游戏竞赛类节目策划案

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第一篇:游戏竞赛类节目策划案

游戏竞赛类节目策划案

2014年5月2日

由日本漫画家青山刚昌的同名推理漫画改编的动漫《名侦探柯南》剧场版系列,截至2013年6月该系列总票房已超过470亿日元,累计超过4000万人次观影。叫好又卖座的影片反映了人们对侦探节目的喜爱。每一个爱上侦探的人心中,都有一个福尔摩斯,他是那个雾都的神话,也是孩子们心中最美好的向往。

一、片名

《我是大侦探》

二、节目内容

本节目是由一名大法官和三组“小侦探”,以及若干与情景剧相关的人物构成的节目。“小侦探”们在侦查过程中积极搜集线索,不放过每一个蛛丝马迹,努力获得最多的有用线索,以确保顺利通过本环节,揭开事件的真相。在该节目中,能够坚持到最后环节并且揭露出真凶的小组获胜。

三、节目类型

游戏竞赛类节目

四、节目定位

《我是大侦探》是采用情景剧的形式,以侦破案件为主题,内容更倾向于轻松化、娱乐化、益智化的节目。

五、节目特色

《我是大侦探》不像其他广播电视中的法制报导和节目对展示暴力、凶杀和恐怖的场景、内容,以及渲染犯罪细节和手段的情节进行描写,本节目显现出相对轻松温和的氛围,它通过虚拟的游戏情景,内容更侧重于智力对抗、心理分析和逻辑推理等环节。这样一方面使观众不会受到过度的刺激,另一方面又得到了娱乐休闲,同时也不致于对社会产生负面影响。

本节目不同于其他的侦探类节目,例如《迷情追击探案俱乐部》等取材于现实生活中曾经发生过的真实案件,采用VCR的形式交待案情进展,嘉宾和观众现场讨论争辩,发表推断意见的方式来推进案情进展,全知全能的主持人补充提

供VCR中未能涉及的线索和细节,现场引导和把握参与者的侦查方向等,而《我是大侦探》着重强调参与性,不仅是节目参与者,连受众也会不由自主的被精彩的案情吸引到扑朔迷离的侦探环节中,节目在破案过程中让他们自己去寻找,去发现,而不是一般的说教。

六、结构组成《我是大侦探》所列举的案例都是虚拟的,它们发生在一个虚拟的情境中。它主要分为以下几个环节:

1.细枝末节

本环节所有的人都被邀请到宴会上,有东家的亲戚;生意上的合作伙伴以及受邀前来赴宴的名门望族。忙碌的厨房;觥筹交错的宴会大厅;倾情演出的乐队等等,谁也不能预料哪个地方会出现意外。所以这个环节要求每个选手擦亮自己的眼睛,在享受宴会的同时留心每一个可疑的环节。

2.天降横祸

所谓的“灾难”也就是有人在宴会上被诬陷或者是“被杀”。在这个环节中,侦探们不仅要关注宴会上的每一个细节,还要有一双敏锐的眼睛。能够迅速的发现案件,并且对案件做初步的调查。

3.盘根问底

在这个环节中,法官会约见每一组小侦探,请他们对案件的起因和经过作出分析,法官会在心中比对小侦探们的分析与真相的符合度,距离真相最远的那一组会在本环节中遭到淘汰。

4.杯弓蛇影

在此环节中,大法官会要求每一组小侦探写出可能是“真凶”的人,猜测正确的小组可以获得情报站提供的重要消息一条,而猜测错误的不得,但也不会因此受到惩罚。

5.真相大白

这一环节由每一组小侦探提供自己侦探出的结果,并且解释自己得出该结论的原因。推断正确的小组获胜,错误的小组被淘汰。

七、片长设置

《我是大侦探》总时长为40分钟,又由于该节目分为五个部分,所以每个部分的时间分配大致如下:细枝末节5分钟,天降横祸5分钟,盘根问底10分钟,杯弓蛇影5分钟,真相大白15分钟。

八、播出平台

星级卫视,因为星际卫视的收视率比较高,且该节目有潜力值得在星级卫视上播出。

九、播出时间

播放时间为每周六晚上10:00——10:40。这样的时间安排照顾了目标受众的作息时间,期待带给节目较高的收视率。

十、传播受众

1.青少年

喜爱看《名侦探柯南》、《神探狄仁杰》等侦探类节目的青少年,思想活跃,好奇心和好胜心强,比较自信,对智力型、推理性强、有挑战性、娱乐竞争色彩浓厚的节目更为青睐。

2.年轻人

年轻人心理趋向成熟,已形成自己固有的思考能力和思维模式,他们精力充沛,喜欢思考问题,能更多地参与到节目的互动中来,形成良好的互动。又由于本节目与实际生活的相关性高,因此会吸引大部分的年轻人前来围观,探测真相。

3.中、老年人

很多中、老年人年轻的时候心中都有一个“警察”梦,他们由于这样或那样的原因而没有实现自己的梦想,于是寄梦于本节目,通过节目外参与的方式,圆自己的梦想。又由于中老年人的人生阅历丰富,生活常识更为丰富,生活感悟能力强,因此他们会在该节目中获得巨大的满足感。

十一、拍摄及制作要求

1.摄像机要贴身拍摄跟踪参赛者的一切活动,真实记录参赛者的情绪变化、智慧闪光、心理独白等细节,以及参赛组组员之间热烈讨论的情况。通过细节的描写,把观众更好地带到节目内容中。

2.要将所有参赛组24小时内的活动和侦破案件的过程在短短40分钟呈现给观众,所选取素材要求都是最精彩的片段,并通过最妥当最简洁的方式剪辑而成,同时为避免客观记录这种方式可能出现的节奏缓慢、沉闷等问题,调动各种手段,比如在播放快节奏的背景音乐、多采用运动镜头、动静镜头相互穿插等等,从而保证了每集节目的内容都是最紧凑简洁、环环相扣、绝不拖沓、节奏张弛有度、激动人心,加强节目的可视性。

第二篇:新闻类节目策划案

新闻类节目策划案

一:节目设定

1)节目名称:新闻聚焦

2)节目类别:播报新闻类

3)节目宗旨:聚焦国内焦点,追踪国际热点

二: 节目主体

① 节目定位:上班族,知识分子,家庭主妇等

② 节目构成:共分两大板块:国内聚焦与环球浏览

③ 设备需求:摄像机(一台)、桌子(一张)、背景墙(暂定)

④ 节目制作:前期选题、文稿编辑、拍摄录制、后期 ⑤ 节目时长:10---15分钟

三:节目预期效果:播报发生的近期发生的国内外大事,关注国计民生,从而达到丰富群众日常生活,开拓观众视野,从而发挥传媒的舆论导向作用。

第三篇:评论类节目 策划案

新闻评论节目策划案(演播室)

主持人:夏日已至,又有一批大学毕业生即将走出校门。然而与往年一样,毕业生们又开始在校园内外摆摊兜售一些无法带走的物品和书籍,而这些物品大都是九成新,很多书籍也都是没用多少的参考书。这使得我们又一次开始反观大学生的消费现状。今天我们将针对大学生的消费观展开讨论,首先让我们一起来认识一下今天的评论员:刘静、李薇。下面让我们先来看一下相关的新闻背景。(户外采访)画面:摆摊场面 采访:(3人左右)

1、请问您平均一个月用去多少生活费?

2、主要消费在那些方面?(大部分的用途)(记者出镜)

解说:在采访的几位同学中,光每月的生活开支平均水平在每月1000元,这样一算,一年下来最起码要12000元,然而其中生活用品只是占了很小的一部分,更多的是穿衣打扮和娱乐消费等等。

3、为什么会消费在这些方面呢?(打扮、生日聚餐)(记者出镜)

解说: 记者在调查中发现,八成以上大学生的日常花销都是伸手向父母要钱,只有很少一部分学生靠打工赚钱。

4、那么您生活费的主要来源是什么呢?(记者出镜)

解说:不少大学生坦言,父母都会定时给他们零花钱,时间长了,他们会觉得顺理成章,并没有什么不妥,只有少部分同学认为,自己已经成年了,不好意思再向父母开口要钱了。(演播室)

主持人:刚刚我们从短片中看到,现在我们大学生每月消费的平均水平都在1000元左右,一年就起码要12000元。那么我想请问一下二位的消费标准是怎样的?你们对于当今大学生这一平均消费水平又是怎么看的呢? 嘉宾1:当今大学生的消费状况的确有些偏高。(举例)

嘉宾2:我认为这个消费额度应该还算是适度的,我们毕竟不能排除不断上涨的物价这一因素。(举例)

主持人:片中几个被采访的同学大都提到他们的消费主要用于穿衣打扮和娱乐、聚餐等方面,这是否是大学生消费的一个新特点呢?

嘉宾2:我人为可以这么说。现阶段,20岁左右的青年是大学校园的绝对多数,我们站在时代前沿,追新求异,敏锐地把握时尚,惟恐落后于潮流,这是我们的共同特点。最突出的消费就是使用手机。当代大学生们的消费中普遍增加了手机的消费项目。我们曾经做过一个这方面的社会调查,调查中发现学生手机拥有率已达到100%。此外,电脑及相关消费也是我们的追求,小至一张几十元的上网卡,大至电脑都是当代大学生的宠物,用同学的话来形容,我们简直就把电脑当成自己的“情人知己”。再次是发型、服装、饰物、生活用品,大学校园中都不乏追“新”族。调查资料也印证了这一点,就所占比例来看,“是否流行”紧随价格、质量之后,成为大学生考虑是否购买的第三大因素。至于名牌产品,也就是一般意义上的奢侈品,50%以上的学生表示肯定。以上充分体现了大学生对追求高品质、高品牌、高品位生活的需要。

嘉宾1:大学生购买高档消费品,从某些方面说明现在人们的生活水平正在日渐提高,但是高额的大学学费、生活费本来就已经是各个家庭,特别是工薪和农民家庭难以承担的一笔不小开支,为学生们购置手机、电脑、数码相机等价格不菲的高科技产品,无疑会加重家庭的经济负担,同时,还会让同学之间产生相互攀比的思想,有些工薪阶层家庭的孩子甚至不顾家庭实际经济状况,看到同学买了这些高档商品,也逼着父母为自己购买,令父母苦不堪言。另一方面,这样的高消费方式在社会上形成一股不良的风气,容易使孩子养成懒惰、不肯吃苦,只会大手大脚花钱、贪图享乐、攀比炫耀的坏习惯,影响他们的身心健康成长。

主持人:我们从片中看到啊,大部分的大学生其实是一个纯粹消费的群体,生活费的主要来源都是来自父母,而且我们的记者也了解到,很多学生对此已经觉得非常的顺理成章了。那么大学生目前高消费状况的产生究竟是什么原因呢?仅仅是由于父母的纵容吗?

嘉宾1:我觉得父母的纵容应该算是一个方面,其实这可以归结为是一种家长教育的缺失,为什么说家长而不说家庭,是因为现在有太多的教育问题到最后都能归结到家长身上,而且家长是孩子的第一个也是 终身老师,往往最基本的观念、认知都是来自家长,或者这些也应该是和他们的“职责”,可现在不光大学生,往往孩子们的问题都出自这些最基础的东西,所以也算题外话,重视家长的作用,或者叫职责。

一、大学生一般在学校远离自己的父母,所以在经济上比较独立,消费也没什么压力。

二、中国的父母对教育比较舍得投入,对自己的孩子在学校的经济还是比较支持的。

综上两个原因是比较能概括当前大学生在学校的高消费的习惯的。当然大学生本身也是有许多的原因的。

嘉宾2:我很赞同她的意见,我觉得大学生本身的原因主要有:

1、储蓄观念淡薄,许多同学在一学期结束后,消费其实都已经超出了计划的范围,甚至有些同学还需要向别人借回家的路费,略有剩余的同学也想着如何把剩余的钱花完,只有极个别同学有储蓄的意识。(举例)

2、消费差距 :大学生的个人消费存在较大的差距,在我们曾经的调查中发现,有75.9%的人每月日常生活消费在800元或800元以下,而消费1000元以上的占到了4.1%,高消费群体(月生活费在1000元以上)与低消费群体(月生活费500元以下)之间的差距比较悬殊。大学生的消费差距增大,两极分化也比较分明,这在我国当前剧烈转型的社会大背景下有一定的必然性。然而这却很容易滋长大学生的攀比心理。他们总是有意无意的与身边的同学作比较以寻求心理平衡,获得自我认同。正直年轻气盛的大学生,竞争意识强,不论做什么都不想落后于他人,基于竞争意识所形成的攀比心理在某些方面会起到好的作用,比如在学习上进行攀比会激励他们不断的追求上进,掌握更多的科学文化知识。然而他们之间的攀比远不止是学习,还表现在生活(吃穿住用)、娱乐、人际交往等方面。他们为了争得所谓的面子与其他同学比高低,就会不顾实际需要以及家庭的经济能力,超前超标购物消费,这是当前大学生消费行为中一种很普遍的不良现象。他们不懂得量入而出,而虚荣心的驱使又极易形成无休止的攀比心理。这使得他们自觉或不自觉地放弃自己的意见而采取与大多数人一致的行为,有意无意、自觉不自觉的“随大流”。这种从众行为是日常生活中普遍存在的一种现象。

大学生虽然接受的是先进的科技知识,具有理性的思维,但是,有的学生自我认识能力差、自信心较弱、自尊心与虚荣心又较强,使得他们在消费时,很容易发生从众行为,导致学生个体丧失自我,成为群体的附庸者。他们“购买”的目的,只是为了让自己保持与周围同学的所谓一致性。在群体模仿式的消费行为中还会滋生压倒对方而求独领风骚的畸形心理和行为, 从而产生攀比消费行为,由于他们的出发点是攀比,而并不是实际需要,这样就会造成极大的浪费,同时也就会带来许多危害,更多的是心理发生畸形。攀比是用金钱做后盾,有些家境不佳的学生,经济来源不足,既不忍心向父母伸手,又没有能力赚外快,会产生强烈的自卑感,甚至出现各种各样的心理或行为问题。

例如06年CCTV12的大家看法曾经做过一个片子,讲述了一个贫困大学生由于自卑而虚荣心增强,竟将社会资助的许多费用挥霍尽净,自己最后也遭到了社会的摒弃。嘉宾1:确实如此,大学生目前消费状况存在许多误区正是由这些原因造成的,当然除了这些之外,还与为享受生活而进行的盲目消费和为彰显个性而进行的时尚消费有关。

在大学生中,享受生活已成为指导消费的全新观念。绝大多数学生是在父母的庇护下成长,进入大学是从一个校门走进另一个校门,没有经历过社会的锻炼,他们第一次离开父母,开始独立生活,同时也就首次自己拥有了支配各种费用的权力,理财能力差,开支没有计划性。大学生在同龄人中是综合素质比较高的群体,也应该是比较理性的,然而当他们面对社会上流行的时尚诱惑时往往会失去理智,“花明天的钱,圆今天的梦”、“年轻没有什么不可以”等诱惑性极强的广告术语在大学校园里广泛流行传播,这些广告词长期在校园流行从而对在校大学生形成潜移默化的影响。

他们经常受到商业广告的冲击而改变初衷,使得自己在消费时“跟着感觉走”,看见什么好看或好玩(不管自己是否需要)就买,经常出入高档商场、酒吧、网吧、游乐场等;他们吃——讲究营养,穿——讲究式样,住——讲究宽敞,用——追求品牌。有的学生嫌学校的住宿条件差、学校餐厅的饭菜不好吃,就在校外租房子过起小日子。在这种不良风气的影响下,有些家庭经济条件不太好的学生甚至用国家发给他们的助学贷款来买享受。现代的大学生从不会亏待自己,一些学生陶醉于自己的生活方式而忘乎所以,很少会考虑到父母的辛劳与不易,他们心中亦很少想到对父母的感恩,把自己所应肩负的社会责任感也丢在了一边。

大学生正处于追求个性发展、自我意识增强、乐于接受新鲜事物的年龄阶段,面对五彩缤纷的消费市场,他们追求个性独立、乐于表现自我,而且崇尚自由。新一代的大学生已经超越了生存型消费,他们的消费已不止是为了温饱,他们日益关注的是如何展现自我价值,展示青春的活力,因此他们盲目追求新颖,赶时髦,他们的口号是“引领时尚,超越时尚”。今天的大学生对时尚十分敏锐,并表现出浓厚的兴趣。在他们看来,名牌是信心、高贵、身份的象征,追求名牌要的就是这种感觉。因而很多人认为“要买就买最好的,要买就买名牌”,他们对新事物的喜好,是以是否体现个性作为区分新与旧的标志,讲究求异和时尚之新。

大学生把自己当作社会的前卫群体,在消费过程中总乐于接受流行,领先于时代,追求品牌、新颖、时尚和潮流。在现今社会,时尚和新潮所代表的现代社会的消费观念和生活方式,广告昭示鼓惑下的消费意识,媒体、明星的示范效应,以及大型商场陈列的美轮美焕的商品的诱惑,促使“时尚和新潮”消费成为多数大学生的心理需求,从而在大学生的消费观中建立起普遍的、以不落俗套的形式来展示自我的消费行为[4]。许多商家就趁机抓住大学生接受新东西快的心理,开始做起大学生的文章。很多消费往往在大学生中一旦出现,就迅速流行开来,各式各样的品牌充斥着校园的每个角落,把大学生卷入了梦幻消费。

主持人:那么面对时下大学生消费的这种情况,你们觉得我们可以采取一些什么措施来改善这种状况呢? 嘉宾1:加强大学生思想政治教育

大学的根本任务是培养人,当代的大学生必须要有坚定的政治信仰、崇高的理想信念、完备的知识技能和勤奋负责的生活态度。因此要通过调动学生的内在的精神层面的力量,引导他们去思考“人生的目的”和“生活的意义”等根本性的问题,进而建立起自己的精神境界,最终成为德智体美全面发展的高素质人才。要实现这个目标,高校就必须持以理想信念教育为核心,以爱国主义教育为重点,以基本道德规范为基础,加强对大学的思想政治教育,加强学生的世界观、人生观和价值观教育。世界观是人们对整个世界的总的看法和根本观点,人生观是人们对人生的目的和意义的总的看法和根本观点,它是幸福观、生死观、荣辱观、苦乐观和恋爱观等的集中表现。从理性的高度拨开学生心头的困惑,促进深层次思想问题的解决,引导学生自觉抵制享乐主义、拜金主义、个人主义的不良倾向,通过这些教育使当代大学生认清自己所肩负的历史使命,培养学生的责任意识,增强其社会责任感,树立积极向上的人生态度。嘉宾2:引导大学生树立科学的消费观

科学消费观是指人们在正确的人生观指导下,根据经济文化发展水平,自觉地运用科学知识进行合理消费,以实现消费者身心健康和全面发展的一种消费态度和消费观念。当今的大学生在消费时往往比较冲动,他们缺少消费的理性,缺少消费中的算计,因而常易发生不自量力、盲目追潮、大手大脚无端浪费等不会花钱的现象,他们敢花钱但不会花钱,缺乏理财方面的知识。因此要引导大学生树立科学的消费观,在消费实践中学会花钱,克服不自量力、盲目追潮、大手大脚无端浪费等毛病。高校可以在合适的课程(比如《马克思主义基本理论》))中加入一些理财的内容,以指导大学生合理消费,使在校大学生懂得遵守一定的生活消费原则,吃要营养均衡,穿要耐穿耐看,住要简单实用,行要省钱方便。引导学生花钱要花在刀刃上,不要一味追求档次讲究攀比,更多地应考虑所购物品的性价比和自己的承受能力,教会学生学会记账和编制预算等。大学时代是理财的起步阶段,也是学习理财的黄金时期。在大学时期养成良好的理财习惯,往往可以受益终生。

嘉宾1 :加强对大学生的感恩教育

一些家长,在其子女上大学前,对子女的消费管得比较严格,而一旦孩子上了大学,总怕他们在外地照顾不好自己,于是在行动上则不管子女什么是必需的,什么是不该“需要”的,子女要多少钱就给多少钱,完全被动地提供“资助”,这也是造成学生不健康消费的重要原因。1998年招生规模逐渐扩大,自费上学、自主择业更为普遍,大学的门槛相对降低后,大学生的自觉性和竞争心理没有增强发反而相对降低了,在就业压力下一些学生消极厌学,他们的变化与家长和社会的期盼呈现出明显的错位:家长望子成龙,学生追求潇洒;父母勤劳奉献,子女坐享其成;真是可怜天下父母心!在这种情形下,高校要引导学生正确的认识自己,学会体谅父母,懂得父母的艰辛,体尝到国家对他们的殷切希望,从自己的内心深处意识到自己背负的使命和责任,从而在花钱消费方面管好自己的手,转化成勤奋学习的动力。主持人:确实如此,虽然大学生目前的消费状况不很乐观,但已经在逐步向理性消费转变,相信通过社会、学校、家庭以及我们自己的共同努力,大学生的消费状况一定会向更好的方向发展。好的,我们今天的节目到这里就结束了,感谢两位评论员,也感谢各位观众朋友,让我们下期再见。

第四篇:大学生求职类节目策划案

大学生求职类电视节目

一.节目背景以及主题:

随着是时代的发展,大学生越来越多。在咱们学校举办了几届招聘节,来的人很多,投很多简历,找到工作的也只是寥寥。越来越多的大学生找不到好工作甚至找不到工作。本节目以“为大学生求职,让即将毕业大学生正确定位自己,在校大学生有目标的提升自己能力”为主题。二.活动目的:

让大学生不再是“井底之蛙”,能与社会接轨。能充分大方的展现自己所具有的能力,正确认识自己。

三、参赛对象和要求

在校本、专科学生。每期都有固定的(可偶尔变动)知名企业坐阵,在校的或者是将毕业的、已经毕业的大学生报名参加,邀请能力较高大学生参与节目。

四、节目表现

类似于天津卫视的求职栏目《非你莫属》,主要让求职的大学生充分表现自己的能力以及表达清楚自己的求职意愿。

五、节目定位

(一)节目主旨

仅仅以当下“就业难”为大背景,让大学生可以在真正的企业真正的社会面前得到历练,不再是“想当然”。对于在校大学生更是创造了有利的条件,能更好的与社会接轨。

(二)节目内容 选题切入点:求职 就业

(三)节目形式

求职大学生表现自己能力,以及企业问答 该节目主要在演播厅内录制完成,设男或女主持各一名,企业5-8个。嘉宾1名。(年纪接近大学生的比较出色的人)。

六、节目环节

1、求职大学生登台介绍自己。(简单的自我介绍以及获得过的荣誉,在哪方面比较有能力)

2、企业表达意愿。企业提问,大学生回答。企业、嘉宾给予指导。

3、大学生表达自己求职意愿,自己现有的作品,最以后的安排。(可用幻灯片,视频表现)

4、企业表达意愿。企业提问,大学生回答。企业、嘉宾给予指导。

5、若没有企业愿意聘用,企业、嘉宾给予指导。大学生遗憾退场。

若有多个愿意聘用,大学生选择。

6、依次循环1-5.七、节目生产设计流程

(一)申报选题:栏目编导通过查阅相关资料,向制片人申报选题。

(二)选题确定:制片人以实用性、娱乐性、贴近性、人文性等几个特性作为依据,确定选题通过与否。

(三)撰写剧本、邀请企业以及嘉宾:编导针对确定的选题编写剧本,并邀请急需进行招聘的企业。

(四)演播室录制:准备好相关道具,进行栏目剧演播室部分的录制。

(六)制作完成:编导对节目进行精剪,后期制作人员对节目进行包装,至此完成全部过程。待节目审查部门审查通过后,送播出部门播出。

第五篇:游戏策划案

农 庄
——游戏策划方案 作者:孙彩军

一,设计目的 1,绿色休闲游戏,无血腥打斗场景,针对城市人单调乏味的工作,以及超强的生活压力, 通过走向农村,培养他们的乡村情趣.2,在游戏中了解农作物的播种收获知识,学习家禽的饲养,喂养家畜,养鱼等知识,充分 体验乡村生活,过把农民瘾.3,了解农村,农民,农业.二,外观和感受 真实的乡村田园风景:有土木结构的茅草房屋,砖瓦房屋,小洋楼等 有医院,学校,庄园,农场,养殖场,生产大棚等 有山峦,小溪,河流,稻田,鱼塘等 有成群的白鹅,鸭,鸡,羊,牛,猪,狗等 感受田园生活,享受农村特有的新鲜空气,享受体力劳动所带来的无穷乐趣.三,故事背景 面对越来越严峻的城市就业问题, 以及污染越来越严重的城市环境, 许多人都选择了离开城 市,来到农村,寻求新的发展,学习科技农耕,科技致富——于是,一场轰轰烈烈的农庄建 设拉开序幕--------四,游戏规则),角色设定(1),角色设定), ①,普通农民(男性或女性 零,一,二等级)刚出生的角色为零等级 ②,庄园主(男性或女性 第十等级最高级)负责整个庄园的日常管理工作 ③,庄园管家(男性或女性 第八,九等级)负责整个庄园的管理工作 ④,庄园副管家(男性或女性 第七等级)协助管家完成部分管理工作 ⑤,生产队长(男性或女性 第四等级)负责整个生产大队的管理工作 ⑥,郎中(男性或女性 第三,四,五等级)游走于各庄园之间给农民治病 ⑦,信使(男性或女性 第三,四,五等级)管理各庄园之间的信息传达工作 ⑧,瓦匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责房屋建设工作 ⑨,泥匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责房屋建设工作 ⑩,木匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责家具,农具制造工作 ⑾,铁匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责家具,农具制造工作 ⑿,饲养员(男性或女性 第三,四,五等级)负责家禽家畜的饲养工作 ⒀,智者(男或女 第六等级)传道授业解惑 ⒁,学长(男或女 第六等级)负责管理教员的日常教学工作 ⒂,教员(男或女 第五等级)负责培训农民的技能知识 ⒃,技能突击手(男或女 相当于第七等级)荣誉称号 代表性角色 ⒄,劳动模范(男或女 相当于第八等级)荣誉称号 代表性角色),角色成长过程(2),角色成长过程),

角色出生等级为零(出生时的点数为 10 点),最高等级为十,不同等级可从事不同职业.玩家通过经营自己的土地来增加点数,进行积分,当积分达到一定数量即可升级.每升一级 可获得五个方面属性能力的增加.①,级别系数 级别系数值决定角色可以做受级别限制的事情,对学习农耕技术和农田经 营管理也会产生一定的影响 ②,基础生命值 角色刚出生时的生命值为 1,比较脆弱,需要通过劳动来锻

炼.随着生命 值的不断增加,角色的生命力变强,抵抗疾病,以及处理事情的能力变强.③,劳作动力值 角色刚出生时的动力值为 15,只能做一些简单的体力劳动,随着级别的 上升,动力值也跟着上升.每升一级,动力值增加 25%.④,升级增长点数 第一级点数为 40,第二级为 70 点,第三级为 90 点,以后各级点数依 次为 120,150,190,230,260,300,350 人物成长总点数为 1800 点.⑤,劳动技能值 劳动技能值的增长受级别和点数的影响,级别越高,点数越高,技能值越 高.),角色的出生与死亡(3),角色的出生与死亡), ①,角色出生年龄即满十五周岁,每真实劳作时间满二十四小时即增长一岁.角色的最低自 然寿命为 40 岁,最高为 130 岁.②, 每个角色都设有真实的生命系数, 该系数的计算和保存只有程序员知道, 玩家无法得知.当角色寿命达到极限便会永久死亡.不存在转身或其他属性能力.③,角色年龄在 30 へ 45 岁时,其属性能力值为 100%得到发挥.大于或小于这个年龄段都 会影响属性值的发挥.④,角色有生命值,劳作动力值和劳动技能值三个重要属性值.其中,生命值和劳作动力值 两者之间有着密切的联系, 共同作用于角色的正常成长和能力发挥.角色刚出生时的生命值 为 1,随着劳作动力值和劳动技能值的不断增加,生命值也会增加.角色过度劳累,或者受到疾病的侵害,就会消耗生命值,影响角色成长.当生命值消耗为 0 时,角色永久死亡.生命值不能瞬间补充,且自然增长的速度较缓慢.生命值下降,该角色 的其他属性值也受影响.生命值下降到总值的 30%时,角色处于半昏迷状态,不能劳作, 不能走动,只能躺在地上,长时间等待劳作动力值的恢复,或短时间等待救援力量的到达.角色刚出生时劳作动力值为 15,只能做一些简单的农活.随着角色所做农活种类的增加, 以及劳动技能值的增加,角色的劳作动力值也在不停地增长.同样,当角色过度劳累,或者 受到疾病的侵害,劳作动力值也会有所消耗,影响角色正常劳作.劳作动力值可以瞬间得到 补充.当劳作动力值消耗为 0 时,生命值开始下降.劳动技能值对角色劳作动力值的增加起到关键性作用, 劳动技能值越高, 劳作动力值增长的 也越快.角色刚出生时的劳动技能值为 0.⑤,能直接消耗生命值的除过度劳累和疾病外,还有别其他动物攻击,如田间的蛇咬,宠物 咬伤等.⑥,该游戏 1 へ 7 级需要 80 小时左右,8 へ 10 级需要 400 小时左右.针对酷爱练级的玩家 来说, 因角色死亡而放弃玩该游戏的人应该不多.可以说玩这个游戏的玩家都是对农村感性 趣,对农耕感性趣,播种农作物, 饲养家禽宠物, 能让他们在学习中找到乐趣, 而丰收粮食, 囤积自己的粮仓,扩大自己的庄园,则会给他们带

带来成就感.与其他血腥杀戮游戏不同,该 游戏给玩家带来的快感来自辛勤的劳动, 以及在劳动过程中所战胜的种种困难, 而不是疯狂 的撕杀.当一个玩家从零等级的普通农民变成一个庄园主(第十等级)的时候,他不仅学会 了农耕技术,还学会了如何经营管理一个大家庭.这就是玩该游戏的最根本目的.

),角色的特殊属性(4),角色的特殊属性), 正常情况下, 每个角色的耐力值都是 100.耐力可以理解为劳作精力.当耐力值下降到 60%, 角色的劳作动力值也随之下降,角色处于劳累状态,需要补充营养;当角色耐力值下降到 40%以下,角色处于极度劳累状态,农耕动作缓慢;当耐力值下降到 5%的时候,当前角色 有 10%的可能发挥出 2 倍的动力值.假如耐力值下降到 1%,当前角色无法继续劳作,只能 等待耐力值恢复到一定程度,才能继续劳作.耐力值不具备瞬间恢复能力.相反,耐力是每 15 秒损失一次.角色在耐力总量的 40%以下,每次损失 1%;40%へ 80%之间,每次损失 2%;80%以上,则每次损失 3%.每次损失最低为 1%,最高为 3%.食物是角色快速恢复耐力的主要途径.食物的种类不同,恢复效果和持续时间也不同.食物 恢复耐力不具备重叠性, 耐力的恢复只计算最高恢复耐力的食物, 且依据的是持续时间而不 是恢复速度.),角色的属性及其作用概述(5),角色的属性及其作用概述), 角色所有属性都有明确的计算方法, 以及附带的作用说明.每个属性分配点的效果直观可预 知.角色名称,属性,拥有的财产,经营的农业项目等,都可以选择是否允许打开让他人查 看.角色属性: ①,角色属性: 体质系数说明:直接影响角色的生命值和劳作动力值.当玩家控制的角色级别超过第二,选 择从事不同的职业,对体质系数会有不同的要求.力量值说明:影响角色物理性劳作,决定角色使用什么样的劳动工具,从事什么样的职业, 同时关系到角色升级和点数的增长速度.灵敏度说明:影响角色掌握农耕技术的速度,反映速度和劳动效率.职业忠诚度说明:决定角色将来的职业规划,职业发展方向.移动说明:影响角色劳作速度,关系到角色点数增加的快慢,以及学习劳动技能的速度.负重说明: 影响移动, 消耗力量值,对信使, 郎中, 以及泥瓦匠等第三等级职业有对应要求.幸运说明:影响劳动技能的发挥,对第三等级角色,以及智者有一定要求.奉献说明:影响整个庄园的管理工作,对庄园主,管家和副管家,以及智者,学长,教员都 有一定的要求.荣誉说明:传道授业解惑职业,对智者,学长和教员必须有要求.理想说明:影响管理工作者,对生产队长,学长,管家,副管家和庄园主必须有要求.职业操守值说明:统计角色劳累次数.道德说明:管理一个大庄园就相当于治理

一个小小的国家,一些法律和规章制度必不可少, 以庄园法约束所有人,包括庄园主本人.②,角色属性值的配比平衡原则 每个角色一出生即为普通农民,等级为零,必须通过简单的劳作,达到第三级别方可选择从 事其他职业.角色可同时选择学习多个劳动技能,从事多种职业.每个角色通过劳作得到的 点数都够学习最少 2 个中级劳动技能, 最高级劳动技能的学习, 需要属性点数为 500 へ 600.⑴,体质系数是根据角色所从事的职业,劳动技能,以及级别的变化而变化,体质系数每增 加 10 点,生命值和劳作动力值就会在原始值的基础上增加 5%.体质系数还可以增加生命 值的防御能力,当体质系数增加到一定程度,角色的生命值达到旺盛,受疾病和死亡的威胁 的几率就会越小.因此,对处于第三等级的角色,体质系数要求非常高.⑵,角色的力量值每增加 10 点,角色的物理性劳作能力增加 2%,由于角色在劳作中所使 用的工具都有重量,且一般说来,工具越重,对使用技巧的要求也越高.⑶,灵敏度决定角色劳作的速度和效率,灵敏度每增加 10 点,角色劳作的速度增加 2%,

劳作的效率和成功率也相对增长.灵敏度还决定了角色在劳作过程中,躲避物理伤害(如蛇 咬,动物攻击等)的成功率.⑷,职业忠诚度每增长 10 点,角色的劳动技能增加 2%,同时获得学习劳动技能 1 点,初 级技能需要 5 へ 7 点学习点数, 中级劳动技能需要 15 へ 20 点学习点数, 高级劳动技能需要 40 へ 50 点学习点数.⑸,角色刚出生时的移动值为 5 点.移动值每 10 点增加移动速度 1,移动值达到 100 点, 可提高移动速度 1 倍,移动值最高为 300 点.⑹,角色刚出生时的负重值为 5 点.负重值每增加一点,即可增长 2 点负重能力.角色每次 升级都可增长 3 点负重能力,想使用更多更重的工具,就需要更大的负重能力.对于第三等 级的角色,由于携带工具的不同,需要 30 へ 50 点负重能力.⑺,角色幸运值越高,学习劳动技能成功的几率越大,学习不同的劳动技能需要不同数值的 幸运值,幸运值最低的有 30 点(角色刚出生时的幸运值),最高有 500 点.对智者来说, 幸运值同样重要,智者的幸运值越高,解决问题成功的几率也越高.⑻,奉献值是针对从事教育和管理工作的角色而言.角色刚出生的奉献值为 0,要想升级为 教员,学长,智者,奉献值至少达到 30 へ 50 点,而要想升级为副管家或管家,奉献值必须 达到 80 へ 100 点.而想要做个成功的庄园主,奉献值必须达到 200 点.⑼,荣誉值主要是针对教员,学长,智者,技能突击手,劳动模范.想成为教员,荣誉值至 少达到 30 点,而想成为一名技能突击手,荣誉值需达到 100 点.想成为劳动模范,则需 200 点荣誉值.假如角色想开发自己的土地, 建

设庄园, 雇佣一位荣誉值高的劳动模范至关重要.⑽,理想值主要针对三级以上角色而言,作为一名生产队长,理想值只需 50 点,而想成为 一名管家,理想值需达到 100 点,只要理想值超过 100 点就可竞选当庄园主.⑾,职业操守是一个角色劳累情况的记录,劳累次数越多,信念值越高.⑿,道德是记录一个角色在劳作过程中,损害自己或他人劳动成果的次数.③,属性数据结构表

属性名称 体质系数

力量值 灵敏度

职业忠诚度 移动值 负重值 幸运值

角 色 刚 出 生 时 的 点 增加点数产生效果 相关说明 数 10 点 ↑10 点 增加生命值的防御 生 命 值 , 劳 作 动 力 值 能力 ↑5% 10 点 ↑10 点 提高使用工具的技 物理性劳作能力↑2% 巧 5点 ↑10 点 提高劳作效率,躲 劳作的速度↑2% 避物理伤害的成功 率 0点 ↑10 点 技能级别越高,职 角色的劳动技能↑2% 业忠诚值要求越高 5点 ↑10 点 提高移动速度 增加移动↑1 5点 负重值↑1 点 提高携带劳作工具 负重能力↑2 点 的能力 30 点 ↑10 点 角色幸运值越高, 劳 动 技 能 成 功 几 率 学习劳动技能成功

奉献值 荣誉值 理想值 职业操守值

0点 0点 10 点 5点

↑3% 点数限制角色升级 ↑10 点 角色级别↑5% ↑10 点 角色级别↑3% ↑10 点 劳动技能↑2% ↑10 点 角色级别↑2%

道德值

5点

的几率越大 针对从事教育和管 理工作的角色 荣誉值决定角色从 事什么样的职业 针对三级以上角色 而言 从事同一职业,劳 累次数越多,职业 操守值越高 损害自己或他人劳 动成果的次数越 少,道德值越高

),角色成长概述(6),角色成长概述), 角色在升级过程中所需要的经验时间,每级增长一倍,第一级约为 15 分钟.游戏中设有特 定的 NPC,每间隔 1 小时赠送角色 5%经验.角色成长经验对照表 道具与属性技能关系法则 普通角色的劳动技能与使用工具,等级,属性能力无关,高级技能的发挥需要特定的劳作工 具.刚出生的角色都可使用一般性的劳作工具,如铁锹,锄头,镰刀,扁担,箩筐等.当角 色升级至第二等级(学徒),面临从事不同职业时,劳作技能有所要求: 郎中 学习采集草药,配制药方,给病人看病,提高医德.信使 学习收取信件,准确及时传达信息 瓦匠 学习瓦刀使用技术,堆砌技术,选瓦用瓦,提高建筑质量 泥匠 学习泥刀使用技巧,提高粉墙技巧,刷白墙面,美化建筑 木匠 学习采集木料,如何使用斧头,刨刀,墨盒,角尺,电锯,打造一流的家具 铁匠 学习锤炼技巧,为劳动者生产锋利的铁器 饲养员 学习饲养技术,家禽家畜的生活习性,产卵,孵化技术的掌握.道具技能对照表(部分)道具技能对照表(部分)

道具名称 药箱 自行车 铁锹 锄头 镰刀 扁担 箩筐 瓦刀 刨刀 墨盒

主要功能 装草药 交通工具

铲土,杂物 刨土,锄草 收割农作物 挑担工具 装载农作物,杂物等 砌墙工具 剔除木头上木疙瘩 在木材上画线

相关说明 郎中专用工具 信使专用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 瓦匠专用工具 木匠专用工具 木匠专用工具

角尺 电锯 粉板刷 风箱 炼炉

在木材上量尺度 分解木材 刷墙的工具 炼铁工具 炼铁工具

木匠专用工具 木匠专用工具 泥匠专用工具 铁匠专用工具 铁匠专用工具

),生产性职业介绍(7),生产性职业介绍), 普通农民所从事的土地种植,水产养殖,家禽家畜饲养,农作物培育皆属于初级资源生产.其品种,品质,数量较低,直接受自然资源限制,以及地理位置的影响,且部分生产不能进 行.瓦匠,铁匠,木匠,泥匠,饲养员所从事的工作属于中级制造生产.其制造的产品品种,品 质,数量中等,受原材料限制,部分产品的制造不能进行.技能突击手, 劳动模范所从事的工作属于高级制造者, 视等级能力的不同, 可制造不同产品, 亦可修理各种损坏的产品(如工具,房屋),以及指导普通农民完成一些特殊的工作.高级 制造者对属性能力值有一定要求.),社会性职业介绍(8),社会性职业介绍), 智者,郎中,信使,学长,教员都属于社会性职业,有能力属性值要求.智者主要从事研究 工作,对职业技能,生产模式,产品制造,劳动工具的发明和使用,以及建造房屋,饲养家 禽家畜等工作都有独到的见解.郎中出生农民,主要从事生命的救助工作.郎中既要会医治受疾病侵害的人员,又要会救助 受疾病或瘟疫骚扰的家禽家畜.信使主要从事信息的传达工作.信使的存在,对人与人之间的联络,帮助,救助有着重大意 义.如普通农民在田间劳作事昏倒,需要救助,这时就需要信使帮助传达救助信息.学长,教员主要从事劳动者的职业技能培养工作,传授一般的生产知识.),管理性职业介绍(9),管理性职业介绍), 生产队长,庄园管家,庄园副管家,庄园主皆属于管理性职业,其属性能力值要求较高.生产队长管理整个队的生产工作,庄园副管家的助手.生产队长在普通劳动者的工作中,起 到组织协调作用.主要管理庄园的日常生产工作.庄园管家和庄园副管家都是庄园日常工作的掌管者.庄园副管家是庄园管家的助手, 负责整 个庄园的部分管理工作.庄园管家主持整个庄园的日常运作,包括雇佣普通农民,任免下属 等.庄园主相当于一个国家的国王, 是整个庄园的统治者.一个庄园的产生和发展主要看一个庄 园主的管理能力.庄园主有制定庄园生产制度,以及相关庄园法律,法规等.庄园主实行竞 选制.每个角的属性值达到一定程度,以及等级达到一定

要求,即可参加庄园主竞选.),庄园系统概述(10),庄园系统概述), 庄园管理系统分为以下几个部分: ①,庄园产生条件: 劳动者通过不断的劳作,开垦的土地越来越多,规模达到一定程度就可以申请成立庄园, 雇佣劳动者,发展势力.②,选择庄园制度:

庄园有庄园的管理制度.庄园主通过制定相关的规章制度来约束庄园内部成员,以达到 稳定发展.庄园主实行投票竞选制,每个庄园主的任期为 15 天,可以连任.③,任命庄园工作者: 庄园管家,庄园副管家,生产队长,技能突击手,劳动模范,都由庄园主选举任命.他们各 司其职,共同维护庄园利益,为庄园的快速稳定发展做出重要贡献.④,建立庄园队伍: 庄园的发展,主要依靠廉价的劳动力,如何组织生产队伍,管理好他们的生产工作十分 重要.因此,鼓励劳动者,给予适当的奖励,并选拔部分优秀劳动者来共同管理庄园.),界面操作(11),界面操作), ①,登陆界面 ②,角色选择界面 ③,选人界面 ④,创建角色界面 ⑤,美术资源列表 ⑥,游戏中的界面设计 ⑦,主界面 ⑧,各种弹出式窗口),游戏音乐音效(12),游戏音乐音效), ①,游戏中的音乐 ②,音效),拓展方向(13),拓展方向), ①,角色的表情动作 ②,角色,道具的外形相关 ③,地图概述 ④,游戏场景和其他),附录(14),附录),附录(省略)


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