第一篇:沙盘 模拟游戏
沙盘游戏
沙盘游戏治疗是一种以荣格心理学原理为基础,由多拉·卡尔夫发展创立的心理治疗方法。沙盘游戏是运用意象(积极想象)进行治疗的创造形式,“一种对身心生命能量的集中提炼”;其特点,是在医患关系和沙盘的“自由与保护的空间”中,把沙子、水和沙具运用于意象的创建。沙盘中所表现的系列沙盘意象,营造出沙盘游戏者心灵深处意识和无意识之间的持续性对话,以及由此而激发的治愈过程和人格(灵性与自性化的)发展。
沙盘游戏治疗技术以荣格心理学原理为基础,荣格分析心理学的重要基础是中国文化,沙盘游戏治疗的最重要基础也是中国文化。荣格以及卡尔夫本人,都对中国文化有着系统而深入的研究,并以此作为其心理学体系的最重要的哲学和方法论基础。
作为一种综合性的心理治疗体系,尤其是作为心理分析技术与艺术和表现性心理治疗方法相结合的主流发展,沙盘游戏被广泛地运用在了心理咨询、心理评估、心理治疗、心理教育、人力资源开发和EAP,以及专业心理分析的诸多领域;尤其是沙盘游戏与学校心理教育的结合,在我们国内获得了重要的发展。沙盘游戏的主要功能和作用包括:心理诊断与综合性心理评估;各种心理压力、紧张和焦虑的辅导与缓解;各种心身疾病的专业性心理分析与治愈;同时,沙盘游戏治疗也可以作为一种综合性的心理教育技术,可以在心理健康的维护与人格发展,艺术表
[2]
[2][1]现与创造力的培养和生活质量的提高中发挥积极的作用,引导来访者获得以自性化为目标的人格发展与心性完善,感受心灵所能达到的境界。
“沙盘游戏”是心理分析的一种形式,但它本身也包含着心理分析之“安其不安:医心与心理治疗”、“安其所安:安心与心理教育”、“安之若命:明心与心性发展”的三种水平的意义和作用。心理分析之“无意识原则”、“象征性原则”和“感应性原则”,都是沙盘游戏治疗的关键。沙盘中展现着奇妙的心理世界,这是沙盘游戏治疗的真实体验。把无形的心理世界以某种适当的象征性的方式呈现出来,从而获得治疗与治愈,创造与发展,以及个性化的体验,便是沙盘世界的无穷魅力和动人的力量所在。
沙盘疗法适用于包括儿童青少年、成人、家庭、团体等各种人群。由于非语言性的特点,沙盘疗法特别适合言语能力还未充分发展的儿童或言语能力有障碍的儿童、自闭症儿童,对于多动症、攻击行为、情绪问题、创伤后应激障碍(PTSD)、抑郁症、焦虑症等均有疗效。对于注意力不集中、厌学、沉默内向等一般心理问题也很有明显的帮助。沙盘疗法也有助于自我概念的提升和人际关系的调试,促进个人心理成长。沙盘游戏开始逐步走进学校,并被学校的心理健康教育所运用。沙盘游戏的工作原则并非单纯以来访儿童的心理症状为工作目标,而更注重其内在心理的充实与发展,在儿童的健康成长方面,如培养自信与人格、发展想象力和创造力等都发挥着积极的作用,因此特别符合心理教育的基本主张,为学校心理教育开辟了一条新的途径。根据国内外一些实证研究,沙盘游戏尤其对于学校中存在焦虑、注意力集中困难、言语沟通困难以及适应困难等问题的儿童有良好效果。陈顺森等通过一系列干预实验考察了沙盘游戏对缓解中学生考试焦虑的效果并将其与放松训练的效果进行了比较,结果表明沙盘游戏与放松训练一样能够有效地干预初中生的考试焦虑情绪,且干预效果的保持性优于放松训练。儿童大部分难以用语言表述和宣泄自己的心理焦虑、压力与无助,这些压力和不良情绪使儿童表现为各种情绪、行为或适应等问题,这些问题虽没有达到心理障碍性疾病的诊断标准,但却对学生的身心健康和人格发展产生很大影响。沙盘游戏恰恰为这些儿童提供了有效表达和释放情绪的途径,通过玩沙子、玩具模型,他们不仅可以通过自由宣泄消极情绪让身心得到放松,而且可以通过沙盘重构自己的意识或无意识认知,激活自身具有的健康与治愈因素,从而获得心性的修养和人格的健全发展。
第二篇:ERP沙盘模拟游戏6年心得--[简单不废话]
ERP沙盘模拟游戏心得
--成尧
本次攻略仅开发了P1、P2产品,所以也未进行ISO认证。
关于广告:
1个广告可以选择一个订单,但因订单分市场抢单,当你在该市场抢某产品订单时其他厂家会抢其他产品订单!可能同时会有两个产品订单比较适合自己,但因不能同时获取多个订单,所以甚至可能你抢P1时其他厂家直接把P2订单全抢了,这样会导致P2产品广告白投了。所以广告费可以每个产品分区域投或同地区多产品的情况投少点。广告投的多有优先选单,容易选高利润订单,权衡收益投放广告吧。
关于订单:
1> 广告投放和订单选择至关重要,要综合考虑生产能力还有账期,确保及时交货并尽量在年底前拿到钱,避免超期罚款以及关账时现金或权益不够。
2> 现金吃紧的话选些1个账期就能到账的订单,一般选择2个账期到账的比较适中,3个账期的话除非成品库已经有货,不然年底不好完成订单。
3> 每个订单所需产品数量要仔细算算,能在年底正好0库存当然最好,但一定不能超过生产能力。
4>要及时记录已定订单和库存及当年生产能力。
关于贴现:
实在不得已的情况下可以将未来支付的应收账款卖给金融公司来获取现金,因为不管账期长短贴现费都是固定的,所以建议在完成账期长的订单后选择贴现,这样就不影响短账期订单的收益,而且便于总体提高收现速度增加现金。
关于原料储备:
要随时检查原料储备和生产情况及时下订单,避免下期生产时没原料,生产线空置很浪费的!
注意:
游戏模拟真实经营,一旦做出决策就无法更改,所以每一步操作时一定要选对,避免刚点了才发现点错了,甚至可能因一步失误而破产。
本人经营大致历程如下:
第一年:由于刚开始建设,产品线还没建成生产能力不足,可以先投一个广告获一个订单即可。产品线也不宜建过多,两三个即可,过多花费可能导致权益变低下年无法贷款,资金链断了就要破产了。我建了两个半自动一个手动,手动便于直接生产其他产品。开发了区域及国内市场。第一年现金足够没选择贷款。年底关账,权益为31。
第二年:建条全自动生产线直接准备生产更多利润P2产品,为第三年做准备,其他线继续P1完成订单赚钱。加了一条手动生产了个P1后就转P2了。短期贷款1次。
第三年:广告投放偏向P2产品,生产也是。由于感觉区域市场订单利润一般,所以没投广告,导致区域市场丢失。由于第二年权益为9,故无法贷款。第三年关账后权益为5,下一年也没法贷款了!第四年:第四季生存不下去了,卖了3条生产线,只剩下厂房C里一条全自动和A厂一个手动,交了个最后一个订单后还是没钱还贷款,于是选择了贴现,此时权益正好10M,正好够下一年贷款0.0!此时剩余1个P1产品1个在产P2产品,现金3M,应收款10M。
第五年:投了3个广告没钱了,获取2个P2订单1个P1订单,各两个产品,现金为0不用交1M的税了,真好。贷了20M短期买了点材料靠着一条全自动年底交完货,关账后权益为15。然后第六年了。
第六年:可以借高利贷+短期继续发展,不过生产线都没了有点惨就没继续进行。
第三篇:角色模拟游戏(本站推荐)
角色模拟游戏
不用手游戏
概述参与者通过反馈让一个志愿者移动他的手、而“领导”则通过指示让志愿者移动他的腿。
目的提高你的管理水平;帮助管理人员提高管理水平;激励销售人员;将竞争作为激励工具。
时间15分钟。
你将学到反馈常常是比法令的指示___即使是来自权威人物的指示___更有效的激励手段。
你需要一定的胆量。
怎样做
挑选一个志愿者,让他离开房间。让大家选择一个用手的目标行为,譬如在头顶上拍手。让志愿者回到房间,向他解释大家想让他做一些用到腿的动作。当他做的动作与目标动作比较接近的时候,大家就喊“对”(这被称为“接近”任务,通过喊“对”来促使志愿者越来越接近目标行为)。
由于“领导”的指示,志愿者将不停地移动他的腿;但是只有在他移动手的时候,大家才喊“对”。来自大家的反馈通常将会压倒领导的指示。“领导”可以不时地插话,以越来越强硬的口气坚持:大家实际上想让志愿者移动他的腿,他不得动他的手。
当领导者的指示和大家的反馈相竞争的时候,这个游戏会产生很多的紧张和笑声,但最终通常是反馈的形式胜利。
讨论题
1、当反馈与指示竞争的时候?通常哪种形式会赢?
2、日常生活中的哪些例子可以说明反馈与指示存在着竞争?
3、这个游戏的结果是什么?它说明了反馈具有什么样的效果?
4、为什么管理者只是让人们得到激励是为够的?他们还需要做什么事情来激发活力?为此,应该怎样利用反馈?
变通做法
这个游戏有很多变通形式。例如,目标动作可以用腿,而不用手。只要涉及两个不相容的动作,这个游戏就可以进行。
小提示
除了其他问题之外,这个游戏说明为什么管理者的指示常常为人们所忽视。行为的自然结果(即人们得到的反馈)经常与管理者的要求大相径庭。这个游戏也证实了为什么人们忽视香烟盒上的警告。
建造房子
活动目标:
1.通过道具协助分好的小组进行团队沟通能力
2.增强学员的谈判、沟通、分析、时间管理能力
3.增强小组中组长的领导、策划、沟通能力
活动道具:纸版小房子(八张/盒)
活动程序:
一、培训师首先根据所分的小组的组数给每组发一盒纸制小房子、一张A3白纸、一卷透明胶。培训师需告诉大家在30分钟里,需要大家完成小房子的制作并粘在白纸上。
二、同时需要告诉大家,要完成房子的造型设计、起名字、名字的来由、策划方案的设计的思路,策划一个小的房地产广告并小组成员一起表演。
三、要求组长做好小组内成员分工以便在规定时间内完成所有项目。
四、30分钟后,请各个小组派代表演绎策划且小组集体表演策划的小广告。
五、培训师做简单点评后,告诉大家休息10分钟。10分钟后,培训师告诉大家,因为市场环境的变化,现在四个小组所起的名字需要做出一个统一,现在需要由各家派出一名谈判强手出来谈判。谈判必须要在30分钟内结束,谈判必须要有一个结果。给出小组讨论时间10分钟以便让各个小组制作谈判方案。
六、谈判过程中,培训师可根据形式设置障碍。如,到达15分钟仍然无任何小组有明显胜出优势,可以让谈判停止,让小组其他成员来点评,或者给一定场外谈判时间。活动分享:
1、刚才的活动,在时间的安排上,你做得如何?
2、在小组人员从事何种工作的分配上,组长是否做好安排?
3、整个小组的沟通做得如何?
4、在小组工作遇到阻力时,是否寻求外援?
5、是否让自己的工作与其他成员充分配合。
6、谈判之前是否明白谈判的目的。
7、是否明白谈判的策略?
8、如何达到谈判的双赢
交换帽子
概述志愿者从截然不同的角度进行演说,以激发工作岗位互换。
目的激发员工的最佳表现;帮助管理者提高他们的管理水平;激励大型机构中的成员。时间20分钟。
你将学到交换角色可以激发活力,工作岗位互换可以激发人们的工作积极性。你需要
你需要很多帽子!它们可以是自制的帽子(上边写着他们的岗位和角色)或者更精细的时装
帽子(万圣节前截的那种)你可以从一个二手店或者帽子店买到各种各样的真正帽子。帽子代表了很多种类的工作岗位:探险家、教练、侦探、电影导演、棒球队员、牛仔、警官、厨师、等等。你还可以用假发。如果上面的东西都没有,你可以找一下你的储藏室或者小阁楼。一个大盆、大篮子或者大桶(大到足以装下所有的帽子)将会派上用处。你还需要至少六张演说卡,你应将这些演说放在另一个容器中。
怎样做
向大家提示,学新东西和有机会做新事情常常可以激励人。这时志愿者进来,每次进来一个人,让他走到房间*前的地方。每个志愿者从桶里选一顶帽子(把它举得高高的,使人们可以看得见),然后,让他从第二个容器(或者帽子)里取一张卡片。
志愿者的任务是从帽子显示职业的角度,就卡片上的内容做一场3分钟的演说。
只要时间允许,让别的志愿者用其他帽子和卡片重复这个游戏。岗位互换方案是一个组织中的成员不定期地在某一日互换工作岗位的方案。最后,就岗位互换方案的可能价值和潜在可行性展开讨论。
讨论题
1、人们适应新的角色和从事新任务的多难?
2、让人们尝试新的角色和任务有什么好处?
3、挑战永远具有激励效果吗?什么时候它没有激励效果?
4、在你的工作场所彩岗位互换方案的可行性如何?
变通做法
直接在帽子上标上标签,或者简单地让人们挑选岗位卡片来代替挑帽子。
演说主题卡
对小组长的说明:将下面的某些演说主题裁下来,放在容器(或者帽子)中。在一个志愿者已经选了一顶帽子之后,让他抽一张演说主题卡。如果这些话题不适合你,那么你自己制作卡片!
改进交通系统 使航空旅行更舒适
设计一个更好的浴室外 减少污染
时间旅行 改进邮政服务
模仿游戏
步骤:
1、让成员站成一个圈。游戏开始时,社工任意指向圈中的一个人,手不要放下来。那个人现在要指向圈中的另一个人,那个人再指向另一个人那个人再这样做,一直下去。告诉大家,不允许指向已经指着别人的人。游戏者这样进行下去,直到每个人都指着某个人,而且没有两个人指向同一个人。然后大家都把手放下(为粗鲁的举止而互相道歉)。
2、现在,告诉大家,把目光放在刚刚指着的人身上。告诉他们,他们的工作是监督那个人。那个人被称为“角色模特“。
3、成员有一件工作:他们必须密切监督他们的“角色模特”,并且学他们的动作。要求成员站着不动。只有当他们的“角色模特”动了,他们才可以动。实际上,“角色模特”做的任何动作——咳嗽、拉手指等任何动作,成员都必须立即重复,然后站着不动(当然,除非“角色模特”又动了一次)。
4、开始游戏,进行大约五分钟。可能出现的情况是,随处可见各种小动作。无论什么时候,当有人做了一个动作,这个动作将会被大家转着圈传播开,无休止地重复下去(通常在每次重复时都会有所夸张)。最后,圈里地每个人都会摇着头,摆着胳膊,做着鬼脸,咳嗽,咯咯地笑,更像是一群疯子。
提问:
1、刚刚发生了什么?我们应该站着不动。
2、有谁知道某个动作是谁发起的?(给学员一些时间,运促他们对这个或那个动作什么时候开始争执一会儿。事实上,在提问过程中,关于“谁先开始的”这个问题,会有很多争论)。
3、有多少人知道,是你的“角色模特”首先开始的某个动作?(有时,成员会确信地说,“查理先拽鼻子的。”问问查理,“你听说是你先开始那个动作的,感到奇怪了吗?你意识到你那么做了吗?)
4、要点:当有人首先开始后,一旦其他人都这么做了,有什么麻烦吗?
5、这个游戏是如何模拟你的生活圈在现实生活中的做法的?对你来说,你的某个陋习是因为效仿他人,你愿意为此做些什么?
“听与说”游戏
角色分配:
1、孕妇:怀胎八月
2、发明家:正在研究新能源(可再生、无污染)汽车
3、医学家:经年研究爱滋病的治疗方案,已取得突破性进展
4、宇航员:即将远征火星,寻找适合人类居住的新星球
5、生态学家:负责热带雨林抢救工作组
6、流浪汉
游戏背景:私人飞机坠落在荒岛上,只有6人存活。这时逃生工具只有一个只能容纳一人的橡皮气球吊篮,没有水和食物。
游戏方法:针对由谁乘坐气球先行离岛的问题,各自陈诉理由。先复述前一人的理由再申述自己的理由。最后,由大家根据复述别人逃生理由的完整与陈述自身理由充分的人,自行决定可先行离岛的人。
游戏说明的道理(可以请学员一起谈看法):
1、认真聆听别人的话,记住别人的想法,这样别人才会相信你,才会让你去求救。由此可见,聆听非常重要。
2、根据学员的表现评价:好的表达/坏的表达。
我猜我猜我猜猜猜
规则:
1、将学生分为两人一组,面对面坐下。
2、请两人中的一人写下最近发生的一件事,由另外一个同学辩识他的情绪是:愤怒、伤心、快乐、紧张、烦躁。
3、之后,写下事情的同学再叙述现在的感受,如“我很开心”,而由另一人来确认想法背后的原因,如“你是因为快要下课了吗”......4、每个人必须获得对方三个“yes”的回答才算过关,然后再交换角色。
5、由同学表达参与活动的感受。
游戏的目的:
让人了解到了解人的感觉是非常美妙的一件事情,但了解到人的内心,同理心是很重要的。
第四篇:股票模拟游戏-危机
何谓《危机》?
《危机》是一款高级商务游戏.商业巨头们在社会化的市场经济中可以抢占或者种族企业集团.变幻莫测的股票市场,公司之间的竞争以及主要的商务危机都是这款游戏的主要内容.铁路运营用来模拟大都会中心的地铁.相关信息
游戏人数:2-9
一般游戏时间:5小时
技术水平要求
战略,战术:很高运气:无外交手段:可选心理素质:中等
游戏类型:18xx系列铁路运营游戏
作者:RobertJasiek
适宜人群
《危机》模拟了一些现实世界中最复杂的商务问题,如:由股市过度扩大而酿成的危机或者是企业家搞垮一些公司并将重组.因此,即便是对于一些具有很高战略水平的玩家来说,折款游戏还是很有难度的.即使是一个很小的错误也可能造成混乱局面.鉴于游戏所涉及的诸多问题,你的兴趣不应只限于生意方面,而更应该去享受迂回多变的操作过程.另一方面,选择铁路作为游戏界面并不重要.尽管在实际中良好灵活的铁路网是不容忽视的.18xx游戏的爱好者们会发现荸荠铁路限制和传统来,危机之中商务变化和创新.界面
商务和铁路构成了该游戏的界面.商务部分的表现形式为股市,公司,股票以及资金.股市调节着十二家公司的股价,铁路部分由彩砖,火车,公司标志以及信号来模拟的.彩砖用来建造城市内的地铁铁轨,车站以及停车场.火车沿着铁轨路线运行.信号则指示着运行方向.公司的标志可用来控制车站,超越其他公司的车站或者在信号灯处切断对手的线路.城市的铁路网会越来越复杂,而可变的信号和公司标志可以适时的更改路线.传统理念
《危机》由18xx铁路商务游戏发展而来.因此它具有那些游戏的传统理念,二者对于独立完成这一游戏并无影响.熟悉18xx游戏的人都知道股票交易是具有决定性的一个环节,而铁路则是可以模拟股市变化原因的且饶有趣味的一种方式.每一个实体,无论是个人还是公司都由其各自的财产,游戏结束时,只有游戏者所持有的现金和股票价值能决定胜负.游戏者既要为期所控公司筹集资金,又要在支付股东红利后盈利,这正是他所面临的一个矛盾.持有一个公司大部分股票的股东成为该公司的经营者.其全部行为都关系着这一公司.若经营不善,是公司蒙受巨大损失,他必须在公司内部转让其股份.就像在每一款18xx游戏中一样,股东回音分红和股价上扬而变得乐观;二股价下跌会使得他们悲观,因为他们的收入成为了公司的资金.如果股市需求量大,则股市价格就会飘红,而一旦股票被卖出,价格就会骤跌.火车的价格会越来越高,但他们能够到达更多的车站.电器或者成倍的增加着收入,与此同时早期的火车却被废弃.第一列新一代火车的使用就标志着由议论火车更新换代的开始,同时新一代的彩砖也开始使用,用来表示更多的铁轨和更高的车站价值.在整个游戏中,价格和收入可以在很大程度上扩大增长着的流动资产,进而扩大游戏的不可预见性.理念创新
较18xx系列游戏而言, 《危机》在游戏顺序,铁路网的建设以及股票流通方面运用了创新而灵活的理念.以往游戏的传统是把为公司轮次设计的操作回合与为游戏者设计的股票回合分离开,而现在取而代之的是为公司和游戏者共同设计回合的理念.然而,由于游戏者游戏次序与其直接控制的公司有关,而其顺序排名优决定于公司变化不定的股票价格,因而游戏者可以适时调整股票交易以求改变排名.除此之外,股市及其相互依赖性加强了轮次变换能力.若要能预测并控制自己的排名,游戏者需要制定细致的战略战术计划.地铁网络建设并非是在一个模版或地图上进行的,因为方形的彩砖是布置在一个6x6的格子棋盘上的,这便是一个城市。彩砖的形状和不同的颜色代表着一个美国大都市的是中心市区。起初,一个6x6的城市似乎略显狭小,但经过的六代升级,密度会加大,从而使为争夺地盘所进行的互动竞争更加激烈,更有技术性。这个虚拟的棋盘可以轻易的实现游戏内容的多样化:城市越小,游戏耗时越少,城市越大建设的环境越宽松。为什么不用历史地图呢?因为这只能徒增地域限制。没有这些限制,所有的建设都是与一个公平的开端,同时所建设的铁路网也可以根据游戏的不同而变化。在游戏中,不会有一个游戏者很快失败,也不会有任何一个游戏者因每一次游戏都用同样的战略而感到无聊。公司的标识可以被移走,信号也可以变换,从而使得争夺最佳线路的斗争更加令人兴奋。这一点是不言而喻的。
在每一个股市中,游戏者都可以买卖股票,让本公司入股外国公司,这在游戏中是不常见的。危机由此爆发:原则上讲游戏者和公司可购买的股票数是不受限制的,公司甚至要被迫买入一些外国股份,由此复杂的公司层次就会经常被建立,重组或毁坏,并且股票也可以在由游戏者控制的每一个层次中交易。交易条件取决于卖者,买者,公司类型,价格数量以及股票分配,可能会由受款期(receivership),还有时间,动作次序,这就要求所用战略必须符合各种各样的情况。真正的乐趣始于一家公司成为受款期:不仅经营者所有的股东都有责任,并要支持这家公司。当其他持股人在这种反复而残酷的经济支持中蒙受损失时,聪明的股东是不会受到影响的。有经验的游戏者可以试图预测这种艰难而又复杂的筹借方式比有益的让其他股东出钱。还有另外两种股票流动方式:如果一家公司由于经济支持不能自发完成而仍处于受款期,那么,外国股份也可以用来捐赠,这会导致经营者易人和挪动更多的股份。
主要的商务危机:
为公司筹措资金的机制是艰难而无情的:通常在与另一家公司(或另一个游戏者)进行火车或外国股票贸易时,要求双方中至少有一方是经理。然而给与它的支持则是一场噩梦。最有价值的资金或资产必须首先花掉。更糟的是所提供的数量是事先规定好的,这样会使花销持续不足或比预计的还要高。
股票买卖和重组集团的各种方式使得这款游戏非常复杂,以至想要有效地为一家公司筹款是比较困难的,同时公司也会出人意料地保持under-endowed。于是公司便处于受款期,并且所有的股东都有责任为其筹款。由于其他公司也拥有外国股份,因而所有游戏玩家和公司间存在着很强的相互依赖性。
如果一家公司未得到足够的资金,那么它将继续处于受款期,同时公司经理要把他股份转给银行,而其他股东不能转让他们的股份并要继续对公司负责。处于受款期的公司不能正常运作,而只能靠来自股东的资金来维持,这种情况会一直持续下去,直至一个有能力的持股人敢于从银行买下经历的执照、为公司筹措资金,以终止受款期。
Supports per se(?), 筹款数额比预计的高或是低、重复性筹款以及禁止转让处于受款期公司的股票或经理、股份的损失,这一切都使得越来越多的公司成为under-endowed,进入或继续处于受款期的可能性增大了。有时候这一互动的过程是非常有力的从而使一种主要的商务危机自然生成。于是投资者走向成功的道路也有很多,他可以先控制一家濒临破产的公司,可以先卖掉所有的股份,也可以通过暂时牺牲个人财富来度过这场危机,他必须从以上途径中做出选择。
商务模拟:
18xx系列游戏总是模拟一种繁荣的景象而很少出现大规模的经济混乱,与之不同的是,《危机》非常逼真地模拟了世界的股市,因而下述内容根本就没有在游戏中涉及到。价格取决于市场心理,这是不言而喻的。正如在真正的市场经济中一样,价格有升有降,有长期增长、有衰退期。市场是混乱多变难以预测的;一个微小的变化就可能促进增长或导致衰退,甚至引起商务危机。游戏流程:
游戏开始时,各游戏者和公司都基于同等的起点。市场经济中的社会成分严重地限制着谈判的作用。只有压倒性的竞争力才能保证自己处于优势地位,而这种优势也很容易在黑暗多变的游戏中间阶段丢失。游戏中,在市场经济允许的前提下,游戏者和公司要进行不懈的斗争已求得生存。在游戏的最后阶段,处于较好的位置则预示着胜利。最后,丰厚的收入将把你带入令人兴奋的结局。主要设计目的:
·完善的设计:经过几年的细致测试,游戏中不存在任何缺陷,从2人至9人都可以顺利进、行,已无需再做改进。
·功能化的游戏道具:游戏所用道具有着多色彩、醒目、抽象和灵活的特点,可以使游戏者专心于市场战略。
·历久不衰的价值:即便玩过几百次,其在战略上的探索保持了游戏的吸引力。如果需要的话,还可以改变地图的大小。
·千变万化的策略:深邃和明智的头脑必会得到厚报。所策略的发展都是灵活多变的,无论它是出于铁路网的建设、股票贸易还是游戏过程中的游戏。
·创造主题战略:尽管这一点并未写入游戏规则,但纯粹的战略是需要一个主题来指引的,例如“洗钱”。·创建战略课题:若能达到较高的战略水平,游戏者所作所为就可以像大亨一样,同时游戏本身的经济就可以创造商务危机。
·平衡公正:游戏开始时,所有游戏者都有同等的获胜机会,而这与开始的轮次排序没有关系。游戏自始至终都能使人处于兴奋状态。即便是经过了一边倒的谈判,所有游戏者仍旧可以参与公正的双方竞争。每次游戏的战略型经济似乎能保证一段时间的均势,这样,极小的金融变化都会引起一定的混乱并有可能引起战略课题上的危机。Blackwater信息
游戏状态:
《危机》尚未发行。规则正在测试中,除纸币外其它图形设计已经完成,该游戏将由作者出版发行。说明:
火车配置
注释
1.游戏是按轮进行的。大多数游戏者是根据自己直接控制的公司来获得自己的轮次的。每家公司必须
要有自己的股票。
2.反辛迪加法适用于此游戏,并限制兼营股份比率为40%。3.信号可以被替换。
4.可以无限制的从银行购进E6型火车。公司
游戏者号码
简介:
《危机》是一款现代游戏,包含有许多新内容,如真实而又具有通用性的地图,没有一般意义上的执照和现金限制,采用轮回制代替操作轮回和股票轮回;游戏中还有结构购买以及不同的信号,但没有一些传统的元素,如游戏背后的各种联系、地域限制,如小城市、大而空的城市以及私人空间等。这些仅在介面上就赋予了这款游戏全新的感觉。方形的彩砖用来模拟大城市中心的地铁。
如果我们视《1833》为股票操作游戏的先驱,《1841》以高速的科技发展速度著称的话,那么《危机》则是一款高难度的,但多年的测试已研究出了应对每一种战略的反战略,这使得仅仅一轮游戏都无法预测,而这在《1831》和《1841》中是可以做到的。
那么究竟是什么使得《危机》如此之难呢?第一,公司可购买外国股票的数量是不受限制的。这就建立了复杂的集团。第二,公司还被迫持有越来越多的国外股份,这便使绩优股票相对稀少。这是除购进火车之外的另一项任务。第三,只有经理有权买卖国外资产。第四,所有的股东都应对under-endowed公司负责,但也可以避免出资或让经理转让他的股份,尽管他可能已筹措了部分资金。第五,这类公司的其余股份不能转让但还可以用来吸引更多的资金。第六,一半的公司允许调换经理的执照。第七,买卖大量新旧执照可以快速重组集团,depletes公司或增加收入。第八,股市以及牵扯到游戏者和公司的轮次都是很灵活的。最后,只有持有国外股份才能分到红利。
尽管起点相同,但建设正确的线路依然很重要,因此在运输和贸易上胜出是至关重要的。很显然,《危机》是一个关于变化多端的商务操作的游戏。历史背景:
在19世纪,早期欧洲和北美的股份公司大都是路公司,因为只有这个金融体系能够有效地为这些企业提供所需的大笔风险资本。尤其是在美国,很多大的投资者对长期健康的投资不感兴趣,他们宁愿绕道修一些低质铁路。他们在政界的影响是他们每铺一英里的铁路都会得到国家的支持,而且国家也纵容他们收过高的运输费和策划控制多变的股市。德国大亨亨利·斯特劳斯伯格便是1873年股市危机的受害者,因为他不能及时从股市中提出现金。
1929年的经济危机所波及的主要是很多小股民,因为他们不能做出及时地反映以把股票抛出。之后,那些股份公司便落入了保守企业家和银行家的手中。二战后,一些人卖掉了他们在公司的股份,……突然,英国的大亨发现了他们的机会并开始接管一些公司和集团并把它们分割、重组,使他们均衡配置(forged balances),之后他们把这种健康改组的想法卖给政客和小股民门。结果是,许多人都去购买这类公司的股票,致使股市飙升。那些大亨便从中牟取暴利并继续收购更大的公司,耗尽其资产在将其转卖给大众,而大众还对这种“健康发展”坚信不疑。而事实上是失业率开始上升,通货膨胀开始加剧。
1973年的石油危机突如其来,使泡沫经济彻底毁灭。就连一些大亨们也没能逃脱,终因不能及时提出资金,不久便破产了。
上世纪八十年代,英国垮掉的大亨们找到了复仇的机会,时值美国正在用垃圾债券为重组公司筹措资金。抚恤金基金成为了主要的投资方式。这一制度也在英国实施起来。一切运转正常,直至大亨们从非法银行内部交易的兴奋中冷静下来。抚恤金基金和银行正在取代他们的位置,吸引着新一代的小股民,并渐渐驱散下一个不可预见的危机,而这场危机已于2000年爆发了。这次危机使过度扩张的新市场在几个月的时间里就损失了三分之二的资产。
第五篇:flash模拟游戏动画教学设计
Flash 模拟游戏动画教学设计
本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”Flash动画作为任务,让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。
一、教学内容分析
1、课程标准内容
学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。
2、教材作用与地位
本节是中职教材第6章动画制作中Flash部分的开端,设计为2课时,《制作简单的Flash动画》是第2课时。这部分内容主要是让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。在尝试制作的过程中理解基本概念,形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。
二、学情分析
学生对Flash概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和Flash小游戏,因此,体验活动仅仅是欣赏和娱乐。大多数学生没有去主动创作动画的意识,对动画的制作有神秘感和距离感,对动画制作的过程知之甚少,甚至一无所知。通过上节课对源程序的分析学习,学生对一些基本概念比如:关键帧、图层、图形元件等已经有了一定的了解。学生产生了很强的实践欲望,希望通过这节课亲手制作,在制作过程中加深对基本概念的理解,亲历制作的全过程。
三、教学目标
1、知识与技能
(1)体验Flash动画制作的一般步骤;
(2)初步理解Flash动画制作中的一些基本概念;(3)学会创建和调用图形元件;
(4)常用图形工具、文本工具的使用方法;
(5)了解Flash动画制作的基本方法;
2、过程与方法
通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞球》补间动画,让学生了解利用绘图工具制作图形元件,重复调用元件的方法。通过对《撞球》中两个运动元素的动画制作,让学生学会分析和分解运动过程,并学会用已有的操作技能来恰当地表现这些运动。让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程,初步领会Flash动画的基本设计、制作思路。
3、情感态度
排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。
四、教学重点
(1)体验Flash动画制作的一般步骤(2)了解Flash动画制作的基本方法
五、教学难点
(1)理解Flash动画制作中的一些基本概念(2)创建和调用图形元件(3)制作补间动画
六、教学方法
演示法、任务驱动法、分析讨论法、实践探究法
七、教学准备
向每一台学生机发送教学所需素材,以及相关的作品范例。
八、教学过程(一)情景导入
师:同学们,上节课我和大家一起分析了“时钟”Flash动画的源程序,通过讨论和实践我们了解了什么是层、关键帧、图形元件等一些基本概念。今天我们就亲自动手实践一下,制作几个简单的动画作品,比如屏幕上展示的这个作品。
屏幕展示第一个任务作品《打地鼠》(如图1)师:这是大家比较熟悉的游戏《打地鼠》,我相信大家通过今天的学习,用几分钟的时间就能把这样一个Flash动画制作出来,大家有信心吗?
生:有(大部分学生不太有信心)师:看来同学们的信心不够,但是老师保证,只要同学们积极参与,努力探索,大家都能很快地制作做这样一个作品。
生:(持怀疑态度,但也激动盼望)设计意图 学生对Flash很感兴趣,但有畏难情绪,这时教师用学生喜闻乐见的游戏界面的动画作品作为学习任务,并明示学生任务的难度很小,大大激发了学生的参与激情,学生学习的积极性被调动起来。同时,任务的设置没有成为操作说明书式的,而是把具体操作融入到真实自然的情境中,而且大多数学生对该游戏已经具备了多少不等的经验,他们会在调试过程中使作品不断逼近真实游戏的状态,主动去探究,不断地实践,以求达到完美境界,从而提升了审美情趣和科学严谨的学习态度。
图1 打地鼠
(二)新授
师:同学们在上节课应该了解到Flash动画制作的一个特点,那就是要在库中先创建元件,创建元件的方法可以是导入已有的位图到库中形成元件,也可以是通过图形工具绘制出的元件,然后才是把他们调用到场景中去进行动画的制作。现在屏幕当中演示的作品就是用导入已有的位图的方法制作动画。因此,只要学会导入位图和调用元件,就可以在短时间内完成任务。现在我们先把任务简化一下。
屏幕展示任务一步骤1。
师:现在我们先学习如何让老鼠在同一个洞口不断出现和消失。
(教师演示,导入两张图片到库中,然后先建立背景图层,选中第1帧,插入关键帧,调用背景位图,选中第10帧,插入帧,使背景延长到10帧。再建立老鼠图层(提醒学生注意图层的作用和先后关系,巩固上节课所学内容),选中第1帧,插入关键帧,调用老鼠元件到指定洞口,选中第6帧,插入空白关键帧(解释空白关键帧的作用是去除老鼠元件,使得画面表示老鼠不在洞口),执行播放命令,产生一只老鼠在同一洞口出没的动画效果。)师:这里我们就用到了上节课学到的知识,当同一图层画面发生改变时,插入关键帧,创建不同的内容;当画面需要保持一段时间不变时,插入帧,延长前面关键帧内容持续的时间。下面大家自己来尝试一下。
(巡回指导,提醒学生素材的位置,并建议学生使用常见快捷键插入帧和关键帧。注意学生的制作细节,特别是老鼠的位置,建议用光标控制键精细移动,达到较好效果。从一开始就让学生养成精益求精的工作作风和良好的制作习惯。)师:怎么样,第一步还是比较简单的吧?
生:是,但只是一个老鼠在同一个洞口出没,怎么才能在不同的洞口出现呢
师:这里需要在老鼠图层多建立几个关键帧和空白关键帧,把老鼠元件移动到不同的洞口。
屏幕展示任务一步骤2。
(教师演示,在老鼠图层中,选中第11帧,插入空白关键帧;从库中调用老鼠位图到另外一个洞口,选中第15帧,插入帧,使动画延长到15帧;选中第16帧,插入空白关键帧。背景图层中选中第20帧,插入帧,使背景延长到20帧,形成一只老鼠在两个不同洞口出没的动画效果。学生模仿)师:下面大家根据老师的方法自由修改,让老鼠在不同洞口出没。现在我们的效果仅仅是在两个洞中出没,有兴趣的同学可以考虑让老鼠在更多的洞口出没,更加逼近游戏的效果。
屏幕展示探究任务。
(巡回指导,并发现问题和亮点)师:现在,同学们基本上都修改完成了,我给大家演示一些同学的作品,并请大家对作品进行讨论,包括存在的问题和亮点。
(作品展示,自评互评)师:同学们的作品都完成的不错,现在是不是任务就全部完成了呢? 师:大家平时下载的Flash动画是不是在Flash程序中播放的呢? 生:好像不是,是一个格式为swf的文件,双击就可以看了。
师:对,刚才我们制作的是Flash源程序,要想生成Flash动画,我们还必须要导出成swf影片,这才是我们的作品,可以在网上发布供别人下载或在网页上显示。
(教师演示,学生模仿)设计意图
导入已有元素制作简单动画是入门的好方法,让学生在实践中发现制作动画其实也可以很简单,同时体验动画制作的一般步骤。该任务没有涉及补间动画操作,让学生先从最基本的动画制作方法来理解动画的定义和传统动画制作的方法。任务设置体现了循序渐进,难度逐步加深,并留给学生自由发挥的空间,从而实现因材施教,分层教学的目的。在任务进行过程中,不断强化上节课所学概念,让学生在实践中不断加深对基本概念的理解,为以后的学生打下坚实的基础。
师:刚才我们制作的动画很简单,也很方便,但我总觉得这个作品不完全是我们自己的,同学们,你们觉得呢?
生:是的,因为动画里的背景和老鼠都是现成的,我们是拿人家的东西在用。师:对,动画里的元素都是别人的成果,大家想不想自己绘制图形创建元件,然后做出完全属于自己的动画作品呢?
生:想(声音很大)师:好,下面我们就来完成第二个任务。屏幕展示第二个任务作品《撞球》(如图2)
图2 撞球
师:首先请问同学们有没有发现这个作品和上一个作品有什么不同? 生:尺寸上好像不太一样
师:对,前面我们没有涉及到这个问题,其实Flash影片还有些参数要设置。屏幕展示任务二参数。
(教师演示,执行“修改-文档”命令,对里面尺寸、背景颜色进行设置,并演示帧频不同,动画效果的不同,其它由学生在课后实践)师:我们这个作品的主角是谁? 生:小球
师:对,我们应先创建小球元件,然后制作小球
(教师演示,ctrl+F8插入新元件,在对话框中输入元件名。选用椭圆工具,选择填充色,注意立体效果和平面效果的不同,然后提示用shift键来画正圆。)师:元件创建好了,大家注意看库多了一个什么元件。生:小球图形元件。
师:两个小球是不是要建两个小球呢? 生:好像不要吧,两个小球一模一样
师:对,一个元件可以重复的调用,这样既节省制作时间又能有效地减小文件容量。另外,提醒大家,Flash中对于多个运动的元件,我们应该把它们放在不同的图层中去,因此,我们这里要建几个图层啊?
生:两个
师:下面我们先建两个图层,分别取名为小球
1、小球2,然后调用两次小球元件,把它们分别放在两个图层中。下面我们分析一下,它们是如何运动的。
生:左边小球1先从左滚动到中间撞小球2 师:对,下面我们先在小球1图层中制作小球1从左端滚到中间的动画。
师:下面我们就来制作动画了。由于小球是有规律的滚动,因此我们这里可以运用Flash中最有知名度、使用率最高、最高效的方法补间动画来制作小球滚动效果。制作方法很简单,你只要告诉Flash,运动的起点和终点,然后就可以创建补间动画了。现在我演示具体步骤。
师:为了让同学们更加容易完成任务,我们把任务二分成四个步骤,下面我们先来看看第一步。
屏幕展示任务二步骤1。
(教师演示,注意讲清细节,小球1图层创建补间动画,小球2图层的小球的位置要和小球1协调,用帧延长小球2的展示时间。创建补间动画时建议通过属性面板创建)(学生模仿)师:下面再来讨论一下,小球2如何运动„„(不断分析运动过程,讨论操作步骤,老师演示,学生模仿)师:现在我们一起完成了任务二,这个作品由两个处于不同图层的运动着的小球构成,因此两个小球既独立运动又相互关联,在制作过程中同学们既要学会分析每一个元素的运动过程,同时又要学会综合考虑所有元素的相互关系,这样在今后的作品创作中就能举一反三,游刃有余。而这些也正是Flash动画的基本设计、制作思路,需要大家在实践中不断领悟和提高。课后,有兴趣的同学可以尝试完成三个小球或更多小球在一维或二维空间碰撞的制作。
设计意图
通过任务二制作撞球的运动过程,首先让学生掌握运用绘图工具创建元件的过程和多次调用元件形成不同元素的方法,在学习动画制作的初期就养成有目的创建元件和调用元件的良好制作习惯。其次,两个不同元素进行不同的运动,需要创建不同的图层,这也是必须在初学Flash动画制作必须遵循的原则,因此创设了这样一个任务,让学生一开始就养成有几个运动元素就建几个图层并为其建立适当名字的习惯。第三,撞球的过程相对比较复杂,让学生学会分析和分解运动过程,并学会用已有的操作技能来适当地表现这些运动,同时还要综合考虑两个小球的相互位置关系。让学生体验较为复杂动画制作的设计、制作过程,初步领会Flash动画的基本设计、制作思路,为今后的深层次的学习打下基础。最后,任务的设计也遵循了新课程改革中提升信息素养的要求,没有纯粹的进行软件操作说明,而是把操作与学生认识经验相联系,学生对撞球的过程比较熟悉,他们能够理解运动的原理和过程,因此也能很好的分析和分解这个运动,制作过程中积极性较高,同时也能合理地修改以达到较好的动画效果。
(三)总结与评价
师:今天这节课我们完成了两个任务,第一个任务我们学会了什么? 生:导入已有的位图成为元件,然后调用这些元件制作动画。师:回答得很好。现在大家觉得制作这样的动画难不难? 生:不难!
师:对,其实Flash动画制作并没有想像中的那么难。当然,想要制作出优秀的动画作品也不是一件简单的事情,要求同学们不断的学习、不断的实践和不断的创新。
师:因此,第二个任务提高了难度,通过这个任务我们学会了什么? 生:学会了用绘图工具创建图形元件,还学会了创建补间动画。
师:对,另外我们还体验了多个运动元素的动画制作过程,学会了如何分析和分解运动过程,并用学会的操作方法来表现这些运动过程。通过今天的学习同学们已经具备了Flash动画制作的基本素质,加上勤奋和创新,我相信所有的同学都会成为动画制作高手,现在大家有信心吗?
生:有!
师:今天的课就上到这里,下课!
九、教学反思
第一、本节内容是Flash动画制作的开端,需要让学生体验动画制作的过程、动画设计的思路和掌握一些基本工具的使用。既然是开端,应该让学生首先要感兴趣、要对所需制作的动画有认知经验。而教材中所使用的例子个人觉得比较枯燥,没有生活情趣,没有美感,让学生产生不了认同感,给人感觉是为了学习这个操作而设计的任务,是操作说明书。这恰恰和新课程改革的思路是不合的。因此,我在这里设计了两个比较贴近生活,符合学生认知经验的例子。既有娱乐效果,学生们又熟悉其运动规律,为动画的制作带来乐趣的同时,也为制作的过程中对操作步骤的理解带来益处。
第二、移动的小球中所采用的方法比较随便,对学生形成良好规范的制作习惯不利。应当从开始就提倡先创建元件,再调用元件到场景制作动画效果。另外,如果学校采用的是Flash8以前的版本,比如MX2004版本,右击第一帧选择快捷菜单命令的操作则会出现错误,因此,建议创建动画补间动画应先创建元件,再通过属性面板设置动画补间。快捷菜单命令的方法作不推荐处理,特别是在学习的初级阶段。
第三、既然是制作简单的Flash动画,完全可以根据动画的原理制作最基本的动画效果,可以让学生更充分理解前面所学的动画的原理等基本概念。如果想全面体验动画制作,则可设计简单任务循序渐进的了解动画的过程和方法。所选任务应可分解成各个小任务,每个任务的步骤要少而简单,同时又要全面、合理、贴近学生认知经验。让学生在轻松愉快的气氛中不知不觉地体验了制作的过程和方法,掌握了基本的概念和操作。