.一套启动只需几秒钟的操作系统,执行任务时几乎无需等待,从来不会出现异常.4.信息机器Memex变为现实

5.智能手机逐渐成为计算核心,笔记本将被淘汰.6.在制造行业,自动化逐渐取代人工.7.监控系统无处不在8.从永远在线的网络连接

9.通过各种现代化技术,人类的社会关系将进一步加强.3.公司现有经济状况分析

3.1腾讯商业模式分析

受经济危机影响,我国总体经济环境充满挑战,对投资及消费产生不利影响。然而随着中国政府出台大规模经济刺激方案市场环境随后大幅改善。就互联网市场而言,网络流量成本的降低,移动互联网终端的不断渗透及3G网络面市均推动移动互联网的迅速发展。2009年年底,中国移动互联网用户数激增98.5%至2.33亿。如此的快速增长,为各类移动互联网应用,包括WAP门户、实时通信、社交网络服务及游戏的提升打下基础,使得市场竞争极为激烈。

在中国互联网市场持续发展中,腾讯已见证用户对更好服务的不断需求,以及与经验丰富及资金充足的竞争者的竞争更为激烈。为在这充满生机、竞争激烈的行业中保持地位。腾讯一直持续在研发、技术架构、人才发展及品牌方面继续增加投资。在此过程中其发生高额成本并可能需要放弃有碍用户体验的若干收入然而该投资长远而言有利于腾讯及其股东。腾讯现已形成了即时通讯业务、网络媒体、无线互联网增值业务、互动娱乐业务、互联网增值业务、电子商务和广告业务七大业务体系,并初步形成了“一站式”在线生活的战略布局

3.2腾讯财务报表分析 3.2.1资产负债表

2011年年报 2010年年报 2009年年报 2008年年报 2007年年报

非流动资产

21,300,877 10,456,373 4,348,823 3,359,696 2,090,312 流动资产

35,503,488 25,373,741 13,156,942 6,495,861 4,835,132 净流动资产

14,320,140 12,351,696 8,593,863 4,404,264 3,185,515 流动负债

21,183,348 13,022,045 4,563,079 2,091,597 1,649,617 非流动负债

6,532,673 967,211 644,033 644,628 40,770 少数股东权益-借/贷

624,510 83,912 120,146 98,406 64,661

净资产/负债

28,463,830 21,756,950 12,178,510 7,020,926 5,170,396 股本(资本及储备)

198 198 197 195 194

储备(资本及储备)

28,463,640 21,756,750 12,178,310 7,020,731 5,170,202 股东权益/亏损(合计)

28,463,834 21,756,946 12,178,507 7,020,926 5,170,396 无形资产(非流动资产)3,779,976 572,981 268,713 370,314 391,994

物业、厂房及设备(非流动资产)5,906,823 3,330,057 2,585,227 1,230,029 905,670 存货(流动资产)

0 0 0 5,483 1,701

现金及银行结存(流动资产)12,612,140 10,408,257 6,043,696 3,067,928 2,948,757 应付帐款(流动负债)

2,244,114 1,380,464 696,511 244,647 117,062 银行贷款(流动负债)

7,369,350 5,298,947 202,322 0 292,184 非流动银行贷款(非流动负债)0 0 0 0 0

总资产

56,804,365 35,830,114 17,505,765 9,855,557 6,925,444

总负债

28,340,530 14,073,170 5,327,258 2,834,631 1,755,048

股份数目

1,839,814,008 1,835,730,235 1,818,890,059 1,795,031,443 1,788,574,647 单位 千 币种 人民币

3.2.2利润表

2011年年 2010年年 2009年年 2008年年 2007年年 报

营业额

28,496,072 19,646,031 12,439,960 7,154,544 3,820,923 税项

-1,874,238-1,797,924-819,120-289,245 33,505 除税前盈利

12,099,069 9,913,133 6,040,731 3,104,895 1,534,503 除税后盈利

10,224,831 8,115,209 5,221,611 2,815,650 1,568,008 少数股东权益

-21,748-61,584-65,965-31,073-1,988 股息

0 0 639,264 554,604 257,803

股东应占盈利/(亏损)

10,203,083 8,053,625 5,155,646 2,784,577 1,566,020 除税及股息后盈利/(亏损)10,203,083 8,053,625 4,516,382 2,229,973 1,308,217 基本每股盈利(元)

561 443 286 155 88

摊薄每股盈利(元)

549 433 279 151 85

每股股息(元)

47 35 35 15

销售成本

9,928,308 6,320,200 3,889,468 2,170,421 1,117,557 折旧

1,207,732 669,860 405,876 264,360 147,326 销售及分销费用

1,920,853 945,370 581,468 518,147 297,439 一般及行政费用

5,283,154 2,836,226 2,026,347 1,332,207 840,113 利息费用/融资成本

72,537 35,027 1,953 140,732 100,192

毛利

18,567,764 13,325,831 8,550,492 4,984,123 2,703,366 经营盈利

12,253,550 9,838,213 6,020,478 3,245,974 1,635,026 应占联营公司盈利/(亏损)-189,986 75,758 22,206-347-331 单位 千 币种 人民币

3.2.3盈利结构的分析

以06-07年为例

2006-2007年的利润总额构成表

企业的主营业务收入较为稳定,波动不大,由于主营业是企业利润的主要来源,所以带来的盈利时间和能力可以持续一段时间,但仍需要不断的扩展业务或者增加主营业务在利润总额中的比重。

3.2.4公司的综合指标

小结:从以上的分析我们看到腾讯的产品主要集中表现为社会性产品,腾讯的核心优势也在于其固化的强关系,正是这样一种优势促进了腾讯的不断发展。我们也看到,由于社会环境和社会关系本身的特征,腾讯在不断成熟的过程中,面临的转型压力越来越大。由于QQ的成熟化,导致MSN、人人、旺旺等娱乐化的社会关系有可能兴起,但腾讯成熟化却准备不足,不仅面临成熟商业关系的微软等等强大的阻力,也面临来自其他社会网络服务商的细分市场竞争压力。这种背后的推动力量已经不能由QQ空间、QQ游戏、QQ通讯来解决问题了,这是一个根本问题,问题的核心就是腾讯已经逐步脱离年轻化,正在走向成熟化,对于成熟化的社会关系腾讯尚准备不足。由于QQ上的小集体逐步累积成为了巨大的社会网络,QQ已经形成一个社会,社会关系的各种特性在QQ上表现得非常明显,而社会关系的修复性、社会关系的一度性、社会关系的分类性可管理性、社会关系的层次性这些都是明显对腾讯有利的特性,腾讯非常可能利用这些特性来取得细分市场的成功。随着中国互联网的成熟化,应用化是不可避免的趋势社交网络的应用就是协作,对于腾讯来说,是不可避免要走“协作应用”这条道路的。对腾讯来说,在中国高速增长的经济环境下。拥有如此多竞争优势,紧紧围绕其固化的强关系社会关系,紧紧抓住达成协作这样一个核心,这样才有机会越走越远。

4.腾讯战略分析

4.1腾讯环境分析

4.1.1网络游戏的一般环境分析——PEST 政治环境:现在我国社会稳定,任命生活水平提高,但是对于网络游戏的虚拟物品的立法保护不够完善,导致部分玩家利益受损。国际队网络游戏还是吃扶持的态度,但是迫于整个社会的压力,还是对网络游戏进行了规范性的尝试。

经济环境:我国大力扶持IT行业的发展,网络游戏因此顺势而发展。但是盗版的猖獗导致单机游戏厂商损失巨大,因为网络游戏几乎不存在盗版问题,转向网络游戏的开发运营。

社会文化:生活水平的特高,网吧、宽带的普及,人们追求新鲜的娱乐方式;另外人口基数大,有利于网络游戏开拓市场。

技术环境:硬件上,网络传输及大型服务器的开发,为网络游戏产生提供了硬件支持;电脑的价格降低,网吧的盛行,使得网络游戏广泛流行换;单机游戏的技术积累,配合网络技术发展,导致了网络游戏的诞生。

4.2.2网络游戏的产业环境分析——波特五力模型

(1)现有企业竞争强度分析

网络游戏作为近十年来新兴的一种产业,吸引了大量的投资和技术,同时也是的同一价值环节上的竞争对手的数量较多,几家比较大的网络公司的力量对比差距很小,在共同的产业**那个规律性的支配下,各企业在获取资源的能力、为了争多市场所支配的资源量、可能采取的竞争方式、能功利用的产业协作体系、设置企业对市场的影响力和影响方式等方面都是相近的。(2)新进入企业的潜在进入分析 在资本量要求方面,投资几百万,上千万,都可以研发游戏,都可以代理到游戏。任何有意向的企业找些制作过游戏的人,都可以推出一款网游,然而在宣传的时候又都是中国第一的姿态,这造成整个行业鱼龙混杂。

所以该行业的进入障碍小,产品差异性小,易被模仿,所以新进入企业的潜在进入威胁较大。(3)供应商分析

对于网络游戏来说,其供应源主要来自3个方面:设备供应商、网络供应商、人才市场以及网络游戏的开发商。在网络游戏行业中,设备排除一般行政资源外主要是指用以存储数据的服务器。各服务器供应商之间竞争激烈,国外服务器供应商为了进入市场以低价格来与本地服务器供应商抢夺市场份额。网络供应商虽然被电信、网通所垄断,但是作为一种公共资源,他们难以借此在价格上对其消费者进行威胁。网络游戏开发商是对于网络游戏运营商来说最大的威胁。大多数的网络游戏运营商都只是从网络游戏开发商那获得了代理权,很少有自主开发,自

主运营的,并且也不可能完全买断一个游戏,因此,一旦和一个网络游戏开发商签订了协议代理其产品,那么在之后的日子里就会不可避免的只能和其一直合作,而没有选择的余地,除非运营商自己放弃这个项目,所以说网络游戏开发商的力量是强大的,也因此构成了供应商方面最大的威胁。(4)买方分析

我国的市场容量大,在网用户也在逐年增加,为我国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。人民生活水平提高因而支付能力快速增长,并且潜在需求量大,网络游戏用户占据互联网用户的比例增加。(5)替代产品分析

网络游戏之间的替代现状是各类游戏(包括益智休闲、竞速、战斗等类别)在各自的同类产品中某一或少数几款占据绝对优势,其它同类产品几乎无法产生威胁。此外,网络游戏总有其生命周期,只有不断创新发展,才能长盛不衰。因此,网络游戏的替代效应有限,每种游戏总有奇固定的用户群,一般大多数用户群不容易改变观念转投到另一种游戏。

4.2.3腾讯公司的战略环境的SWOT分析

优势(S):1)拥有的海量的注册用户和用户资料;2)QQ品牌对其用户的强有力影响和QQ用户的强粘性;3)有全面且比较成功的产品线;4)拥有优秀的研发团队;5)具有承火速的互联网服务经验;6)具有充沛的现金流和优秀的财务报表,其股市形势好;7)战略合作伙伴众多。

弱点(W):1)业务体制繁多导致公司不能兼顾到所有业务的发展;2)用户的增长导致腾讯的定位越来越模糊;3)与基础运营商分成的局面刀子腾讯公司在互联网自主权方面的网络劣势。

机会(O):1)1)信息科技能量是呈级数成长导致了中国互联网信息业快速发展。2)国内企业与国际竞争对手比具有本土化的成本优势、语言优势与行为习惯优势。3)国际竞争对手积极寻找与国内企业的战略合作或者进行风险投资。威胁(T):1)互联网竞争的升级,互联网竞争不仅仅是宣传的竞争,更重要的是如何满足用户的需求的竞争。2)网民的本质是善变的,他们将流行更好服务的企业。3)投资变化,风头扶持起越来越多的竞争对手,从各个方面对腾讯造成威胁。

4.2.4公司战略选择

(一)产品开发战略——产品扩张战略

产品扩张战略就是对企业现有核心竞争力的扩展,腾讯在这方面利用其在市场方面的优势开发新产品。腾讯在通讯软件上的优势使得其有了庞大的用户群,如何增强这些用户的娱乐体验,增加其对腾讯QQ的黏度,网络游戏是必不可少的一个项目。腾讯利用了其在休闲游戏、棋牌游戏上的知识扩展到大型角色扮演游及其他中心竞技游戏上,取得了一定的成绩。

(二)产品竞争战略

1、产品差别化战略

腾讯首先在棋牌游戏几休闲游戏上积累了经验及人气,然后推出了QQ幻想、QQ音速、QQ三国等大中型网络多角色游戏。在差别方面,除了游戏类型的差别外,腾讯的王略游戏最大的区别在于其“Q文化”的一贯性。腾讯致力于让其QQ用户享受到独有的高质量的娱乐生活,腾讯的网络游戏都与QQ对接起来,形成了多项资源的整合,也形成了QQ区别于其它网络游戏的“Q文化”。这一切,都使得腾讯的网络游戏成为正真属于QQ用户、适合QQ用户的网络游戏。

2、价格战略

随着市场上更多新游戏的发布,许多公司采用了按时免费道具收费的模式,对于腾讯的小型休闲游戏有一定的影响。腾讯为此降低小型休闲游戏的商业户程度,并将强了游戏道具安全性管理,在吸引了一批免费哇你啊的同时,也影响了道具的销售。在大型游戏方面,QQ采用了低收费的战略,而且玩家账号充值后面可以在所有大区服务器畅游,这与九城的《魔兽世界》“一好一充值一区”的做法形成了鲜明的对比,这也是腾讯吸引QQ用户游戏的一个手段。这是生头型的战略,下降的价格是腾讯为推动市场进化的成本。

3、时间战略

腾讯采用的是快追随战略。在棋牌游戏方面,联众早在2001年就成为中国第一大休闲棋牌游戏运营商。腾讯则是在2003年8月推出QQ游戏,其它的游戏则是其后推出,此时中国网络游戏行业已经进入快速发展期,呈现一片繁荣景象。腾讯是在市场明确后才叫那个如的。而现在,腾讯已经是当之无愧坐上了国内休闲游戏的第一把交椅。

QQ游戏一推出,有着很明显的模仿联众的痕迹,但是连中没有腾讯的巨大用户群,所以面对相似的产品,大量的玩家从联众流失到QQ游戏。通过模仿以及独特的优势,QQ最终获得了成功。

5.腾讯公司市场领导者营销战略

5.1扩大总需求

开发新用户 a 转变未使用者-腾讯开发QQ医生到推出QQ电脑管家,目的就是为了与360争夺客户资源,将原本使用360的客户转变为使用QQ产品的用户,从而打击奇虎公司。b 进入新的细分市场-腾讯通过旗下大规模的产品系列,全面向游戏、网购、门户网站等多个行业进军,意图不断扩大自身所占领的市场份额。增加使用量 腾讯公司依靠所掌握的庞大的客户资源-旗下拥有超过10亿的注册账户和4亿的活跃账户,不断推出各种新的产品,包括各种新款游戏和会员优惠以及在已经发布的各种产品中推广特惠回赠活动,力图扩大使用其产品的客户,对已经是其客户的,腾讯也千方百计的增加其使用产品的次数,以此来稳固自身的市场。

5.2保护市场份额 阵地防御 毋庸置疑,腾讯在巩固自身市场方面一直是不遗余力,以腾讯旗下的游戏领域为例,从2009年开始,腾讯旗下的游戏领域收入就占腾讯总收入的40%以上,而腾讯在网络游戏市场行业中的份额,也一直稳定在25%以上,2010年更是达到33%。可见,游戏领域是腾讯公司最重要的收入,并且也一直稳定的占据着国内四分之一的市场,腾讯公司在游戏领域可以说是稳居第一把交椅。侧翼防御 腾讯除了最核心的游戏和即时通讯领域外,在其他领域也是拥有很强的竞争力:腾讯旗下的QQ个人空间是中国最大的个人空间,拍拍网是中国第二大电子商务交易平台,腾讯门户网是中国浏览量第一的门户网站„„这些辅助产品进一步巩固了腾讯公司在互联网市场的领导地位,完备齐整的产品系列也一直是腾讯公司能够稳坐江山的最大利器。反击防御

a 在这次腾讯与360之争中,腾讯公司对奇虎公司推出的360扣扣保镖做出了最快也是最迅猛的反击防御—在所有安装360安全卫士的电脑上将无法运行QQ。虽然这一措施值得商榷,但是其效果确实明显的—据奇虎公司统计,因此被迫卸载360安全卫士的客户达到6000万,使得奇虎公司的市场份额损失惨重,最终为这场纷争奠定了结局。b 腾讯公司另一个策略就是联合其他公司一致反对奇虎,在奇虎宣战后,腾讯公司在最短的时间内和金山、百度、遨游、可牛4家公司磋商,5家公司宣布一致抵制360,结成广泛的对抗奇虎公司联盟,增强了实力。

5.3、网络营销模式

1.网络多元化发展

跟着互联网在人们工作和生涯中的不断浸透,腾讯进行了在线牛活的多元化策略布局,这个多元化的“在线生活平台”包含以QQ.com消息门户为代表的资讯,以QQ为代表的沟通、以QQzone为代表的展现和分享、以QQgame为代表的娱乐、以拍拍网为代表的电子商务,它将超出单杂的便时通信服务而为用户供给从资讯到沟通、娱乐跟商务往内的一站式在线服务„。

6.腾讯公司的核心竞争力分析

6.1.庞大的用户网络以及超强的用户关系链是腾讯公司最大的优势以及核心竞争力。

腾讯在成立初期的主要产品OICQ(早期的QQ)为公司积累了大量的用户,建立了一个庞大的平台。据统计,目前QQ注册用户超过10亿,活跃用户超过6亿。

6.2.基于庞大的用户关系网络,腾讯能够实时直接触达最大范围用户,使得平台

上的应用产品对于用户的可发现能力直接增强,从而使得用户对新产品有快速的认知。这样当腾讯想要开发一个新产品时,会有现成的接收群,从而在短时间内赶上同类产品的竞争对手。

3.基于IM平台,使得腾讯在接受用户反馈时独具优势。这样腾讯推出的新产品在迭代的过程中,会不断改良。这种公司与海量用户之间信息双向沟通的能力就是核心竞争力之一。

4.产品多,涉及面广,广告吸引力大,财力雄厚。腾讯拥有门户网站腾讯网、QQ即时通讯工具、QQ邮箱以及SOSO搜索;满足用户群体交流和资源共享方面,腾讯推出的QQ空间已成为中国最大的个人空间,并与我们访问量极大的论坛、聊天室、QQ群相互协同;在满足用户个性展示和娱乐需求方面,QQ宠物、QQ游戏和音乐、电台、电视直播等产品,同时,还为手机用户提供了多种无线增值业务;在满足用户的交易需求方面,c2c电子商务平台。所以成为了众多广告商的目标,加之增值产品多且销量好,利润丰厚。

5.由于良好的薪酬制度与公司文化,建立了一只顶尖的技术团队。拥有雄厚的技术支持。

第四篇:我的腾讯调查问卷分析报告

我的腾讯调查问卷分析报告

根据报告显示91%的人会关注宁泽涛的新闻说明大家都是关注了宁泽涛的新闻了的。关于宁泽涛里约奥运失利大部分人认为是游泳管理中心的责任,还有一部分人认为是宁泽涛本人

而关于是否愿意看到宁泽涛加入娱乐圈三分之二的人希望他加入娱乐圈 关于是否认为宁泽涛应该继续职业游泳生涯大家90%认为他该继续游泳生涯

关于对《转折点—宁泽涛》纪录片中宁泽涛的遭遇持什么态度77.8%的人选择的是相信 关于对宁泽涛私自接商业代言持什么态度,44.4%的人选择中立,38.9%的人认为应该,13.9%的人选择不应该

关于认为宁泽涛此次退役对谁影响最大超过半数人认为是对国家队影响最大,27.8%的人认为对他本人影响较大

最后大部分人都选择的是支持宁泽涛

11月7日晚,宁的纪录片在央视体育频道公开播出了,不出意外的引起轩然大波。很多人不知道的是,梁导曾两度想放弃这部纪录片的拍摄,却未曾想到拍到了意料之外的故事。48分钟的片长显然是一言未尽,宁背后的故事远比片子呈现的内容更多。

一四年仁川亚运会独揽短池四金,一五年八月喀山世锦赛以47秒84获百米自由泳决赛冠军,成为该项目的亚洲第一人。就是从这一次夺冠,加上他堪称“国民老公”的颜值和让男人也弯的完美身材,这颗中国泳坛冉冉升起的新星,开始倍受国民关注。

去年8月宁夺冠后,我毕业的暑假,开始关注宁的新闻。我认为宁符合中国古代儒家对“君子”爱国、礼貌、杰出、谦逊、儒雅的定义,他可以作为中国当代青年的奋进楷模与精神代表。如果中国青年一代人人都能做到他的为人品质,那么国人的认知价值或许会更上一个层次。宁本人也说过他希望大家能看到他积极拼搏的一面,能带给社会积极效应的正能量。

一六年八月我在营山县观看了宁在里约的比赛直播,这是运动员梦寐以求追求运动生涯最高荣誉的赛场,这也是实现运动生涯价值为国争光的赛场。和我一样,宁的关注者们都期待着他在里约的表现,在这之前的五周里我们并不知道他身上发生了什么,也不会料到宁会在半决赛止步。直到11月7号晚上10点,所有原因甚至可以说是黑幕都在央视公之于众。我们见证了一颗新星的升起,也同样会惋惜被中国泳坛游泳管理中心所谓的“体制”除名的宁泽涛。

如今宁退役的传闻不胫而走,是什么原因让宁在23岁的黄金年龄选择退役。镜头开始里的宁性格开朗,不拘一格。并没有感受到他身上的偶像包袱,他更看重的是自己的另一个身份——海军队,国家游泳队队员。

墨尔本的阳光太毒辣,在露天泳池参加集训的宁身上晒得黝黑,在播出之前,我从未见过如此黑的宁,梁导确实是记录了他在泳池豁命的真实一面(可是他后来又白回来了,为什么我不能.......)。外教布朗的训练方式不同于叶瑾,强度太大,宁出现抽筋呕吐的状况,最严重时一天吐了八次,但无论多苦宁都把这些埋在心里,不想让父母担心,自己默默承受。一切动力都来源于他想为国争取更高的荣誉,他想实现运动员的最高价值。但在高手如云的百米奖牌前,他并不怎么自信。百米短池这个项目竞争很大,不会因为某个选手特别有实力而承诺包揽奖牌,到边时八个人都有可能冲击奖牌,差距甚微。

五月份,宁的状态最好的时段里他卷入代言纠纷,上级令他暂停集训回国待命。归队后宁的饭卡已经消磁,公寓管理员也限他三天内搬出运动员公寓,这样的做法在央视公布后会不会对游泳中心调查,直到现在也未能得到官方回应。在这之后主管教练叶瑾不再出现在泳池督促,只有队医和陪练在他身边。一个国家级运动员竟要队医来掐表,听起来有些不可思议,但这就是事实,宁被孤立了。在里约开赛之际,代表中国出战奥运的运动员在出战前却受到与高层商业利益冲突降低训练质量的影响,甚至达到无法出战奥运的程度。在这段时间里宁失去了八斤肌肉,里约夺牌的梦想此时在他看来已经是触不可及了,然而种种困难,宁还是没有放弃,“三人行”依然在坚持训练。

在比赛没开始他也能知道自己的结果了,事实也是这样,局外人我们都很惊讶去年的世锦赛冠军会是这个表现,而圈内人都很清楚,这是他对抗“体制”的结果。一场商业代言的利益,可以毁掉一个运动员十六年坚持追寻的梦想,可见中国体坛高层的权力之“重”,体制之“深”。

奥运结束后,宁没有再出现在公众视野。面对宁现在遇到的困境,宁父也表示如果宁选择转身自己也会全力支持。“此处不留爷,自有留爷处。”宁无奈地面对镜头表示考虑退役。表面的无所谓却更能传达出他内心深处的凄凉与不舍。毕竟泳池生涯十几年,坚持的梦想最终破灭,壮志未酬的感觉是那些“领导”毫不关心的。

宁一四年就和伊利签约在先,当时是经过上级同意的,一五年新任游泳中心主任王路生却要和蒙牛签约,就逼迫宁和伊利毁约,宁没有妥协,王就一直利用职权对宁进行各种迫害。宁和高层的矛盾牵涉利益混杂,纪录片并没有落脚于商业利益纷争进行还原,而仅只是记录了宁内心的孤独与寂寞。

关于宁和高层体制的利益冲突,圈外人我们是很难看到完全的公开透明。但在这个纪录片里,我们看到了宁的热情开朗;也看到了宁的孤独挣扎。面对镜头的宁说:“年轻的时候,经历了很多,也经历过最亲的人的背叛,看清了人性的丑陋。”这个最亲的人,难道不是在宁最需要她的时候选择离开的叶瑾?这也正是宁说出这番话的真意。爱你最深的人,也会是伤你最深的人。而现在的他,也只有23岁而已。他用不属于这个年龄的成熟贯穿整个纪录片。

然而,无论是非对错,再多的记录,再多的笔墨,再多的安慰,里约再也不会重新来过。宁的离开是他自己的转折与遗憾,更是中国百米泳坛的一大损失。

“他的整个青春,都在这池碧水里漂浮着,即便撑上了岸,脑海里依旧碧波荡漾,这是他全部寂寞的根源。”——梁迈

感谢宁泽涛

激励中国青年一代,你是中国现代青年的楷模榜样

第五篇:腾讯商业模式分析报告

腾讯商业模式分析报告 ————第四小组(一、价值目标定位及分析

(一)目标价值寻找

1.价值主张

吴文婷,丁晶,黄晓娟,袁磊,马杰、李方舟)

目标顾客:腾讯的典型用户群体是年轻且追求时尚的用户,他们有向别人展示自我以及自我娱乐的需求。

价值内容:通过腾讯,用户能够展现自己个性的一面;同时腾讯提供了大量的娱乐内容,用户能够在娱乐中打发时间以及交友;大量的新闻类内容源也是用户群获取知识以及了解信息的一个重要渠道;另外腾讯的在线商城也能够满足用户群体的在线生活渴求。

2.价值网络

网络形态

腾讯的价值体系是立体多维的,用户可能会接触到腾讯的价值体系的不同等级,但是不影响框架的定位,底层的基础服务和金融体系主要作用在做支撑体系,赢利目前不是关注的重点,更多的强调可用性和灵活性。用户和产品之间的交互是现金流的主要切割点,用户通过腾讯的产品服务把金融系统里面存储的钱或者其他第三方的账户钱消费,给腾讯带来了滚滚财源,而且在使用过程中还能够充实基础服务的数据库,方便针对性的进行商品和业务进行精准营销。

(二)价值目标分析

1.顾客价值

腾讯QQ作为一个即时聊天通信软件,客户的重要性是不言而喻的。青年群体作为即时通信软件的主要群体,在腾讯眼中就显得尤为重要,所以腾讯往后推出的绝大部分业务就是面向青年群体的。找到了自己的目标客户,就应该思考怎样去吸引客户了。于是在1999年腾讯实行了免费注册战略以及以客户为中心的企业战略,首先腾讯将QICQ软件挂在网上供大家免费下载,然后OICQ解决了ICQ信息只能保存在单机上的问题。在这样的环境下,腾讯以不到两年的时间里用户就达到了3000万。到2004年注册用户已经达到惊人的3亿,这时的腾讯俨然已经成为了拥有中国最大即时通信客户群的企业。

既然已经得到了如此多的客户,在一个以客户为中心的企业应该想的便是怎样提高客户忠诚,这就需要更多的了解客户需求。于是腾讯在自己研究与学习之后推出了一系列的互联网服务。如QQ秀,QQ邮箱,QQ空降。腾讯网,搜搜等等,在这些功能里面尽自己最大努力的满足客户的上网需求,以便最大程度上的提高客户忠诚度。

2.伙伴价值

腾讯在掌握庞大客户群的同时,应该开展更多的盈利模式来为企业获得利润。在这样的思考下合适的合作伙伴变得不可缺少。要寻找合适的合作伙伴首先要做的是明白自己的企业优势。1)拥有庞大而活跃的客户群体

庞大而活跃的用户群是腾讯业务的成功要素之一,不但为腾讯的用户提供可透过即时通信及其它增值服务而互相交流的庞大社区,在保留现有用户的同时亦可吸引新用户加入。2)独特的网络社区

透过QQ平台,用户可以自行设立个性化形象,并与其它用户在自主的互动环境中保持联系及交流。各用户均以QQ号码、用户名称及用户资料作为识别。本集团用户于登入QQ网络后,可利用自己的好友选单侦测其它在线用户(即「在线状态」),并可通过文本信息、图像、视频、语音、声音及图片等各种媒介互相进行即时通信。

3)极具吸引力的创新增值业务

不断开发创新的增值服务,以扩展及丰富本集团用户的体验,并提高用户对QQ社区的忠诚度。除基本即时通信服务外,本集团其它增值服务包括移动QQ、移动电话聊天、QQ交友、QQ秀、QQ邮箱及在线游戏。本集团的服务可发挥QQ客户软件的特点,将各式各样的增值服务与QQ接口结合。透过不断开发新增值服务及内容(尤其是信息及娱乐领域)以应付中国不断增加并日趋成熟的互联网及移动电话消费者需求。4)强大的品牌知名度

在熟悉自己优势的情况下寻找到自己的优秀合作伙伴。

Foxmail客户端是最成功的国产软件之一,在2005年加入了腾讯公司后,持续进行优化和发展,目前除基础的邮件管理功能外,新增了全文检索、邮件档案、支持IMAP4协议、待办事项等特色功能,为邮件用户不断提供更好的体验。

腾讯公司还与广东东利行合作,推出了Q-Gen品牌服饰系列。如今,Q-Gen已有200多家品牌连锁店,每月营业额超过3000万。

腾讯公司更与巨无霸中国移动密切合作,在中国移动推出移动梦网的情况下积极响应,在中国移动的二八原则下(企业占两成,中国移动占八成)获得丰厚的回报。

二、企业内外部条件、企业间关系,企业业务及分析

(一)企业内外部条件

1.企业内部条件 1)企业资源

① 海量用户支持

腾讯拥有海量的注册用户,截至2011年6月30日,QQ活跃账户数达7.019亿,同时在线账户数超过1亿。这些活跃用户,汇聚了网民的商业需求。无论从年龄角度,还是从职业角度,均覆盖了中国最主流、最活跃、最具商业价值的人群,无限商机覆盖其中。

② 研发实力雄厚

长期以来的人才培养及储备,使QQ研发实力雄厚,在产品设计方面是业内公认的产品“抄袭大王”,但无可否认腾讯长久以来炼就的复制产品能力以及超越能力。

③ 拥有高效的管理团队

采取中小型服务的整合、并购策略来抢占 “先机”,能够快速的响应市场需求保持业绩告诉增长。

2)企业能力

① 拥有充沛的现金流

腾讯拥有充沛的现金流及优秀的财务报表,其股市形式也很好。② 高效的团队

有良好的团队协作意识,创新能力,新游戏引进能力极强。③ 多样的销售渠道

销售渠道构建及方式、游戏的推广能力方式多样等。

3)企业文化

① 企业愿景:最受尊敬的互联网企业

企业使命:通过互联网服务提升人类生活品质

价值观:正直,进取,合作,创新 ② 经营理念:一切以用户价值为依归

注重长远发展,不因商业利益伤害用户价值;

关注并深刻理解用户需求,不断以卓越的产品和服务满足用户需求;

重视与用户的情感沟通,尊重用户感受,与用户共成长。

管理理念:关心员工成长

为员工提供良好的工作环境和激励机制;

完善员工培养体系和职业发展通道,使员工获得与企业同步成长的快乐;

充分尊重和信任员工,不断引导和鼓励,使其获得成就的喜悦。

④ 腾讯人才培养理念与体系 a..腾讯培训发展之道

腾讯向来视人才为第一财富,高度重视对人的培养。人才培养本着为公司战略、企业文化建设服务的理念,通过帮助员工提升工作绩效和个人能力,推动员工与公司的共同成长。b.腾讯人才培养体系简介  新人培训

根据入职新人的不同特点,公司安排了不同系列的新人培训:

校园招聘新人培养:新人进入岗位前首先进行为期10天的内容丰富的封闭培训。进入工作岗位后,60/90天回顾营和针对岗位量身定做的岗位培训可以使新人们得到来自公司和伙伴的支持。

社会招聘新人培训:每位社会招聘进入公司的新员工,都有机会参加为期3天半的入职集训,一系列精心呈现的课程将帮助到新同事迅速了解腾讯,获得工作必须的知识,并建立在公司的第一笔人脉资源。

导师制:每一位新入职的员工都有一位资深员工来担任导师。 双通道的员工职业发展体系

腾讯员工可以根据自己的特长和兴趣,选择走管理的发展通道,也可以选择技术、设计、产品、市场等专业发展通道,在专业通道上发展可以获得和管理通道发展相同的认可和回报。

公司针对不同专业类别员工在不同职业发展等级上,都设计有配套的能力要素,使员工清楚的知道自己应该努力和发展的方向;同时公司还根据能力要素标准,设计了一系列的职业培训,帮助员工尽快达到能力要求,实现发展目标。

 全面多样的经理人领导力发展培养体系

腾讯公司结合公司领导力模型特打造了全面的领导力发展培养体系。无论是后备干部、新任干部还是成熟干部,无论是基层干部、中层干部还是高层管理干部,都可以在腾讯领导力发展培养体系中找到对应的培训方案。

2.企业外部条件

1)政治环境:现在我国社会稳定,人民生活水平提高,国家大力支持。2)经济环境:人民军队生活水平提高,经济持续稳步增长,居民消费指数增加。3)技术环境:硬件上,网络传输及大型服务器的开发,为网络游戏产生提供了硬件支持。高等人才源源不断进入IT行业。

4)社会文化:互联网信息时代的到来,网吧、宽带的普及,信息技术的普及。

(二)企业间关系 1.企业间的互相竞争 1)通信用户群的竞争

蛋糕大了,自然会有人来分。腾讯日益增长的用户量以及在中国即时通讯上获得不少的利润导致了这个市场更激烈的竞争。由于市场门槛低,图谋国内年增长百万的实时通信用户群的网易泡泡、搜狐搜Q、朗玛UC、IMU以及中文版的雅虎通等实时通信软件不断加入。如果说这些软件市场占有份额少的话,那么,有着巨大垄断优势的微软旗下免费使用的MSN则成为腾讯面临的第一大威胁。但是QQ采取了正确的措施,扩大了自己在即使通讯上的优势。2)游戏娱乐的竞争

腾讯在游戏娱乐方面可以说发展的比较顺利。对于4399小游戏等这些市场占有额不大的竞争者,还是很有竞争优势的。3)客户端应用软件

腾讯的QQ安全卫士、QQ管家、QQ旋风等应用软件在市场上也有一定的市场占有额。其竞争对手有奇虎360安全卫士、迅雷等。4)电子商务的竞争

随着电子商务的不断兴起,各种电子商务平台展开激烈的竞争。淘宝网就是最大的电子商务平台,同时凡客、当当网、卓越、麦考林等多种多样的电子商务平台也在努力的分市场一杯羹。所以拍拍可以说是面临险境,困难重重。5)门户的竞争

虽然QQ有腾讯网,腾讯微博,但这些都是在市场已经快达到饱和时才做的举措,所以新浪微博、搜狐网等仍然是QQ的强有力的对手。6)音视频的竞争

QQ在音视频方面虽然也有QQ音乐、QQLive、QQ视频等,但是市场份额占有率不大,其竞争对手有暴风影音,快播,PPS等等。

7)搜索引擎的竞争

SOSO面临这百度、Google、有道,必应等搜索引擎的竞争。处于劣势地位,但是SOSO的用户在逐年增加,所以腾讯仍然坚持不断扩大其数据资源。

2.企业间的合作、并购

.腾讯的一系列并购、合作活动,都是紧紧围绕其战略布局来进行的。1)企业间的合作

 2005年2月4日,腾讯与Google业务合作,启用Google提供的网页搜索服务。

 2010年4月腾讯向俄罗斯互联网公司Digital Sky Technologies投资3亿美元,后者拥有美国社交网站Facebook和游戏公司Zynga的股票。此外,该公司还在印度和东南亚市场进行了投资。

 2010年7月,腾讯联手风投基金公司Capstone Partners在韩国投资七家游戏公司,总额达到184亿韩元(约1亿元人民币)。这七家网友公司分别是Stdio Hon、Reloaded Studios、Topping、Nextplay、Eyedentity Games、GH Hope Island等。其中韩国EVEDENTITY GAMES公司开发了《龙之谷》,目前是由国内最大的游戏运营商盛大游戏所代理,似有打造网游“围城”之势。

 2010年8月腾讯并购康盛创想科技有限公司,为搜索广告联盟的发展铺路。更加社区化。同时QQ帐号与论坛ID捆绑,这无疑让QQ打通了腾讯内部与外部的壁垒,大大增加腾讯产品粘性。同阿里一样,打造一个庞大的电子商务帝国,将拍拍和财付通与discuz完美对接。

 2011年投资了鞋类产品电子商务网站好乐买,亦与总部位于美国的全球最大团购网站Groupon在中国成立合资公司——高朋网。

2)企业间收购

 2005年3月16日,腾讯正式收购Foxmail软件及有关知识产权的协议。Foxmail的创办人张小龙先生,以及20位Foxmail团队成员也在不久加入腾讯。

 截至2006年底,腾讯共推出休闲小游戏34款,MMOG游戏6款,并且有意向收购业内较有潜质的“刚起步”网游公司。2010年腾讯亦收购了美国知名网游戏开发商和发行商Riot Games。

(三)企业业务及分析

1.基础增值服务 1)互联网增值服务

① 即时通信和电子邮箱服务

 高级QQ服务。用户在支付月费人民币10.00元后,享有多种基本QQ服务以外的额外福利。会员福利包括可自行挑选QQ号码及将信息储存于QQ服务器,并享有100兆储存空间、多项QQ增值服务(包括网上娱乐服务)的免费点数、于QQ网络内专享QQ会员特殊标记及额外聊天室专区。本集团将继续增加高级会员福利,以吸引更多QQ会员。

 QQ行于二零零二年九月推出,为本集团的入门级高级QQ服务,现时的用户月费为人民币2.00元。QQ行用户现时享有的服务包括加强用户安全、在QQ服务器储存信息及20兆储存空间。本集团将继续增加QQ行用户所享有的增值服务。

 QQ邮箱。QQ邮箱于二零零三年五月推出,现时随QQ客户端软件提供。QQ邮箱为与QQ即时通信平台紧密连系的电邮服务。利用QQ邮箱,用户可从与QQ客户端软件连接的客户端电子邮箱直接读取电子邮件。当透过QQ客户端软件收到电子邮件时,用户将会立即接获通知。QQ邮箱可方便QQ用户在QQ社区发送电子邮件信息,亦可向QQ社区外发出电子邮件。② 网络社区服务

 QQ门户网站,向用户提供信息、社区资源,并介绍不断增加的增值服务。该门户网站现时的主要频道包括新闻、娱乐、体育、汽车、游戏、笑话、时尚及星座。

 QQ-zone,于2005年开发出来的一个个性空间,具有博客(blog)的功能,自问世以来受到众多人的喜爱。在QQ空间上可以书写日记,上传自己的图片,听音乐,写心情。通过多种方式展现自己。除此之外,用户还可以根据自己的喜爱设定空间的背景、小挂件等,从而使每个空间都有自己的特色。并通过设计好的各式各样的美丽精致的装饰空间的用品来吸引消费者消费来获得企业价值。③ 娱乐服务

 休闲游戏,即QQ游戏平台,为广大客户群体提供一起体现娱乐的平台。通过高级QQ特权的收费以及斗地主等游戏销售游戏币来从中获得企业价值。 QQ秀(虚拟网络的化身),凸显个人身份,形象,性格。以美好的各式形象激起爱美者的消费欲望,通过消费者的消费实现企业价值。

 大型多用户在线网络游戏,如推出的征途,地下城与勇士,穿越火线,QQ仙侠传等等,通用销售游戏点卷来实现企业价值。2)移动及电信增值业务

移动QQ为移动电话QQ服务,让用户通过移动电话连接QQ网络,与其它QQ用户进行即时通信。本集团在中国移动及中国联通经营的移动网络提供移动QQ,同时亦开始在中国电信及中国网通的PHS网络提供移动QQ。现时,大部份移动QQ用户均选用SMS服务,月费介乎人民币4.50元至人民币5.00元。

② 移动电话聊天。透过移动电话聊天服务,移动电话用户可利用移动电话聊天识别编码以SMS形式互相通信,不会显示其移动电话号码。本集团于二零零一年九月推出移动电话聊天服务「非常QQ男女」。该服务现时的收费为每月人民币4.00元。此外,本集团亦向中国移动提供类似服务161移动聊天的技术支持。现时,161移动聊天的月费为人民币5.00元,而根据共同品牌安排,本集团与中国移动分占部份月费收入。

③ IVR。IVR为利用电话语音渠道传输各种音频内容的技术。IVR服务现时在中国移动的「梦网」平台提供。本集团其中一项IVR服务为语音聊天服务,QQ用户只需拨入简短代号及QQ号码,便可接通其它QQ用户的电话。该服务不但可隐藏QQ用户的真实身份,同时亦可利用QQ服务与其它QQ用户建立关系。除语音聊天外,亦不断增加音频信息服务,包括信息、音乐、笑话及游戏。IVR现时的收费为每分钟人民币0.20元至人民币1.50元。

④ 彩铃服务。彩铃服务用户可预先选定拨号者等候接听时所收听的音乐铃声或其它内容。为其它提供铃声服务的电信营运商提供彩铃服务,并与该等营运商合作推广该项服务。该服务的用户须向电信营运商支付月费。此外,用户一般亦须就每种铃声支付人民币1.00元至人民币3.00元的费用,可从中分占部份收入。电信营运商一般会在各省招标,挑选少量内容供货商作为彩铃服务合作伙伴。腾讯从第三方取得音乐及其它内容的授权,并与其分享部份收入。⑤ 移动电话新闻及内容服务。在移动电话网络提供各种移动电话新闻及信息。现时的移动电话内容服务涉及新闻、股票财经、体育、笑话、格言及星座等流行范畴。该服务的月费介乎每名用户人民币5.00元至人民币30.00元。

⑥ 移动电话游戏。提供一系列适用于多款国内销售移动SMS、WAP、K-Java或BREW单人及多人游戏的特许权同时亦设立内部移动电话游戏开发小组。亦推出休闲在线游戏的移动电话版,使移动电话用户可与其它计算机及移动电话用户同时参与休闲游戏。3)

网络广告收入

主要是通过在即时通信的客户端软件(登入FLASH、即时通信视窗和系统信息)及在qq.Comfier户网站的广告栏内提供网络广告盈利。

1.服务 1)电子商务服务

① C2C平台——拍拍网。腾讯也进入到C2C领域,投资建立了拍拍网。拍拍通过广告、信息置顶、特别推荐、特别展示等特别服务来获得利润。

② B2B平台——QQ商城、QQ返利、柯蓝钻石、好乐买等。

③ 购平台——QQ团购、搜搜团购、高鹏等。截至2011年6月,QQ团购已经接入了100多个合作伙伴,其中较为知名的便有积享通缤纷网、领衔网、58同城、F团、咕嘟妈咪等等。据报道,团购网站F团在QQ团购平台上能够获得2000万元人民币的月交易流水。

④ 支付工具——财付通。腾汛的财付通主要是为拍拍网提供支付服务,做其强有力的后盾。但从另—个角度考虑,它也相当于一个没有风险的在线银行,拍拍网的买家卖家都或多或少地注入了资金。随着拍拍日益增长的用户数,财付通里的总资金就不是一笔小数目了.而腾讯可以用这些资金进行投资.且不要支付利息,所以也是一个融资的好办法。

结合媒体报道、腾讯管理层讲话和财报会议等公开资料,我们试着给腾讯的电商画个轮廓。

(图:腾讯电商布局,据公开资料整理)

2)QQ卡通品牌的外包

QQ卡通品牌的外包则成为腾讯的—个特殊收入来源。腾汛与服饰商东利行合作,推出TQQ品牌专卖店,这成为我国互联网文化在线下的一种创新发展模式。同时,腾汛还推出了独立的衍生品,纵深发展目艮装业。不但可以扩大自己的品牌影响力.还可以分享10%以上的代理费分成。

纵观以上业务,腾讯的即时通讯体系已经独占鳌头,3亿注册用户,最高同时在线1亿,如此庞大而最具粘性的即时通讯用户是它得天独厚的竞争力。起其帐号体系及等级体系相当完善,除了QQ帐号本身是腾讯的核心产品及稀缺资源外,各种帐号的等级体系也大大促进了用户消费能力,进一步激励用户复合型消费。同时,腾讯的虚拟流通货币Q币,支付系统财付通已经形成了虚拟的金融环境,Q币的用途主要用于购买QQ软件及周边服务,这个虚拟的金融体系完善并推进了腾讯产业链的成熟。腾讯最大的收益来源于互联网增值业务,占据其公司总收入的80%以上,腾讯是唯一一家能够成功的在互联网数字化内容增值服务上收费的服务提供方。

三、实施战略分析

腾讯从一个赔钱的免费即时通信软件,到2008年第一季度总收入近15亿元,毛利润突破l0亿元.其增长速度之快,使我们不得不对它的实施战略进行探讨。

(一)腾讯的实施战略思考

1.以免费策略占据市场,从其他地方获得收益。腾讯所有的盈利业务之所以能够成功.不得不得益于它最开始的免费策略。使他凝聚了大量的客户资源。1999年,腾讯将OICQ软件挂在了网上供大家免费下载之后,奇迹就发生了,用户数呈几何级增长态势,不到两年时间发展了3000多万,直到现在达近四亿用户.这四亿用户就是腾讯获得其他收益的基础。虽然没有直接从QQ号获得收益.甚至还要为这么多用户支付服务器成本,但没有这个基础,其他的业务也就没有了客户源泉。

2.清楚客户在哪里。也知道能为他们提供什么。腾讯大部分业务面向的是年轻人,他清楚他的客户在哪里.也知道他们需要什么。从一开始腾讯能够打赢ICQ.使OICQ在中国占据绝对的优势.除了免策略之外还有个重要的原因。就是OICQ完全符合中国人的消费能力和沟通方式。当时中国用户对中文环境ICQ的服务有着极大的需求.而ZCQ没有中文版,也没有完全解决中国特色的问题。例如ICQ的信息只能保留在单机上,一旦用户更换机器登陆,所有联系人的信息都将丢失。在计算机当时还不普及的情况下,无疑影响了使用者的便捷程度。而OlCQ则很好解决了这一技术上并不难的事,使他的功能符合了用户的需求。这得益于腾讯能很好研究客户是谁.他们有什么需求。并把它们赋予到产品功能上。同时,腾讯抓住了年轻人这个消费群的一大特征:希望能够与众不同。像QQ秀这样的的虚拟产品为什么会这么火爆,就基于这个产品满足了年轻人希望与众不同的需求。QQ秀甚至成为了年轻—族的时尚标榜,很多人用QQ秀来展示他们的个性甚至是生活方式。

3.各个业务互相关联互相提携。腾讯QQ很善于将各个业务进行整合。由一个业务带动另一个业务的发展。QQ后来开发的门户网站,也是借助QQ得天独厚的优势使得后来者居上,在中国网站中排名第二.仅次于百度搜索引擎,超过了网易、新浪等专业门户网站。腾讯很善于利用现有的客户资源,客户登录后的腾讯迷你首页以及在线状态的即时新闻提醒,很好地利用了QQ软件巨大用户群的优势,推动腾讯门户网站的快速发展,这是其他门户网站不具有的资源优势.这种资源优势在腾讯得到了很好的发挥。在网站流量达到第二的位置后.其广告收入和网站的其他收入也就自然不会低了。同时,拍拍网也充分利用了强大的QQ用户资源,在QQ的客户端软件窗Cl中帮拍拍的会员展示新上架的商品.给卖家更多展示的空间。在这一方面,腾讯是做的非常成功的,其实拥有庞大用户群的平台并不少,像许多游戏、邮箱、门户都拥有大量的用户,但却都没能成功地复制到其他业务上。

4.利润乘数模式的利用。利润乘数模式是指从同一产品、特色、商标、能力或服务,重复地收获利润。腾讯建立了QQ的品牌,其胖乎乎、可爱的小企鹅形象很受年轻人的青睐。腾讯将这一品牌赋予一系列其他的产品,如玩具、服饰等,而这些产品的消费群也正是年轻一族,和QQ的消费群相吻合。这样它的品牌效应得到延伸,推广费用也极低,利润倍增。

5.跳出常规思维来寻找盈利。当大家还在思考Blog如何盈利,当大家都在争论如何利用网络广告,无线增值为Blog盈利时,腾讯的BLog也就是QQ—ZONE早已实现了盈利。这是腾讯跳出常规性思维来考虑的结果。QQ的用户中,青少年占的比重相对较大,而且对QQ的迷恋程度较高,所以腾讯借鉴了QQ秀的成功运作模式,并且确实抓住了用户的心理,那就是炫耀和自我表现。大家写BLOG的目的不仅仅是为了自己看.而是为了分享,为了情感表达,为了让更多的人看到自己,了解自己,自然腾讯抓住用户的心理,所以也抓住了客户。QQ--ZONE的主要盈利模式是出售空间的装饰品、道具等,包括大头贴、播放器、音乐、装饰品等,而且比较有个性化的养花功能,花的成长指数中有一项与购买物品的数量挂钩,可以刺激消费者的购买欲望,虽然现在整体收费策略还不是很完美,但潜力不可低估。

(二)模式分析

1.商业模式 针对腾讯的商业模式,我们用一个成熟的商业模式分析工具来对他进行深度剖析,看看成功的背后到底是什么。现在我们使用的工具就是3-4-8商业模式分析法,其大体框架如下图所示。

2.技术模式 1)硬件基础

腾讯拥有中国互联网最全面的产品平台和自主技术,基于用户需求开发的平台以及社区建设,使得腾讯整体产品平台融为一体,因此拥有在产品技术端的营销可能和机会; 腾讯将在全国范围内筹建腾讯研究院,作为腾讯公司的核心技术研究开发平台,腾讯研究院将主要着眼于预测未来技术和市场发展,制定技术发展规划和研究方向,研究和开发核心技术,提高腾讯技术实力和技术创新能力,最终实现为用户提供更好的互联网服务 2)软件情况

目前,腾讯依托庞大的用户资源,利用本地化优势,已经确立了坚持“一切以用户价值为依归,发展安全健康活跃平台”的战略,将不断强调创新理念,在营运和服务上丰富和提高用户体验。腾讯现已形成了“一横一纵”的发展模式,即原有的即时通讯工具腾讯QQ和QQ.com门户网站将从两个维度叠加包括MMS、WAP等在内的无线增值服务;包括网络游戏在内的互动娱乐服务,以及包括多媒体、音乐、电子杂志等在内的网络内容服务,包括c2c、拍卖在内的电子商务,实现互联网业务的多元化发展。3)经营模式

腾讯现已形成了“一横一纵”的发展模式,即原有的即时通讯工具腾讯QQ和QQ.com门户网站将从两个维度叠加包括MMS、WAP等在内的无线增值服务;包括网络游戏在内的互动娱乐服务,以及包括多媒体、音乐、电子杂志等在内的网络内容服务,包括c2c、拍卖在内的电子商务,实现互联网业务的多元化发展。

腾讯公司通过使用企业网站,搜索引擎,电子邮件,即时通讯,网络广告,网络游戏的开发,软件开发等多角度,多元化发展。腾讯公司基于企业网站进行营销,实行信息发布和在线销售;信息发布包括供求信息平台,网络分类广告,网络社区营销,在线销售包括网上拍卖,网上商店营销,例如:拍拍网。基于网站的营销对网站推广方面采用以即时通讯软件进行新闻信息等传播,同样包括搜索引擎的营销,网站资源合作,网络广告,在线服务等。

4)管理模式

① 关心员工成长

• 重视员工的兴趣和专长,以良好的工作条件、完善的员工培训计划、职业生涯通道设计促进员工个人职业发展;

• 重视企业文化管理,以健康简单的人际关系、严肃活泼的工作气氛、畅快透明的沟通方式,促进员工满意度的不断提高,使员工保持与企业同步成长的快乐;

• 激发员工潜能,追求个人与公司共同成长。作为个人要有先付出的意识,甘于为团队奉献智慧和勤奋,以优秀的团队成就个人的优秀。② 强化执行能力

• 再好的研究策划,没有好的执行就会成为空谈。强力执行是腾讯在管理上的核心原则之一;

• 良好的执行力,要依靠优秀的机制、规范的制度、精诚的合作、有效的激励、感人的榜样,但最重要的,要依靠每位腾讯人对公司的热爱和对工作的负责精神;

• 谋定而后动才能果决执行,要精于总结,执行才能不断完善。③ 追求高效和谐

• 由于公司规模扩大,必须形成规范高效的管理机制,保持较高的公司系统运作效率;

• 根据公司发展阶段和业务变化,动态优化企业的管理,形成和谐有序的内部环境;

• 在高效与和谐的环境下,坚持结果导向的管理原则,有效支持公司经营目标的实现。④平衡激励约束

• 根据工作贡献和成果价值,形成差异化的激励机制,有效激发员工的主观能动性和创造性;

• 在大力推动员工了解制度并理解和认同的基础上,强化制度的有效实施,形成无形但有效的内部约束机制;

• 强调激励与约束相结合、保持平衡有度,为实现内部管理提供有力保障 ⑤ 资本模式

• 腾讯网的资本模式主要为传统型的资本模式。腾讯网的投资模式的形式并不是像传统资本模式的固定模式,腾讯既有自建网站,又有实现企业上网。通过建立门户网站,能实现企业上网,又能发布广告,实现电子商务,还有企业投资电子商务网站与网上交易平台等。

• 其特点是由腾讯投资组建,向某一行业提供电子商务交易平台和面向更多行业的网上交易平台。还通过企业上市,吸收资本。

3.腾讯成功原因

既然腾讯那么成功了,而且商业模式也较为明显,那么为什么短期内霸主地位很难撼动呢?个人觉得有如下一些原因:

1)稳定的关系链,通过10多年的积累,用户的关系链就是自己的社会联系纽带,QQ在一定程度上充当了通讯录和名片的功能。

2)海量用户的运营经验。大家往往都揪住腾讯的用户关系链不放,认为是有了关系链用户才不走。这儿有另外一个很大的较为容易被忽略的原因就是稳定的基础服务,首先需要做到能够接纳海量用户的同时在线,这一块的技术积累是很多公司不具备的;其次在服务受到影响的时候要做到有损服务,例如QQ秀坏了不能影响我QQ正常聊天;再次备份容灾机制,在出现机器损坏的时候要保证数据业务的安全性和一致性。通过这些机制保证了用户在腾讯的线上生活不受影响。

3)

快速复制能力,用户流失的一个原因是有更吸引人的内容,但是腾讯内容的快速反应和技术储备确保了能够在最短的时间做到产品复制。同时在做的过程里面充分结合QQ业务以及用户群的特点,开发一些新特性,做到模仿并且创新。

4.腾讯发展空间与制约

腾讯作为中国目前在线用户最多的互联网提供商,其最近的业务发展速度有减缓的倾向,我们来看看腾讯业务的基础QQ用户数以及其盈利的主要组成部分游戏的收入变化情况。

1)首先我们看一下QQ活跃用户的数量变化。

通过上图我们就能够清晰的看到QQ的活跃用户数量增长已经达到了瓶颈,其增长率最近几个季度都在下跌。

2)下一张图标显示的是QQ同时在线用户数量的最近两年变化。

这张图里面也清晰的表面最近QQ的同时在线增长率直线下跌,通过绝对数字我们看到整体都在增长,但是增长的速度严重滞缓,后续的发力不足,特别是依赖于QQ用户增长率带来收入的拉动,在单位用户收入没有太大变化的情况下,可以预见QQ的商业模式不做变更的话,其收入会迎来一个下坡。3)下面我们再来看看最近7个季度腾讯的核心收入业务单元,互动娱乐的业绩增长情况。

互动娱乐的这个数据让人看到最近一个季度你收入有了一个较大幅度的拉升,但是看了他们的财务报表就看到最近业绩的增长主要靠DNF和CNF两款游戏的活动促销,其他游戏亮点不多。

纵观那么多信息,我们不难看出作为腾讯核心业务之一的QQ用户在短期内迎来爆发增长的可能性不大,那么QQ新增用户以及同时在线都不会有大的突破,那么腾讯的互联网业务系统的收入短期内会在一个较低的水平上增长。

另外收入的主要大头互娱慢慢也呈现出增长乏力的态势,并且腾讯自研的游戏没有太多的意外,表现的中规中矩,让人想象空间不大。

5.企业创新发展方向

现有的商业模式已经出现了增长瓶颈,同时行业内已经有很多企业为腾讯做好了榜样,腾讯可以考虑在合适的时候做一个转型,紧紧抓住QQ平台这个基础,敞开胸怀,做开放平台,靠行业的力量把平台上的业务做大,拉动整体收入的提升。

如上图所谓,腾讯牢牢把握住自己的核心资源,即QQ用户之间的关系链和支付体系,通过这两个方法确保用户和金钱不会流失,同时通过强大的消息体系以及云平台降低用户的开发和部署成本,利用消息体系来做推广以及交叉营销,提高产品的销售额。应用类业务,不管是自研的还是外部导入的,都通过统一的接口开发,一方面保证了自己对于重要战略产品的控制,另外也加快了业务的开发速度和扩充了业务的种类。

通过这种开放式的体系结构,就在保证自身优势资源不变的情况下,拉动了整体销售额的提升,给股东创造最大化价值。

腾讯的开放平台一旦完全上线,将会拉动整个产业的发展。一方面个人或者小公司的创造力被完全发挥出来,以前的小公司没有营销渠道,往往在没与看到用户前就死掉了,通过开放平台给了一个大家互相竞争的平台。另外一方面腾讯内部的竞争力也会被完全打开,在统一的平台上和外部资源直接对擂,激活了腾讯内部的创新机制。同时行业的发展也会更加健康有序,对于好的公司,腾讯会采取收购或者投资的方式推动创意性工作室(公司)的壮大,提升行业爆发力。

当然我们也必须密切观察腾讯开放的力度和诚意,如果腾讯在这点上做得不是很好,其统治了那么多年的霸主地址很可能会让位,哪些具有更加开放胸怀的公司能够在产业转型之际,迅速靠创新的业务和统一的平台吸引用户走向自己。总结现在的互联网就是一句话海纳百川,有容乃大。

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