第一篇:简析什么是游戏建模
简析什么是游戏建模
游戏3D建模师是时下热门职业之一,很多人都知道,建模是游戏设计中最重要的环节,它的工作量几乎占整个模型制作的70%。
建模的方法很多,游戏模型常用的是polygon(多边形建模)建模的难度在所有职业中是最高最全面的,从桌椅到星舰,巨型BOSS等等复杂的模型,模型这方面没有什么多说的,练习是最重要的
下面说的是贴图,这也是跟效果图制作不同的一部分,游戏设计的贴图是需要分UV的,那么什么是UV?简单的说,就是一个正常形的盒子,盒子表面都有包装贴纸,那么把这一层贴纸拿下来展开这层贴纸就相当于盒子的UV,再UV上画的任何东西都会在盒子上显示出来
游戏建模用到的UV命令式Unwrap UV,而效果图制作用到的UV命令是UVW map,这两种有什么不同?最大的不同就是效果图制作不用你一点点的去分UV,而贴图也不用画的很精细,只用一个基础材质就可以了,因为它可以通过渲染把材质很好的渲染出来而游戏模型就不同,所有的细节必须通过在PS中叠加各种材质图片来达到我们想要的效果
游戏设计分两种:
1.纯手绘,传统游戏设计,这种模型简单,面数越少越好,贴图是通过完全手绘来制作出来
2.次时代游戏设计,面数相对较高,而且要制作高模跟低模,通过烘焙的方法将高模上的所有细节烘焙到底模上去
第三个是烘焙上以后的效果,也可以看做是高模
在这里还要讲一下烘培。烘焙就是把高精度模型上的细节用贴图渲染出来,然后把渲染出来的贴图在贴到低精度的模型上,让低精度的模型看上去有高精度模型的细 节,高精度模型一般用zb制作,zb做好后,进行模型的拓扑,拓扑的作用是保证高精度模型与低精度模型在大的形体上的一致,形体保持一致的作用是保证烘焙 的时候贴图不出错,烘焙的贴图种类比较多,一般用到的是法线贴图与ao贴图。
总得来说游戏行业门槛较高,需要对美术有一定了解,因为不管是传统游戏还是次时代游戏,贴图都是需要手绘的,游戏行业有句话,3分模型7分贴图,充分说明了贴图的重要性,当然模型也很重要。
第二篇:3d游戏人物建模
目前效果如图:
本人研究LOW POLY时间不长,到现在也就做过一个象样的东西。但想献自己一点微薄之力,写点东西,有不对的地方希望大家多包涵。尽管好多人说游戏公司对人物的要求比较高,但我们也不是说不能去尝试嘛~~ 这个模型是《FATE》上的SABER的女仆装,纯粹练习用,三视图是自己画的,不是很标准,不过可以把握比例~
BOX了,大家应该都会,主要就是讲讲自己的思路了~~(有不妥之处请更正了)把左半边删除掉,加个symmitry工具。
选中边用conect工具可以加线。配合shift键+移动就可以拉面出来了~~ 加线之后进行调点,大家可以在左试图和正视图里依靠参考图来调整。我只给出了透视的效果,大家一定要多切换到透视里来观察比例和效果,不要单纯依赖图纸。拉出头部和手臂,操作过程就是在重复的选边并拉出。注意透视的效果就可以了 用inset的工具就可以挤出胸部造型了: alt+x可以切换为半透明模式。把腿也弄出来吧 这里需要这样处理是因为考虑到动画的原因,两根线保证腿在弯曲的时候膝盖不会变形。继续发: ,用conect命令加线 肩膀也需要加线 ,需要加条线:
脚的制作过程要注意透视的造型,因为不会单独做脚,而是和鞋子一起做出来的,所以需要多考虑布线
,选这些面进行extrude.加线,注意正反都要像图中那样布,以便于拉出手指 ,注意在调点过程中要多切换到透视图里找感觉,差不多这样就可以了.接下来就是头部了,算是重头戏了吧
看起来有点外星人的感觉很吓人,没事慢慢就好了~~~~
脸上的线用文字很难表达,我画了一张小图,大家可以参考,基本上需要加线的地方我都用红色涂了:
嘴巴需要两条线来定型,到末端就可以处理成三角面了。其实这里一条线也是可以的,如果不考虑面数问题纯粹练习的画还是尽量做好一点~~~
再给一张正面的嘴巴:
在最终调整的时候多用软选择工具:如图
尽量能调整到红色线的那种感觉,因为从这个角度看会有这样一条曲线的:
脖子这里可以选着一圈面复制出来,然后调整比较快:
由于前面没有考虑清楚,这里必须把胸部删掉了~~~ extrude就可以了,然后调整一下,中间要细点
腿上的花边也比较容易做,加一条线,chamfer一下再选着面进行extrude,当然最后还是要调整一下造型的
这里和脖子一样的做法,复制出一个圈
然后可以拉伸出裙子
再复制出一小段
这里我在制作中没有把过程记录下来,望大家见谅,不过不算太难,应该都能拉出来的.头发的制作比较复杂,我也没有详细的记录,给几个角度的图大家参考的建吧,方法并不唯一,关键是自己的思路了。我这个地方弄的也不好,每次头发总是处理不好的~~
下面讲讲UV了,这个地方很枯燥,而且比较繁琐。上次在做北欧女神的时候就被人狂P UV展的有问题,呵呵,贴图的展开的确是很需要花时间去弄的,可能它关系到资源利用吧。UV我总结了两中方法,一种是直接在模型上加unwrap UVW,然后在它的modifier list里可以进行选择面,然后进行planner map,这种方法似乎不能选择展开方式,所以现在用不很合适。
所以一开始我们还是先选择面,添加uvw mapping之后再去添加unwrap UVW。选择头部的面,在UVW mapping里选择cylinder的方式。
unwrap uvw
点右边的EDIT编辑命令,就会弹出窗口。我们要把展开的脸的UV尽量的往边上放,因为等会我们会继续添加poly select修改器,再次展开后就看不到原先展好的脸的UV了,为了避免重合,所以尽量放的远一点吧。
继续添加修改器poly select,然后选择新的要展的面。然后就是重复了,添加UVW mapping 选择展开方式,然后再添加unwrap uvw,把展开的UV尽量靠边放。
把所有的面都搞定之后,这时修改器栏里肯定爆满了,没关系把模型convert to editable poly就可以。
第三篇:3D游戏场景建模毕业设计
西 南 林 业 大 学
本 科 毕 业(设计)论 文
(二○一四 届)
题 目: 分院系部: 专 业: 姓 名: 导师姓名: 导师职称:
网络3D游戏场景建模 计算机与信息学院 电子信息工程
刘忠
韩旭
实验师
二○一四 年 五 月
网络3D游戏场景建模
刘忠
(西南林业大学 计算机与信息学院,云南 昆明 650224)
摘 要:目前我国的网络游戏玩家日益增多,而3D游戏则已经成为了时下最主流的游戏类型。3D游戏就是三维游戏,既是在游戏中使用3D模型来制作人物、场景等物体,使玩家可以在游戏中体会到长宽高三种度量,让玩家可以360度旋转视角,从各个角度来进行游戏。
三维游戏中场景设计是3D游戏构成中的重要组成部分,场景设计是指三维游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切事物的造型设计。好的场景设计可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。
本文旨在通过3ds max完成两个3D游戏场景的建模,然后通过Photoshop处理贴图之后,对场景模型进行贴图渲染。
关键词:三维游戏,3ds Max,场景建模,贴图渲染,Photoshop
Network 3D Game Scene Modeling
Liu Zhong(School of Computer and Information Science, Southwest Forestry University,Kunming, Yunnan, 650224, China)
Abstract: At present, China's online game player is increasing, while the 3D game has become the most popular type of game.3D game is a game, not only in the game to use the 3D model to production tasks, scene objects, so that the game player to the game experience to the length and the width of three kind of measure, let the game player can rotate 360 degrees angle, to carry out the game from all angles.In the 3D game scene design is an important part of the game in the form of 3D, scene design refers to design 3D game in addition to the role shape vary with the time changes everything.Good design can enhance the scene 3D game of beauty, strengthen the render the theme, it can make the 3D game rendering more full.Modeling the 3ds Max completed a 3D game scene, and then through the Photoshop mapping, map rendering the scene model.Keywords: The 3D game, 3ds Max, scene modeling, texturing rendering, Photoshop
目 录 引言.....................................................................................................................................1.1 3D游戏场景的研究意义..........................................................................................1.2 国内外三维游戏行业现状........................................................................................2 游戏场景的重要性.............................................................................................................2.1 游戏场景的作用........................................................................................................2.2 构思方法....................................................................................................................3 三维游戏设计所用的软件.................................................................................................3.1 3ds Max......................................................................................................................3.2 Photoshop...................................................................................................................4 魔法学院建模设计.............................................................................................................4.1 中世纪建筑风格........................................................................................................4.2 设计图和设计思路..................................................................................................4.2.1 设计图............................................................................................................4.2.2 设计思路........................................................................................................4.3 制作地基..................................................................................................................4.4 制作小房子..............................................................................................................4.5 制作中心房子..........................................................................................................4.6 尖塔房子..................................................................................................................4.7 遇到的问题及解决方法..........................................................................................5 古代城墙建模设计...........................................................................................................5.1 古代城墙..................................................................................................................5.2 设计图和设计思路..................................................................................................5.2.1 设计图............................................................................................................5.2.2 设计思路........................................................................................................5.3 制作城门..................................................................................................................5.4 制作阁楼..................................................................................................................5.5 制作城墙走廊..........................................................................................................5.6 材质贴图..................................................................................................................5.7 遇到的问题及解决方法..........................................................................................6 总结与展望.......................................................................................................................6.1 总结..........................................................................................................................6.2 展望..........................................................................................................................参考文献..................................................................................................................................指导教师简介..........................................................................................................................致
谢......................................................................................................................................1引言 引言
1.1 3D游戏场景的研究意义
三维游戏中场景设计是3D游戏构成中的重要组成部分,场景设计是指三维游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切事物的造型设计。好的场景设计可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。恰当的场景设计更能为游戏提升附加价值,直接影响着整个游戏的风格和艺术水平。
3D游戏场景制作的意义在于对于一个虚拟娱乐世界的创造。一个制作细腻、精美的游戏场景能起到烘托整体游戏气氛,将玩家带入到剧情中的作用,使游戏参与者能感悟到游戏策划者所想向玩家传递的游戏内涵与游戏文化。
所以,游戏场景制作是游戏美术制作中一个不可缺少的重要组成部分。场景设计既要求有高度的创作性,有要求有很强的艺术性。游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。游戏场景设计对镜头画面的形成有着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创作思维来安排镜头画面中景色的变化、视觉的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。
场景设计还有可能影响到剧情的发展,比如古代对建筑物规模和建筑形状的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着游戏参与者对于游戏画面的欣赏。
1.2 国内外三维游戏行业现状
国内三维游戏行业起步于90年代,在98年以后到现在经历了一个扩张期,几个行业都已经初具雏形,有了一大批在这个行业谋生的从业者。
游戏场景的重要性 游戏场景的重要性
随着3D网络游戏的不断发展,场景的制作同样也成为了其中一个比较重要的组成部分,一个漂亮的场景画面,会直接影响到玩家对游戏的喜好程度,所以在构建游戏场景模型的时候,就要尽可能的将其做得完美漂亮。
优秀的游戏作品应该是内容与形式的完美结合,除了需要好的情节、好的剧本、好的系统、好的操作性外,优秀的美术风格也是不可缺少的。极具个性的人物设计、优美精致的自然背景、想象力丰富的世界观„„这些都是游戏设计师孜孜以求的目标。
2.1 游戏场景的作用
游戏场景设计是指游戏中除了角色造型以外的一切物体的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规的设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。
场景设计既请求有高度的创作性,又请求有很强的艺术性。动漫游戏场景不只仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏效劳,为展示故事情节,完成戏剧抵触,描写人物性格效劳的时空外型艺术。它的创作是根据动漫游戏剧本、根据角色外型、根据特定的时间线索规则的。动漫游戏场景设计对镜头画面的构成起着至关重要的作用,能够说场景空间设计限制着镜头画面。
设计过程是根据场景空间的创意义来布置镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景氛围效果的营造。场景设计还有可能影响到剧情开展,比方古代对建筑范围和建筑形制的规则都很严厉,那么古装角色要依据本人的身份选择适宜的建筑去寓居和生活,活动范围也会遭到限制,剧情要按照这些场景来展开。
三维游戏设计所用的软件 三维游戏设计所用的软件
3.1 3ds Max 伴随着计算机技术的发展,各种应用软件应运而生,3ds Max就是这些软件中的杰出代表。它以强大的功能,领先的技术,低廉的价格使以前以前人们可望而不可即的电脑三维动画设计变为现实,并为广大的专业制作人员提供了最高性价比的动画制作软件。使3ds Max,可以在个人计算机上快速创建具有有专业品质的3D模型、照片般真实感的静止图像和电影品质的动画。
3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。
3ds Max是著名的三维动画设计软件,也是全球销量最好的三维动画和建模软件,全球每年都会新增大量基于PC平台的专业艺术家、动画师和广播电视及电影特技制作者,他们大都会选择3ds Max。软件在其出世以来还赢得了超过65个行业大奖,它在全球拥有最广泛的三维动画设计用户群,是目前PC上最流行的三维动画设计软件。
3ds Max经过不断的发展和改进,如今已经到了2015版。3ds Max广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。清风室内设计培训机构的云计算三维核心技术在室内设计行业得到广泛运用,使3dmax的运算速度加快。
三维游戏设计所用的软件
作软件是按照自己的构思创意,使用矢量图形来设计图形。平面设计是Photoshop应用最为广泛的领域,无论是图书封面,还招帖、海报,这些平面印刷品都需要Photoshop软件对图像进行处理。
在游戏建模中,模型后期的贴图处理就需要利用到Photoshop,这同样是一个非常重要的步骤,关系到模型的贴图处理,特别是无缝贴图的制作,只有处理好了,渲染之后才能达到所需要的效果。下图是Photoshop CS5版本的界面:
图 3-2 Photoshop cs5界面
魔法学院的建模设计
角的柱子上做双圆心骨架尖券,四边和对角线上各一道,屋面石板架在券上,形成拱顶。采用这种方式,可以在不同跨度上作出矢高相同的券,拱顶重量轻,交线分明,减少了券脚的推力,简化了施工。飞扶壁由侧厅外面的柱墩发券,平衡中厅拱脚的侧推力。为了增加稳定性,常在柱墩上砌尖塔。
图 4-2 天主教堂
哥特式建筑的特点是尖塔高耸、尖形拱门、大窗户及绘有圣经故事的花窗玻璃。在设计中利用尖肋拱顶、飞扶壁、修长的束柱,营造出轻盈修长的飞天感。以及新的框架结构以增加支撑顶部的力量,使整个建筑以直升线条、雄伟的外观和教堂内空阔空间,再结合镶着彩色玻璃的长窗,使教堂内产生一种浓厚的宗教气氛。教堂的平面仍基本为拉丁十字形,但其西端门的两侧增加一对高塔。哥特式教堂的内部空间高旷、单纯、统一。
装饰细部如华盖、壁龛等也都用尖券作主题,建筑风格与结构手法形成一个有机的整体。巴黎近郊的圣德尼修道院是罗马风风格向哥特风格转型过程中的一座里程碑式的建筑。与罗马式教堂最大的不同在于它的轻盈与明亮,这与其窗户设计有直接的关系。装饰窗户的彩色玻璃,设计美观,阳光从外面泻进,透过五彩缤纷的色彩,制造出圣洁的气氛。
魔法学院的建模设计
4.2.2 设计思路
首先,拿到了中世纪魔法学院这样的一个图纸之后,我在建模之前,要对它进行分析,理出一步步的设计思路,为之后的建模做一个流程。对上图进行解析,可以将其分为八个部分,如下图所示:
图 4-5 中世纪魔法学院流程图
第一部分就是制作地基,即是图中的①部分,它的制作确定了整个魔法学院占地面积和大体构造;
第二部分是在地基上创建第一个小房子,即是图中的②部分,命名为二号小房子; 第三部分是紧挨着二号小房子创建一个横向的房子,即是图中的③部分,命名为三号小房子;
第四部分则是制作魔法学院的中心房子,是这个模型中最大也是比较复杂的一个部分,即是图中的④部分;
1魔法学院的建模设计
图 4-7 地基
得到这样一个左边的地基之后,再右击将其转化为可编辑多边形,如此才可以进行点、边、面等等的调节。最大化视口切换之后,利用“移动”工具,对地基的每一个顶点不断的调节,让它的上面的那个面比下面的面要稍微小一点点,如此看上去会比较光滑,边缘会比较好看。
图 4-8 调节顶点
慢慢的调节各个顶点,使地基有一个切面的形状之后,利用“镜像”命令将其复制一个,然后用“移动”命令将它们移动右边的位置,将两个何在一起,这样地基就做好了。
3魔法学院的建模设计
图 4-11 连接边
做出一个box之后,就在右边的修改命令中进行长宽高的修改,以及分段数的设置。然后同样将其转化为可编辑多边形,选中四条边,用“连接”命令将其分段,然后“挤出”,做出一个房子墙角。
在这里需要注意的是,挤出命令中有三个选项,组、局部法线、按多边形,它们的挤出结果是不一样的,在这里我们选择局部法线命令。挤出一个墙角的形状之后,在对象的前面,同样是利用“连接”命令,进行三次连接之后,做出一个门的形状。然后利用“移动”工具进行顶点的调节,使之变成一个圆形拱门的形状。
图 4-12 墙角制作
删除拱门下边的顶点之后,选中门所在的面,进行“挤出”命令,往里挤出,就做出了一个门的形状。同时利用“缩放”工具,选中同一条线上顶点,在X轴上进行缩放处理,就能够将各个顶点都对齐。
在这里会出现一些问题,因为需要挤出的拱门所有的面都不在同一个平面上,所以会出现一些扭曲,面的歪斜等等。因此在这里出现这些问题之后,就需要“孤立当前物体”最大化视口,放大之后慢慢的调节点、边、面,删除多余的,添加缺少的,同时辅助“焊接”、“塌陷”等命令,将其做得细致美观,这一步需要的是耐心。
做完门的结构之后,在对象物体的左面用同样的方法,一步步细心的制作出一个窗子的结构。为了在制作的过程中方便观察,所以每做好一个对象之后,就进行材质编辑,赋予对象默认材质,同时将拓扑线的颜色改为黑色,如下图所示:
5魔法学院的建模设计
选择中间的面,利用“挤出”命令将其挤出,做成一个书本,如下图所示:
图 4-15 制作魔法书
现在②号小房子就做好了,然后就用同样的方法制做③号小房子。同样新建一个长方体box,转化为可编辑多边形后,“连接”命令增加分段数,“移动”工具和“缩放”工具调节顶点,最终得到下图所示的模型:
图 4-16 制作二号小房子
4.5 制作中心房子
再制作第④部分中心房子的时候,窗子的制作设计及其重要。先做一个box,转化为可编辑多边形,选中一条边后用“环形”命令,经过多次连接之后,调节顶点和边,做出两道窗子的形状,用“挤出”命令向里挤出,改变数值。窗子两边剩下的线条不好看,就用“目标焊接”命令将两个顶点拉到顶上焊接起来。
7魔法学院的建模设计
“移动”、“缩放”工具将其调到合适的大小,合适的位置。
图 4-19 制作房顶结构
做好了中心房子,将其中所有的元素再次成组,防止后面制作过程中会不小心移动它,接着制作屋顶前面的一个装饰物的模型。到了这个步骤之后,接下来就要在上面制作其他的房子结构,而这个中心房子区别于其他的几个房子最大的特点是在房顶上有着一个尖塔式的模型。
图 4-20 制作房子装饰
由于制作了的模型比较多,元素比较复杂,为了方便下一个模型的制作,这时候就需要隐藏掉已经制作好了的模型。在透视图中,创建一个box,转化为可编辑多边形,“连接“命令分段,将其滑到合适的位置,选中顶部的四个面,执行“局部法线挤出”,调节高度,得到下图的一个模型:
9魔法学院的建模设计
图 4-23 局部法线挤出
用Delete键删除其余的三个面以及多余的多边形。注意:在删除顶点或者边的时候,不能用键盘上的Delete键,它会将整个多边形整个面都删除的,所以只能用键盘上的退格键。选中窗子形状的多边形,向里挤出,就可得到一个窗子的模型,得到如下的模型结构:
图 4-24 复制窗子
选中剩下的一个面上的元素,进行镜像复制,然后按下“角度捕捉”工具,设置捕捉角度为90度,再按下shift键,用旋转工具旋转依次复制三个。
1魔法学院的建模设计
图 4-27 塌陷顶点
按照上面的方法,将另外两个元素也附加进去,塌陷顶点,将内部的上下的边界“封口”,最终得到如下的模型:
图 4-28 封口
接着选中模型顶部的多边形,再次向上挤出,调节数值,正数为向上挤出,负数为向下挤出。在旁边新建一个圆柱体box,修改面板中调节半径和高度,使之半径大小比长方体稍微小上一点,然后在顶视图和前视图中将其放到合适的位置,如下图所示的模型:
3魔法学院的建模设计
如下图:
图 4-31 空洞模型
调节颜色为黑色,赋予默认材质,接着新建一个box,转化为可编辑多边形之后,选中一条边,点击“环形”命令,然后连接3段,进入点层级,在前视图和左视图中不断的调节顶点,最终做成一个屋顶的模型。
图4-32 尖塔顶顶
选择屋顶最上面的多边形,点击“插入”命令,在其中插入一个小一点的多边形,然后选择“挤出”,调节数值,挤出一定的高度,再用缩放工具,选中上面的顶点进行缩小。然后再“挤出”,选择最上面的顶点,缩放扩大,依次制作,得到下图中的模型:
5魔法学院的建模设计
用“布尔运算”在长方体中抠出一个圆形的空洞结构。然后再制作一个圆柱体,转化为可编辑多边形,调节顶点,利用缩放工具做出一个尖尖的结构,按住shift键,移动复制一个,调节好位置,附加到之前的空洞结构体上。
图 4-35 装饰结构
接下来再新建一个长方体box,高度分段书设置为2,转化为可编辑多边形,用“移动”命令和“缩放”命令调节顶点。选中底部的多边形,点击“插入”命令,插入一个小的多边形,向内挤出一定的数值。
图 4-36 高脚结构
再用“连接”命令分段,“缩放”工具对齐调节,目标焊接等等命令和步骤,对模型进行制作,选中制作出来的两个小多边形,“挤出”命令挤出两个支架脚,将其和之前的模型附加成一个整体,移动到中心房子的左侧放好。
7魔法学院的建模设计
图 4-39 魔法球
这样,⑤号尖塔房子就算做好了,接着将其成组并为一个整体,然后放好位置,利用“镜像”将⑤号房子复制一个,放到右边,就是⑥号尖塔房子。
到了这一步,算是将中世纪魔法学院的模型都完全建立好了,接下来只要下载贴图,在Photoshop中进行裁剪制作之后,转到3ds Max中进行材质贴图,以及灯光渲染之后,整个模型就算是完全完工了。
图 4-40 中世纪魔法学院
9古代城墙建模设计 古代城墙建模设计
5.1 古代城墙
在中国古代,自有城市的那天起,城墙就存在了。据记载,城墙起源于中国古代原始社会的中后期。城墙的作用不仅是圈定中国古代社会城市的涵盖范围,同时也规划了中国古代城市的基本面貌。在中国古代,城墙的最初作用就是用于军事防御,为古代社会城市的发展和人们的生活、劳作提供安全保障。正因为城墙的军事防御功能使其被古代的统治者重视,成为了古代城市发展密不可分的一部分,也成为历朝历代社会发展的主流。随着城市的不断发展,城墙在古代的生命力也越来越旺盛,成为了中国古代社会城市发展的重要标志之一,同时也是体现中国古代传统文化的建筑物之一。在城墙的建筑过程中也耗费了许多的人力、物力、财力,建筑时不仅要考虑它的实用性,也要考虑它的审美性,这也就造就了古城墙的独特建筑特色。
图 5-1 宫殿
古城墙的兴建一般都具有以下特点:优越的地理位置、独特的建筑用料和合理的建筑结构。城墙的设计有四座城门,每个城门都有正楼、闸楼和箭楼,它们的共同作用都是为驻守城墙和抵御侵略提供安全防护。由此可见,古城墙的建筑结构设计不仅合理,还能发挥城墙的重要作用。
1古代城墙建模设计
中国古代,城市的兴建也要考虑如地形、交通条件等因素,其中水陆交通是建城要考虑的首要条件,便利的水陆交通对城市的发展有促进作用。所以,在不同城市兴建城墙也会因该城市的地形、交通条件等不同而兴建形状、结构、城门设置方位等都不同的城墙。
5.2 设计图和设计思路
5.2.1 设计图
本人的论文题目是3D游戏场景建模,所以下图中的古代城门是本人的第二个场景模型图纸。
图 5-4 古代城墙模型图纸
3古代城墙建模设计
进行顶点的调节,慢慢的得到一个城门右边的石墩模型,然后利用“镜像”命令在X轴上复制一个。
图 5-6 石墩制作
接着两两个石墩的中间做出一个拱形形状的模型。同样也是新建一个长方体box,长的分段数为五段,转化为可编辑多边形后进行顶点的调节。用“移动”工具调节两边的顶点,得到如下的模型:
图 5-7 拱门制作
用移动工具将它移到两个石墩的中央放好,中央空的地方用来放置城门。接着制作城门上的一些支撑所用的柱子,新建一个box,修改面板中调节长宽高,设置高的分段数为三段,转化为可编辑多边形,利用“缩放”工具将其下部微微放大一点,得到了一个城门柱的形状,然后将其放在城门相应的位置。
5古代城墙建模设计
图 5-10 城门制作
制作门的结构的时候,新建一个box,调节大小之后,利用“插入”命令,插入一个小一点的多边形,选择“挤出”命令向里挤出,就做成了一个道门的模型,然后复制一份作为右门,附加在一起后放到合适的位置即可。
图 5-11 城门结构
接着制作城门头上的装饰,新建一个长方体box,转化为可编辑多边形,长的分段数设置为5段,选择点层级,利用“移动”工具和“缩放”工具调节顶点,做出上图的模型结构。
7古代城墙建模设计
同时制作一些必要的结构,用于装饰城门,使得其看起来更加的美观和逼真。将这些装饰物放到平台之上。
图 5-15平台结构
做好了这些,接下来就是在平台上制作宫殿了。首先新建一个长方体box,高的分段数设置为2。复制一个,转化为可编辑多边形,选择点层级,在左视图中利用利用“移动”工具和“缩放”工具调节顶点,然后用“挤出”命令向下挤出一小个长方体结构。同时,在顶部新建长方体box,做出一个横梁的结构,如下图所示:
图 5-16 宫殿
需要注意的是,每做好一小个模型,就要在修改面板中选中元素,然后进行“清除全部”命令,这样可以清除掉一些多余的、扭曲的面。在调节顶点的时候,有些顶点如果没有对齐,歪斜了,那么就要选中需要对齐的顶点,利用“缩放”工具在X轴或Y轴上令顶点对齐。
9古代城墙建模设计
将柱子和各种结构模型建立好之后,移动到对应的位置摆好,同时用“成组”命令将它们作为一个整体。
图 5-20 调节移动轴
需要注意的是:由于模型建立了很多,所以有时候用“移动”工具和“缩放”工具的时候会发现轴承不在对应的位置,而是在老远的位置,不利于移动和缩放,这是就要到“层次”面板中对轴进行调节,选择“仅影响轴”和“剧中到对象”之后,轴承就会自动回到对象的中心,方便移动。接下来制作一个金色的结构和一个楼梯样式的结构,作为城门宫殿上的装饰。
图 5-21 楼梯结构
将以上的两个结构用“镜像”命令前后复制一个,左右复制一个之后,放到合适的位置,这一城门以及上面的宫殿模型就算是基本建立完成了,如下图所示:
1古代城墙建模设计
再次新建长方体box,转化为可编辑多边形,利用以上的方法同样调节顶点,“插入”多边形,“挤出”命令向里挤出,将得到的模型和之前的模型附加在一起。
图 5-24 城墙附加
接着制作一个底盘,用于支撑放置阁楼。新建一个长方体box,转为可编辑多边形,选中下面的四个顶点,用“缩放”工具进行缩放,“移动”工具调节高度,如下图所示:
图 5-25 底盘制作
得到这个的一个模型之后,选择上面的多边形,“挤出”命令向上挤出一定的高度,然后“插入”命令插入一个小一号的多边形。同时底部的多边形也进行三次“挤出”命令,这样一个底盘就做好了。做好底盘之后,将其放到墙墩之上,接着制作城墙上的护栏。
3古代城墙建模设计
图 5-29 阁楼柱子
接着用制作城门之上的宫殿的方法,制作出一个上图的模型。新建一个box,用“挤出”命令挤出一定的厚度,制作八个小长方体,作为八根柱子,放在合适的位置。
图 5-30 挤出阁楼高度
新建box,转化为可编辑多边形后用“移动”和“缩放”工具顶点,制作出最后的阁楼屋顶,摆放好位置,接着制作尖塔和房梁的装饰,如下图所示:
图 5-31 阁楼顶顶
第四篇:什么是游戏教学法
什么是游戏教学法?
顾名思义,游戏教学法就是以游戏的形式教学,也就是说使学生在生动活泼的气氛中,在欢乐愉快的活动中,在激烈的竞赛中,甚至是在刺激和上瘾中,不知不觉地学到了教材中的内容,或者学到了学生们必须掌握的课外科学知识。“游戏教学法”是“游戏”和“教学”二者巧妙的结合体。
第五篇:什么是游戏策划
什么是游戏策划,如何成为一名游戏策划
前言
无意中来到这里,竟然发现有这么多人想从事游戏策划这一行业。
很感动,为这些新人们的热情,或许他们的一些想法在我看来是不成熟、甚至可笑的,但只要有热情,一切皆有可能。
而我,作为一名有着五年游戏行业从业经验、在SD和GA两家网络游戏公司从事过游戏策划、运营工作的人。有必要对这些充满热情、立志有一天能成为一名游戏策划的新人们说些什么。
于是,便有了下面这些废话
一:什么是策划
我到现在还记得我的师父,也是带我进入游戏行业的一位前辈和我说的一句话:
策划,策是想法,划是执行。作为一名合格的策划,光有想法是远远不够的,关键是你要能把你的想法转换成为一个完整的,可以执行的方案。领导在评审你的方案时不会考虑你的想法有多吸引人,而是在乎你的想法是否能够执行,以及执行起来所花费的时间与精力。
同样,现在我把这句话送给所有希望进入游戏行业,成为一名游戏策划的新人。我不否认你们的想法,但请你们明白,游戏行业,或者说游戏策划这个圈子里最不缺乏的就是想法,但并不是每一个想法都能被采纳的,与其每天海阔天空的胡思乱想,还不如冷静下来把一个想法转化为可以执行的方案。记住,一个优秀的游戏策划,他的想法可能不一定优秀,但他做出的方案却是一定能被完整的执行并取得效果的。
二:策划的分类
很多新人对游戏策划都存在一个误区,认为只有玩过几年游戏,对游戏足够的了解,并且有一定的创新思维就能成为一名游戏策划的。但我可以告诉你,你错了。
在网络游戏公司,对于策划的分类其实有着严格的界定标准。具体的分类如下
具体来说,游戏策划分为
主策划
数值策划
脚本策划
关卡、场景策划
文字策划
下面,我就来为大家大概的讲解下这些策划的具体工作职责
主策划
从字面上理解,主策划说所有研发策划的头儿,他负责整个游戏框架的设定(不要以为设定
游戏框架就是想一个好一点的游戏背景写一份所谓的游戏策划书这么简单),同时按照游戏框架制作游戏制作进度表,分派各个策划小组的工作,同时检验工作成果。对了,主策划还有负责和程序、美术方面进行沟通协调,确保工作进度以及所需资料及时到位。所以,主策划一般要求有长时间的游戏策划从业经验,特别是担任过相关岗位,作为一名新人,不要考虑把主策划作为你的求职目标。
数值策划
设定游戏中的各种数值,简单点来说就是只要游戏中会出现数字的地点都与你有关,举几个具体的例子就是:玩家的HP、MP、攻击、防御、怪物的HP、MP、攻击、防御、战斗伤害,道具价格、装备属性等等。另外需要特别说明的是:以上所有的数值都不是你一拍脑门想出来的,而是必须有一个完整的、合理的计算公式。
担任数值策划,需要那些对于数字天生敏感的人,如果你对于数字不是很敏感,或者说上学时数学不怎么好,那我不得不告诉你,放弃吧,数值策划其实不适合你。
脚本策划
在介绍脚本策划之前,我有必要先解释一下什么叫脚本。
通俗点说,脚本就是利用程序实现一个简单的循环。放在游戏中的具体例子就是:大家都知道,网络游戏中的练级场所会定时,定点刷新怪物。但这怪物是怎么刷新出来的?当然不是由GM上线刷新,而是利用事先设计好的脚本,系统将自动按时间和地点刷新怪物。
而脚本策划所要做的,就是制作游戏中不同的脚本,比如上面提到的怪物刷新脚本、任务脚本等等
脚本策划一般需要有一定的编程基础,因为脚本本身其实就是一种程序。
场景、关卡策划
主要策划游戏内各个地图场景的绘制,以及该场景所包含的元素,一般需要有一定的美术功底。
文字策划
好了,到了研发策划中最普通,最没技术含量,也是所有新人进入游戏策划的首选:文字策划。
文字策划,其实就是负责游戏内所有涉及文字方面的内容,比如说:NPC对话、道具说明、技能说明、场景名称等等。担任文字策划必须有一定文字功底、同时对于历史、游戏文化有一定的钻研。
三:策划需要不需要学历
很多新人都会存在这样一个想法:现在没有哪所正规大学会开设网络游戏策划这个专业,所以对于一名游戏策划来说,学历什么的并不重要。
那我现在就可以告诉你,你的想法是完完全全错的。下面就是不同的策划所需要的专业知识。
数值策划:数学
脚本策划:程序
关卡场景策划:美术
文字策划:文学、历史
好,退一万步来说,你虽然没受过高等教育,但对以上某一学科有着极其精深的研究。但从公司的角度出发,在没有完全了解你的能力,或者说你没有完全展示出你的能力之前,人家只能通过你的学历来对你的能力进行评估。或许你是一个能力极其出色的人,但你在展示你的能力之前必须先有一个可以让你展示的舞台。学历或许不代表你的能力,但它却是你敲门砖,只有敲开了这扇大门,你才能登上那个能让你一展才华的舞台。
我知道这个问题其实挺…怎么说,挺残忍的吧。我就举我的例子吧。我的学历其实也不高,可以这么说,如果不是有人介绍,或者说领路。我根本没办法进入游戏这个行业。本来我也以为凭借我对游戏的了解,只要进了这个行业,一定能有所作为。但慢慢的我才发现,对于一名新人,受过高等教育和没受过高等教育在工作中的进步是天壤之别。你会发现你在工作中的学习、领悟上会慢很多,这代表着你的师父不得不花费更多的时间来教你如何进行工作。所以,奉劝各位有志进入游戏行业的新人们,如果有条件的话,还先去上完大学先吧。
四:合格的游戏策划必须具备哪些素质
1:执行力
原因见上文
2:良好的沟通能力
记得,策划不是一个人在工作,别忘了你的身边还有程序和美术的同事。而你,是他们的核心,他们是配合你实现游戏中的各个功能。所以,你一定要把你的意思,你的想法准确无误的告诉他们,说得更清楚一点,你必须让别人听明白你在说什么。
3:文字表达能力
虽然说除了文字策划,其他的策划在工作中涉及文字方面的工作并不是很多,但这并不代表不需要文字表达能力。很多时候,你的想法需要通过文字的形式表达出来,领导们不会有时间听你在那滔滔不绝的讲述你的想法,而你也不能一天24小时围在程序和美术的同事面前告诉他们应该怎么怎么实现你的想法。
4:抗压能力
不用怀疑,策划们的工作压力是相当大的,通宵加班可以说是家常便饭。或许你会说,我经常通宵上网的,这点不是问题。那我就要告诉你,你错了。抗压能力不等于熬夜能力,你要保证在压力面前有足够清醒的头脑,你要保证你在几天不睡觉的情况下保证你的工作不出差错。这可不像熬夜玩游戏这么简单。