2018年数字游戏消费者洞察报告

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第一篇:2018年数字游戏消费者洞察报告

2018年数字游戏消费者洞察报告

随着网购消费者群体日益壮大,新兴游戏设备逐?u铺入市场,且游戏品类及内容变得更加多元化,全球数字游戏消费市场正在蓬勃发展。

全球领先的开放性电子支付平台之一――PayPal近日发布了《2018年数字游戏消费者洞察报告》(以下简称“报告”),这一报告对全球25个市场中的约2.5万名消费者进行了全面而多方位的调研,以了解全球市场消费者在游戏或游戏相关内容上的消费倾向和趋势。

报告显示,对比全球数据,中国受访玩家观看游戏视频和直播内容的比例居全球第1位,而女性电竞视频观众占比居全球最高;同时,中国数字游戏消费市场已经形成了非常独特的生态系统,并在消费者偏好习惯方面独树一帜。中国玩家青睐短时游戏,钟爱手机和PC平台

报告表明,中国玩家倾向于短时、多次的游戏体验。共有69%的中国受访玩家表示,他们的每局游戏时长在30分钟至2小时内。仅20%的中国玩家平均游戏时长超过了2小时,低于35%的全球平均比例。频次方面,中国玩家每月平均玩游戏28次,与全球平均27次的频率持平。与此同时,38%的中国玩家表示一周玩4~6次游戏,每天都会玩的中国玩家则有34%。

设备层面,最受中国玩家欢迎的是手机和PC。其中,智能手机(88%)位列常用游戏设备排行榜第1名,平板设备紧随其后(57%),笔记本电脑(53%)和台式电脑(52%)排名第3位和第4位。相比之下,Xbox、Play Station等游戏主机在中国的普及率仍然较低。此外,手机游戏中最受中国“硬核”玩家欢迎的游戏类型为紧张的短时多人对战游戏,如“王者荣耀”(Arena of Valor)。

中国游戏玩家的购买决定除了来自朋友或亲属口耳相传的推荐之外,网上游戏论坛或社区(51%)、社交媒体推荐(44%)、电竞选手或战队(25%)等都也会对他们造成影响。中国游戏消费市场形成特有生态,本土游戏厂商地位难以撼动

报告发现,相较于国际玩家,中国玩家拥有更超前的网购习惯,有高达43%的中国玩家通过网络购买过游戏或周边产品,尽管与网购电影票(74%)和杂货日用品(71%)的比例相比还有一定的差距,但相较全球市场的平均比例(32%)来说,已经是一个较高的数字。

中国数字游戏消费市场已形成有中国特色的独特生态。比起国外广受追捧的大型游戏公司,国产线上游戏商店更受中国玩家欢迎。其中,腾讯游戏以40%的占比独占鳌头,英雄联盟商店以38%紧随其后,苹果应用商店(37%)、百度应用(36%)和淘宝应用(33%)则分列第3~5位。相比之下,国外游戏商店如Steam(13%)、PlayStation Network(8%)等占比还相对较低。

中国特色生态的另外一个例证是,尽管有56%的受访中国玩家表示是腾讯游戏的粉丝,但国际玩家中选择这一项的比例仅为6%。中国玩家观看游戏视频内容的比例全球第1位,女性电竞视频观众比例全球最高

中国玩家对于游戏内容视频有着强烈的兴趣。调查显示,在购买游戏或进行游戏内购买之后的玩家当中,66%的中国受访玩家表示,他们曾观看过游戏类视频内容,高居全球第1位。而另外13%的受访玩家曾有过投稿。

在所有类别的游戏视频中,通关类视频(56%)最受中国玩家欢迎,实况视频(48%)紧随其后,直播类内容(29%)位列第3位,而搞笑视频、回顾视频和电子竞技并列第4位(28%)。其中,中国玩家观众选择观看电竞类视频内容的比例(28%)是全球受访者平均水平(16%)的近两倍。

中国游戏市场的快速发展也吸引了许多女性玩家。报告显示,中国观看电竞类视频的女性观众(23%)比例居所有调研市场中的最高。玩家渴望拥有更多支付工具选择

报告发现,全球范围内的受访者在购买游戏或游戏内容时均遭遇过不同程度的问题,其中,包括中国在内的3个市场中有超过一半的受访者表示遇到过支付类的困扰。玩家们表示,希望能够更加自由地选择支付方式。而如果他们倾向的支付工具不在选择之列,有50%的人会最终放弃购买。

中国玩家更愿意尝试不同的支付工具。报告显示,仅有17%的中国玩家从未更换过支付工具,远低于51%的全球比例。而促使他们更换支付工具的原因则主要是:更加快捷方便(67%)、更安全(60%)。此外,更好的个人信息防泄露功能(26%)、更好的防欺诈保护及更好的激励(19%)也是可能影响的因素之一。

报告建议,如果游戏商店能够提供更多的支付选择,比如,当中国玩家在正版游戏商店选购时,如果能够选择自己偏好的支付工具、获得更快的支付和结账流程或通过本地货币付款等途径,将有助于减少盗版发生的几率。

最后,报告表明,作为全球领先的数字支付平台之一,PayPal以26%的占比成为国际玩家最倾向使用的支付工具。通过一键结账服务和风控系统,它能够为国际玩家提供更便捷、更安全和更快速的游戏支付服务;而对于中国玩家来说,借助PayPal的全球网络优势,他们还能够享受到全球更多平台或游戏商店的游戏市场,不出国门便可轻松获取全球精彩游戏。

第二篇:解读粉丝——数字营销消费者洞察的起点

解读粉丝——数字营销消费者洞察的起点

以“解读粉丝——数字营销消费者洞察”为主题的首届泛媒沙龙,于9月22日在北京举行。此次沙龙由泛媒研究院和中国企业家网联合主办,发言嘉宾与到场嘉宾以解读粉丝为切入点,就企业如何在微博上进行有效的营销展开了热烈的讨论。

解读微博粉丝是消费者洞察的新起点

复旦大学新闻学院、泛媒学者程士安教授根据“SIPS”模型(即Sympathize:共鸣、Identify:确认、Participate:参与、Share&Spread:分享&扩散),以杜蕾斯和香港迪士尼官方微博为例,对微博粉丝行为的研究成果进行分享。杜蕾斯微博将品牌信息与热点话题进行巧妙地结合,发布“杜蕾斯版蓝精灵之歌”作为品牌传播的引爆点,让更多的粉丝关注品牌,并与品牌直接对话。研究数据显示,在“杜蕾斯版蓝精灵之歌”发布的24小时之内,杜蕾斯官方微博粉丝人数增加了1769人,其中有180个粉丝(10.18%)转发了蓝精灵微博。程教授总结了微博营销策略的四个步骤:首先要建立聚合目标人群的品牌官方微博。其次是要设计有效信息吸引目标人群,营造相同需求人群的“信息茧房”。再次,要及时发现核心人群并推进其参与对话。最后,给予消费者不断的刺激,吸引其分享。

微博改变传播和营销方式

新浪网商业开发部商业运营执行总监宗瑞兴通过现代汽车在新浪微博的传播案例,分享了微博平台上用户对品牌的讨论习惯、信息的传播模式等问题。热门韩剧《城市猎人》中的男主角所开的现代多部车型在微博上受到高度询问并广泛传播。在原有的电影电视中插入得当软广告,在微博粉丝中能获得新一轮的热烈讨论。品牌可以考虑延长传统广告的营销战略,加入微博社交中的介入。宗瑞兴指出企业要进行以微博为基础的整合营销,并总结出企业微博营销的“LEIMO”模型,即倾听(Listen)、参与(Engage)、整合(Integrate)、测量(Measure)和优化(Optimize)。“倾听”是聆听消费者声音,洞察消费者心理。“参与”是与消费者主动对话,积极互动,适时营销,与用户建立长期深入的品牌联系。“整合”社会化媒体,将付费媒体、自有媒体和赢得的免费媒体整合为营销方案的一部分操作实施。“测量”对营销效果进行评估,再根据测量的结果对整个是营销过程进行“优化”。

粉丝对品牌的影响力

秒针系统公司业务发展部总监孙方超谈到了粉丝和品牌之间的关系。秒针系统公司的研究数据显示,从综合品牌指标来看,粉丝的指数是非粉丝的4倍。孙方超指出对于品牌来说微博营销的策略核心是增强粉丝与品牌的绑定度。他还指出,粉丝的数量很重要,但是,它也不代表一切。企业在进行微博营销是应该注重几个关键词:信任、创新、社区感觉、经常性的更新,同时还要投入专门的资源,如配置专业的SNS经理。

90后粉丝——撬动未来的力量

新鲜传媒CEO纪中展分享了《互联网下的90后——90后大学生数字化生活研究报告》的成果。通过对90后数字化生活的调研,他指出90后粉丝的几大特点。90后粉丝有“无所谓”的包容精神,爱创新,善表现,喜恶搞。他们在消费观上强调“我喜欢”,愿意为尝试新鲜事物买单,但会考虑价格因素。品牌与流行也是90后重要的考虑因素。纪中展指出企业应根据90后粉丝的这些特点,采用多元化、个性化的数字媒体营销策略。

图书的新媒体营销创新

黑天鹅图书品牌经理韩杨对《人生不设限》和《乔布斯传》两本书在微博上的推广案例进行分享。特别是《乔布斯传》的微博营销,黑天鹅图书通过对《乔布斯传》的全面分析,定位了“有趣”的营销风格,制造出“大话乔布斯”等一系列搞笑娱乐话题,得到名人李开复的推荐,并抓住乔布斯辞职的突发事件,将“事件营销”做到了极致。同时,在整个营销过程中,图书的推广方很注重与粉丝的互动,通过话题和送书活动,增强粉丝的参与性和互动性。最后,韩杨总结出企业在进行微博营销时,一要反应迅速,二要集中火力,第三要立体化营销。

现场嘉宾关注“什么是高质量的粉丝”、“如何聚拢高质量的粉丝”以及“如何量化粉丝价值的提高对品牌价值提高的效果”等问题

关于如何聚拢高质量的粉丝的问题,复旦大学的周巍博士认为聚拢高质量粉丝是一个构建自己品牌意见领袖的过程。首先要用话题吸引粉丝对品牌的关注度,扩散之后再聚拢回来做品牌话题,制造话题茧房对粉丝进行确认修改。长此以往,高质量的粉丝就沉淀下来。

进而有嘉宾提出了如何定义高质量粉丝的问题,程士安教授认为,高质量粉丝要从两个角度来看,首先要看他是不是你的目标人群。第二看他是不是具有很好的传播作用,有能力并愿意为你推广。企业在传播过程中要扩大消费基础,还有要识别出来有价值的粉丝,这是需要一步一步培养的。

对于如何量化粉丝价值的提高对品牌价值提高的效果问题,程士安教授认为,粉丝只是品牌推广过程中一个重要因素。对品牌建设来说最重要是第一层传播,即在营销当中用自己的品牌说话,然后找到客户的核心概念去沟通和传递。然后再通过微博这样优质的社交媒体让粉丝来说,让粉丝当中的目标人群使用者来说,这样对品牌价值渗透到目标人群当中的影响力是最大的。也就是在第二层传播中发现意见领袖,以他作为一个出发点,再下一层的传播效果就是对品牌价值提升的效果。

对于品牌的数字化营销来说,微博营销一定不是迎合粉丝,而是与粉丝对话的过程,要在对话过程中使品牌和目标人群达成共识。微博粉丝的构成很复杂,企业一定要头脑清晰地解读粉丝,才能分辨出哪些才是真正需要对话的对象。

第三篇:少儿英语数字游戏

英语数字教学游戏 1.报电话号码对抗赛

以下几个游戏都是训练学生说数词能力的,这个游戏的玩法是:将全班分成若干个小组,对抗赛在两个小组中进行,参赛的每个学生都要准备一张纸,上面写一个六位数的电话号码,在教师宣布游戏开始后,第一组的第一名学生立即出示他手中的号码,第二组的第一名学生应立即用英文将这个号码说出来,然后该学生出示手中的号码,第一组的第二名学生应立即将这个号码说出来,说错或不能迅速说出的记负分,最后哪组扣发最少为优胜。

2.猜年龄

教师事先准备好一批人物的图片,如Mike,Kate等,在图片的反面写上数字,如5,8,11,15等。这个游戏可以每一纵行为一组进行竞赛。由教师或一位学生出示一张图片,由每组的第一名学生轮流猜,可以说:“Is he(she)twelve(eleven)?”等。哪个组的学生猜对了就给该组记10分,然后接着往下猜。第一排的学生猜过后第二排接着猜。最后哪个组得分最多为优胜。

3.加减运算对抗赛

将全班分成若干个小组,对抗赛在两个小组中进行,在教师宣布游戏开始后,第一组的第一名学生立即出一道加减题,如:Three and four.等,第二组的第一名学生应立即用英文将答案说出来,如:seven,three等,然后,该学生出另一道题,由第一组的第二名学生回答,答错或不能迅速答出的记负分,最后哪组扣分最少优胜。

4.猜袋中东西数

将全班分成若干小组,每组抽一人到前面,背对着班级。教师拿一个袋子,并向学生们借一些书本,铅笔,钢笔,橡皮等,放入袋中,然后让各组学生轮流猜袋子里东西的数目,猜对的给该组记10分。

5.找邻居

教师让全班学生依次报数,然后用汉语说一个数,如“三十六”则三十六号学生应立即起来并用英语报数“thirty-six”,然后前面一号(35号)和后面一号(37号)就要相继站起来,用英语说“thirty-five”和“thirty-seven”。这个游戏也可以分组竞赛,教师可将学生按左右分成两组,一组报单数,另一组报双数,在教师说一个数(如“二十七”)后,某一组中的27号学生应首先站起来用英语说“twenty-seven”另一组中其后面一号(28号)的学生要紧接着站起来,用英语说“twenty-eight”,不能迅速站起来或是说错了的要扣分,最后扣分最少的组为优胜。

6.拍七

将全班按纵行分成若干组,每组派一至二人到前面围成一圈,教师任意指定一个学生开始说one,然后依次让第二个two说,第三个说three„说到seven,seventeen„或七的倍数(如fourteen,twenty-one等)时,就不报数而用拍手代替,该拍手时报了数,或者报错了数字,就被罚下去。游戏重新开始,直到剩下最后两个人,给这两个组记10分。做这个游戏,还可以与记单词结合起,可以在该拍手时说一个刚学过的比较难记的单词,如language等,说错了要被罚下去,并换一个单词重新开始游戏,这样不仅可以帮助学生读英语单词,还可以复习单词,这个游戏除了可以分组竞赛外,还可以在全班进行。

果然不出我所料,我刚提到:“Today,let’s learn number。”早有几个学生以经开始大声炫耀的数“one、two、three......”意思是“看我都已经会了,你们不如我吧。”不会的同学的眼里也闪着羡慕的目光。此时,我说“你们真棒,但你们中谁能倒数?”这下可没刚才的神气劲了。变得眉头紧锁。“别急,这节课教师和你们一起学习用英语倒着来数数。要想能倒数数,我们必需先熟悉每个数字的读音,我们先来认识十ten,Read after me,ten。”边看单词边说。然后教师做手势说ten学生也边做手势边说。按这种方法学习其它数字。

二、进入第二步操练数字。首先我先说英语让学生出示相应的手势。给学生一定的考虑时间。我说start时学生再出示。操练几遍后我出手势让学生说英语,同样给学生充足时间考虑。全班能有百分之八十说对时,同桌之间按这种方法操练,我下去适时指导。

三、第三步是游戏活动,巩固新知

1、拍手游戏教师说数字几,拍几下手。

2、类似石头、剪子、布形式,说任何一个数字,One、two、start。一起出示这个数字的手势,看谁做对的次数多。

3、一生随意说一个数字,另一生说的数加上先说的数要等于十。说对在评价表里得一分。

四、第四步生活之中用数字。查找生活中的数字资料,用英语表达出来。课上完不成,可以延伸到课后完成,下节课汇报。(电话号、车牌号、火警、急救电话等等)

第四篇:幼儿园数字游戏

幼儿园数字游戏

《敲铃》

——游戏目的:

1、训练幼儿听声音记数,初步培养幼儿的心算能力;

2、发展幼儿的听觉系统、记忆力及快速反应能力 游戏内容:

1、在游戏前准备铃铛一个。

2、家长拍手引起幼儿注意,并问“我拍了几下”引起幼儿游戏兴趣。家长说“好,你注意听,拍完我要问拍几下。”

幼儿回答正确后家长说“我现在敲铃”敲一回,问一回。然后让幼儿敲铃,并说出自己敲了几下。游戏指导:

1、铃声不宜过大,以免影响幼儿的听觉系统。

2、尽量让幼儿敲铃,边敲边说出敲了几下,提高幼儿的游戏兴趣。《看谁数得对》 ——游戏目的:

1、使幼儿真正理解1~4的真正涵义;

2、训练幼儿的听觉能力、反应能力、培养幼儿学习数学的兴趣。游戏内容:

1、家长准备小猫、小狗、小羊卡片各一张(可自选)。

2、家长先拿出小猫卡片说“你们是小猫,先叫以下(幼儿会叫“喵、喵”)现在我们做游戏。我说小猫叫一声,你就叫“喵”我说小猫叫2声,你就叫“喵、喵”依次说到4声。做完游戏后,家长和幼儿对换角色继续下去。

说完再拿出小狗小羊的卡片依上面的方法继续游戏,直到幼儿熟练掌握。游戏指导:

1、游戏时,幼儿叫声不对,家长可以引导幼儿。不能直接叫所要的声数。

2、此游戏可以多个小朋友一同进行。《看谁的记忆里强》 ——游戏目的:

1、训练幼儿数数的能力,强化实物点数的能力;

2、锻炼幼儿的记忆力及观察能力和口头表达能力。游戏内容:

1、准备1个苹果,2个皮球、3个梨、4个橘子;报纸若干张。(其他幼儿熟悉物品皆可,家长可据情况引申)

2、家长将准备好的物品散乱的放在桌子桑,让幼儿向后转,等家长用报纸把这些物品覆盖起来布置好之后,再请幼儿转过身来坐好。

游戏时,家长多幼儿说“报纸下面覆盖了许多样小物品,把报纸掀开之后,很快的看几分钟,并要记住这许多物品的名称和个数”说完后,就打开报纸,让幼儿仔细观察约3分钟,然后用报纸遮盖起来。

最后让幼儿把物品一件件的说出来,有几个同类物品要说出同类物的总数。看是否说得多,说得对。游戏指导:

1、家长布置物品时,幼儿不许回头窥看。

2、物品的体积不要太大,以小物品为宜,而且是幼儿认识并能叫出名字的。

3、观看的物品根据幼儿的反应能力,可多可少,难度提高。比如:两个苹果、三个梨、三块积木、四只笔。

4、可以请小朋友来家中一同玩游戏。看谁说得多,看谁说得快。《小猫钓鱼》 ——游戏目的:(1、)训练幼儿点数的能力以及知道在1的基础上添上1是2,再添上1是3,再添上1是4;

(2)训练幼儿的观察力、注意力以及准确的判断力。游戏内容:

1、家长先要准备好小猫钓鱼的玩具一套。

2、家长告诉幼儿。“你今天扮演小猫,看看你能钓多少条鱼?”幼儿拿起钓杆开始钓鱼(这种玩具是一直转动的,而且鱼的嘴巴一张一合,可以锻炼幼儿)当幼儿钓到一条时,家长就问“钓到几条?”幼儿会回答“1”条。当幼儿再钓到一条鱼时,家长说“一条与再添上一条鱼是几条?”幼儿回答“2条”。第三条时引导幼儿说出“2条鱼再添上一条鱼是3条鱼”当幼儿钓到第4条鱼时,家长问幼儿:一共钓了几条鱼?并且让幼儿仔细数钓到鱼的个数,说出总数,“3条鱼加上1条鱼是4条鱼”。

游戏指导:

1、幼儿钓鱼时,家长要鼓励幼儿不慌不忙的钓鱼,锻炼耐心,对于钓不到鱼的家长,家长可以手把手的帮助。

2、幼儿在达到游戏目标时,若有兴趣,把鱼放在里面重新进行。

第五篇:数字时代商家如何留住消费者

数字时代商家如何留住消费者

人们消费观念的改变促使着商家在营销策略上进行调整。如今的市场环境,消费者不再被动的接受企业传递的信息,然后去选择一件商品,而是在完整消费决策过程中寻求解决问题的方案,决定何时、何地、从什么地方购买何种商品。这就意味着许多传统的市场营销的方法要面临着改变。

寻找关键时刻

商家要想在市场中赢得消费者就要把握“关键时刻”。那什么是关键?其实关键就在于改变营销思路,商家需要从态度到行为,由过去让消费者接受,变为倾听消费者的需求,并及时响应以帮助消费者,然后在合适的时间去影响消费者。

以一位出差外地的顾客的午餐为例。过去他出差外地,可能会随便选择一家离得近的地方就餐,但由于饮食差异不合胃口甚至水土不服,影响其正常工作。现在这位顾客的消费过程可能变成了这样:顾客需要出差外地时,先通过互联网搜索当地的饮食,这样他就会发现,有些是地方特色,有些是全国都有的。然后顾客会进一步地去搜索,地方小吃做得好的餐馆和其他顾客食后的评价,以及是否在自己周围,来判断是否前去就餐。如果地方特色饮食顾客不喜欢或者距离比较远,那顾客会再去查找是否有例如自己常去吃的吉祥馄饨•面等全国连锁、产品口味标准统一的餐饮店,再从价格上进行比较,选择适合自己的就餐去处。

看上去这个过程非常复杂,但互联网可以快捷的帮助消费者进行分析,消费者在分析过程中做选择的时刻,就是营销的关键时刻。在上述案例中,消费者的产品口味、餐馆知名度、顾客评价、消费价格、距离远近就是五个关键。

准确定位关键时刻

每一个消费者都有自己的解决方案,并且每一个消费者的关键时刻都不同。商家若想准确定位消费者的关键时刻,需要通过消费者洞察来了解消费者。

比如有的顾客工作繁忙,或者周围没有可就餐的地点,就希望能有一家自己喜欢的又能送外卖的餐馆来解决自己的午餐。虽说洋快餐都有送餐服务,但是高脂肪高热量的油炸餐品难免有吃腻的时候而且还影响身体健康,而吉祥馄饨•面就抓住了消费者的这一关键时刻,产品以符合中国饮食习惯的中式快餐为主,推出馄饨、面、小菜、饮料等60多种产品,产品丰富、营养、口味好,又能送外卖,来及时响应以帮助消费者的这一消费需求。让消费者和品牌协同共赢

目前商家大都是借助报纸、宣传单、电视广告等媒体把自己的产品和服务的信息“推”

向消费者。而面对这些被动接收的营销信息,消费者心中会不自觉的抵制;但随着强劲发展的新媒体形式,比如微博、微信、社区、论坛等,所聚合的另一股力量,又把消费者“拉”近到了商家身边。

如今的消费环境使得品牌的定位不单由企业来决定,消费者的作用不可忽视,因此企业需要倾听消费者的声音引导消费者与品牌互动,让消费者参与到品牌建设的过程中。

而吉祥馄饨•面已经在消费者协同建设品牌的实践中取得了成效。吉祥馄饨•面通过门店、微博、微信等网络互动中对消费者进行分析时发现,快餐产品的消费者年龄定位比较模糊,不同地域对品牌的关注点、兴趣点也有明显不同。分析发现,来吃馄饨的很多都是年轻的上班族、网络达人,他们喜欢在微博等网站上发表自己的美食体验,上传美食照片。据此,吉祥馄饨•面适时地调整了营销策略,不但在广告、投放渠道等做出了改变,还顺势推出了以#皮薄、馅大挡不住#为话题标签发布微博拿大奖的晒吃活动,在微博上吸引了众多粉丝的关注和参与,取得了较好的反响。

数字时代下的消费环境是消费者主动寻求消费和服务而非被动接受商家的宣传,我们要想赢得消费者,就要把握好关键时刻。

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