第一篇:论视觉艺术和数字媒体的关系
论视觉艺术和数字媒体的关系
1、计算机视觉艺术在数字媒体的应用
1.1计算机在和艺术融合时
有效结合图像、文本、声音、动画等因素,在丰富艺术语言表现形式时,也使作品更具有感染力。当计算机视觉艺术与数字媒体结合在一起时,使人们在观看画面时,不仅是欣赏画面,也能够感受到声、色等。数字媒体通过计算机视觉艺术利用高度仿真的视觉、触觉和听觉,使大众在观看电影或玩游戏时,能够真实感受到虚拟世界,同时还可以通过肢体语言、动作以及视线的转移,与计算机进行有效交流。比如在2010年开展的上海世博会上,德国馆所开展的动力之源”金属球表演1.3吨重、装有40万根LED发光二极管的互动金属球。在互动开始时,观众被分成两批跟着解说员的指令呼喊,金属球自动找到声音最响亮的那个方向。然后,哪边的呼喊声大,互动球向那一边的摇摆也更为剧烈,同时,球体表面上,亦不断展现出一幅幅城市的美好愿景。使大众不仅是单独欣赏电影,而是可以参与到视觉艺术表演中。数字媒体通过计算机视觉艺术,在最大程度上满足艺术创作对感受的表现。
1.2计算机视觉艺术在数字媒体中的应用
丰富了艺术的表达形式。交互技术的发展与成熟,使计算机视觉艺术的领域得到很好的拓展,并在各种数字媒体艺术中得到广泛应用。比如在网页、游戏等内容。交互技术的应用,使人们不再是被动的欣赏,而是参与到视觉艺术中,让大众去参与、选择和判断,而且可以通过不同的选择将过程和结局进行不同的呈现,调动观众的兴趣,提高大众的参与度。
1.3计算机视觉艺术在电子游戏中的应用
首先是大型电子游戏应用的计算机视觉艺术。比如日本科乐美公司在推出警匪枪战射击《警察官2》游戏时,就受到许多玩家的欢迎。在游戏中,玩家不再只是使用鼠标和键盘来进行游戏,而是玩家可以通过身体行动,比如“蹲、闪及侧身等行为以此进行移动。机器通过摄像机部捕捉到玩家的身体动作,玩家可以有效操作与机器相连的手枪,将屏幕中的对象进行射中。其次是手机上的小型电子游戏,比如在《神庙逃亡》,玩家只需要用手指向左、向右滑动屏幕,可以人物向左或向右转向;而向上、向下滑动则可以让人物跳跃或下滑过各种障碍。另外在需要游戏人物在左侧或右侧奔跑时,只需要侧一下手机就可以,并且游戏画面有着充足的声光效果,可进行互动,有着极高的震撼力,对提高大众的参与度有着积极的促进作用。
1.4计算机视觉艺术在数字媒体中的应用
使数字媒体技术将艺术进行有效表现,并在纯艺术和实用艺术中应用到数字媒体,而数字媒体技术可以将单纯的个人视觉进行有效的创造,并将艺术转化为社会性视觉产品,并可以获得经济效益。而大众可以利用拷贝、剪切等方式将数字媒体中的视觉艺术进行获取,然后将艺术资源进行转化,为个人视觉艺术的创作奠定了坚实的基础。随着大众对独特性以及个性化的艺术要求越来越高,在追求独特的视觉艺术时,追求刺激的视觉艺术时,也提高了对视觉艺术作品的评价标准。计算机视觉艺术在数字媒体中的应用,给大众带来美的享受,使大众在观看视觉艺术时可以怀着愉悦、舒适的感觉进行欣赏,也可以获得相应的审美评价,在潜移默化中改变着人的精神追求。计算机视觉艺术在数字媒体中应用时,没有掺杂其他因素,使计算机视觉因素只是追求视觉形式和视觉美感,能够在最大程度上体现艺术的本质。并且数字媒体本身就具有美的品格,与计算机视觉艺术相结合,使数字媒体艺术在具备了美时,也可以体现真。因此,计算机视觉艺术在数字媒体中的应用,提高了审美价值,大众通过感受、体悟数字媒体所体现出的视觉艺术,领悟到视觉艺术中的美,能够在很大程度上满足大众对美的追求。
2、总结
计算机视觉艺术在数字媒体中的应用,有效结合图像、文本、声音、动画等因素,在丰富艺术语言表现形式时,也使作品更具有感染力。同时使视觉艺术具备着充足的声光效果,大众通过互动,有着极高的震撼力,对提高大众的参与度有着积极的促进作用。另外也可以满足大众对美的追求。从而更好的发挥艺术价值,提高艺术人文价值。
第二篇:数字媒体调查报告
一、数字媒体产业的发展现状
数字媒体是一门涉及面很广的信息技术。既然涉及面广,那么它的发展前景不容小视。易传媒很好的运用了数字媒体,让数字媒体的发展步入了一个新台阶。
数字媒体包括用数字化技术生成、制作、管理、传播、运营和消费的文化内容产品及服务,具有高增值、强辐射、低消耗、广就业、软渗透的属性。“文化为体,科技为酶”是数字媒体的精髓。由于数字媒体产业的发展在某种程度上体现了一个国家在信息服务、传统产业升级换代及前沿信息技术研究和集成创新方面的实力和产业水平,因此数字媒体在世界各地得到了政府的高度重视,各主要国家和地区纷纷制订了支持数字媒体发展的相关政策和发展规划。美、日等国都把大力推进数字媒体技术和产业作为经济持续发展的重要战略。在我国,数字媒体技术及产业同样得到了各级领导部门的高度关注和支持,并成为目前市场投资和开发的热点方向。“十五”期间,国家863计划率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人机交互等关键技术研发以及动漫网游公共服务平台的建设,并分别在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个国家级数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业积聚效应的形成和数字媒体技术的发展起到了重要的示范和引领作用。数字媒体产业链漫长,数字媒体所涉及的技术包罗万象。未来五年将是我国数字媒体技术和产业发展的关键时期。为在“十一五”期间进一步推进高附加值、低消耗的数字媒体产业发展,攻克数字媒体产业化发展中的技术瓶颈,在国家科技部高新司的指导下,国家863计划软硬件技术主题专家组组织相关力量,深入研究了数字媒体技术和产业化发展的概念、内涵、体系架构,广泛调研了数字媒体国内外技术产业发展现状与趋势,仔细分析了我国数字媒体技术产业化发展的瓶颈问题,提出了我国数字媒体技术未来五年发展的战略、目标和方向。引领整合之大未来
一方面,企业对于数字媒体的应用势在必行。另一方面,究竟要怎样做才能带来最大的ROI,或者究竟应该应用哪种数字媒体形式,不论是企业主还是数字媒体平台本身,尚未有个明确的导向。
易传媒CEO闫方军表示:“单一数字媒体形式是有限的,而如果将视频资源与网络资源整合,将有线网络与无线网络整合,将商务交易网络与互动数字形式整合,将分散的网民用户需求与定向的企业供应需求整合,将产业链的最初生产信息通过整合的数字平台与最终的消费行为形成直接沟通,将网民主动的娱乐需求与企业或产品口碑的被传送需求整合等等,一个整合的数字媒体平台才能将媒体可开发的价值最大化,必将形成一个具有无穷大的价值开发的空间。” 今年7月,数字媒体行业即将召开一次高端的国际峰会。这场即将涵盖数字媒体业前沿领域话题,并邀请到世界数字媒体业发展领袖参与的高峰对话,将讨论这一领域的现状及展望。
“中国拥有全球最大的网络用户群体,网民对网络形式和内容的需求也正在打破局限。面对一个数字时代的多维发展局面,易传媒作为中国领先的整合数字平台,有必要主导召开一次全世界范围的研讨会,共同探讨基于数字媒体可开发的价值。”易传媒CEO闫方军表示。
易传媒对数字媒体的运用,打破了原有的发展模式。突破传统,才能得到更好的发展。勇于创新,才能打开另一片天,创造另一个舞台。
二、数字媒体产业的发展趋势
三网融合已是电信、广电不但不能回避的问题而是国家信息建设必须进行下去的战略。三网基础业务融合之后,那么用户终端的融合也就是顺理成章之事了。
三网融合是电信、广电通过互连网TCP-IP协议使电信、广电、互连网三张网络互连互通;电信网和互联网已经在电信行业基本实现融合;3G移动互联网已实现通信和互连网融合,中广移动CMMB的推出已成功实现3G网络的三网融合。
三网融合在电信广电移动运营商融合之下将诞生新型的产业,传统的广电、电信生产企业将没有界线,网络生产商服务商、手机终端、电视终端、电脑终端将适应三网融合需要适时成功推出三网融合网络产品,传统的电视机、手机将融合新的功能,电视、手机不再是那一家的终端,电信服务柜台不但有手机,电话,还有‘电视机'。
那么未来的电视机将有些什么功能呢?我作为个人消费者希望我的电视应该具有以下用途
第一:具有传统的收看功能。
第二:具有下载储存功能。
第三:具有上网功能。
具有以上功能不就是一台电脑了吗?是的,我理想的电视机就是一台电脑,一台分离式电脑和显示屏。电视遥控器是红外无线电脑键盘和鼠标组合,电视机主板在电脑主板的基础上进行改进,当收看本地有线电视时电脑上网等功能禁止,需要点播功能和上网观看更多其他地方IPTV节目时转换到电脑功能。
电视主机在接收功能上有线?无线兼容,标准接收端应以国标地面数字电视DMB-TH为基础兼容电信接收,DMB-TH具有高速移动接收和开放性,兼容所有传输音视频格式,在扩展功能上也是开放的,因此,接收头以DMB-TH为基础融合三网融合需要把业务扩展到其他功能,突破广播电视的频率范围,发展3G?4GDMB-TH终端,满足广电和电信共同的业务功能,传统电视成为三网融合下广电和电信的共同终端新产品。根据实际需要和用户的选择,产品满足不同用户需求,高端产品可以延伸到笔记本电脑,普通型满足看电视,点播电视,上网,IPTV等基本功能;未来移动业务将是广电和电信行业巨大的争夺领域,移动电视和移动互连网有机组合,电信行业可以传输电视业务,电视行业通过移动互连网开展移动电信业务-互连网,业务已开放,频率的再次开放,广电产品进入3G,4G,电信接收终端DMB-TH电视频率产品都将没有行业限制,广电频率和电信3G,4G频率集成DMB-TH和TD-SCDMA,实现真正意义上的三网硬件的融合和业务融合。
下面是互连网电视基本功能模型。
表一中的RF收/发高频头频率范围47Mhz~1GHz~3GHz~3GHz,适应电视和电信所有频率的收/发和接收模式。红外接收头将传统红外电视遥控器电视功能扩展,将电脑键盘和鼠标功能集成其中,电视主板将在电脑主板基础上改进,将传统电视模块化通过电脑插槽接口集成到电脑中,RJ-45/RS232/USB/RS422和DVD硬盘等硬件和接口根据不同用户需要配置。互连网家用电视的核心是看电视和上网,移动互连网电视的核心是通讯,上网和电视功能。
三、数字媒体出版物的理解
2003年是我国第一张多媒体光盘电子出版物问世10周年。10年来,这一新型信息载体带给我们的太多太多,但这其中什么是最重要的呢?是技术?是传播?是娱乐?是教育?是艺术?还是出版?似乎都是,但又都不仅仅是。要真正认识多媒体光盘电子出版物对于我们的意义,就必须超越这一切,从人的生存方式的角度即以文化的视角,回顾我们所走过的10年历程。十年磨一剑,创作:1993年,中国大陆第一张自主版权的多媒体光盘电子出版物《邮票上的中国——历史与文化》正式出版,将1887年清朝的“海关大龙”邮票以来中国大陆历届政府发行的1600套1万余枚邮票全部收入,并以100余万文字及大量的历史图片、录音和影视资料进行相关知识的介绍;同时,其多样快捷的编辑检索功能、多媒体融合的艺术表现效果、轻盈小巧的信息存储介质等特点,带给读者以全新的感受。此后开始有多媒体光盘电子出版物相继问世。评奖:1998年初,由当时的国家信息管理中心和《多媒体世界》杂志社联合举办了“1993-1997年全国优秀光盘测评”,这是首次由国家相关行政部门组织的全国性多媒体光盘电子出版物的评奖活动。此后,国家新闻出版总署先后举办了两届国家电子出版物评奖活动。这是迄今为止国内最高级别的多媒体光盘电子出版物的评奖活动。1997年,多媒体光盘《故宫》在法国莫必斯国际多媒体光盘大奖赛上获评委会特别奖。研究:国内对多媒体光盘电子出版物的研究几乎是与创作和开发同步开始的。1993年,《多媒体世界》创刊,此后又有《中国电子出版》问世。目前,国家图书馆收藏有十年来国内出版的有关多媒体光盘电子出版物的学术著作1260余种。教育:近年来,清华大学、北京大学、中国人民大学、北京师范大学等一批著名学府陆续开设了相关专业,培养多媒体技术、艺术、编辑出版、策划管理等方面的高级专门人才。许多艺术院校设立了新媒体艺术实验室,更多的大学则开设了多媒体光盘电子出版物方面的课程。产业:多媒体光盘电子出版物的技术发展潜力和文化整合功能所蕴含的巨大商机,吸引了越来越多的企业与资金。尽管这一产业的形成与发展还面临诸如知识产权保护、营销机制、人才资源、产品定型等一系列瓶颈的束缚,人们还是从中看到了巨大的希望。实践过程的特征与走向。多媒体光盘电子出版物的10年历程是一个从模仿到原创的发展过程。这种模仿包括两个层面:对于传统出版物的模仿和对于优秀的多媒体光盘电子出版物的模仿。多媒体光盘电子出版物的创新也包括两个层面:表现内容的创新和表现方式的创新。模仿与创新并不总是对立的,有时模仿甚至是创新所不可或缺的条件与环节。但我们必须强调,事物创作发展的真正动力并不在模仿,而在创新。多媒体光盘电子出版物的10年历程是一个从表现物到表现人的发展过程。检阅10年来的作品不难发现,文化类作品(尤其是早期的作品)多是表现物的,而表现人的作品则较少,出现较晚。究其原因,一是物的特点比较直观,便于发挥多媒体的视听优势,而人的表现则比较复杂;二是创作队伍多为技术专家主体型,他们于技术是内行,对于人,尤其是人的性格和情感世界的研究与表现却不一定熟悉。不过,最近终于看到了一些调动多媒体手法较为成功地表现人物性格与情感的作品,而这正是多媒体光盘电子出版物创作队伍从技术专家主体型向人文专家主体型转变的结果。多媒体光盘电子出版物的10年历程是一个从技术的跟踪到本质的发现的过程。我国多媒体光盘电子出版物的技术起点不低,技术跟踪能力较强,速度很快,8年前就可以将技术跟踪周期控制在8个月以内了,以至于英特尔和微软等公司纷纷采用我国开发的多媒体光盘电子出版物作为他们最新技术的演示节目。但是,我国的多媒体光盘电子出版物与国外的优秀作品相比,在内容表现力上的差距仍然十分明显。内容表现力的第一要素是对多媒体文化特征和艺术本质的理解与把握。令人欣慰的是,我们在跟踪国外先进技术的同时,也在跟踪国外优秀作品先进的创作观念,同时在不断地探索实践中,努力发现多媒体艺术特有的表现手法和艺术语汇。理论上的重大课题,今后10年我国多媒体光盘电子出版物事业的健康发展,或许就有赖于下列重大课题的理论研究成果的指导。首先,应加强对多媒体光盘电子出版物的文化本质的探讨。这是一个亟待解决的理论问题。许多学者依据法兰克福学派本雅明的理论,习惯性地将多媒体光盘电子出版物的文化属性定位于后工业文明的大众文化,进而用“复制的”、“读图的”、“平面的”、“消弭个性的”等来阐释其文化本质与特征。但我们不难发现,这一阐释与实际情况相距甚远:多媒体光盘电子出版物复制的不是模拟信息,而是数字信息;它不是单纯读图的,而是图文并茂的;它的信息结构不是平面的,而是立体的;它的传播渠道不是树状的权威结构,而是网状的多元结构;它的接受心态不是群体的广场狂欢,而是孤独的心灵狂欢。尤其是当多媒体光盘电子出版物与互联网相结合时,它的信息传播方式不是单向的灌输,而是交互的双向乃至多向的心灵沟通。那么它的文化本质到底是什么呢?其次,应加强对多媒体光盘电子出版物的文化整合功能的研究。所谓文化整合功能有三层含义:一是指多媒体光盘电子出版物可将众多媒体有机整合,产生每一独立媒体所不具有的新的意义,此为微观的文化整合功能;二是指多媒体光盘电子出版物将不同媒体及其传播机制的应用功能有机整合,产生更为强大的应用功能,此为中观的文化整合功能;三是指多媒体光盘电子出版物作为西方信息技术的产物,在全球化背景下,必然成为不同文明、不同文化相互接触和交流的渠道和机制,它有可能带来文化的融会、整合与碰撞,从而对不同民族的文化结构以及世界的文化格局带来深刻的影响,此为宏观的文化整合功能。第三,应加强对多媒体光盘电子出版物的文化项目运作的工程学研究。多媒体光盘电子出版物的策划与研发兼有文化乃至文艺的创造性和工程的统筹性,同时又是多种专业人才协调合作,多种文化资源组合配置的系统工程。它既是科学活动,又是制造活动,还是艺术活动,也是编辑活动,这样一种特殊的文化项目的运作需要特殊的工程学研究加以指导,以协调理性的技术操作与奔放的艺术创造之间行为规范的巨大反差,而我们现在不少作品的浅陋粗糙直接反映出了项目运作的混乱无序。
四、数字媒体出版物中的技术和艺术的思考
数字媒体出版物中艺术与技术的关系似乎从数字媒体诞生不久就一直成为业内人士争论的焦点之一。记得在一次由中国编辑学会主办的编辑论坛上,在我讲座间隙也有同行问起这个问题。在大学本科课程、研究生课程中讲的都是艺术设计,按理说,我应该毫不犹豫地回答:“艺术占主导,技术是工具”。但是,要说出这样的话,真的是太难了。
作为一名成熟的数字媒体出版物创作人,要学会用数字媒体特有的思维表现方法来进行
创作。技术不应该永远充当配角。
那么什么是数字媒体特有的思维表现方法呢?以笔者编创的多媒体电子出版物《盛世钟韵》为例,在表现我国战国时期的曾侯乙编钟时,应该怎样表现才能使这65口古老的编钟更容易为受众乐于接受?如果仅仅通过文字、图片、真实拍摄视频来加以表现,坦率地讲,这不是真正的数字媒体出版物所应具有的全部特征。因为这一切是在图书媒体、影视媒体中就可以并应该做到、做好的事情。这是将印刷媒体简单的数字化,而并非是具有时代特点的数字媒体出版物。于是,我们在该作品中设计了三层不同的技术表现手法:
首先,通过鼠标的拖拽和选择从不同的角度、不同远近、任意、细致地对每一口编钟进
行观察;
其次,通过鼠标敲击任意一口编钟,听到该编钟的声音,并提供不同的背景音乐为受众的敲击伴奏;
第三,为受众提供曲调提示,当受众按照空中落下雪花的先后次序依次敲击相应的编钟的时候,就可以听到大家耳熟能详的《平安夜》曲调。
当然,《盛世钟韵》仅仅是我们参与创作的一个作品,它不能也不可能包含数字媒体出版物所有的思维表现技术。准确地讲,这部作品是一个对数字媒体出版物创作思维有益的尝试。在这个尝试中,技术担当了重要的角色,为整部出版物注入了新鲜的活力。
20世纪的艺术设计原本是从美术范畴发展而来的,在保持艺术特色的基础上,艺术设计吸收了高科技和其他学科领域的知识背景、特点和优势,并逐步完善起来。在建筑领域有这样一个名词——包豪斯。简单地说,它既可能指1919年创办的一所建筑学校,又可指一种学派。包豪斯顺应了工业社会艺术与科学结合的趋势,强调现代建筑应该把各种不同的技艺吸收进来,成为一门综合性艺术。今天的数字媒体出版物也是汲取了印刷媒体、广播媒体、影视媒体、计算机应用技术等多方面“养分”而逐步发展起来的,它的出现不是偶然的,它是一种时代的产物,具体地说,它的出现是计算机技术发展趋向成熟、信息时代到来的必然产物。
艺术设计要取得发展就必须要具有能够体现最新技术的闪光点。
数字媒体出版物在创作过程中,应重视技术表现,但也不要“无病呻吟”,为技术而技术,使数字媒体出版物成为技术展示会。
在数字媒体出版物中,虽然技术是重要的,但也要严格避免为技术而技术的错误做法。我经常看到一些数字媒体创作者,通过某本软件教材学会了某种技术,于是也不管这种技术是否确实需要就强行应用到出版物中,结果,数字媒体出版物看起来像是一个软件技术展示会,偏离了自身的主题。
因此,在数字媒体出版物的创作过程中还是要强调将技术与艺术进行有机地结合。艺术与技术的完美结合,就好比一个人,只有外在与内涵结合才是真正的美。但是,人类终究是爱美的,在生活节奏越来越快的今天,人们也许没有更多的时间去细细品味,这时首先需要我们的数字媒体出版物有一个能够吸引眼球的“美丽”外表,同时还要具有一定的“内涵”,使人
能够为之陶醉。
需要说明的是,这里的“美丽”和“内涵”并非简单地指艺术与技术,而分别是两者在不同阶段、不同层次的巧妙结合。只有艺术与技术的完美结合,才会有成功的数字媒体出版物。
而这正是每一位立志于为数字媒体出版事业不断发展的创作者所必须思考和解决的问题。是否能够巧妙地解决好艺术和技术的关系已经成为其进一步发展的关键。
按需出版处于培养期
知识产权出版社成立于1980年,由国家知识产权局主管主办,是专利文献法定的出版单位。1992年,我国第一张专利文献CD-ROM光盘在知识产权出版社开发研制成功,标志着中国专利文献的出版跨入了电子出版时代;2000 年初,全部中国专利文献通过国际互联网出版发行,专利信息的传播进入网络时代;2004年4月16日,知识产权出版社在我国率先启动“按
需出版工程”——断版、绝版图书的再制作及短版图书的出版。
知识产权出版社在按需出版实践中积累了丰富经验,本刊约请她谈了本社自开办按需出版业
务以来的切身感受。
按需出版是一种服务 按需出版是不同于以往书业的一个概念。按需出版流程虽然与传统出版流程类似,操作过程中同样涉及选题、编务、印制、发行等等环节,但我们不能把它支解成出版和印制两个独立的部分,它既不能简单定义成以出版为主、印刷为辅的出版,也不是以印刷为主、出版为辅的印制,其操作流程是一个关联密切的复杂过程。从按需出版的工作属性来看,把它定义为一种服务型的出版形式更为准确。有人需要出版小批量的图书,甚至是出版一本图书,我们接到这项业务,要帮助他申请书号,编辑稿件,设计封面、内页版式,然后是印制,最后交付给客户。按需出版是一种新生事物,没有一个成熟的模式可以模仿,但服务型工作模式则有很多是可以借鉴的。但是各种服务模式之间还是有一些差别的,虽然我们开展按需出版之初,就把它定义成一种服务型实务,而且实务操作也实施了几年,可直到现在我们还没有建立起一套完善的按需出版服务体系,因为这套服务体系需要书业众多资源重新整合。
按需出版与传统出版互动关系
按需出版虽然是新兴事物,但它毕竟属于出版范畴,与传统出版有一定的关联和差别。传统出版与按需出版操作流程不同,各自的属性也不同,我们不能把两者横向做比较。我们不能笼统地说传统出版与按需出版各自有什么优势和弊端,两者之间不是对立的出版形式。相反,按需印刷与传统印刷、按需出版与传统出版相互之间是一种互动关系,是出版中根
据不同的需求,合理地使用相应的技术手段而已。
按需出版有自己的长处,传统出版也有它的不足,但各自都有自己的特点。正是按需出版具有低成本小批量加工图书的特性, 使得它能在成熟的出版领域占有一席之地。
市场需求潜力很大
我们社开展按需出版业务,是考虑到市场需求具有很大的潜力。现在,很多人士由于各种原因需要自费出书,同时,网络阅读和博客的兴起也更有利于按需出版的发展。网络阅读的目的性很强,按需出版也一样,它不是服务大众的,而是服务于某一些特殊的群体。当然,我们在满足市场需求上面,所作所为并非完全能尽人意,因为国内按需出版业务并不是完全的市场化行为,我国出版审核制度与按需出版业务有些事项需要协调,如书号等问题。国内按需出版面临的难题
国内做按需出版要比国外难得多,这与很多因素相关。目前,按需出版设备、人员技能等都能够达到国际水准,关键是我们的出版体制如何与按需出版的特点相互协调。我们把按需出版印制的图书拿给国外同仁看,他们完全认可我们的制作水平。但国内的出版制度是基于传统出版方式制定的,这与按需出版业务市场化运作势必要发生某些冲突。按需出版是一种全新的出版模式,如果使用传统出版的相关政策进行管理,毕竟要影响它的发展
速度。我们社按需出版中心虽然各方面的条件都比刚创业时好了很多,但整体环境还远远比不上国外,针对国内出版政策,我们的业务方向也正在逐步进行调整,由最初的宽泛选题发展到现在明确的选题方向。
目前,按需出版还处于培养期,我们希望有更多的同行参与按需出版业务,有效合作,整合出
版资源,共同推进按需出版事业的发展。
第三篇:数字媒体设计经验总结
数字媒体设计经验总结
一、实习过程中的主要技术实践内容 1.我于xx日开始在XX实习。
该单位为以传媒设计制作为主的公司。
我所担当的是平面设计师一职,第一个月为试用实习。该职位的工作为:参与各种传媒的设计和制作,如果有特殊要求,要参与安装工作。
2.该公司为个人企业,刚刚成立不久,所以公司整体经验不长,不过员工都是从其他公司挖来的老员工,所以公司上步很快。而且公司地址在鞍山的繁华地段,所以客户并不缺乏。
平面设计工作是一个主观认定强的创意工作,大部分的平面设计师是透过不断的自我教育来做进修、提升设计能力。譬如,平时就要多注意各式各样的海报、文宣品、杂志、书籍等的设计手法并加以搜集,或是上网浏览其它设计师的作品,以激发自己的设计灵感。平面设计师要有敏锐的美感,但对文字也要有一定的素养。因此,乎时可以广泛的阅读,增加本身的知识领域及文字敏感度。此外,平面设计师多半也会利用网路上的设群来做意见交流。
平面设计师是在二度空间的平面材质上,运用各种视觉元素的组合及编排来表现其设计理念及形象的方式。一般人认知的平面设计师是把文字、照片或图案等视觉元素加以适当的影像处理及版面安排,而表
现在报纸、杂志、书籍、海报、传单等等纸质媒体上,也就是在纸质媒体上进行美术设计及版面编排。
主要分为美术设计及版面编排两大类。美术设计主要是融合工作条件的限制及创意而创设出一个新的版面样式(format)或构图,用以传达设计者的主观意念;而版面编排则是以创设出来的版面样式或构图为基础,将文字置入页面中、达到一定的页数或构图中以便完成成品。
美术设计及版面编排两者的工作内容差不多,关联性高,更经常是由同一个平面设计师来执行,但因为一般认知美术设计工作比起版面编排来更具创意,因此一旦细分工作时,美术设计的薪水待遇会比版面编排部分来得高,而且多数的新手会先从学习版面编排开始,然后再晋阶到美术设计。3.职位工作内容
1、根据内容需要,进行平面媒体的版面编排;
2、完成平面宣传品的创意设计;
3、执行公司开发项目的VI设计发展和导入;
4、完成会展、活动的整体布局,灯光舞美、气氛模拟设计;
5、完成对照片、图片的后期处理
平面设计工作是一个主观认定强的创意工作,大部分的平面设计师是透过不断的自我教育来做进修、提升设计能力。譬如,平时就要多注意各式各样的海报、文宣品、杂志、书籍等的设计手法并加以搜集,或是上网浏览其它设计师的作品,以激发自己的设计灵感。平面设计师要有敏锐的美感,但对文字也要有一定的素养。因此,乎时可以广泛的阅读,增加本身的知识领域及文字敏感度。此外,平面设计师多半也会利用网路上的设群来做意见交流。近年来因为政府积极推动设计服务产业,因此也协助部分设计师的社团组织开办国内外观摩、交流研习会、进阶课程等活动,这些都是可以参与提升自我工作技能、扩大圈内交流的管道。
成功的设计师应具备以下几点: A、强烈敏锐的感受能力 B、发明创造的能力 C、对作品的美学鉴定能力 D、对设计构想的表达能力 E、具备全面的专业技能。
需要掌握的软件:
1、熟练操作Coreldraw 或 Illustrator
2、图像照片处理软件:Photoshop
3、大量文字排版软件:Pagemaker 方正排版 设计助理、平面设计师、资深设计师、美术指导、设计总监工作内容:平面设计主要包括美术排版、平面广告、海报、灯箱等的设计制作。就业趋向:报纸、杂志、出版等大众传播媒体,广告公司等相关行业。从事平面设计工作,技术难度较低,人才需求量又比较大。设计服务业是我国重点发展的服务业,目前列入「国家发展重点计画」,目政府也已研拟出「设计服务业发展纲领及行动方案」、提出「推动台湾风格设计」的主轴措施,希望能协助国内产业运用设计发展品牌,促进设计服务之输出,扩大市场需求,并可发扬台湾丰富多
元之文化特色。看来设计服务业的前景不错,但实际上,平面设计师却面对比其它设计业更大的市场发展压力。
当人们看到被墨水覆盖的一些字迹时,往往能通过露在外面的笔画猜出是何字来;同样当人们观看一幅寥寥几笔的人物速写时,依然能从简单的线条中看出人物的外貌特征。人们具备的这种能力,格式塔心理学家把它称之为视知觉的“完结效应”。这种补足活动“得益于我们知觉活动自身向简化结构发展的倾向。”①而且尤其容易发生在刺激物有明晰的轮廓线的时候,人们明知道它们并不存在,但看上去却存在。所以在很多情况下,即使是事物的缺席或隐匿的部分,也会成为知觉对象的一个积极的或肯定的成分。在平面设计中我们恰好可以充分利用视知觉的这种认识功能,创造出一种新的视觉表达方式。
在广告设计和标志设计中,我们常常尽可能地创造出简洁明了的图形来加强作品的视觉冲击力,使作品的诉求重点突出。同时,在这简单的图形中我们又希望包含足够丰富的内容和信息,使作品单纯却不空洞,简洁又回味无穷。如果我们在设计中创造图形时巧妙地运用人们心理上的“完结效应”——尽管图形本身是残缺的,但仍能使大脑获得一个完整的知觉对象。利用视知觉的这种心理,不仅将得到更简练抽象的造型,同时创造图形设计更能增加我们视觉的陌生感、新鲜感和趣味性。
在康定斯基的“隐性结构”理论中也谈到通过“遮蔽”和“截取”两种手段来创造画面的新视角。他认为,“因为在艺术中隐含的因素发挥着巨大的作用,显性与隐性的结合将为形式结构提供进一步创造新母题的可能性。”③潜藏在画面形色关系中的隐性形象,时常会发出暗示,丰富艺术家给定的形色关系的深层意义,并找出抽象语言符号与自然(或非自然)对象之间的相关性。
正因为如此,在设计中我们可以大胆地将画面中的各元素进行分解、打散甚至缺失都不会影响到人们对图形的认识和理解。当然,前提是在设计中使用“空白”时,要考虑到观众的认知水平,并不是任意的“空白”都引起人们正确的“完结”(补足)心理。在运用“空白”时应注意两方面。
首先“填补空白”与观者的阅历、感悟、想象有关。大量事实表明,对色彩、形状的把握能力会随着观看者所在的物种、文化集团和受训练的不同而不同。这就是说,一个集团能理解的,另一个集团的成员就可能无法理解、把握、比较和记住它们。只有观者对对象越熟悉,填补的空白就越准确。正如贡布里希所认为的:“由于我们是生活在一个熟悉的环境中,我们见到的事物总是与我们预期相符,所以视觉的节省也就越来越增加了。”④对此爱尔兰裔的社会学家Benedict
Anderson也提出了“想象的共同体”这一概念,他认为现代民族国家的形成,源自远在地球上不同地方的人类“对身为一个命运共同体”的集体想象。系统的印刷语言、普及的新媒介(主要的报纸)以及共同的“受难经验”,乃促成“想象共同体”的要素。在不经意间,我们的脑海中早已先入为主地为许多未曾谋面的事物定了性,想当然地认为它理应如此。这样一种知觉,其直观感性是非常强的,它不是在一件物体和它的用处之间作某种联想,也不是对于某种东西的实际用途的理解,而是对一件因未经实际使用而看不到其功能的物体在视知觉中的直接“补足”或“完结”。基于这一点,设计师在设计内容和对象的选择上应具有针对性,针对某一国家、某一地域、某一文化背景、某一年龄段等等,才能被人们所认识、理解和意会,才能达到有的放矢的效果,否则“空白”的使用将导致观者的认识混乱。
其次在创造具有“空白”的图形时必须要保留图形的最主要特征,确保信息准确无误的传递。阿恩海姆认为获取某一事物抽象形态的主要途径,就是把握某类事物的最重要性质并构造出它的动态形式。同样在隐藏和缺失部分图形时,仅局限于非本质部分,将对象简化为单纯的基本形,创造出一个简单而又清晰的结构,把某些重要性质或要点作为整个结构的“极点”“缩影”予以保留,这样才有利于观者的正确理解和“填充”。正如中国的戏曲表演,对不重要的细节,一笔带过,只是“过场戏”而已;但在涉及到人物性格、剧情矛盾等重要细节,则要求“咬住不放”“戏要做足”。正可谓“力要使在刀刃上”。
在设计中我们只要充分利用视知觉的思维能动性,通过遮蔽、隐藏、分解、空缺等手法创造出画面的空白,用一个最稀疏的图像、一个最精简的图形、一个“有意味的形式”,给观者心理带来一种轻松感、一种自由感。“少即是多”,这种以少胜多,以极简的表现力取得炉火纯青的艺术和实用统一的效果,把组合元素综合形成一种无声的语言环境,表达出特有的意境和情调,使人们在欣赏中产生联想,思索出个中内涵,体味其中的艺术魅力,将得到精神上的享受。
一、photoshop小技巧 1.制作圆角矩形方块
首先在photoshop中建立一个新文件,在文件上用矩形选取工具画一个矩形框,接着选择选单select→feather,输入半径值,数值越大则圆角矩形的半径越大。在选取区中填入颜色后,取消选取范围。选取选单image→adjust→threshold,由调整threshold level来改变大小,如此就会产生您想要的圆角矩形大小。若要产生圆角矩形的选取区,可以在选取区作用的环境下,切换到快速遮罩模式,同样执行 threshold以获得您想要的遮罩。
2.高解析制作
在用photoshop制作网页图形的时候,许多朋友为了快速的操作,都会把图选择低解析度进行制作,但是有些滤镜会因为图形解析度的不足,而无法处理,最后出来的效果也很差。所以建议大家在处理类似情形时,可以先在高解析度下完成绘制、影像编辑等工作,然后再向下取样,将影像缩成最后的大小。3.保留选取范围大小e”或“canvas size”。使用image size指令会将影像与选取范围一同缩小;若使用canvassize指令则只会将影像缩小,而选取范围仍保持原有的大小。记着再将快速遮罩模式切换成标准模式。4.快速隐藏图层
如果您在photoshop中只想要显示某一层图层的影像,是不是得一一将其他图层隐藏起来呢?这里有一个既快速又方便的作法:只要在图层面版上同时按住ctrl+alt以鼠标点选欲显示的图层的眼球图示,就可以将其他图层通通藏起来。另外也可以用ctrl+alt+快速键调整图层的前后次序。
二、coreldraw小技巧 1.擦去错误线条
如果您使用coreldraw中的手绘铅笔工具,不小心把线条画歪了或画错了,您不必急着将线条删除,只要立刻按下shift键,然后反向擦去即可。2.动尺规
在coreldraw中事实上是可以让您自由移动尺规的位置,只要在尺规上按住shift键以鼠标拖移,就可以将尺规移动。如果您想将尺规放回原位,则只要在尺规上按住shift键迅速按鼠标键两下,就会立即归位。3.利用coreldraw制作动画gif文件
事实上利用coreldraw也可以用来制作动画gif文件,您可以将coreldraw中的图层当成动画中一个个的影格,然后逐一输出成gif文件(其他图层上的影像必须先关闭)。再利用photo-paint的movie功能,先选择creat from document将第一张gif文件制成movie,再陆续将转好的gif文件以“insert fromfile”插进来,选择“储存成„”动画gif的格式,于对话框中设定延迟的时间和位置,如此就算大功告 4.同时旋转与缩放
如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋转把手时,同时也按住shift键,那么将可以同时旋转与缩放物件;若是按住alt键,将可以同时旋转与变形倾斜物件。
经过几天的基础训练,老师终于让我参与他们的策划,刚开始有点紧张,后来就慢慢熟悉了策划和后期制作的整个过程。慢慢地老师也把一些比较重要的交给我处理。这使我对这个行业认识就更加深了一步。
4.实践经历及对以后教学建议
从开始工作到现在已经大概4个多月左右的时间。曾经进入大学时,不知道将来步入社会干什么好,或者说能干什么,这个问题讨论了不是一次两次了,叹息这个问题也不是一次两次了。冷静的想一下,还是应该确认一下这个具体的方向,于是我发现我喜欢漫画与电脑,还喜欢时尚另类的东西,于是感觉平面设计师很符合我。不过由于我不是这专业,而是计算机应用技术专业,说实在的,我真不知道我这专业到底是针对哪个工种,那个岗位。不过我没有气馁什么的,反而选择逆流而上,一切可以从零开始,不是么,谁不都是这么过来的么,我想。我又心说,想当初绘画也不是我的专业,不还是代表咱系拿到进决赛的名次了么,三百四十五幅作品取四十啊,还要分小组,其实与我角逐的只有5个人而已,不过那五个人是真真正正的社团的人,想得奖是真的不可能的,至于为什么不解释。所以啊,我并不感到遗憾,反而很骄傲,只身代表咱们系去参赛,进了决赛,就已经达到了我的目标,我知足。
对于平面设计,一开始认为这职业就是处理图片,开始的时候我也是从处理图片开始的,慢慢的便开始学着做简单的图片效果,话说,零星的练了大概2个月,自以为自己还行,不是指能力,而是适应,感觉学这方面的东西还是挺适合我的,很能看得懂,所以我坚持着练下去。没多久,学校举办了一个图片制作处理大赛,我抱着试试看的
心理参加了,其实也不是想得奖,只是想看看自己到底是什么实力,我知道自己半斤八两,加上学校藏龙卧虎,哪个地方的都有,可我没怕,我仍然以最饱满的热情,最诚恳的态度来完成我的参赛作品。认真的做了几幅作品上交之后,其实我是没抱多大希望的。不过,事与愿违啊,我竟然选上了,还是一等奖,还要上台领奖,我去,这个可能是我人生至今为止的最高殊荣吧。我觉得得这个奖对我人生的意义是重大的,它没有让我怎么飘飘然,老天也像安排好了一样,我是会场最后一个走的,回去的路上,没有同伴,没有恋人,只有自己,寂寞孤独固然是有,不过我已经适应了这种感觉,这样反而会更加让我冷静的想问题。如果换来的是大家聚在一起为我庆贺的场面,我一定会飘起来不知天高地厚的。所以,这必然是老天对我的恩惠。于是我又开始了我平面设计的道路。当时并不知道走这条路到底是对是错,可我知道,我的的确确选择了一条在我周围环境的这些人所选择的未来的道路里从未选择过的道路。我知道以后大概会应该做什么,可是那时的我目的还是不很明确,不是很清晰,所以应该继续摸索下去。时间跳到一个大一最后的暑假,我想,应该还是找个地方试验一下,接触一下社会是早晚的事情,所以我找了一家招平面设计的店,在鞍山这个地方,这家店算是大的了,可以说是排在前十的,我当时不知道啊,所以就也没多少担忧。于是进去,大厅的接待让我填个表,算作个人简历吧,然后我就认认真真的填表,因为我学了很多软件,虽然是水平有限,但还是懂一些的。慢慢的,我发觉那个接待貌似是个老板,好吧,不管老板还是老板娘,这都不是事,我觉得还是顺理成
章的来才行。于是我填好所有表格之后上到二楼,二楼是他们平面设计人员所呆的地方,这是我第一次看到平面设计的工作岗位。的确,很好。
对于这次的工作,相对以前可谓是大相径庭,有一种得心应手的感觉,没什么不适应的了,主要还是得多磨练啊。
对于教学的建议是,希望在平面设计这方面在教学过程中以实际应用为主,切不要教一些很神奇但却很没用的图片处理方法,就好象你制作一个小制作却一点用处都没有,只是乐一下而已,那样岂不是太鸡肋。
二、主要收获和存在差距
通过这次实习,在设计方面我感觉自己有了一定的收获。这次实习主要是为了我们今后在工作及业务上能力的提高起到了促进的作用,增强了我们今后的竞争力,为我们能在以后立足增添了一块基石。实习单位的老师也给了我很多机会参与他们的设计是我懂得了很多以前难以解决的问题,将来从事设计工作所要面对的问题,如:前期的策划和后期的制作等等。这次实习丰富了我在这方面的知识,使我向更深的层次迈进,对我在今后的社会当中立足有一定的促进作用,但我也认识到,要想做好这方面的工作单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
第四篇:数字媒体技术教案
数字媒体技术教案
授课人:计科系1102班马俊
一、教学设计学科名称 数字媒体技术
二、教学内容分析
1、通过本节课,使同学们更加深刻的认识数字媒体技术,并能加以应用。
三、教学目的与要求
1、了解媒体、数字媒体的内涵及特性
2、了解数字媒体研究及应用开发的概况
四、教学重难点分析
1、了解媒体的概念、特性及分类。
2、掌握数字媒体的定义、传播模式及其特性。指导数字媒体技术的研究及应用开发领域。
3、数字媒体特性及传播模式
五、教学过程
1、导入
媒体,有时候也被称媒介或媒质。媒体包括多种含义。
媒体是一种工具,包括信息和信息载体两个基本要素。
一张光盘不能称为媒体,只有记录了信息,并可进行信息传播时才称为媒体。
学号:2011010600058
2、新授 媒体概念
教师提问:下面,我们请同学们回答一下你所认为的媒体是什么? 学生回答:通过学生的回答与老师的讲解,将学生逐渐的带入到今天所讲的内容中。教师讲解:
媒体的英文单词是medium,源于拉丁文的medius,其含义是中介、中间的意思,常用复数形式media。同时,媒体又是信息交流和传播的载体。媒体包括两层含义:
(1)传递信息的载体,称为媒介,是由人类发明创造的记录和表述信息的抽象载体,也称为逻辑载体,如文字、符号、图形、编码等。(2)存储信息的实体,称为媒质,如纸、磁盘、光盘、磁带、半导体存储器等。载体包括实物载体、或由人类发明创造的承载信息的实体,也称为物理媒体。媒体分类
媒体依据信息划分具有不同表现形式。
按照人的感觉,媒体可分为视觉媒体、听觉媒体等;
按照信息的表现形式,媒体可分为语言媒体、文字媒体、音乐媒体、图形媒体、动画媒体和视频媒体等;
按照信息的种类,媒体可分为新闻媒体、科技信息媒体、生活媒体等。
媒体依据信息的载体不同又有不同分类。
按载体的种类不同,媒体可分为报纸、信件、电话、计算机、网络等;
按照不同应用方式,媒体可分为印刷媒体、幻灯、电影媒体、广播电视媒体、计算机媒体、计算机多媒体、网络媒体等。
按照媒体产生的时间和历史,媒体又可以分为新媒体和旧媒体(也有人说是传统媒体)。按人们对载体的心理承认度,媒体又可分为时尚媒体和传统媒体。
按载体的传播范围,媒体又可分为个人媒体和大众媒体。
根据国际电信联盟(ITU:International Telecommunication Union)电信标准部推出的 ITU-TI.374 建议的定义,可以将媒体划分为如下五类:
① 感觉媒体 ② 表示媒体 ③ 表现媒体 ④ 存储媒体 ⑤ 传输媒体 感觉媒体(Perception),是指能够直接作用于人的感觉器官,使人产生直接感觉(视、听、嗅、味、触 觉)的媒体,如语言、音乐、各种图像、图形、动画、文本等。
表示媒体(Presentation),是指为了传送感觉媒体而人为研究出来的媒体,借助这一媒体可以更加有效地存储感觉媒体,或者是将感觉媒体从一个地方传送到远处另外一个地方的媒体,如语言编码、电报码、条形码、语言编码,静止和活动图象编码以及文本编码等。显示媒体(Display),是显示感觉媒体的设备。显示媒体又分为两类,一类是输入显示媒体,如话筒,摄象机、光笔以及键盘等,另
一种为输出显示媒体,如扬声器、显示器以及打印机等,指用于通信中,使电信号和感觉媒体间产生转换用的媒体。
存储媒体(Storage),用于存储表示媒体,也即存放感觉媒体数字化后的代码的媒体称为存储媒体。例如磁盘、光盘、磁带、纸张等。简而言之,是指用于存放某种媒体的载体。
传输媒体(Transmission),传输媒体是指传输信号的物理载体,例如同轴电缆、光纤、双绞线以及电磁波等都是传输媒体。1.1.2媒体特性
现在的媒体信息一般是集数据、文字、图形与图像等为一体的综合媒体信息,其主要特性为:多样性、集成性、交互性、信息接收方便性、信息使用方便性。1.2 数字媒体及特性 1.2.1数字媒体概念
计算机存储、处理和传播的信息媒体为数字媒体(digital media)。数字媒体包括两个方面。(1)信息,内容采用二进制表示;(2)媒介,能存储、传播二进制信息。
数字媒体是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程。(我国的数字媒体概念)
数字媒体是指最终以二进制数的形式记录、处理、传播、获取的信息媒体。这些媒体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画及其编码等逻辑媒体和存储、传输、显示逻辑媒体的物理
媒体。但常常指逻辑媒体。
从微观上来讲,数字媒介就是以数字的形式存在的内容,存储、传输、接收数字媒体内容的设备。从宏观上来讲,数字媒介就是数字内容、设备和介质。1.2.2数字媒体特性(1)数字化
我们过去熟悉的媒体几乎都是以模拟的方式进行存储和传播的,而数字媒体却是以比特的形式通过计算机进行存储、处理和传播。比特只是一种存在的状态:开或关、真或假、高或低、黑或白,总之简记为0或1。比特易于复制,可以快速传播和重复使用,不同媒体之间可以相互混合。比特可以用来表现文字、图像、动画、影视、语音及音乐等信息。(2)交互性
交互性能的实现,在模拟域中是相当困难的,而在数字域中却容易得多。因此,具有计算机的“人机交互作用”是数字媒体的一个显著特点。数字媒体就是以网络或者信息终端为介质的互动传播媒介。(3)趣味性
互联网、IPTV、数字游戏、数字电视、移动流媒体等为人们提供了宽广的娱乐空间,媒体的趣味性真正体现出来。如观众可以参与电视互动节目,观看体育赛事的时候可以选择多个视角,从浩瀚的数字内容库里搜索并观看电影和电视节目,分享图片和家庭录像,浏览好品质内容。
(4)集成性
媒体技术是结合文字、图形、影像、声音、动画等各种媒体的一种应用,并且是建立在数字化处理的基础上的。它不同于一般传统文件,是一个利用电脑技术的应用来整合各种媒体的系统。媒体依其属性的不同可分成文字、音频及视频;其中,文字可分为文字及数字,音频(Audio)可分为音乐及语音,视频(Video)可分为静止图像、动画及影片等;其中包含的技术非常广,大致有电脑技术、超文本技术、光盘储存技术及影像绘图技术等。而计算机多媒体的应用领域也比传统多媒体更加广阔,如CAI、有声图书、商情咨询等,都是计算机多媒体的应用范围。(5)技术与艺术的融合
信息技术与人文艺术、左脑与右脑之间都有着明显差异,但数字媒体传播却可以在这些领域之间架起桥梁。计算机的发展与普及已经使信息技术离开了纯粹技术的需要,数字媒体传播需要信息技术与人文艺术的融合。例如,在开发多媒体产品时,技术专家要负责技术规划,艺术家/设计师要负责所有可视内容,清楚观众的欣赏要求。课后作业:
查阅相关书籍,写一份300字的关于对数字教学媒体的认识。
第五篇:数字媒体读书报告
数字媒体读书报告
快要考试了,突然间想起了读书笔记,汇总了这学期来或认真阅读过的,或粗略浏览过的,或有深刻感悟的,或食之无味的,林林总总,有了这一份报告。正如古人云:“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”,“读书百卷,其义自见”“读书破万卷,下笔如有神”,读书,总归是有积极的作用的。接下来的几篇论文,有的是老师推荐,有的是自己找的,都与自己的课程学习有关,也算是将读书报告作为近期对自己学习的检测。
1.《B to B电子商务的发展战略》(冯璐 孟雪梅)基本框架:文章通过分析B to B 电子商务的发展优势,提出发展BtoB电子商务要素,具体包括信息标准化 用户身份认证网络交易的整合处理 受控的操作性等,明确了企业建立BtoB电子商务战略时应考虑的 细节问题,以求更好的推动和完善电子商务的发展。
心得体会:
电子商务的类型多种多样,按照交易的双方划分就有企业对企业(Business to business,简称BtoB),企业对消费者(Business to Consumer,简称B to C),企业对政府机构(Business to gonvernment,简称B to G),消费者对政府机构(Consumer to gonverment,简称C to G)等等。这段话充分说明了电子商务的类型。购买者与供应商交易是利用互联网还是电话;买者是否可以通过多种B to B电子商务渠道进行交易;购买者是通过现存的网络还是原有的系统与供应商交易;购买者与供应商交易是通过商业网络还是电子化市场进行交易。上述情况是供应商在建立B to B电子商务发展战略时需要考虑的一些问题,购买者可能与供应商用上述的一种、一些或全部共同指导企业的运行和经营。无论企业实施什么样的电子商务战略,本质上都是通过各种各样的渠道,利用可靠的工具搭建交易平台,保证企业在当今的互联网时代生存和发展。
2.《从美国的电子商务看中国电子商务的发展》(郭梅军 原梅生)基本框架:文章主要介绍了电子商务含义界定,美国电子商务的发展及原因分析以及我国电子商务发展的发展现状及对策。
心得体会:
目前,电子商务的基本含义有两个层次:狭义的电子商务与广义的电子商务。狭义的电子商务是指包括B2B、B2C、B2G、G2C在内的通过开放的网络(主要是Internet)进行的电子交易活动。加速信息基础设施建设,为电子商务的发展提供良好的物质技术基础;完善我国的商业信用机制;政府的有效支持和引导。这些是从美国发展电子商务的经验看,并结合我国的电子商务发展现状,总结出来的应对对策。
21世纪是电子商务为主导的全新贸易时代,借鉴美国电子商务发展经验,发展我国的电子商务必须从加强信息基础设施建设、完善商业信用机制以及政府提供有效的支持和引导等方面入手,积极主动地抢占下个世纪经济发展的制高点。
3.《从拍卖网站的运营机制看电子商务的前景》
本文章主要介绍了拍卖网站的含义及电子湾的由来以及拍卖的,文章主要是从在线拍卖、企业拍卖、以物换物等几个方面都拍卖进行了分析。
心得体会:众多的网络经营模式中,拍卖网站以它独特的商务模式拥有大量的客户群,是迄今为止最成功的网络经营模式之一。它是由传统的拍卖、竞价行业的经营方式与先进的互联网技术 有机结合的产物,使古老的拍卖形式加上网络的优势,对消费者而言,节约时间、节约金钱、拥有独特的效率以及提供某种 在其它地方根本不可能获得的产品和服务。这段话主要介绍了拍卖网站的优势及它给我们带来的便利。
这些网站共同的特点是集个人竞、集体议价、标价求购种交易模式于一体,供包括买卖信息、在交易、信用保障和物配送等全面解决方案。商品包括电脑产品、通讯严品、厉地产、汽车、书籍、音像制品、收藏品、日用品、家具、办公用品等类别,丰富的商品像一个巨大的市场,每天有上万种物品进行竟价交易。采用会员制,必须经过注册或成为会员方可交易。这段话主要介绍了雅宝(yabuy)、酷必得(coolbid)、易趣(eachent)等竞价拍卖网站的共同特点,这些网站都是目前比较成功的在线拍卖网站,它们的交易方式主要有:个人竞价:(B to C和C to C);集体议价:(B to C);标价求购。
4.《电子商务成功运作的条件》
基本框架:本文章主要是对电子商务及其成功运作的条件进行了分析,并对中国电子商务存在的问题以及发展对策进行了探讨。还在开头段落介绍了电子商务的概述,又在结尾对中国的电子商务发展进行了展望。心得体会:
电子商务是利用网络进行的商务活动,网络主要指包括因特网、内联网、外联网、EDI网络在内的一切计算机网络,通过网络进行的商务活动主要包括询价、报价、洽谈、签约、支付结算、商业贸易、国内贸易等经济活动,整个交易都在网络环境中进行,既扩展了交易空间,提高了交易速度,又简化了商品流通环节,提高了交易频率。电子商务由网络、商家、消费者、认证中心、配送中心及网上银行等相关要素组成。这段话主要是对电子商务进行了一个概述,又简要介绍了电子商务的优点。
电子商务的保障有:技术保障、安全保障、法律保障、信用保障、上网保障。电子商务的成功运作,需要技术、安全、法律、信誉等方面的保障,同时还需要有足够的企业和消费者上网。电子商务在中国的发展经历了三个阶段,即认识电子商务阶段/广泛关注电子商务阶段/应用发展阶段。中国电子商务发展的主要障碍:网络信息基础设施与技术基础薄弱;网上购物者太少;电子支付体系不完善;电子商务法律体系不健全;电子商务专门人才不多;信用障碍与观念障碍。中国电子商务的发展对策:发挥政府宏观管理职能;重视电子商务人才队伍建设;吸引与鼓励更多企业与消费者网上交易;坚持与国际标准接轨;完善物流配送体系。
5.《电子商务的发展对现代民商法的影响》 ——以 E-commerce 中的电子合同为视角
基本框架:本文以电子商务的狭义界定为基础,对电子商务的主要模式及我国现行电子商务律规范作出了简要的概括,并以此为基础就电子合同中主体及意思表示问题对现行合同法的挑战做出了一定阐释。主要是电子商务的概述、我国现行电子商务法律法规概述、电子合同发展对现行民商事法律的挑战。
心得体会: 电子商务(electronic commerce),广义而言指E-Business,是包含电子交易在内的利用 web 进行的全部商
业活动的统称;狭义而言指电子交易E-commerce,即利用web所提供的通信手段在网上进行交易。根据书本,总的来说,电子商务主要是指交易当事人或参与人利用计算机技术和网络技术等现代信息技术所进行的各类商业活动。
在我国现行的法律法规体系中,可用于调整电子商务活动的法律、法规主要集中于《合同法》、《电子签名法》等法律,及《互联网信息服务管理办法》、《关于网上交易的指导意见(暂行)》《第三方电子商务交易平台服务规范》、《网络商品交易及有关服务行为管理暂行办法》等规范性文件。这主要是对我国线性电子商务法律法规的概述。电子合同,即“当事人之间通过应用电子管理和数据交换系统设立、变更、终止财产性民事权利和义务关系的交易协议”,简称“以数据电讯形式所订立的合同”。这主要是对电子合同的概念的理解,以及它的特点是:存在形式具有特殊性,其是以电磁记录的方式存在,非经显示器显示或者打印,不具可读性;订立过程具有特殊性,合同双方以网络为介质,通过输入预设的信息指令做出意思表示从而形成合意;成立具有特殊性,合同双方通过系统验证电子签名,即“密码”“密钥”后,合同即宣告成立。
最后,还有一本课外书:
认真读了当年明月的《明朝那些事儿》,很想写段读书笔记。许是书写的太精彩了,忍不住想写几句。一段几百年的明史,却在作者笔下娓娓道来。
第一部里记忆犹新的是那段八股科举考试,最佩服的是那几百年间就出现的寥寥无几的三甲状元;张居正也着实厉害,不愧为治世能臣;庆幸的是当年黄观投河自尽,否则以他的气节岂不比那方孝孺等人下场更惨;最想解开的迷便是朱允炆到底去了哪,难不能被火化成了灰?最狠的人非朱元璋和他的四儿子朱棣莫属,为了保全皇帝位,杀了身边所有的人;宁我负天下人不能让天下人负我,格外觉得朱棣爱记仇。最现实的人非李景隆是也,墙头草,两边倒;做不成军事奇才也罢,却成了内奸。
最喜欢书里写的金戈铁马的场面,不算宏大,称不上写的精致,却颇有戏剧化。无论是对战陈友谅火烧那些铁索战舰,还是对战那些前朝元人在那个漫无边界的沙漠里寻找敌人,或是盛庸在追杀北军时突然帅旗刮倒,都觉得充满了戏剧化。正是因为如此,战争才能写得如此精彩。第一次发现即使没有爱情的小说故事里,也能让人看得如此投入。无论是从哪位强大的将军身上,都隐藏着这样一句话。即使日后身处绝境,亦需坚守,万勿轻言放弃。心的强大,才是真正的强大。
有人说这些事儿,不够真实,其实在我看来,假假真真也好,这段历史能够在轻松的氛围里写的如此深刻,已觉得不易,何必要做到绝对真实呢,本来历史就没有绝对的真实,即便是正式记载,也不能说明绝对可靠。历史可以写的如此好看,像书里所说,生涩的道理用最普通的语言来描述,岂不更易理解。为什么非要钻牛角尖呢。我想把这部书完全读完,还需要很长一段时间。