从WOW中学习游戏策划[5篇材料]

时间:2019-05-15 07:30:46下载本文作者:会员上传
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第一篇:从WOW中学习游戏策划

人才投稿,林骥[个人简历]

其实暴雪的哥哥们还是挺和谐的,经常让我们学到不少东西。比如上次看到采访这么说的:

“让玩家不会枯燥的方法就是每15分钟给他们一个新感觉”

“我认为给职业设定性别是极其脑残的做法”

第2句话就不多说了。第1句话,其实不是说15分钟就改变场景,而是指包括场景改变。敌人改变,对敌方式改变,游戏内容改变等等。还有一层意思不晓得大家感受到没有。那就是,某一个活动,你得让玩家花10分钟以上去完成它,而非1,2分钟就能搞定一件事。那不是享受任务,那是刷任务。因此,敌人(任务)也不能太简单,3,4下就搞死,而是:

一般装备下

战士:和同等级目标对砍,不使用技能,敌人死了,还有1半血;

刺客(或类似): 不用技能,剩30%;

法师:对砍,你死了怪的血还很多

每种职业分流派(天赋),你可以有代价的更换他,但是你不能指望奶妈天赋可以很舒服的打怪。

要满足各种BT人士的要求,但是要让他们很不爽,不得不随补丁改变娱乐方式,那这个职业就成功了。

所有人都喜欢或所有人都讨厌的职业是不能存在的。

只能看不能去的场景是不应该有的,除非这会影响公平(在下是WOW职业登山队员),比如卓越之剑的地图就很恶心,那么多人挤在一条路上。。对比WOW。

下面就是比较技术性的了,可能制作团队会觉得很幼稚

那我就照思路说一下了。

人物的位置信息由2部分组成:方向矢量(就是人物面对的方向),坐标(X,Y,Z)。

我首先想到的就是打背面(我是贼,我光荣),这一点国内做出来了,简单说一下。

假设目标为2,攻击发起者为1。

1的位置信息:

矢量(X0,Y0),坐标(X1,Y1,Z1)。

2的位置信息:矢量(X9,Y9),坐标(X2,Y2,Z2)。

其实判定是否背击只需要在攻击计算的时候事前加上矢量计算。

X0*X9+Y0*Y9>0背击成立。

我承认我稍微贪心了一点,我想,如果不同种类的近战武器都有不同攻击距离那不是更有意思?

于是我设体型半径为A,攻击半径为R。

在判定面对目标之后,背击判定之前再加一个近战攻击距离判定:1和2的距离的3次方要小于等于A2+R1的3次方(你不会想要FWQ去做开方吧。)

而后我的思想再一次证明人类的欲望是无穷的,盗贼无法靠台阶来风筝BOSS让我极其的不爽,于是我再次加入了一个东西--------身高。

这样BOSS在到处找路之前就应该先试试自己的身高能不能直接把台阶上的苍蝇拍死,同时又不给FWQ的运算带来很高的负担。不过说实在话,对定义为小体型的模型们没什么用。

引入身高值H,坐标内的Z值只表示模型底,Z+H表示模型顶部。

假设1为攻击发起者,2为被攻击者,假设所有Z都大于0。

对于近战来说,比较简单,只计算底部和顶部。

插入判定:

>0→Z1-Z2Z1-Z2<0→-(Z1-Z2)

这下问题来了,对于远程攻击来说这样的计算就尴尬了,牵扯到立体的距离计算,到底是计算顶部还是底部???假如目标2的身高很高大。。所以攻击发起者1不论到底部还是顶部的距离都大于攻击范围。但是,如果从目标体型中部计算的话,还是在攻击范围内。

没办法要区分开。。设攻击距离为S

Z2≤Z1≤Z2+H2 →|(X2-X1)(Y2-Y1)|≤S平方

成立

Z2≮Z1≮Z2+H2→Z1

Z1≮Z2→|(X2-X1)(Y2-Y1)(H2+Z2-Z1)|≤S的3次方成立

总的来说计算还是比较简单。或许吧。。

WOW还值得学习的一点是,飞行道具(包括法术)在到达目标之前,有时间让它无效化(比如冰箱)。也就是说,对飞行道具而言,要进行2次判定:发起攻击判定;最后命中目标进行伤害判定。

其实也很简单,攻击判定之后,延迟进行伤害计算。

于是不得不计算延迟时间。。(我又自找事做。。实在是无聊害的。)

这就说到一个原则了:对于计算当中的常量,我们要尽可能的把所有常量简化为1个值。

对于距离来说,如果要精确计算飞行道具的飞行时间,必须要进行开方计算,但是我说过我讨厌开方。

于是换个角度来考虑。其实对玩家来说,飞行道具的时间1。5秒和 1。6秒有多少区别呢?甚至区别再大点,也没关系。找一种近似的算法就是了。

设K=|(X2-X1)(Y2-Y1)|,即XY平面上的距离的平方。T标准为1,2相距最大距离 S 时弹道时间。

原始公式为

T弹道=(K开方* T标准)/ S

T标准一般不会太大。我懒的上图,就直接说了。假设一个坐标系,Y轴为K,X轴为,那么在X从0到S 这个范围之内,以(S,K)和原点做一条直线。因为S相对而言不会很大,我们会看到,这条直线其实和平方曲线是相当接近的,那么我们就近似的用这条直线来代替K开方的值。该直线斜率值即为S(S的平方=K那个点,明白了吧。。)

T弹道=(T标准*K)/ S的平方

除了K外的量都为常量,所以合为1个值,即T弹道=α * K

大功告成。。。

真的么???

我在忽悠你们呢。。以上全是废品。。

目标又不是不会动。。目标快速朝相反方向跑杂办????

所以用标准时间来计算是不行的。。哈哈哈。你们上当了。

正确的做法是: 根据飞行道具速度计算。。

意思就是说,除了人物,目标,你还得给飞行道具设定坐标。FWQ要崩溃了。

当然还是在忽悠你们。。

简单的做法是: FWQ给出飞行道具的速度和最大存在时间,就只涉及到了一个变化的K值与速度的计算了,当然你得让计算里面没有开方(我的风格)。

当然还要给有飞行时间的计算里面加上一个跳出,即终止计算(比如冰箱)。Ⅳ

说到这里,我不得不说出一点看法。

我想问问大家,大家喜欢互相秒还是喜欢多种多样的技术型战斗方式??我喜欢后者。我认为秒来秒去那种方式只属于IQ低下人士。大家喜欢大街上都是同样的造型,同样的装备??我看了会想吐的。固定的等级范围内只有固定的装备/战斗方式?反正我不喜欢。。所以奇迹世界我不玩,大多数国产游戏我不

玩,这个和画面无关。

于是又说到了职业设定。

我不得不说,官网里面职业设定有很大缺陷。一个职业规定死了发展方向太弱智了。。

难道有人喜欢一辈子当肉盾/奶妈??

区分职业功能最好的做法我认为是天赋或者类似的系统。

总之就一个词:个性化。

细节才是决定胜负的关键。

一看职业和等级就知道对方的装备或战斗方式,太弱智了。。

除非目标想做一个给15岁以下孩子们玩的游戏。。那只需要画面。

本楼我就先说说装备。

1,每一级都要有多种装备,而非让玩家等到固定的等级才有新装备出现。当然,重点是满级之后的装备。(如果目标不是想让玩家一辈子都在打经验的话)2,装备贴图可以重复使用,你不能期望每一个装备都是独特外形

3,稀有装备属性是固定的,绿色等级装备有随机属性。

这中间有一个非常大的问题。那就是如何保证装备的平衡性。

那就是:装备摸板。

摸板不仅是怪物,玩家需要。装备一样的需要。

摸板考虑3个因素:

物品种类,物品珍贵程度(颜色),物品等级(注意这里的物品等级不是玩家要装备上装备所需要的等级,而是物品本身的属性,是他计算摸板的一个量,比如说WOW里面现在装备都是100多级的)

物品珍贵程度在计算上要有修正,即在同等人物等级要求下,摸板计算中物品等级要加上一个确定的值。比如绿色物品比白色物品计算的时候物品等级+3,兰色+6,紫色+10,粉色+15。白色装备无修正。

下面是重点。装备摸板的目的是保证一种相对的平衡性。这种平衡并非是设计出来的,而是计算出来的!!

装备摸板计算的核心思想: 对确定的职业,确定的物品种类,确定的物品等级和颜色。在天赋为0的情况下,不同属性装备达到的效果是一样的。并且还可以从装备摸板中计算出人物属性的效果。

拿60级某种近战武器举例。

设物品等级为L,L=60,速度 S=3.0

基础属性点=L*1.2取整(假设)=72(此值为计算的基础量,并非实际增加的属性点)

假设一点力量加一点AP(针对职业),假设B点AP换算为1点DPS。

当属性点全部加到力量上,我们就得到一个标准的。DPS增量=72/B

如果我们要设定一个“一定几率造成500点伤害”的武器属性,且属性点为0,即全部属性点效果转化为该特殊效果。

设该效果发生几率为A,则(500*A)/S=72 / B

若取 B=20,即20点AP换算为1点DPS,则A=2.16%

是不是觉得几率太小,武器特点体现的不明显??

没关系,我们把 B 取为4,即4点AP换算为1点DPS,则A=10.8%是不是舒服多了。。

摸板充分体现和验证了职业的设定,和装备是相互影响的。

不同的天赋除了个人技术上的个性,还将武器特色进行了放大或者缩小。特定的武器,适合特定的人物。

看一例

如果将属性点数全部转化为暴击,假设N点该属性换算为1%的暴击效果,暴击伤害为基础伤害的2倍。

假设该武器DPS为70

增加的DPS=(72/N)%* 70 = 72 / B

取B=20,则N=14,即14点该属性换算1%暴

取B=4,则N=2.8,难道2.8换算为1%暴???

又出现问题了。上一次计算我们认为B=4是合理的,但为什么计算暴就不合理了??

原来,暴是一种累积效果,它所增加的DPS,是和除去该武器之外的人物总属性(DPS,暴)有关,而非单独由该武器决定。

于是,我们计算还需要一个基础摸板,即该职业等级,装备属性(除武器之外所有装备为中等或偏下装备,他们的所有基础属性点的和)共同计算的结果,这里就不详细说了。

这充分体现了装备的特色和人物个性的关系。

在角色扮演网游中是什么才能让玩家感觉到自己是与众不同的??

职业?错!重点是装备和技能风格!

绝大多数游戏只做到了前者(只做到了少部分)。后者,貌似现在只有WOW做到了。每种职业数十种可供选择的技能+天赋,这就是WOW的亮点。说到底,还是技能,天赋不过是把技能最大限度的特色化。

此外还有什么??

战士和盗贼特殊的能量系统 ?对,这同样是技能的个性化。我们能学习到什么??而不是只能照搬?在下就胡说一点了。

我认为对弓手这一职业而言,MANA的设定不尽合理。既然盗贼可以使用能量系统为什么弓手不能用别的系统呢?我想到了以前玩模拟枪战的街机,用弹药系统来代替MANA似乎更好点。

弓手使用技能消耗弹药(或者箭只之类别的什么),最大10发,不会自动补充。

可以使用技能补充一定量,补充弹药时可以移动,但不能使用技能和攻击,补充时间5秒到3秒(由天赋决定)。伤害类型为物伤+法伤。

从DNF中枪手得到的灵感,按照WOW猎人的装备系统为基础,远程武器栏上装备远程射击武器(速度慢,威力大,不能近身射击),双手武器栏装备2把中程射击武器(速度快,威力小,可近身射击)或者是近战武器。

天赋为加强远程武器+控制型近战武器为一系,加强中程武器为一系。远程突出伤害性和近战的控制性,高物理伤害。中程突出灵活性,低物伤高法伤或特效伤害。相当于DNF中大枪和弹药

我们可以通过天赋系统让一些技能产生质变,从而改变战斗风格。

设计中程武器技能:

速射:使用技能后射击速度+50%,物理伤害减少20%,移动速度减少30%,持续N秒。

天赋:强化速射:(5点)每点增加移动速度10%,物理伤害减少6%。

这样加满的话技能就变成了移动速度120%,物理伤害减少50%,攻击速度增加50%。这样一个只能在限制对方移动的基础上才有使用价值的技能质变成为一个灵活跑位的技能。

也许会觉得该技能很鸡肋,但考虑一个有几率打出固定伤害的天赋/装备特性或者附加魔伤(DNF中弹药特色),那么该技能的伤害也会不俗的。

第二篇:从游戏设计角度解析WOW的PVP系统

从游戏设计角度解析WOW的PVP系统

导言:之所以动手写本文是在《大众软件》上看到一篇名为《PVE还是PVP,这是个问题》的文章,文中对WOW的竞技场大肆批驳了一番,将竞技场贬的一文不值,因此我想自己写一篇文,从另一个角度来谈谈我对WOW整个PVP系统的理解,当然我并不是如驳XX文一样的无聊,而只是找了这么一个话题进行深入的研究分析而已。

如果有人问为什么网游相比单机游戏会变得如此流行,那么一个显而易见的答案就是——网游可以PK。PK是网游互动性的核心因素之一,而互动性又是网游的核心竞争力之一,但是本文要讲述的并非是这一大的命题,而是从另一个角度来进行分析。

优秀的对战游戏并不少,比如CS,比如WAR3,虽然目前仍然喜欢玩这些游戏的玩家并不少,但是真正愿意为其付费的却没有几个,甚至连正版的那几十块钱都不想花,然而在网游里,玩家们却愿意投入大把的钞票进行挥霍,这是为什么呢?原因就在于在网游中,玩家投入了一定的时间和金钱以后他会得到一个可以预见的成果,而联网游戏无论玩家投入多少,每一次开局时都与其他人一样,没有任何的优势,就如同辛辛苦苦地劳作以后没有任何报酬一样,自然也就不愿意去付费了,我们可以将这个因素称之为积累。

PVP系统的发展历程

为了深入说明PVP系统对于整个游戏的影响,首先还是需要来回顾一下WOW的PVP系统发展历程:

阶段1:WOW初期,完全对立的两个阵营设置,建立了PVP系统的基础。

阶段2:开放了战场,建立了等级森严的军阶系统。

阶段3:为迎接TBC,取消军阶系统。

阶段4:加入竞技场系统。

阶段5:加入大型户外战场冬涌湖。

那么我们来逐步回顾一下在不同的历史节点,PVP系统的现状是什么。

在阶段1,对立阵营的设置造成了户外PVP的繁荣,与其他游戏在户外的PK不一样的是,其他游戏的PK行为往往是恶意的,属于系统允许的一种极端行为,而WOW由于有了阵营,因此这种PK行为是一种带有荣耀性质的被鼓励的行为——游戏定义了你的敌人。公测期间是户外PVP的高度繁荣期间,由于游戏内容相对较为贫乏,无聊的玩家们便自己组起团来在野外厮杀,甚至攻城。然而这一阶段的问题就是,由于缺乏实际的奖励,游戏在开放了其他内容以后玩家对户外PVP的行为已经逐渐失去了热情,甚至发展到了对立阵营的双方见了面当做是没看见的程度,因为一旦PK发生极有可能消耗掉自己的大把时间,与其那样还不如省下点功夫来干“正事”——升级、做任务,因为这些事情所能给的回报是可预见的,而PK行为则几乎没有任何的回报。缺乏实际性的奖励是这一阶段所面临的最主要的问题。

在阶段2,为了解决阶段1的问题,WOW开放了战场,并且给予了实际的奖励——荣誉装备,顺便连大型户外PVP而导致的卡服问题也一并解决掉了。由于荣誉装备的强大,玩家的热情被充分地调动起来,继副本之外玩家又多了一条装备获取的途径。但是渐渐的,玩家又发现了,等级森严的军阶系统成为了大部分玩家难以迈过的槛,严格的积分排名使得一个服务器仅有极其少量的玩家才能够拿全装备,竞争的激烈性必然导致了作弊行为的不可阻止,“刷”一词从此在WOW中奠定了不可动摇的地位。由于竞争的激烈性,因此选择走荣誉路线的玩家比走副本路线的玩家更加专业,否则你根本无法获得想要的装备,BLZ也知道这一点,因此各个战场都加入了声望和声望装备:只要你参与次数足够多,你仍然可以获得高质量的紫装。尽管严格的军阶系统阻挡了玩家的一部分热情,但由于声望装备也有较高的诱惑力,所以战场在一定程度上保持着一定的人气。

在阶段3,为了迎接即将到来的竞技场,BLZ取消了荣誉套装的军阶限制,改为可以用荣誉购买,荣誉正式成为一种代币,WOW的第一种代币由此而产生。这一改动所带来的影响是巨大的,曾经遥不可及的大元帅套装现在成了触手可及的平民装,玩家的热情被完全点燃了,低迷的在线人数一下子飙升起来,无数的玩家奔走相告这个好消息,AFK了很久的老玩家也纷纷回归。也是从这个时候起,BLZ算是彻底地参透了玩家的心理:对大部分玩家而言,他们最关心的不过是装备而已,无论你哪个系统做的多么优秀多么好玩,如果没有足够诱惑力的装备奖励,那么不好意思,玩家不会买帐。当BLZ的设计思想从“能者有奖”转变成为“参与有奖”的时候起,WOW就奠定了在往后的几年里立于不败之地的基础:低门槛,平民化。

在阶段4,WOW迎来了整个PVP系统最关键性的一次升级:开放了竞技场。竞技场的开放使得整个游戏架构发生了不少变化,以前仅仅作为辅助游戏内容的PVP系统一跃升级为可与PVE系统相媲美的主要游戏内容之一,PVE和PVP两条路线的分开开始对用户需求进行细分:以前是主要给玩家提供PVE内容,而热衷于PVP的玩家却难以找到证明自己价值的舞台,竞技场的开放可以说是极大地满足了这部分PVP玩家的需求,事实上在TBC开放后加入游戏的新玩家有不少就是冲着这个竞技场而来的,笔者就见过不少。尽管目前的竞技场还存在着不少问题,还无法与单纯的竞技游戏相匹敌,但是在网游里,WOW的竞技性却是无与伦比的,谁也不能否认。无论多少玩家痛斥竞技场有多么的失败,一个不变的事实就是它给宅男级玩家提供了足够的空间去打发自己的时间,也给游戏带来了一批热衷于竞技的新玩家,总而言之竞技场在很大程度上提高了游戏的在线,这就是竞技场的贡献。

在阶段5,针对TBC中PVP系统所出现的公平和利益等问题,BLZ在WLK中对其继续进行了大幅调整,调整包括以下几个主要思想:1,尽量保持职业间的平衡;2,要解决刷的问题,尽量让玩家感觉到PVP的乐趣;3,要将PVE和PVP这两条近似平行的路线交错起来,使之互有影响;4,休闲玩家可以更休闲,而专业玩家可以更投入。户外战场冬涌湖可以说是为这些问题而量身定做的一套集中解决方案。载具的引入几乎完全解决了玩家个体的平衡性问题,无论玩家是何职业,身穿何装备,只要开动了坦克那么就变得完全一样;3小时开放一次,一次限时30分钟的战斗杜绝了刷的现象,利益的诱惑使得玩家展开了激烈的争夺;战场副本、阵营BUFF使得PVP的成绩与PVE紧密地联系起来,两者开始相互影响;休闲玩家即使装备再烂也可以在冬涌湖尽兴地爽上一把,而专业玩家则可以带着战场胜利的BUFF去刷各个英雄副本以获得独特的代币换取奖励。可以说,冬涌湖几乎一次性地解决掉了大部分TBC时代所存在的问题,但是却有一个最原始的问题没有得到解决,那就是阵营人数的不平衡问题。

BLZ从未放弃过对游戏平衡性的调整,从WLK开放以来各个版本的更新补丁说明可以看出,BLZ不仅一直在致力于解决职业间的不平衡问题,而且还比以前更卖力了,然而大量新元素的加入也大幅度地提高了平衡性调整的难度,好处则是每个职业都比以前更好玩了,因为可玩的东西更多了。

竞技场价值几何?

很多人对竞技场的理解存在着误区和各种偏见,认为竞技场就应该是一个绝对公平的环境,一谈竞技场就要把电子竞技搬上来说话。持这种想法的人根本就没弄清楚什么是网游,认为网游和单机一样——都是游戏,虽然没错,但却显得非常肤浅。

玩家为何愿意在MMORPG中付费?不妨试想一下,如果MMORPG中没有等级,没有装备,没有道具,付费玩了一年的玩家和刚进入游戏没有付费的玩家除了游戏技巧有所区别以外,角色基本都一样,那还有多少人愿意付费?积累是MMORPG的最基本特征,如果一款MMORPG没有这个特征的话,那么它离死亡也就不远了,《激战》的失败就是一个典型的例子——积累的因素过少导致玩家对其的粘度不高,而MMORPG的立足根本就是其所具有的无与伦比的高粘度。

非常明显,BLZ懂得这个道理,从玩家热衷于刷战场的行为上来看,BLZ的设计师知道怎么才能吸引玩家,于是给竞技场也加入了一整套的积累机制——竞技场是有积分的(竞技场点数),而积分则可以用来兑换顶级PVP装备,只有玩家能够得到实实在在的好处他们才会乐于尝试,于是竞技场的积累系统就产生了:首先,为配合竞技场,战场进行了改版,它是获得入门装备的基本途径,一改过去“能者有奖”的设计思想为“参与有奖、能者多奖”的设计思想,降低准入门槛,使之平民化,极大地提高了玩家的热情,由于只要投入时间就能获得好装备,因此这成了广大玩家打发无聊时间的一种重要手段;其次,竞技场建立等级排名制,旨在菜鸟对菜鸟,高手对高手,无论哪种类型的玩家都可以在里面有所收获,区别只是装备获取速度的快和慢而已,而这个速度通常又与花在竞技场上的时间往往成正相关的关系(技术是需要靠时间来磨练的,但是花的时间越多技术不一定越好,所以是正相关而不是正比例);再次,竞技场不禁止PVE装备的使用,而且PVP装备却并不全面,在一些地方需要PVE装备进行补充,也就是说如果想竞技场打的出色,那么适当的PVE装备又是必要的,所以有心竞技场的玩家往往又需要花时间去PVE;最后,高端队伍获取全套装备通常只需要半个赛季左右的时间,那么为了在剩下的半个赛季时间里留住这些高端队伍,就特地设计了一个铁甲虚空龙的坐骑奖励,刺激这些高端队伍耗费更多时间在竞技场里(高端队伍被喷一次是需要花费数倍时间才能赢回积分的)。这几个点本着积累的原则,最终的目标都指向一个:让玩家有更多的理由,花更多的时间留在游戏之中。WOW是什么游戏?一个时间收费的游戏。由此可以得知,竞技场无比成功。

但是要想让竞技场成为一个电子竞技游戏,却是一个比较天真的想法。因为它的出现不能违背WOW的设计主旨,不能改变游戏的主流玩法,很显然,WOW并不是一个为了电子竞技而制作的一个网游,即使它的竞技性要远远高于其他的同类网游,但是MMORPG的游戏模式决定了它不可能与专业的电子竞技游戏相匹敌。那么我们是不是应该彻底否认竞技场呢?答案当然是NO。

虽然竞技场无法成为专业的电子竞技游戏,但是它仍然还是具有较强的竞技性。要知道,在国内装备为王的网游环境下能有这样一款极为强调个人技术和团队配合的网游实在是一件非常难得的事情,尽管职业间的不平衡长期存在,但是BLZ从未放弃过对职业平衡的调整,3.0以来各个补丁对职业平衡的调整幅度之大远远超过以前的版本,可见BLZ在这方面投入的力度正在加大。与电子竞技游戏不同的是,星际、WAR3、CS多年以来极少有大的变化,玩家对新的战术、玩法、乐趣的发掘较为缓慢,而在WOW中,各个职业总是在以螺旋形的方式发展着,玩家总是在不经意间得到新的技能和玩法,并由此而产生新的乐趣,WOW的补丁调整的不仅仅是平衡,而且还担负了让各个职业时常充满新鲜感的重大使命,唯有这样游戏才能得到发展,才能长盛不衰。

WOW竞技场的成功毋庸置疑,它出色地完成了自己在商业角度上的任务,同时也给了广大的玩家不一般的游戏体验,丰富了游戏的玩法,改变了单一的副本副本再副本的游戏模式,玩家有了更多的选择。因此竞技场绝对不是一场闹剧,尽管它存在着诸多的问题,然而这些问题正是需要BLZ去解决的,BLZ对竞技场机制和职业平衡孜孜不倦的修改及调整并非是自扇耳光,而是在认真地解决实际的问题。如果说BLZ要把竞技场推倒重做或者干脆放弃,那么WOW永远也成为不了一个伟大的游戏,也永远不可能取得今天这样辉煌的成绩,你可以不喜欢它,因为它不是为你一个人而制作的,也不是为少部分高玩制作的,而是面向全球为更多的普通玩家而制作的,所以它在全世界都成功了,而其他的游戏充其量只是在某个特定区域成功了而已。

结束语

一叶障目,不见泰山。追求完美是件好事,然而过分地追求完美则是折腾自己,游戏不过仅仅是打发人们无聊时间的一个娱乐工具而已,只要它能让这个无聊时间变得不那么无聊则它就是个好游戏,但我们却总是有人跳出来以自己的主观看法来曲解游戏,不仅玩家如此,很多的游戏业内设计师也是如此,所以市场上才会只有一个WOW,全世界也只有一个WOW。

第三篇:在游戏中学习

在游戏中学习

——《戏曲大舞台》反思

实验中学

张玲玲

我带领学生开展的新课标探究实践活动的内容——《戏曲大舞台》,是一次语文综合性学习课。反思教学,我认为:让学生成为学习真正的主人,是语文综合性活动课的实质目的;为了一切的学生,为了学生的一切,对于语文活动课而言,根本的目标应是让学生在活动中发展,在游戏中学习。第一,在游戏中学习知识。

教师上的每一节课要力求有的放矢,学生学有所获。没有一个教材和教案能适合任何学生。教师的备课,实际就是一次创造性的活动。我所带的初一〈三〉和初一〈四〉班属于分层教学班级,因此我根据实际情况,确定恰当的内容范围和难度要求,设置合理的预期目标。同时,学情分析使我清醒的认识到:社会在发展进步,青少年大多钟情于流行文化,中国传统戏曲艺术受到了极大的冲击。由此我确定活动的基本主题是了解戏曲知识;目标落实为:学生通过小组竞赛形式按照不同的分值和难易程度回答必答题强答题选答题。从实际效果看,学生自主、合作与探究学习,“亮点”不少,令人欣慰。

然而,这堂课的目标落实中,作为语文课的个性却体现出不同程度的缺失。学生大肆渲染地导入,费尽口舌的绕弯子,迟迟走不进文本,却又“蜻蜓点水”地走过场。可见本次语文综合性学习活动安排难度偏大,我在备课时学情估计不足,指导不到位,课堂上没有及时调整,实在是一大遗憾。

第二,在游戏中锻炼能力。

生活是写作的源泉。学生是学习的主人。作为教育者,我考虑的是让学生把教材知识与实际生活有机地联系在一起,真正体现:在欣赏中辨别剧种,在游戏中学唱片段。

我很高兴地看到我的学生精彩的演艺。这节活动课给了学生才艺展示的平台,“我的地盘我做主”。学生较好的把教材知识活学活用,体现信息技术与课程整合,融入说、学、唱、赛,提高了自己的语文素养。课后,我问学生这堂课的感受的时候,他们都认为教材知识和实践生活拉近了距离,令人耳目一新,而且可以自主地确定学习过程,选择学习的内容,收获很大。

在游戏过程中,我尊重学生的独特体验,开阔了他们的视野,尤其是课内外知识的融合,锻炼了学生学习的能力。但由于一些学生准备不足,个别学生没有参与其中,整体效果不佳。

第三,在游戏中陶冶情操。

在整个学习过程中,教师应该作为一个组织者、引导者和参与者,像一个导演组织演员们演好自己的角色,注重学生的情感熏陶。学生是学习的主体。教师要充分发挥学生的主观能动性。这节活动课中,“戏曲知识竞赛”和“戏曲欣赏”成为活动的亮点。学生积极踊跃,交流戏曲知识,谈个人感悟。名段“模仿秀”,既是学生个人风采的展示,也是老师与学生合作交流思想的有效方法。

不过,我要强调的是:学生是学习的主体,但老师是教学的主导。新课标要求教学互动,学生的主体学习通过教师的协作而发挥作用。综观这堂课的运作,我在学生的具体学习过程中,突出了学生的自主、合作与探究性学习,而自己的参与性不够积极,好似游离于学生活动的边缘,并且我对学生的活动评价也有些欠缺。这堂活动课的最后小结也可以学生为主进行归 纳。这些都应该值得我用心反思改进。总之今后我还要继续秉承在游戏中学习,让学生享受课堂的理念。让综合性实践活动为学生插上灵翼的翅膀,在语文天地中自由飞翔。

第四篇:小学作文:从游戏中学到语文

从游戏中学到语文

一切生活皆语文。语文是一门千变万化的学科,在我们的现实生活中到处都有这门学科,不仅在课堂上,还能在生活中,招牌上,报刊,电台,游戏,聊天中学到,它是远处不在的,我就是在游戏中学到语文的。

记得有个星期六的中午时分,我在家里无聊地看着电视,爸爸问我要不要玩猜谜游戏,我不耐烦地说:“我很笨,不敢猜”。爸爸便鼓励我:“做人要勇敢些,末来是要靠自己去创造的,学好语文是学好一切的根本。”我说:“那我可比尝试一下吧!”

爸爸思忖了一下,然后在一张白纸写上了;冰不加热,怎样才在最短时间内变成水?我想都不想地摇头说我不会猜,爸爸立即一副很不满意的神情,我无可奈何地想了半天,还是一筹莫展,于是带着期盼的目光望着父亲。爸爸看着我焦虑的模样,细心地说,“冰”字去掉两点,不就变化成水了。哦,我明白了,原来是这个回事。爸爸接着又出了一道题;一口咬掉牛尾巴,(猜一字)。这道题看似简单,其实又很难。我首先想,一口咬掉牛尾巴,那会是„生‟字呢?不像,噢、应该是„告‟字。我对爸爸说是告字,爸爸露出了慈祥又开心的表情。这时,我开始对这个游戏产生了兴趣。然后他又出了一道谜“出头天”猜一字。太容易了,是“夫”字,这时迎来爸爸的表扬声,我的信心大增。爸爸又继续出了一道更深奥的字谜,'一箭穿心',我想一箭穿心必然有个心字',那么一箭在心里穿过,那定是'必'字,我把答案分析出来,爸爸随即热烈与鼓励的掌声,我的心真正比喝了蜜糖还要甜呢。

从这次游戏中,我学会了许多语文知识,还深深地感受到语文知识的妙处。在生活中的每一个角落都有语文声音我们应该用文学的耳朵去聆听花开的声音。所以,语文是无处不在的,语文是渊博的,是无穷无尽的,我爱好语文/喜欢语文。

第五篇:写作 从生活中学习写作

课题:第一单元写作《从生活中学习写作》

活动目标:

1、通过本节课的训练,要学会怎样捕捉灵感,找写作素材。

2、抓住素材,学会观察生活、感受生活。

3.培养学生搜集、归纳整理、分析提炼资料的能力,学会写作。

活动重难点:

培养学生学会观察生活、感受生活。

教学器材:多媒体 活动指导:

生活是写作的源头活水。引来生活之水,就会激活我们的内心世界。从生活中学习写作,我们要注意以下几点:

一、观察:

观察生活:就要保持敏感和好奇心,时时捕捉生活素材。

同学们写作文时常常感到无话可写,其重要原因鱿是缺乏写作材料。认真观察周围的事物是获得写作材料的重要途径,那么我们如何去观察周围的事物呢?

1、观察要按照一定的顺序观察。如果观察有顺序,能为今后习作有条理打下良好的基础。如,观察静态事物,可按“整体——部分——整体”的顺序;观察动态事件,可按“起因——发展——高潮——结果”的顺序;写植物,可按植物生长过程的顺序;写动物,可按“外形——生活习性”的顺序;写参观、游览,可按照空间位置转换的顺序。基本的观察顺序还可由表及里、由主到次、由上到下、由远及近、从局部到整体„„学生观察有顺序了,写作时才能做到有顺序。

2、观察要有目的和重点;比如寻找春天为例,公园里有山水、亭榭、花草、树木等许多的景物及游客,我们要观察什么呢?这就要根据观察的目的来选择。《饲养员赵大叔》作者的观察目的就很明确,其目的就是要去看看赵大叔喂牲口的方式跟别人有什么不同。正因为作者观察时抓住了重.氛,所以才能写出生动感人的文章来。

3、观察要抓住事物的特点一个事物的“特点”就是它与其他事物不同的地方,世界上的事物千差万别,要把不同的事物.进行观察比较,发现事物的异同之处,捕捉它们的特点。这样,才会使写出来的文章鲜活、生动,才能防止写出来的话千人一面、万人一腔。例如,写人物神态,有多少人就会有多少种不同的神态。场合不同,同一种神态表现出的意义就不同。笑,有微笑,有开心的笑,有冷笑,有假笑等,它们表达的意思都有不同,在不同的环境中每个笑都表露出它特有的

意思。比如,你把一件事做得很好的时候,别人的一个笑,可能就表示称赞;当你把一件事做错了,这时,别人的一个笑那就是鄙视的笑,虽说是同一个笑,可它在这样的环境下表达的意思就不同了。这样去观察事物,不仅提高辨析事物、区别异同的能力,还能在写作中写出事物的个性来。4.观察要“五官参与”教师指导学生在观察中要发挥多种感官的功能,做到眼看、手摸、口问、耳听、脑想,从各个方面了解事物的特点,全面、细致、深入地认识事物,在头脑中形成活生生的事物立体形象。例如,观察西红柿,通过视觉,了解西红柿的颜色、形状;通过触觉,感觉西红柿外表的光滑;通过味觉,品尝西红柿的滋味;通过嗅觉,闻一闻西红柿的芳香。同样观察人物、动物、事件等都需要五官参与

5、观察与联想相结合

学生天真活泼最富于想象力,只要我们使联想与 观察有机的结合起来,感知到的事物才有神。写出来的事物也会更有灵气和神气。

二、选材: 什么是选材:

1、就象蜜蜂采花,不是所有的花都能酿蜜,只有精心挑选、精心酿制,才有甘甜可口的蜂蜜一样,选材是根据主题需要,有目的的选择恰当的材料来表现主题,使主题产生最好的效果。

2、对于一篇好作文来说,主题是心脏;结构是骨架;语言是细胞;材料是血肉!材料的来源

1、直接生活经历:自己在日常生活中看到的人和事、听到的各种声音、感受到的喜怒哀乐等;

2、间接生活经历:听来的故事,书上读到的故事。如:爸爸讲在外面打工的故事„„,这些生活经历都是作文的素材,作文时,应根据表达主题的需要,精心剪裁,才能用到文章中去。就是用进去以后,还要仔细修改,才能写成一篇好作文。

我们以考试作文为例,分析一下这个题目可以选择哪些材料: 你献出的爱

亲人、朋友、异性、陌生人、身边的其它事物(大自然、动物、植物„„)

你感受的爱

同上

你企盼的爱

理解、宽容、尊重„„ 你追求的爱

和平、幸福、美满„„ 怎样选材

这么多材料,我们不可能都写到作文中去,怎么办呢?选材的方法很多,我在这里只强调三点:

1、必须选择最能表现中心的、典型的材料;

典型的材料是指那些能够揭示事物本质,更有代表性,更有说服力,更有表现力,更有感染力的材料。要慧眼识珠,不能以“捡到篮里就是菜”的态度来敷衍。

“在大理石上刻出人脸来,无非是把这块石头上不是脸的地方都剔掉罢了。”(契诃夫语)

2、选择自己熟悉的材料;

选材时要有“自知之明”,选取自己熟悉的材料(亲耳所闻的,亲眼所见的,亲身经历的,深切感悟的,了然于心的„„),这样才能得心应手。

3、选择新颖的、独特的材料;

俗话说:“隔夜好茶不好喝。”有些材料人人皆知,用雷同的材料写出来的文章往往是人云亦云,千人一面,缺少新意。因此,选材时要尽量避开人们容易想到的材料,尽量选取别人不容易或不能够想到的材料。材料新颖独特,文章才能引人入胜。当然许多材料不是新的,但如果能从新的角度来点化、引申,用来表现新的主题,也能出奇制胜,让人耳目一新。

总之,要挑选健康的、典型的、熟悉的、新鲜的、独特的材料,才能写出好作文。

二、感受生活

观察生活,不只是用眼睛看,更重要的是用心去思考。

三、写自己熟悉的生活。

观察和思考要立足于自己熟悉的生活,或者自己感兴趣的方面,这样才会有独到的体会和感受,写出来的文章才不会内容空洞、思想贫乏。比如:以小见大的写法。以小见大是记叙文中常用的写作手法,它往往在选材上或撷取一个片断,或定格一幅画面,或捕捉一个瞬间,或选择一件小事,通过多种表现技法,努力开掘、提炼,写出它的内涵,以一目 传精神,反映深刻的文章主题。

“以小见大”的方法,一般从三个方面去表现,即以小见情、以小见德、以小见理

第一课时 写作

课堂过程:

一、观察秋天的花草树木,看看它们有什么变化,写一段200字左右的文字,记录你观察和思考。

二你步入了中学时代,有了新的老师了,认识了一些新的同学。相识是人生的缘分,是彼此交往的开始。选取一个你难忘的瞬间,自拟题目,写一篇不少于

500字的作文,描述当时的情景和你的心情。(注意课本上的提示)

三、家庭是我们成长的摇篮,是自由和幸福的港湾。从小到大,家庭生活一定给你留下了美好的记忆吧?父母亲人的关爱,一定让你感受到了亲情的温暖吧?自拟题目上,以生活中真实的故事为背景,记叙或描写一位关心爱护你的亲人,写一篇不少于500字的作文。(注意文中的提示)

(以上题目自选一个写作)

第三课时

作文点评

1、中心突出(20分)

2、详略得当,层次清晰(共10分)

3、格式正确,干净整洁。(共10分)

4、无错字、病句,每出现一个错字扣1分,每出现一个病句扣2分,标点使用不正确扣1分。(共10分)

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