班级团体辅导活动方案设计的理论基础(合集五篇)

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第一篇:班级团体辅导活动方案设计的理论基础

辅导工作的目的在协助学生顺利的发展,要达成这样的目的,需要对全校的辅导工作有完整的规划与妥善的实施,其中有两项成功的关键,第一项是如何妥善因应社会的快速变迁及满足因快速的变迁所衍生出来的新需要,使辅导工作有最大的敏察性和最佳的问题解决能力,第二项是如何结合理论与实务,使理论可应用於实务之上,让实务工作的推动建立在一个有利而

坚实的基础之上,同时使实务工作累积的经验及所发现的新问题,能够反应到学术研究的领域中,寻求更好更新的理论的建立.这两项重要的关键就是学校辅导工作能不断成长的核心条件,也是在设计班级团体辅导时最先要考虑到的概念.班级团体辅导活动被认为是将谘商服务普及所有学生的最佳途径之一,亦有人称之为教育性的辅导(itructionalguidance)(Schwallie-Gidds,Cowan,&Schilling,1993),因此,如何设计良好的班级团体辅导方案,以做为实施发展性辅导工作的重要媒介,是学校辅导工作的重点之一.贰,班级团体辅导设计的理论基础

设计班级团体辅导,应有坚实的理论基础与实施考量,整体而言,在设计班级团体辅导活动时,应考虑的重点有四方面:一,班级团体辅导活动在整体学校辅导工作中的定位;二,班级团体辅导设计的理论架构;三,班级团体辅导方案实施的考量因素,四,班级团体辅导实施的细部流程等.底下一一加以叙述.一,班级团体辅导活动在整体学校辅导工作中的定位:

学校辅导工作的主要活动应包含有四部份(Gyers&Henderson,1994):(一)辅导课程:包括:1,结构性团体;2,班级教学;(二)个别学生的发展计划:包括:1,提供建议;2,协助评量;3,协助安置与追踪等工作;(三)反应性服务:包括:1,个别谘商;2,团体谘商;3,谘询服务:对教师,家长,学生的谘询服务与研习活动及4,转介服务;(四)辅导行政工作:包括:1,行政业务与管理活动;2,辅导工作的研究与发展;3,专业成长:寻求谘询,督导与在职训练;4,沟通讯息与公共关系:发行刊物,接触媒体,参与公共活动;5,接触并应用社区资源;6,推动专题辅导方案等.在上述之整体学校辅导工作中班级团体辅导主要是以辅导课程的方式或者是以推动专题辅导方案方式来呈现,前者是例行性的,后者是依据特定需要而推动的,两者在整体学校辅导工作中主要在推动发展性的辅导工作,并引发学生进一步使用辅导与谘商服务的角色.但在面临特殊需要时,也会运用团体辅导以发挥预防性,解决问题导向和危机处理的功能.二,班级团体辅导活动设计的理论架构:

此方面包含几个要素:(一)学生的身心发展需求与如何促成学生顺利的发展;(二)辅导活动的目标;(三)团体动力;(四)方案主题的相关理论;(五)文化,地域或环境性因素,及(六)社会变迁的考虑,首先是:

(一),学生的身心发展需求与如何促成学生顺利的发展

其中的重要意涵是如何了解学生的发展需求并协助其发展(Paisley&Huard,1994):

1.学生的身心发展需求(发展的向度)

学生身心发展的向度很多,试举其中七个向度加以说明:

(1).生理的发展:身体的变化,性徵的出现,各方面生理的发展与成熟的过程,身体活动的需求增加.(2).认知的发展:比如高中生的认知发展,进入Piaget所谓「形式运思期」(11-18岁)的阶段,可做抽象思考.(3).道德推理的发展:高中生的道德推理自Kohlberg所谓「俗例期」中之「人际和阶」阶段(13-16岁)发展至「法律秩序」(16岁以上)阶段.(4).概念的发展:在Hunt的概念发展理论中,概念的发展应依自我中心→具体刻板印象→开放接纳别人意见→权衡自己和别人看法,自0至3阶段而发展,高中生应可达2,3阶段.(5).心理社会的发展:高中生的心理社会发展应在Erikson所称之「自我认定对角色混淆」(12-18岁)阶段.准备发展到「亲密对孤立」(18-30岁)的阶段.自我探索与认定及发展同侪之人际关系是重要任务.(6).人际的发展:高中生在Selman的人际观念发展上应可发展到「多重观点」(10-15岁)以及「深度和社会符号观点」(12岁以上).高中生开始对人我的看法有多元和较复杂的观点.(7).生涯的发展:高中生的生涯发展应在Ginzberg所称之试探期与Super所称之探索期中之「试探期」(15-17岁)到「过度期」(18-21岁)阶段.辅导的设计目标在能满足学生在各发展向度上的阶段性需求,并协助学生在各向度上顺利的完成阶段性发展任务.2.如何促成学生顺利的发展

配合学生的身心发展程度

第二篇:团体心理辅导方案设计

40个团体心理辅导游戏

1、捆绑过关——(适用:团队协作)

简述:藉着被绑在一起来完成数件任务 人数:不限 场地:不限

道具:绳子或其他可以绑的东西适合全部的人 游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。

2.每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。

3.绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。

2、合力吹气球

简述:藉着分工合作来完成任务 人数:每组限六人 场地:不限

道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);脚(二张);汽球(每组一个)适合全部的人

游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。2.老师请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到的人去把汽球给坐破。

3、记忆考验

简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以 人数:不限 场地:不限

适合范围:刚认识或不认识的人 游戏方法:

1.全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)

2.接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB„(BB不同的食物名!)3.像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。

4.一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。

4、比一比

简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么 人数:不限 场地:不限

适用范围:适合刚认识或不认识的人 游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组最好五人以上。

2.轮留每组派出一个人出来,老师给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。

3.视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。

5、比长短

简述:每队派出一人比不同的单位 人数:不限 场地:不限

适用范围:适合刚认识或不认识的人 游戏方法:

1.分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。

2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。3.等被派出的人都出来后,老师再说比什么。4.计算每次比完的输赢即可。

题目例子:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!比长:比手臂;比上衣;比头发„比短:比手指头;比裤子或裙子„比高:比声调;比手抬起来的高度„比大:比眼睛;比手掌„比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子„题目必须在看到被派出的人之前想好!

6、超级大头贴

简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案 人数:最少十人 场地:室内

适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们 游戏方法:

1.分组,每组人数不限

2.每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子)

3.老师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。

4.当老师说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢“问”。问的问题也只能问是非题。5.队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。

6.每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。

7.每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。8.可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。题目例子:这个游戏的题目不一定只能猜人物。可适团体中的熟悉度来出题目。每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉ok的人?;孔子学生的名字?

8、谁在布后?

简述:藉着游戏来记他们的名字 人数:不限 场地:不限 道具:一块大布

适用范围:刚认识或不认识的人 游戏方法:

1.先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字 2.分成两组,各坐在场所的一边 3.老师和帮手把布拿着隔开两组人

4.每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间

5.老师看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一直持续下去。

9、猜猜是谁? 大家把自己的名字写在上面;

2.老师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后),不能让他们知道他们背后的人的名字; 3.游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不是的问题来猜他们背后名片上的名字。(人数多的话,只限问个人一个问题)

10、虎克船长

简述:藉着游戏来多认识旁边人的名字 人数:不限 场地:不限

适用范围:刚认识或不认识的人 游戏方法:

1.全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在两旁人的名字。

2.由其中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。3.被叫到的人两边的朋友必须马上说:“嘿咻!嘿休!”和做出划船的动作。4.接着再由被叫到的人接着叫别人的名字(如 2),直到有人做错或做错三次(随意!)

题目例子:可以先全部的人自我介绍再开始这个游戏。

11、如何建立信任:(适用:团队建设)游戏方法:带眼罩行走,两人一组

第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,可以提示;

第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示;

第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你保持一定距离,不能使用语言提示。游戏说明:

1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障。2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导。

12、头脑风暴

形式: 4-6人一组为最佳 类型: 讨论类 时间: 10分钟

材料: 回形针,可移动的桌椅 场地: 教室

活动目的: 给学员练习创造性解决问题的机会。

操作程序: 调查研究表明,创造性可以通过简单实际的练习培养出来。然而,大多的时候,革新想法往往被一些诸如“这个我们去年就已经试过了”或“我们一直就是这么做的”的话所扼杀。为了给参与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们可以进行头脑风暴的演练。头脑风暴的基本准则应当是:

1.不允许有任何批评意见 2.欢迎异想天开(想法越离奇越好)3.我们所要求的是数量而不是质量 4.我们寻求各种想法的组合和改进 有了这些基本概念后,将全体人员分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其它任何物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中“疯狂的”或“激进的”主意。有时,一些“傻”念头往往会被证实为很有意义的。有关讨论: *当你在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑? *你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题? *你现在能想到的在工作中可以利用头脑风暴的地方?



13、训练幽默乐观的游戏

情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下面这个游戏可以让你体验情绪在问题解决中的强大作用。更可以训练你的幽默和乐观的情绪。

这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。

下面一表决定你要学的动物是什么:

你姓氏汉语拼音的第一字母

动物名称

A--F

狮子

G--L

海豹

M--R

猩猩

S--Z

热带鸟

现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。

点评:

在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣又有些尴尬?这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最后你的表现都是“傻驴”一头。

你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。

正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以使你保持乐观。

14、串名字游戏 游戏方法:小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去„„,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。

分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。

15、扮时钟

游戏规则:

1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);

3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚;

4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

点评:

1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛

2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力 

16、衔纸杯传水

目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。

要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

17、踏板运水接力(共48人)

1、队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女;

2、比赛流程:

1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆;

2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行;

3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回; 4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水; 5)下一组开始;

6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。

一、停(鸣锣)!

3、规则:

1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次;

2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任 何协助;

3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助; 4)倒水时可以双脚离开踏板;

5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当; 6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制; 7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进;

8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍 需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;

4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖

5、道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面。

18、猜五官 游戏说明:

1、两人面对面

2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”

3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己 的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。

19、瞎子背瘸子

目的:沟通配合能力,活跃气氛

游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

30、挑水接力(共16人)

1、队员:每队男女各2人共计4人;

2、比赛流程:

1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上扁担);一位协作队员拿红绸一根准备;

2)裁判宣布”开始”,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发;

3)过桥;

4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路返回(返回时可以不上桥,但需挑起水桶);

5)返回起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员;

6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。

一、停(鸣锣)!

3、规则:

1)时间10分钟,以运送水的多少决出名次;

2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第 四位队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;

3)打水及捆绸可以由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员 不能提供任何协助;

4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥; 5)中途倒地,可以爬起后继续;若倒地后水已倒掉,可以返回起点盛水后重来;

4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖

5、道具:小桥一座(预先安装);扁担4根;挑水小塑料桶8个;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4根(每根长5米)。

31、踩汽球

目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。

要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。

步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。



32、扯龙尾

人数:40人以下

用具:色带或绳或报纸条或类似之条状物体 玩法:

1)将玩者分成若干组(如5组),每组若干人(如6人)

2)每组皆排成一直行,手放在前面那人的肩上,在最尾的那人背上挂上色带。

3)游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其它组组尾的色带,而组尾那位亦要闪避不让人捉到其尾巴。

4)若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的“龙”。5)游戏继续进行,直至所有组成为一条龙为止。6)排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。

34、大风吹 方法:

1.全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。

2.主持人开始说:「大风吹!」大家问:「吹什么?」主持人说:「吹.有穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。

备注:可「吹」之资料:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。PS : 小风吹则吹相反的 

35、妙人妙事

器材:空白卡片、纸箱。方法:

1.每人发给三张空白卡片,一张上面写自己的姓名,一张写时间地点(如:在黄昏时候的海边、没有月亮的晚上),一张写做什么事(如:吃饭、跳阿哥哥、做恶梦)。

2.卡片分人、时地、事收集置于三个纸箱,然后请三个人,分别各抽出一张大声朗读如:杨人望,在喝醉酒的晚上,唱山歌....由于随便凑合,可能出现许多妙人妙事。(抽出姓名者,应起立)备注:这不是很热烈的游戏,最好在等人或团体野餐休息时进行,免得冷场。

36、可怜的小猫

方法:

1.全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。

2.小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦!可怜的小猫。」但是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。

3.抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。

4.当小猫者可以装模做样,以逗对方笑。

37、顶球竞走

器材:汽球十余个吹饱,橡皮筋十余根。(不用汽球用郊游所带的蕃茄、柳橙、橘子亦可)。

方法:

1.全体分成数组,各组分由二人为一小组。

2.设定竞走的距离与目标。

3.开始时,各组由二人用额头互顶汽球或水果向目标前进,绕一周回来,由另一小组继续,最先结束者为优胜。



38、认识朋友

方法:

1.全体围坐成圈,由某人开始循顺时针方向起立,自我介绍说:“各位朋友好,我姓张XX。”第二人起立说:“张XX您好,我姓杨XX。”第三人起立则说:“张XX、杨XX你们好,我姓刘XX。”以后的人照样说下去,强迫大家把每人的姓名记住。

备注: 1.人多时,可以分组举行。

2.改成由一人起立介绍左右邻居的朋友也可以.

39、青蛙跳水 方法:

1.全体围坐成圈。

2.由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。

3.继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」....。

备注:

这本是喝酒时候,用筷击碗的游戏。看似单纯,但玩的时候,要越说越快,往往是说成「二条嘴」、「四张腿」的笑话。40、奇数偶数

人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。游戏方法:

1、将全队人分成红白两对。

2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。

3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。

4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。

5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。

6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。

7、由主持人计算人剩下较多的那一组优。

41、人椅

形式:全体学员一起参加 类型:破冰 时间:5分钟 材料:无需材料 场地:空地

适用对象:所有学员 操作程序:

1、全体学员围成一圈。

2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上;

3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。

4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。”

5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组可以坚持最长时间不松垮。有关讨论:

1、在游戏过程中,自己的精神状态是否发生变化?身体和声音是否也相继出现变化?

2、在发现自己出现以上变化时,是否及时加以调整?

3、是否有依赖思想,认为自己的松懈对团队影响不大?最后出现什么情况?

4、要在竞争中取胜,有什么是相当重要 42翻叶子

适用:团队合作

道具:依人数多少给予大、中、小的塑胶帆布

说明:参加游戏的人都必须站在塑胶帆布上,然后需要将塑胶帆布翻过来。规则:

1、所有人都必须站在叶子上(包含讨论)

2、只要有人的身体任何部分碰触到地面就要重来 讨论:

1、我们怎么办到的?在过程中听到什么?有何感受?

2、各位觉得叶子象什么?而整个过程又是什么?

3、在生活中有无类似感受?

4、从过程中你学到什么? 变化:

帆布面越小越难,可计算难度系数。题目例子:

调给每个人调鸡尾酒;吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水

43、手有千千结

目的:使参与者能够认识到,在遇到看似复杂问题的时候,只要通过换位思考以及团队的合作就可以顺利的解决问题 要求:1人数控制在5~10人最佳 2要有一个比较开阔的空地

程序:

1要求所有的参与者围成一个圈

2从任何一个人开始要求她他将两只手分别与不相邻的两个人相握;然后这两个人再各自与不相邻的人握手,按此顺序继续,直至所有人的手都与其他的人相握

3这时,所有人的手连接起来形成一个交错的套,此时要求大家再部松开手的情况下通过移动自己的身体变换自己的位置,来解开交错的套。

评分:再小组人数相等的情况下,以解开套时所用的时间的长短作为标准

44、风中劲草

目的:帮助学员体会信任的建立取决于对自己团队成员的信心,相互之间的沟通时树立这种信心的基础,一旦信任完全建立,你就会感觉到团队的工作气氛时那么的轻松、愉快。

要求:1:8人一组最佳

2:要有一个比较开阔的空地

程序:

1培训师让每个学员围成一个向心圈,而培训师自己站在中央作示范 2培训师双手绕在胸前,做出以下的沟通对话  培训师:“我叫。。(自己的名字),我准备好了,你们准备好了没有?”  全体团队成员回答:“准备好了”  培训师“我倒了?”

 全体团队成员:“倒吧!”

3这时培训师整个身体完全倒在全队成员的手中,这时团队成员吧培训师顺时针推动两圈

4培训师做完了示范以后,小组中的每位成员都要去试一试 评分:可算扩展游戏,部参加比赛

45、穿越雷区

目的:培养两个人的信任合作精神及默契感 要求: 1两人合作

2需要若干长布条

3要有一个比较开阔的空地 程序:

1先分好组,每组若干2人小组,人数相等 2在空地上划分N多雷区,每组难易程度相当

3用长布条蒙住2组中一人的眼睛,另一人指挥,通过雷区,不能碰线,碰 线者即被淘汰.

评分:在规定的时间内,走出雷区人数最多的小组获胜.

46、呼啦圈

目的:培养创新意识,通过该游戏说明如果不改变方法而仅仅是改变

熟练程度及技巧对结果的改变是缓慢的,但如果有创新意识,有创新方法,会产生对结果的改变有突飞猛进的效果.

要求:1:以12人或14人为一组.

2:每组需一个呼啦圈,2个足球.

3:空地.

程序:

1:培养师交每个组1个呼啦圈和2个足球,并要求全组人员都手拿着球穿过呼啦圈.

2:每个小组先练习10分钟,而后开始比赛. 评分:以最快完成的一组获胜.

47、蜈蚣翻身

目的:训练学生身体的灵活性,柔韧性,协调性,让学生充分体验竞争与合作带来的压力和快乐.

要求:

1参加人数,10人以上为一组. 2空地 程序:

1将组分好,推荐组长,以纵队方式排好

2全组同学把双手搭在前面同学的双肩上组成一条“大蜈蚣”,开始练习一下“大蜈蚣”跑动,看看彼此是否协调

3接下来开始做“蜈蚣”翻身比赛,要求第一位组员依次从第二,三人拉手处,第三,四拉手处···一直到队伍最后两位的拉手处钻过去,第二位组员第三位组员···跟随前面的组员一只钻完所有的手拉孔。

评分:完成“蜈蚣”翻身用时最少的组为胜

48、风雨同行

目的:通过游戏让学生接纳他人的长处,取长补短培养学生在体验团队合作中的扬长避短

要求:1有一定的活动空间

2眼罩,口罩,短绳,用动的其他物品可以任意准备

程序:

1、按7人一组分组,在7人中规定有2个“盲人”,2个“无脚人”,2个“无手人”,一个“哑巴”

2、在角色分配完成后按要求“盲人”戴上眼罩,“哑巴”戴上口罩,“无脚人”捆绑双手

3、主持人把各组带到比赛的起点,让小组成员把所有的物品搬运倒终点 评分:以用时最少者为胜

49、绑腿跑

目的:培养信任合作融合沟通的能力,协调合作 要求:1空阔的场地 2短绳

程序:

1、以5人一组最佳,5人并排站成一行,相邻的两人腿绑在一起

2、宣布开始以后,小组集体向终点跑

评分:用时间最少的小组获胜 50、捆绑过关(团队协作)

简述:藉着被绑在一起来完成数件任务

人数:不限;场地:不限;道具:绳子或其他可以绑的东西适合全部的人 游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。

2.每一组组员围成一个圈圈,面对对方。主持人帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。

3.绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,主持人想些任务要每组去完成。题目例子:

调给每个人调鸡尾酒;吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水;

51、穿鞋子(适用:协作)

简述:大家合力来穿回自已的鞋子 人数:每组三人以上 场地:不限 游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组必须三人以上。

2.每个人脱下自己的鞋子,每组把鞋子堆成一堆。然后每个人围着鞋子一圈手牵着手。

3.看那组最快能不放手的把每人的鞋子找出穿上,系好鞋带。

52、蒙眼三角形(适用:团队合作)

蒙着眼睛做游戏,一个团队还能合作愉快吗?因为我们是一家人,因为我们有着共同的目标,所以我们能行!

目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。

规则:用眼罩将所有学员的眼睛蒙上,在蒙上前先观察一下四周的环境。然后,将双手举在胸前,像保险杆般保护自己与他人。目标是整个团队找到一条很长的绳子,并将它拉成正三角形,且顶点必须对着北方。完成时每个人都能握住绳子。

讨论:

(1)回想一下发生过什么事?

(2)各位是怎么找到绳子的?

(3)各位是如何拉正三角形的?

(4)想象和蒙上眼之前看到的差异大吗?其他人当时的想法如何?

(5)各位觉得绳子像什么?

(6)这个游戏和工作类似吗?

(7)游戏最有价值之处是什么?

(8)如果再玩一次你会怎么做?

注意:场地应选择在户外草地上进行,以免跌倒受伤。

变化:(1)可以排列不同队形。

(2)绳子可以用尽(难),可以不用尽(易)。

教具:粗棉绳一条、眼罩(依人数而定)。

第三篇:初中生入学适应班级团体辅导方案设计

初中生入学适应班级团体辅导方案设计

石双 2011134217

初中新生离开小学进入中学,是他们成长过程中的一次重要转折。在这发展的转折点上,困难与希望同在,挑战与机遇并存。尽管升学常被认为是一项积极的生活事件,但是,它同时也使个体经历与环境关系的多方面的改变,必然给个体带来压力和挑战。目前,虽然小学和初中同属义务教育阶段,却有着非常大的环境差异。小学的教育环境比中学的教育环境宽松很多。一方面,因为小学生年龄小,家长、教师以及社会对小学生是怜爱有加,另一方面,小学升初中原则上是就近入学,全部升学,而初中生除了有升学压力而外,更有能否升入重点中学的激烈竞争。初中新生对这一转折的适应,既直接影响其当前的身心发展,也对其今后的发展和适应具有深远的影响。此外,初中生开始进入人生的第二次发育高峰,其生理心理都发生巨大的变化,表现出很强的不稳定性,是独立与依赖,自觉性与幼稚性交错的时期,教育工作者和心理工作者把这个时期称为“危机期”“过渡期”。身体发展阶段和教育环境的不适合性使初中生的入学适应表现出特殊性。如何在适应中求发展,在发展中尽快适应,对初中生来说意义重大。因此,从生命全程发展观出发。深入探讨转折期适应问题具有重要的实践应用价值。

团体辅导目标:增进刚入学的初中学生对学校学习和生活环境的了解,增进班级同学之间的了解和信任,提高学生的适应能力和自我管理能力,促进初中生刚入学的适应,增强班级的凝聚力。

一、组建团队

1、相识时的热身活动:“情有千千结”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演)

2、组建团体活动

将全班同学分成6—10个同学一组,然后让组内成员一起讨论决定小组的队名、队长、队歌、口号和创新动作,然后让小组上台展示自己的风采,举行一个简单的团队创建仪式,确定团队成员名单和基本信息,建立团体契约,例如,严守保密原则,对其他的队员要接纳和尊重,在团体活动中要真诚开放,不评判他人的感受和看法,积极参与团体活动,准时出席团体活动,缺席应事先告知团队内告假等等,并确立一些违反契约的“友善”的惩罚措施,待契约确定之后,全体团体成员要签字或者画押以示同意通过。

二、自我介绍:个性名片

(一)活动目的1.把自己最想与他人交流的信息简洁明了地公布出来,学会推荐自己。

2.通过“个性名片”的交流,让学生了解他人,尽快地彼此熟悉。

(二)活动时间

大约需要20—25分钟。

(三)活动道具

每人准备1个胸卡、彩色笔若干。

(四)活动场地

室内、室外均可以。

(五)活动程序

1.主持人发给每位学生一个空白的胸卡,彩色笔放场地中央公用。

2.在5分钟时间内,每位学生为自己设计一张“个性名片”,插入胸卡内。

3.“个性名片”要求:

(1)不少于5条个人信息。

(2)除文字外可用图形等多种形式表示。(3)可以使用多种颜色的笔。

4.小组交流,集体分享。

(六)注意事项

1.5条个人信息可以是具体的,也可以是抽象、含蓄的,但要求是个性化的。

2.主持人发现典型案例要进行交流并重点提问,深入挖掘个性特质,帮助当事人进一步了解自己。这一游戏安排在彼此不熟悉的群体中进行效果特别好,可以推荐自己、了解他人,让陌生人群较快熟悉。

(七)分享感悟

1.有些学生平时不善于表现自己,在陌生人面前不太愿意多说话,更不会在大家面前自我介绍。但是在团体中,他们看到别人都能自然介绍,也就会硬着头皮说自己的情况,说完后会觉得很有自信。

2.会觉得这个游戏很有意思,因为通过“个性名片”的交流,大家可以看到富有个性的每个人。每一个人可能都有自己不为人知的内心特质,只有自己说出来了,彼此才会更加了解,更加理解彼此。

三、建立信任和接纳

热身活动:抱团游戏

游戏规则:同学们围着场地站好,当主持人说几个人抱到一起时,同学们要尽快找相应数量的伙伴合抱在一起,没找到“组织”的同学就要分享感受或者接受团队其他同学提出的惩罚。主题活动:盲行

(一)活动目的1.通过“盲人”与“拐棍”角色的体验,让学生理解自助与他助同等重要。

2.让学生感受信任与被信任、爱与被爱的幸福与快乐。

(二)活动时间

大约需要40分钟。

(三)活动道具

眼罩每人一只,复杂的盲道设计。

(四)活动场地

室内与室外结合。

(五)活动程序

1.每个人戴上眼罩扮演一个盲人,先在室内独自一人穿越障碍旅程,体验盲人的无助、艰辛、甚至恐惧。

2.所有学生中一半人继续扮演盲人,另一半人扮演帮助盲人的“拐棍”,由“拐棍”帮助盲

人完成室外有障碍的旅行。完成后交换角色重新体验。

3.所有学生均扮演盲人,并两个盲人相互帮助到室外走过一段障碍旅程。

4.学生们交流:在不同情况下,扮演不同角色的感受。

(六)注意事项

1.本方案设计了三种情况的“盲人”之旅,根据实际情况可以只做其中的一种。

2.障碍旅程的设计,应该有跨越、钻圈、下蹲、上攀、独木桥、上下楼等多种障碍。

3.“盲人”旅行过程中不允许用语言交流。

4.在角色互换的旅行中“盲人”与“拐棍”最好不要选择同一人,以陌生的对象为好。分享感悟

通过当盲人和拐杖两种角色扮演,较为深入的体会了当盲人和拐杖不同的感受,知道了信任和被信任,爱与被爱的感觉,能更好的将这些在团体中所得的感悟带到日常人际交往当中。

四、团队协作

热身活动:刮大风

游戏规则:同学们围坐在教室周围,并保证椅子数比人数少三, 由主持人说出某项特征,如“带眼镜的同学”,“穿运动鞋的同学”等,而具有该项特征的同学立即起立,并按顺时针围绕场地跑,当主持人说停的时候要去抢椅子坐,两次没找到椅子坐的同学要的即兴表演一个节目。主题活动:心中的塔

(一)活动目的1.让学生在团体合作中体验领导、配合、服从等角色。

2.培养学生学会悦纳自己、欣赏他人的态度。

3.帮助学生开拓思维,积极创新,大胆表现,追求形式与内涵的和谐。

(二)活动时间

大约需要30分钟。

(三)活动道具

每组需要大报纸4张、透明胶带纸1卷、剪刀1把。

(四)活动场地以室内为宜。

(五)活动程序

1.将全班学生分成若干的组,每组以7—8人为宜。每组领取材料一份:报纸4张、透明胶带纸1卷、剪刀1把,在20分钟内完成建“塔”任务,并取好“塔”名。

2.各组推荐一名同学在全班内交流,介绍“塔”名和设计创意。

(六)注意事项

1.选出2个观察员,全程观察各小组建“塔”过程,特别注意组内人员的角色确定过程。交流结束时作观察报告。

2.在建“塔”过程不许用语言交流,请观察员提醒督促。

3.建议在各组完成建“塔”任务后,小组成员与作品合影留念。

报纸的用量可根据时间长短、场地大小来确定,各组的用量基本相同,但要备有余量允许各组适量添加。

分享感悟

通过这个活动,学生能在团体中找到适合自己扮演的角色,建立自我认同,同时学会欣赏他

人,从而能更好地理解团体写作的内涵。

五、规则意识

热身活动:微笑握手

游戏规则:把所有的同学分成数量相同的两组,分别围成内圈和外圈,一个内圈的同学对应一个外圈的同学,当外圈的同学在按顺序走动的时候,内圈同学要根据要求对外圈对应的同学做出相应的动作,如果只是想认识对方就微笑,如果想进一步认识就握手,如果想做朋友就拥抱,如果想做好朋友就鞠躬。

主题活动:规则的意义

(一)活动目的1.让学生树立良好的规则意识,在规则许可的范围内自由活动。

2.让学生树立良好的责任意识,学会为自己的行为负责,为自己的生命负责。

3.让学生们认识并澄清自己的生命价值观,学会珍爱生命。

(二)活动时间

大约需要30分钟。

(三)活动道具

阅读材料每人一份、纸、笔若干。

(四)活动场地 以室内为宜。

(五)活动程序

1.将班级同学分为6组,每组8人左右;

2.发给每个小组每位同学阅读材料,读完材料后,请回答后面的问题;

3.每个人思考完后再在小组内交流,记录员记录,最后总结出小组的观点。

阅读材料 :有一个火车轨道,由于道路改道,原来的铁轨不用了,新的路轨建好并通车了。在新修建的路旁,树了一块牌子,上写“严禁在此轨道玩耍”。有几个学生放学后来到了这里,有一个学生看到牌子的警告语后,他就跑到了原来的旧轨道上去玩,而其他三个学生虽然看到那块牌子,但他们不理会,仍旧跑到新修建的轨道上去玩。这时突然一辆火车疾驰而来,速度太快,学位们已来不及从轨道上离开。假定这两个岔道口中间有个控制装置,可以决定火车往哪个方向开,既可以沿着新的轨道也可以沿着原来的旧轨道开。

(1)如果你是控制员,你会把火车调到哪个方向?是原来的旧轨道还是新的轨道?为什么?说说你此时的心情。

(2)如果你是下面那三个在新轨道上玩耍的学生之一,你希望控制员把火车调到哪个方向?为什么?说说你此时的心情。

(3)如果你是上面那个在旧轨道上玩耍的学生,你希望控制员把火车调到哪个方向?为什么?说说你此时的心情。

(六)注意事项

1.这个选择游戏看起来有点残忍,在活动中,有许多学生或许会逃避选择,这一点希望主持人有一个心理准备,有的学生会说在火车来临之前让学生们走开,或者说生活中根本就不会出现这种事情。这实际上是逃避对问题的回答。

2.主持人在主导游戏讨论时,要让学生充分讨论和争鸣,主持人也可以和学生对各自的观点进行辨析。在活动中,主持人应该尊重学生各自的选择。对学生回答中出现的一些问题,不能仅仅凭自己的经验而轻易判断对错,特别是当假定自己是在新轨道上玩耍的学生时,许多学生都希望自己不死,这不能说是学生自私,而是人的一种本能反应。

分享感悟

可以让同学们树立基本的规则意识,以及珍爱生命的意识,这对于处在叛逆期的孩子尤为重要。

六、告别

热身活动:七彩天空

游戏规则:用腰以上部位(头、肩、手等)接触气球,尽量把球控制在空中,以免其落地。

1、开始每人练习各自控制一个气球;

2、然后2人一组练习控制一个气球,活动结束后2人合力将气球弄破,但不可以用手捅破或用脚踩破;

3、增至多人一起控制一个到多个气球,活动后大家一起将气球弄破。

主题活动:赠送爱心卡片

活动规则:小组内每一个成员要给小组内其他的成员赠送一张自己制作的爱心卡片,里面写上你最想对他说的话,然后与他拥抱或者握手,将卡片送到他手上。

分享感受

这段时间的团体活动增近了彼此之间的理解,在团体中感受到了不一样的力量,觉得在以后的生活中自己不再孤单、不再焦虑和害怕、很开心和团体成员在一起度过的每一天。

第四篇:班级团体辅导活动总结

班级团体辅导活动总结

根据学校心理健康团体辅导活动的文件精神及要求,我电气学院进一步加强了对心理健康教育重要性的认识,努力健全心理健康教育的管理机制,并根据大学教育的特点和大学生心理发展的规律,围绕活动工作计划,开展了电气学院心理健康团体辅导工作,促进学生形成健康的心理素质,注意心理氛围营造,有效提升了学生的心理健康水平,初步实现了“心起点,新起航”的教育目标。

现对我电气08-8班心理健康团体辅导活动开展各项活动的情况进行总结如下:

一、活动有明确的目标和任务,使工作有了方向性

活动的目的是:

1、帮助学生增进认识,建立基本的新任和友谊;

2、帮助学生树立积极的人生态度,更好地适应大学今后的生活;

3、鼓励老生投入各种有意义的集体活动,培养他们对班级和学校的归属感既自身凝聚力。

二、活动的具体流程及有关内容 1.大学期间我的“三个最”

为了引导学生认识自己的优势,为自信地走向社会奠定基础。我们共同填写了填写《大学期间我的“三个最”》,又分为6人一组,每名同学在小组内分享。

2.手语歌:《感恩的心》

为了温暖团体的气氛,增进团体的凝聚力,让成员在音乐和手语操中体验感恩。在大学生活“金三角”分享的最后环节,我们全班同学围成一圈,播放歌曲《感恩的心》。主持人让同学边唱边跟着模仿,仔细体会其中的情感。希望大家都用一颗感恩的心去面对周围的人和事。这个过程增强了团体的气氛,团体成员的亲密感也得到提高,加深了同学们对感恩的体验和理解。

七.共唱《朋友》

为了温暖团体气氛,增进团体信任和凝聚力,我们班全体成员站立。播放音乐《朋友》,合唱歌曲,并祝福大家,希望大家铭记一起度过的快乐时光。在歌曲间奏阶段每位同学说一句送给大家的话。

自电气学院领导的大力支持下,自辅导员的带领下,各班级积极参与下,我们达到了心理的健康团体辅导活动的既定目标,促进学生在交往中通过观察、学习和体验,来认识自我,探讨自我并接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度与行为方式。

通过此次活动,我们不难发现学生们的心态是快乐积极地,虽然遇到生活环境上的 一些小困难,但他们却想着去适应去改变,这是我们感到欣慰的地方。当然,我们的活动在实施中存在某些方面的不足,譬如:有些工作做得还不够细致全面;有些班级活跃气氛还带动得不够;各班级活动后的总结大多停留在阐述活动过程的开展级效果,对活动的深入分析做得不够。但我们相信,经过这次的经验,我们以后的工作能做得更好。

第五篇:班级团体心理辅导活动

提高班级凝聚力的团体心理辅导活动方案

.cn2007-11-3转载

提高班级凝聚力的团体心理辅导活动方案

作者:rainbow 文章来源:转载

团体性质:发展性团体

团体活动目标:运用团体心理辅导的方式,在各班开展活动,旨在加强同学间的沟通和交流,增强班集体的凝聚力,接纳包容部分游离在班集体边缘的同学,营造积极向上的班级氛围。

团体对象:信息学院2007级计算机2班全体新生

团体规模:20—30人

团体活动时间:

团体活动场地:大学生发展辅导中心团体咨询室

团体活动领导小组成员:王红

次数

单元名称

单元目标

活动内容

所需材料

相逢是首歌

通过活动让同学们轻松活跃起来,促进相互认识,增强彼此的亲密感和信任感 热身活动

滚雪球

小小动物园

录音机、歌曲“爱”、卡片、笔

缘来一家人

让同学们感受集体的氛围,个人的归属感,集体对个人的重要性。

热身活动

无家可归

我们的家园

班级计量

“兔子舞”A4纸,水笔,茶几

我们这一家子人

进一步增强班级的凝聚力和合作精神,强化班级的向心力,使同学们看到班级的责任心 领袖风采;

“婆婆妈妈”

秒表,白板,同学录,歌曲“相亲相爱一家人”

具体团体辅导计划

第一单元:相逢是首歌

活动目标:相互认识,引发兴趣

活动内容:热身活动;滚雪球;小小动物园

所需材料:音像、歌曲“爱”、卡片、笔

活动实施过程:

1.热身活动

(1)播放歌曲“爱”。全体到齐后,指导者开场先自我介绍,随后简要说明活动的目的与时间、方式等。

(2)将所有人派成两个同心圆,随着歌声“爱”转动,歌声一停,让每一位同学要和全班其余同学打招呼,第一次是微笑着点头,第二次是握手并问声你好,第三次是和同学双手击掌并说加油,第四次是轻轻撞一下屁股并说“ye”,第五次是相互拥抱并说共创计算机2班的美好明天,并大声喊出“ye”。

注意事项:

① 排成相对的两个同心圆,边唱边转,内外圈的旋转方向相反;

②该过程大约10分钟。

2.滚雪球

(1)歌声停止后,依据最后一次转动的同心圆分别结对子,然后随意走动,走动时相互倾诉大学新生活的最快乐或者最自豪的事情;

(2)接着4人一组,相互倾诉一件最忧愁的事情,我是如何处理这件事情的,这件事情给我带来什么好处。留出一定的时间,让各小组同学相互认识,并做一些交流。各组自愿一人上台介绍自己最忧愁的事情。

3.小小动物园

(1)每位小组成员选择一种最能代表自己的动物写在卡片上,如兔子、狗、小鸟等

(2)写完后大家同时出牌,看都有哪些动物,哪些与自己相似,哪些不同,你在其中有什么感受。

(3)然后,成员轮流说明为什么会选择这个动物。介绍时,其他成员可以有不同的回应,以促使当事人进一步思考。

4.指导者总结:

以上活动,在于促进成员更全面认识自己,增进成员间的了解,学习接纳每个人的独特性。…….第二单元:缘来一家人

活动目标:让成员体会和感受个人与团员的关系,团体对个人的重要性,从而更愿意投入团体,增强团体的凝聚力,培养同学的团队凝聚力和信任感。

活动内容:无家可归;我们的家园;信任之旅

所需材料:A4纸,水笔,水彩笔,宣传纸张

活动实施过程:

1.热身活动

全班同学围成圈共跳兔子舞,接着要求调整队伍,在兔子舞跳完后所有同学要立刻坐在后面同学的腿上。

2.无家可归

(1)全体成员手拉手,充分体会大家在一起的感觉。然后,指导者说“变!5人一组”,成员必须按照要求重新组合。

(2)请没有找到家的成员谈感受,也可以请找到家的成员谈与大家在一起的感受。

(3)指导者可以多次变换人数,让成员有机会去改变自己的行为,积极融入团体,让组员体验有家的感觉,体验团体的支持,从而更加愿意与团体在一起。

(4)活动进行时,播放歌曲:缘来一家人,以彰显同学们刚离家的一些思绪。

3.我们的家园

(1)找到家后,让同学们制作计算机2班这个家的名片,然后贴在胸前。名片上要有“家”名,“家”号。

(2)然后进行“头脑风暴”,即在3分钟内分别说出计算机2班家的优点,每组指定一人负责记录。在3分钟后,请各组汇报他们所想到的主意及其总数。

活动规则:

①不允许有任何批评意见;

②欢迎异想天开(想法越离奇越好);

③我们所要求的是数量而不是质量;

④我们寻求各种想法的组合和改进。

3.班级计量

用茶几代表班级放在场地中央,全班同学围着它走动,感受自己和班集体的距离,选择一个自己感到舒服的位子站好。从里圈开始每个同学分享为什么要选择这个位子以及自己的感受,鼓励处在外圈的同学到里圈感受氛围,全班同学感受凝聚在一起的感受,鼓励每一位同学说出自己想说的话。

第五单元:我们这一家子人

活动目的:本次活动的目的有两个:第一是,利用军训中习得的一些动作作为活动的基础,通过团队活动来增强团队凝聚力和合作精神,强化团队的向心力,使同学们看到团队的责任心;第二,自然界书活动。

活动内容:领袖风采; “婆婆妈妈”

所需材料:秒表,白板,同学录,歌曲“相亲相爱一家人”

活动实施过程:

1.领袖风采

⑴ 游戏第一步就是将所有参加的人,要求在两分钟之内平均分成两组。

⑵ 挑选男女队长各一名,组织团队进行比赛(队长不参加比赛。)

⑶ 指导者要求队长宣誓,问三个问题:“有没有信心战胜对手”、“如果失败,敢不敢于面对队员的指责”、“如果失败,愿不愿意承担由此所带来的一切责任”

⑷ 指导者宣布比赛规则:

①全队学员进行报数,速度越快越好;

②分别进行 8 轮比赛,每轮比赛间隔休息 3 分钟、2 分钟(2 次)、1 分半钟 2 次、1 分钟(2 次)

③每轮比赛进行奖惩。输者,由队长率领队员向对方表示诚服,并对对方队员说:“愿赌服输,恭喜你们!”并有男女队长做俯卧撑 10 次,如果以后再输,俯卧撑的次数将会乘倍递增。赢者,将全队哈哈大笑,以示胜利。

④将每轮比赛的结果记录在白板上。

⑸ 游戏结束,播放抒情音乐“相亲相爱一家人”(熄灯),诵读一些感言:相信各位同学一定都有失败、挫折的经验,但每个人的结果不同,有的人被失败打倒——英语、数学考不好,从此不读书;有的人则愈挫愈勇——愈考不好,就愈下功夫去奋斗,当然往往后者才会成功。俗话说得好:“人生最大的光荣,不在于从不失败,而在跌倒后,仍能勇敢地爬起来。”世界上没有所谓的失败,只有迟来的成功。总之,我们计算机2班的同学在以后人生道路上要学着多信赖自己一点,多相信自己的能力,遇到失败、挫折,仍能接纳自己,不要否定自己,而是常告诉自己:“我蛮好的,虽然我有不少被挑剔的地方”。下面我们大家一起说“好好爱我,我肯定有了不起之处和永远发掘不完的优点。即使遇到我个人解决不了的事情,我们还有一个相亲相爱的大家庭!” ⑹ 诵读结束,教练引导大家讨论:

①每个人都同意所有的意见吗?如果不是,为什么?

②谈谈责任心对我们人生的体会?

2.“婆婆妈妈”

⑴ 展现“计算机2班家园录”:请同学们一起写“感言”。

⑵ 最后在“相亲相爱一家人”歌声中,指导者选读一些留言,并作最后结束语。

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