3D游戏场景建模毕业设计

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第一篇:3D游戏场景建模毕业设计

西 南 林 业 大 学

本 科 毕 业(设计)论 文

(二○一四 届)

题 目: 分院系部: 专 业: 姓 名: 导师姓名: 导师职称:

网络3D游戏场景建模 计算机与信息学院 电子信息工程

刘忠

韩旭

实验师

二○一四 年 五 月

网络3D游戏场景建模

刘忠

(西南林业大学 计算机与信息学院,云南 昆明 650224)

摘 要:目前我国的网络游戏玩家日益增多,而3D游戏则已经成为了时下最主流的游戏类型。3D游戏就是三维游戏,既是在游戏中使用3D模型来制作人物、场景等物体,使玩家可以在游戏中体会到长宽高三种度量,让玩家可以360度旋转视角,从各个角度来进行游戏。

三维游戏中场景设计是3D游戏构成中的重要组成部分,场景设计是指三维游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切事物的造型设计。好的场景设计可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。

本文旨在通过3ds max完成两个3D游戏场景的建模,然后通过Photoshop处理贴图之后,对场景模型进行贴图渲染。

关键词:三维游戏,3ds Max,场景建模,贴图渲染,Photoshop

Network 3D Game Scene Modeling

Liu Zhong(School of Computer and Information Science, Southwest Forestry University,Kunming, Yunnan, 650224, China)

Abstract: At present, China's online game player is increasing, while the 3D game has become the most popular type of game.3D game is a game, not only in the game to use the 3D model to production tasks, scene objects, so that the game player to the game experience to the length and the width of three kind of measure, let the game player can rotate 360 degrees angle, to carry out the game from all angles.In the 3D game scene design is an important part of the game in the form of 3D, scene design refers to design 3D game in addition to the role shape vary with the time changes everything.Good design can enhance the scene 3D game of beauty, strengthen the render the theme, it can make the 3D game rendering more full.Modeling the 3ds Max completed a 3D game scene, and then through the Photoshop mapping, map rendering the scene model.Keywords: The 3D game, 3ds Max, scene modeling, texturing rendering, Photoshop

目 录 引言.....................................................................................................................................1.1 3D游戏场景的研究意义..........................................................................................1.2 国内外三维游戏行业现状........................................................................................2 游戏场景的重要性.............................................................................................................2.1 游戏场景的作用........................................................................................................2.2 构思方法....................................................................................................................3 三维游戏设计所用的软件.................................................................................................3.1 3ds Max......................................................................................................................3.2 Photoshop...................................................................................................................4 魔法学院建模设计.............................................................................................................4.1 中世纪建筑风格........................................................................................................4.2 设计图和设计思路..................................................................................................4.2.1 设计图............................................................................................................4.2.2 设计思路........................................................................................................4.3 制作地基..................................................................................................................4.4 制作小房子..............................................................................................................4.5 制作中心房子..........................................................................................................4.6 尖塔房子..................................................................................................................4.7 遇到的问题及解决方法..........................................................................................5 古代城墙建模设计...........................................................................................................5.1 古代城墙..................................................................................................................5.2 设计图和设计思路..................................................................................................5.2.1 设计图............................................................................................................5.2.2 设计思路........................................................................................................5.3 制作城门..................................................................................................................5.4 制作阁楼..................................................................................................................5.5 制作城墙走廊..........................................................................................................5.6 材质贴图..................................................................................................................5.7 遇到的问题及解决方法..........................................................................................6 总结与展望.......................................................................................................................6.1 总结..........................................................................................................................6.2 展望..........................................................................................................................参考文献..................................................................................................................................指导教师简介..........................................................................................................................致

谢......................................................................................................................................1引言 引言

1.1 3D游戏场景的研究意义

三维游戏中场景设计是3D游戏构成中的重要组成部分,场景设计是指三维游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切事物的造型设计。好的场景设计可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。恰当的场景设计更能为游戏提升附加价值,直接影响着整个游戏的风格和艺术水平。

3D游戏场景制作的意义在于对于一个虚拟娱乐世界的创造。一个制作细腻、精美的游戏场景能起到烘托整体游戏气氛,将玩家带入到剧情中的作用,使游戏参与者能感悟到游戏策划者所想向玩家传递的游戏内涵与游戏文化。

所以,游戏场景制作是游戏美术制作中一个不可缺少的重要组成部分。场景设计既要求有高度的创作性,有要求有很强的艺术性。游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。游戏场景设计对镜头画面的形成有着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创作思维来安排镜头画面中景色的变化、视觉的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。

场景设计还有可能影响到剧情的发展,比如古代对建筑物规模和建筑形状的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着游戏参与者对于游戏画面的欣赏。

1.2 国内外三维游戏行业现状

国内三维游戏行业起步于90年代,在98年以后到现在经历了一个扩张期,几个行业都已经初具雏形,有了一大批在这个行业谋生的从业者。

游戏场景的重要性 游戏场景的重要性

随着3D网络游戏的不断发展,场景的制作同样也成为了其中一个比较重要的组成部分,一个漂亮的场景画面,会直接影响到玩家对游戏的喜好程度,所以在构建游戏场景模型的时候,就要尽可能的将其做得完美漂亮。

优秀的游戏作品应该是内容与形式的完美结合,除了需要好的情节、好的剧本、好的系统、好的操作性外,优秀的美术风格也是不可缺少的。极具个性的人物设计、优美精致的自然背景、想象力丰富的世界观„„这些都是游戏设计师孜孜以求的目标。

2.1 游戏场景的作用

游戏场景设计是指游戏中除了角色造型以外的一切物体的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规的设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。

场景设计既请求有高度的创作性,又请求有很强的艺术性。动漫游戏场景不只仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏效劳,为展示故事情节,完成戏剧抵触,描写人物性格效劳的时空外型艺术。它的创作是根据动漫游戏剧本、根据角色外型、根据特定的时间线索规则的。动漫游戏场景设计对镜头画面的构成起着至关重要的作用,能够说场景空间设计限制着镜头画面。

设计过程是根据场景空间的创意义来布置镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景氛围效果的营造。场景设计还有可能影响到剧情开展,比方古代对建筑范围和建筑形制的规则都很严厉,那么古装角色要依据本人的身份选择适宜的建筑去寓居和生活,活动范围也会遭到限制,剧情要按照这些场景来展开。

三维游戏设计所用的软件 三维游戏设计所用的软件

3.1 3ds Max 伴随着计算机技术的发展,各种应用软件应运而生,3ds Max就是这些软件中的杰出代表。它以强大的功能,领先的技术,低廉的价格使以前以前人们可望而不可即的电脑三维动画设计变为现实,并为广大的专业制作人员提供了最高性价比的动画制作软件。使3ds Max,可以在个人计算机上快速创建具有有专业品质的3D模型、照片般真实感的静止图像和电影品质的动画。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。

3ds Max是著名的三维动画设计软件,也是全球销量最好的三维动画和建模软件,全球每年都会新增大量基于PC平台的专业艺术家、动画师和广播电视及电影特技制作者,他们大都会选择3ds Max。软件在其出世以来还赢得了超过65个行业大奖,它在全球拥有最广泛的三维动画设计用户群,是目前PC上最流行的三维动画设计软件。

3ds Max经过不断的发展和改进,如今已经到了2015版。3ds Max广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。清风室内设计培训机构的云计算三维核心技术在室内设计行业得到广泛运用,使3dmax的运算速度加快。

三维游戏设计所用的软件

作软件是按照自己的构思创意,使用矢量图形来设计图形。平面设计是Photoshop应用最为广泛的领域,无论是图书封面,还招帖、海报,这些平面印刷品都需要Photoshop软件对图像进行处理。

在游戏建模中,模型后期的贴图处理就需要利用到Photoshop,这同样是一个非常重要的步骤,关系到模型的贴图处理,特别是无缝贴图的制作,只有处理好了,渲染之后才能达到所需要的效果。下图是Photoshop CS5版本的界面:

图 3-2 Photoshop cs5界面

魔法学院的建模设计

角的柱子上做双圆心骨架尖券,四边和对角线上各一道,屋面石板架在券上,形成拱顶。采用这种方式,可以在不同跨度上作出矢高相同的券,拱顶重量轻,交线分明,减少了券脚的推力,简化了施工。飞扶壁由侧厅外面的柱墩发券,平衡中厅拱脚的侧推力。为了增加稳定性,常在柱墩上砌尖塔。

图 4-2 天主教堂

哥特式建筑的特点是尖塔高耸、尖形拱门、大窗户及绘有圣经故事的花窗玻璃。在设计中利用尖肋拱顶、飞扶壁、修长的束柱,营造出轻盈修长的飞天感。以及新的框架结构以增加支撑顶部的力量,使整个建筑以直升线条、雄伟的外观和教堂内空阔空间,再结合镶着彩色玻璃的长窗,使教堂内产生一种浓厚的宗教气氛。教堂的平面仍基本为拉丁十字形,但其西端门的两侧增加一对高塔。哥特式教堂的内部空间高旷、单纯、统一。

装饰细部如华盖、壁龛等也都用尖券作主题,建筑风格与结构手法形成一个有机的整体。巴黎近郊的圣德尼修道院是罗马风风格向哥特风格转型过程中的一座里程碑式的建筑。与罗马式教堂最大的不同在于它的轻盈与明亮,这与其窗户设计有直接的关系。装饰窗户的彩色玻璃,设计美观,阳光从外面泻进,透过五彩缤纷的色彩,制造出圣洁的气氛。

魔法学院的建模设计

4.2.2 设计思路

首先,拿到了中世纪魔法学院这样的一个图纸之后,我在建模之前,要对它进行分析,理出一步步的设计思路,为之后的建模做一个流程。对上图进行解析,可以将其分为八个部分,如下图所示:

图 4-5 中世纪魔法学院流程图

第一部分就是制作地基,即是图中的①部分,它的制作确定了整个魔法学院占地面积和大体构造;

第二部分是在地基上创建第一个小房子,即是图中的②部分,命名为二号小房子; 第三部分是紧挨着二号小房子创建一个横向的房子,即是图中的③部分,命名为三号小房子;

第四部分则是制作魔法学院的中心房子,是这个模型中最大也是比较复杂的一个部分,即是图中的④部分;

1魔法学院的建模设计

图 4-7 地基

得到这样一个左边的地基之后,再右击将其转化为可编辑多边形,如此才可以进行点、边、面等等的调节。最大化视口切换之后,利用“移动”工具,对地基的每一个顶点不断的调节,让它的上面的那个面比下面的面要稍微小一点点,如此看上去会比较光滑,边缘会比较好看。

图 4-8 调节顶点

慢慢的调节各个顶点,使地基有一个切面的形状之后,利用“镜像”命令将其复制一个,然后用“移动”命令将它们移动右边的位置,将两个何在一起,这样地基就做好了。

3魔法学院的建模设计

图 4-11 连接边

做出一个box之后,就在右边的修改命令中进行长宽高的修改,以及分段数的设置。然后同样将其转化为可编辑多边形,选中四条边,用“连接”命令将其分段,然后“挤出”,做出一个房子墙角。

在这里需要注意的是,挤出命令中有三个选项,组、局部法线、按多边形,它们的挤出结果是不一样的,在这里我们选择局部法线命令。挤出一个墙角的形状之后,在对象的前面,同样是利用“连接”命令,进行三次连接之后,做出一个门的形状。然后利用“移动”工具进行顶点的调节,使之变成一个圆形拱门的形状。

图 4-12 墙角制作

删除拱门下边的顶点之后,选中门所在的面,进行“挤出”命令,往里挤出,就做出了一个门的形状。同时利用“缩放”工具,选中同一条线上顶点,在X轴上进行缩放处理,就能够将各个顶点都对齐。

在这里会出现一些问题,因为需要挤出的拱门所有的面都不在同一个平面上,所以会出现一些扭曲,面的歪斜等等。因此在这里出现这些问题之后,就需要“孤立当前物体”最大化视口,放大之后慢慢的调节点、边、面,删除多余的,添加缺少的,同时辅助“焊接”、“塌陷”等命令,将其做得细致美观,这一步需要的是耐心。

做完门的结构之后,在对象物体的左面用同样的方法,一步步细心的制作出一个窗子的结构。为了在制作的过程中方便观察,所以每做好一个对象之后,就进行材质编辑,赋予对象默认材质,同时将拓扑线的颜色改为黑色,如下图所示:

5魔法学院的建模设计

选择中间的面,利用“挤出”命令将其挤出,做成一个书本,如下图所示:

图 4-15 制作魔法书

现在②号小房子就做好了,然后就用同样的方法制做③号小房子。同样新建一个长方体box,转化为可编辑多边形后,“连接”命令增加分段数,“移动”工具和“缩放”工具调节顶点,最终得到下图所示的模型:

图 4-16 制作二号小房子

4.5 制作中心房子

再制作第④部分中心房子的时候,窗子的制作设计及其重要。先做一个box,转化为可编辑多边形,选中一条边后用“环形”命令,经过多次连接之后,调节顶点和边,做出两道窗子的形状,用“挤出”命令向里挤出,改变数值。窗子两边剩下的线条不好看,就用“目标焊接”命令将两个顶点拉到顶上焊接起来。

7魔法学院的建模设计

“移动”、“缩放”工具将其调到合适的大小,合适的位置。

图 4-19 制作房顶结构

做好了中心房子,将其中所有的元素再次成组,防止后面制作过程中会不小心移动它,接着制作屋顶前面的一个装饰物的模型。到了这个步骤之后,接下来就要在上面制作其他的房子结构,而这个中心房子区别于其他的几个房子最大的特点是在房顶上有着一个尖塔式的模型。

图 4-20 制作房子装饰

由于制作了的模型比较多,元素比较复杂,为了方便下一个模型的制作,这时候就需要隐藏掉已经制作好了的模型。在透视图中,创建一个box,转化为可编辑多边形,“连接“命令分段,将其滑到合适的位置,选中顶部的四个面,执行“局部法线挤出”,调节高度,得到下图的一个模型:

9魔法学院的建模设计

图 4-23 局部法线挤出

用Delete键删除其余的三个面以及多余的多边形。注意:在删除顶点或者边的时候,不能用键盘上的Delete键,它会将整个多边形整个面都删除的,所以只能用键盘上的退格键。选中窗子形状的多边形,向里挤出,就可得到一个窗子的模型,得到如下的模型结构:

图 4-24 复制窗子

选中剩下的一个面上的元素,进行镜像复制,然后按下“角度捕捉”工具,设置捕捉角度为90度,再按下shift键,用旋转工具旋转依次复制三个。

1魔法学院的建模设计

图 4-27 塌陷顶点

按照上面的方法,将另外两个元素也附加进去,塌陷顶点,将内部的上下的边界“封口”,最终得到如下的模型:

图 4-28 封口

接着选中模型顶部的多边形,再次向上挤出,调节数值,正数为向上挤出,负数为向下挤出。在旁边新建一个圆柱体box,修改面板中调节半径和高度,使之半径大小比长方体稍微小上一点,然后在顶视图和前视图中将其放到合适的位置,如下图所示的模型:

3魔法学院的建模设计

如下图:

图 4-31 空洞模型

调节颜色为黑色,赋予默认材质,接着新建一个box,转化为可编辑多边形之后,选中一条边,点击“环形”命令,然后连接3段,进入点层级,在前视图和左视图中不断的调节顶点,最终做成一个屋顶的模型。

图4-32 尖塔顶顶

选择屋顶最上面的多边形,点击“插入”命令,在其中插入一个小一点的多边形,然后选择“挤出”,调节数值,挤出一定的高度,再用缩放工具,选中上面的顶点进行缩小。然后再“挤出”,选择最上面的顶点,缩放扩大,依次制作,得到下图中的模型:

5魔法学院的建模设计

用“布尔运算”在长方体中抠出一个圆形的空洞结构。然后再制作一个圆柱体,转化为可编辑多边形,调节顶点,利用缩放工具做出一个尖尖的结构,按住shift键,移动复制一个,调节好位置,附加到之前的空洞结构体上。

图 4-35 装饰结构

接下来再新建一个长方体box,高度分段书设置为2,转化为可编辑多边形,用“移动”命令和“缩放”命令调节顶点。选中底部的多边形,点击“插入”命令,插入一个小的多边形,向内挤出一定的数值。

图 4-36 高脚结构

再用“连接”命令分段,“缩放”工具对齐调节,目标焊接等等命令和步骤,对模型进行制作,选中制作出来的两个小多边形,“挤出”命令挤出两个支架脚,将其和之前的模型附加成一个整体,移动到中心房子的左侧放好。

7魔法学院的建模设计

图 4-39 魔法球

这样,⑤号尖塔房子就算做好了,接着将其成组并为一个整体,然后放好位置,利用“镜像”将⑤号房子复制一个,放到右边,就是⑥号尖塔房子。

到了这一步,算是将中世纪魔法学院的模型都完全建立好了,接下来只要下载贴图,在Photoshop中进行裁剪制作之后,转到3ds Max中进行材质贴图,以及灯光渲染之后,整个模型就算是完全完工了。

图 4-40 中世纪魔法学院

9古代城墙建模设计 古代城墙建模设计

5.1 古代城墙

在中国古代,自有城市的那天起,城墙就存在了。据记载,城墙起源于中国古代原始社会的中后期。城墙的作用不仅是圈定中国古代社会城市的涵盖范围,同时也规划了中国古代城市的基本面貌。在中国古代,城墙的最初作用就是用于军事防御,为古代社会城市的发展和人们的生活、劳作提供安全保障。正因为城墙的军事防御功能使其被古代的统治者重视,成为了古代城市发展密不可分的一部分,也成为历朝历代社会发展的主流。随着城市的不断发展,城墙在古代的生命力也越来越旺盛,成为了中国古代社会城市发展的重要标志之一,同时也是体现中国古代传统文化的建筑物之一。在城墙的建筑过程中也耗费了许多的人力、物力、财力,建筑时不仅要考虑它的实用性,也要考虑它的审美性,这也就造就了古城墙的独特建筑特色。

图 5-1 宫殿

古城墙的兴建一般都具有以下特点:优越的地理位置、独特的建筑用料和合理的建筑结构。城墙的设计有四座城门,每个城门都有正楼、闸楼和箭楼,它们的共同作用都是为驻守城墙和抵御侵略提供安全防护。由此可见,古城墙的建筑结构设计不仅合理,还能发挥城墙的重要作用。

1古代城墙建模设计

中国古代,城市的兴建也要考虑如地形、交通条件等因素,其中水陆交通是建城要考虑的首要条件,便利的水陆交通对城市的发展有促进作用。所以,在不同城市兴建城墙也会因该城市的地形、交通条件等不同而兴建形状、结构、城门设置方位等都不同的城墙。

5.2 设计图和设计思路

5.2.1 设计图

本人的论文题目是3D游戏场景建模,所以下图中的古代城门是本人的第二个场景模型图纸。

图 5-4 古代城墙模型图纸

3古代城墙建模设计

进行顶点的调节,慢慢的得到一个城门右边的石墩模型,然后利用“镜像”命令在X轴上复制一个。

图 5-6 石墩制作

接着两两个石墩的中间做出一个拱形形状的模型。同样也是新建一个长方体box,长的分段数为五段,转化为可编辑多边形后进行顶点的调节。用“移动”工具调节两边的顶点,得到如下的模型:

图 5-7 拱门制作

用移动工具将它移到两个石墩的中央放好,中央空的地方用来放置城门。接着制作城门上的一些支撑所用的柱子,新建一个box,修改面板中调节长宽高,设置高的分段数为三段,转化为可编辑多边形,利用“缩放”工具将其下部微微放大一点,得到了一个城门柱的形状,然后将其放在城门相应的位置。

5古代城墙建模设计

图 5-10 城门制作

制作门的结构的时候,新建一个box,调节大小之后,利用“插入”命令,插入一个小一点的多边形,选择“挤出”命令向里挤出,就做成了一个道门的模型,然后复制一份作为右门,附加在一起后放到合适的位置即可。

图 5-11 城门结构

接着制作城门头上的装饰,新建一个长方体box,转化为可编辑多边形,长的分段数设置为5段,选择点层级,利用“移动”工具和“缩放”工具调节顶点,做出上图的模型结构。

7古代城墙建模设计

同时制作一些必要的结构,用于装饰城门,使得其看起来更加的美观和逼真。将这些装饰物放到平台之上。

图 5-15平台结构

做好了这些,接下来就是在平台上制作宫殿了。首先新建一个长方体box,高的分段数设置为2。复制一个,转化为可编辑多边形,选择点层级,在左视图中利用利用“移动”工具和“缩放”工具调节顶点,然后用“挤出”命令向下挤出一小个长方体结构。同时,在顶部新建长方体box,做出一个横梁的结构,如下图所示:

图 5-16 宫殿

需要注意的是,每做好一小个模型,就要在修改面板中选中元素,然后进行“清除全部”命令,这样可以清除掉一些多余的、扭曲的面。在调节顶点的时候,有些顶点如果没有对齐,歪斜了,那么就要选中需要对齐的顶点,利用“缩放”工具在X轴或Y轴上令顶点对齐。

9古代城墙建模设计

将柱子和各种结构模型建立好之后,移动到对应的位置摆好,同时用“成组”命令将它们作为一个整体。

图 5-20 调节移动轴

需要注意的是:由于模型建立了很多,所以有时候用“移动”工具和“缩放”工具的时候会发现轴承不在对应的位置,而是在老远的位置,不利于移动和缩放,这是就要到“层次”面板中对轴进行调节,选择“仅影响轴”和“剧中到对象”之后,轴承就会自动回到对象的中心,方便移动。接下来制作一个金色的结构和一个楼梯样式的结构,作为城门宫殿上的装饰。

图 5-21 楼梯结构

将以上的两个结构用“镜像”命令前后复制一个,左右复制一个之后,放到合适的位置,这一城门以及上面的宫殿模型就算是基本建立完成了,如下图所示:

1古代城墙建模设计

再次新建长方体box,转化为可编辑多边形,利用以上的方法同样调节顶点,“插入”多边形,“挤出”命令向里挤出,将得到的模型和之前的模型附加在一起。

图 5-24 城墙附加

接着制作一个底盘,用于支撑放置阁楼。新建一个长方体box,转为可编辑多边形,选中下面的四个顶点,用“缩放”工具进行缩放,“移动”工具调节高度,如下图所示:

图 5-25 底盘制作

得到这个的一个模型之后,选择上面的多边形,“挤出”命令向上挤出一定的高度,然后“插入”命令插入一个小一号的多边形。同时底部的多边形也进行三次“挤出”命令,这样一个底盘就做好了。做好底盘之后,将其放到墙墩之上,接着制作城墙上的护栏。

3古代城墙建模设计

图 5-29 阁楼柱子

接着用制作城门之上的宫殿的方法,制作出一个上图的模型。新建一个box,用“挤出”命令挤出一定的厚度,制作八个小长方体,作为八根柱子,放在合适的位置。

图 5-30 挤出阁楼高度

新建box,转化为可编辑多边形后用“移动”和“缩放”工具顶点,制作出最后的阁楼屋顶,摆放好位置,接着制作尖塔和房梁的装饰,如下图所示:

图 5-31 阁楼顶顶

第二篇:注塑机三维建模毕业设计

注射模具工作过程中的动画模拟

第1章 绪论

1.1注塑成型模具概述

注塑用模具简称注塑模,主要用于热塑性制品的成型,但近年来也越来越多地用于热固性塑料的成型。注塑成型在塑料制品成型中占有很大比重,世界塑料成型模具产量中约半数以上为注塑模具。

注塑模主

图1-1 化妆瓶盖用模具 要由成型零部件和浇注系统组成,使来自注塑机的熔融物料成型为适应于各种用途的制品。注塑过程中,塑料先加在注塑机的加热料桶内,塑料受热熔融后,在注塑机的螺杆或活塞推动下,经喷嘴和模具的浇注系统进入模具型腔,塑料在模具的型腔内固化成型,这就是注塑成型的简单过程。

1.2注塑成型模具的分类及其典型结构

1.2.1注塑成型模具的分类

生产中使用的注塑模具种类繁多,可从不同的角度分类。本论文要模拟模具的工作和装配过程,要对各类不同的模具结构进行精密的三维建模,因此本文按照模具的结构不同来对其进行分类:单分型面注塑模具,双分型面注塑模具,带活动镶件的注塑模具,横向分型抽芯的注塑模具,自动卸螺注塑模具,多层注塑模具,无流道注塑模具等。下文将主要针对单分型面,双分型面,斜导柱抽芯注塑模具以及目前应用广泛的潜伏浇口的注塑模具进行模拟。

1.2.2注塑成型模具的典型结构

注塑模具的结构是由塑件结构合注塑机的形式决定的。凡是注塑模具均可

注射模具工作过程中的动画模拟

1.4课题的研究内容

a 用3ds max制作各种塑料模具零件,包括动定模板,凸模,凹模,导柱,导套,复位杆,推杆以及连接螺钉的建模;

b 把零件装配成成型系统,浇注系统,脱模系统,抽芯系统,再将各系统装配成整套模具,并附有相关图片和文字说明;

c 模拟上述各类模具的工作过程及其装配过程。

注射模具工作过程中的动画模拟

者丰富的创造欲望,这一特点正满足了本设计中图片细致的后期处理要求。

2.3会声会影的选用

会声会影是一套影片剪辑软件,具有其它视频工具无法替代的视频文件编辑功能,能独立编辑影片的视频,背景音乐和旁白解说音轨。本论文正是利用这些特有功能对3ds max渲染出的无声视频文件加上标题,转场效果并且配上背景音乐,使动画更加生动丰满,有声有色。

注射模具工作过程中的动画模拟

模架。适用于立式或卧式注射机上。用于直浇道,采用斜导柱侧面抽芯、单型腔成型,其分型面可在合模面上,也可设置斜滑块垂直分型的注射模。

3.2典型注塑模具的特征

在本设计工作开展之初,为了更加准确的表达清楚模具的内部结构,本组成员到模具车间进行了现场调查,通过工人师傅的讲解和部分照片资料的收集,笔者对本课题涉及的模具有了更加深刻的认识。此外,在设计中期,我们还到外校模具实验室参观了注塑模具木结构模型,并进行了现场拆装实验,为设计提供了丰富的实践素材。现介绍本文将涉及的几种典型模具的具体特征。

3.2.1单分型面注塑模具

顾名思义,在动模与定模之间只有一个分型面的注塑模叫单分型面注塑模,有些资料也将其称为两板式注塑模或标准模。具体特点是主流道开设在定模板一侧,分流道和测浇口设置在分型面上,开模后,塑件连同浇口,流料凝料一起滞留在动模一侧。动模中的顶出脱模机构在注塑机的顶杆驱动下,从动模上把塑件和凝料一齐顶出。图3-2所示是一种单分型面的注塑模具。

图3-2单分型面注塑模具

3.2.2双分型面注塑模具

除了动模和定模之间的一个分型面之外,还设有另外一个具有辅助功能的分型面的注塑模叫做双分型面注塑模具,又称作三板式注塑模。与单分型面注

注射模具工作过程中的动画模拟

此种类型的单独给出介绍。

潜伏式浇口的断面形状和尺寸类似点浇口,它除了具备点浇口的特点外,其进料部分一般选在制件侧面或背面较隐蔽处,不至于影响制件的外观,同时可以采用较简单的两板式模具浇口进浇点潜入分型面的下方沿斜向进入型腔,在动模和定模分型或者推出时流道凝料和制件被自动切断,故分型或推出的时候必须有较强的外力驱动,对于强韧的塑料,潜伏式浇口是不适用的。图3-5所示为潜伏式浇口示意图。

图3-5 潜伏式浇口

3.3三维模具模型的建立

本文要实现三维动画的效果,首先要对各部分模具零件进行三维建模。对于此部分工作,本课题采用3ds max 5.0应用软件。首先对各类模具的单个零件进行建模,最后装配在一起成为完整的一套模具。下面对上述四种典型模具的建模过程进行详细阐述。

3.3.1单分型面模具建模

在这部分的模型建立中,笔者的主要工作有标准模架的模型建立,包括动模底板,支架,动模垫板,动模板,定模板,定模底板,推板以及推杆固定板等板类零件的建模;凸模和凹模的建模;杆类零件模型的建立,包括复位杆,注射模具工作过程中的动画模拟

柱体,最后将复位杆复制三份,推杆复制七份,调整好各自的相对位置。由于这部分采用的是Z字头拉料杆,因此对拉料杆的末端还要进行处理。利用自由

图3-10 导柱和导套

图3-11 杆类零件

图3-12推板导柱及导套 曲线工具创建Z字形二维形状,然后用extrude拉伸命令将其拉伸至一定厚度,最后用拉料杆减去这部分形状即可得到Z字头拉料杆。杆类零件的全部效果图如图3-11所示。

为了推板能在固定的轨道上运动,这里还要建立推板的导柱及其导套的模型,其建立过程和复位杆以及拉料杆的大同小异,同样是建立首先利用圆柱体命令建立两个圆柱体,然后调节其形体参数和相对位置,最后用“布尔和”将它们合并成一个实体。其效果图为图3-12所示。

最后进行各部分连接螺钉的三维建模。在这套模具中,有连接动模底板,支架,动模垫板和动模板的螺钉,有连接推板和推杆固定板的螺钉以及连接定模板和定模底板的螺钉。首先用createextended primiti vesgengon命令创建正六边形棱柱,在用

布尔和运算将它与另一倒角圆柱体合并,然

图3-13螺钉建模 后建立一个弹簧模型,调整其显示参数,使其成为螺纹的形状,最后也将它合并至刚才制作好的复合几何体中,其效果图为图3-13。利用复制命令将其复制到其他位置,并调整好各自的长度,螺钉的模型建立即完成。

由于各杆类零件和螺钉都是装配在模架之中,所以最后还必须在模架中制作与各零件相配合的孔,这项工作可以利用布尔差

运算实现。

此外,再用圆柱体命令建立浇口套和定图3-14 单分型面注塑模具模型

1注射模具工作过程中的动画模拟

用createextended primitivesoiltank命令创建油桶几何体,调节其参数使它的形状和大小复合斜导柱的特征,再创建两个圆柱体,将两个几何体应用布尔和运算合并,效果如图3-17所示。

图3-17斜导柱示意图

图3-18 组合滑块示意图

3注射模具工作过程中的动画模拟

第4章 三维动画的制作

动画是由一系列静止图像构成的,这些静止图像按一定顺序显示在用户的眼前,每个静止图像称为动画的一帧。动画非常适合表现模具的工作过程和装配过程,看过动画之后能十分清楚地了解模具结构。

3ds max5.0拥有强大的动画制作及渲染功能,利用其自带的动画编辑和渲染器能轻松实现三维动画的制作。如图4-1为该软件的动画轨迹视图。

图4-1 3ds max5.0动画轨迹视图

4.1单分型面模具工作过程动画的制作

动画的制作过程也都是大同小异,在此以单分型面的工作过程动画为例来说明动画的制作过程。(1)分析动画过程

该部分动画可以分为5个过程。第一,注塑机开始工作,往模具型腔中注入塑料熔料;第二,注塑过程完毕,动模部分和定模部分开始分开,同时将制件和流道凝料一起和定模脱离一定距离(开模行程);第三,推板在注塑机的驱动下推动塑料制件离开凸模;第四,脱模过程完成,动模和推板部分一起向定模方向运动,直到复位杆接触到定模板;第五,合模过程结束,并且推板的复位完成,准备开始下一周期的工作。(2)设置关键帧

根据上述分析结果,可以在动画中设置关键帧:第0帧,即为各部分零件的初始阶段,动模和定模闭合;此后每隔20帧设置一个关键帧。第20帧,开模,此时塑料制件仍然在凸模上;第40帧,推出制件和凝料;第60帧,合模;

5注射模具工作过程中的动画模拟

使侧型芯滑块侧向运动完成侧抽芯动作,接着是推杆运动推出制件,最后合模并准备下一周期的注塑工作。

潜伏式浇口所用的是两板结构,其关键帧的设置和单分型面注塑模具十分相似,在此不作重复论述。

4.3装配过程动画的制作

在装配过程动画中,笔者将零件的运动轨迹设置为水平运动,并使各零件依次从屏幕两边“飞”入画面,以实现装配过程的模拟。由于零件数量较多,其关键帧的数量比起模具的工作过程动画来说更多,因此所需的动画时间也较长。具体的设置过程为依次把各零件拖入画面,然后点击关键帧设置按钮,最后选择合适的视频输出尺寸,渲染输出。

4.4静态图片的渲染出图

图4-3 渲染动画对话框

为了更清楚的反映模具结构,在配合三维动画的前提下,在此还渲染出更为清楚的静态图片,以弥补三维动画中未曾表达清楚的细节部分零部件。

首先将要显示出图的零件选中,单击右键选择“隐藏未选中零件”,然后放大视图,将零件显示在视图的显眼位置,最后架设好“灯光”和“摄像机”系统,调出渲染动画对话框。此处与渲染动画所不同的地方在于,在选择文件格式时,如果要渲染动画文件则选择“avi”格式,如果是图片,则选择“jpeg”格式,并勾选上渲染“single”,即指渲染单帧。

同样,此时的图片仍然比较粗糙,没有层次感,必须对其进行专门的后期处理才能达到更好的效果。

7注射模具工作过程中的动画模拟

以“单分型面注塑模具的工作动画”为例。播放初稿时,整个动画只有5秒钟,时间过短,整个模具的工作过程难以看清,而且视频开头缺乏标题和标题动画。

在“会声会影9”中打开这段影片剪辑,首先为动画加入标题。单击素材库右边的下三角按钮,在弹出的菜单中选择“视频”命令,在素材库中出现所有可用的视频素材,在此选择一个flash片段作为开头动画,持续时间为3秒钟左右,将其拉入时间轴中即完成标题动画的添加。然后单击“标题”命令,切换到标题面板,在整个项目的开始位置输入“单分型面注塑模具的工作动画”,并将其移动至预览屏幕中央,在窗口中播放影片就能看到标题动画持续大概3秒钟后转入模具动画的播放。

此后可以用调节影片播放时间的方法来调节其播放速度。单击选项面板中的“回放速度”按钮,打开回放速度对话框(图5-3)。移动调节按钮至满意为止。

图5-3 回放速度调节对话框

添加背景音乐的方法和添加标题动画差不多,这里可以在声音素材库中找到一段风格适宜的音乐,直接将其拖入背景音乐轨中,调节播放时间,并加入“淡入淡出”的效果,使文件的播放不至于太突然。

重新预览动画,就可以收到声色俱佳的视频文件效果。

9注射模具工作过程中的动画模拟

结束语

本文主要介绍了单分型面,双分型面,斜导柱抽芯和潜伏式浇口注塑模具的工作和装配过程的动画模拟。文中重点论述了模具的建模过程,动画的制作过程,并且还对图片和动画素材进行了后期处理,使其更容易被受用者接受。但是不足在未能对所有典型注塑模具的结构进行模拟,在已完成的工作中也存在许多缺陷,和预期的目标仍然存在一定的差距。

文章还附带对3ds max,Photoshop和会声会影等软件的应用进行了简单的比较,提到了它们各自的特点以及选用理由。

由于时间仓促以及相关知识和经验的缺乏,本文难免存在许多错误,恳请各位读者提出批评和指正。

1注射模具工作过程中的动画模拟

参考文献

[1] 申开智主编,塑料成型模具,北京:中国轻工业出版社,2005。

[2] 《塑料模具技术手册》编委会,塑料模具技术手册,北京:机械工业出版社,2000 [3] 李海楠,注射成型及模具设计实用技术,北京:化学工业出版社,2000 [4] 唐志玉,大型注塑模具设计技术原理与应用,北京:化学工业出版社,2004。[5] 王孝培,塑料成型工艺及模具简明手册,北京:机械工业出版社,2000。[6] 钟志雄,塑料注射成型技术,广州:广东科技出版社,1995。[7] 黄红,塑料成型加工与模具,北京:化学工业出版社,2003。[8] 屈华昌,伍建国主编,塑料模设计,北京:机械工业出版社,1993。[9] 许建南主编,塑料材料,北京:中国轻工业出版社,1999。[10]唐志玉,大型模具设计基础,成都:成都科技大学出版社,1987。[11]唐志玉,王鹏驹,塑料模具技术手册,北京:机械工业出版社,1996。

[12]王四坤,3D Studio MAX R4动画设计培训教程,北京:机械工业出版社,2001。[13]张铭歧,3D Studio MAX3.0三维动画全面速成教程,成都:四川科学技术出版社,新疆科技卫生出版社,2000。

[14]白光羽(韩),3ds max经典案例课堂,北京:中国青年出版社,2003。[15]李振格,3ds max 6入门与提高,北京:清华大学出版社,2004。

[16]李杰臣,会声会影8视频编辑完全实用手册,北京:中国青年出版社,2005。[17].“Trends in injections molding ”by Friedrich Johannaber.Kunststoffe Plastics, 2000.[18].“Gas-Assisted Injection Molding-A New Technology is Commercialized” by Rush Ken C.Plastics Engineering, 1989.

第三篇:3d游戏人物建模

目前效果如图:

本人研究LOW POLY时间不长,到现在也就做过一个象样的东西。但想献自己一点微薄之力,写点东西,有不对的地方希望大家多包涵。尽管好多人说游戏公司对人物的要求比较高,但我们也不是说不能去尝试嘛~~ 这个模型是《FATE》上的SABER的女仆装,纯粹练习用,三视图是自己画的,不是很标准,不过可以把握比例~

BOX了,大家应该都会,主要就是讲讲自己的思路了~~(有不妥之处请更正了)把左半边删除掉,加个symmitry工具。

选中边用conect工具可以加线。配合shift键+移动就可以拉面出来了~~ 加线之后进行调点,大家可以在左试图和正视图里依靠参考图来调整。我只给出了透视的效果,大家一定要多切换到透视里来观察比例和效果,不要单纯依赖图纸。拉出头部和手臂,操作过程就是在重复的选边并拉出。注意透视的效果就可以了 用inset的工具就可以挤出胸部造型了: alt+x可以切换为半透明模式。把腿也弄出来吧 这里需要这样处理是因为考虑到动画的原因,两根线保证腿在弯曲的时候膝盖不会变形。继续发: ,用conect命令加线 肩膀也需要加线 ,需要加条线:

脚的制作过程要注意透视的造型,因为不会单独做脚,而是和鞋子一起做出来的,所以需要多考虑布线

,选这些面进行extrude.加线,注意正反都要像图中那样布,以便于拉出手指 ,注意在调点过程中要多切换到透视图里找感觉,差不多这样就可以了.接下来就是头部了,算是重头戏了吧

看起来有点外星人的感觉很吓人,没事慢慢就好了~~~~

脸上的线用文字很难表达,我画了一张小图,大家可以参考,基本上需要加线的地方我都用红色涂了:

嘴巴需要两条线来定型,到末端就可以处理成三角面了。其实这里一条线也是可以的,如果不考虑面数问题纯粹练习的画还是尽量做好一点~~~

再给一张正面的嘴巴:

在最终调整的时候多用软选择工具:如图

尽量能调整到红色线的那种感觉,因为从这个角度看会有这样一条曲线的:

脖子这里可以选着一圈面复制出来,然后调整比较快:

由于前面没有考虑清楚,这里必须把胸部删掉了~~~ extrude就可以了,然后调整一下,中间要细点

腿上的花边也比较容易做,加一条线,chamfer一下再选着面进行extrude,当然最后还是要调整一下造型的

这里和脖子一样的做法,复制出一个圈

然后可以拉伸出裙子

再复制出一小段

这里我在制作中没有把过程记录下来,望大家见谅,不过不算太难,应该都能拉出来的.头发的制作比较复杂,我也没有详细的记录,给几个角度的图大家参考的建吧,方法并不唯一,关键是自己的思路了。我这个地方弄的也不好,每次头发总是处理不好的~~

下面讲讲UV了,这个地方很枯燥,而且比较繁琐。上次在做北欧女神的时候就被人狂P UV展的有问题,呵呵,贴图的展开的确是很需要花时间去弄的,可能它关系到资源利用吧。UV我总结了两中方法,一种是直接在模型上加unwrap UVW,然后在它的modifier list里可以进行选择面,然后进行planner map,这种方法似乎不能选择展开方式,所以现在用不很合适。

所以一开始我们还是先选择面,添加uvw mapping之后再去添加unwrap UVW。选择头部的面,在UVW mapping里选择cylinder的方式。

unwrap uvw

点右边的EDIT编辑命令,就会弹出窗口。我们要把展开的脸的UV尽量的往边上放,因为等会我们会继续添加poly select修改器,再次展开后就看不到原先展好的脸的UV了,为了避免重合,所以尽量放的远一点吧。

继续添加修改器poly select,然后选择新的要展的面。然后就是重复了,添加UVW mapping 选择展开方式,然后再添加unwrap uvw,把展开的UV尽量靠边放。

把所有的面都搞定之后,这时修改器栏里肯定爆满了,没关系把模型convert to editable poly就可以。

第四篇:游戏专业毕业设计任务书

附件2:

毕业设计(论文)任务书

课 题 名 称:作品:贫民福欧诺个(游戏)

论文:从游戏《贫民福欧诺个》的界面设计说起

专 业 班 级:06级绘画1班

学 生 姓 名:晨曦学 生 学 号: 051234680

起迄日期:2008年11月29日— 2009 年5月28日

指导教师:徐博会职称:讲师

发任务书日期:2011年 12月 21 日

任务书填写要求

1、毕业设计(论文)任务书由指导教师根据各课题的具体情况填写,经教研室主任审查签字后生效。此任务书应在毕业设计(论文)开始前两周内(不含寒假)填好发给学生,要求指导教师、学生签字确认。

2、任务书的内容必须用黑墨水笔工整填写或用计算机打印,不得随意涂改或潦草书写,禁止打印在其它纸上后剪贴。

3、“二级学院”、“专业班级”等名称,应写中文全称,不能用数字代码。学生的“学号”应写完整。

4、有关年月日等日期的填写,应按照GB/T7408-94《数据元和交换格式、信息交换、日期和时间表示法》规定的要求,一律用阿拉伯数字书,如“2007年11月16日”或“2007-11-16”。

5、任务书要求统一用A4纸打印。

一、本毕业设计(论文)课题任务的内容和要求

内容:制作一个解谜、冒险题材的小游戏。游戏的剧情讲述主人公amy在梦境中回到了儿时,周围的环境在儿时的幻想中变得恐怖,潜伏着各种意想不到的危机。amy需要从儿时的日记中找寻蛛丝马迹,利用自己的智慧解开各式谜题,战胜梦魇,回到现实生活。论文结合毕业设计作品《贫民福欧诺个》总结游戏作品的风格、界面设计等各个环节的设计思路和方法,并以此为出发点,阐述游戏界面在游戏设计中的重要性,对多种游戏设计中丰富、流畅的界面交互方式进行探讨。

要求:作品的设计要求游戏剧情完整,画面、角色和场景造型、背景音乐等风格统一,界面

设计结构紧凑,操作流畅。达到设计的目标。

论文应以本次毕业设计作品的创作过程为依托,系统地叙述本次毕业设计选题原因、设计创意思考过程、设计过程及设计成果表现,并进行总结。要求主题明确、文字流畅,论点鲜明,论据充分,符合毕设论文的要求。

二、对本毕业设计(论文)课题成果的要求(包括毕业论文或毕业设计说明书、外文翻译、图表、作品、实物样品等)

毕业设计作品内容为:游戏作品《贫民福欧诺个》1部,招贴1张。

最后上交形式应为光盘(刻录)、毕业设计答辩演示文件(ppt电子文件)及作品表现效果招贴(1张)。成品制作技术及工艺使用合理;作品表现效果强。

毕业论文题目:从游戏《贫民福欧诺个》的界面设计说起。

该毕业论文的体例为毕业设计说明,应严格遵循北京印刷学院本科毕业设计论文写作格式及规范要求。文章应作到主题突出、结构清晰、语言流畅、内容充实、图文并茂,对创作、思考及总结的描述逻辑关系强,字数要求为5000字以上。

外文翻译应为艺术或设计领域相关文章,文章长短应在8000英文字符以上,汉字翻译应在2000字以上。

外文翻译应作到翻译准确,语言及词汇使用准确、规范。翻译文章后应附原版文章复印件(应包括书籍或杂志的出版信息)。如原始文章为网站文章(请找到原始出处,并附原始网址及具体作者信息),请打印出纸面文件。最终上交文件应严格遵循北京印刷学院本科毕业设计论文写作格式及规范要求。

三、主要参考资料或完成毕业设计(论文)应具备的条件

在开展毕业设计后,应进行充分的市场调查,对当前和本课题设计相关的领域现状做全面了解;并系统的进行毕业设计相关资料的收集和整理。在设计制作过程中应找到适合作出高质量成品的技术条件保证。在作品创作阶段,应具备以下基本设计条件:

1、计算机1台、摄像机、扫描仪等

2、创作时间16周以上

参考文献

[1][美] Jeff Johnson 著,张一宁 译.认知与设计:理解UI设计准则.北京:人民邮电出版社,2010.[2]严晨 等.多媒体界面设计.北京:电子工业出版社,2011.[3][德]Smashing Magazine网站 著,贾云龙,王士强 译.众妙之门——网站UI设计之道.北京:人民邮电出版社,2010.[4]房晓溪.游戏角色原画与界面设计教程.北京: 水利水电出版社,2003.[5][美]库帕(Coper,A.)著,[美]丁(Ding,C.)等译.交互设计之路:让高科技产品回归人性(第二版).北京:电子工业出版社,2003.[6]胡昭民.游戏设计概论(第2版).北京:清华大学出版社,2008.

第五篇:掰手腕游戏场景作文教学

场景作文:比手劲

一、训练要求:

1、按照事情发展的顺序把活动写完整,写具体。

2、学习描绘比手劲的场面。

一、直抒课题

1、同学们,喜欢游戏吗?一起喊出这些游戏的名字。

2、导入课题

(注意观察:眼观、耳听、心感)

(我们可以描写谁呢?——全体、个体)

3、看老师写字,猜猜这节课老师给你们带来了什么游戏?

二、简介游戏规则

1、赛手手肘不得离开桌面,谁能把对方的手臂压倒,谁就赢。

2、比手劲的同学上台,其他同学在座位上观察台上同学的动作语言神态 输的同学下台,其他同学可以继续挑战赢者。击败赢者为最终的胜利者。

三、做游戏

1、请两位参赛者上台。请一个同学说一下,这是谁在跟谁比?他们长得怎样?他们是怎样走上讲台的?

2、准备比赛——要注意他们的动作和表情。谁来说说他们的动作表情怎么样?从他们的表情,你能猜出他们此刻的心理活动吗?

3、比赛中——注意他们的动作和表情,谁来现场直播比赛状况?

3、比赛结束——失败的同学是怎么回去的?台下学生注意观察比赛完回座位的同学的动作、神态,请台下学生说说,并让刚下台的学生说说自己下台的心理。第二个学生挑战上台,台下观察比赛过程,并连贯地描述。

第三个学生挑战上台,第四个须先描述上一位学生上台、比赛、下台一系列的动作神态等。

四、说游戏

同桌互说。

(1)请比赛的学生连贯地说说自己:A、你是怎么走上讲台的?B、?你是怎样赢(输)了对方的? C、赢(输)了你是怎样想?

(2)请同学连贯地说说你对赛手的观察:A、赛手是怎么走上讲台的?B、?他们是怎样比的?C、比赛结果怎样?你有怎样的想法?

请每一个学生把活动的经过说一遍。(即口头作文)

五、写游戏

1、按照写作要求写作

2、写作助手:添文采

比赛前:强壮昂首挺胸信心十足从容不迫摩拳擦掌跃跃欲试

比赛中:涨红了脸,额头上冒起了青筋,紧咬着牙,鼓着腮,似乎使出了吃奶的劲 憋足了劲使出了九牛二虎之力(观众反应)

比赛后:得意洋洋垂头丧气闷闷不乐

六、点评

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