第一篇:电子技术(电工学)多媒体教学软件使用说明
电子技术(电工学Ⅱ)(第三版)多媒体教学课件使用说明
一、软件特点
1.内容丰富、齐全
(1)电子技术(电工学Ⅱ)(第三版)多媒体教学课件是刘全忠、刘艳莉主编的普通高等教育“十一五”国家级规划教材《电子技术》(电工学Ⅱ)(第三版)的配套多媒体教学课件。内容融会了全部课程基本要求,每章节由基本内容、基本方法、重点、难点、例题分析组成。
(2)针对课程中的重点和难点采用形象化的动画演示和视频图像,这样可以充分发挥多媒体教学的优势,弥补课堂教学的不足。
(3)课件采用以图为主的表现风格,只有标题、关键表达式、重点、结论性叙述等少量文字,并模仿课堂教学模式,逐行出现。教学内容主要由教师去完成,使教师主观能动性和创造性的发挥不受限制。
2.界面直观
本课件的全部页面皆采用全屏显示,文字的大小适度、图形线段清晰,颜 色调配合理。
3.所占硬盘空间少,演示运行速度快。
4.功能菜单的使用
在屏幕的下方有一功能菜单,可随时返回章节目录导航、前后翻页、退出系统。
5.操作简单
本课件运用PowerPoint2003以上系统环境,便于教师修改、加工和编辑。适用于高等工科院校在多媒体教室或网络教室进行教学,也可作为学生自学、复习的参考课件。全部内容为1张CD-ROM光盘。操作时无须安装,可从光盘复制至硬盘中运行或直接在光盘上运行。
二、课件运行环境
硬件环境:256色、1024×768显示模式,声卡、光驱、键盘和(遥控)鼠标 软件环境:PowerPoint2003以上版本
三、制作信息
制做单位:天津大学电气与自动化工程学院电工学教研室
联系人:刘艳莉
联系电话:022-27403831
E-mail : liuyanli @tju.edu.cn
第二篇:高中生物教学软件使用说明
高中生物教学软件使用说明
本套教学软件系《“教学宝”课程标准多媒体教学套装软件》之一,可与人教版课程标准高中生物教材配套使用。用户利用本软件可将抽象的学科内容,以整合的音频、视频、动画、图片、文字等形式,直观、生动地展现出来,创新教学模式,提高教学水平和教学效果。
高中生物教学软件全套4张光盘,其中必修3册一册一盘,选修三册生物1(生物技术实践)、生物2(生物科学与社会)、生物3(现代生物科技专题)三册一张盘。
一、软件运行环境
1.本软件系统需要Windows2000或更高操作系统,需要完整版的Microsoft Office 2003或更高版本支持(如果用户的Microsoft Office 2003不是完整版本,课件中的flash文件将不能正常播放,用户可通过下面提供的方法解决),同时需要IE5.0或其他兼容浏览器软件;
2.计算机屏幕分辨率要求1024×768以上,16位增强色或真彩色,16位声卡。
二、软件安装
在运行本软件中的课件时,如flash文件不能正常播放,请首先安装光盘自带的Flash_Player_10_ActiveX.exe软件。
如用户在安装时屏幕提示“Adobe flash player安装失败,请访问http://www.xiexiebang.com”,多数是因为用户在重装系统时,没有正确安装Adobe flash player所致。用户可按照下面的方法逐步操作:
第一步 安装微软的subinacl.msi 首先双击进行安装,默认的安装地址为 C:Program FilesWindows Resource KitsTools。如果用户的系统安装在其他分区,请自行修改设置。
第二步 安装reset_minimal.zip 解压缩后,将reset_minimal.cmd复制到C:Program FilesWindows Resource KitsTools目录下(即上一步安装subinacl.msi文件所在目录),双击执行reset_minimal.cmd。请注意,执行该操作前请关闭其他软件,执行完毕后按任意键退出。
第三步 运行uninstall_flash_player.exe卸载器 双击执行flash播放器的卸载操作。
第四步 安装Flash_Player_10_ActiveX.exe(flash player10)
双击Flash_Player_10_ActiveX.exe,执行flash播放器的安装操作。
三、字体安装
为保证教学软件内容的最佳显示效果,用户可能需要进行字体安装,点击字体安装按钮,我们打包的字体文件将自动安装到您的电脑里。
四、软件内容编制原则及适用对象
本教学软件编制的基本原则是:系统性,完整性,科学性,实用性及开放性。本教学软件可供使用人民教育出版社生物教科书的教师使用,也可供使用其他新课标生物版本教材的教师和学生使用。
五、教学软件界面使用
本教学软件光盘无需安装,可以自动运行进入如图1的启动界面,然后可根据软件菜单操作鼠标使用软件。
图1 1.本教学软件启动界面主要包括光盘使用说明、flash软件安装以及教学课件几个部分。
教学课件是软件的主体部分,它由课件PPT和资料库等部分构成。(1)课件PPT 课件PPT主要分为九大部分:
第一部分为新课导入。它采用和课文内容相关的视频、音频、图片资料导入本节内容,以引发学生的兴趣,增强教学的趣味性。
第二部分为课题。它以每一个PPT的总标题为核心,其他小节标题一一列举出来,学生可以一目了然,对学习的内容有一个概况。
第三部分为教学目标。它围绕新课标的要求,主要从知识目标、能力目标、情感态度与价值观三个方面,解析新课标。
第四部分为教学重难点。它涵盖了课文内容的重点和难点,使学生了解了学习的侧重点。
第五部分为课件的内容解析。它结合教材实际,通过大量的视频、音频、动画、文字材料,对课文内容进行形象化的展示。第六部分是课堂小结。它对课堂所学的内容有一个总的概括,使学生思路清晰。
第七部分是高考链接。它包含了与课堂内容相关的高考真题,附有答案及解析,使学生可以洞察高考的方向。
第八部分是课堂练习。这两部分用以巩固课堂所学内容,加深对教材知识的理解。
第九部分是教材习题答案。它是学生的课后答案参考资料,有很好的辅助作用。
本教学软件具有开放性,用户可根据自己的需要和爱好,对课件进行任意编辑。具体操作方法是:将整节课件PPT,另存到个人电脑的硬盘,之后即可对其内容进行编辑。需要注意的是,另存后的课件中,原有光盘上的多媒体文件在另存后的文件中不能正常播放。用户可从光盘的中找到相应的多媒体文件,复制粘贴到的自己所编辑课件的相应位置。这样,经过用户编辑的课件中的多媒体文件即可正常播放。
(2)资料包
本教学软件的资料库收集了大量的图片资源和多媒体资源,可供教师在教学过程中选择使用。
2.在使用课件时,可在启动界面中点击面:
进入如图2界 3
图2 本教学软件具有开放性,用户可根据自己的需要和爱好,对课件进行任意编辑。具体操作方法是:将整节课件PPT,另存到个人电脑的硬盘,之后即可对其内容进行编辑。若另存后,课件中插入的flash动画将不能正常播放,需要再您在另存前进行如下操作:首先右键点击动画,选择快键菜单中的属性选项,弹出的对话框中EmbedMovie属性改为true。然后再另存课件,这样flash动画将正常播放。
六、如何在课件中插入flash视频
用户在自行编辑课件时,可能需要插入flash视频,方法如下:
打开PPT文件后,选择视图中的工具栏,再勾选出控件工具箱,如下图所示:
选择控件工具箱里的“Shockwave Flash Object”如下图所示:
选中之后在一张空白的幻灯片上画出一个方框,如下图所示:
在方框上单击右键,选择属性,如下图所示:
然后出现如下图所示的属性窗口,将需要加入的视频具体路径复制到“movie”后面。注意:flash视频的具体路径要从资料包开始,否则将不能播放该视频,并且将该视频文件的扩展名设置为显示,然后关闭该窗口,插入视频的工作就完成了。
本套教学软件在编制过程中参考了一些相关的资料,在此我们向有关的作者和编者表示深深的谢意。由于时间仓促,本教学软件一定存在种种不足,希望老师和同学们给予指正,以便我们在修订时加以改正。感谢您的使用!
第三篇:多媒体教学软件
多媒体教学软件
一、选择题
1.第一章 P7 行为主义学习理论的发展始于20世纪30年代,其代表理论不包括(B)。A.桑代克的“试误说” B.杜威的“做中学”
C.华生的“刺激反应说” D.斯金纳的“操作条件说” 2.第一章 P19 教学过程是一个系统,系统的要素包括(A)。A.学习者、教学材料、学习环境
B.教师、学习者、教学材料、学习环境 C.学习者、多媒体、教学材料、学习环境
D.教师、学习者、多媒体、教学材料、学习环境 3.第二章 P26 多媒体教学软件的人机界面设计原则包括(D)。A.清晰性、合理性、完整性、艺术性 B.清晰性、流畅性、完整性、美观性 C.清晰性、完整性、灵活性、艺术性 D.清晰性、流畅性、完整性、艺术性 4.第三章 P51 多媒体教学软件的基本构成因素包括导入部分、(C)、信息呈现、提供帮助和结束部分。
A.用户登录 B.程序自动控制 C.学习者控制 D.键盘控制 5.第三章 P63 隐藏菜单不包括下面哪种形式(A)。
A.点击式 B.隐显式 C.弹出式 D.下拉式 6.第三章 P68 信息呈现的要求不包括(B)。
A.一致性 B.流畅性 C.新颖性 D.简约性 7.第三章 P81 在教学软件中使用视频时,视频长度一般为(D)。A.10~30秒 B.10~20秒 C.20~40秒 D.20~30秒 8.第四章 P95 下列不属于备选应答问题类型的是(B)。A.选择题 B.填空题 C.正误判断题 D.匹配题 9.第五章 P116 练习软件相对于个别指导软件,用选择练习项目替换了(A)步骤。A.呈现信息 B.问题与应答 C.判断应答 D.提供反馈 10.第五章 P119 对于练习软件,用(C)来表示学习者应答的对象。A.问题 B.练习题 C.项目 D.信息 11.第六章 P142 根据模拟的主要教学目的分类,模拟的类型包括(D)。A.物理模拟、迭代模拟、过程模拟、情境模拟 B.物理模拟、数学模拟、程序模拟、情境模拟 C.物理模拟、迭代模拟、程序模拟、环境模拟 D.物理模拟、迭代模拟、程序模拟、情境模拟 12.第七章 P181 教学游戏可以分为练习游戏,模拟游戏和(B)。A.角色扮演游戏 B.网络互动游戏 C.棋牌游戏 D.词汇游戏 13.第七章 P200 按照情节与学习目的的关系,情节的三种典型类型不包括(B)。A.内在关系的情节 B.外在关系的情节 C.相关联系的情节 D.任意关系的情节 14.第七章 P205 游戏中基本选择项目有信息、(D)和退出。A.问题、返回 B.策略、返回 C.问题、帮助 D.策略、帮助 15.第七章 P208 与游戏结束不相关的因素是(C)。
A.明确获胜者 B.提供反馈信息 C.达到学习目标 D.提供结束信息 16.第八章 P210 基于网络的学科资源软件包括(A)。
A.学科知识网站、专题学习网站 B.学科知识网站、主题知识网站 C.专题资料网站、主题知识网站 D.学科知识网站、专题资料网站 17.第八章 P225 网站知识模块结构可以分为(B)。
A.散列结构、平面结构 B.序列结构、平面结构 C.序列结构、分块结构 D.散列结构、分块结构 18.第八章 P232 信息块内网页的链接结构不包括(B)。
A.树状结构 B.直线结构 C.矩阵结构 D.网状结构 19.第九章 P266 大多数学习活动包括的阶段有(C)。
A.分析、实施、评价 B.准备、实施、评价
C.准备、实施、反思 D.准备、实施、反思、评价 20.第十章 P301 开发多媒体教学软件的第一步是(A)。A.计划 B.确定项目范围 C.分析学习者特征 D.分析教学内容
二、简答题
1.第一章 简述建构主义知识观的教学设计的特点。P7 答:基于建构主义知识观的教学观相信,知识是复杂的,复杂知识的主要特征就是结构的开放性、不良性、情境性,教育的作用在于创建一种有利于学生积极主动构建知识的环境。他们强调学生不是空着脑袋走进教室的,他们一开始就将自己的信念、理解、文化实践带进学习中,并且在学习过程中构建自己的意义。该类教学设计的特点是:(1)注重以学生为中心进行教学。教师不是知识的传授者、灌输者,而是学生意义建构的帮助者、促进者。(2)注重在实际情境中进行进行教学。强调提供复杂的、一体化的、可信度高的学习环境。(3)注重协作学习。通过学习者的互相合作可以使理解更加丰富、全面。(4)注重提供充足的资源。注重学习环境的设计,为学生建构知识的意义提供各种信息条件。
2.第三章 在多媒体教学软件的构成中,学习者控制的按钮元素有什么使用要求? P58~P60 答:(1)使用少量的当前控制,避免在屏幕上出现许多按钮。如果需要控制的动作很多,或是在教学软件中每一处都会用到的全局控制,应该使用菜单。
(2)按钮的功能应标示清楚。每个按钮都要用文字或图像注明目的。也可以使用鼠标移动上按钮时出现说明信息的翻转技术。
(3)按钮应能提供确认信息。当光标移到按钮上时,按钮应该有颜色、亮度甚至形状等变化,使用户确切知道那个按钮被选用了。
(4)按钮和图标的尺寸、造型、图形、颜色或动画要与页面风格相一致,易于理解。既要有特点,容易发现,又不能喧宾夺主,干扰学习者对教学内容的学习。
(5)在滚动页的顶部和底部应设置相同的按钮,避免学习者不必要的返回。(6)当前不使用的按钮可以不出现在页面上,不常用的按钮可以隐藏起来,以使页面简洁。
3.第三章 简述学习者控制的方式。P67 答:运用鼠标控制按钮、菜单和链接等屏幕元素,已经成为多媒体教学软件普遍的控制方式,然而,键盘控制也是必不可少的方式,语音控制也正在成为实用的方式。
(1)鼠标控制
鼠标的应用极大地改善了计算机的人机交互质量。鼠标由于准确、可靠、易于学会使用,而成为多媒体教学软件的首选控制方式。尤其适于计算机初学者、阅读能力弱的和不善于键盘输入的学习者。鼠标控制元素如按钮等形式多样,富有变化,也使它受到学生的喜爱。
(2)键盘控制
键盘控制是第二种可选的控制方式。对于计算机操作熟练的用户来说,键盘控制快速准确,尤其适合频繁单一的操作,如翻页。键盘控制的主要缺点是控制对象不直观、形式单调,需要一定的键盘技能。
(3)语音控制
语音控制在可靠性和实用性方面目前还不够成熟,但这是将来会普遍使用的一种方法。语音控制的应用会使多媒体教学软件的交互方式发生巨大的变化,将明显提高教学软件的质量和性能。4.第三章 简要总结软件结束的过程。P86 答:(1)当学习者要退出时,如果软件还没有被全部运行,则询问是否将返回。如果学习者将会返回,按软件中止处理,否则按软件结束处理。
(2)当学习者单击退出按钮时,启动安全系统,保存学习进度信息同时,再次确认学习者是否要退出,以免因学习者误击退出按钮而丢失信息。
(3)当学习者确认退出无误时,软件显示结束信息,此时可以给学生机会查看软件制作人员名单。软件结束信息仍要给学习者一次返回学习的机会。
5.第八章 简述WebQuests网站。P221 答:WebQuests是基于网络的探究性学习网站。这种网站是按照各年级的教学要求设计的,目前已有标准化的模板,学习活动分为6个部分,包括:导入(问题的提出、学习目标和学习方法)、任务(具体的学习任务)、资源(可利用的网站链接列表及其描述)、过程(完成学习任务的步骤)、评价(学习评价的内容和量规)、总结(学习完成后的收获)。在这些部分中,不仅有知识方面的安排,还对学习中的参与、协作等提出明确地要求。
WebQuests是目前网上以学习者为中心的最受欢迎的学习方式。该方式通常用于一个单元的教学,学生按早6个部分的顺序和要求,利于网络资源进行探索性的学习。除个别化活动外,强调与他人的交流和小组协作。该方式能有效地完成知识和技能的学习,同时有助于发展学生各方面的能力。
6.第九章 简要说明头脑风暴的特点及应用。P284 答:头脑风暴是产生大量新见解的过程,在头脑风暴活动中教师提出问题,要求学习者提出解决问题的建议。该活动的目的是产生尽可能多的设想,头脑风暴活动的基本规则是每个人只提出自己与众不同的看法,不对他人的意见进行评论。
头脑风暴活动可以作为许多课型中的一部分,激励创造性思维。它是团队设计、问题解决等课中的重要活动。
头脑风暴活动可以利用各种同步网络交流工具,音频会议可以避免学习者因为键盘输入不熟练而放慢思考的节奏,使用共享白板能让学习者画草图或粘贴图片来表达思想,尤其适于需要视觉支持的问题。
7.第十章 简述多媒体教学软件的设计与开发过程。P301~P345 答:(1)计划阶段:确定项目范围、分析学习者特征、明确项目限制条件、项目估算、制定项目标准、选择和收集资源、确定软件整体印象
(2)设计阶段:份详细教学内容、确定教学软件结构、制作教学软件原型、创造流程图、创作故事版、编写素材脚本
(3)开发阶段:制作多媒体素材、集成多媒体教学软件、编写使用手册、测试与修改、提交产品、开发阶段的管理。
三、论述题
1.第五章 举例论述练习中可以用来增强学习动机的竞争类型。P133 答:练习中练习中可以用来增强学习动机的竞争类型主要有四种。对于大多数学习者来说,这些竞争类型的动机作用是递减的,因为人们愿意与他人激烈竞争,而很少有人愿意与时间较劲。
(1)学习者之间的竞赛
学习者之间的竞赛可以用两种方法实现,即两个学生同时做同一个练习,或是计算机存储大量的学生数据,使每个人能把自己的表现与他人的相比较,这可以通过给学生呈现一个学习成绩与进度表来做到。学习者之间的竞争对练习表现好的学生有很强的动机作用,但也是表现不佳的学生处于受惩罚或尴尬的地位。把学习者平等搭配分组,进行团队竞赛,它具有竞争的优点,但由于平等的团队合作,使竞赛更公平,团队成员对竞赛的参与和支持,起到了激发动机的作用,同时焦虑程度降低,直接促进学习。
(2)与计算机对抗
与计算机对抗能让所有的学习者都得到成功和强化,能调节竞赛难度来适应竞争力强和竞争力弱的不同学生,使每个学生处于最佳动机状态,而击败计算机。与计算机竞赛的问题是对于有些练习内容没有意义,如英语拼写软件。
(3)与自己对抗
与自己对抗是指试图改进自己在练习中的先前行为,可以是准确回答更多的项目,或是应答更快。这些竞赛适于任何练习内容,并且能让所有的学习者成功,但动机作用更弱。
与自己对抗的另一种方法,是在练习的开始告诉学习者应该得到的分数或“点”数,并且在练习中周期性地表明已得的点数。也可以是告诉学生应该正确完成的项目数,在练习中显示进度条或者百分数等。这种方法能引导学习者更加关注前方的目标而不是过去的行为。
(4)与时钟对抗
与时钟竞赛是与自己竞赛的变形,因为它也是以学习者先前的表现为基础的。时钟也可以根据其他学习者的成绩或一组学生的平均成绩来设置,这就成了与他人竞赛的变形,而动机作用更弱。
2.第六章 模拟的教学因素包含真实度,论述真实度与学习迁移的关系。P161 答:真实度对学习迁移既有直接的影响,又通过模拟学习有间接地影响。如图:
真实度的感知
动机
模拟学习
真实度 学习迁移
模拟学习,不仅受真实度的影响,也受对真实的感知影响,也就是说,如果由于模拟的真实而使学生沉浸在模拟情境中,学习动机就会增强,模拟学习效果将由于动机水平过高反而下降。
真实度对学习迁移的直接影响,是增加真实度就能增加迁移,这是长久以来人们的一般认识。然而,迁移还受模拟学习的影响。真实度过高,会使模拟学习效果降低,学习者不能准确的把握模拟中的知识和技能,使迁移丧失了知识基础,迁移也会减少。解决上述两难困境的方法是使真实度适合于学习者当前知识和能力水平,对于新手,以低真实度的模拟学习为重点,对于成熟的学习者以高真实度来促进学习迁移。
在模拟设计中,动态真实性是由三种真实度结合而成的,即呈现真实度、模拟真实度以及模拟的其他成分如交互的真实度。模拟可以有真实的呈现,但是相当简单的交互,学生只需点击和拖动,就能形象逼真地完成操作过程,这是高真实度情况下新手的高效学习。模拟也可以使模型的真实度保持不变,而动态地改变呈现真实度和交互的真实度。以适应学习者的情况。
3.第七章 论述教学游戏的基本特征。P193 答:教学游戏的特征包括目的、规则、竞争、挑战、幻想、安全、娱乐等,他们把教学游戏与其他类型的教学软件区分开来,使人们能够识别什么是游戏。这些特征越明显,学习活动就越像游戏。
(1)目的。每一个游戏都有一个目的,它或是被陈述出来,或是被猜测出来,它是游戏者最终要获得的结果。游戏的目的有很多形式,如得分、揭示谜底、发现宝藏、解决难题等。
游戏目的不是教学目的或学习目的。游戏目的表明的是赢得什么,学习目标明确地是学会什么。教学设计者的一个重要任务就是把游戏目的和学习目标联系起来。
(2)规则。规则是游戏者允许的行为和设定的限制。它是人为制定的,即使尽量模拟现实世界,也不完全与现实生活一致。游戏规则应能够使游戏有趣,具有挑战性,并且对所有参与者都公平。
(3)竞争。游戏通常有某种形式的竞争,它是游戏最显著的特征。可以是与对手的对抗、与计算机对抗、与自己先前的成绩对抗、与机会或时间对抗等。竞争可以发生在个体之间,也可以是团队之间。游戏的竞赛与对抗是社会竞争的简化和再现,与人对社会的适应性的发展是一致的,这是青少年学生喜爱游戏的原因之一,也是游戏能用在职业培训中的原因之一。
竞争和胜负是游戏的最本质特点,而这也是与学习目的最矛盾的特征。游戏的竞争目的必须与学习目标和促进学习的活动相符合。
(4)挑战。挑战是游戏具吸引力的特征之一。挑战是游戏者如何做才能成功达到目标,也就是通常所说的游戏中的“闯关”。游戏者从容易的水平开始,逐渐掌握闯关技巧,最终解决最高难度的问题。在游戏练习中,常常让学生选择不同的难度水平,也就是挑战的程度,学生只有攻克了最高难度的任务,才算达到了游戏目的。
(5)幻想。游戏通常依靠幻想来激发动机,幻想的程度可以是接近真实情景的,也可以是远离真实,或者完全是想象出来的情景。
幻想会分散学习者对教学目标的注意,学习者越是沉浸在幻想中,联想越丰富,注意与教学目标的偏离越远,解决这个问题依赖于幻想与教学目标的紧密结合。
(6)安全。游戏能提供一种安全的参与方式,来模拟在危险的真实情景中的行动,如战斗游戏和企业经营游戏,这也是模拟游戏在企业教育中流行的另一个原因。游戏的安全性使得学生敢于探索知识应用的各种方式,因为即使导致游戏的失败,也不会遇到真正的危险或损失。
(7)娱乐。娱乐是游戏的重要特征。游戏容易与模拟混淆,娱乐的特征能把它们区分开。模拟和练习没有娱乐性。虽然教学游戏的目的是促进新知识和技能的掌握,但是需要用娱乐来增强动机和改善学习。
第四篇:电工学2电子技术复习纲要
《电工学2(电子技术)》考试复习大纲
第14章半导体二极管和晶体管
1、了解半导体二极管、三极管、稳压管工作原理和主要参数 ;
2、了解晶体管的放大原理、特性曲线、三种工作状态。
第15章基本放大电路
1、熟悉共射极单管放大电路的工作原理和性能特点;
2、熟悉静态工作点稳定工作原理;
3、熟悉射极输出器的电路特点和应用;
4、掌握放大电路静态分析:静态工作点的估算,动态分析:微变等效电路法。
第16章集成运算放大器
1、熟悉理想运放的条件及其分析依据。
2、掌握运算放大器在信号运算方面的应用的应用:比例,加、减;
3、熟悉信号处理方面的应用: 电压比较器。
第17章电子电路中的反馈
1、了解反馈的基本概念;
2、熟悉负反馈对放大电路工作性能的影响;
第18章直流稳压电源
1、掌握整流电路分析方法:二极管的选择;
2、掌握滤波器电路分析方法:电容的选择;
3、了解稳压电路个组件特性。
第20章门电路和组合逻辑电路
1、了解脉冲信号基本概念;
2、熟悉逻辑门电路,逻辑符号,逻辑表达式,逻辑门包括:与门、或门、非门、与非门、或非门、异或门、三态门、集电极开路门;
3、掌握布尔代数及其化简方法;
4、掌握组合逻辑电路的分析与综合。
第21章触发器和时序逻辑电路
1、熟悉触发器:J-K,D,T,T';
2、了解寄存器、计数器基本概念;
3、掌握简单时序电路分析方法;
4、熟悉555定时器构成的单稳态触发器和多谐振荡器。
第五篇:多媒体课件使用说明
多媒体课件使用说明
设计人钱欣
课件名称:《送杜少府之任蜀州》·PPT
制作过程:
1、选择教学课题,确定教学目标
2、选择合适的制作平台
3、脚本创作,课题选定后,写出文字稿本,根据教学内容和教育对象的学习规律,对画面和声音材料分出轻重主次,合理地进行安排和组织,以完善教学内容
4、素材准备(文字素材、图像素材、声音素材、动画素材)
5、课件制作
教具特点:
(一)、创设情景,诱发兴趣。
利用多媒体“图文并茂”的特点,创设形象逼真、色彩鲜艳、动静结合的教学情境,能促使学生眼、耳、手、脑等多种感官同时接受刺激,诱发并保持学习兴趣,增强参与教学的主动性。如:利用图片让学生感到诗中的离别之情。
(二)、增加容量,提高效率。
传统的教学方式,教师要在黑板上采用粉笔进行教学,费时耗力。而使用多媒体辅助教学,只须把这些信息扫描进电脑进行适当的编辑、调整,在课堂上就可以按照教学程序得心应手地把音、像、图、文呈现出来,既清晰又规范。这节省了课堂板书的时间,避免了学生注意力的分散,加大了课堂传递信息的容量。上课时,只需轻点鼠标,教学内容便逐个展示出来,教学节奏大大加快。虽然教学内容比平时多了将近一半,但学生在规定的时间内轻松地学到了更多的知识。
(三)、利用网络的综合性,拓展学生的思维空间。
多媒体教学能将文本、图像、动画、音视频等各种媒体的教学信息建立逻辑连接,进行综合处理。在传统教学中,教师或教材为学生提供的材料信息量少、知识面窄,学生的思维难以展开,知识就难以全面、深入地理解。而网络资源丰富、综合性强,并且它还能用直观形象的画面展示教材抽象的道理,使学生的思维依托具体的表象展开,引发学生联想,促进学生思维的发散与拓展。多媒体教学能将文本、图像、动画、音视频等各种媒体的教学信息建立逻辑连接,进行综合处理。此外,网络资源的综合性还有利于教师采取“多点”教学,即通过“问题”辐射多学科知识;而学生则可依靠网络搜集资料多角度地求解,它有利于学生将不同学科资源的综合运用,进行综合性学习和放射性学习,这种学习方式有利拓展学生的综合思维,培养学生的认知能力、判断能力和创新能力。
创设情境,既可以把枯燥无味的课文知识变为主动有趣的获取新知,让学生寓学于乐,又可培养学生的创新精神。
运用对象:初中七年级学生