壁饰壁画创作总结

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第一篇:壁饰壁画创作总结

壁饰壁画创作总结

经过短暂的四周时间壁饰壁画课学习,让我对壁画有了初步的了解和掌握。壁画像所有的美术作品一样,都是人类想象力和技能的产物。

壁画不是因材料而决定的,而是由于以墙壁为载体而存在。公共空间或私人空间的负载制约着它,它是传统画廊或美术馆系统以外发生的当代艺术类型。它不是固定的、单一的形式,不能孤立地看待。

壁画“艺术作品的目的在于某些意义的沟通和传达,通过观众的参与令其认识到个人存在的意义。因此,艺术家可以在建筑物得建造和交付过程融入一种直觉的非凡才能,令建筑功能的概念超越实际功用范畴”。

随着时间的推移,最初将壁画的定义为独立艺术作品的性质变得越来越不明显了。因为它生存的空间迫使它从:绘画-设计-环境艺术-公共艺术-何去何从?愈来愈庞大的课题在等待着学习壁画的人们和壁画家们。边缘的引力,交叉的叠合,使得壁画唯一永恒不变的是变化,这个说法似乎是矛盾的,但却实实在在的反应了21世纪的思维方式。

以严肃而勇敢的态度去面对这个时代的种种复杂因素,它要求我们对于艺术和公众生活有着敏锐的理解。壁画的重要艺术特征之一,是它的审美价值,不是通过展览会的墙壁来体现,而是依附于建筑物体的内外墙壁环境之中,不能忽视周围建筑物得风格,以及周围景物的色彩、形式等因素的影响。

感谢杨老师在这段时间的指导和教诲,让我对壁画有了更深的了解,为以后的专业学习打下了坚实的基础。

第二篇:壁画合同书

启翔美术壁画合同书

委托方(甲方):

承接方(乙方):

工程项目:壁画

甲、乙双方经友好洽谈和协商,甲方决定委托乙方进行墙体绘画。为保证工程顺利进行,根据国家有关法律规定,特签订本合同,以便共同遵守。

第一条:工程概况总计:绘制面积____平方米,工程总天数___天。第二条:工程价款:甲方以单价150元/平方米支付给乙方,总共面积合计金额(金额大写)__________________ 元整。第三条:质量要求

1.绘制使用_________颜料,经双方在图上签字认可。

绘制中,甲方如有特殊绘制项目或特殊质量要求,双方确认增加的费用,应另签订补充合同。第四条:付款方式

1.合同一经签订,甲方即应付三分之一工程预付款用以进行材料购买及方案设计落实(其他情况另行商议)。

2.乙方在绘制结束后,经甲方验收合格,甲方即付清剩余款项。第五条:工程验收

1.乙方通知甲方进行工序验收后,甲方应在两天内前来验收,逾期视为甲方自动放弃权利并视为验收合格。

2.甲方如不能在乙方指定时限内前来验收,应及时通知乙方,另定日期。但甲方应承认工序或工程的竣工日期。

3.工程中如遇自然天气影响不能正常室外作业的,甲方应给与谅解并推迟相应天数。

4.由于墙体脱落或人为破坏因素对画面造成的损坏与乙方无直接责任关系(如有其它问题,另行商议)。

第六条:违约责任

合同生效后,在合同履行期间,擅自解除合同方,应按合同总金额的10%为违约金付给对方。第七条:合同的变更和终止

1.合同经双方签字生效后,双方必需严格遵守。任何一方需变更合同的内容,应经双方协商一致后重新签订补充协议。如需终止合同,提出终止合同一方要以书面形式提出,应按合同总价款的10%交付违约金,并办理终止合同手续。经双方同意办理清算手续,订立终止合同协议后,可视为本合同解除。第八条:合同生效

1.本合同一式两份经双方签字后生效。

2.补充合同或附件与本合同具有同等的法律效力。

甲方:

电话:

乙方:启翔美术

电话:

签约地址:

签约日期:

年 月

第三篇:校园壁画

校园壁画教案

1、课前准备,收集资料。

教师布置学生在课前预习本课,并利用互联网查找有关壁画的图片和文字资料。

2、欣赏导人,认识壁画。

(1)教师组织学生分小组坐好,检查学生上课准备资料的情况,导人本课学习。

(2)教师把一些资料如意大利文艺复兴时期米开朗基罗的《西斯廷教堂天顶画》和中国的《永乐宫壁画》和现代壁画等展现给学生欣赏,引导学生讨论和评述。

3、讨论问题提示:教师展示的壁画哪些是古代的,哪砦是现代的?这些作品表现了什么题材?壁画与一般的绘画作品在表现形式、表现题材方面有什么不同之处?壁画的表现形式有哪几种?说一说你对某件作品的看法。(3)教师作壁画知识小归纳。

4、讲授新知,学习壁画。

(1)学生展示自己课前收集的有关壁画的图片资料,与小组同学一起欣赏讨论。(2)欣赏课本壁画图例,认识壁画的设计过程。(3)教师讲授壁画知识。

壁画类型:装饰性壁画。以特定的图形与建筑物结构有机结合,使主题具有美化环境,表达主体建筑的功能。视觉性壁画。只注重形式,不考虑主题内容,只是一种视觉审美的意识,一个符号,一个概念,就可进行表达,通常运用几何形体作表现对象。纪念性璧画。以纪念历史事件、政治、文化、风俗、宗教、伟人等历史上出现的重要事件、人物为主题,在公共建筑的环境中起到教育、宣传和弘扬时代精神之功能。娱乐性壁画。这一类壁画是轻松的、抒情的、幽默的、想像力丰富的,在公共娱乐场所能让人调节生活节奏,唤起人们的注意和兴趣。它合理地考虑环境特点,创造生动、活泼、神奇有趣的环境气氛。

5、壁画设计绘制方法步骤:

(1)定主题:确定壁画所要反映的事物和表达的情感。

(2)构思起稿:根据主题所需反映的内容主题进行构思,把构思用铅笔画成草图。(3)绘制:根据设计稿进行放大绘制。

6、自主探索,设计壁画,(1)学生以小组为单位共同完成一幅校园壁画的设计创作。讨论后确定本小组的壁画所表现的主题。(2)主题确定后,小组成员分工进行壁画设计稿件的创作设计。

7、学生动手创作时,教师巡视指导。

8、作品展示,整合设计。

(1)学生把个人所负责的壁画设计稿在小组内展示。各小组学生相互观摩,共同评价。(2)教师引导学生如何把各人的设计稿整合在一起,形成初步的壁画设计草图。

9、课堂小结。

教师进行本课的学习小结。交代学生以小组为单位,准备三至五张全开的白纸(图画纸),并把图画纸粘连在一起形成一条长卷,供第二课时绘制壁画使用。第二课时

本课学习任务有两个。一个是学生修改完善第一课时整合的壁画设计草图,看看设计草图还有什么地方不够满意,需要改动什么,增补什么; 二是集体在大型壁面或纸面上绘制壁画,教学时,教师应注重有序地组织学生作业,教会学生如何分工合作,共同完成校园壁画的绘制工作。

第四篇:古代壁画

古代壁画——存留民间文化的精彩记忆

壁画,是绘在建筑物的墙壁或天花板上的装饰性图画。是古今中外历史上最悠久的一种绘画形式。中国壁画自古以来就具有独特的气派与风格,它在中国美术史上占领有重要的地位,是绘画艺术的重要组成部分。1.中国古代墓室壁画:

目前已发现的最早的壁画是汉代作品,其分布较广,河南、山西、辽宁、河北、山东、内蒙古等地的汉墓都有壁画。画的内容有神话传说、历史故事以及表现生活场景的。《仪卫出行》这组骑卫绘于墓道西壁中栏,画面有八人三马。八人皆戴黑弁帽,蹬长靴,执旌旗仪仗。其中年长者二人,一著红衫,一著白衫,分别骑乘橘红色及大戏色牡马,处在队伍前列;备用红马一匹。居中之马神态自若,悠然前行;两旁之马,侧首注视观众。六名青年步随其后。此乃北齐贵戚外出时从行部众的写照。画面构图紧凑,人物顾盼传神,艺术水平卓越,从中不难窥见北齐画圣杨子华鞍马人物的风貌。《狞猎》画面中央横贯山峦,右上角山后一骑士策马回首,张弓欲射一对奔鹿。下部山前有二骑士,左侧骑士,腰际佩箭囊驰马张弓射一猛虎。马前有一猎狗追赶猎物。右下另有一骑士也在驰猎。画面笔法雄健;人物动态强劲有力,是高句丽壁画杰出的代表作品。2.中国古代石窟寺壁画:

自佛教传入我国,除墓室壁画外,还大量出现宣传佛教内容的壁画。在甘肃、河南等地的石窟寺中,就存留着许多美丽的佛教壁画。

莫高窟壁画总面积达4.5万平方米,题材主要是佛像画、神怪画、故事画、经变画、佛教史迹画、供养人画像(肖像画)、装饰图案等。其中多数是依据佛经绘制的佛教宣传画,但在通过造型艺术表现时,古代艺术匠师们是根据现实和当时社会生活塑造神灵和人物形象、生活场景以表现故事情节内容,因而它直接、间接地反映着社会历史。莫高窟壁画内容之丰富,堪称“墙壁上的图书馆”。一副副壁画讲解这一个个神奇动人的故事,《九色鹿》此故事绘于257窟的西壁,是莫高窟最完美的连环画式本生故事画。画面从两头开始,中间结束。敦煌彩塑中有大量释迦牟尼“说法像”,壁画中有大量“说法图”和“佛传图”,佛传图详细描绘了释迦牟尼生平事迹,是一个长篇传记故事。

中国古代把以音乐、歌舞为业的艺人统称为会,其从事演奏乐为主的艺人称乐会,从事歌唱舞蹈为主的艺人称舞伎。敦煌石窟壁画中有极其丰富的古代乐伎形象和乐器图象。据敦煌研究院音乐舞蹈研究室近年来的调查统计,仅莫高窟绘有乐伎形象的洞窟就有200多个,乐伎3400多身,大小不同的乐队490多个,共有乐器44种,4300余件(大型经变画中有一批不鼓自鸣的乐器飘浮在空中,没有伎人演奏,所以乐器比乐伎多)这样多的乐伎形象和乐器图象,可以称得上世界上保留音乐资料最丰富的博物馆。3. 中国古代寺观壁画:

中国古代寺观壁画以山西永乐宫壁画最为精彩。

《朝元图》(奉宝玉女.部份)此幅为奉宝玉女的半身像。玉女头戴花冠,上身著广袖衫,双手端装有龙旃的圆盘,宽衣博带,仪态端庄。玉女面相俊俏,双目前视,嘴唇微闭,极具温柔娴雅的神韵。玉女面部和衣纹的线描疏密有致。土黄色的衣裙,绿色的飘带,沥粉贴金的发饰和龙旃,给人高贵富丽之感。

敦煌石窟不仅是世界上著名的艺术宝库,还是一座丰富多彩的颜料标本博物馆。它保存了北朝至元代等十余个朝代千百年间的大量彩绘艺术颜料样品,是研究中国乃至世界古代颜料化学发展史的重要资料。敦煌研究院研究人员王进玉采用科学方法,将现代仪器分析结果与古代文献记载结合起来,以敦煌壁画常见的红、黄、绿、蓝、白、黑、褐等三十多种颜色为样品进行科学分析后提出上述观点。

敦煌壁画的艺术特点

敦煌石窟艺术是我国的国宝,也是世界文化遗产,它的规模之大、历时之长、内容之丰富、技术之精湛、保存之完好都是举世罕见的。由于它产生在中西文化交流的国际通道——丝绸之路中段的关键地区敦煌,因而具有特殊的地理文化性质。这个地区曾经居住过乌孙、月氏、匈奴等民族,汉武帝建立河西四郡之后,在境内设立了阳关和玉门关,为中西使者、商贾、僧侣东来西去必经之地,因而敦煌自古便是“华戎所交”的都会,也是一个多种文化交融的地区,石窟艺术传自印度,途经中亚、西域,从内容到形式,必然具有多种因素和风格的特点。但所有特色都包融在源远流长的中华文化艺术体系之中而呈现出新的风彩。下面略述十大特色。

敦煌壁画是一座音乐舞蹈宝库敦煌壁画中反映的舞与乐是联在一起的整体,舞是乐之形,乐是舞之声,它融合了各民族和各国舞乐的因素,它的多元性是很明显的。主要可分为三类:中原汉民族的舞乐,如清商乐、燕乐等;西域兄弟民族的舞乐,如龟兹乐、疏勒乐、高昌乐等;外国舞乐,如天竺乐及中亚波斯等国的舞乐。在河西走廊主要流行以龟兹乐与中原舞乐结合的《西凉乐》,其中包括敦煌乐。随着丝绸之路的繁荣和佛教艺术在敦煌的发展,天竺乐在西域和敦煌舞乐中留下了深远的影响。

敦煌壁画中的舞乐,分为两大类:即仙乐与俗乐。所谓仙乐即以佛国世界天人形象出现的舞乐,如早期洞窟里绕窟一周的天宫伎乐;唐代金碧辉煌的极乐世界里的大型舞乐场面,如220窟的胡旋舞、胡腾舞,217窟的柘技舞等。俗舞是现实生活中的乐舞,如张议潮出行图中的营伎;宋国夫人图中的清商伎和百戏;嫁娶图中的六公舞等。仙乐中天人、菩萨的手式和姿态,都蕴含着印度舞蹈的流风余韵。但这一切都纳入唐代吸收融合、不断创新的民族精神中,形成了中国舞乐的庞大体系和优秀传统。

第五篇:动画影片创作总结

三维动画短片创作总结

动画有很多种类,可以分电视动画和网络动画,又可以分为平面动画和三维动画。动画的传统做法是一张一张的画出来的,电视上看的一般是一秒钟24桢,也就是说,传统画动画每秒钟有24张画组成

目前世界上最为优秀的,相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件Maya来进行制作,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大地提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影般的真实效果。所以Maya自从其诞生起就参与了多部国际大片的制作。如早期的《玩具总动员》、《精灵鼠小弟》、《金刚》到前段时间热映的《汽车总动员》等众多知名影视作品的动画和特效都由Maya参与制作完成。Maya由于其优异的三维制作功能而大受欢迎,短短几年中就不断推出新的版本。

Maya的应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等,很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。Maya将他们的标准提升到了更高的层次。Maya主要应用的商业领域有:

1、平面设计辅助、印刷出版、说明书 3d图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。他们主要应用在平面设计领域的范围有:(1)包装设计

(2)销售及市场营销领域(3)印刷物广告

(4)培训及证书的设计(5)产品可视化及动画

(6)在线发布信息和打印目录

2、电影特技 目前Maya更多的应用于电影特效方面。ICE AGE(冰河世纪),THE LORD OF THE RINGS: THE FELLOWSHIP OF THE RING(指环王-王者归来,THE LORD OF THE RINGS: THE TWO TOWERS(指环王-双塔骑兵,THE MATRIX(黑客帝国),X-MEN(x战警,)风云2,未来警察,诸神之战,变形金刚,阿凡达等。主流三维软件介绍 1.Autodesk 3Ds Max 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至.2、三维动画软件Maya Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。

3、XSI最早的三维软件。

全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了SOFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage|XSI。现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被AutoDesk公司收购。

Softimage至今已有17年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。

二、具体工作中的总结 三维动画制作流程

概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。虽然这次是拿公司项目不需要考虑剧本问题但以后早晚要制作自己的短片,所以就请了公司资深的导演给我们上课。通过他的耐心细心而详细的讲解我对前期才有了更深的理解毕竟这才是真正面向市场面向消费者。为了能创作自己的短片我们开始了第一次专业的剧本编写。最难的是故事情节要在规定的时间里把故事讲清楚,还得在技术范围之内。为了发散思维我们进行头脑风暴,大量的看各种短片,各种剧本,各种文学作品来丰富自己创作出更好更新更出彩精细的作品。动画剧本创作的步骤

第一步,要有一个基本的包含浓缩的完整故事的构思,并且标明故事的主角,包括构成故事的冲突—发展—结局。

第二步,将上述提到的基本故事构成扩展成一个叙事大纲,其中含有大量的细节,并且有明确的故事发展情节。

第三步,分场提纲,即影片逐场所叙事提纲,它允许作者控制节奏和速度。第四步,是剧本初稿,接着是第二稿,直到最后定稿。大约每分钟一张。就像一般的叙事故事,都是由三个部分组成的: 1开端:引出问题

2中部:在各种复杂情形中发展它 3结尾:解决问题。而在这之前,有一个叙事大纲,它只是勾勒出故事的基本组成,而在分场当中会加以详细地描述,也就是所谓的深层结构,它组成了故事的支柱。这样的安排,一方面能够使作者更明白整个故事的构思,另一方面也能够帮助作者解决初级阶段遇到的问题。

开端引出问题,即吸引我们的注意力,通过制造紧张引起我们对故事未来发展的期待心理,使我们融入将要发生的故事当中。通过这种简单的引导,我们认识了主要人物并卷入他们的纠葛中。当然,我们理解故事发展的必要背景。我们被引入影片虚构的世界,以及它的样式、基调和氛围当中,我们也熟悉了影片的主要冲突和问题,是它们引发了故事并让我们始终为其牵肠挂肚。

中部发展故事,即在上述的基础上保持并加深我们的兴趣,我们会随着一系列错综复杂的故事、危机、冲突、副剧情以及类似的困难增强期待,同时对能否解决问题表示怀疑。

结尾解决问题,就是故事及其问题、冲突的解决,包括故事的高潮,有时也包括收场,收场就是对次要线索作一个了结,解除我们的紧张感,同时结束我们审美体验,从而对整个故事画上一个完满的句号。这样看来,一部完整的影片,除了艺术技巧之外,更能够打动观众的是故事的框架。剧作家从基本的故事入手,通过中间的演化、渲染,将它们撰写成一个个美丽的故事。

动画剧本的书写方式

首先让我们来了解什么叫动画剧本(这是我们要编出好剧本所依赖的前提)“剧本”就是透过导演的拍摄与演员的演技表现,要让观众能够完全的感受出其中所要表达的每一句每一字,让观众可以感受到画面与文字间所要传递的情感,所以要编出好的动画剧本有五大要素: 1.观看剧本的对象

观看剧本的对象是指这些实际参与画面绘制的人员。

怎样才能使一个好的动画剧本达到预期的剧本效果呢,需要对症下药的就是这些参与画面绘制的人员。首先要清楚这些人员是怎么样的人,其欣赏水平以及对文字的敏感度有多强,比如安排一个“雪花飘飘”的场景,让一个在不下雪的地方生长的人来转换,他找不到那种感觉,那种情调一般是达不到要求的;其次要讲求整组的绘画团队的配合,因为一个人配合整组的绘画团队绝对比整组人员配合一个人的节奏来的好。这些都处理好后,就将这些动画剧本转换成画面的剧本。2.剧本的画面安排

好的动画剧本来自于好的动画编剧,而好的动画编剧在画面的安排上要随着故事安排,并且一定要懂得动画的整个制作流程,甚至对动画的一些相关的技巧与工具也要非常熟悉,这样才能制作出适合动画人员发挥的剧本。因为传统的剧本着重在故事与对白,而动画的剧本则是在画面表现上,最好是能将画面中所希望呈现的感觉与动作以及处理方式与镜头都写进去。那么编剧和导演在安排画面的时候工作有什么区别么?事实上在动画的剧本与画面里,编剧是给予每一个原素出场的机会,然而导演扮演的是演出他们的操盘手。例如:在动画影片中一场武打的戏码需要搭配许多的画面元素,而这些元素都是属于编剧的责任,导演直接过问的不多。如果编剧与导演的工作量相反,那么导演就需要花更多的时间来思考,并且影响当时的心情,进度与风格自然也会受到影响。人的情绪不同,对于一般情况要花2-3 年的时间来完成动一部动画片,画面自然受到影响了。3.用简单的故事描述复杂的剧情

在如今市场需求上,传统的故事铺陈似乎和我们变得遥远起来,因为现在消费者的消费观念是“花钱买开心”,在学习工作之余想彻彻底底地放松一把,所以没有哪个观众喜欢复杂的故事情节,复杂的情节不但给观众造成了极大的心理负担,而且丝毫没有趣味性可言。

很明显,简单的故事成了动画的绝对要素,如何用简单的故事来体现动画的趣味性更是一个重要的课题,更重要的是要明白我们创作剧本是面对所有欣赏的人群而不是单纯的满足自己的欲望。

过去高成本大制作的广告模式这几年已不复见,而更多的是影片有多趣味多好玩,这就是典型的简单故事描述复杂的剧情。特别要提醒的“写作动画剧本并不是写给个人满足自己的创作欲望而是面对所有欣赏的人群”。例如,电影《史瑞克》,它的剧情就是单纯的救公主,但它以“与传统思维相反”的剧情不断地给观众带来思考模式上的冲击,许多观众再看完该片后对其有趣的故事情节大加赞赏,而并不是对其故事本身的称赞。其实这样的剧本就是最好的动画剧本,让观众获得他们想要的剧情却不是复杂的故事包装,这才是动画编剧的最高境界。

4、剧本的市场价值

我们先来看美国片的“超人”和日本片的“变身”和“法宝”两组例子:美国片的“超人”是现实生活中不存在的形象,没有时空的背景与时间的限制性,是一个永远循环的影集,他万夫莫敌,在孩子们心中留下了深刻的印象,就是这种现实生活中没有的形象,提升商品在货架上被孩子选取的机会。

而日本片的“变身”和“法宝”,是他们一再重复的手法,而且收到了很好的效果,从早期的啦 A 梦、变型金刚到现在的游戏王、神奇宝贝等都是这样。对于孩子们自己也能“变身”,自己也能将玩具变成神奇的宝贝的这些想象,就是一再重复“变身”和“法宝”所达到深入人心的效果,这也就是商品化的关键。

从上面的例子中可以看出外围商品的重要性。而例子中的“超人”和简单而又低成本的“变身”和“法宝”就是这类商品,从中也可以看出外围商品是怎样顺利带动的。剧本的市场价值就是他所能带出来的利益,而影片放映的最大回收利益是外围商品而不是常说的票房,这是所有动画人都很清楚的一点。

剧本人员要编写的主题就可以从上面的例子中选择也可以自己创新。有可能创新产生的市场价值更大。上面的创作是遵循了“故事环绕着某种特定的商品而不断重复出现或有顺着故事出现的新商品的规律”,所以编写时要确定它的和谐性以及相关商品的开发可能性。不管是美式还是日式的方法都要实际的尝试才能有深刻的体会。

5.剧本的黄金比例

“黄金比例”的存在与否一个争论不休的话题,理论上来讲这种完美的比例是不存在的,但是从优秀的动画电影或动画影片中我们发现还真有一些相通的地方。“爱情、友情、智慧、勇气与运气” 不仅构成了好的动画剧本的基础要点,而且在优秀的影片当中扮演着经久不衰的角色。大家可以看出,从青年到孩童的卡通影集,基本上就是由这五大元素组成的。

在故事情节的安排上来看,黄金比例最经典的例子就是“幸运总会垂青于男女主角,在他们最危急的时候,幸运之神悄悄降临,帮助他们渡过难关”;最常见的是“女主角对男主角痴迷的爱情在最终的努力下变成现实,有情人终成眷属;朋友之间总是有无穷的力量使他们互相帮助,从前势不两立的对手也最后变成亲密无间的朋友,胆小的男主人最后变得勇气可嘉、男女主角在紧要关头灵感突发等”,因此说任何一部影片都不可能脱去俗气。在爱情、友情的主题下,智慧、勇气、运气在其中起到衔接的作用。而在比例上需要把握的是年龄层越高爱情越多,相反,年龄层越低友情越多。因此编撰剧本时要积累经验,元素的搭配要与目标市场相符合才行。

要完成好的剧本,上述的五个步骤只是基本的要素,因为好的动画剧本是产生在编写过程中。编写剧本时,组成上真正的关键在于沟通协调与集思广益,其中讨论与沟通占去了90%的时间,而真正在写的时间并不会超过10%,因此不论编剧或是导演都应当配合制片人的市场规划而设计创意,设计出来的创意不能天马行空,要有成熟的技术搭配和市场的回收。

2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。所以这是建立在有剧本的前提出下用画面来表现自己作品的唯一渠道只要画好了分镜你的影片才能展现在众人面前。这就充分利用到视听语言,镜头的运用等专业术语。这才发现自己看的影片少所以镜头平且单调无味。为此老师又讲了更多新的手法,参考各种片子的分镜脚本才渐渐明朗了。3、2Dlayout——这是我第一次听说,原来就是将分镜用影片的形式表现出来为的就是更好的表现时间,加上相应的配音,音乐来烘托故事。看看大的效果有利于改进。4、3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。(我们使用的是公司制作的模型《翻斗豆》)5、3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。5、3D角色模型3D场景道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

10、调动画——因为使用做好的模型所以以上都是了解知识,而真正的是在于最后的动画。为了调好动画我们开始学习表演,动画的表演课时不同于真正的表演课,他要的是动作的放大,运动规律的体现及掌握。为了能更好更真实的表现往往动画师经常自己表演各种自己创作的角色。因为只有自己有感才调出来更真实。包括摄像机的调节,还有物体变化的调节,按S的时候 他会把你设置过的值的默认变化全KEY起来来形成动画的。如果只需要特定的部位运动 就可以点那个部位调节后变动的参数KEY起来就可以了。一桢一桢的调动画是一门挺大的学问的 关键是动作技法上,人物的话得很清楚的理解各个权重之间的影响。在关键帧动画中要设置关键帧也可以自动设置关键帧用图表编辑器编辑动画参数、编辑关键帧参数创建路径动画、使用Flow Path Object最后预览动画、使用Playblast 选项视窗

10、.3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。

11、分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

12、配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效

13、剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

如何去学好Maya 正是因为Maya这款软件的功能十分强大,它使用起来也是十分复杂的,想要学好它也绝非一时之功。但是Maya尽管深奥,但只要用心去学,学不会是不可能的,关键是一种学习方法。首先尝试寻找一些步骤清晰并且尽可能带有源文件的实例教程.大多数时候这是高效率掌握运用的一般方法。

在基本掌握一种建模方式以后已经可以开始尝试利用有限的技术完成作品。(如同前面所言创作应该把焦点,注意力,大部分的时间放在对作品本身的思考之上)。

多看一些教学视频。去图书馆借书看因为资源很丰富和自己练习固然重要,但搞任何学问埋头苦干都是不行的,Maya也是一样。网上有很多优秀的Maya教学视频,可以一边看一边学。

解决cg问题的方法一般有两种1.视觉的方法 2.数学的方法。前者直观并且往往可以控制得非常精确,后者常常可以提高操作效率。多动手,看书和看视频只能让你懂得粗浅的大概,真正理解Maya必须亲自动手,体会当中的精华。对于MAYA的各项命令的熟练掌握。

当你用Maya到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手。尽快将余下的部分粗略完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作。每学到一个Maya难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解--你能讲清楚说明你真的理解了。

如果条件允许的话,可以去报个专业的Maya培训班,毕竟在学校的环境下更能学到东西,遇到问题也可以及时向老师请教。以上是学好Maya必须要走的路,而前途是光明的,道路是曲折的,其过程是艰难的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫。找到自己的兴趣点,做自己喜欢的动作给予物体生命,比起枯燥无味的建模,动画还是很灵活的更多的还是体验与表现得结合为此跳舞学表演就是去体会不同的感受相信对调动画是会有帮助的。

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