第一篇:多媒体智能考核维修电工仿真教学软件
多媒体智能考核维修电工仿真教学软件
利用生动的动画演示,配合语音对电路工作原理进行讲解;可通过半透明的原理图上的提 示进行相关操作;具有与设备一致的实验项目和实物元件介绍;具有实验目的的描述、实验器材的展示、典型电路的分析、电路原理声动同步的解说、元件布局模拟操作、电路原理的模拟接线,模拟现场的工业仿真等功能。该软件所有图标及器件均采用3D建模,通过美工处理,整体画面美观大方。通过软件的教学及仿真,能激发学员的思维、增强学员的感性认识,更好地剖析教学的重点、难点。
软件中的项目内容都和实训设备相关,学生在去实验室之前,就可以对实操项目在理论和感观上有个初步的认识,具体见以下示例:
1、电工电拖部分:(1)实验器材 利用3D建模,使实训设备上所用到的元器件真实的放映给学生,另学生有个直观的认识。
(2)典型电路
实训设备相应电路的原理图和实物接线图都将反应在这个栏目里。用鼠标点击原理图上相应的元器件符号,真实电路中就会指示对应的器件,并且在提示窗里出现该元件在电路中的作用。
(3)电路原理
该电路的电路工作原理讲解,利用生动的动画演示,配合上专业的语音讲解使得该教学课件达到一定的深度。枯燥的原理授课变得生动易懂,是老师最有力的教学工具之一。
(4)接线练习
学生通过半透明的原理图上的提示,按照原理图对电路进行模拟接线,接线的同时系统也有相应的提示。可以训练学生的规范接线和提供对电路的熟悉程度。
(5)实验仿真
学员可以操作空气开关,按钮等元器件来操控相应项目的电路。界面上的接触器、时间继电器等元器件就可以根据操作控制电机的转动。
2、电子技术部分:(1)实验器材
利用3D建模,使实训设备上所用到的元器件真实的放映给学生,包括电阻色环细节,使学生有个直观的认识。
(2)电路原理
该电路的电路工作原理讲解,利用生动的动画演示,配合上专业的语音讲解使得该教学软件达到一定的深度。枯燥的原理授课变得生动易懂,是老师最有力的教学工具之一。
(3)实验仿真
真实的反映出实验现象,包括示波器的波形、电压(可测多点),调节电位计或操作某些按钮开关,电路的参数会跟随变化。直观生动的模拟出了实验所要达到的效果,也能使学生熟悉实验仪器的使用。
3、照明电路部分:
使用方法同上,本模块包括日光灯接线、两地灯控制。
4、仪器仪表部分:
本模块包括万用表、兆欧表、电流表、电压表、钳形电流表。
5、机床电路排故部分:
6、PLC控制部分:
第二篇:电工技术课程教学软件多媒体使用必读
“电工技术”多媒体教学课件使用说明
一、简介
“电工多媒体教学软件”是为教师在课堂上讲授“电工技术”课程而制作的,属于助教型教学课件。该课件适合开设“电工学”课程的各大专院校的本、专科使用。课件是以秦曾煌教授主编的《电工学》(上)(第五版)为主要内容制作的,紧扣教材,服务于教材。
二、软件特点
1.完全的开放性。教师可按自己的意愿随意修改;
2.操作、修改简单。只要会使用PowerPoint及“豪杰超级解霸5.5软件”即可; 3.动画丰富,生动形象。展示了教学中的重点、难点,便于学生理解; 4.电路图较多,省去了教师极大的工作量,提高了单位时间内的信息量。
三、特别说明
1.本软件除了动画外,基本上是作者们的教案。用户可以将它作为模板,经过修改、编辑,制作成为自己的教案。实践证明,这往往是必须的,否则将无法体现各个教师的个性及主动性,教学软件也就失去了生命力。
2.本软件的制作耗费了作者们大量的心血和汗水,未经作者同意,不得擅自转发。请大家尊重我们的劳动。
四.软件的运行环境:
1.硬件要求:
该教学软件要求PC机及其兼容机的最低配置如下(每一配置的括号内为推荐配置): CPU: 486DX2/66(Pentium 200以上或AMD K2-200以上)RAM(内存):16M(32M以上)
HD(硬盘): 1.2G(4.3G以上)FD(软盘驱动器):1.44M CD(光盘驱动器):8倍速(16倍速以上)
需要鼠标、音箱、投影仪(上课时需要)
显示分辩率与色彩:640480256色(64048016bit)
声卡与 音频输出:8bit(16bit以及以上)2.软件运行环境:
1> 操作系统:中文windows98 2>
应用平台:office 97/2000(必须含PowerPoint组件及公式编辑器),必须安装《超级解霸》软件。
五、软件的使用说明
1、在光盘中双击“电工技术”文件夹,文件夹打开,里面有14个.PPT文件(演示文稿),根据需要点击所需要的章节。
2、动画的播放:如果在界面上有电路的动画(注:此图形的四周用鲜绿色线框围绕,以区别非动画的电路图形),鼠标移到该图形区,光标变为手形,单击该图形区任一地方,即开始播放动画。如果要使播放暂停,可再单击该图形区任一地方;当再次单击,又可从刚才中断处开始继续播放。
第三篇:多媒体教学软件
多媒体教学软件
一、选择题
1.第一章 P7 行为主义学习理论的发展始于20世纪30年代,其代表理论不包括(B)。A.桑代克的“试误说” B.杜威的“做中学”
C.华生的“刺激反应说” D.斯金纳的“操作条件说” 2.第一章 P19 教学过程是一个系统,系统的要素包括(A)。A.学习者、教学材料、学习环境
B.教师、学习者、教学材料、学习环境 C.学习者、多媒体、教学材料、学习环境
D.教师、学习者、多媒体、教学材料、学习环境 3.第二章 P26 多媒体教学软件的人机界面设计原则包括(D)。A.清晰性、合理性、完整性、艺术性 B.清晰性、流畅性、完整性、美观性 C.清晰性、完整性、灵活性、艺术性 D.清晰性、流畅性、完整性、艺术性 4.第三章 P51 多媒体教学软件的基本构成因素包括导入部分、(C)、信息呈现、提供帮助和结束部分。
A.用户登录 B.程序自动控制 C.学习者控制 D.键盘控制 5.第三章 P63 隐藏菜单不包括下面哪种形式(A)。
A.点击式 B.隐显式 C.弹出式 D.下拉式 6.第三章 P68 信息呈现的要求不包括(B)。
A.一致性 B.流畅性 C.新颖性 D.简约性 7.第三章 P81 在教学软件中使用视频时,视频长度一般为(D)。A.10~30秒 B.10~20秒 C.20~40秒 D.20~30秒 8.第四章 P95 下列不属于备选应答问题类型的是(B)。A.选择题 B.填空题 C.正误判断题 D.匹配题 9.第五章 P116 练习软件相对于个别指导软件,用选择练习项目替换了(A)步骤。A.呈现信息 B.问题与应答 C.判断应答 D.提供反馈 10.第五章 P119 对于练习软件,用(C)来表示学习者应答的对象。A.问题 B.练习题 C.项目 D.信息 11.第六章 P142 根据模拟的主要教学目的分类,模拟的类型包括(D)。A.物理模拟、迭代模拟、过程模拟、情境模拟 B.物理模拟、数学模拟、程序模拟、情境模拟 C.物理模拟、迭代模拟、程序模拟、环境模拟 D.物理模拟、迭代模拟、程序模拟、情境模拟 12.第七章 P181 教学游戏可以分为练习游戏,模拟游戏和(B)。A.角色扮演游戏 B.网络互动游戏 C.棋牌游戏 D.词汇游戏 13.第七章 P200 按照情节与学习目的的关系,情节的三种典型类型不包括(B)。A.内在关系的情节 B.外在关系的情节 C.相关联系的情节 D.任意关系的情节 14.第七章 P205 游戏中基本选择项目有信息、(D)和退出。A.问题、返回 B.策略、返回 C.问题、帮助 D.策略、帮助 15.第七章 P208 与游戏结束不相关的因素是(C)。
A.明确获胜者 B.提供反馈信息 C.达到学习目标 D.提供结束信息 16.第八章 P210 基于网络的学科资源软件包括(A)。
A.学科知识网站、专题学习网站 B.学科知识网站、主题知识网站 C.专题资料网站、主题知识网站 D.学科知识网站、专题资料网站 17.第八章 P225 网站知识模块结构可以分为(B)。
A.散列结构、平面结构 B.序列结构、平面结构 C.序列结构、分块结构 D.散列结构、分块结构 18.第八章 P232 信息块内网页的链接结构不包括(B)。
A.树状结构 B.直线结构 C.矩阵结构 D.网状结构 19.第九章 P266 大多数学习活动包括的阶段有(C)。
A.分析、实施、评价 B.准备、实施、评价
C.准备、实施、反思 D.准备、实施、反思、评价 20.第十章 P301 开发多媒体教学软件的第一步是(A)。A.计划 B.确定项目范围 C.分析学习者特征 D.分析教学内容
二、简答题
1.第一章 简述建构主义知识观的教学设计的特点。P7 答:基于建构主义知识观的教学观相信,知识是复杂的,复杂知识的主要特征就是结构的开放性、不良性、情境性,教育的作用在于创建一种有利于学生积极主动构建知识的环境。他们强调学生不是空着脑袋走进教室的,他们一开始就将自己的信念、理解、文化实践带进学习中,并且在学习过程中构建自己的意义。该类教学设计的特点是:(1)注重以学生为中心进行教学。教师不是知识的传授者、灌输者,而是学生意义建构的帮助者、促进者。(2)注重在实际情境中进行进行教学。强调提供复杂的、一体化的、可信度高的学习环境。(3)注重协作学习。通过学习者的互相合作可以使理解更加丰富、全面。(4)注重提供充足的资源。注重学习环境的设计,为学生建构知识的意义提供各种信息条件。
2.第三章 在多媒体教学软件的构成中,学习者控制的按钮元素有什么使用要求? P58~P60 答:(1)使用少量的当前控制,避免在屏幕上出现许多按钮。如果需要控制的动作很多,或是在教学软件中每一处都会用到的全局控制,应该使用菜单。
(2)按钮的功能应标示清楚。每个按钮都要用文字或图像注明目的。也可以使用鼠标移动上按钮时出现说明信息的翻转技术。
(3)按钮应能提供确认信息。当光标移到按钮上时,按钮应该有颜色、亮度甚至形状等变化,使用户确切知道那个按钮被选用了。
(4)按钮和图标的尺寸、造型、图形、颜色或动画要与页面风格相一致,易于理解。既要有特点,容易发现,又不能喧宾夺主,干扰学习者对教学内容的学习。
(5)在滚动页的顶部和底部应设置相同的按钮,避免学习者不必要的返回。(6)当前不使用的按钮可以不出现在页面上,不常用的按钮可以隐藏起来,以使页面简洁。
3.第三章 简述学习者控制的方式。P67 答:运用鼠标控制按钮、菜单和链接等屏幕元素,已经成为多媒体教学软件普遍的控制方式,然而,键盘控制也是必不可少的方式,语音控制也正在成为实用的方式。
(1)鼠标控制
鼠标的应用极大地改善了计算机的人机交互质量。鼠标由于准确、可靠、易于学会使用,而成为多媒体教学软件的首选控制方式。尤其适于计算机初学者、阅读能力弱的和不善于键盘输入的学习者。鼠标控制元素如按钮等形式多样,富有变化,也使它受到学生的喜爱。
(2)键盘控制
键盘控制是第二种可选的控制方式。对于计算机操作熟练的用户来说,键盘控制快速准确,尤其适合频繁单一的操作,如翻页。键盘控制的主要缺点是控制对象不直观、形式单调,需要一定的键盘技能。
(3)语音控制
语音控制在可靠性和实用性方面目前还不够成熟,但这是将来会普遍使用的一种方法。语音控制的应用会使多媒体教学软件的交互方式发生巨大的变化,将明显提高教学软件的质量和性能。4.第三章 简要总结软件结束的过程。P86 答:(1)当学习者要退出时,如果软件还没有被全部运行,则询问是否将返回。如果学习者将会返回,按软件中止处理,否则按软件结束处理。
(2)当学习者单击退出按钮时,启动安全系统,保存学习进度信息同时,再次确认学习者是否要退出,以免因学习者误击退出按钮而丢失信息。
(3)当学习者确认退出无误时,软件显示结束信息,此时可以给学生机会查看软件制作人员名单。软件结束信息仍要给学习者一次返回学习的机会。
5.第八章 简述WebQuests网站。P221 答:WebQuests是基于网络的探究性学习网站。这种网站是按照各年级的教学要求设计的,目前已有标准化的模板,学习活动分为6个部分,包括:导入(问题的提出、学习目标和学习方法)、任务(具体的学习任务)、资源(可利用的网站链接列表及其描述)、过程(完成学习任务的步骤)、评价(学习评价的内容和量规)、总结(学习完成后的收获)。在这些部分中,不仅有知识方面的安排,还对学习中的参与、协作等提出明确地要求。
WebQuests是目前网上以学习者为中心的最受欢迎的学习方式。该方式通常用于一个单元的教学,学生按早6个部分的顺序和要求,利于网络资源进行探索性的学习。除个别化活动外,强调与他人的交流和小组协作。该方式能有效地完成知识和技能的学习,同时有助于发展学生各方面的能力。
6.第九章 简要说明头脑风暴的特点及应用。P284 答:头脑风暴是产生大量新见解的过程,在头脑风暴活动中教师提出问题,要求学习者提出解决问题的建议。该活动的目的是产生尽可能多的设想,头脑风暴活动的基本规则是每个人只提出自己与众不同的看法,不对他人的意见进行评论。
头脑风暴活动可以作为许多课型中的一部分,激励创造性思维。它是团队设计、问题解决等课中的重要活动。
头脑风暴活动可以利用各种同步网络交流工具,音频会议可以避免学习者因为键盘输入不熟练而放慢思考的节奏,使用共享白板能让学习者画草图或粘贴图片来表达思想,尤其适于需要视觉支持的问题。
7.第十章 简述多媒体教学软件的设计与开发过程。P301~P345 答:(1)计划阶段:确定项目范围、分析学习者特征、明确项目限制条件、项目估算、制定项目标准、选择和收集资源、确定软件整体印象
(2)设计阶段:份详细教学内容、确定教学软件结构、制作教学软件原型、创造流程图、创作故事版、编写素材脚本
(3)开发阶段:制作多媒体素材、集成多媒体教学软件、编写使用手册、测试与修改、提交产品、开发阶段的管理。
三、论述题
1.第五章 举例论述练习中可以用来增强学习动机的竞争类型。P133 答:练习中练习中可以用来增强学习动机的竞争类型主要有四种。对于大多数学习者来说,这些竞争类型的动机作用是递减的,因为人们愿意与他人激烈竞争,而很少有人愿意与时间较劲。
(1)学习者之间的竞赛
学习者之间的竞赛可以用两种方法实现,即两个学生同时做同一个练习,或是计算机存储大量的学生数据,使每个人能把自己的表现与他人的相比较,这可以通过给学生呈现一个学习成绩与进度表来做到。学习者之间的竞争对练习表现好的学生有很强的动机作用,但也是表现不佳的学生处于受惩罚或尴尬的地位。把学习者平等搭配分组,进行团队竞赛,它具有竞争的优点,但由于平等的团队合作,使竞赛更公平,团队成员对竞赛的参与和支持,起到了激发动机的作用,同时焦虑程度降低,直接促进学习。
(2)与计算机对抗
与计算机对抗能让所有的学习者都得到成功和强化,能调节竞赛难度来适应竞争力强和竞争力弱的不同学生,使每个学生处于最佳动机状态,而击败计算机。与计算机竞赛的问题是对于有些练习内容没有意义,如英语拼写软件。
(3)与自己对抗
与自己对抗是指试图改进自己在练习中的先前行为,可以是准确回答更多的项目,或是应答更快。这些竞赛适于任何练习内容,并且能让所有的学习者成功,但动机作用更弱。
与自己对抗的另一种方法,是在练习的开始告诉学习者应该得到的分数或“点”数,并且在练习中周期性地表明已得的点数。也可以是告诉学生应该正确完成的项目数,在练习中显示进度条或者百分数等。这种方法能引导学习者更加关注前方的目标而不是过去的行为。
(4)与时钟对抗
与时钟竞赛是与自己竞赛的变形,因为它也是以学习者先前的表现为基础的。时钟也可以根据其他学习者的成绩或一组学生的平均成绩来设置,这就成了与他人竞赛的变形,而动机作用更弱。
2.第六章 模拟的教学因素包含真实度,论述真实度与学习迁移的关系。P161 答:真实度对学习迁移既有直接的影响,又通过模拟学习有间接地影响。如图:
真实度的感知
动机
模拟学习
真实度 学习迁移
模拟学习,不仅受真实度的影响,也受对真实的感知影响,也就是说,如果由于模拟的真实而使学生沉浸在模拟情境中,学习动机就会增强,模拟学习效果将由于动机水平过高反而下降。
真实度对学习迁移的直接影响,是增加真实度就能增加迁移,这是长久以来人们的一般认识。然而,迁移还受模拟学习的影响。真实度过高,会使模拟学习效果降低,学习者不能准确的把握模拟中的知识和技能,使迁移丧失了知识基础,迁移也会减少。解决上述两难困境的方法是使真实度适合于学习者当前知识和能力水平,对于新手,以低真实度的模拟学习为重点,对于成熟的学习者以高真实度来促进学习迁移。
在模拟设计中,动态真实性是由三种真实度结合而成的,即呈现真实度、模拟真实度以及模拟的其他成分如交互的真实度。模拟可以有真实的呈现,但是相当简单的交互,学生只需点击和拖动,就能形象逼真地完成操作过程,这是高真实度情况下新手的高效学习。模拟也可以使模型的真实度保持不变,而动态地改变呈现真实度和交互的真实度。以适应学习者的情况。
3.第七章 论述教学游戏的基本特征。P193 答:教学游戏的特征包括目的、规则、竞争、挑战、幻想、安全、娱乐等,他们把教学游戏与其他类型的教学软件区分开来,使人们能够识别什么是游戏。这些特征越明显,学习活动就越像游戏。
(1)目的。每一个游戏都有一个目的,它或是被陈述出来,或是被猜测出来,它是游戏者最终要获得的结果。游戏的目的有很多形式,如得分、揭示谜底、发现宝藏、解决难题等。
游戏目的不是教学目的或学习目的。游戏目的表明的是赢得什么,学习目标明确地是学会什么。教学设计者的一个重要任务就是把游戏目的和学习目标联系起来。
(2)规则。规则是游戏者允许的行为和设定的限制。它是人为制定的,即使尽量模拟现实世界,也不完全与现实生活一致。游戏规则应能够使游戏有趣,具有挑战性,并且对所有参与者都公平。
(3)竞争。游戏通常有某种形式的竞争,它是游戏最显著的特征。可以是与对手的对抗、与计算机对抗、与自己先前的成绩对抗、与机会或时间对抗等。竞争可以发生在个体之间,也可以是团队之间。游戏的竞赛与对抗是社会竞争的简化和再现,与人对社会的适应性的发展是一致的,这是青少年学生喜爱游戏的原因之一,也是游戏能用在职业培训中的原因之一。
竞争和胜负是游戏的最本质特点,而这也是与学习目的最矛盾的特征。游戏的竞争目的必须与学习目标和促进学习的活动相符合。
(4)挑战。挑战是游戏具吸引力的特征之一。挑战是游戏者如何做才能成功达到目标,也就是通常所说的游戏中的“闯关”。游戏者从容易的水平开始,逐渐掌握闯关技巧,最终解决最高难度的问题。在游戏练习中,常常让学生选择不同的难度水平,也就是挑战的程度,学生只有攻克了最高难度的任务,才算达到了游戏目的。
(5)幻想。游戏通常依靠幻想来激发动机,幻想的程度可以是接近真实情景的,也可以是远离真实,或者完全是想象出来的情景。
幻想会分散学习者对教学目标的注意,学习者越是沉浸在幻想中,联想越丰富,注意与教学目标的偏离越远,解决这个问题依赖于幻想与教学目标的紧密结合。
(6)安全。游戏能提供一种安全的参与方式,来模拟在危险的真实情景中的行动,如战斗游戏和企业经营游戏,这也是模拟游戏在企业教育中流行的另一个原因。游戏的安全性使得学生敢于探索知识应用的各种方式,因为即使导致游戏的失败,也不会遇到真正的危险或损失。
(7)娱乐。娱乐是游戏的重要特征。游戏容易与模拟混淆,娱乐的特征能把它们区分开。模拟和练习没有娱乐性。虽然教学游戏的目的是促进新知识和技能的掌握,但是需要用娱乐来增强动机和改善学习。
第四篇:高级维修电工操作技能考核
称名位单 名姓 号证考准 线此过超准不题答生考 区地考件编号:
注意事项
一、本试卷依据2001年颁布的《维修电工国家职业标准》命制;
二、本试卷试题如无特别注明,则为全国通用;
三、请考生仔细阅读试题的具体考核要求,并按要求完成操作或进行笔答或口答;
四、操作技能考核时要遵守考场纪律,服从考场管理人员指挥,以保证考核安全顺利进行。
试题
1、继电—接触式控制线路的设计、安装与调试
有一台生产设备用双速三相异步电动机拖动,双速三相异步电动机型号为YD123M-4/2,根据加工工艺要求电动机自动切换运转,并且具有过载保护、短路保护、失压保护和欠压保护,试设计出一个具有自动变速双速运转带反接制动的继电-接触式电气控制线路,并且进行安装与调试。考核要求:
(1)电路设计:根据提出的电气控制要求,正确绘出电路图。按你所设计的电路图,提出主要材料单。
(2)元件安装:按所给的材料和图绘图纸的要求,正确利用工具和仪表,熟练地安装电气元件,元件在配线板上,布置要合理,安装要准确、紧固,按钮盒不固定在板上。
(3)布线:接线要求美观、紧固、无毛刺,导线要进行线槽。电源和电动机配线、按钮接线要接到端子排上,进出线槽的导线要有端子标号,引出端要用别径压端子。
(4)通电试验:正确使用电工工具及万用表,进行仔细检查,最好通电试验一次成功,并注意人身和设备安全。
(5)满分40分,考试时间240分钟。试题
2、风机运行监视系统PLC控制
考核要求:
(1)根据下列动作要求,编制PLC程序
(2)并输入程序,然后在线路板上安装调试程序。
具体动作过程如下:某风机运行监视系统,如果三台风机中有两台在运行,信号灯就持续发亮;如果只有一台风机运行,信号灯就以0.5HZ的频率闪烁;如果三台风机都不工作,信号灯就以2HZ的频率闪烁。运行监视系统停止工作,信号灯随即熄灭。
试题
3、用双踪示波器测量交流信号的峰-峰值
考核要求:
(1)用双踪示波器测量由低频信号发生器发出的1000赫兹交流信号的峰—峰值。(2)满分10分,考核时间20分钟。否定项:损坏仪器、仪表,扣10分。
试题
4、讲述三相异步电动机的工作原理 考核要求: 考件编号:
(1)准备工作:教具、演示工具准备齐全。(2)讲课:
①主题明确、重点突出。
②语言清晰、自然,用词正确。(3)满分10分,考核时间45分钟。
否定项:指导内容不正确或不能正确表达其内容,扣10分。
第五篇:Edison仿真软件在电工基础课教学中的应用
Edison仿真软件在电工基础课教学中的应用
范宏明
(酒泉工贸中等专业学校,甘肃 酒泉 735000)
摘要:《电工基础》是中等职业学校电工电子类专业的一门专业基础课程,具有很强的实践性。在教学中如果能积极创造条件使用Edison软件进行教学辅助,将会有效调动学生学习兴趣与积极性,提高教学质量,改善教学手段,丰富教学内容,提高课堂教学效果,而且对于培养学生的自主能力、创新能力、分析和解决问题的能力都起到了潜移默化的作用。
关键词 Edison 仿真
辅助 教学
《电工基础》是中等职业学校电工电子类专业的一门专业基础课程,具有很强的实践性。学习本门课程需要学生不但具备扎实的数学、物理方面的有相关理论知识,而且要求学生具备较强的抽象思维和严谨的推导能力。而从目前中职招生情况来看,所招收的学生大多数是来自初级中学的分流学生,他们不但学习基础、学习行为和习惯差,而且有相当一部分学生其数学和物理知识更是匮乏,这种现象我校更为普遍。学生的这一现状对《电工基础》课程传统教学模式提出了新的挑战。面对这一特殊群体,如何有效地开展教学,调动学生学习的兴趣与积极性,如何获得最佳的教学效果,成为课任教师亟需思考的问题。在教学中如果能积极创造条件使用Edison软件进行教学辅助,将会很好的解决上述问题。下面就Edison软件及其在教学过程中的应用作如下探讨:
一、Edison软件简介
Edison(爱迪生)由匈牙利DesignSoft公司推出的电子电路仿真分析、设计软件,是目前广为使用的教学软件,它为课任教师和学生创造了一个独特的全新学习环境。因为Edison的环境是以3D实体的零件造型,让初学者有置身于真实电路实验室的感觉,加上有趣的声、光效果,如在电路中有发光的灯泡,可以看到灯泡光线强弱的变化,又如电动机,可以看到其转动的快慢及方向,加上声音的配合,使初学者仿佛在游戏中学习,让初学者在不知不觉中学习电学知识,快速引导初学者进入电子学领域,从而引起初学者的兴趣,是师生的良师益友。同时,爱迪生可以做几十个电学方面的实验,既可以弥补实验仪器、元件少的不足又可避免仪器、元器件的损坏。在教学中如能充分合理地使用必将使教师的教学及学生的学习效率大大提高。
2电阻的彩色条形码也会自动地改变!|如果外加的电压太高灯泡就会烧毁!然而,一切都可以补救,使用修复功能可复原损坏了的元件并使电路工作。
电工基础课是一门实践性很强的课程,理论学习必须紧密地与实验结合起来。在理论课学习过程中,抽几节课讲解Edison画图及仿真的用法。在实验课中,结合实验进行仿真,先按实验电路图及实验要求在实验电路板对电路进行连接,然后根据实验步骤更改各元器件的参数,再对仪表测得的数据分次进行记载,最后根据实验数据总结验证实验结果。这样学生做实验的兴趣提高,信心加强,实验教学质量大大提高。特别是在较为复杂的实验中,学生粗心的连接或操作可能会使电路短路或元器件损坏,通过软件的提示及修复功能或使学生加深对实验内容和要求的理解,大大提高了学生分析问题、解决问题的能力,同时又不会造成硬件损坏或人身伤害。
四、Edison软件使用中应注意的问题
采用Edison 辅助教学,需要借助多媒体教室,它改善了教学手段,丰富了教学内容,减少了老师由于画电路图、波形图而浪费很多课堂有效教学时间,也能更形象生动地将难于理解的知识用仿真的形式表现出来,也更能激发出学生学习电学知识的兴趣。但任何科学技术都是一把双刃剑,有利亦有弊,如果完全用虚拟实验取代实物实验,就只会在电脑上仿真,学生对真实元器件的封装、检测等认知程度大大降低,对使用仪器的操作能力大大削弱,缺少对实际电子产品设计的布局能力、布线能力、安装调试能力。为了避免其弊端,我们应采用虚实结合,一方面要强调仿真实验对教学的辅助作用,同时也要认识到实际动手能力的重要性,两者必须相辅相成,有机结合。既要合理安排仿真实验课时,主要以学生自己上机实验为主,课堂上进行基本电路的仿真;又要精心选择仿真实验课题,为学生提供科学、合理的仿真实验题目,让学生通过实验,掌握知识,提高兴趣;还要让学生做一些设计